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          首頁

          產品需求管理與設計

          ui設計分享達人

          1. 需求定義

          需求是用戶對于自己碰到的困難從而提出的問題,是用戶對于已有產品的反饋和建議,是老板提出的商業訴求,就是運營人員減少工作麻煩的想法。需求和產品是一種問題導向與目標導向的結合,是用戶碰到了什么樣的問題,從行業屬性、用戶群體、業務場景、工作目標、商業利益等方面從而產出的輸出物,也就是所謂的產品。

          需要:是解決問題或者滿足欲望,達到最終的目的。

          需求:是需要付出一定成本來滿足,主要體現在解決方案中的具體產品和功能。

          2. 名詞解釋

          產品需求文檔(PRD)是將商業需求文檔(BRD)和市場需求文檔(MRD)用更加專業的語言進行描述。

          3. 面向對象

          開發、設計師、測試、老板、項目經理、產品經理、運營、市場、銷售、客戶、財務等其他角色。

          4. 輸出物

          文檔:Word、ppt

          交互或者原型稿件:Axure、UI界面

          5. 產品需求文檔結構

          命名和編號

          修訂記錄

          背景分析(產品背景、行業背景、國家政策)

          需求分析

          用戶定位

          產品目標

          總體架構(技術架構、功能架構)

          業務流程

          功能設計(功能總表、用戶角色、功能詳情)

          產品特色

          產品模塊清單

          產品適配清單(支持的瀏覽器、數據庫、中間件、操作系統)

          6. 需求分析原則及方法

          6.1. 產品需求的三個層次

          基礎性需求、期望性需求、興奮性需求

          6.2. 馬斯洛需求五個層次

          生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我實現

          6.3. 需求管理的四個環節

          采集需求、分析需求、篩選需求、處理需求

          6.4. 需求分析四象限

          重要并緊急、重要不緊急、不重要但緊急、不重要不緊急

          7. 需求分析及產出

          WWH法:是什么?為什么?怎么做 ?

          需求分析貫穿整個產品全生命周期,包括產品概念期、產品設計開發期、上線后-成長期、成熟運營期、產品衰退期。

           

           

          7.1. 明確問題

          7.1.1. 需求收集渠道

           

          明確需求收集渠道,確定用戶群體和需求調研的方法,比如問卷調查、訪談、名義小組會議、頭腦風暴法、觀察法、親和圖、蒙特卡洛技術、魚骨圖、提示清單等方法。

          提出需要解決的問題,明確需求帶來的價值。利用目標用戶、場景、問題三個思考維度,去定義真正意義上的產品需求,示例如下:

           

          通過用戶針對不同的場景,明確了主要問題需求,怎么思考產品需求怎么體現到產品設計上面,從而體現產品價值,包括產品設計成型后的市場推廣方式至關重要。產品問題產生的產品價值示例如下:

           

          7.1.2. 拆解需求

          拆解需求指的是把已經明確的問題,從多個維度進行拆解,目的就是為了找到更合適的解決方案。

          拆解問題的五個維度分別是積極層面、否定層面、轉移層面、拆解、腦洞。

          ? 積極層面:通??梢圆鸾獬鲈趺醋鰧τ脩魜碇v可以產生更積極的情感。

          ? 否定層面:通??梢圆鸾?,即使不做什么,依然可以產生好的結果。

          ? 轉移層面:轉移指的是不直接單獨解決當前用戶的問題,通過轉移法,用戶轉移、問題轉移等。

          ? 拆解:把當前問題刨根問底的拆,挖掘更多的可能性、找到問題本質。

          ? 腦洞:這個更多的靠靈感、經驗等進行頭腦風暴,補充其他維度考慮不到的地方。

          7.1.3. 需求管理

          7.1.3.1. Kano模型

           

          Kano模型是對用戶需求分類和優先排序的工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現了產品性能和用戶滿意之間的非線性關系。

          Kano模型把需求分為五類:基本型需求、期望型需求、 興奮型需求、無差異性需求、反向型需求。怎么通過模型知道用戶的需求類型,示例如下:

           

          7.1.3.2. 時間管理四象限法

          時間管理四象限法分別按照緊急程度和重要程度分為重要且緊急、緊急不重要、重要但不緊急、不緊急不重要。具體示例如下:

          本方法的優勢可以評估產品開發的時間優先級,對于一些重要且緊急的功能開發能夠做到心中有數。

          7.1.3.3. ICE排序法

          ICE排序法是一種比較嚴謹科學的分析需求的方法,通過幾個幾個維度給需求進行相應的打分,以總分的高低去排序。

          I(Impact):影響范圍。

          C(confidence):對上線效果的自信程度評估。

          E(ease):開發難易程度(工作量+技術難易程度)評估。

          7.1.4. 需求輸出

          7.1.4.1. 輸出內容

          思維導圖、業務流程圖、原型圖、需求說明文檔、功能說明文檔等

          7.1.4.2. 輸出角色

          業務人員、技術經理、后端技術人員、前端技術人員、UI、UE人員

          7.1.4.3. 溝通樣例

          (一)業務人員

          面對業務人員,主要是講產品功能實現和重點業務流程,主要依靠思維導圖或者原型圖去講解產品可帶來的價值和解決了什么樣的問題。

          (二)后端開發人員

          面對后端開發人員需要給技術經理協調和溝通,確定的項有數據庫怎么寫,字段(數據結構)怎么定義,最后生成什么樣的表,當用戶進行相關業務操作時(增刪改查),怎么去設計接口,接口設計對應數據庫,先調用什么樣的接口,傳輸什么樣的參數,返回什么樣的結果。進行前端解析,后臺數據圖形化,最后呈現給業務用戶。

          (三)UI、UE人員

          面試UI、UE人員從行業特征、用戶群體特征、用戶習慣等方面來確定產品視覺和交互形式。

          (四)前端開發人員

          通過評審后的UI設計稿交付給前端人員,進行前端頁面的開發。

          (五)測試人員

          面對測試人員,跟進產品測試情況,提供產品需求文檔和原型圖及UI設計圖,編寫測試用例,把控測試時間,協調相關資源,保證產品順利產出。

          8. 產品迭代規劃與需求跟進

          8.1. 產品全生命周期規劃

          根據產品規劃的全生命周期,確實不同階段需求的落地情況,根據用戶對于需求的滿足情況。

          8.2. 業務流程分析

          根據已開發上線的所涉及的業務流程,先分析完整性,基于本流程從專業角度提出改進方案,不斷優化該流程,確定流程的可用性。特別是一些核心業務流程,要做到簡潔高效,提高效率。

          8.3. 新需求管理

          通過產品的不斷使用,收集和接收不同的新需求,并定期開展新需求評審,逐步完善到產品里面,以最小調整為基線確定新需求的開發計劃,保證產品總規劃的穩步實施。

          8.4. 里程碑管理

          把控整體產品里程碑管理,確保產品迭代重大節點變化能夠有理有據,為產品的營銷工作,提供支持??偨Y產品優勢和產品亮點,對產品的銷售情況負責。

          原文地址:站酷
          作者:Lyion

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          如何運用情緒板定義視覺風格?

          ui設計分享達人

          前言 

          相信每個設計師,平日里都會去關注各種各樣的視覺風格、設計趨勢,如雜志風格/3D風格/簡筆插畫/晶白風格/賽博朋克/國潮/新擬態/孟菲斯等等各種各樣的視覺風格。但是在了解這么多視覺風格的同時,又不知道什么樣的風格適合是自己產品的,做設計時僅僅憑借著直覺跟過往的經驗來進行設計,最終導致設計稿禁不起業務方的推敲,并且被貼上設計不專業的標簽。 

          其實,每一個產品設計都需要設計師花費大量的時間精力去推倒出屬于自己產品的視覺風格。而不是僅僅參考當下流行什么設計趨勢、設計風格,就開始進行設計。流行的視覺風格大多不會一直流行,只有符合平臺調性的視覺風格,才能更好的為產品賦能。 

          因此,學會如何定義視覺風格,是每個設計師都需要去學習并且加以運用的。 

          什么是情緒板? 

          情緒板(英文Mood Board),通常是指一系列圖像、文字、樣品的拼貼,是設計中最常用的定義設計和視覺方向的設計方法論。 

          情緒板的本質在于: 將情緒可視化,將較為抽象的詞語轉化為可視化的圖形等,比如:“安全”這個詞可映射出盾牌/鎖/警察等等給人們感覺到安全的人事物。 




          情緒板的作用?


