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          首頁

          掌握這5個關鍵點,零基礎也能建立信息架構

          濤濤

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          什么是信息架構?怎么理解用戶體驗五要素?本文用大量的案例和插圖幫你輕松掌握這個基礎知識。

          今天想要跟大家聊一聊關于 UX 和 IA 的話題。其實在寫今天這次分享的題目的時候我修改了很多次,為什么會修改很多次?這要從我在 medium 看的一篇文章說起,這篇文章的標題是《6 Tips How to Apply Information Architecture in UX Design》,翻譯過來的意思是在用戶體驗設計中如何建立信息架構的6點建議。

          當時讀完文章,雖然覺得文章里講的一些散碎的概念迷迷糊糊可以理解,但這些概念就像蓋房子的磚塊一樣,我完全不知道這些磚塊該怎樣才能蓋成一棟大樓,或者我就站在樓下而因為自己視野有限完全不知道這棟大樓到底長什么樣子,所以因為這個原因我一直苦惱于該如何去清晰的表達想要分享的內容,思來想去決定這次分享不能僅僅是我對某篇文章的翻譯,想要弄清楚這篇文章到底在講什么,先要弄明白文章里的知識,當我們了解清楚了這些信息之后再來理解這篇文章就會輕松容易得多,下面就將我總結出來的內容分享給大家。

          一、UX & IA

          UX 即 user experience,譯為用戶體驗。

          IA 即 information architecture,譯為信息架構。

          他們的關系可以簡單理解為良好的信息架構是用戶體驗的基礎。

          我們平時聽到了太多關于用戶體驗的東西,大家都以為用戶體驗就跟交互設計差不多。我之前確實也是這么理解的,但是最近發現我的這個想法是有些過于片面了。

          我們可以把用戶體驗的工作分解成五個組成要素,分別為戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層。

          它們都是自下而上起作用的,每一個層面都是根據它下面的那個層面來決定的,所以表現層由框架層來決定,框架層則建立在結構層的基礎上,結構層的設計基于范圍層,范圍層是根據戰略層來制定的。每一個層面的決定都會影響到它之上層面的可用選項,信息架構只是用戶體驗結構層的一部分而已。

          二、什么是IA

          IA 即 information architecture,解釋出來就是合理的組織信息的展現形式。

          主要任務是為信息與用戶認知之間搭建一座暢通的橋梁,是信息直觀表達的載體,通俗點說就是信息架構不僅僅是設計信息的組織結構,還需要研究信息的表達和傳遞。

          這么說也許還有些抽象,舉個簡單易懂的例子:

          我們來看這個商場的平面解析圖,通過這個圖我們可以很清楚的了解商場的結構,從而快速定位自己的位置還能順利找到自己想要購買的產品。信息架構對于一款產品來說就相當于商場的平面解析圖,就像現在我們看到的這幅圖一樣,商場的每一層都有相對應的分類區塊來指導消費者。試想如果一個商場沒有對商品進行有序的分類,那么我們在逛商場的時候就很難順利挑選出自己所需要的商品,面對各種無序且數量繁多的商品我們一定會崩潰,這樣的情況對于男士來說絕對是場災難,但對于女性來說也許會是一個充滿未知探索的挑選過程吧。

          但不管怎么說在這里設計師需要做的就是規劃好這些樓層信息層級,主要做的工作就是:分類、層級梳理等。簡單的說就是規劃好每一層有什么商品,同一層商品怎么分布等等信息。

          所以在互聯網產品設計中:設計師梳理信息架構,其實和剛才說的梳理商場樓層架構的概念是差不多的。

          三、IA的作用

          一個好的信息架構一定是會滿足兩個維度的需求,即用戶需求和產品目標。

          從用戶的角度出發它可以讓用戶在一定的信息規劃下更容易找到自己想要的「東西」。

          從產品目標角度來看它能通過「信息架構設計」去教育、說服、通知用戶。

          所以用最簡單的兩個字來說其實信息架構就是在做分類。

          再回到剛才那個例子想一想,把商場里的商品分類其實對于我們產品而言就是在給我們產品中的信息分類,以方便用戶能更好的使用我們的產品,而不會想要把產品卸載,從而使產品達到易用好用想用的目的。就跟我們逛商場一樣,當我們能夠根據指示順利買到自己所需的商品的時候我們就不會因為找不到我們想買的商品而失望的離開商場。

          那么問題來了,我們該如何進行信息架構分類呢?也就是信息架構的分類方法是什么呢?

          四、IA分類方法

          這里給大家介紹2種方法,從「產品目標」出發我們可以采用「從上到下」的分類方法;從「內容和功能需求分析」出發就可以用「從下到上」的方法進行分類。下面來跟大家分享一下這兩種方法的具體做法。

          剛才說了從上到下是以產品目標即戰略層出發的分類方法,所以最開始就是先從最廣泛的、可能滿足決策目標的內容與功能開始進行分類,然后再按邏輯細分出次級分類,這樣的「主要分類」和「次級分類」就構成了「一個個空槽」,將想要的內容和功能按順序一一填入即可。

          我們以微信為例:首先根據產品目標將「主要分類」即一級架構分為「最近會話(微信)」、「通訊錄」、「發現」和「我」;然后再進行「次級分類」分類,比如「發現」下再分「朋友圈」、「掃一掃」、「搖一搖」等等;最后將相應的功能(如朋友圈feeds、發朋友圈、朋友圈消息等)填入到相應的「朋友圈」分類中。

          這樣就像是先有了大概的框架我們再根據這些框架往上面加東西的感覺是一樣的。

          接下來我們再來說一說從下到上的方法:

          剛才說了從下到上是由范圍層驅動從產品的功能和內容層面出發的,所以我們就要先把已有的所有內容,放在層級分類中,然后再將他們分別歸屬到較高一級的類別。這種分類方法其實就是在做「歸類」。

          其實從下到上的信息架構方法也包括了主要分類和次級分類,但它是根據對內容和功能需求的分析而來的。先從已有的資料開始,我們把這些資料統統放到級別的分類中,然后再將它們分別歸屬到較高一級的類別,從而逐漸構建出能反應我們的產品目標和用戶需求的結構。

          具體工作中我們可以將所有的功能點用一張張卡片寫下來,然后讓目標用戶參與到信息分類中,并反饋相關分類標準作為我們產品設計師去梳理信息架構的參考。實踐過程中,更需要設計師或者產品經理本身有一定的信息篩選、梳理、分類的能力,進一步通過用戶測試去檢驗分類的信息傳達有效性。

          其實就好像我們日常生活中收納衣服,我們會根據不同標準去收納,比如我們可以根據季節分類,也可以根據顏色分類,或者是根據款式分類,每個人都會有不同的分類習慣,所以這里歸結到工作中才會讓目標用戶參與到信息分類中,畢竟我們的產品是服務于用戶,所以還原用戶使用習慣和使用心理也是我們同樣要注意到的,這樣可以給我們提供一些有效的分類信息幫助我們更好的做出清楚的信息架構。

          當然這兩種方法都有一定的局限,從上到下的架構方法有時可能導致內容的重要細節被忽略,而從下到上的方法則可能導致架構過于的反應了現有的內容,因此不能靈活地容納未來內容的變動或增加,所以在實際運用中是需要我們將這兩種方式結合起來靈活運用。

          這兩種方法雖然有不同的視角但其實最終目的都是讓我們的產品易用好用最終達到想用的目的,所以讓這兩種方法對接、交匯、融合之后得出的結果才應該是我們理想中的產品信息架構。

          五、影響IA的因素

          剛才提到用戶體驗的5個層級是自下而上對其上面一層起作用的,信息架構位于用戶體驗要素第3層結構層,剛才說了結構層的設計基于范圍層之上,所以這里遇到的影響因素我們還要返回到范圍層面去尋找,范圍層又包含兩個維度,功能和內容,在從范圍層到結構層這個過程中我們會遇到很多影響因素,所以把這些影響因素總結起來我們還是要從用戶層面(內容)和產品層面(功能)兩個維度來理解。

          從用戶的角度出發,理解能力、操作習慣、目標內容使用頻率等等這些都會成為影響因素。

          從產品角度來看,產品的核心價值、主線功能、特色功能等才是影響信息梳理的因素。

          這兩個層面當然也不是完全割裂的,在做信息架構的時候可以先從一個層面出發得出一個結論之后再用另外一個層面去驗證得到的答案,然后再不斷優化在驗證過程中遇到的問題。

          不同人會有不同的分類結果,因為根據不同情況我們所需要關注的側重點會有不同,我們根據不同的影響因素會得出不同的答案。每個人都會得出不一樣的分類結果,沒有哪個結果是完全正確或者說是完全相同的,就像數學中的排列組合一樣,內容越多我們得到的結果就會越豐富,但是這些結果當然不是全都合理的,所以就需要設計師根據自己的經驗結合產品層和用戶層的需求找到合理的解決方案。我們都知道在產品設計中想要設計出來一款完美不需要迭代優化的產品幾乎是不可能的,所以我們能做的只能是結合各方面的影響因素和自己的經驗理解一直優化產品讓它接近于完美的狀態。

          現在我們來思考一個問題:為什么微信朋友圈這么高密度使用的功能要放到二級菜單呢?

