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          首頁

          UI元素的尺寸到底該怎么定(上)

          純純

          - 00.基礎原則

              - 01.控件尺寸





          一、官方規范


          對于剛開始思考 UI 元素尺寸的新人,通常第一反應都是去看官方規范,新人都以為官方設計規范的作用就是告訴你們元素的大小和怎么設置,只要看完了就能懂得如何設計 iOS 或 Android 應用。而實際上,這些規范并不能幫助你們解決這個問題,因為設計規范涵蓋的內容遠遠比這些復雜,比如我們之前翻譯過的 iOS 規范。



          超人的電話亭獨家譯制 iOS 系統規范

          規范鏈接:https://pan.baidu.com/share/init?surl=j0dtln14kKdUEfp19jewKQ

          密碼:vpkj


          我們想要搞清楚 iOS 和 Android 官方元素的具體尺寸,最好的方法就是去下載它們的官方 UI-Kits,如下圖的安卓組件庫所示。



          官方并不會提供一個列表,逐一羅列每個元素的長寬和其它參數,所以想要弄明白參數的問題,要自己在這兩套素材庫中選中元素才能查看其尺寸。如下圖左側這個按鈕,我們就能看見它的各項屬性:寬 359pt、高 57pt、圓角 14pt;右側的 Alert 提示框則寬 270pt、高 230pt、圓角 14pt。



          因為 iOS 組件庫下載下來的都是 dmg 格式的文件,很多 windows 用戶不知道該怎么打開它,這里只需要百度搜索「DMG 提取器/查看器」就能下載到專門的解壓工具了。


          在初期,我們想要設計出符合官方規范的界面,就可以嚴格照搬官方的元素設置。但是,即使官方的源文件所包含的元素及字體已經非常多了,在實際設計過程中,還是會出現它們無法覆蓋的元素類型,需要依靠我們自己去給出尺寸。


          還有如字體的應用,官方源文件使用的語言是英文,光是官方應用的兩種 SF 字體,就包含了十幾種字重,所以我們可以看見文字應用面板中密密麻麻的字體類型。在真實的中文設計場景下,我們是不可能照搬這種規范的!



          所以每一個學習UI設計的新手,都必須要明白,官方的規范終究只是一種建議,我們可以選擇遵守也可以選擇不遵守。如果一味的照搬這些內容,我們是無法設計出有趣個性化的界面的,比如下面這幾款已經看不到 “ iOS 設計 ”的應用。



          官方的參數決定我們設計的下限,當你不知道該怎么做,或者設計的目標就是以系統原生的體驗和視覺為準,那么照搬就行了!后面文章要說的,就是脫離開這些束縛之后,該怎么自定義 UI 元素的尺寸。



          二、尺寸設置原則


          UI 和平面不一樣的地方,就是極其關注元素屬性的具體數值。平面的排版無論是海報或畫冊,使用百分比、目測的形式就足以讓我們做出很多優秀的作品,無需緊盯著其中出現的每個元素的長寬高的數值。而 UI 的設計中,無論字體、圖標還是按鈕,都需要我們嚴謹地定義它們的長寬高,如下圖設計一個按鈕的操作:拖拉出矩形之后,我們依然需要到屬性設置的對話框中去輸入精確到1pt的數值。



          這么做是因為在電子屏幕中,圖像的呈現是由屏幕中的像素點來完成的,像素點是最小的顯示單位,一個像素只能顯示一個顏色,所以如果設置了帶有小數點的數值,那么這個元素的邊緣就會虛化。所以為了避免這種情況的出現,我們就得用整數來定義元素的長和寬。



          這當中還涉及到不少比較復雜的屏幕顯示原理問題,尤其是和像素倍率相關的基礎知識,我會在另外的文章里分享。


          需要注意的是,文章中出現的所有尺寸數值的單位,默認以 iOS 官方規定的邏輯像素單位「pt」為準,即 XD 和 Sketch 默認畫布的單位,若在 PS 中設計需要在這個基礎上乘以 2。


          只有分隔線,是唯一可以不使用整數的特例。因為 1pt 的分隔線看起來會非常粗,一點也不精致,感興趣的同學可以自己在 Sketch 或 XD 中畫個列表然后用 1pt 的線條做分隔,再導出到手機里觀看效果。即使是官方應用,也主要使用 0.5pt 的線條做分隔。



          無論是在 iOS 還是在 Android 的規范中,都提到過使用 8 x 8 的網格做輔助,這導致網上有很多片面的文章會反復強調對元素的尺寸使用 8 的倍數。


          • iOS: 使用 8px 網格系統:網格系統可以讓線條和圖像內容在所有尺寸上保持清晰,無需太多的修飾和銳化。將圖形邊界對齊到網格上,減少按比例縮小圖像時出現的半像素和內容模糊的情況。

          • Android:所有組件都與間隔為 8dp 的基準網格對齊。排版/文字與間隔為 4dp 的基準網格對齊。在工具中的圖標同樣與間隔為 4dp 的基準網格對齊。


          實際上,我們在真實的設計環境中,建議大家使用 4 的倍數作為一般元素的尺寸倍率即可,如 8、12、16、20、24……等,它的好處我會在后面的文章中做說明。如果發現 4 的倍數無法滿足某些特定的需要,如:多 4pt 太大,少 4pt 太小,那么我們就可以使用一般的偶數如18、22、26 等。


          以上就是我們一開始要建立的元素尺寸原則,精簡完即:


          使用整數,只有分隔線可以使用 0.5 的小數 

          使用 4 的倍數,根據實際情況可以切換成一般偶數。


          有了這樣的原則,并養成習慣,我們就能在每次設計前對元素尺寸有個大致判斷,然后再根據需要按 4 的倍數調整,如下面設計注冊登錄頁面的輸入框作為案例。



          開始我使用 280pt 寬,44pt 高的尺寸,但是覺得有點僵硬,太正式了!這時候反思認為應該是輸入框太矮導致的,所以高度上改成 44+(4x2)=52pt 。這時候又覺得太高了,實際輸入內容也沒那么寬,于是再對高減 4,寬減 40,獲取最終結果。


          所以,因為這樣的操作原則,決定了 UI 元素的尺寸不是憑感覺用鼠標拖拽出來的(拖動效率太低),而是在元素的屬性欄中填入它們的數值。UI 的設計過程就是一個不停鍵入參數和調整參數的過程。




          這里要聲明,在我的描述體系中,控件指的是:界面中最基本的交互單位,如按鈕、滑塊、開關、分頁控件等,更復雜的如動態卡片,功能快速入口等,就歸入組件中,便于我們理解。


          下面,我會根據前面定義的基礎原則,分別講解控件應該使用的尺寸范圍。



          一、按鈕 ( Buttons )



          按鈕是界面交互操作中使用最頻繁的控件了,當然按鈕呈現的形式也多種多樣,比如可以是文字、圖片、圖標、卡通形象等等。在這里,我們只聚焦于矩形的基礎按鈕。


          在進入具體參數的講解前,要先理解一點,按鈕實際上是所有控件中最復雜的一個。并不是因為在設計樣式上復雜,而是因為按鈕承載了最多的產品訴求,權重差異極大,例如看下面的案例。



          在上圖里,可以點擊的東西不少,我們只說外觀是標準樣式的按鈕,就有 9 個。而這里面,權重最高的必然是 “加入購物車”。權重最低的,則是前往新品頁。


          要定義按鈕尺寸,我們首先需要整理清楚不同的按鈕在界面或整個應用中的權重。尺寸和權重是成正比關系的。當然,顏色也是對重要性表現的關鍵因素,不過不在這里展開。



          按鈕高度


          當我們設計按鈕時,優先從高度入手,再去定義寬。為了便于新手理解,我首先從高度上來匹配權重,分成高、中、低三類:


              - 高權重:40-56pt

              - 中權重:24-40pt

              - 底權重:12-24pt


          高權重的按鈕,類似登錄頁的注冊、登錄,購物詳情頁的購買,流程頁中的下一步,它們的最小高度應該從 40pt 開始遞增。低于這個數值,那么按鈕就很難在頁面中起到視覺支撐的作用,因為會感覺到它太細了。



          中權重的按鈕,類似個人主頁的關注、點贊、評論按鈕等。這個層級的按鈕依舊有比較高的交互頻次,所以我們必須得保證它易于點擊。24pt 是在我經驗中便于點擊得最小尺寸了。這種按鈕通常是組件中的一部分,不像層級最高的按鈕常常是處于一個孤立的空間,所以高度如果超出 40pt,就會對當前模塊產生直觀的破壞。



          低權重的按鈕,就類似查看更多、標簽、詳情等類型,相對于交互屬性,這類按鈕具備更多的提示屬性,只要讓用戶能看見,又不需要太顯眼。尺寸不大于 24pt,能容納內部文字或圖形元素即可。




          按鈕寬度


          主流的按鈕都是橫向的長方形,正方形的也有,但就是不能變成縱向的矩形。



          按鈕的寬度主要和內容掛鉤,內容數量越多,按鈕自然也就越寬。唯一的例外,只有高權重的按鈕,可以無視內容的長度。因為它們需要更多的區域,往往都是撐滿屏幕內容區域或橫跨屏幕的,可以特殊處理。


          普通按鈕,左右邊界與內容的距離過大,就會讓按鈕看起來非常的不協調。所以我們要根據內容的長度來設置按鈕的寬。左右間距的大小,應該小于或等于上下間距的 2 倍。




          按鈕圓角


          最后,按鈕尺寸還有一個屬性,就是按鈕的圓角。矩形的四角有三種類型,即直角、圓角和半圓。



          為矩形設置圓角,是為了讓按鈕看起來有一定的圓潤感不會顯得太尖銳鋒利,這種圓角的數值要給得更加謹慎,只要超出了一定的范疇,就會對視覺的和諧產生影響,我習慣稱呼為——半圓不圓,如下圖右側的錯誤案例。



          所以,我們在設計圓角的過程中,一定要仔細感受圓角在畫面中的和諧性。而圓角的設置范圍,小于等于高度的 1/4。例如,一個 24pt 的圓角矩形,圓角的尺寸就應該不大于 6pt。


          以上就是按鈕相關尺寸定義的說明,當然,在真實的設計需求中可能遇到很多無法滿足的情況,這就需要大家多做嘗試了。



          二、輸入框 ( Text Fields )