          情緒板能夠更加幫助設計師與業務方達成設計共識,并且能夠幫助設計師定義視覺風格與找到設計方向,使設計更加合理,為產品賦能。


          如何運用情緒板定義視覺風格


          情緒板的制作流程


          情緒板的制作流程大致分為5步:


          1、明確原生關鍵詞


          了解項目背景或需求本身的方向,通過內部討論,用戶研究和品牌等方式定出3-5個原生關鍵詞,通常定出的詞都比較抽象。


          2、挖掘衍生關鍵詞


          在原生關鍵詞的基礎上讓參與者發散得到更精準的二級詞語,能夠更加準確的定位到圖形傳達方向,最好是一些情緒和視覺表達的形容詞。

          可通過視覺映射、心境映射、物化映射,得到用戶理解的“抽象關鍵詞”所對應的“具象定義”。


          3、搜索關鍵詞圖片


          確定完關鍵詞后,可在pinterest、花瓣等設計網站上建立情緒板圖庫,按照人,事,物,形、色、字、構、質等方向收集大量的對應圖片素材來匹配關鍵詞。


          4、建立情緒板


          對應每個關鍵詞,從情緒板圖庫中提取高質量能夠代表關鍵詞意思的人,事,物,形、色、字、構、質去展示,以此喚醒用戶對關鍵詞情緒體驗。


          5、提取視覺風格準則


          根據情緒板圖庫中的圖片提取出視覺風格準則,包含:圖形、顏色、質感、構成、字體等視覺風格準則。



          舉個案例說明:


          明確原生關鍵詞


          討論原生關鍵詞


          了解項目背景或需求本身的方向,通過內部討論(可叫上產品、運營、老板等進行討論),用戶研究和品牌等方式定出3-5個原生關鍵詞,通常定出的詞都比較抽象。



          確定原生關鍵詞


          從討論的關鍵詞中提取3-5個最適合的關鍵詞。



          2、挖掘衍生關鍵詞


          在原生關鍵詞的基礎上讓參與者通過視覺映射、心境映射、物化映射,發散得到更精準的二級詞語,能夠更加準確的定位到圖形傳達方向,最好是一些情緒和視覺表達的形容詞。



          3、搜索關鍵詞圖片


          確定完關鍵詞后,可在pinterest、花瓣等設計網站上建立情緒板圖庫,按照人,事,物,形、色、字、構、質等方向收集大量的對應圖片素材來匹配關鍵詞。



          4、建立情緒板


          對應每個關鍵詞,從情緒板圖庫中提取高質量能夠代表關鍵詞意思的人,事,物,形、色、字、構、質去展示,以此喚醒用戶對關鍵詞情緒體驗。


          5、提取視覺風格準則


          根據情緒板圖庫中的圖片提取出視覺風格準則,包含:圖形、顏色、質感、構成、字體等視覺風格準則。




          總結


          情緒板作為一種常用的設計方法論,能夠幫助設計師更加合理的總結出合適的視覺風格。設計不僅僅是只是跟隨著設計趨勢,怎樣找到適合產品的視覺風格,是每個設計師更需要去掌握的內容。


          以上內容,是學習如何定義視覺風格的其中一種方法,希望對大家有所幫助,如有不同意見,歡迎指正!


          圖片版權歸原作者所有

          原文地址:站酷
          作者:船長的成長日記

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          提高視覺和交互逼格,UI動效之SVG動畫教程

          ui設計分享達人

          最近幾年不管是WEB端頁面還是APP,使用交互動效越來越多,加了動效的UI頁面看上去不再那么枯燥無味,能很好的抓住用戶眼球,既提升了用戶交互體驗同時也更好的展示了產品。通常我們會在哪些場景下使用動畫呢?例如菜單圖標、載入動畫,空白頁,產品介紹等都可以使用動畫,下面是一些示例:


          今天給大家講解一下如何制作一個svg格式的動畫,開始之前先和大家說一下svg是什么,目前web或者app中的動畫大多使用svg格式,svg英語全稱是Scalable Vector Graphics,它是一種可縮放的矢量圖像圖形文件格式,這種格式的文件具有邊緣清晰、文件體積小、傳輸方便的特點,因此在網頁設計以及APP中比較常用??梢允褂肐llustrator軟件或使用

          專業的svg編輯器進行設計輸出,svg支持瀏覽器及任何文字處理工具打開。因此svg格式是一種開放標準的矢量圖形語言,可讓你設計激動人心的、高分辨率的圖形頁面。

          如果你具有一些代碼能力,還可以直接用代碼來描繪圖像,通過改變部分代碼來使圖像具有交互功能,并可以隨時插入到HTML中通過瀏覽器或編譯器來觀看。


          綜合起來SVG優勢如下:


          1. 可被非常多的工具讀取和修改

          2. 與 JPEG 和 GIF 圖像比起來,尺寸更小,且可壓縮性更強。

          3. SVG 可隨意縮放

          4. SVG 圖像可在任何的分辨率下被高質量地打印

          5. SVG 圖像中的文本是可選的,同時也是可搜索的(很適合制作地圖)

          6. SVG 可以與 JavaScript 技術一起運行

          7. SVG 是開放的標準

          8. SVG 文件是純粹的 XML

          目前制作SVG動畫的軟件主要使用AE(需要插件加持)或者在線的SVG動畫工具,如svgjson.com等,如果使用AE需要安裝bodymovie插件,我平時大部分動畫都是使用svgjson工具完成的,所以今天給大家分享的svg動畫教程主要也是使用在線工具svgjson來完成(完全免費),它支持導出svg或json格式動畫,可以滿足不同的需求,目前該軟件雖然是英文版的,但是上手還是比較容易,為了更好讓英語不是特別好的同學快速上手,我下面做了一個關鍵功能的中英對比說明。



          軟件地址:https://www.svgjson.com/editor-page/


          如制作一個loading動畫

          制作要點:

          1. 創建2個圓形,一個底色(淺灰色)一個旋轉的圓圈(藍色)

          2. 在Store中設置Stroke Dash Array的圓圈長度,圓圈長度可以從Information中獲取

          3. 設置Stroke Dash Array后,開始旋轉圓圈的長度,我設置了400,大家可以根據自己的需要進行個性化設置

          4. 第四步我們來設置動畫,先選擇藍色的圓圈,然后在Transform中設置旋轉動畫,第0秒為0,第10秒為3600
          度(記住別忘記按關鍵幀動畫按鈕,第一幀設置了動畫,后面更改參數會自動生成動畫關鍵幀)

          5. 按空格鍵或者點擊時間條上的播放按鈕看看效果,如果沒有問題選擇導出SVG動畫,一個loading動畫就完成
          了。

          完成后效果

          上面的動畫是通過Angle(角度)來實現的旋轉動畫,接下來我們可以通過Stroke Dash Offset來設置旋轉動畫


          loading動畫進階教程

          先看最終效果

          由于svgjson的繪制能力相對較弱,所以我在其他軟件中先畫了如下圖這個動畫的基本元素(需要保存為svg格式),然后通過svgjson中的導入svg方式導入。

          1. 首先把“按鈕左”和“”放在一起拼湊成一個圓,然后把“按鈕中間部分”也放在圓中間,并且把它的Scale X值設為0.

          2. 把載入的圓圈放在剛剛的紅色圓中,并設置Stroke Dash Array值和Stroke Dash Offset動畫(具體參照上面的動畫教程)

          3. 把載入成功的勾號放在載入圓圈中,然后設置動畫Stroke Dash Array值和Stroke Dash Offset動畫

          4. 再設置按鈕左和按鈕右位移動畫,同時也需要“按鈕中間部分”的Scale X的動畫


          通過上面的2個教程,相信大家對svgjson這個軟件有了一個基本的使用能力,svgjson中的Stroke屬性下的Stroke Dash Array和Stroke Dash Offset功能還是蠻強大的,可以通過這2個參數設置很多豐富的動畫效果。

          下面的動畫主要使用x軸縮放功能實現的交互,當然也可以使用Stroke Dash Offset參數實現動畫效果。

          這個動畫的核心點在設置對象的中心錨點位置,默認對象的中心點在中心,這個教程是把對象中心點移到了左側

          接下來給大家演示如何制作一個變形動畫,變形動畫也是一個非常常見的交互

          這個教程重點是對象的縮放,縮放前需要設置錨點位置,然后就是設置x軸和y軸的偏移值。


          總體來說,svgjson網站提供的動畫能力還是很強的下面是我制作的項目樣例:



          原文地址:站酷
          作者:Snmendala

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          如何通過實驗來驗證設計結果?關于B端產品「屏效提升」的實驗研究

          ui設計分享達人

          屏幕有效利用率這個話題想必大家并不陌生,在B端產品中,越來越多的產品和用戶把目光聚焦到屏效上來。站在體驗設計的角度,立足交互和視覺的設計手法,挖掘屏效提升的設計價值,讓屏效最大化是提升用戶體驗的合理方法。





          在此文中,對于整個設計(交互、視覺)的手段方法不做過多的詳細探討,我們重點闡述如何利用實驗研究的手法驗證屏效提升。以某B端項目為例,利用科學的實驗研究方法,通過設計實驗假設、提煉任務場景、準備實驗物料、進行控制變量等完整的實驗方法,來驗證該項目中屏效提升的設計方法(提高信息密度、縮短操作路徑以及信息重組)最終是否提升屏效。



          原文地址:站酷
          作者:自傳一周的鹿

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          簡單實用!系統化總結「地圖標簽」設計

          seo達人


          一、地圖組件的四種類型

          1、圖標
          地圖上只標記圖標,這種呈現方式能最大程度地顯示地圖上的信息,減少內容遮擋,也是在設計中首先要考慮的類型。

          2、文本
          如果地圖上標記的內容沒有合適的圖標能展示出來,可以直接利用文本來描述。

          3、圖標和文本
          隨著地圖的放大縮小,氣泡信息的詳細程度也會發生變化。地圖放大時將圖標和文本相結合可以顯示更多的信息,而縮小時只顯示圖標。

          4、圖標、文本和注釋
          圖標,文本和注釋相結合的形式雖然能顯示更多的信息但是需要謹慎使用,因為氣泡的尺寸太大會遮擋地圖的內容,反而影響使用。

          只有當氣泡內容能顯著提升用戶體驗時,才使用這種類型。

           

          二、地圖組件的視覺樣式

          大多數場景中,地圖組件的底部會有一個突出的箭頭,用來標記確切的信息或地址。
          考慮到后期開發的難度,箭頭的位置應始終位于組件的中間。另外如果一個頁面中有多個地圖組件,可以將箭頭調整到頂部,防止發生重疊。

           

          1、顏色

          組件的顏色比較靈活,默認情況下是白色,但可以通過改變背景色來匹配品牌色。
          顏色通常出現在圖標后面用來強調信息,如果沒有圖標可以把整個氣泡組件都填充上顏色。

          根據背景色的不同,文本和圖標盡可能使用黑色或白色,減少對內容的干擾。
          2、狀態
          地圖氣泡尺寸的大小根據點擊需求確定。白色輪廓加上膠囊形狀讓用戶能夠快速識別出可點擊的對象,選定后氣泡顏色會反轉。