          微信的創始人張小龍是這樣解釋的:

          • 微信是個社交軟件,核心功能是社交,是溝通,是好友,所以一級菜單只能跟這個相關。(產品功能層面)
          • 當朋友圈為二級tab 時,掃一掃,搖一搖,附近的人,漂流瓶,購物這些功能的曝光度就會下降,不利于微信功能的拓展。(產品功能層面)
          • 也許會造成各個模塊分配不平衡,而且發現里的功能與其他模塊的功能屬性混在一起也許會不恰當,微信為了不讓用戶被過多的信息打擾把公共號打包放在一起,那么朋友圈隨著聯系人增多,分享動態也會增加,而且內容都是一些生活中的瑣事,多少也會像公共號一樣打擾到用戶。(用戶角度)
          • 設計并不是對用戶有求必應,而是應該在產品發展戰略的指導下平衡各功能。如果將朋友圈提升為一級入口,很明顯微信的社交分享功能將得到強化,那么相應的其他功能將會被弱化,這與微信鏈接一切的發展戰略是相違背的。(產品層面)

          保持主干清晰,枝干適度。產品的主要功能架構是產品的骨骼,它應該盡量保持簡單、明了,不可以輕易變更,讓用戶無所適從。次要功能豐富主干,不可以喧賓奪主,盡量隱藏起來,而不要放在一級頁面。

          舉這個簡單的小例子供大家了解信息架構這個概念,體會一下如何用一個更全面更發展的眼光去看待產品結構這個抽象的問題。

          總結

          要在 UX 中建立良好的 IA 我們需要特別注意的5個關鍵點:

          • 在建立信息架構之前確定產品目標(戰略層)
          • 進行用戶研究預測用戶對產品可能產生的反應(范圍層)
          • 合理運用認知心理學原理預測用戶對產品可能產生的反應(結構層)
          • 根據產品信息結構去規劃導航(框架層)
          • 注意視覺層次在內容的視覺表現中的重要作用(表現層)

          所以我們繞了一大圈來看,在 UX 中建立良好的 IA 的5個關鍵點其實最后還是回歸到了用戶體驗的5個要素。再回到剛開始分享提到的那句話,從上到下表現層是由框架層來決定,框架層建立在結構層基礎之上,結構層基于范圍層,范圍層根據戰略層制定。這里每一個層面都是根據它下面的那個層面來決定的,相當于把用戶體驗要素每一層需要做的事情從另一個維度又解釋了一遍。

          當然這里要注意一點,這些層級都不是完全割裂的,如果你要求每個層面的工作在下一個層面可以開始之前完成,那樣一定會導致你和你的用戶都不滿意的結果,而相反的,應該規劃好你的項目,讓任何一個層面中的工作都不能在其下層面的工作完成之前結束。這里最重要的一條是,在我們知道基本形狀之前,不能為房屋加上房頂。 不管我們是在這5個層級的哪一層,我們不能忘記的就是要把這些連成一個整體去理解,他們一定是相輔相成互相影響的。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計  圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

          教你用「認知超載」提升用戶體驗!

          濤濤

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          1868-1988年,復古設計的黃金年代是什么樣的?

          濤濤

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          文化時光機 1868-1988,以復古文化為概念,與大家分享一些系列的老式設計、品牌

          編輯丨姚澤斌

          校對丨BranD編輯部



          不知道從什么時候開始,有了“復古風”這一說法,到處可以發現復古的衣服、家具、產品、建筑,很多舊的風格已經重新流行起來了。


          BranD No.40期:文化時光機 1868-1988,以復古文化為概念,與大家分享一些系列的老式設計、品牌,為此我們提了三個問題來講述這一期:




          為什么要選用相機作為封面?


          選用了一款復古相機作為BranD No.40期的封面,主要是因為我們覺得相機是極具代表性的一款能夠記錄時光的媒介,這一期的主題:文化時光機 1868-1988,因為一款復古相機本身具備著悠長的歷史之余,它還承載著歷史的變遷、人文的變化以及文明的發展。



          為了繼續從封面上擴散復古理念,利用照相機來提高整個封面的互動性和趣味性,設計師以“拍立得”為設計靈感,在已經設計好的封面基礎上,做出了一些大膽的嘗試。


          最終成型的BranD No.40期的封面是這樣的,遠看只是一款復古的拍立得相機,但是當你接觸到封面時,你會發現在相機底部是可以隨意抽取出一張老照片來。


          ps:每一本只贈送一張復古老相片。




          這一期用什么內容記錄舊時光?


          或許是因為流行本身就是一個循環的過程,一些復古的潮流,很容易在沉寂了多年以后,又會開始流行起來,又或許人們本身就是很迷戀過去的美好。


          有時候真的會捫心自問,為了迎合市場而進行的“偽”復古是否值得我們去推崇,這個問題我們先不必去討論。



          與其強行模仿復古的設計風格,不如跟隨本期BranD新刊:文化時光機 1868-1988,去認識一下那些記錄舊時光的美好物品。來看一下那時候的設計,到底值不值得讓我們去把它再次流行起來。本期一共分為六大專題來記錄那份美好的舊時光,那些經典的設計、古老的品牌,讓您停留在每一個瞬間:



          奇跡 ? 漫威


          “復仇者聯盟”這個英雄系列第一次出現是在1963年的漫威漫畫《復仇者聯盟》當中,于1961年正式定名為Marvel。


          這一部分將記錄著那些描繪英雄的藝術家,他們用色彩和線條構建了故事的靈魂。試著翻開來自數十年前的漫畫,感受角色最原始的模樣、最自然的色彩,這或許也是現代人除了看電影以外最美妙的生活方式之一。




          永不褪色的復古美


          可以毫不夸張地說,復古是種永不過時的格調,每一個年代的人們都有追溯往昔的情懷,復古設計也因為能勾起人們的這種情懷而受到青睞。因此,現代設計師喜歡在設計中融入復古的元素。


          插畫、紙牌、海報、票據、傳單、菜單、食品或產品包裝、玩具、室內外設計,各種媒介都可以成為復古元素的載體,延續甚至更生復古風格永不褪色的魅力。




          重塑品牌傳統


          臺灣本土有很多知名傳統品牌,這些人們耳熟能詳的品牌承載了傳統的物產與豐富的文化記憶。美可特品牌企劃設計(美可特)為不少傳統品牌重塑了適應社會發展的品牌形象。


          在書中美可特與讀者分享的包裝設計案例以不落俗套的現代設計手法,彰顯出臺灣在地新、舊品牌的文化內涵,燃起了人們對臺灣設計的期待與信心。



          永恒的文化


          這里涉及到了一個菜譜文化,將會給大家展示一些歷史悠久,珍貴又罕見的菜譜,早期的菜譜專供廚師使用,專業性較強,但隨著人們對飲食的要求越來越高,而其中一些實用與美觀兼具的書籍排版更是吸引了設計師和菜譜收藏家的注意。




          邂逅舊時光


          文具,作為舊時光的代表物品之一。幾乎是從識字開始就一直伴隨著我們,蠟筆、橡皮擦、訂書機等,直觀且鮮明地反映出時代的經濟與文化。由于二戰的爆發,《文具界》也發生了新變化,風格由鮮明變得內斂,顏色方面也變得相當獨特。舊文具背后所蘊含的意義或許可以小到顯示用戶的習慣,也可能大到反映出當時的時代背景。




          上海復古插畫


          2018年1月份中國上海徐匯藝術館與上海風景工作室再度攜手策展 “百年上海圖畫”, 期待通過這次展覽能帶給觀者對城市視覺文化的回憶、思考及美育的體驗,并由此引來對城市社會史、生活史的多方位的關注和研究。


          展覽一共展出100件與20世紀上海有關的印刷實物:書報、雜志、樣本等,及30張海報。同時展出70件繪有插圖的日常生活用品實物,作品在時代功能映照之下的美感交織呈現了20世紀上海插畫藝術的圖像簡史。






          字體有沒有復古這一說法?