          輸入框也是比較常用的控件之一,它和按鈕有非常接近的外形。最常見的就是登錄頁賬號密碼輸入框,以及首頁上方的搜索欄了。


          輸入框的高度,常規在 36-56pt 之間。低于 36pt 時則輸入框看起來會非常擁擠,比如我用下面學生的案例做個演示。




          三、步進器 ( Steppers )



          常見的步進器,就是輸入框和按鈕的結合。左右有兩個用來增加數量的按鈕,中間是允許我們直接鍵入數字的輸入框。在尺寸上,它也介于兩者之間,高度在 28-40pt 之間。下面我再用學員的作業做次演示,當低于 28pt 以后,就會發現在屏幕中的占比實在太小了。



          步進器中常見的錯誤,是在我們在繪制左右兩個按鈕,設置外框的圓角時,并沒有合理的去掉內側的圓角,這是絕對不應該忽略的細節。




          四、下拉菜單 ( Dropdown Menus ) 



          下拉菜單要注意它具有多種狀態,默認、展開和選中。默認狀態與輸入框類似,主流的高度也使用 36-56pt。但是,當菜單展開后,下方多出來的選項菜單,就值得注意了。


          菜單的寬度正常情況下與默認狀態相同,而高度根據里面包含的選項數量決定。單行選項的高度,不大于默認的選項框。但也不能過小,新手很容易在彈出菜單中設定過小的高度,使個控件看起來會非常的別扭。




          五、開關 ( Switches )



          開關也是按鈕的一種形式,通常出現在設置頁的列表中,上方就是它主流的幾種樣式。在設計開關的時候,要先確定一個矩形區域,高度使用 24-32pt,寬度則用 1:2 的比例。如高度使用 28pt,那么寬大致可以使用 56pt,之后再將其他細節填入。




          六、滑塊 ( Sliders )



          滑塊形式接近開關,通常在中間有一個操作節點,下面有一個用來表示區間的線條。實際上我們該做的就是分別決定它們的尺寸。


          節點如果做的太小,不僅會顯得難看,而且會讓人覺得很難操作。它的直徑應該在 16-28pt 之間。而下方的橫線,寬度由所在內容區域的寬決定,高度一般在1-4pt 之間。



          七、頁面指示器 ( Page Controls )



          指示器用來展示元素序列,雖然在 APP 中沒有太重要的作用,但既然我們加進去,就要讓它看起來和諧。大多數人在定義指示器時,不是太大,就是太小。可以只從后面提供的尺寸中選擇,就能保證指示器的尺寸不會出錯。


          指示器主要是圓形和矩形兩種形式:


              - 圓形:8、10、12pt ( 直徑 )

              - 矩形:14×2 pt、16×2 pt、20×3 pt



          八、提示紅點 ( Badges )



          提示紅點也是大多數應用會使用的一個控件,它的大小應該在 24-32 pt 之間。作為一個圓形,這個控件設計起來很容易,但設計師往往忽略一件事,那就是如果中間的數值超過 10 變成 2 位以后,要怎么處理。


          在設計這樣的元素時,我們要用一個矩形元素來表現,即畫一個正方形,然后將圓角設成最大,那它看上去就是一個圓形。那么每增加一位字符,我們就需要為這個矩形增加該字符的寬度,可以用左右間距判斷。


          因為相同字號下,不同英文、數字的寬度都是不一樣的,所以我們要根據實際輸入的字段長度去決定圓角矩形的寬度。




          九、分頁控件 ( Tabs )



          后一個控件,就是分頁控件了,安卓中的 Tabs。這個元素在設計時也受到排版空間的影響。較為寬松的排版風格,高度就比較大,若擁擠則反之。下面是高度的取值:


              - 高權重:40-48pt

              - 低權重:28-36pt


          分頁控件主要應用在頭部和頁面中部的組件中,如下方的案例:



          雖然很多時候分頁器沒有背景色,但是背景的矩形框是必須畫出來的,即隱藏填充和描邊,這樣我們就可以通過垂直居中的方式,來確定中間文字的位置。



          一個完整的分頁控件,里面會包含兩個或以上的選項,所以定義每個選項的寬是必要的。通常,我們有兩種定義方法,一種是選項少時,直接進行均分顯示,另一種是選項較多,采取定寬模式,寬度最小建議在 64pt以上,才不會顯得過度擁擠。



          分頁控件選項處于選中狀態時,有的設計是修改背景色,有的是修改文字屬性,但今天最常見的就是加入下劃線。這個元素如果定義得不好,會讓整個控件看起來非常粗糙,它需要在樣式中能起到畫龍點睛的作用。



          下劃線分為兩種,一種是貼在控件底部的,另一種是在文字下方懸浮的。兩種方式線條應該使用的高度都不應該大于 2pt。寬度的話,前者和每個選項背景區域相等,后者則可以在 8-16pt 間(小于文字總寬)。下面是正確設計效果:




          十、尾聲


          前面說到了不少控件的尺寸,那么真實應用的效果會如何呢?下面我就用原型的方式,不考慮樣式與色彩將它們組合到完整的頁面中去。



          可以看到,模塊大小很均衡,看上去不會覺得哪些地方太大或太小,只要稍加填充樣式,那么就可以變成完整的設計稿了。


          這些參數雖然不能覆蓋所有特殊的狀況和需求,但至少可以保證這些控件不會被設計得很奇怪。當設計師沒有對于特殊化風格設計的控制能力時,就先學會正確的使用上面的這些參數吧。

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          作者:酸梅干超人  來源:站酷

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          交互設計 | 信息流提高轉化的策略

          純純

           增長是現在業務的硬指標,大環境下設計師也免不了要背這樣的KPI。          


          像這種常見的信息流,也叫Feed,起初由Facebook在社交行業重新定義為News Feed,現在被大量用在電商、社交、資訊類等領域。信息流突出卡片的信息,用戶可以無限制地下拉刷新,偏重于“沉浸式”的體驗,用戶可以在里面“逛”起來。 


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          那么問題來了,在處于這樣閑散的“逛”的狀態下,怎樣提高用戶的轉化率,讓用戶在Feeds中產生點擊行為?有如下幾點可以進行嘗試,拋出來相互探討。 



          一、“千人千面”機制的嘗試



          什么是“千人千面”?字面意思上說就是一千個人看到一千個面,每個人所看到的內容都不一樣,實現“ 個性化”定制。 

          舉一個場景,作為一個軟妹子,你的某寶Feeds呈現成這樣的,嗯,美妝、衣服和家居產品更多。 


          設想一下這樣的畫面,如果在你的Feeds列表里面推薦的是一些機械鍵盤和游戲裝備,那作為用戶,會心想“暈,這些東西又不能讓我變瘦變美,跟我啥關系?往下翻翻再看看有沒有什么可買的東西”。



          如果再滑個2~3屏還是這類似于“今年流行的POLO衫”等跟你沒關系的內容,那可能就沒耐心看下去,sorry,直接退出了。 


          而“千人千面”機制能解決這個問題,它要達到的目的就是, 對每個用戶而言,都是各自喜歡的內容。



          那么怎么做到千人千面? 
          1. 千人千面的影響基于用戶人群的標簽。標簽分得越細,流量就會被分割得越厲害,推薦也會更精準。針對具有標簽思維的同學來說,展現價值以及訪客價值利用率更高了。 

          舉個栗子,如果最近你要搬家,在某寶看行李打包帶,那么你可能被平臺分類為“搬家”這個標簽。如果再細一點,“打包帶”也可能為一個標簽。 

          那么在你的Feeds中就有可能呈現出既有打包帶,也有紙箱、膠帶、打包繩等這樣搬家常用的物品進行推薦,是不是很人性化?可能就在這些推薦內容中發現一些自己也沒想到但能好用的東西。 

          像這樣根據消費者的瀏覽記錄和購買習慣來制定個性化服務,通過對這些信息進行分析來給消費人群貼上標簽,從而達到 實現把產品精準推薦給消費者的目標 。精簡的信息能夠及時滿足消費群體的需求,幫助消費者快速找到感興趣的內容,由此帶來了極好的用戶體驗。



          2.千人千面的機制是推薦式的:一種基于C端消費者行為軌跡(比如用戶在頁面的瀏覽和點擊行為)和途徑反映的購物意圖進行匹配推薦,如上面所舉的“看行李打包帶”的栗子; 



          第二種:基于B端店鋪(即商家),進行在后臺設置的店鋪人群畫像(即在后臺設置一些選項,告訴平臺他的目標用戶是誰),平臺進行智能匹配推薦的。C端和B端的信息相互依存才構成了現在完整的Feeds“千人千面”推薦機制。 

          這個時候,交互設計師能夠做些什么事? 
          1.將信息流的卡片進行結構化和組件化。卡片信息即用來表達用戶的標簽信息的。定義好最整體的框架,以及各種信息缺失情況下的展示方式。稍安勿躁,如下圖,往下翻,在本文下一節進行詳細講解。 



          2.將用戶人群進行分層,然后和卡片信息進行匹配。用戶人群分層,有多種維度。最常用的是將用戶分為新客和老客,偶爾會有準新客、僵尸用戶、流失用戶3個層級的添加。但作為不同的產品、店鋪,甚至是在不同的地點,對新老客的定義都不一樣。 



          比方說在杭州某小區旁邊的奶茶店,老客可以定義為“方圓3公里以內一個月內在本店下過單的人”,新客可以定義為“方圓3公里以內從未在本店下單的用戶”。 

          如果這家店在各大外賣平臺上提供外賣功能,那么對老客人群標簽為“3公里以內”“下過單”,那么對老用戶可以采用折扣的形式,比方說老用戶下單88折等優惠信息進行吸引;新客的標簽為“3公里以內”、“未下過單”,那么對新用戶可以采用嘗鮮的方式,比方“新客1元嘗鮮價”等方式進行吸引。 

          這樣對用戶人群的分層決定了我們的信息是否準確以及有效。如果將新客定義為“方圓1公里以內從未在本店下單的用戶”,可能因距離太近而失去對稍遠一點顧客的覆蓋。 

          在工作中,這樣的人群定義一般是和產品經理、運營一起商議進行決定的。 

          二、利益點的透出

          利益點,即能夠影響C端用戶做決策的因素,這些因素對用戶來說都是有利的。這些利益點主要包括如下兩個方面。 
          1. 商品信息:滿減信息(比方說滿200減20、88VIP9.5折),促銷信息(比方說61狂歡)、訂單量、用戶評價、排行榜等。如下圖中各種標簽 