          3、內容縮放
          組件基于地圖縮放級別和縮放速度展示不一樣的動畫效果。

           

          三、組件可用性指南

          如何判斷設計出來的組件是否適合用戶使用?組件需要怎樣設計才能適用于不同的使用場景中,有沒有統一的規范?
          1、組件狀態
          面對不同場景中的組件,提供多種狀態:重疊、可見、收縮、聚類、分離。

           

          2、密度

          地圖中至少要保持40%的內容是始終可見的,這樣用戶可以明確位置信息,防止產生誤操作行為。

          利用聚類功能將相鄰的氣泡組件合并在一起,通過數字顯示包含的內容,這種形式利于用戶理解和操作。

           

          3、易讀性
          易讀性在地圖中很重要,例如用戶手持使用手機時組件中的字體為15pt,當用戶駕駛導航時組件的字體會變為24pt。

          另外還要考慮語言的選擇對組件的影響,最好避免在氣泡組件中使用長串字符,以防止地圖中的信息被遮擋。

          如果必須要顯示長串字符,需要把氣泡組件的尺寸水平拉長至地圖尺寸的75%,然后換行且最多只能顯示兩行文本。

           

          四、總結–點擊即導航

          在開始設計地圖UI界面之前,有必要花費時間了解地圖組件的樣式、類型和可用性指南。
          通過這些信息可以幫助設計師更快地確定方向,從而設計出清晰美觀的地圖界面。

           

          原文地址:Medium

          譯文地址:Clip設計夾(公眾號)

          作者:Linzi Berry

          譯者:Clippp

           

          轉載請注明:學UI網》簡單實用!系統化總結「地圖標簽」設計

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          這7個小技巧快速幫你改善UI界面

          seo達人


          1.為了更好的字體組合,選擇「超大字體家族」吧!

          在成千上萬的字體當中尋找合適的組合是一件非常艱難的事情。如果你也為之苦惱,那么試試「超大字體家族」吧!

          通常所說的「超大字體家族」(SuperFamily)其實指的是一組被打包到一起可以互相搭配的襯線和非襯線體,它們風格和細節不一樣,但是互相搭配效果是頗為不錯的。

          我個人強力推薦的是 Merriweather 和 Merriweather Sans、Roboto 以及 Roboto Slab 這樣的搭配。

          「超大字體家族」最大的優勢在于,它是已經被驗證過的優質組合,用的時候不用擔心~

           

           2.減小標題文本字間距,視覺平衡更好

          在標題文本中使用較大的字間距,是排版設計中最常見的禁忌之一!

          在放大文本的時候,常規比例下的字間距會顯得更加明顯,視覺上會顯得有點「稀疏」,減小字間距能夠讓標題文本更加緊湊,在視覺上更加平衡,通常會讓人更加愉悅。

           

           3.注意縱向行間距和段落間距的節奏感

          當你想讓整體排版的節奏感足夠好的時候,有必要針對性地重新調整行間距和段間距。

          你需要根據靠近原則,讓相互關聯的標題和正文之間的段間距更加靠近一點,讓不相關的內容塊互相之間分開,間距拉遠,從而自然而然地進行區分。

          通常而言,你可以讓標題上方的留白更大一些,標題下方的留白更小一些,這樣就可以了。

           

          4.如果標題很短,可以試著使用全部大寫

          在英文為主的頁面當中,全大寫的文本辨識度其實相對更低的一些,較長的標題文本使用大寫字母更是難于辨認。不過對于僅有一兩個單詞的短標題而言,就容易識別多了。

          另一方面,短標題使用小寫字母會顯得不夠飽滿,這個時候使用大寫字母能夠讓它在視覺上更加突出。

          相應的,在使用全大寫的短標題當中,適當地拉開字間距,能夠增加呼吸感,降低壓迫感。

           

          5.如果能讓你的標題更加簡短明了……那么就這么做吧!

          如果可以的話,標題盡量簡短有力一些。

          比如「It’s your style, and your way」這樣的標題可以直接濃縮為「Your style. Your way.」。

          這樣的標題更容易閱讀,也更加有力,更容易被消化和感知到。

          當然,這樣的文案設計技巧是需要根據行業和領域進行優化的,這個方法并不適用于全部領域。

           

          6.選字體的時候,盡量選擇有很多不同字重的

          你所下載或者購買的字體,是否有很多不同的粗細/字重/樣式供你選擇?

          如果你有的選,盡量購買或者選擇那種有很多不同字重的字體族。如果這款字體只有一種字重,建議你盡量避開它。

          在很多不同的設計項目當中,不同的場合可能會用到不同的字重,如果它只有一種字重,那么你要么只能選擇別的字體,要么就需要額外購買,很麻煩。

          即使這款字體包含兩三種不同的樣式或者字重,也足以應對很多不同的需求,創造出有韻律感的設計了。

           

          7.選擇貼合設計風格和氣質的字體

          不同的字體有不同的風格。有的字體粗壯有力,有的柔和自然,有的現代而規整,有的友好而舒適,有的則有趣且俏皮,等等等等。

          每種字體都有不同的氣質,你需要把握字體的氣質特征,有意識地總結這些屬性,當你在應對不同的設計項目的時候,能夠快速找到氣質貼合的字體。

          這似乎是一項艱巨的任務,但是從長遠來看,能夠幫你更快地搞定各種設計問題。

           

          結語

          很多技巧都不復雜,甚至稱得上是微不足道。但是如果用好這些小技巧,能夠讓你的設計事半功倍。

           

          原文地址:marcandrew.me

          譯文地址:追波范兒(公眾號)

          作者:Marc Andrew

          譯者:terechen

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          智慧工地上的阿里云數字設計

          seo達人


          為什么是工地?

          此時的筆者,站在阿里云EFC的落地窗前,目力所及的城市,只由兩部分構成:高聳的樓宇,和樓宇間的工地。

          為什么是工地?

          因為如果建筑里有城市的現在,那工地里有城市的未來;

          過去數十年,讓整個中國變成一個大工地,而現在這個大工地,正一步步完成數字化轉型。

          工地的數字化,是產業數字化轉型的重要一環,這一環所聯結上的,是數十年的高速發展中粗放的建筑開發模式帶來的諸多問題:工地安全事故、建筑質量問題、管理信息化缺失等等。而物聯網的硬件基底、云計算的彈性資源、人工智能的智慧技術相結合下,正孕育著新一代的智慧化工地信息管理解決方案。

          阿里云智慧工地AI服務平臺,便是阿里云A組空間智能面向在建工地的一款智慧施工和驗收的產品,結合視覺、語音、文字等AI技術,對項目現場采集到的傳感器數據進實時分析和預警,智慧度量施工品質、智能識別項目進度、多維數據評估工地風險等級,讓工地少出事,管理更輕松。
          設計上,我們結合阿里云AI LAB(阿里云人工智能實驗室)的BIM模型智能生成技術,以及阿里云設計中心自研的GDS WebGL圖形技術,實現了實時、三維、全景的數字工地可視化,為智慧工地產品賦予了更震撼的視效和更高效的信息展示。
          這時,熟悉可視化設計領域的朋友會說了,這不就是個大屏嗎?
          是的,你可以說這就是個大屏。
          但在阿里云設計中心GDS的能力加持下,我們既達到了高定制項目級大屏的視效效果,卻也保留了瀏覽器端的高性能渲染和高復用性,從而形成和同類產品的代差優勢。

          什么是GDS?全稱Generative Design Studios,取意生成式設計。它是一個 WebGL圖形技術基礎能力,是由阿里云設計中心自研的一個JS代碼庫,可高效復用與迭代于多種實時計算的特效。它用算法思維去做設計,專注在解決渲染層的圖形技術與視覺效果問題,通過參數、配置接口化去反應設計、邏輯、功能之間的響應關系,對基于WebGL的圖形開發做中臺能力支撐。

          簡單的說,GDS生成的3D場景:
          它不是那種建模一星期渲染三小時、在專業的一體化軟硬件下勉強達到30幀/秒的“游戲級”大屏;
          它是那種建筑BIM模型智能生成、大屏級視效實時渲染、同時在消費級電腦上流暢運行60幀/秒的“產品級”大屏;
          而為了達到這一點,我們做了三件事情:

           

          從智能生成的BIM模型,到高性能的glTF模型

          傳統的建筑模型生產嚴重依賴人工建模,高成本且難以規?;6鳥IM建筑信息模型(Building Information Modeling),通過人工智能與計算機算法將CAD施工文件進行解析,并智能生成1:1高還原度的3D建筑模型, 為智慧城市等創新與數字管理產品提供更智能的模型來源。
          在智慧工地中我們率先使用阿里云AI LAB的BIM技術生成工地的主樓宇模型。

          同時,由于智慧工地的客戶端最終是一款在瀏覽器里運行的SaaS級產品,3D可視化部分全部由WebGL技術實現的實時渲染(Real-time Rendering)。在瀏覽器端,為了出色性能表現,需要專業的設計手段對于模型的Mesh(3D多邊形面體),Vertices(節點)以及Faces(面數)進行極高要求的優化與減面,才能使產品能夠高性能地應對龐大的3D場景實時渲染,并達到生產標準。

          實時渲染是指屏幕上呈現的圖形是一直在不斷計算,100%通過代碼成像,它能達到60幀/秒代表性能卓越與流暢。實時渲染的動畫并非3D軟件渲染輸出的視頻動畫,因為它是通過代碼在實時運行,所以對于參數化、動態生成、樣式切換、互動事件與操控綁定,以及聯動實時數據方面有著視頻動畫不可替代的優勢與價值;