          從過去到現在BranD雜志談論最多的應該是字體設計了,隨著字體設計意識的提升,熱愛字體設計的人越來越多,討論的話題越來越有深度,越來越有趣味。


          平野甲賀老先生的作品是極具有歷史的代表性,每當看到老先生的字體作品的時候,明明就是一副靜態的作品,卻在那一刻感受到了它的溫度。在我看來,字體是沒有復古與不復古這一說法的,但是為什么我們卻想要把平野老先生的作品放在這一期復古主題里面呢?


          因為我們覺得一種字體的出現正好是代表著一個年代、一段歷史的誕生。恰好復古是一個大概念的說法,每個人追求的復古潮流都是一段歷史、一個年代的文化縮影。而平野甲賀的字體家族正好符合這樣的“復古特性?!?



          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計  包裝設計 、 圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

          阿里設計師:B端產品國際版體驗設計

          濤濤

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          本篇文章,我將以項目的實踐為例子,簡述設計師在面對未知的商業環境下怎樣應用「精益創業」和「設計思維」將設計與商業結合,實踐設計轉譯和推進落地。我將這次設計實踐稱為「國際化全景設計框架」探索。

          一、xSpace產品背景介紹

          CCO-集團客戶體驗事業群是一個為阿里平臺商家、阿里經濟體提供售后服務能力的部門,勵志于賦能阿里電商生態圈內的售后服務體驗,提升消費者對平臺的滿意度和 NPS指標。xSpace產品是一個幫助客服人員處理消費者咨詢、投訴、維權等場景的一站式售后服務工作臺?,F已經在阿里生態圈中多個 BU 中應用,成為平臺服務中不可缺少的 CRM產品。

          二、Lazada場景中面對的挑戰

          2017年,阿里收購東南亞電商巨頭 lazada 成為阿里商業生態的重要組成部分。CCO 作為負責經濟體售后服務體驗的部門,需要向外輸出阿里服務的價值和能力。因此,我參與的 xSpace產品海外場景孵化是其中重要的一個能力輸出。

          △ 產品功能和業務覆蓋范圍

          三、國際化項目遇到的問題

          國內產品出海,都會面對一些通用問題,例如:產品設計開發都在國內;業務和真實用戶在國外接觸機會少;文化背景、時間、空間上都或多或少存在差異。

          我們熟知很多設計方法,例如 lean UX,design sprint,hook model,lean canvas 等,但是如何在國際化的挑戰中尋找最合適的方法,是我在國際化產品項目中遇到的困惑。

          回想項目在推進的過程中出現過的一些困難,例如:

          • 解決方案似乎缺乏終端用戶輸入;
          • 產品owner太多,設計比較難收口;
          • 設計工作的重要性被認為低于功能迭代;
          • 調研之后經常沒有后續action;
          • 在項目初始階段就被要求產出高保真設計方案。

          是否有一種全面的國際產品設計和開發模式,既可以轉化產品能力又可以科學的度量海外用戶的體驗?

          為了解決所面對的困惑,我嘗試將以往經驗和項目的實踐相結合,梳理了 B類產品國際化體驗設計實踐模型。

          本篇文章,我將以項目的實踐為例子,簡述設計師在面對未知的商業環境下怎樣應用「精益創業」和「設計思維」將設計與商業結合,實踐設計轉譯和推進落地。我將這次設計實踐稱為「國際化全景設計框架」探索。

          △ 設計思維、精益創業和敏捷開發之間的關系

          四、國際化項目實踐

          根據項目不同時期的側重點,我將把整個項目的實踐拆分為3個時期進行介紹,分別是探索期、實驗期和開發期?!冈O計框架」中包含的設計方法也將圍繞不同時期的側重點進行展開。

          △ 國際化設計實踐項目分期

          1. 探索期

          當我們對海外場景一無所知的時候需要應用「設計思維」對目標進行分析。在項目啟動初期,由于不清晰、不確定的需求導致產品設計存在很大的阻力。面對這樣的情況,項目團隊決定直接去到客戶現場了解業務現狀。設計師需要遵循「設計思維」,通過發現問題 – 定義問題 – 解決問題的思路,幫助項目快速明確目標。

          收集用戶輸入,抽象產品場景:可以從「人」和「事」兩個方面入手。

          △ 設計思維在設計前期的應用

          從「用戶(人)」的維度發現問題,是為了理解業務人員組織架構;明確公司內部自上而下對產品期待;以及終端用戶的核心訴求。我們主要是通過訪談和觀察法進行數據收集,確保獲得一手的資料。

          △ 基于角色的前期調研

          通過調研我們發現:Lazada服務團隊與服務BOP 之間的管理關系并沒有很緊密,在服務指標整體的管理上面相較于淘系平臺要求較簡單。但是也同樣存在客服流動性大,不穩定等通用問題。而一線客服在日常使用產品的過程中,則面臨系統割裂操作效率不高等問題。

          從「事情(業務)」的維度發現問題可以快速理清業務流程和業務邊界。

          在準備出發前,我結合國內項目對電商服務流程的理解,簡單設計了業務調研的框架和范圍。通過訪談的形式進行歸納和補充,有目的有范圍的了解業務的共性和個性。

          △ Lazada商業畫布,明確業務目標和范圍

          通過「人」和「事」角度的資料收集,我們可以歸納出大部分的產品使用場景。對產品使用場景的抽象理解,可以讓設計師更深入了解業務,通過對用戶的移情和以往的經驗做第一輪體驗判斷。

          第一輪體驗判斷:定義問題,明確產品落地思路和節奏。

          通過對訪談和觀察內容的梳理發現,目前首要解決的問題是系統遷移、信息內容和渠道擴展融合的問題。經過評估和判斷,現有產品有50%的功能可以被復用,考慮到效能成本的因素,因此就有了系統整合場景適應的概決思路。

          △ MVP功能范圍拆解思路

          通過以上業務方面的調研分析,接下來將進行產品執行落地階段的實驗和分析。

          2. 實驗期

          有了解決問題的思路,就可以根據預先判斷的方向快速產出概念原型并進行實驗。與此同時,有目的性的針對市場競品進行分級調研,可以輔助加深對產品需求設計的理解。把眾多的競品分為核心競品、重要競品和行業競品,主要針對3個核心競品進行調研:這些調研可以幫助打磨出更合理的設計策略。

          △ 競品分析思路和競品分級

          從調研發現,通常意義上國外的 B端產品似乎看起來相對「簡單」,這可能要歸功于他們在產品商業化推進過程中使用的策略,使得 B類產品在獲客體驗全流程表現的比較成熟。產品獲客階段的體驗感知也是我們的 B類產品在 PK 商業化產品的過程中一個重要參考。

          研究競品的設計策略,可以幫助項目在之后的實踐中找到最適合的策略應用在具體的設計方案中。

          △ 設計策略、設計原則總結

          在這個試錯的階段,整個項目團隊需要保有「精益創業」的思維:接觸并持續地收集用戶對產品的反饋和意見,用真實聲音去驗證產品方案和設計策略與市場的貼合度,并及時調整項目方向。多給自己試錯的機會,就像「精益創業」的作者所說的:失敗是學習的先決條件。

          3. 開發期

          通過前期的調研和實驗,進入開發期的項目應該已經明確了其目標,在這個階段的主要任務是根據產品和業務拆解設計目標,分解設計輸出,度量產品體驗。

          拆解設計目標

          需要結合產品的生命周期進行設計目標的拆解。我們項目的目標就是成功遷移產品。并且產品目前現有1.0版本已經在公司內部運營了2年,基礎功能已經覆蓋。但為了結合 Lazada 的業務場景需要更深一步的功能定制。結合現狀,設計在不同的產品階段有以下如圖所示的策略分層。

          △ 根據產品周期的不同階段進行設計目標的拆解

          分解設計輸出

          在 MVP 功能覆蓋階段,設計輸出主要包括對設計需求的探索和轉譯。在設計轉譯的拆解思路上,我主要關注通用功能和定制功能之間的融合和落地。抽象來看,從0到1的融合轉譯過程就像是一個由大到小再變大的沙漏。

          總匯產品功能→收集國際化產品需求→需求分類→建立映射→提出解決方案→評估成本→設計落地

          △ 設計思路抽象

          其中有一些關鍵節點需要著重把握:

          • 總匯產品功能:了解現有產品功能大圖,目的是快速理清與新業務場景建立映射關系。通過業務分析,明確需求范圍,將需求轉化成產品功能。(前面提到了有多種手段可以收集產品需求)
          • 需求分類&建立映射:項目團隊內根據功能模塊優先級,制定設計迭代計劃。與之前的「產品功能大圖」匹配作為建立映射的依據。
          • 提出解決方案&評估成本:這個階段主要的設計行為是做設計的收口決策,需要設計師更好的收口不同功能模塊的產品訴求,達到跨國內國外通用功能保持一致的產品體驗。