          2. 商戶信息:品牌標簽(比方說品牌、優質商家等)。商戶信息的透出,對追求品牌的用戶來說是個有利的促進因素。如下圖中商戶的“品牌”標簽。



          光有這樣的利益點也還不夠,設計師需要做的就是將這些信息進行表達,怎樣表達?設計方案將卡片進行結構化和組件化。什么是結構化和組件化?如之前的圖(某平臺的商品卡片結構)

          同一個卡片,保持相同的位置出現的內容性質相同,即結構化。如上圖商品媒體展示區,展示商品的信息,可以是圖片、視頻、直播等等多媒體的展示。 



          組件化是指,卡片信息可以不必全部完整,可以只支持其中的某些信息進行展示即可,沒有的可以進行隱藏。比方說滿減信息,如果商品暫時不打折,那這一塊就沒有信息,可以進行隱藏。如下圖 



          三、興趣點的試探



          當用戶一直在瀏覽遲遲不行動時,原因可能是沒看到自己感興趣的內容,那么策略可以再轉換一下。范圍由小到大可以分為如下三個層次。 

          1. 嘗試推薦同類商品的不同品牌。用品牌嘗試效果,如下圖。 



          在同類商品中還可以嘗試 榜單或者清單的方式進行進一步的促進。兩者都代表著品質和認可。 



          2.嘗試推薦不同類別的商品。

          為保持用戶在信息流中所看到的信息更豐富,可嘗試在信息流中除了推薦商戶標簽詞的內容,還會穿插一些其他內容的信息。 

          比方說你是個愛美達人,但同時也可能是個音樂愛好者,那么當在化妝品的信息流中,推薦一些當季新款耳機是不是很有吸引力。 

          再或者你是個鋼鐵直男,喜歡體育,同時也喜歡玩游戲,那在你的feed中同時出現這兩樣商品是不是一件很開心的事情? 

          3.相似內容的推薦。在瀏覽過程中,可根據用戶的瀏覽行為進行相似詞的推薦,如下圖。相似詞的推薦又分為2種,一種是直接推詞,另一種是根據用戶的點擊行為進行推薦內容,都能起到擴展內容的作用。如下圖。 





          總結來說,要提高Feeds的轉化率,邏輯如下。 


          1.做好信息的展示和匹配。將卡片結構化和組件化,并做好用戶分層進行利益點的匹配。 
          2.根據用戶的行為進行實時內容推薦的變化。

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          作者:百度MEUX 來源:站酷

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          輕擬物設計解析 & 案例演示

          純純


          在今天的 UI 設計領域,由扁平化設計風格占據主導地位,已經是無可辯駁的事實了。扁平化應用除了提升用戶獲取信息的效率外,對設計師而言就是設計的難度大大降低了。


          一個界面的 UI 視覺元素,僅僅只需要圖片素材、矢量圖標、幾何、文字,UI 設計師的工作僅僅是對內容進行組織和排版,涉及到原創的也僅僅只有少量的圖標(大多數人還畫不好)。


          這種狀態持續了很多年,看起來歲月一片靜好。


          但是,這兩年市場發出了一些不同的聲音,那就是打破純扁平風格的 UI 風格、元素開始越來越盛行了。


          比如新擬態風格在年初炒了一波熱度,各大平臺和公眾號都鋪天蓋地的發文和介紹,介紹它的設計理念和設計方法。


          還有就是以餓了么、美團為首的國民級應用在主頁顯眼的位置里使用極具識別性的擬物圖標,引起設計圈的熱議。


          首先講講新擬態設計,之所以之前只字不提,是因為我對這個風格實在沒什么好感,有種對純擬物借尸還魂的味道,且它的樣式對于信息密度高的應用是完全不適用的,只能活在飛機稿里。


          而國內大型應用開始在實際項目中上線擬物圖標,意義就不一樣了,證明這樣的設計是經過幾個大廠團隊認可,且有共識的。


          當然,這并不因為大廠用了就無腦推崇。而是純扁平的設計已經越來越難滿足部分需要強視覺效果的頁面設計了。


          今天的互聯網和過去不一樣,用戶的增長留存不再是過去一樣通過裂變和口碑完成,一個產品只要認真打磨體驗、功能就能獲得用戶的青睞和駐留。用戶的精力時間是固定的,而互聯網產品又層出不窮,佛系的等待用戶臨幸是沒有出路,這種現狀也被稱為互聯網的下半場。


          佛系不行,當舔狗更不行(成本太高),所以今天大型產品都在對待用戶的態度都選擇更具更具侵略性的霸道總裁人設。不僅是用色飽和度越來越高,運營活動越來越密集,廣告和強提示也越來越多。比如剛打開了三個應用,進入的首頁大家自己意會……


          有點扯遠了,回到話題上。在這種掠奪用戶注意力的思路指引下,再做所謂的性冷淡、大留白、極簡風就不會合適。當對扁平的視覺效果已經開發到極限以后,那么進一步在一些細節處應用擬物就成為必然的選擇。


          而擬物的應用并不可能鋪設到整個應用中去,因為完全擬物化的設計降低信息瀏覽效率是必然的,所以它只適合做局部的視覺強化,來加強用戶對特定區域的感知。


          最常見的需要被凸出的要素,就是首頁中應用的快速入口圖標、分類圖標和底部導航欄圖標了。這些區域長期受運營活動支配,相信大家已經很習慣了。


          只是,這些圖標開始在脫離運營活動的狀態下,也開始使用非扁平模式,那就不再是運營設計師的工作職責,而是 UI 設計師們繞不過去的檻了(知識盲區)!


          且除了 APP 外,其它領域對于擬物設計的需求也會開始逐漸提升,尤其是目前越來越復(fu)雜(kua)的大屏數據展示、車載界面、定制系統等等。


          作為新世代的 UI 設計師,多數人對擬物的設計可以說是完全空白的狀態,所以是時候要重拾擬物設計這個傳統藝能了。







          前面我有提到,擬物主要應用在關鍵的圖標上,但應用的擬物風格并不是過去我們追求的那種極其真實、復雜的擬物,而是經過一定簡化、抽象后的擬物 —— 輕擬物。我們要先來明確一下輕擬物到底是什么。


          首先我們看看,過去優秀的擬物圖標和設計案例,它不僅表現元素本身的光影、透視、構造,甚至會非常完整的表現物體表面的材質和肌理。


          這種圖標單看起來確實很好看、細致。但是,把它丟進我們當前的頁面中是非常違和的,因為它們細節實在太多了,而且畫起來非常耗時間,不利于項目整體的推進。


          所以為了符合畫面的質感,又要考慮項目效率,輕擬物這個概念開始被提出和應用,作為一個折中的解決方案。


          它和純擬物設計的共同點在于,也表現光影、結構、透視,但它盡可能精簡了輪廓的復雜度、肌理和層級,呈現出更概念化、理想化、易于辨識的擬物圖形。


          所以,我們主要去學習的內容是輕擬物的設計方法,而不是徒手畫照片(這個可以緩緩)!


          而輕擬物雖然 “輕”,但它依舊也還具備擬物的基本特征,是有實體質感的。但是扁平從插畫到圖標設計經過多年的改版,有各種嘆(hua)為(li)觀(hu)止(shao)的設計,應用大量的漸變、投影、模糊的效果,比如下圖案例。


          這在我們之前圖標的系列干貨中有提過,這類設計是面性圖標的進階版,它們依舊屬于扁平風格的范疇之內,不能和輕擬物劃上等號。


          對于這幾年才開始學習 UI 設計的新手來講,擬物已經變成一個很陌生的事物,這對行業來說是比較悲哀的一件事。


          因為擬物的設計不僅僅是畫圖標而已,對它的學習可以全方位的提升設計師的基礎素養,不僅包括對傳統美術(結構、光影、色彩、透視)知識點的剖析,還包含對 PS 使用的深入探索。


          可以說,自從擬物不成為必修題材以后,九成以上的UI設計師是不會用 PS 的,這極大的限制了他們自身的可能性和作品的多樣性。








          輕擬物本身也是擬物,所以它的核心基礎和擬物設計師一致的,只是省略了更多復雜的細節。而對于整個擬物的體系來講,最重要的東西實際上只有2個,形體、光影。



          形體表現


          形體的表現,就是對圖形外輪廓的樣式的呈現。在過去我們寫的圖標分享中,有寫過面性圖標進階的設計中,可以包含更多的細節、內部元素,而不是僅僅只有外輪廓。


          輕擬物的形體設計就要處于進階面性圖標或者更難的水平之上,即你要把這個圖形的內容有明確的示意并畫出來,而不是用抽象的圖形做填充而已。


          比如大眾點評的快速入口圖標,雖然看起來很復雜,但是那是配色上的復雜,而不是形體輪廓上的具象化。


          換句話說,擬物插畫的圖形基底,類似扁平插畫風格圖標,不能表現得太抽象,也不能增加過多的細節,需要一種恰到好處的平衡(玄學),這就非常考驗設計師的判斷和經驗了。


          并且,在描繪輪廓的時候,新手盡可能的采取正視圖來進行繪制,而不要通過俯視圖、側視圖、斜視圖等方法來呈現圖形的多個面,這樣難度會大幅度上升,比如下面這種情況。



          光影表現


          除了形體外,光影就是整個擬物的靈魂了。


          當一個完整的圖形完成填充色時,它是扁平圖案,如果完成光影呈現的時候,它就是三維空間的立體圖形,比如下面這個圓的案例:


          在擬物的設計中,我們對光影的定義是至關重要的,所以首先就是針對該圖形確定光源的方向,是上方、前方、左上還右上,這對后續的設計有一連串的影響。


          如果對光影沒有正確的解釋,那么在制作細節的漸變角度、投影的使用上,就會產生錯誤的設計,造成光影視覺沖突和矛盾。


          在創建了光源以后,物體受到光線的影響就會產生明暗面和投影,可以簡單劃分成4個部分,高光、亮部、暗部、投影。


          這和我們學習的素描有一定的差異,美術中對光影的表現害會包含明暗交界、反光面,這對于輕擬物的來說負擔太重,所以我們要去掉它們,接下來重點講講高光和暗部。


          高光是物體作為受光物對光源的直接反映,比如人像攝影中人眼眸中的高光就是對閃光燈的鏡像表現,再或者一拳超人中男主光頭上長期存在的高光配飾(多數動畫的光頭角色都有)……