          實時渲染,每一個模型的節點都會牽涉到性能。我們亦使用Blender 3D軟件進行BIM模型的進一步優化,以及對于UV、貼圖等3D開發的前期設計工作進行處理。最終模型質量優化率達到95%+,產出WebGL開發渲染所需的高性能 glTF(Graphics Library Transmission Format)模型。

          — 智慧工地通過GDS生成的3D場景線框與高性能表現的低面節點數

           

          三維地理場景自動化代碼生成

          要搭建一個真實的工地場景,只有主施工樓宇模型還不夠,還需要還原工地周邊的城市場景,讓空間更加真實和立體。通過GDS的內置能力,除智慧工地的施工樓宇模型之外,周邊所有地理和城市場景,都是100%通過代碼直接生成的。簡單來說,整個城市的三維建筑,不再依賴于人工建模與貼圖,通過圖形的計算,就能把3D場景、樣式用代碼生成出來,這大大提高了生產力。

          — GDS 全參數化100%代碼生成的城市樓宇元件與地形元件,實現去人工、零手工模型貼圖

          傳統的大屏工作流中,真實的城市環境生成,強依賴于城市GIS地圖衛星數據,這有著很高的采購和接入門檻。而在GDS的圖形能力中,我們需要的只是一張簡單的公共地圖圖片:施工中的工地是沒有GIS地圖衛星數據來源的,我們從公共數據(e.g 高德地圖)獲取到工地的片區圖,用設計工具勾勒出地理位置概貌,將其轉換為SVG色塊,再通過GDS的解析腳本算法,把SVG形狀換算為3D空間的相對位置坐標,用于3D場景的幾何生成。

          — GDS解析地理場景,把SVG點位換算為3D生成所需的分層幾何數據

           

          — GDS解析不同數據,對應生成不同3D場景。無需人工建模、大量提效

           

          在消費級電腦上實時渲染大屏級視效

          所有人都喜歡酷炫的視效,但酷炫的視效總是需要價格不菲的硬件支撐。在智慧工地項目中,同樣基于GDS針對城市場景的高度優化和高性能,代碼生成的大屏級的視覺效果得以實時運行在更多更廣泛的設備平臺上。
          在設計智慧工地的可視化中,為了達到更好的視覺特效,我們所有的材質都來自GDS的多種Shader(圖形著色器),包括實時計算的環境映射模擬(HDRI Refelection)、車流道路模擬、根據深度計算的漫反射陰影(Depth-based Soft Shadow)、SSAO、極光聚焦特效和進度指示器等等,通過自研的Shader等技術方式,最大化與最靈活的達到理想的設計效果。

          — 實時數據聯動施工進度演示

          代碼生成的設計,原生也讓我們有了更多設計上的可能性,比如:參數化樣式可秒級切換;
          智慧工地可視化原生集成了參數化配置,且擁有極高的復用性與易于迭代。目前GDS提供了數套不同風格的樣式配置預設,在樣板間中我們可以看到整個3D場景的風格無縫切換在秒級速度中智能完成。利用參數化風格的原理,我們也可以聯動實時數據,零成本、智能地實現深色、淺色、日夜的不同風格切換。

          除了基礎的建筑模型展示之外,還有諸多業務信息也要進行可視化呈現,例如施工進度、施工現場傳感器狀態、天氣信息、報警信息等。這些數據并不是生硬地以二維圖表傳統的數字呈現,而是通過不同視效的表達融合在三維場景中。這樣一個基于“真實業務場景”的三維工地,才是一個與現實同步運轉,實現視覺表達、數據流轉和人機互動統一的數字平行世界。
          基于傳感器數據的計算機視覺智能識別是智慧工地產品的核心能力,我們通過上文提到的GDS地理位置解析與計算,可以映射出施工現場傳感器設備的相對坐標,實現在可視化中聯動設備的掛載。結合阿里巴巴達摩院的視覺智能識別等多重技術能力,工地中每一個傳感器設備的狀態,報警等信息都可以在三維場景里一鍵點擊獲取。

          — 傳感器設備在3D場景中通過坐標換算進行掛載

          THE SMART

          CONSTRUCTION SITE

          BY ALIBABA CLOUD

          TECHNOLOGY

           

          — 阿里云智慧工地樣板間演示

           

          如果說以上還更多是視覺和技術的展示,那接下來的問題是:

           

          我們為什么從設計出發,卻要不斷突破邊界,去追求技術、性能和設計表達上的極限平衡呢?

          因為海和山就在那里。
          〇 海是藍海。
          2018年,我國智慧工地行業市場規模就達到99.1億元,同比增長24.03%;與此同時,全國95%以上的工地仍處于原始狀態。粗略估算,國內整個智慧工地市場規模容量可達上千億元。

          市場的規模只是一部分,建筑業的務工人員,數以億計。國務院安委辦通報顯示,建筑業事故總量已連續9年排在工礦商貿事故第一位,事故起數和死亡人數自2016年起連續“雙上升”。解決工地數字化的問題,也是在解決施工安全和施工質量的問題。

           

          〇 山是高山。
          智慧工地的普及,難點之一是效率。市場中常規的智慧工地產品往往以定制化項目的形式進行交付,每覆蓋一個新的工地場景,都需要針對性的從頭進行三維場景的設計和搭建,時間和人力成本巨大。

          而智慧工地借助BIM模型自動生成及GDS的代碼生成能力,最大程度節約了人工環節的耗時。參數化配置的視覺樣式,也能無縫在任何一個項目中使用。

          目前阿里云A組空間智能智慧工地AI服務平臺已經成功落地阿里內外多個項目,并被10家以上智慧工地集成服務商集成,正面向全國各地的工地進行全面應用,驅動傳統行業數智化。我們希望設計能力的植入,能為行業提供一套標準化的三維場景搭建方案,縮短項目開發時間,保證高復用性,并借助生態伙伴的力量,真正實現規模化的智慧工地產品。

          所以,為什么是工地?

          仔細看,那一片片智慧工地中的,是襁褓中的智慧城市。

           

          原文地址:阿里云設計中心(公眾號)

          作者:阿里云設計中心


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          設計師必看!如何精準還原設計稿?

          seo達人

           

          前言

          UI設計師作為展示產品形態的執行層。產品上線前走查視覺與交互還原是必經環節,設計師可能都遇到過一個問題,作圖時連一像素的分割線都糾結好幾次,但是開發完的效果卻不盡人意,UI驗收不通過。然后前端這邊委屈的想拿出藏在鍵盤下的四十米大刀找你來血拼。。。

          我們經常會聽到身邊的設計師與開發哥的一些對話,關于對齊,大小,間距等設計還原問題經常會討論很久。甚至有時會覺得,幾個像素的間距是不是有必要這么糾結?

          1.設計還原到底是什么

          「還原」是指事物恢復到原來的狀況或形狀,互聯網中的「設計還原」是說開發后實際界面和設計稿效果有偏差,進行設計校對。

           

          2. 設計還原的現狀

          一直以來,設計驗收都不太受重視,一是設計師習慣于把時間用在雕琢設計稿上,而忽略掉后期的設計驗收。二是對自己和合作的程序員極其自信,認為對方能知道到自己所有的點,會完全按照設計稿來。

          不同的項目類型還原度也不同:用戶產品>B端產品>后臺。對于用戶產品最好是能做到像素級還原。

           

          3.設計還原的意義

          在這個快速發展、迭代、更新的時代,互聯網產品的用戶體驗重視度越來越高,而其中的產品設計還原也成為了工作流中重要的一環。

          我相信每一名UI設計師,心里應該都有一個前端能100%還原設計稿的夢想,畢竟那是我們艱苦奮斗的勞動成果。

          而視覺還原的高低與否,則直接取決于設計-開發-測試這些環節的協作質量,不僅僅影響上線產品的用戶體驗,還影響著作為產品設計最后一環的工作質量。

           

          經過走訪UI/UX設計師、前端工程師和測試工程師的還原設計圖的工作場景。深究原因后,線上效果的失真率其實涉及到設計、前端開發、測試這三個環節,分析造成這種現象出現的原因大概有以下幾點:

          • 自由發揮,把界面UI設計當作畫布任意揮灑,完全不考慮實現的難度;
          • 標注圖不全,沒有詳盡的對接文檔和設計規范;
          • 溝通不到位,評審時沒有將設計思路和易錯點交代清楚
          • 沒有考慮設計稿擴展性和前端代碼的邏輯,反復修改,增加FE工作量。

           

          • 時間緊任務重,沒辦法一張一張看標注圖;
          • 直男思維,想怎么寫就怎么寫,反正最后要上線,細不細致都一樣;
          • 不知道如何解決,內向不肯和UI溝通找到解決方案。

           

          • 測試混亂,測功能時提UIbug;
          • 測試頁面還原時,提UIbug不細致,用“請參照UI設計稿”概括一切問題。

           

          了解開發依據哪些規則還原設計稿,前期的準備工作是重中之重,設定好每一個細節規則,后期落地還原時才會將頁面的失真率降到最低。

           

          1.視覺規范

          UI 設計中,設計規范是設計還原一個關鍵步驟。一個好的規范應該是高效的、簡單易懂的。設計規范通??梢园杨伾⒆煮w、組件等內容制定成規范,不僅僅保證視覺的一致性,也極大方便樣式和組件的復用,后期的維護和開發。在規范的輔助下,開發在搭建全局共用控件時規則更加清晰明了,如按鈕、行間距、字體大小、色值等等。

           

          1.1色彩規范

          顏色是設計中最重要的元素,顏色的運用與搭配決定設計的品質感。在 UI 設計中,顏色的使用規范主要在于:品牌主色、文本顏色、界面顏色(背景色、線框色)等。

           