          △ 交互demo

          度量產品體驗

          作為 B類國際化產品項目,最大的痛點就是距離。設計團隊與一線用戶存在時間、空間、文化上面多種多樣的差異。而用戶的反饋則是體驗優化的重要輸入,如何在項目前期沒有數據監控的情況下度量產品體驗,是國際化設計中所普遍存在的痛點。

          因此,除了常規的小范圍可用性測試,我在項目實踐過程中還嘗試應用一種適應于國際化產品的體驗度量方式——SUS(system usability scale)。SUS量表的優點在于:

          • 在樣本量有限時,SUS量表可以得出較可信的數據結果。
          • SUS分數可以橫向對比,了解自身產品與行業競品對產品的差距。
          • SUS量表不僅可以衡量「usability」同時也可以衡量「learnability」,對于處在系統遷移場景的產品度量是比較適合的。

          用戶UAT→SUS測試準備→量表發放→量表回收分析→體驗優化提案→設計落地

          △ 國際化產品SUS量表回收分析

          配合產品 UAT 計劃,安排一定數量的可用性量表的投放和回收,通過計算可以獲得準確性高達95%的 SUS分數。該分數可以和行業的 benchmark進 行比對,評估出現有產品的弱項分數。這種科學的輕量且快速獲得用戶反饋的方式可幫助體驗設計師找到優化提升的方向,進行專門的走查和分析。

          五、設計小結

          總結一下在遠離客戶的國際化場景中,設計師如何擁有一個全局的視角,科學的推進設計進度和度量產品體驗:

          在第一階段——探索期,應該針對項目的側重點選擇科學合理的設計方法,獲取一手的產品需求輸入,抽象出產品的使用場景作為接下來研發產品的「實驗素材」。

          在第二個階段——試驗期,除了對項目競品的全鏈路競對研究之外,設計師和項目團隊都需要有不怕錯的試錯精神,應用「精益創業」的流程快速驗證方案、圈定項目發展策略和思路。

          在第三個階段——研發期,設計師需要突破國際化項目普遍存在的時間、空間等等限制,選擇最優的設計方法指導設計產出和度量設計方案。

          以上就是我在實踐 B類國際化項目中的一些經驗總結。歡迎大家多多交流,相信在 B類產品國際化的道路中,還有非常多可以探索的課題等著我們去思考。

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          我用了這4個小技巧,就輕松選出基礎色!

          濤濤

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          設計行業,無時無刻不在和色彩打交道。配色問題一直是設計圈恒久不變的熱門話題,網絡上關于配色的知識多如牛毛,看的時候都很懂,但是一旦自己獨立做項目時就又原形畢露。究竟應該如何去理解配色呢?所謂的配色「配」在整個環節中真的是放在第一位的嗎?本期內容通過不同層面分析配色中最易被忽略的,即:色,從哪里來的問題,同時也是最重要的一步。

          一、配色常見的誤區

          很多人之所以怕配色,或者說配不好色的原因是自己一直深處誤區中而渾然不知,接下來希望大家不要對號入座。

          誤區一:配色的過程在整體之前。也就是常說的先配色,后設計。

          誤區二:只會配不會選。這是最常見的一種,只會在有基礎色或者主色的前提下配色,而不懂得選一個符合整體的基礎色遠比配色更重要。

          誤區三:被理論所局限。配色的過程是偏感性的,理論雖然沒錯,但是它只是輔助提供一種方向的,而不是完全要依靠理論去配色。

          接下來就繼續今天的主題:色,從哪里來?也就是基礎色應該怎么選?

          二、顏色來源 —— 主體

          在設計中,主體也就是畫面中最重要的部分,它可以是產品、模特、抽象圖形等等,基礎色來源最常用的方式就是在主體身上提取,可以是主體中比重較大的顏色,這樣有利于主色與主體形成更強烈的呼應關系,也可以是比重相比較小的顏色,這樣在形成呼應關系的同時,拓展性更強,下面舉個例子:

          假如我們在這個人物的基礎上去選背景的基礎色,我們就可以用到這里說到的理論:基礎色來源于主體,那么我們可以有哪幾種選色的形式呢?下面我們繼續看:

          配色形式一:將主體整體比例最大的顏色作為主色,整體在色彩上與主體形成很強烈的呼應關系,這樣做的目的在于整體很和諧、舒服,易于接受,畫面更統一,整體視覺沖擊力偏柔軟一些。下面看另外一種形式:

          配色形式二:將主體整體比例較小的顏色作為主色,同樣整體在色彩上也與主體形成了一定的呼應關系,而正是因為主色是主體比重較小的顏色,這也使得畫面整體在于主體形成呼應關系的前提下,也拉開了主體與背景的層次,整體視覺沖擊力增強,畫面統一性減弱,整體性并沒有因為主色的改變而降低。下面嘗試將文字的顏色也稍加改動:

          不難發現,無論上面哪種主色的形式,配黃色字都很融合,且都增強了視覺沖擊力。其原因在于畫面整體顏色與主體都形成了呼應關系,使得配色不會給用戶一種很突兀、毫無依據的感覺。而這種形式的選色在工作中也是用到最多的,比如:

          其實,這種通過提取主體色作為配色參考的形式在接受程度上是很高的,通過搭配一些點綴色,整體上也不會給人一種很單調的視覺感受;利用主體選色的配色方式是將原本有可能茫無頭緒、感性的配色工作,轉化為一種可以有所依據、有所參考的配色技法,同時也能提升一定的工作效率。再舉個例子:

          三款牙刷,三種不同的主色方案,但是每一個給人的感覺都很舒服、和諧,呼應明確,這就是提取主體色方式的好處。

          三、顏色來源 —— 風格

          不管是做海報還是頁面,在最初都要確定一個風格路線,然后圍繞確定好的風格選材、選色、搭配主體等。那么很多情況下,確定風格也就等于間接性的確定了一個選色的區間,所以結合風格特征選色也是一種很實用的方式,比如我們要做「狂暑季」風格的專題頁,那么在用色方面就要避免大面積暖色調用色,而要著重使用冷色調的顏色,目的很簡單:大面積的暖色會給人一種熱鬧、狂熱、張揚、溫馨的感受,和暑季需要清爽、降溫的感覺不相匹配,所以我們會盡可能采用主色冷色調的用色形式,搭配一些輔助色、點綴色,比如:

          這些都是依據風格最直觀的選色形式,這樣做的目的是將整體用色盡可能的貼合主題風格,同時再結合主體選色的形式,將配色的過程盡可能做到有據可循。風格選色的形式在日常工作中也是很實用的,比如:促銷,我們會用紅色、藍紫色、黃色的用色形式;春節,則是以紅、黃為主;七夕,多以紫色、紅色為主;暑期購,多以藍色、青色、綠色為主。比如:

          這些海報的配色形式很大程度上是依據風格來決定的,這樣的選色方式也不會顯得很突兀,且擴展性相對更高。

          四、顏色來源 —— 文案

          做設計目的是服務于商業,很多時候我們都要圍繞文案、產品去制定風格、主題,所以選色同樣可以參考文案,從文案中提取關鍵詞,依據關鍵詞同樣也可以提取相對應的顏色,比如:

          文案在一個畫面中的重要性也是很高的,因為用戶在不看文案的前提下理解設計畫面速度是相對緩慢的,所以文案結合畫面的方式能夠大大的提升用戶對整體的理解速度,也就是捕捉信息的速度,將文案與畫面很好的結合在一起也是設計師所必備的技能,這樣做的目的在于讓文案與畫面形成視覺上的呼應,也更利于視覺信息的傳遞。

          五、來源 —— 主體反色

          前面說的大多都是通過顏色找整體的呼應關系,這樣做的目的是讓畫面整體更和諧、整體性更強。而還有一種選色的形式,即以主體顏色的反色作為主色調,也可以理解為:主體比重較大顏色的對比色或間隔色作為主色。比如:

          將主色和主體色通過對比色或間隔色的關系拉開對比,目的是讓主體在整個畫面中的視覺形象更加鮮明,視覺感受更加強烈,但是要注意的是:在選反色時,盡量選用主體色中比重較大顏色的反色,這樣才能起到強烈對比的效果。

          再說下點綴色,點綴色的作用很大程度上是豐富畫面整體色感的,它的用色比例只占畫面整體的5%~10%左右,點綴色的選色很多時候是畫面主色的反色,目的是讓畫面整體色感不顯得單調、缺少變化,同時也有豐富畫面的作用,但是要注意不要大面積的使用,起到點綴、打破的作用即可。

          總結

          總的來說,其實配圖的過程就是在配色,當一個畫面的主體、風格、文案確定時,我們就可以依據這些進行選整體色,只有主色確定時才有必要進行下面配色的工作,而不是把配色放在所有工作之前。今天主要說的就是選色的幾種常用方式,選色的過程其實也是在配色,配色合不合理要看整體效果,設計的整體感也是很重要的,凡事要做到有所依據。最后還是那句話,配色是感性的,理論是提供思路和方向的,兩者相互結合才能把配色做的更出彩。

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          關于頁面打開的交互方式,這篇堪稱最全面的總結!