          高光可以非常有效的增加畫面的層次和對比性,讓物體看上去更有沖擊力和觀賞性。


          而暗部,則完全是為了正常表現物體結構和弧度增加的示意,因為不在受光面,所以顏色會變暗。在實際操作過程中,我們可以通過漸變的方式開控制明暗的表達,但盡量不要直接手動設置一個漸變色出來,而是為它疊加暗部或亮部的黑白透明度漸變。

          了解這幾個特性以后,下面,我們就通過一個實例來講解一下輕擬物設計的過程吧。








          作為輕擬物的演示,直接畫個圖標講一遍怎么操作是沒什么用的,我們要從實際場景出發,用它來解決一些真實的問題。比如看看下面的 KFC 官方 APP 首頁:


          總結它的問題,不難發現首頁頂部業務功能太多了,頂部圖標就包含30個(加滑動的),雖然每個模塊圖標單看都沒有硬傷,但堆積到一起,就使得頂部缺乏足夠的信息層級和對比性。


          我們要做的,就是通過輕擬物的方式,調整快速入口最大的三個圖標,凸顯它們的重要性以及和其它圖標的視覺差異性。先從第一個圖標開始,講解一下如何完成輕擬物化設計的升級。


          第一步:確認輪廓造型


          第一個操作,即確定圖標本身的輪廓。根據原有圖標的樣式我做了一些改動,包括加粗車頭,減少高度,增加車燈等。并對每一個模塊進行純色的填充,定義它們的色彩和做出區分。


          形體的重要性在于要對圖形本身有比較合理的呈現,不要讓比例失調和圖不達意。



          第二步:完善圖形細節


          這一步,就要在原有基礎上,進行下一步的深入。包括對一些細節交代得更清楚一點,增加一些有趣的小元素等等,完善它的具體樣式。



          第三步:增加基礎的暗部表現


          在這里,我們就要開始為圖標增加高光了,高光從右上角打下來,那么有疊加關系的元素就會產生一個向下的投影。并且反向暗部的表現,讓整體的立體感稍強。


          這一步在軟件中主要使用蒙版功能,通過蒙版在背景上方創建一個圖層,然后添加深色的透明度漸變,就可以表現出對暗部和投影的效果。



          第四步:增加高光效果


          接著,就是最后一步,將高光添加到畫面中來,講整個圖標的質感進行拉升,

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          通過上面的演示,我們可以將整個擬物設計流程精簡成:


          1.確定圖形基本輪廓、外形比例、模塊色彩

          2.豐富細節樣式增加趣味性和適當的擬真感

          3.通過蒙版添加暗部來完善表現的明暗和層級關系

          4.添加高光元素作為圖形的亮點,拉升層次感


          然后,通過這樣的步驟,再來完成后續的兩個圖形,拆解完的效果如下。



          然后,再用這三個修改后圖標套用進原來的頁面,并做出對應的修改,再來看看前后對比:



          通過這個對比,我們就可以看出在這個復雜的首頁頭部中,輕擬物風格可以從一眾平面中被凸顯出來,且不會顯得太突兀和復雜。


          而這就是輕擬物在項目設計中的實際作用,當畫面元素已經開始超負荷,且容易導致同質化的審美疲勞和主次不清時,就是輕擬物登場的時候了。







          最后的總結,學習輕擬物就是增加我們完成界面視覺輸出的可能性,為視覺創意增加一些儲備彈藥,以應對越來越復雜的互聯網產品和職業要求。


          我們只在這篇羅列了制作的順序和思路,并沒有把軟件的操作完全放出來,一方面是因為時間上來不及(偷懶),另一方面是希望大家不會被軟件的使用框柱。只要概念清楚了,那么使用 PS、AI、Skecth、Figma 還是 Affinity 等軟件都可以做出來。



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          作者:百度MEUX 來源:站酷

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          總結的高效 UI 配色策略

          純純

          從平面到屏幕,CMYK 到 RGB,墨點到像素,色彩越來越豐富,形式越來越復雜。而 UI 的發展從擬物的繁瑣細節中掙脫出來,卻在色彩的展現中放飛了自我。


          零售業有個有趣的研究成果 —— “七秒鐘定律”:人們在挑選商品和服務時 ,只需要 7 秒鐘就可以確定是否感興趣,而在這短暫的 7 秒鐘內,色彩的作用占到了 67%。


          要在小小的手機屏幕中加入這么多顏色,并保持其中的聯系和邏輯,著實不易。如果你還對配色一無所知,完全不知道配色應該怎么入手,那么你需要了解一下,我幾年經驗總結的配色思路。






          無論我們用 PS、AI,還是 Sketch、XD、Figma,和色彩打交道最多的地方就是拾色器窗口,我們來看看這些案例:


          雖然是不同的應用,但是這個拾色器的用法大同小異,但是,很多新人并沒有搞懂拾色器的正確應用邏輯。


          很多人知道,UI 的色彩使用 RGB 模式,但是拾色器主要的選色原理遵循的是 HSB 模式的邏輯,也就是色相(H)、飽和度(S)、明度(B)。


          HSB 是色彩科學中對所有顏色屬性的理論劃分,是種概念上的定義,可以用來解釋任何色彩,也就是說可以和 RGB 和 CMYK 相互轉化,且 HSB 的選色邏輯更清晰、簡潔、干練。


          因為一個正確的選色過程,是先確定出色相,然后再在這個色相維度下選出明度和飽和度,所以我們首先要關注色相選擇條。


          細心的同學應該已經發現了,它們的首尾都是紅色,那是因為色相的序列是一個首尾相接的環形模式,所以它實際上就是色環的柱狀展示圖,應用起來和色環沒有實際區別。


          接下來就要說到重點,飽和度和明度選擇區,我自己使用的習慣,是將這個選擇區通過黃金三分法的方式切割成等比的 9 個區域,然后明確它們在 UI 中的對應情緒和應用場景。


          在過去的大量分析中,互聯網產品的主色和重要輔助色都會往右上角聚集,一些次要、不可點的色彩聚集在中上方,而文字背景色則聚集在左側,無人區則是我們重點避開的對象。


          下面我們分析幾個案例,看看它們在這個選擇區中的色彩分布情況:

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          大家也可以自己拿一些主流的應用做截圖,然后把它們的 UI 元素色彩排列到拾色面板中,就會得到基本一致的結果。牢記這 9 個區域的場景劃分,可以幫助我們非常高效、安全地完成 UI 配色。






          在眾多的 UI 設計規范中,色彩部分的介紹,都必然包含三種類型,分別是:


          • 主色:應用的核心色彩,品牌色

          • 輔色:豐富頁面視覺和傳達效果的次要顏色

          • 中性:沒有色相的文字、背景用色



          2.1 主色的選擇


          主色是一個應用的最核心的色彩,品牌的象征色,比如想到餓了么的藍色、微信的綠色、京東的紅色、淘寶的橙色。


          確定主色,并沒有大家想象的那么復雜,它的要點在于 —— 你想讓用戶感受到哪種情緒,然后通過情緒關聯一個大致的色彩范圍,再進行微調。


          在今天的互聯網產品中,主色的應用選擇范圍在拾色器區域的右上角,前面已經有解釋了。這和平面設計中的用色有非常大的不同。


          移動端產品要在一個方寸大的空間中爭奪用戶的注意力,引起用戶的興趣,那么低飽和清淡的色調是無法實現這個目標的,所以今天主色飽和度越來越極致,比如我們之前整理的,發在站酷的一篇總結:


          支付寶主色變更分析


          再加上屏幕的 RGB 顯示特性,高對比度,高動態范圍的特質能給用戶提供更好的觀感。所以選擇主色最安全的做法,就是在確定色相類型后,在右上方區域選出合適的色值。



          2.2 輔助色的選擇


          輔助色是豐富應用中的次要色彩,它會包含一到若干個和主色不同的色彩,除了品牌傳達外,具有更強的實用性。


          前面我們提到過色環,這里就要派上用場了。我們知道色環是個色彩序列首尾相連的環形模型,它蘊含一個最樸素的原則,即兩個顏色在這個環形中角度越大,那么視覺差異性越大,對比越強,比如下圖的展示:

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          這些配色的模式是不能閉著眼隨便挑的,它們僅僅作為一個色彩對比度的判斷標準。而真正輔助色的選擇,是根據實際場景的功能決定的。


          比如通知、提醒、取消用大紅色,確認、同意用綠色或者藍色,收藏、打分、評價用橙黃色。都是已經在用戶心智中建立了標準的用色類型,跟著常規方法來做,是沒有其它思路的情況下最簡單、最安全的輔助色選擇方式。


          沒有標準元素用色的情況下,再考慮應用色環的 “角度原則”,越需要被突出的顏色,可以在色環中離主色越遠,越不需要被突出的則越近。


          比如下方攜程的案例,主色在藍色的情況下,支付、保險金標簽這些需要被重點突出的色彩,使用了主色的互補色, 讓我們一眼就能看見并產生強烈的操作欲望。



          2.3 中性色的選擇


          中性色,是頁面中文字、背景用到的顏色,它們承擔起最基本的層次表現、便于閱讀的重任。多數新手覺得中性色無關緊要,實際情況恰恰相反。


          主色輔助色決定了界面視覺是否出彩,而中性色的應用直接決定了頁面能不能正常使用。如果看過比較多的原型案例,就應該明白,即使只有黑白灰的狀態下,我們理解這些頁面和進行使用也不會有絲毫的障礙。


          中性色的配置,就是制定一個由深到淺的灰度階梯,應用在對應權重的元素上,色彩輕重的主要判斷依據是 HSB 中的 B(明度) 值。

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          中性色雖然指的是無個性,但并不是只能用純灰色,常見的一種做法,就是為中性色添加適量的藍色飽和度,提升觀看體驗(滿足 RGB 的某種特性)。