          1.2 字體規范

          文字是APP主要信息的表現,尤其是新聞閱讀、社區APP等制定標準的設計規范和良好的排版方式,用戶使用APP也覺得毫無疲勞感,這一點很重要。不同的字體氣質不一樣,并且不同場景下帶給人的感受也不一樣。所以需要在設計的時候考慮到字體的設計效果,然后在設計規范中注明。主要規范標準字的大小,標準字要注意跟上文的標準色進行組合,突出APP重要的信息和弱化次要的信息。

           

          1.3 圖標規范

          在 UI 界面中,具有標識性質的圖形就是圖標。作為 UI 設計中重要的設計模塊,產品的每個頁面中都有可能存在圖標。

          設計規范中,圖標一般按照用途分為兩類:應用圖標、功能圖標。

          圖標還應該根據不同的功能需求設計不同的狀態:如常態、選中態、點擊態等。

          應用圖標:各種應用程序的識別標志,在應用商店里下載的一些應用程序的標志。

           

          功能圖標:規范中最好標明圖標格式與使用方式。比如 Web 設計,圖片可以使用 iconfont 管理,可生成代碼交付給前端開發;如果是原生 APP,那么需要標注圖標導出格式與尺寸。

           

          1.4 圖片規范

          圖片作為界面設計的重要組成部分,需要標明尺寸規范,分為不同用途的種類。

           

          1.5 控件規范

          控件是指產品界面中可操作的部件,與組件是有一些區別的??丶g為 Control,組件翻譯為 Component。

          通俗的解釋說法就是組件為多個元素組合而成,控件為單一元素組合而成。

          常用的 UI 控件(Control):按鈕、輸入框、下拉列表、下拉菜單、單選框、復選框、選項卡、搜索框、分頁、切換按鈕、步進器、進度條、角標等。

           

          1.5.1 按鈕

          按鈕有 5 個狀態:正常、點擊、懸停、加載、禁用。需要在規范中分別羅列出這五個狀態,標注上對應的按鈕填充色、邊框色、圓角值、按鈕寬度和高度,按鈕文本大小、顏色值。如果是圖標按鈕的話,除了上述參數值以外,還需要標注 icon 和按鈕文本之間的間距,icon 圖標的大小。

           

          1.5.2 輸入框

          用于單行信息錄入文字上下居中顯示,支持鍵盤錄入和剪切板輸入文本,對特定格式的文本進行處理:密碼隱藏顯示、身份證、卡號分段顯示,標注寬高。

           

          1.5.3 選擇

          選擇可分為單選與多選,并且也有五種不同狀態:未選擇、已選中、未選懸停、已選失效、未選失效項。規范中需展示出所有效果狀態。

           

          1.5.4 進度條

          用于向用戶展示步驟的步數以及當前所處的進程。

           

          1.6 缺省頁

          • 空狀態頁面:顯示對應的頁面空狀態的圖標,增加相應的引導按鈕。
          • 無網絡狀態:在沒有連接到網絡時的提示頁面。
          • 404&505頁面:發生未知錯誤時的頁面。

           

          2.組件規范

          常用的 UI 組件(Component):表格、對話框、提示條、氣泡提示、日期選擇器、多級選擇器、標簽輸入框、組合框、上傳等。

          如果UI忽略規范,前端在不知道有可復用組件的情況下,很可能每一次都要手動書寫代碼。寫的代碼越多,遺漏掉細節和犯錯的可能性越大,導致效率降低。最關鍵的是,對于今后的迭代,前端又得一個頁面一個頁面修改。

           

          2.1組件的好處

          統一性:

          1)整個產品不同模塊的業務按照統一規范使用,提升整個產品的視覺交互統一性,減少開發樣式,提升開發效率。

          2)避免設計師自由發揮新的組件控件樣式。

          3)統一交互設計規則,減少用戶操作的迷惑感,提升產品的體驗。

           

          高效性:

          1)一套組件可以幫助設計師簡單處理產品經理的初步需求,設計師通過拖動組件搭建界面來跟產品經理對需求,確認完善需求后再進一步推進需求。節約時間,提升工作效率。

          2)減少制作組件控件的時間,不需要對組件重新下定義,提升設計效率,可將更多時間放在流程體驗和設計推動上。

           

          延續性:

          1)通過設計規范,在以后更新中可以連續迭代,避免斷層。

          2)團隊即使有成員離開或者加入,通過設計規范和組件庫可以快速的接手和進行正常工作。

           

          2.2組件化的特點

          通用性:

          意味著足夠基礎和常見且不帶業務屬性,參與設計每秒的每個人都應該知道這個組件的功能及目的,同時一定一定擴展性。

          靈活性:

          是要求元件的組合需要靈活,可以在不同場景下可以通過相互組合來快速構建交互框架原型圖,并根據不同頁面結構的變化來適應新的業務需求。

          選擇性性:

          指的是適用于多個業務或產品,在設計過程和研發過程中都可以高頻轉換。

           

          2.3組件化分類

          我們根據當下現有的業務場景和對往后一段時期的業務發展方向進行規劃,將組件庫的組件類型分為通用組件和業務組件。一般業務組件庫是不對外的,所以在Ant Design官網只能看到通用組件部分。

           

          2.3.1 通用組件

          指適用范圍廣,擴大頻次高,可重復使用多個業務且不包含業務邏輯。某些導航欄,按鈕,吐司,彈窗等。我們將通用組件細分為五個子類別:基礎組件,導航,數據錄入,數據展示,操作反饋。

           

          2.3.2 業務組件

          這類組件對比通用組件而言最大的特點就是包含了一系列業務屬性,跟產品功能有重疊的關聯性,因此影響到適用范圍可能僅限于于1?2個業務系統或特殊場景,且復使用頻次不高。畢竟使用場景特殊也有限,放出參考意義不大。

           

          2.3.3 組件化搭建流程場景

          組件化的搭建在兩種場景下進行:

          • 1)產品立項前就開始組件化,在產品0到1之前,擁有一套組件和設計規范。設計師可以從以前項目的組件庫和設計規范直接套用并修改,這樣項目前期設計做起來更加方便且省時省力少挖坑。
          • 2)產品經歷過0到1后,產品趨于成熟,這個時候開始做組件化。組件化搭建最多會有六個步驟,分別為:梳理類目、場景走查、問題分析、方案設計、生成插件庫、驗證開發。

           

          具體的組件化設計升級流程我總結成了下圖:

          當團隊搭建完成組件化之后,接下來就是成員間的使用,這一過程有業務需求產生組件模板、組件模版形成頁面、頁面形成頁面流程和頁面流程形成用戶體驗。組件庫重建之初無法一應俱全,是需要后續設計師不斷的維護與迭代的。

           

          3.詳盡標注

          關于設計輸出,現在很多像藍湖、zeplin、Pxcooker這種標注軟件把設計師從手動標注解救出來,往往把視覺稿在藍湖一扔就完事,前端開發完界面視覺還原度還是不高。

          因為標注軟件只能負責生成元素的尺寸、樣式,遇到復雜樣式即使你反復衡量的一些像素,開發還是會漏掉。這樣很有可能出現視覺災難。

          所以,一些復雜而又關鍵的頁面我建議可以貼心的做些手動標注,主動告訴開發重要性和注意點。

           

          我們現在工作中會有兩種標注情景:

          3.1. 運營標注

          因為很多數據是后臺傳輸到前端,有圖片、有文字,每個內容都需要給運營設置一個上傳標準。

           

          3.2 開發標注

          開發標注是從設計稿落地成代碼的主要參考,除了藍湖提供的標注,我們還需要寫一些重要部分設計說明,例如:模塊區分、局部特殊設計(該內容根據自身產品而確定)。

          3.2.1 常規手動標注

           

          3.2.2 特殊模塊/頁面劃分說明

          復雜的表單設計,是很具有代表性的復雜頁面,根據頁面的布局進行原型化示例,幫助前端更好的搭建代碼框架。

           

          4.同步切圖邏輯

          關于切圖,切圖之前應跟開發確定好輸出的格式和尺寸,確定應該用 SVG,一倍圖或是兩倍圖,SVG體量小渲染質量好,單色使時還能替換顏色,PNG則通常用在實景圖,一倍圖和二倍圖則根據實際需要進行輸出。

          如果要做分層動畫,那我們就涉及到分層切圖,如果桌面端和手機端樣式差別較大,那我們需要和開發溝通好如何實現,是否需要特殊切圖,所有的特殊切圖合特殊樣式,我們都應該提前跟開發溝通好。

           

          5.了解開發思維

          設計-開發這個環節的協作質量對視覺還原起著決定性的重要影響。但是,由于本身的工作性質,我們和開發之間溝通是個棘手又麻煩的歷史遺留難題。設計師與開發雞同鴨講從而導致視覺還原度低下的局面,幾乎每天都在上演。

          俗話說“知己知彼百戰百勝”。如果設計師能夠了解一些基本的開發術語以及開發流程,就可以更好的打破溝通隔閡。

          那網頁設計稿的實現具體是怎樣操作的呢?