          濤濤

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          本篇文章分別從頁面打開方式的類型、當前頁打開&新開頁面、彈出框三方面對頁面鏈接打開方式進行了探討,給大家提出一些意見以供參考。

          頁面打開方式作為鏈接產品路徑的基礎,在設計的過程中,或多或少都會遇到選擇的困擾,尤其是產品功能復雜,層級較多時,如何讓用戶按照自己的意愿清晰的瀏覽信息,保持操作連貫性,是值得體驗設計仔細思考與分析的。

          近期在所負責的設計項目中,團隊對鏈接操作的打開方式產生了分歧,借此機會整理了一些案例與資料,就這個問題進行分析探討,也給遇到同樣問題的同行一些參考意見。

          一、頁面打開方式的類型

          網頁中可操作的鏈接,主要有按鈕、icon 以及文字鏈接,設計中常用的打開方式則主要有以下三種:

          1. 當前頁打開

          點擊操作鏈接后,在當前的瀏覽器頁面中進行內容顯示與操作。

          2. 新開頁面

          點擊操作鏈接后,在瀏覽器中新開一個獨立的標簽頁面,進行內容顯示與操作。

          3. 彈出框

          點擊操作鏈接后,在當前的瀏覽器頁面中,彈出一個小尺寸的對話框,進行內容顯示與操作。

          二、當前頁打開 & 新開頁面

          首先來說說最具爭議的新開頁面&當前頁打開。在 HTML語言中,target目標有「target=_blank」和「target=_self」兩種屬性,分別代表「新窗口打開」和「當前窗口打開」,下圖是這兩個參數的屬性描述。

          從這兩個參數的屬性上來看,「當前窗口打開」是系統默認的處理方式。這個打開方式在國外的網站中實現方式比較統一,用戶也形成了一致的習慣,但國內的形式則不盡相同,以至于一直頗具爭議,不同類型網站之間、同一網站不同場景之間也沒有一個明確的規則標準可供大家學習和參照。

          針對這個問題的討論,可以聽到兩種不同的用戶聲音,并且都站在各自的角度闡述其道理。

          舉個例子,我們以同類型網站(淘寶和亞馬遜)的打開處理方式進行對比,來看一下用戶習慣、功能場景對鏈接打開方式選擇的影響。

          首先,我們確定一致的功能場景:用戶從首頁中根據各種篩選條件,查找到心儀的商品。來看一下兩個網站的處理方式:

          可以看出基本是兩個極端,差異非常明顯,再來看個有意思的現象,亞馬遜中國的商品搜索方式竟然又和淘寶一致了,難道鏈接打開方式的差異竟是中外用戶習慣的差異?

          這確實占了很大一部分原因,那么造成這種差異的原因主要有:

          • 早期的 W3C標準不支持 target=”_blank”(HTML語言中,在新窗口中打開鏈接)的屬性,國外互聯網普及也比國內早,于是用戶慢慢養成了習慣。
          • 默認當前頁面打開讓國外用戶覺得更有「禮貌」。如果用戶想新開頁面,可以鼠標中鍵、按住ctrl點擊鏈接或者右鍵新窗口打開,此時用戶更有選擇權,可以自己決定打開方式;如果默認新開頁面,則讓用戶失去了選擇權。
          • 早期國內互聯網發展較為浮躁,網站想通過新標簽頁打開方式,提高PV。
          • 國內網絡普及晚,部分用戶尤其很多老年人不習慣甚至或許不知道,頁中有個后退前進按鈕、面包屑可用,新開頁面便于他們的操作。

          那么,淘寶中所有的頁面打開方式都是新開嗎?不是。像「我的收藏」、「已買到的商品」、「購物車」等功能頁面就是當前頁打開。

          同一個產品內部,如此區別設計的原因我認為有:

          • 用戶的目的較為明確,查找對象確定。(用戶想要查看的對象是確定的,如購物車中的產品,用戶有明確的目標,找到鏈接打開頁面即可,不像搜索查找商品,需要一步步縮小范圍甚至比對查看)
          • 鏈接入口常駐在網站的信息欄,用戶可以隨時切換,操作方便,且不存在重新輸入的成本。

          關于這兩種打開方式,到底哪種操作更順暢,確實難分高下,就跟「確定和取消哪個在左,哪個在右」是一種性質的問題,沒有好壞之分,關鍵是要看在哪種場景下使用更合適。

          新頁面打開適用的場景:

          • 頁面內容沒有關聯性,且從邏輯上沒有從屬關系,相對獨立。如:產品中的外鏈。
          • 存在多頁面「比較」的操作,需要經常切換。如:淘寶商品詳情。
          • 需要保留住前一頁的操作不丟失。如:知乎上過濾出來的結果列表。
          • 功能分支存在穿插,當路徑發生交叉時,最好新開頁面。如:產品內部的跳轉鏈接,導致信息關聯的層級發生改變。
          • 具有輔助功能的操作。如:使用文檔(PDF、圖片等)需要來回參照。

          當前頁打開適用的場景:

          • 流程性的功能頁面,前后操作存在關聯和影響。如:下單支付、按步驟新增。
          • 同一層級內容間的操作。如:tab欄的切換。
          • 同一路徑中的操作,用戶當前的操作會對主頁的內容產生影響。如:編輯一個配置,用戶操作完,會回到當前頁查看結果。
          • 用戶具有明確目的性的操作,當前頁有利于鎖定用戶注意力。如:淘寶中「我的收藏」。

          以上是結合功能場景進行的選擇側重,如果就「用戶體驗」一定要分出個高下,我個人還是比較支持默認「當前頁打開」,從體驗角度分析,「當前頁打開」略勝一籌的主要原因有以下兩個:

          • 尊重用戶的決定。當前頁打開,將更多選擇機會留給用戶(鼠標中鍵、按住ctrl點擊鏈接或者可以右鍵新窗口打開),一個具有良好用戶體驗的產品,在用戶做操作的時候,總是能讓他們按自己的意志做出決定。網站對每個鏈接強制打開新頁面則剝奪了用戶的選擇權,因為不同的人有不同的瀏覽習慣和使用需求。
          • 體驗一致。保持一致體驗的設計才能讓用戶產生信任感與安全感。當用戶在操作界面元素的時候,可以順暢的知道、理解,并且能預料到將會發生什么,不會被分神,也不會被打斷。任何違反這個原則的設計都將會演變成一種「以設計方意志為導向」的設計,而不是「以用戶為中心」的設計。

          小結

          當我們不知道兩種方式如何選擇時,或許「不強制用戶」才是最好的體驗。因為我們面臨的用戶多樣,電腦操作熟悉程度多樣,因此不同用戶對于打開方式的習慣也具有多樣性,這個是設計者無法揣測和調查清楚的。

          在「兩害取其輕」的情況下,在當前窗口打開鏈接,不失為一個選擇,尊重用戶自己的決定,讓用戶對交互界面自主可控。

          三、彈出框

          彈出框(彈層)又叫模態對話框,是指在用戶想要對當前對話框以外的應用程序或內容進行操作時的提示方式。它一般覆蓋在整體頁面之上,避免了頁面跳轉。

          彈出框通常是為了顯示一個單獨的內容,在不離開整體頁面的情況下有一些互動,提供信息和交互。

          如下圖知乎中的「寫想法」,用戶可以快速的在彈出框中記錄個人想法,記錄發布后,很順暢的回到之前的路徑上繼續操作,便捷,操作思路清晰。

          △ https://www.zhihu.com/

          現在很多產品中的新增、創建,也都會采用彈出框的交互方式,當然前提是在彈出框中編輯的內容不是很多,此時彈出框不僅承載了信息編輯的功能,還可以作為上下文的跳轉,幫助用戶銜接路徑。

          如 iconfont 中的新建項目,用戶新增后,頁面會直接跳轉到新的項目空間。

          △ http://www.iconfont.cn

          彈出框適用的場景:

          • 內容簡單,沒有復雜的操作,且具有臨時性。如:新增一個收貨地址,進行簡要的輸入編輯。
          • 更為詳細的輔助說明,是對當前內容的快速擴展。如:縮略圖,點擊放大查看。

          因此,彈出框可以較好的實現上下內容層疊的感知,不打擾用戶的主路徑,同時作為頁面承載元素和用戶操作的補充,起到承前啟后的作用。

          總結

          本文結合這三種鏈接打開方式的頁面交互關系,進行適用場景舉例,并總結每種方式的優缺點,方便在設計中更好的根據不同的場景選擇合適的頁面打開方式。

          當然,以上總結也是基于我個人的理解與經驗,沒有統一的用法和標準,在具體設計實踐中,仍要靠設計者的直覺和經驗來進行綜合考量與判斷。

          作為體驗設計師,如何規劃用戶瀏覽路徑,是個需要嚴肅對待的命題。沒有絕對的好與壞,但一定要結合產品類型、場景、目標用戶等進行具體問題具體分析。

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          什么是“高級感”的設計?我總結了這3個要點!