          這種做法,顏色越淺的時候飽和度應用色值就越低,將這個規律在拾色器中進行表現,那么我們就可以得到一個 L 型曲線,我稱它為 “中性曲線”。


          掌握對于主色、輔助色、中性色的選擇方法,那么對于 UI 配色的奧義來說,你已經掌握了一半,接下來就要了解更具體的實踐思路了。






          配色并不是只有色彩的色值本身,大家一直在研究各種色彩心理學和理論,卻很少關心它們應用如何應用,如何配置。


          所以,我根據主色和輔助色應用總結了一個配色的四象限表格,在分別看看它們對應的案例:

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          3.1 主色占比大,色彩豐富度高


          主色會作為頂部標題欄或其它重要模塊中的背景色,進行大面積應用,加深用戶對品牌的認知和辨識度。而產品中又包含了大量功能和服務,需要用豐富的色彩來進行暗示,吸引用戶關注。


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          3.2 主色占比大,色彩豐富度低 


          這類配色中,主色的應用占比也大,出現頻率高,鮮有其它顏色出現。比較適用于圖片內容豐富的題材中,或者是相對正式、品牌感強的應用。


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          3.3 主色占比小,色彩豐富度高


          這是多數主流應用的趨勢,降低主色占比,留出更多的空間給內容模塊的展示上,突出自身帶有的服務和功能。


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          3.4 主色占比小,色彩豐富度低


          通常,會應用這種方式是因為產品的服務是相對單一,但也需要用戶投入注意力的應用,設計師就會盡力避免給予用戶過多的干擾。


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          每次在進行配色的時候,我們都需要對自己要應用哪種配色應用方式做出規劃,然后再動手執行。有了這個目標,后面在整個項目的設計中的配色步驟就是水到渠成的事情了。






          在實踐前,我們要簡單講講一個應用或者界面的標準配色的流程了,流程順序如下:



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          具體應該怎么使用這套流程,我們用一個圖蟲 APP 改版的案例來做演示,首先從四象限中的第一個主色占比高、色彩豐富度高的類型做起。



          4.1 配色流程演示


          原型是 UI 設計的基本藝能了,在開始具體設計、配色前,搭建頁面的框架原型是一個必備的條件,下面,是我們已經準備好的原型案例。


          然后,我們確定以橙色作為應用主色,并在拾色器中進行確認。


          有了主色,就可以對頁面進行色彩填充和圖片填充了。既然我們主色是占比大的,那么首先可以用到的就是頂部標題欄的背景色了,以及底部 Tabbar 中的選中色,大按鈕色等。


          接著,我們開始整理中性色的使用,選擇新的顏色來填充文字和背景,清晰的表現模塊層級,文字信息的權重。


          最后,就是添加輔助色和其它色彩的元素了,這個步驟建議都是放在最后一步操作。因為色彩越豐富,越難控制,容易讓整個畫面顯得雜亂無序,所以先完成基礎搭建,可以更好的幫助我們判斷彩色的使用是否合理。


          下面,我們使用彩色的金剛區圖標,然后將用戶關注、認證用戶、標簽等元素使用其它色彩,來豐富頁面的色彩內容。

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          4.2 其他配色類型應用


          根據第一個方案,我們可以再用這個原型來實現其余的三個方案的配色。


          比如下面的主色占比大,但是色彩豐富度低的。因為已經不太應用其它輔助色,所以主色填充上我們不再填充頂部導航欄的背景,而是將更多元素應用主色,減少輔助色數量。

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          然后是主色占比小,色彩豐富度高的方案,進一步降低主色應用的比例,然后在金剛區、標簽等處使用較為豐富的配色。

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          最后,就是主色占比小,色彩豐富性也低的方案,那么使用中性色的元素就開始增多,只保留最核心的一些元素使用主色,和極少的輔助色。

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          根據四種不同的配色方案,我們就可以得到四種不同的配色結果和風格,在每次設計開始實施前,我們都可以根據這種做法來做嘗試,并選出自己滿意的方案。


          要再次強調,UI 配色是極其強調形式的應用科學,最后做的往往會和一開始想的效果有極大出入,所以需要我們有幾個備選方案,可以隨時進行調整,并選出合理的那個。






          以上是我們關于配色有關知識點的分享,希望可以幫助大家提升對 UI 配色的認識。


          最后放一張阿瑪尼的配色格言,我們下一篇再賤!

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          作者:酸梅干超人    來源:站酷

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          UI設計師的產品體驗

          純純

          01、騰訊視頻,色覺障礙優化

          騰訊視頻在播放視頻時可以通過輔助功能調節色覺障礙優化,針對色覺障礙的用戶提供了相應色彩畫面的選擇。通過優化視頻色彩來提高畫面辨識度,更加人性化的照顧更多用戶群體。

          代代 摘錄





          02、騰訊視頻,重回后繼續播放的小細節

          當用戶觀影過程中需要暫停退出當前窗口,當重新切換回來時,視頻播放進度會自動調節到暫停前 3-5 秒。這樣的處理可以讓用戶可以更好的對劇情進行重新銜接,延續離開時的記憶,非常人性化的細節處理。

          代代 摘錄





          03、高德地圖十一期間不一樣

          高德地圖節日期間在左上角新增了“景區隨身聽”服務,打造千人千面的全新語音導覽體驗,首批覆蓋全國逾500個熱門景區,為高德用戶帶來不一樣的十一假期體驗。

          黑馬青年 摘錄





          04、剪映,拖動試聽音樂有助于選擇

          剪映在添加音樂時,可以通過拖動音頻來快速試聽該音樂,快速跳過緩慢的前奏部分,直接試聽音樂高潮部分。根據當前素材選擇最適合的高潮部分配音,可以節省用戶選擇配音的時間。

          Liaju 摘錄





          05、高德地圖,截圖生成長圖

          搜索好目的地之后如果選擇公交地鐵出行,為了防止可能由于網絡不佳等因素不能及時查看交通信息,可通過截圖功能,保存完整的路線指引圖。保存圖片后可在相冊中查看長圖,也方便分享給好友,非常人性化。

          疏晶晶 摘錄





          06、企鵝 FM,左滑到底直接刪除收聽記錄

          企鵝 FM 最近收聽記錄中,不僅可以左滑配合點擊刪除,還可以左滑到底直接刪除當前操作內容。

          許文娟 摘錄





          07、攜程旅行語音導覽

          在攜程旅行 APP 中,針對部分景點介紹有設置語音導覽的功能,初次體驗你可以選擇該旅游景區的三個景點進行試聽。對于很多游客來說只是看風景,如果不了解景點背后的故事,是很難有代入感的,這個功能可以讓你對景點有個初步認知。

          黑馬青年 摘錄





          08、微信讀書,想看啥搖一搖

          微信讀書,搖一搖!它會根據用戶的閱讀記錄推薦類似的書籍。當用戶不知道看什么書的時候就搖一搖,以有趣的交互解決用戶選擇困難癥。

          代代 摘錄





          09、bilibili 漫畫跨頁拼貼閱讀

          一般的漫畫都是在一頁之中進行分鏡,在手機上閱讀時不會有什么障礙,但是當出現一些比較大的跨頁插畫時,手機上的觀看體驗就不是那么友好。而當出現跨頁時,bilibili 漫畫可以通過向下滑動來進行拼頁,將跨頁拼成一頁來進行觀看,優化了閱讀體驗。

          住住 摘錄





          10、叮咚買菜購物車領券激活用戶購買欲

          隨著生活方式的不斷變化,現在買菜這樣的家常小事都可以服務到家。


          最近在體驗叮咚買菜 App 的時候,發現購物車頂部會有領券提示,通過滿減、優惠券等形式可以更快的激活用戶購買欲??諣顟B的購物車可以激活用戶進行商品添加,已選擇商品后會看到滿減提示,激活用戶選擇更多的商品達到滿減權限,一舉多得。

          黑馬青年 摘錄





          11、微博動漫,不一樣的性別設置

          點擊右上角的男生/女生頭像便可直接替換角色,區別于常見的輸入形式,簡化用戶操作步驟,并且推送內容會根據用戶性別進行差異化推送。

          Cherry 摘錄





          12、記賬城市,游戲化記賬玩法

          對于我們這一代的年輕人來說能堅持記賬的估計相對較少,一些互聯產品的引入相對可以激活這一部分人群。最近體驗的記賬城市讓我影響深刻,將游戲化的場景引入產品設計中,你記錄一次就相當于為自己的虛擬城市進行一次基建,帶入了幾分趣味性。


          也可以點擊拍攝圖標進行照片記錄,調整好需要展示的城市場景,點擊拍攝時模擬了類似拍立得形式的照片打印。整個體驗不僅年輕化、游戲化,也結合了趣味性,在細節的處理上面也非常到位。

          黑馬青年 摘錄





          13、美圖秀秀以營銷思路引導登錄

          通常訪問個人中心都需要用戶登錄賬戶,如何引導用戶創建賬戶是產品不斷思考的問題。美圖秀秀以紅包微動效替換默認頭像,以登錄領紅包引導用戶創建賬戶,也算是一種不錯的以營銷思路作為引導的方式。

          黑馬青年 摘錄





          14、骨骼,繪畫人的熱愛

          很喜歡這款解析人體結構的 App,設計很大膽,有個性。點擊右上角“顯示插針”會顯示插針在某個部位,點擊插針還能出現對這個部位的解釋。還能對骨骼進行360旋轉,深入解剖每個部位。


          功能操作控件放在上下左右四個角,內容的布局打破常規設計,左下角的“滑輪”操作,當你滑動時就會在“顯示界面”跟“隱藏界面”之間切換。

          Liaju 摘錄





          15、Keep 不一樣的任務設置

          Keep 的任務設置采用 H5 的形式,區別于其他大眾的常規任務形式。沒人喜歡做任務,用講故事的方式去設置任務關卡,會增加用戶的參與度。


          “卡路里工廠”在取名上就增加了不少趣味性與點擊欲望,進入“卡路里工廠”界面用星球、星空等元素設計,畫面具有神秘感,讓用戶覺得是在探索星球中完成任務。結合游戲化的形式更有趣味性,因而提升用戶參與度。