          步驟可以概括如下:

           

          5.1 設計師的要了解的「盒子模型」

          5.1.1  什么是盒子模型

          在開發的工作流當中反復提到的盒子模型。雖然不需要完全了解前端是怎么通過代碼來落地你的設計稿的,但你一定要知道什么是「盒子模型」。

          「盒子模型」是前端的基礎知識。在「盒子模型」理論中,頁面中的所有元素都可以看成一個盒子,并且占據著一定的頁面空間。

          一個頁面由很多這樣的盒子組成,這些盒子之間會互相影響,因此掌握盒子模型需要從兩個方面來理解:一是理解單獨一個盒子的內部結構,二是理解多個盒子之間的相互關系。

           

          5.1.2  盒子模型的組成

          每個元素都看成一個盒子,盒子模型是由 content(內容)、padding(內邊距)、margin(外邊距)和 border(邊框)這 4 個屬性組成的。此外,在盒子模型中,還有寬度 1 和高度 1 兩大輔助性屬性。

          舉一個真實界面示例,我們在瀏覽器中打開「開發者模式」可以看到網頁的樣式代碼以及當前界面是如何通過「盒子模型」來布局的。

          前端并不能簡單的像UI畫圖時一樣,隨意地拖放一個可見元素到某一個位置。他們要通過把每一個元素裝進一個「盒子」中,再去界面中定位它所處的位置。

           

          5.1.3  了解盒子模型對于UI的好處

          當你摸清了前端是如何布局實現你的設計稿后,你在作圖的過程中就會開始懂得站在落地的角度思考問題,善用「盒子」,將界面中每一塊布局「盒子化」。

          我舉一個示例,如果我們不使用「盒子」,當我們在做一個卡片時,前端并不知道UI是如何定義每一個元素的間距。比如,然后將這一個間距套用在他也不知道應該設置為多高的「盒子」當中。

          所以UI在出稿時就帶入「盒子模型」思維,合理地構思好每一塊元素的布局,一方面可以幫助自己在輸出頁面時,布局更加合理;另一方面可以在前端落地時輔助前端準確還原。

          優秀的設計離不開開發人員的落地支持。作為設計師,協同開發人員完成設計落地也是工作中重要的一環。做好以下幾點,站在開發人員的角度為他們“多想一步”,高質量的設計還原指日可待。

           

          1.設計宣講

          在進行設計還原的時候我更希望大家把設計評審的環節重視起來,之前也有詳細的講到過《如何進行設計評審》的。因為我認為評審對于設計還原的意義是把問題前置化。通過設計評審可以把改版視覺變化最大的地方和開發說明清楚。這些改版布局框架改變都會增加開發工作量。這個環節把握好了,那基本都能實現出來,特殊情況除外,比如前期忽略了一些后臺數據的問題。

          有些細微的地方需要我們特別像開發說明,也加深他們的印象,在實現時候就減少出錯,像開發走讀的時候,只把關鍵核心點,規則講清楚,我們前面每走一步,都是為了后面我們檢視還原度的時候要輕松一些,開發也輕松一些,就比如前期基礎沒打好,后面深入很難。(如果大視覺沒還原好,如何叫開發打磨細節?)設計師做好會議記錄(記錄問題及解決方案,以及達成的共識),并且在會議結束后以郵件形式發送前端們,抄送產品和運營,確保會議內容的傳達到位。讓設計師與前端工程師相關問題達成一致,提升工作效率。

          在開發緊張環節中,即使我們前面所有工作都準備好了,也很難避免開發不找我溝通,這時候我們要積極回應他們,并且和他們一起處理問題,比如某些難度大一點的頁面,開發實現效果和設計稿差異不小,那么這時候,開發會截一張他們實現的效果圖給你看,這時你就要仔細去找問題,不要一口咬定就是開發的原因,先溝通具體原因,然后找出解決辦法,如果是標注出現問題,比如標注標死了,頁面不靈活,適配局限性很大。

           

          2.視覺走查

          在視覺走查的時候我們可以把test環境下的頁面和設計稿拿出來對比。走查頭部、尾部等位置是否完整統一,按鈕樣式、反饋狀態、報錯等樣式是否統一;是否有缺少的場景和狀態,根據任務流程對場景和狀態進行排查,保證設計的完整性。

          這里給大家推薦兩個視覺走查方法:

          1) 大家來找茬法

          驗收的時候,我們需要把開發實現后的效果截圖,然后再去和設計稿做對比。

          我們可以直接把截圖放在設計圖上方,降低透明度,大致比對下,就知道哪里不太對,然后再具體標注需要修改地方的參數。

           

          2) 頁面重構走查

          走查還原的時候,在Chrome瀏覽器的空白處右鍵點擊檢查,找到里面的Computed窗口,我們可以找到具體的文字、間距、投影等屬性。有時候一些比較細微的調整,我們可以雙擊具體的數值進行調整,調整到自己滿意之后再給到具體的數值給開發,這樣就不用在我們搖擺不定的情況下,造成雙方的困擾。

           

          3.交互反饋

          3.1 確保可用性

          設計任務流程,進行設計走查,在移動App端,我們所設計的應用是建立在手指點擊操作的基礎上進行使用的。我們的手指不像鼠標一樣能夠精確定位和響應,所以我們需要在設計的過程中確保可點擊的區域能夠較為明顯的識別。

           

          3.2 確保易讀性

          文本內容是大部分產品的重要組成部分,所以文本的排版是非常重要的(很多人說中文排版不好看,那是因為你不會用中文排版的方式去做排版)。確保文字清晰、易閱讀是在文字處理上的必須保證的。

          在眾多設計原理中,格式塔原理一直被廣泛應用,它可以很好的梳理界面信息結構、層級關系,從而提升設計的可讀性。在自查過程中,我們可以通過格式塔原理檢驗頁面中的元素是否符合標準。

           

          3.3 反饋機制

          當用戶和產品需要交互時,會使用不同的模式反饋信息或結果,為用戶在各個階段提供必要、積極、及時的反饋,避免過度反饋,以免帶來不必要的打擾。

          常見的三種反饋信息如下,大家可以在此基礎上自查是否有反饋、反饋是否傳達清晰,是否對用戶有即時的響應等細節,:

          • 提示信息:如警告、通知,常見形式 Alert、Badge、Popover;
          • 過程反饋:加載狀態、錄入反饋、確認彈窗;
          • 結果反饋:全局提示、對話框反饋;

           

          3.4 動效還原

          動效這塊是產品中比較高規格的一個存在,所以在使用的過程中一定要謹慎,不能隨意加入多余的動效,導致在使用產品的過程中出現問題。

           

          4. 觀察敏感點

          在我走查的經驗多了以后,發現  最容易造成落地頁面與設計稿視覺差異的,其實就是顏色與間距還有圖標的視覺錯覺。不要小看這兩個細節元素,把控不好它們會讓落地頁面效果大打折扣。所以在進行頁面還原的可以著重對比一下幾點:

           

          4.1 分割線

          在驗收的時候要特別注意分割線的問題,分割線是在所有屏幕上都是1px,但是很多程序員沒有注意這個,或者說設計師在開發前沒有特別說明,程序員就寫成了1pt,因為pt是1x下的單位,px是實際單位。

          所以在做分割線的是,單位需要是「px」,這樣才能保證每個屏幕的分割線都是1像素。

          下面主要以3個主要場景來分點解釋分割線的標注:1. 列表流;2.feed流; 3. 內容塊之間。

           

          4.2 投影

          陰影作為一個重要的視覺元素,讓主元素和其他元素從背景中“彈出”并擁有深度,更好地將信息層級呈現給用戶。常規投影與彌散陰影推薦使用css代碼完美實現;特殊情況下還需提前與開發人員溝通權衡各種方式的利弊,選擇適合項目產品的實現方式。

          結合自己實際的工作經驗和與開發人員溝通的心得,實現彌散投影的方法,可以通過兩個方法實現:

           

          4.2.1 切圖對接開發人員

          雖然切圖可以解決這個問題,但是切圖也有一些弊端,因為每個卡片都使用切圖的話,會使開發的包變大,可能會出現加載慢,閃退等情況,這些體驗也是很糟糕了。所以在這個過程中的一些問題務必要提前與開發人員及項目人員溝通好。

           

          4.2.2 CSS代碼實現

          常規情況下,效果都比較好,但是也會遇到一些遇到異常情況,比如不規則形狀,通常用代碼也比較復雜,這個時候需要提前與開發人員溝通切圖情況,避免后期一些問題。

          在做設計的過程中,我們需要更好地理解下游的工作,達到一個高效的溝通。不管是哪一種方法,沒有對錯之分,關鍵是要懂得“權衡利弊”,提前與開發人員溝通到位。只要是適合自己公司項目且能夠高效還原設計稿的方法,都是值得一用的。

           

          4.3 文字行高

          文本間距也是影響落地效果的關鍵因素之一,文本間距指的是,純文本與其他元素之間的間距。UI出稿時應該注意  文本行高可能導致前端的測量誤差。文本間距主要的原因是 sketch 與 ios 系統中字體的行高不同。最簡單的解決方法是通過手動調整 sketch 中字體的行高,業界常用的行高是字體 size 的1.2或者1.4倍,實際這兩個值都是夠不準確的。

          首先我們要理解什么是行高(line-1)。

          我以 Sketch 為例。當我們設置了一個70px的文本,Sketch 會默認給我們設置文本為98px行高。文本的上下會包含一定的空白像素。

          如果UI不設定行高規范,落地過程中就會出現以下問題:

           

          行高的解決辦法

          面對行高的問題,我一般會在設計的過程中,輸出規范行高(可以是x倍行高,也可以是具體的行高值,如28px的多行文本行高為40px),和前端進行對接落地。最簡單的解決方法是通過手動調整 sketch 中字體的行高,業界常用的行高是字體 size 的1.2或者1.4倍,實際這兩個值都是夠不準確的。

          最近看到了一個新的公式可以同步開發根據字號設置行高。

          設字號為x,行高=x+2ceil(x/10),ceil()的意思是向上取整數 L(行高) 比如: 12 + 2 * ceil(12/10) = 16

          注意這里適用于單行行高,由于多行涉及到的排版問題不僅僅是行高帶來的,有機會的話可以單獨聊一下。

          推薦DoraemonKit 是一個功能平臺,能夠讓每一個 App 快速接入一些常用的或者你沒有實現的一些輔助開發工具、測試效率工具、視覺輔助工具,而且能夠完美在 Doraemon 面板中接入你已經實現的與業務緊密耦合的一些非通有的輔助工具,并搭配滴滴的dokit平臺,讓功能得到延伸,接入方便,便于擴展。

           