          濤濤

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          設計師們,經常聽到需求方說:「我想要那種很有高級感的設計」,看到T臺上的超模,你可能會忍不住說:「嘖嘖,這張臉真高級」……

          但是,每個人對「高級感」定義不同,它會受到個人審美、教育水平、成長環境、文化價值等因素影響。那么,這個被人們天天掛在嘴邊兒的「高級感」到底如何定義,標準又是什么呢?

          今天就跟大家分享下,我最近的相關思考。

          一、什么是高級感?

          關于「高級感」,百度百科上并沒有這個詞條,在一定程度上可以說明,這個詞本身就是很難定義的。

          我嘗試著換個思維方式,看看什么是低級?低級意味著:多欲求的、簡單的、盲目的。那么,反過來看「高級感」,大概可以解讀為:克制的、的、特立獨行的。

          1. 克制的

          說到克制,我想到了德國工業設計師 Dieter Rams,他的「設計十戒」中有提到「好的設計是盡可能的無設計」,體現出簡潔、克制的重要性。

          比如:無印良品,在「性冷淡風」的背后充滿了對欲望的克制。

          產品設計以更親近自然的棉、麻、羊毛的材質配上木本、黑、白、灰色。不管是從造型,還是從用色上都極度的克制,但是給人高品質,很舒服的感受。

          反而下圖,高飽和度和純度的配色設計,給人有一種反自然的,人工造的顏色的感覺,顯得服裝比較廉價。

          那么,品及時尚圈的設計,又是怎么考慮呢?

          可以看出,他們服裝從簡單利索的剪裁,到高級灰(莫蘭迪色)的配色,正是我們所說的「克制」,給人一種奢華且高級的感受。

          為什么克制的用色,給你高級的感受呢?因為,這樣會削弱色彩對人情緒的影響,反而有治愈的能量,有一種頹廢的性感。

          下面這幅畫,是意大利20世紀著名的版畫家,油畫家喬治莫蘭迪的(莫蘭迪色也是根據他的名字而來)。在他的畫里,所有的色彩都滲入了灰色和白色調,失去了原本或艷麗或凝重的本色,柔和優雅,而又統一的混合在一起。用現在的話來說就是:克制、留白、極簡。

          目前很多服裝設計、室內設計都在效仿這種配色方式,顯得更有品質。

          比如,今年熱播的《延禧攻略》,一改以往流量電視劇那種高飽和度,艷麗的配色,猶如一股清流,讓人眼前一亮,感覺把整部劇都帶的高級了很多。

          以上可以看出,克制的造型及用色、適當的留白、極簡的畫風,反而顯得更加自信,從而給人傳遞出高級的視覺感受。

          2. 的

          人們常說,細節決定成敗。其實,讓人們感到「高級」的事物,都有一個共性:對細節追求。

          比如,前段時間看快樂大本營,里面對《延禧攻略》中演員服飾的刺繡細節進行講解,當時何炅用「很高級」夸贊。

          我就在想,是什么觸發了他評價「高級」。

          后來發現,是因為劇中人物服裝上的刺繡全是純手工的。針法多樣,包括復雜的手推繡、打籽繡、磐金繡、珠繡……而且,團隊都是曾經參加過故宮文物翻修的匠人們。

          為了無條件的貼近歷史,這一件皇上的衣服花費了8個工人半年的時間進行制作。

          因此,讓何炅潛意識里感到「很高級」的,正是因為僅僅為了一部電視劇,在演員服裝上耗費這么大的功夫,這種對細節的追求。

          再拿科技產品舉例,比如:iPhone,由于「對稱設計」可能是人們能感知到的最原始的美,很多情況下手機受限于內部設計,很難在表面做到對稱。

          但是 iPhone 為了遵循「對稱式」設計,投入非常多的人力去解決(上面),而對比三星Galaxy S6 的設計(下面),看起來就略顯尷尬。

          它們對產品每一個方面都精雕細琢,盡管用戶不一定能注意到,這種工匠精神,讓人們覺得蘋果手機不僅僅是一款產品,更像是一件藝術品,同樣給人高級的感覺。

          3. 特立獨行的

          人類本能習慣于盲目追隨、容易妥協。因此,獨立思考、特立獨行且自信的人或事物,常給人很感級的感覺。

          比如,在網紅臉盛行的今天,隨便逛個街,都充滿了濃濃的玻尿酸和歐式平行大雙眼皮的味道。雖然并不丑,但是總覺得不夠高級。比如,柳巖就評價過自己屬于「低級臉」。

          為什么超模那樣高冷的臉蛋會給人一種高級感呢?

          因為,她們有特色的五官長相,意味著不向大眾主流審美屈服和妥協,而且非常自信。同時,高級感也意味著,在 TA身上看不到欲望、諂媚和討好。

          再比如,日本的服裝設計大師——山本耀司。在人們都追求時尚和潮流,偏愛女性婀娜的曲線和靚麗的色澤的時候,他卻以反時尚設計而著稱。

          他大膽發展日本傳統服飾文化的精華,具有獨立思考,形成一種反時尚風格。這種與西方主流背道而馳的新著裝理念,不但在時裝界站穩了腳跟,還反過來影響了西方的設計師。

          總的來說,高級感是克制的,它極簡、低調、且優雅;高級感是的,對細節的完美追求、具有匠心精神;高級感是特立獨行且自信的,不盲目追逐潮流、不討好、不妥協。

          二、高級感的接受度?

          雖然我們認為「克制的」、「的」、「特立獨行的」給人以高級的感受。但是,真的是所有人都能接受嗎?

          不可否認,有的人就是覺得花里胡哨的東西很高級,比如:在美甲上鑲一些比吊燈上還大的鉆;穿一雙松糕鞋,鞋底恨不得比自己小腿肚還高。

          因此,我就在思考兩個問題:影響審美的因素;大眾對「高級感」的接受度。

          1. 影響審美的因素

          不管是個人審美、教育水平、成長環境,還是價值觀,我覺得決定審美的背后,是「經濟」這只無形的手。

          不知道你有沒有發現一個規律,越落后貧窮的國家,卻喜歡艷麗的、繁雜的設計。

          而相反,越發達的國家,反而更青睞簡約、淡色。

          原因是經濟落后的國家,人們缺少的是「豐富」,想要的更多色彩,更多花樣。

          而經濟發達的地方,人們已經擁有足夠多,因此,內心中追求更多的是:我需要什么?我是誰?什么對我不重要?

          人們對過于爆炸多樣的商品會感到「焦慮」,「害怕」因為選擇的太多,反而想要抽離。

          因此,像無印良品這類克制的、做減法的、回歸本質的物品,反而受到人們喜愛。

          2. 大眾對「高級感」的接受度

          這里的「大眾」就先指我們中國大眾吧,他們能接受「高級感」的克制,極簡嗎?

          我們從消費時代進行分析,目前日本處于第四消費時代,它的特征就是上面所說的,不再盲目的追求品帶來的滿足感,而是追求除了物質以外什么才能讓人變得幸福。

          而中國呢?