          Liaju 摘錄





          16、音兔,音樂智能推薦

          音兔 App 在進行圖片和視頻編輯時,音樂的類型會根據圖片和視頻的內容進行推薦,如發的風景照就會推薦旅行相關的音樂,發的貓咪照片就會推薦貓奴的音樂,方便用戶在進行圖片和視頻編輯時更快捷的選到適合的音樂。

          Xindy 摘錄





          17、微信讀書滑到頭還能無限場

          卡片式滑動翻頁現在非常普及,起點通常是無法滑動的,但是微信讀書打破了你的思維局限。在開始時允許你向右滑動,此時便可進入無限場,帶給你不一樣的互動體驗。

          黑馬青年 摘錄





          18、招商銀行雙重刷新相結合

          招商銀行 App 進入社區狀態下 icon 變為刷新樣式,可以手勢下拉進行刷新,也可以點擊 icon 進行刷新,操作更加便捷。

          Cherry 摘錄





          19、網易云音樂,生日祝福

          生日那天,網易云音樂的每日推薦圖標會變成一個蛋糕圖形,每日推薦的第一首歌是「祝你生日快樂」。這些小細節是不是很暖心呢,反正我是被俘獲了。(Android Version 6.3.2)

          無休 摘錄





          20、Space FM 通過音樂交友

          Space FM 模擬宇宙太空,把每個用戶比作一個宇航員,宇航員添加喜歡的歌曲,形成自己的音樂星球;宇航員可以帶著自己的星球在太空漫游,每隔30秒匹配新的宇航員,如果雙方都停留下來,可以聽對方的歌曲,還可以打招呼、聊天,聊得來可以收聽對方的音樂,即可私聊。


          以太空星辰為動態背景,播放著自己喜歡的歌,營造了一個輕松的氛圍。在與陌生人打招呼,有了音樂為話題引子,不會顯得唐突尷尬。

          無休 摘錄





          21、貓耳 FM 的閃屏啟動音

          貓耳 FM 增加啟動音的設置,區別于傳統 App 閃屏啟動,加入聲音的閃屏啟動音更增趣味性。推薦的啟動音也非常符合產品二次元的調性,讓用戶在進入 App 時有聲優體驗的沉浸感受,每一次的打開都是一次驚喜的體驗。


          “歡迎回來,主人”、“早安,大小姐”…等聲音錄制來自不同動漫的經典重現,能抓住一部分特定用戶人群的喜愛,也是非常棒的運營策略。

          老白 摘錄





          22、京東商城添加活動日歷功能

          京東商城在首頁添加了活動日歷的功能,用戶可以了解到未來一周的優惠促銷活動??商砑踊顒犹嵝?,這樣用戶就不會錯過好的優惠活動,同時也提高了平臺的轉化率。

          逆光 摘錄





          23、騰訊視頻,播放短視頻中推薦正片

          觀看短視頻的時候,播放大概 5 秒左右,視頻下方標題欄會變成正片內容導航,避免用戶找影視名字的繁瑣,既能滿足用戶需要,又能增加產品需求。

          皓月長歌 摘錄





          24、酷狗音樂,透視立體翻頁設計

          酷狗音樂歌單頁,頭部推薦歌單采用透視立體翻頁效果呈現,增強視覺畫面感,主體內容更突出,也區別于平鋪卡片形式。頭部的背景顏色也融合當前卡片的色調,整體更協調。類似這種呈現簡單立體翻頁效果的表現手法,在 UI 應用場景中也越來越常見。

          Liaju 摘錄





          25、途家民宿,未完成訂單的設計呈現

          當用戶有未完成的任務訂單,在“首頁”和“我的”以顯著位置提示用戶完成訂單。多個訂單“首頁”以輪播形式進行展示,“我的”以上下滑動形式展示并提示用戶。

          皓月長歌 摘錄





          26、QQ 夜間模式下的 icon 設計

          切換 QQ 夜間模式,底部標簽欄消息選中模式下的 icon 結合睡覺打呼的情景設計,符合夜間場景。貼合場景的細節設計,帶給用戶更好的體驗。

          Liaju 摘錄





          27、馬蜂窩旅游,詳情頁照片展示處理

          馬蜂窩旅游在文章詳情頁展示作者拍攝的景點照片時,不會對照片進行裁切等處理,而是以寬度固定高度自定義的方式進行呈現。展示出照片本身的原始狀態,不僅方便作者拍攝不同比例的照片,也方便用戶從不同的視角觀看景點。

          黑馬青年 摘錄





          28、毒湯日歷,點贊也要扎心

          一款毒雞湯產品,覺得很喪就打開看看,說不定喪喪就好了。點贊 icon 設計也是帶“扎”的,恰好符合產品屬性;當你想翻過明天的時候,會提示“明天,怎么翻也翻不過去”。

          Liaju 摘錄





          29、百度翻譯,通過引導互動完成信息采集

          引導頁在產品中比較常見,從靜態、動態、視頻等不斷演變到互動式新形式引導設計。


          在百度翻譯 APP 中,通過引導頁和用戶進行互動,來了解用戶群信息。通過這樣的互動形式可以更好的被用戶所接受,并進行相應信息的選擇。

          疏晶晶 摘錄





          30、抖音,背景圖編輯預覽更人性化

          在抖音設置個人主頁背景圖,更換圖片來自個人相冊,在進行圖片編輯時,可以預覽基于布局結構上的呈現效果,便于用戶截取需要的圖片顯示區域。

          疏晶晶 摘錄





          31、編輯微信朋友圈動態試試長按照片

          編輯微信朋友圈動態過程中,如果選錯圖片通常大家都是點擊圖片預覽時刪除。還有一種長按拖拽刪除可能容易被你忽略,不妨試試看,通過長按拖拽刪除照片更能方便用戶操作。

          疏晶晶 摘錄





          32、酷狗音樂,30 秒副歌播放

          通過 30 秒的副歌播放,為你快速篩選是否喜歡這首歌,30 秒縮短了用戶試聽歌曲的時間成本。也會提示用戶下一步操作,如果 30 秒不夠可以增加 30 秒。 

          Matilda 摘錄





          33、QQ 音樂制作視頻歌詞海報

          喜歡的歌詞可以制作成動態海報,還可以自定義拍攝視頻,符合當下流行的小視頻。將喜歡的歌詞歌曲同時賦予視頻的記憶,聽覺+視覺體驗結合,給人更加豐富的情感體驗。

          Matilda 摘錄


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          作者:黑馬青年  來源:站酷

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          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

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          如何合理使用大標題設計風格

          純純

          一、什么是大標題設計風格?


          大標題導航欄是從iOS11發布后,開始在中國的UI設計師中急速流行的一種設計風格。其實這種風格最早在2016年就在硅谷盛行了起來,源自一位叫Michael Horton的設計師發表的一篇《Complexion Reduction: A New Trend In Mobile Design 》的文章,這篇文章提到的Complexion Reduction這種設計風格(下文簡稱CR)就是大標題導航欄的起源,即大、黑、粗的標題。

           

          CR這種風格有四個明顯的特征:

           

          1.刪除多余的顏色;

          2.又大、又黑、又粗的標題;

          3.簡單、可識別的圖標,也不要使用顏色(常用黑灰色);

          4.留白留白留白,更多的留白。

           

          下圖是比較典型的使用CR風格的APP(分別是愛彼迎、ENJOY、火球買手、MOO音樂),大家可以結合CR風格的4大特征感受一下:

           不知道小伙伴們有沒有發現,這幾個APP的功能會比較單一或是某一垂直領域,且視覺上都給人一種高品質,超極簡的感覺,人們會更多的關注界面中內容本身,對內容的要求也會更高。



          二、中西方的差異


          那么問題來了,為什么這種CR風格鮮少出現在中國特有的淘寶類電商APP中呢?

           

          國外的APP大都是小而精致的,一般一個APP只能做一件事,功能比較單一,而國內的淘寶類電商APP,攜程類的綜合旅游APP所包含的業務與功能都非常廣泛,在狹小的手機屏幕上展示更多的商品就顯得尤其重要,CR風格提倡的大標題大留白無疑不是在挑戰老板的底線。

           

          實際上即便使用大標題風格也不要盲目采用iOS11官方的大標題導航,其原因在于中英文的差異。

           

          英文大標題一個單詞有大小寫的變化,富有一定的層級變化,而中文如果使用iOS11給定的68px(二倍圖下)的字號,那真是大到閃瞎我的眼。中文一個詞語每一個字都是差不多的大小,沒有層級上的變化,太大的字體在整個界面中看起來會很奇怪,如下圖:



          三、合理使用大標題


          雖說iOS11那么大的標題不適合大部分的APP,但并不是說大標題風格就不適合大部分APP了,實際上目前大多數的APP依然使用了大標題的風格,不過進行了一定的改良。

          以下參考尺寸均是二倍圖下的尺寸


          1.大標題導航欄


          大標題導航欄大致有兩種樣式,一種是延用iOS11的大標題導航欄,一種是稍微改良使用的大標題導航欄。


          1)iOS11大大大標題導航欄


          iOS11的大標題導航欄標題字號約為68px、欄高192px(二倍圖),大標題對齊導航欄左邊,頁面滑動時轉換為常規的導航欄。

           

          國內使用這種大大大標題的APP比較少,標題文字實在太大,若只作為導航標題占位,會極其浪費屏幕空間。

           

          使用這種大大大標題時,導航標題一般都有一定的意義,如下圖:

          餓了么的訂單頁詳情頁使用了這種大大大標題,但是標題賦予了訂單狀態的意義,比起單純的“訂單詳情”,這樣有一定意義的標題文字則可考慮使用iOS11的大大大標題。


          2)改良大標題導航欄

          某些APP在使用大標題導航欄時,在iOS11的大標題導航欄上進行了一定的改良,最常見的就是一定程度縮小了標題的字號,如下圖:

          這三個APP的標題字號都沒有到68px,常用40px~48px的字號,陌陌與天貓是固定在頂部導航欄的,而Kepp會隨頁面上滑變為常規標題導航。

           

          一般這種固定的較大標題都會隱去導航欄的分割線,顯得導航欄更高,更有呼吸感。像是天貓的大標題導航欄使用的色塊,與下方模塊又比較近,就顯得很擁擠。



          2.Tab欄大標題

          Tab欄的文字標題切換樣式最常見的就是顏色變化,加小短線等,隨著大標題風格的流行,Tab欄的切換樣式也出現了大標題的選中樣式,選中字號通常采用40~48px(甚至更大,如蝦米音樂的72px),而非選中標題通常則是采用的28~32px,如下圖:

          使用這樣的Tab欄,能夠迅速幫助用戶辨識自己所在的位置,就差指著自己說“這兒”了。需要注意的是一個屏幕內盡量只在一級Tab使用大標題切換,與二級Tab做出區分。



          3.模塊化大標題

          大標題的風格除了應用在界面頂部導航,在模塊化標題上應用的也非常多,有些APP即便頂部導航不使用大標題,卻會在模塊化標題上使用較大的字號,如下圖:

          這種模塊化大標題常配合留白分割的界面使用(這也符合了CR風格的特征),模塊化大標題在留白分割的界面上能夠更好地幫助上下模塊做到層級區分的作用。



          4.文字變大變粗變黑

          拋開大標題不談,不知大家有沒有發現,現在越來越多的APP的內容標題、正文內容的字體也在逐漸變得更黑更粗,甚至更大,畢竟我們的手機變得越來越大了。如下圖:

          即便是擁有復雜業務的淘寶與飛豬,在某些內容標題上也變得更粗更黑,一眼看過去用戶能更容易找到自己想看的內容。


          四、劃重點


          · 大標題設計風格源自Complexion Reduction這種設計風格,CR這種風格的特征就在于顏色少、標題大黑粗、圖標通用簡單、大留白;


          · 由于中英文字體的差異,中文使用超大字號沒有英文富有變化;


          · 合理使用大標題,做一些適當的改良。常見用于導航欄、一級Tab選中標題、模塊化大標題以及內容標題。

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          作者:人類君  來源:站酷

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          效率必備!這15個圖像處理網站你收藏了嗎?

          seo達人



          一、Squoosh

          網站鏈接:https://squoosh.app/editor

          圖片

          圖片

          Squoosh 是谷歌推出的一款在線圖像壓縮工具,可點擊選擇或直接往里面拖圖片,在左下方可選擇想要生成的圖片格式,右下方選擇圖片質量,再下載即可。

           

          二、Bejson

          網站鏈接:https://www.bejson.com/ui/compress_img/

          圖片

          非常全面的一個工具類網站,不但可以壓縮圖片還可以在線加水印、轉化格式、裁剪等。

           

          三、iLoveIMG

          網站鏈接:https://www.iloveimg.com/zh-cn

          圖片

          國外的一款工具網站可以提供圖片壓縮、裁剪、轉換文件,以及調整文件的大小等。還可以通過幾個點擊來制作GIF動圖!這些都是免費的。支持壓縮JPG, PNG,SVG或GIF等格式圖片。

           

          四、TinyPNG

          網站鏈接:https://tinypng.com/

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          之前老叫它“熊貓吃竹子”壓縮站,一個專門處理png格式的圖片壓縮網站非常好用,不過免費用戶單張圖片不能超過5m 單次不能超過20張。

           

          五、圖好快

          網站鏈接:https://www.tuhaokuai.com/

          圖片

          圖好快在線壓縮網站,可以有損壓縮手動控制圖片的壓縮質量,部分功能是收費的,普通用戶每天可掃描登錄免費試用一次。

           

          六、Smallpdf

          網站鏈接:https://smallpdf.com/compress-pdf

          圖片

          圖片

          國外專門處理PDF在線壓縮、編輯的網站。

           

          七、Optimizilla

          網站鏈接:https://imagecompressor.com/zh/

          圖片

          國外JPEG、GIF、PNG格式圖片壓縮站。

           

          八、Ezgif

          網站鏈接:https://ezgif.com/

          圖片

          Ezgif.com 是一個簡單的在線 GIF 制作工具和用于基本動畫 GIF 編輯的工具集。在這里,您可以創建、調整大小、裁剪、反轉、優化和對 GIF 應用一些效果。

           

          九、ilovepdf

          網站鏈接:https://www.ilovepdf.com/

          圖片

          在線處理PDF工具站。

           

          十、易轉換

          網站鏈接:https://www.easeconvert.com/

          圖片

          免費好用的文件轉換工具。

           

          十一、Aconvert

          網站鏈接:https://www.aconvert.com/cn/image/

          圖片

          Aconvert.com是一個寶藏工具站,可以在線轉換各類PDF,文檔,電子書,圖像,圖標,視頻,音頻等格式和壓縮文件,非常方便。

           

          十二、bigjpg

          網站鏈接:https://bigjpg.com/

          圖片

          通過AI算法可以在線放大圖片,提升圖片質量。你可以選擇在線上傳處理(較慢)或者下載客戶端。

           

          十三、removeby

          網站鏈接:https://www.remove.bg/zh/upload

          圖片

          自動摳圖神器,上傳圖片一鍵摳圖。

           

          十四、搞定摳圖

          網站鏈接:https://koutu.gaoding.com/

          圖片

          搞定設計出品的AI智能口摳圖工具,還有好多好玩的可以去探索。

           

          十五、圖象

          網站鏈接:https://www.tuuux.com/

          圖片

          圖象是一個聚焦國內外可視化創意的社區,里面的作品質量都非常不錯,不管是工作中找靈感、還是上傳作品宣傳個人IP都是一個不錯的選擇。

           

          原文地址:小六可視化設計(公眾號)

          作者:Mr小六

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          內容創作平臺的解析與分享

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          定義

          其實內容創作平臺嚴格意義上來講,算是B端產品的運營管理類型的產品(如果不清楚運營管理類型的產品建議查看我之前文章 ),它主要依附于大型的C端產品,幫助這些產品去連接更多有價值的內容

          B端設計指南 – 產品類型

          在內容管理型產品當中,主要是作為平臺方,提供給在平臺當中創作的人們進行使用
          舉一個例子,我在 Youtube 上傳了一個視頻,我想要了解我這個視頻用戶的真實反饋,以及對于自己的作品進行標簽、標題上的優化,這樣,我便可以打開 Youtube Studio 進行查看

          而目前這類內容創作平臺,就是提供給這些內容創作者進行使用,因此這類型的產品主要分為兩類:

          • 視頻:Youtube、Bilibili、抖音、快手、西瓜視頻…
          • 文字:微信公眾號、頭條號、知乎、站酷、語雀…

          內容創作平臺與CMS較為類似,CMS是 Content Management System 的縮寫,意思為“網站內容管理系統”, 用來管理網站后臺,編輯網站前臺

          比如我們會經常聽到的 WordPress 就是一個非常典型的 CMS  產品,CMS大多數需要你自行搭建,而上方提到的內容創作平臺,則是別人已經提供好了對應的基礎功能,你只需要使用即可(這個概念與 SaaS 有一些些雷同)

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          而內容創作平臺更加垂類一些,主要針對的就是 作者投遞的管理平臺

           

          業務

          嚴格意義上來說,內容創作平臺只會有一個角色,也就是內容創作者,只是隨著平臺的不斷擴大,后續會有很多運營等相關職位,比如 微信公眾號,它本身只支持創作者進入,隨著平臺規模不斷擴大,逐漸演變成 三類固定角色 提供給用戶進行綁定

          當然內容創作平臺的整體設計,一定要與之前平臺固有風格保持一直,這樣才能夠有統一的風格

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          頁面

          在整個內容創作平臺當中,會有很多非常典型的頁面,作為設計師,我們就來看看典型頁面如何下手

           

          1、內容編輯頁

          在內容創作平臺當中,必須要提供的功能便是內容上傳,因為無論是文章、又或是視頻,都需要創作者進行上傳、編輯
          因此作為設計師,我們首先應該關注的便是這個內容編輯頁的使用體驗

          比如文章類的產品中,我們需要去編輯內容排版,那就一定會用到富文本編輯器。富文本編輯器目前會分為兩個流派,一類就是傳統的 頂部編輯器 ,一類是 Block 編輯器

          頂部編輯器:其實這個我不知道專業的術語,根據外形隨意起的名字

          Block 編輯器:畢竟我是深度 Notion+飛書的用戶,如果對這個感興趣,可以去到文末留言,我們之后單獨出一篇文章來講

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          不過目前,內容創作平臺的產品都是按照基本的 富文本頂部編輯器的方式來進行,Block 更多只在筆記軟件當中出現

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          這里分享一些開源的富文本編輯器,很多B端產品可以讓前端直接使用

          https://www.wangeditor.com/

          https://summernote.org/

          https://dhtmlx.com/docs/products/dhtmlxRichText/

          再比如視頻類的產品,就主要圍繞 上傳視頻、設置封面、標題、等內容進行展開,其實功能上都大同小異

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          因此你會發現,內容編輯部分,大家的功能都會比較趨同(因為無論是 視頻還是文字媒介,因為前臺系統對于內容的要求都基本一致,因此如果想要了解前后臺系統的邏輯關系,其實可以從基礎的內容創作平臺入手去做分析)

           

          2、數據查看頁

          數據查看頁在內容創作平臺非常重要,因為絕大多數內容創作者都會非常關心自己的內容數據情況,可以通過數據,來為自己的內容方向進行合理的規劃
          可以把數據查看頁比作是一個小型的 數據分析 產品,區別的是 內容創作平臺 的數據查看,是已經提供了默認的分析維度與指標,你只能通過篩選去查看數據之間的關系,這里就不再贅述,給大家看看不同產品的數據查看頁,了解它們的設計方式

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          3、其他頁面

          當然這類產品還會涉及到比如 常見話題、熱門話題、素材庫 等等…  完整的圖片內容我就打包放在圖庫平臺上,大家可以進入查看

          花瓣:www.huaban.com/user/youthce

          語雀:www.yuque.com/youthce/pic/

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          原文鏈接:CE青年Youthce(公眾號)

          作者:CE青年

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          【UI設計作品總結】DJI 農業無人機 APP 頁面重構

          seo達人

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          原文地址:黑馬家族(公眾號)

          作者:黑馬青年

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          設計師看了都會收藏的色塊矢量插畫教程來了!【零基礎】

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          知識重點:構圖層次、色彩搭配、元素豐富操作工具:數位板 | illustrator操作難度:  