          4.4 視覺重心修正

          在設計上為了保證界面的視覺平衡,往往不是設計軟件直接精準對齊,我們總是會通過調整間距、大小或者角度補齊一些負空間,讓畫面保持視覺平衡。

          還有設計中通常向右箭頭來表示模塊入口,當我們把箭頭和文字右對齊,箭頭視覺上會更外突,這時候我們會往里面縮進1至2像素,但是切圖完給完全不知情的前端后,設計師要主動講解一下,或者寫進規范里。

          項目會有些需要展示logo的地方, 有的圓形,有的長方形,有的純文字,尺寸差距比較懸殊。這種情況下,我們需要給他限制一個高度,在這個高度以內,再根據logo本身的體量來調整圖形的大小,處理好logo的視覺平衡。

           

          5.考慮特殊場景

          特殊場景在設計過程中常常會被忽略,等到在現實中碰到才會意識到缺失異常狀態會非常尷尬,所以大家在完成主流程設計后,一定也要考慮到特殊場景。大家可以參照以下幾種場景對設計進行自查優化調整。

          網絡異常

          考慮到網絡異常情況時,通常產品會通過異常狀態頁面或者交互反饋來告知用戶當前的異常狀態和如何解決問題(解決方案引導、刷新、toast)。

           

          服務器異常

          服務器異常狀況較少出現,時間也較短,通常不提示具體原因,設計處理方式為在新頁面展示缺省頁,文案+插畫的形式給予用戶提示及重試引導。

           

          空狀態

          空狀態指的是頁面中無內容,主要的幾個情況,設計師需要根據不同的場景給出文案+插畫的表現形式引導用戶:

          • 無權限,針對的是某些需要權限開啟后才能獲取內容的頁面;
          • 搜索無結果,對應搜索無相應結果的空狀態提示;
          • 內容為空,如初始狀態、內容被清空后的狀態。

           

          內容缺失

          內容缺失展示效果的考慮,設定頁面圖片缺失的占位圖。

           

          加載頁面的表達方式

          考慮網絡加載或者數據加載的時候會等待幾秒鐘,通常產品會有一個簡單頁面的占位圖形式來減輕用戶在等待時的焦慮感。可以是loading,也可以是整體頁面的刷新動效。

           

          6.關注機型適配問題

          設計還原的時候最后還還看一下不同機型適配的問題。保證不同機型的界面呈現效果一致。

          6.1 動態眼光

          手機適配的時候很多設計師會遇到一個問題,就是在750*1335的屏幕上做的設計圖,但是適配到640*1136的屏幕上就有元素放不下。所以設計師在出圖時需要用動態的眼光去考慮問題。

          知識點:在簡單的界面中,由于本身界面的內容比較少,確定位置就會比較難,因為要考慮到不同的界面內容要怎么放才能保持視覺統一,這個時候可以先將界面中的信息分成不同的幾個部分,先保證每個部分內的固定內容,再確定自適應的內容。

           

          6.2 固定適配內容

          在簡單的界面中,由于本身界面的內容比較少,確定位置就會比較難,因為要考慮到不同的界面內容要怎么放才能保持視覺統一,這個時候可以先將界面中的信息分成不同的幾個部分,先保證每個部分內的固定內容,再確定自適應的內容。

           

          6.2.1 圖標或按鈕

           

          6.2.2 搜索框

           

          6.2.3 Y軸間距

          一般來說,Y軸的間如果在相近的組件里,都會是固定的,不會有變化

           

          6.2.4 圖片

          像這種圖片的列表或者,十字縱橫的頭像或文字,大小都是固定的,變得會是間距或者數量,如下圖所示:

          對于比較復雜的模塊,快速找到將以上所說的固定因素和自適應因素,除了能夠讓標注效率大大提高之外,還能夠找到合適的適配方法,避免出現開發完成后才發現某機型適配效果不理想的情況。

           

          6.3 自適配內容

          自適配內容也給大家梳理出來。

          6.3.1 文字彈性適配

          文字流指在多行文字的情況下,文字數量變化會影像頁面布局和元素大小,如下圖所示:

          文字彈性適配一般涉及的是寬度適配。寬度適配普遍使用的是間距適配,即定好左右頁邊距,中間彈性拉伸。當文字左右兩邊有內容的時候,我們需要標明文字可顯示的范圍,也就是說它最多能顯示幾個字。這種方式可以做到較好的適配,也是做快速常用的適配方法。

           

          6.3.2 banner

          這里說的圖片是指banner或者feed流里的圖片,適配的方法大多都是自適應,界面中的元素間距和數量不變,元素尺寸進行等比縮放,比較適用于固定比例,但尺寸隨屏幕寬度變化的元素,如下圖所示:

          對于比較復雜的模塊,快速找到將以上所說的固定因素和自適應因素,除了能夠讓標注效率大大提高之外,還能夠找到合適的適配方法,避免出現開發完成后才發現某機型適配效果不理想的情況。

           

          假設視覺還原上真的出了問題,首先要尋找原因,是自己沒做到位?還是對方沒理解你的想法?我感覺可以按照一下幾個方法去做

          1. 提升設計輸出質量

          設計團隊內部先弄明白改版的意義,畫好標注色值、像素的示意圖和文檔,做好產品原型等任何能讓對方不需糾結,直接可以上手的工作。做好前期的準備工作,盡可能的多做思考,完善設計稿,尤其是邊界情況,把自己的問題留給自己,這樣可能產生的設計還原問題就會大幅減少。多向開發同學請教,即便遇到技術確實難以實現的情況,不要逃避或者過于固執,了解具體原因,不斷累積自己的技術知識。自己的專業、努力是贏得程序員尊重的前提,贏得他們的尊重你才能順利開展工作。

           

          2.提高設計師話語權

          這是一個比較復雜而且需要長期努力的話題。每個公司都會有其實際情況存在,團隊越大,情況越復雜。設計師團隊或者個人的話語權如果很弱,確實會面對十分被動的處境。首先需要說明的是,話語權是贏得的,而不是賦予的。想要改善被動的局面,要認清所處的環境,問題的癥結,調整定位,并付出努力。只有證明了設計確實能夠解決問題,甚至驅動商業價值,才會逐步提升話語權。

           

          3.灌輸用戶體驗的重要性

          完成一項任務時最重要的是團隊的思維模式是否統一,設計師在乎用戶體驗,工程師只在乎開發成本。那問題沒辦法達成一致是很正常的。想要讓大家認同你的看法,就要在平常不斷的潛移默化影響別人。比如沒事多跟公司其他人聊產品,聊體驗,聊感受,慢慢給他們灌輸體驗的重要性。只要你的話題有趣,人有趣,沒有人會拒絕跟你聊,時間長了,整個團隊的思路就會有所轉變。

           

          4.按照進度和優先級優化

          設計師自己可以先按優先級去排布還原順序,看這1像素是否對當前產品重要性。在搞清楚產品進度、優先級的情況下,記錄所有還原問題,自己標記優先級,整理完畢后一次性給他,再跟程序員解決方案和時間。也可以與開發同學共同摸索一套雙方都能接受的清單模式,標明問題,修改建議,重要層級,根據實際情況詳細說明或者簡要說明,能夠當面溝通更佳。

           

          5.加強團隊建設

          良好的團隊合作氛圍是有效的潤滑劑。好的合作關系如同一條戰壕里的戰友,哪怕多年后回想起來,也應該是一起沖鋒陷陣的光輝歲月。設計師應該認識到自己在整個項目流程中的位置,不卑不亢,把麻煩留給自己,不要推卸責任或者互相推諉,逐步打造自己的聲譽和氣場。

           

          結語

          一個優質的項目落地是各部門協同合作的成果,就像我們玩游戲,后期高質量的輸出也需要前期優秀的輔助來打鋪墊。在“協同作戰”的基礎上,靈活運用規范、標注和走查的方法來主動推動項目的進行,不僅可以讓設計稿得到最大程度的還原,也可以提升我們協作能力和對環節的把控能力。

          任何問題只要多交流,會避免很多阻塞情況。出于設計師的角度當然都希望每一張視覺稿得到100%的還原,因為用戶只看你上線效果,但是往往排期緊張需要一些取舍。我希望能在有限的時間內做到最好。

          在后期設計還原的時候,我們可以換位思考,把自己當做程序員,站在他們的角度去思考問題,怎么樣的驗收方式會更方便開發修改,減少重復返工的次數,情愿驗收標注的時候多花10分鐘,也要把修改意見寫詳細,幫開發節省時間,反過來也幫我們自己減少了二次驗收的成本。

           

          原文地址:站酷

          作者:郝小七

           轉載請注明:學UI網》設計師必看!如何精準還原設計稿?

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          原文地址:修先森撩設計(公眾號)

          作者:修先森

          轉載請注明:學UI網》2022老虎海報大賞!?。?br />

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          【UI設計】3D視頻模板化的設計思路

          seo達人


          背景

          1. 短視頻背景

          隨著短視頻平臺整體視頻消費量上升(抖音家居建材企業號數量增長2.42倍,投稿總數增長3倍),消費者對家居視頻興趣度也越來越高(播放量增長115%,點贊增長80%,評論增長142%,分享增長168%)(數據來源: 抖音企業號家居建材行業白皮書)

          對于家居市場消費者來說,他們的痛點是:缺乏對尺寸和搭配的感知,3D視頻內容可以幫助消費者線上完成對產品材料/整體設計的初步感知,進行初步篩選。對于酷家樂客戶,市場開源和回頭客都需要“新內容”、“新渠道”來刺激,而視頻內容是重要的切入點。

           

          2. 視頻內容特性

          • 視頻內容具有優秀的敘事能力:生產者主導敘事避免認知失調,情感氛圍驅動消費者,信息密度和傳遞效率高
          • 現有家裝短視頻內容豐富,可發揮場景多:誤區盤點、知識分享、好物推薦、案例呈現、整裝方案、單品解析、場景定制
          • 3D動畫內容優勢:適合設計和房屋布局的抽象表述,技術成本和賬號辨識度是劣勢和機會點

           

          3. 本業務線的產品目標

          • 讓酷家樂3D渲染視頻成為家裝家居品類短視頻營銷的第一生產工具

           

          為什么要做3D視頻模板?