          大多數人認為,中國正處于第二、第三、第四消費時代共存期。在偏遠的農村,處于第二消費時代,他們的觀念是「大的就是好的」,「繁瑣是好的」;三四線城市,處于第三消費時代,他們的觀念是「個性化、品牌化」追求與眾不同,喜歡名牌貨;一二線城市,處于第四消費時代,更加崇尚無品牌,休閑傾向,整個社會趨于共享。

          但是,我認為,隨著中國經濟近幾年迅猛發展,互聯網的快速普及,大家接受信息的程度慢慢趨同,就算非一二線城市,大家的消費觀念及審美水平也在隨之改變。

          比如:抖音里,很多四五線城市的小姐姐們,穿衣及化妝風格都很ins風;同時,越來越多不因為取悅男性,而是突顯獨立女性的打扮。

          越來越多的北歐極簡裝修風的流行……

          總的來說,大眾的審美水平和消費觀念會受經濟的影響,而中國大眾的消費觀念正在往第四消費時代慢慢轉變,對真正「高級感」的事物,接受度越來越高。

          三、互聯網產品中高級感設計

          上面舉了很多傳統行業案例,其實互聯網產品設計中,也在往「高級感」方向走,踐行著「極簡」和「克制」的理念。

          比如:年初的谷歌「ALL-White」風。眾所周知,谷歌的設計師是極簡主義界面的忠實粉絲。

          下面是優化前后對比,移除大面積的色塊,采用大面積留白,體現現代、簡約的感覺。

          移除多彩的圖標,采用極簡的線性表現方式。

          再比如,百度的設計,一年前也在「高級感」的設計理念上進行深挖和落地。

          從以下兩個維度可以看出:克制的配色;的細節。

          1. 克制的配色

          拿「簡單搜索」舉例,它是百度的一款搜索APP,以簡潔清爽的視覺體驗,簡單的操作交互,吸引了大量用戶,而且零廣告。

          在界面的用色上,非??酥疲捎靡浴负?、白、灰」為主,目的是為了讓用戶聚焦內容本身,而不是為了設計而設計。

          包括 icon 的處理,以純色的線性為主,更加現代、簡約。

          2. 的細節

          大家都知道,黃金分割是最普遍也是最能引起人美感的。我們所熟知的蒙娜麗莎的臉、雅典的帕特農神廟等都應用了該比例設計。

          其實,在看似普通的百度搜索首頁,同樣遵循著這個比例,讓有規則的美,嚴謹的融入其中。

          包括柵格系統在設計中運用,這種來源于數學的美學,將有助于用戶,更有效和愉悅的閱讀及獲取內容。

          以上可以看出,不管是傳統行業還是互聯網行業,亦或者是未來的人工智能的設計,都在往「克制」、「」的方向發展,讓人人都能享用到優質、高級的設計。

          總結

          總的來說,「高級感」意味著對設計保持克制的、對細節追求、擁有獨立思考的產物,而且,隨著經濟的發展,人們的審美和接受程度也發生著改變,追求真正高品質的設計。同時,不僅傳統行業在踐行「高級感」的設計,互聯網的產品設計也在朝著這個方向發展。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計  cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計  圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

          想創造一套自己的視覺語言,要從哪幾個方面入手?

          濤濤

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          我們使用語言與人進行溝通,傳達信息,記錄內容,而視覺語言也發揮著類似的作用。從色彩到排版樣式,從插畫到品牌構建,視覺語言同樣承擔著類似的功能,它和傳統的語言有著類似的特征包括結構化和溝通功能。

          所以,視覺語言也是規范化的,標準化的,它足夠自由,也保有約束。視覺語言本身也可以具備足夠明顯清晰的特色,就像每個人的表達方式和口音一樣,這使得視覺語言本身可以強化和凸顯品牌特色。那么想要創建一套屬于自己的視覺語言,可以從下面的9個方面入手。

          1. 構建品牌獨有的配色方案

          我們總是說,色彩和形體是用戶第一眼最快注意到的東西。配色方案的視覺表現力最強,這使得配色方案成為視覺語言中辨識度最高的組成部分。配色方案本身需要具備一定的獨特性,確保它整體上能夠讓人記住,區別于其他,品牌不至于在繁雜的互聯網世界中迷失,也不會讓用戶無法記住。

          另一方面,配色方案應該具備良好的兼容性,能夠調和品牌不同模塊,比如網站、APP、社交媒體、包裝、名片等。

          配色也應該體現品牌的價值。想想麥當勞的配色吧,黃色和紅色為主。這兩種色彩本身能夠觸發幸福(黃色)和饑餓(紅色)的感覺,兩者搭配加上經典的金拱門的LOGO,麥當勞的視覺識別度可以說是相當高的。此外,麥當勞旗下的許多其他的設計,也是在這個配色的基礎上構建的。

          2. 構建排版的層次結構

          排版層次結構的構建,和選擇字體同樣重要。不同的排版層次,能夠給人截然不同的感受,清晰還是粗糙,雅致還是有趣。在排版的層次結構上,并不存在對錯,更多需要考慮的是合適不合適,風格和感受上的一致性。

          當然,不同層級的信息,在排版層級上還是要有比較清晰的體現的,大小疏密對比度不足,會難以讓用戶感知到內容之間的重要性的差異。

          以 Airbnb 為例,網站的排版有著清晰的層次結構,字體的大小、字重、間距和配色都已經標準化了。相應的,給人的體驗也始終保持著應有的一貫性。

          3. 建立柵格來規范內容之間的空間關系

          視覺元素之間的位置關系,和它們本身的設計是同等重要的。如果你希望整個設計在細節上是清晰明確的,那么柵格會給你想要的。

          FreeCodeCamp 對此有很明確的描述:

          柵格賦予了UI界面元素以模塊化的清晰結構,這使得整個設計團隊能在此基礎上更好地合作。這使得產品能夠快速清晰地輸出到不同的平臺上。如果你是基于某個想法來構建概念設計,那么這種方法更加實用有效。

          簡而言之,柵格讓視覺呈現的復雜度降低了。

          4. 創建組件庫

          從按鈕、圖標再到卡片,你應當創建出一整套可用的、風格一致的UI組件庫。

          同樣功能的控件,在頁面不同的地方、或者不同的頁面上有著截然不同的風格,是讓人迷惑而糟心的。一個好的組件庫,應當包含全部常用的UI組件,以及針對 iOS 和 Android 平臺所適配之后的UI組件。雖然構建組件庫本身的工作量并不小,但是在完成之后,能讓后續的工作事半功倍。

          5. 強調圖片的風格和特征

          在諸多圖形化的元素當中,圖片和插畫是視覺性最突出的元素,這也是整個視覺語言當中最重要的因素之一,因為它從某種意義上是和品牌關系最緊密的素材。

          構成視覺語言涉及到圖片素材的方方面面,構圖,色彩,濾鏡,甚至相關動效的細節。

          下面是 Smashmallow 中的網頁設計,即使它們并不是同期設計也不是服務于相同的功能,但是很明顯插畫所采用的視覺風格是一致的,并且每幅插畫當中都使用了共同的元素:熱氣球。這一元素和品牌本身是有著緊密關聯的,而用戶也可以從這些插畫圖片的內容,迅速意識到品牌本身的一些概念。

          6. 為動效設定規則

          動畫效果同樣是要遵循一些規則的。是快速移動還是慢速移動,是懸停觸發還是自動運行?這些動效的運動規則其實是有著明顯的視覺識別度的,就像日漫和美漫在視覺和運動規則上存在差別一樣。

          就像下面這個來自Dribbble 的動效,它大體上做著勻速的圓周運動,速度適中,其中有些元素并沒有完全按照圓周運動。那么想想看,是否所有的做圓周運動的物體都和它一樣呢?它們是否會帶來不一樣的視覺觀感呢?

          7. 讓視覺和文本內容匹配起來

          視覺語言并不是只涉及到視覺元素,文本并不是與之割裂的,在設計的時候,兩者需要合理地配合,在體驗上達成一致,傳達一致的信息。

          在下面的 Steffany 這個網站當中,整體設計呈現出非常明顯的女性化的特征,文本內容在表達方式和調性上和整體的視覺語言保持著一致,并沒有出現兩者沖突或者競爭的狀況。

          8. 可信且可靠

          視覺語言只有在用戶接納的情況下,才會地發揮作用,它要給人可靠的感覺。所以,整個視覺語言需要和你的品牌定位、氣質表里合一,而不能讓設計和產品、企業的氣質割裂開來。

          你能想象沒有主角的芝麻街會是怎樣的一種氣場么?

          整個品牌和視覺形象都是圍繞著 Big Bird 和 Elmo 等角色建立起來的,每一個細節的設計都是圍繞著這些角色來創建的。注意網站中角色和其他視覺元素之間的映射關系,它們讓用戶清晰地感知到角色和整體設計之間的關系是表里如一的,這使得整個網站的設計更容易為用戶所接受,視覺語言在此發揮了作用。

          9. 落實到具體標準文檔當中

          整個視覺語言在構建起來之后,需要保持各方面的一致性,在具體設計的時候,則得有一份詳實具體的設計文檔供整個設計團隊和利益相關人員,作為參考。所以,完成整個設計之后,將整個視覺語言相關的內容和素材制作成設計風格指南,和整個品牌的設計規范統一到一起。

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          埃森哲設計思維成就價值創新:從“外在美”到“內在美”

          濤濤

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          領先企業已經認識到,設計不僅僅停留在產品的 “外在美”,而應聚焦在更具商業價值的“內在美”。那么,如何實現通過“內在美”創造價值呢?答案就在設計思維。

          在數字化變革時代,更好地理解和分析數字消費者成為每個企業的核心要務。同時,如何將分析結果轉化為創新的產品和服務——更是為決策者提出了新的挑戰?!霸O計思維”作為一套完整的“以用戶為中心”的方法論和工具包,為企業重塑“客戶價值”、實現服務創新,提供了切實的方法指引,而這一切的終極目標是成就企業價值。

           

          1、什么是設計思維?