          首先給大家介紹一位來自塞爾維亞插畫家 Alex Krugli。他擅長通過豐富的圖形組合和絢麗的色彩表達,來使原本簡單的畫面內容變得層次豐富,百分百吸引你的眼球。

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          *圖片來自插畫師 Alex Krugli,僅供賞析

           

           

          分析Alex Krugli的畫風特點 

          1.、扁平風圖形插畫,元素幾何化概括,組合豐富,畫面飽滿,無空間透視變化,無肌理效果。

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          2.、構圖層次豐富,有前景,中景,遠景幾個部分組成。

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          3.、色調統一又富有變化,運用互補色使畫面更有視覺沖擊力 。

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          4.、圖形裝飾豐富,給簡潔的造型增加更多的可看性。

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          我真是一個善于總結的好學生,下面開始畫起來吧~

           

           

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          本次的主題我想以建筑為主元素,構建一個室外場景畫面,首先我們可以去百度或者花瓣搜索些漂亮的房子照片,找找靈感,關鍵詞可以是歐式建筑,復古小房子等。

          搜索建筑素材圖片時,需要注意兩點:

          1、幾何感強

          2、設計感強的建筑做參考

          這里我找到了兩張建筑圖片,將其中一張作為主元素建筑,另一張作為遠景建筑群,然后可以再去找找場景相關的素材,如:車輛、郵筒、植物等,同樣也是靠百度啦~

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          圖片來源網絡,僅供賞析

           

           

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          在 Alex Krugli 的插畫作品中,非常注重畫面層次的劃分,我們可以先分析一張他的作品。

          從顏色分區可以看出畫面分了四個層次,圖中的紅色區域是畫面的前景,藍色是中前景,綠色是中后景,紫色是遠景。

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          那如何把畫面安排的有序且豐富呢?

          1. 劃分建筑層次,由近及遠。如圖,建筑可以有單體和建筑群兩種形式,相互穿插,區別各個層次建筑的大小寬窄高低,中景建筑一般占比最大,比較密集,前景建筑起遮擋作用,背景建筑概括,占比較小。

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          2. 拉開建筑大小等級,近大遠小。(如下圖中近似造型的建筑在畫面中大小變化)

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          3. 豐富建筑剪影形,高矮、粗細、方圓相互結合。

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          4. 近景的造型更復雜,背景簡化處理。

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          通過分析確定了我的構圖方向,利用搜集的素材,我們可以大致的擺放一下位置,將畫面分四個層次,藍色區域的中景建筑是這次畫面的主體元素,紅色前景區域起到遮擋作用,綠色中后景區域豐富了畫面的層次,紫色遠景作為背景襯托前面的元素。

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          • 主體建筑物的繪制

          1. 抓住照片中建筑物最有特點的幾個地方

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          2. 根據構圖調整建筑的長寬比例,用幾何形體概括外形,扁平處理,不做透視的變化。注意:對參考照片做一些主觀的調整,不要完全一樣哦~

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          TIPS:這里我用了三角形和方形作為大的框架,給人穩定的感覺,內部添加半圓形、圓形,增加變化,給建筑物添加活力。

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          • 遠景建筑群的繪制

          1. 概括建筑群中的幾種建筑形態

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          2. 將幾種建筑形重新組合,做高低大小的演變,形成新的建筑群,添加植物、臺階等元素豐富層次變化,并添加建筑內部的細節。

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          參考之前插畫師 Alex Krugli 對建筑層次的處理,將畫好的建筑群放置在畫面中,這里注意主建筑占比最大,建筑群需要做近大遠小處理。并且建筑要有高有低,有寬有窄,相互穿插配合。

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          • 其他元素的繪制
          建筑群繪制之后,接下來我們就要豐富畫面的其他層次,前景加上車輛,植物,街道,郵筒等元素對中景進行遮擋,背景用遠山天空延伸畫面,還有人物,增添畫面的活力。

          1. 汽車的繪制:

          ① 對車輛進行平面化處理,將前側兩個面用一個平面概括。

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          ② 用幾何圖形進行概括和演變,車輛主要用到的幾何形是半圓角矩形和圓形。

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          2. 郵筒的繪制:同樣也是對照片進行幾何圖形的概括,主要用到了半圓形、矩形以及圓形。

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          然后我們將二者和小植物做組合搭配,形成畫面的前景,元素組合的形式可以避免元素的單一,并且更有層次。

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          3. 植物:植物同樣可以從照片中提取幾何形,再進行演變,這里我通過照片提取了圓角矩形,三角形,圓形,再通過組合疊加的形式,演變成新的幾何形。植物在畫面中可以作為前景,或者穿插聯系其他單體,也可以作為點綴元素重復出現。

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          4. 人物:人物在畫面中也是起到點綴的作用,面積不大,不需要五官的刻畫,畫出基本動態即可。

          ① 從照片中提取動態。

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          ② 優化人物比例并修改動態:頭放大并調整轉向,肩變窄,身體擺正,改變手臂和腿部的動態,讓兩個人物之間有一點互動。

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          ③ 幾何化處理:首先可以概括一下身體各部位的基本幾何形,再套用到動態中去,注意直線概括,使人物更加圖形化。

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          最后畫一下背景的遠山,月亮,云朵,草圖就完成了,啦啦啦~

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          線稿的繪制是在 illustrator 中完成,在草圖的基礎上添加物體內部細節并對整個畫面做最后的調整。

          1. 建筑的屋頂造型用三角形、梯形、半圓做了統一的規范。

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          2. 在草圖的基礎上,用AI把線稿畫出來。

          3. 統一建筑群中的植物造型,增加了柵爛的元素。植物這里用圓角矩形為基本型,大小疊加,幾個為一組,穿插在建筑之間。

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          4. 在草圖的基礎上,用AI繪制線稿,并增加車的細節。

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          最后再檢查一下畫面的疏密關系,線稿就完成了。

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          1. 梳理黑白關系

          因為畫面的層次比較多,我們可以先確定下畫面的黑白關系,場景設定是夜晚的場景,整體氛圍可以是暗色調,中景區域的顏色亮暗對比較強,是重點突出的地方,背景統一在暗調里,不做太強烈的亮暗對比,起襯托作用,前景壓暗,穩定畫面效果。

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          2. 配色:配色我選擇藍紫色調為畫面的主色,輔助色選取主色的鄰近色(綠色)來豐富顏色,互補色(深紅色)來增強畫面沖擊力,用純度高的橙色與紅色作為畫面的點綴色,使整體配色既和諧統一,又豐富多彩。

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          為了避免配色雜亂,可以將畫面分塊,大致安排下畫面顏色的占比,主色大概占到畫面的 65%,鄰近色 15%,互補色 15%,點綴色 5%。

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          結合之前的黑白關系,我們就可以完成色稿了,注意冷暖的變化也可以體現畫面的層次感,背景偏冷,過渡到前景,逐漸變暖,我們以植物的顏色變化為例。

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          最后整體觀察,注意顏色在畫面中要分布均衡,相互呼應。不要一種顏色只出現在一處(如下圖的紅色運用),飽和度高一點的點綴色,可以起到點亮畫面的作用。

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          做完色稿,我們的畫面差不多完成 70% 了,通過刻畫三部曲,加明暗,加陰影,加裝飾,就可以讓畫面看起來更絢麗啦,下面請看具體的講解。
          • 建筑的刻畫
          1. 加明暗:首先通過光源分析,確定受光面。

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          再通過提亮受光面顏色,做物體塊面區分。也可以通過改變顏色色相,運用冷暖色來豐富顏色。因為這部分建筑位于最中心的位置,我們要把他的分塊做的細致一些,包括門窗的亮暗都要分開,兩個三角塔形建筑是離光源最近的地方,所以他們的塊面顏色對比較強,營造光影感。

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          2. 加陰影:在房檐下方繪制陰影,陰影的添加可以豐富畫面層次,增加體積感。

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          3. 加裝飾:創建一些小的裝飾圖形作為花紋填補在塊面中,點面結合,使畫面裝飾細節更為豐富與細致。注意裝飾圖形的安排要有疏密變化,亮面圖形的顏色可以用物體暗面的顏色,暗面圖形的顏色可以用物體亮面的顏色,既不破壞整體色調,又使畫面更加豐富。

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          同理,遠景建筑也用同樣的步驟刻畫。

          1. 加明暗:遠景的建筑塊面顏色對比可以減弱,相對更加統一。

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          只需將墻體做一個亮暗的區分,窗戶這些小的塊面就不用再做區分了。

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          2. 加陰影:在建筑交接處添加陰影,豐富層次。

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          3. 加裝飾:添加裝飾元素,種類可以不用很多,統一一些。

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          TIPS:區分塊面的造型不限于直線的分割,這里我用了 Z 形的基本元素,做不同的造型運用到屋頂的分割中。

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          • 汽車刻畫

          1. 加明暗:物體進行明暗的塊面區分。

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          2. 加強明暗對比:為了拉開與后面建筑的層次,可以加強汽車上塊面的亮暗對比,同時也為整體畫面增加亮色。

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          ● 人物刻畫

          人物的刻畫相對來說比較簡單了,只做一下明暗變化即可,再區分手臂與身體的上下關系以及雙腿的上下關系。

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          • 植物的刻畫

          1. 圓角矩形樹的刻畫:首先對同組樹叢做顏色區分。

          再加上裝飾元素。

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          2. 單體植物的刻畫:以下圖三角形植物為例,還是按照區分塊面,加陰影,加元素的步驟刻畫。注意塊面的曲線分割和顏色的冷暖變化。

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          • 遠景的處理

          遠景對整個畫面起襯托作用,先將背景做圖形的分割,在與建筑交接處做重色的襯托,在圖形上延用了 Z 形元素,與屋頂相呼應,再依次加入月亮星星云彩、小樹、小鳥、圖形裝飾等元素,點,線,面相結合,在統一中富有變化。

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          再這樣那樣之后,我們的畫面就完成了,啦啦啦~撒花~

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          1. 畫面構圖的層次安排

          2. 照片元素的特征提取,幾何圖形概括及組合

          3. 色調的統一和變化

          4. 裝飾元素的添加

          那么今天的教程到這里也就結束了,你學廢了嗎?喜歡記得點個贊哦,我們下次再見。

           

          原文地址:胡曉波工作室(公眾號)

          作者:藍貴蓮

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