          1. Discover —— 深訪挖掘用戶需求

          業務團隊在初期是先孵化過一款3D視頻制作工具,但在運營和推廣的過程中我們發現產品的接受度遠不如預期。最大的分歧在于客戶雖然認可視頻的價值、對視頻工具抱有期待,但結果卻相反——他們使用視頻工具的意愿極低。

          我們通過實地走訪調研數10家客戶后,結合JCD思維,進一步完善了做視頻、使用視頻的3種角色畫像:設計師、市場部、企業管理層;并從影響用戶決策的4種主要要素——工作內容、協作模式、相關目標、痛點中找尋我們的發力點。

           

          1)企業管理層(客戶)

          企業管理層希望提升公司的營銷獲客能力,但不愿意投入過多的人力成本。

           

          2)市場部(用戶)

          市場部門的主要工作是打通公司本身或公司產品的的推廣渠道、制作投放推廣物料。他們希望利用短視頻破局營銷,但卻面臨以下痛點:

          • ①視頻創作與制作能力有限,難以做出優質視頻;
          • ②找外包做視頻,時間長價格貴;
          • ③設計師提供的視頻質量良莠不齊、管控困難

           

          3)門店設計師/總部設計師(用戶)

          以室內設計師為例,他們的主要工作有兩種,其一是接單設計并與業主持續溝通改進方案,其二是積累設計作品并進行營銷獲客。在具有一定規模的裝修公司中,設計師還會為市場部提供或者從0搭建公司級別的營銷材料(即做出高質量的、符合營銷要求的室內設計方案并渲染出圖)。從設計師視角來看,由于“圖片”作為個人營銷媒介已經基本夠用(僅有少量高水平設計師會用在短視頻平臺營銷自己),所以“做視頻”大部分情況下是在為公司做嫁衣,對自身的利益刺激較弱;其次,設計師能力有別,其中大部分人不會用視頻語言講故事,面臨創作困難的問題。

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          綜上得出,在短視頻營銷、短視頻帶貨大行其道的今天,裝修建材企業期望在短視頻領域破局營銷、分一杯羹,但尚未有高效率、低成本、質量可控的視頻設計服務供企業選擇,“沒有故事、沒有內容”便是在視頻工具推廣上的最大痛點。

           

          2. Define —— 洞察&提出產品概念

          從福格行為模型來看,“從0到1做視頻”在用戶(即設計師、市場部)角度來看是一種中等動機但非常難做的行為,因此“做視頻”很容易就落在行動線下方,即用戶會放棄去做這件事。

          基于酷家樂的3D云設計能力,我們的3D視頻模板化策略正立足于此,以彌補客戶在需求與痛點之間的gap:希望用更簡單的方式做出效果更好的視頻,以幫助客戶在短視頻領域提升營銷轉化。

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          3D視頻模板是什么?模板是將一個事物的結構規律予以固定化、標準化的成果,它體現的是結構形式的標準化。3D視頻模板則是指:將3D相機按既定規則自動運鏡渲染,將視頻素材按既定序列自動剪輯排列,以固定形式生成視頻所有內容的模板。

          3D視頻模板化對于用戶的主要意義在于:

          • 效率為王:“一鍵”生成節省時間
          • 提高下限:建立規則與兜底策略,提高質量下限
          • 提供故事:海量模板持續更新,靈感不停

           

          產品設計策略

          在產品概念成立之初,我們就明確了產品設計需要滿足以下三點:

          1. 短期來看,最初幾個模板需具有普適性,用量要足夠高,否則不利于業務試水與推廣;
          2. 長期來看,模板講述的故事類型要足夠多(≥10),否則就不能形成“視頻服務體系”;
          3. 模板的設計、使用、修改規則應盡可能保持一致,以降低研發成本和用戶學習使用成本

          對于UX來說,模板產品的設計策略主要是圍繞“易用”展開的。如果想讓交互界面的呈現更簡單易用,那隱藏在幕后的復雜性就會增加。因為系統復雜性的總量是一個衡量。

          模板設計的復雜性主要體現在模板類型多樣,從而導致

          • ①搭建自動視頻規則十分燒腦(技術上);
          • ②視頻生成與修改的交互方式十分多樣、難以統一(交互上)。

          經過多次集體討論與思考,我們最終圍繞”降低用戶創作門檻“、”降低用戶學習成本“”更快獲取設計成果“三個方面產出了系統化的產品設計策略。

           

          1. 降低創作門檻 —— “一鍵”生成視頻

          在設計視頻模板前,我們的首要任務就是拆解出3D短視頻的所有基本要素(模板的設計變量),并明確用戶對模板的控制關系,找到最簡化的交互點。

          “短視頻”作為一個上層對象,由“形式(視頻所表達的故事)”和“材料(用于表達故事的內容)”兩個基本要素構成。構成“形式”和“材料”的更小分子會在下一節做具體闡述。

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          用戶在利用模板生成視頻的過程中承擔了“指揮官”的角色,僅需錄入必要的、對“內容”產生關鍵影響的參數。

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          1.1 故事模板化 · 內容模板化

          視頻故事模板化即視頻類型、腳本、分鏡結構模板化。

          推導我們需要做什么故事模板時,應當站在客戶角度思考:企業投放視頻時,其目標用戶是誰(給誰看)?→ 為什么要看?→ 需要看什么?從而得出可復用故事腳本的構建方向。

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          視頻內容模板化,即從技術層面拆解視頻內容的維度,給每個維度制定適配規則,使視頻可以自動生成。用戶即使在不做調整的情況下,也能收獲一份效果不錯的視頻原材料。

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          1.2 用戶操作最簡化

          在故事和內容已模板化的基礎上,我們只將最重要的參數暴露給用戶去調整,降低用戶的操作門檻。

          減少參數暴露的額外優勢則是,通過既定規則產出的視頻內容(運鏡、動效、后期),質量下限得以把控。

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          產品使用舉例:使用視頻模板時,用戶先看模板的演示視頻,再確認少量參數,即可用當前設計方案生成同款視頻。

           

          2.降低學習成本 —— 提升交互一致性,減少操作疑慮

          通過”一鍵生成”得到視頻質量在60-80分之間,為了將60分的視頻優化至能用,將80分的視頻提高到更好,提供用戶手動編輯的能力是很有必要的。除此之外,對于半自動模板,用戶也無法避免編輯環節。

          然而不同類型的視頻差異較大,可編輯的要素并不統一,和純粹的后期剪輯類視頻模板大相徑庭(剪輯類視頻的編輯要素是統一的)。為了讓復雜的編輯功能更易學,提升用戶的編輯完成漏斗就成了關鍵的設計要點。

          我們通過遍歷所有模板的編輯能力,以酷家樂的工具設計原則作為依據,推導并建立了一種統一的、聚焦的線性編輯流程

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          2.1.將復雜的視頻編輯能力拆解為多個獨立任務,降低用戶理解費力度,實現能力配置化

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          2.2.建立視頻模板統一的線性編輯流程

          即通過使用任務進度條明確告知用戶當前所處的任務與還需要執行的任務,同一任務應使用一致的文案。

          不同類型模板的任務和流程如下圖所示。

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          3.盡快獲取成果 —— 預覽替代渲染,避免等待焦慮

          渲染圖片是相當消耗GPU的,更別說渲每秒24幀的視頻了,即使使用酷家樂云端渲染一段720P視頻(通常約15秒,每秒24幀)也需要等到第二天才能拿到,在這之前用戶是拿不到任何可預覽、傳播的視頻成品的。從客訴中也發現用戶曾多次詬病“隔夜取視頻”的缺陷。

          而視頻模板想要傳達給用戶的概念就是 簡單、快速、質量高,怎么能被“出圖”這個環節卡脖子呢?因此產品策略上,我們默認采用了錄屏即出預覽視頻的方案,讓用戶能在數分鐘內拿到結果。對于比較滿意的預覽視頻則可選擇階梯渲染檔位進行渲染,從而避免了隔天拿到高清視頻卻發現效果不如人意還需再花幾天調試效果的尷尬局面。

           

          總結

          視頻產品的搭建并不是一蹴而就的,前期我們過于重視生產視頻的“工具”(基于我們本身就以做工具為本)而忽略了更重要的視頻“內容池”,從而在業務初期并沒有太多進展。后來在一次又一次的客戶溝通中,我們才得以明確他們最本質的需求是“內容”,也才誕生了視頻模板這樣的idea,并取得了初步成功。除了在本質需求挖掘上的經驗收獲以外,這個項目給UX帶來的另一大挑戰和收獲便是對復雜工具制定智能化、簡單化、可復用的設計策略了,它甚至沒有可以直接對標的行業競品或解決方案,基本要靠自己所掌握的用戶畫像與設計原則來設計,過程中也需要多次與行業專家進行溝通交流。

          目前的模板視頻平臺對我們來說只是開始,整個產品需要深化、改善的地方還有很多,我們接下來也會不斷去跟蹤、打磨,達成我們的愿景。

           

          參考

          1. JCD 驅動 – 復雜系統設計應對之道

          2. 福格行為模型

          3. NNG – Stop Counting Clicks: The 3 Click Rule is Nonsense 

          4. 抖音企業號家居建材行業白皮書 

           

          原文鏈接:酷家樂用戶體驗設計(公眾號)

          作者:西橙、月熙

          轉載請注明:學UI網》3D視頻模板化的設計思路

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