          簡單來說,設計思維來自“設計師思維”,是一套基于“以用戶為中心”的創新方法論。

          在數字時代,消費者的使用動機和行為模式更復雜多樣,企業競爭環境也更加復雜多變。對于決策者而言,客戶體驗、場景、觸點、旅程優化等詞匯已經不再新鮮。

          擺在企業戰略制定者們面前的問題是,如何以一種全局視角去理解客戶,并讓組織運作回歸“創造客戶價值”,不斷創新。埃森哲《2017年技術展望》通過針對全球企業領袖的一項調研發現,79%的受訪者認為,組織進化的目標就是——更好地研究消費者使用行為和動機,并提供行業領先的客戶體驗。

          與此同時,面對產品服務創新面臨的內外部不確定性,企業決策者往往陷入兩難困境:即一方面,鼓勵組織內部大膽試錯、大膽創新;另一方面,又希望創新過程管理有序,并能量化創新結果。

          于是諸多企業領導者重新思考創新模式,并在設計師們那里找到了創新靈感。

          企業進一步把設計師的工作模式抽象提煉出來,逐步形成了設計思維——這套結構化地理解消費者習慣、行為、喜好和需求,并產生設計機會的方法論,希望從中找到在數字時代突圍的機會。

          比起科學研究人員或者銷售人員,“設計師”面臨的問題、合作對象和產出方式有不同特點,甚至更加復雜。不論什么類型的產品,設計師的思考模式往往是,從不斷變化的用戶或者市場需要開始,兼顧生產水平和工藝限制,以可執行的產品方案結束。設計過程通常都會融入反復的內部討論、看似混亂的草圖、無情的推翻和修改和某個必要的“靈感爆發”時刻。

          創新思維本身也是在不斷迭代,我們姑且將其定義為1.0、2.0和3.0版本(見圖一)。

           

          2、當設計思維遇到傳統企業

          對于傳統企業而言,創新更是當務之急。而設計思維的成功運用,無疑能夠為傳統企業插上創新的翅膀。

          《哈佛商業評論》就曾以百事公司為例,分析這家傳統快消業巨頭,如何通過設立首席設計官,將設計思維融入公司文化,并在做任何重要決定時都要考慮設計的因素,完成從新產品、包裝、陳列到品牌體驗的成功創新。隨著諸多傳統企業將創新思維應用在各自的創新領域,“設計思維”已經在過去的十幾年,從產品規劃方法,發展成為了一套系統化的創新方法論。

          在新的語境下,設計思維已經發展成為一系列“以用戶為中心”的工具和方法集合,這里既包含產品設計模式,也包含組織協作模式;不僅從內涵上,在外延上,這種思維方式也從產品優化,進一步拓展到服務重構、流程設計,乃至實現突破性的商業模式創新。

          設計思維3.0作為系統化的創新方法體系(見圖二)可以看做以下三項模式及其工具方法的合集:

          1. 以用戶需求導向的分析模式:倡導從市場和消費者的需求中挖掘尚未被滿足的服務機會,通過調研真實用戶獲得設計洞察,尋找彌補需求斷層的機會;
          2. 創新式的組織內協作模式:設計過程應由跨團隊共同碰撞、討論完成;過程中采取共創(Co-creation)模式,鼓勵引入專家用戶直接參與設計。
          3. 產品化的問題解決模式:設計過程的實質是解決問題,而交付的結果應是可不斷迭代的產品。

           

          3、像設計師那樣工作

          要實現“設計思維”:

          第一步需要轉換思考角度,理解分析“用戶是誰”、“用戶想要什么”,發現有價值的設計機會在哪里;

          第二步結合技術的可實現性,篩選可以被技術解決的機會,并拼搭出未來的產品藍圖;

          第三步基于實現的需求,做出分步規劃,從框架到細節逐步交付。

          從產品藍圖來看,前面一個階段屬于需求的匯集;后一個階段屬于需求的延展(見圖三)。

          以下按照三個步驟,列舉設計思維倡導的核心方法:

          第一步 理解發現:基于用戶需求的分析模式

          成功的產品始于對用戶需求的發現和理解(見圖四)。

          顛覆了酒店住宿行業的Airbnb在創立初期,新用戶和預定量增長停滯不前,創始人之一同時也是設計師背景的布賴恩·切斯科(Brian Chesky)通過深入對種子用戶的理解,發現這些嘗試租賃共享房屋的用戶最為關心房源狀態和特色。

          基于這一認知,切斯科和創始團隊做出了可能是Airbnb初創期最重要的決定,將最后的預算用于租賃專業攝影設備,并按照用戶關注的維度去重新拍攝房源照片,從色彩、角度和細節等方面,去強化共享房屋和酒店的差異,最終這批照片上線后為Airbnb帶來了100%的預定量增長。而Airbnb更強化了圖片優先的整體策略,時刻關注用戶體驗,成為這家估值超過300億美元的共享經濟巨頭持續增長的基石之一。

          設計思維強調把消費者當做立體的“人”來看,了解“人”的習慣經驗如何對其購買、使用產品產生影響,分析其在服務各階段的感受是什么,情緒如何變化。那么,如何了解如此復雜的“人”呢?

          設計師們從心理學和人類學家那里借鑒了一些常用的方法,如采取實地觀察、跟蹤和訪談等方式,記錄用戶行為的“人種志”研究;又比如場景分析,提倡對產品的使用環境(自然與社會環境)進行記錄和分析。

           

          第二步 藍圖定義:創新式的組織內協作模式

          面對數字時代消費者不斷變化的需求,面對數字化觸點大爆炸的現狀,在規劃設計的初始階段,企業迫切需要對用戶場景進行梳理,采取全局視角去發現待滿足的創新機會點(見圖五)。

          從組織內部看,也需要更為有效的溝通和協作方式。設計思維倡導通過系統化的方式去尋找這些創新機會,其核心思想是:對全局信息的可視化表達,以及跨領域的相互激發。

          設計思維鼓勵在團隊協作中使用創新手法,如頭腦風暴進行窮舉(Brainstorming)、可視化的方式表現、角色轉換(Body Storming)以體會用戶感受等,甚至在藍圖規劃過程中直接邀請客戶或者最終用戶參與,以共同設計的方式充分交流和激發,目的是打破團隊壁壘,共同以用戶視角進行問題定義和討論,形成統一認識。

          埃森哲在幫助某國有銀行進行數字化體驗再造項目時,發現由傳統的業務部門“提出需求”到技術部門“執行需求”的工作模式不僅沒有提升效率,反而由于高昂的溝通成本,減少了各方對創新的意愿和投入。

          在埃森哲的建議下,將傳統的單向需求匯報模式,改為周期性設計創新工作坊。通過系統化的梳理金融類消費者的使用習慣和需求,將未來藍圖的規劃與企業整體目標有機結合,找到了適合該企業的創新設計方向。而持續的跨部門合作,也提前統一了創新方向并確保結果落地。

           

          第三步 迭代交付:產品化的問題解決模式

          有一種理解認為,設計思維中對于結果的迭代交付訴求是“提早犯錯(Fail Early)”,然而更完整的說法應該是“提早評估”。設計思維中使用大量工具從用戶角度描述需求,或者搭建原型,這一過程更多是描繪“產品的中間態”,即產品概念由抽象到具體,核心目的是更早完成評估和修正(見圖六)。

          通過搭建原型并測試的方法,不僅限應用于手機或者網站,也包括線下服務。一個著名的案例喜達屋集團旗下雅樂軒(Aloft)酒店。

          作為面向20-30歲年輕人群的品牌,雅樂軒酒店的設計團隊在規劃階段,就將真實的設計方案制作成3D模型放置在虛擬線上游戲中,以測試目標用戶的反應,整個測試過程持續9個月,并包括了多次基于用戶意見的修改。

          最終,大量基于“虛擬模型”的測試結果,如酒店大堂色彩選擇、屋內布局、影音設備位置等,被有選擇地應用在實際酒店設計中?!渡虡I周刊》評論喜達屋這種模型測試,不論從速度或者成本來講,都非常有參考價值。

           

          4、如何擴大設計思維的價值?

          領先的企業決策者們已經認識到,設計不僅僅停留在產品的 “外在美”,而應該聚焦在更具商業價值的“內在美”。那么,如何實現通過“內在美”創造價值呢?答案在于如何利用“設計思維”讓內部組織和員工重新回到 “客戶價值” 思維方式上去,并密切協作。這里有四條建議:

          4.1 讓設計思維常態化

          首先應在新產品設計研發團隊中,將設計思維方法常態化、步驟流程完整化??煽紤]通過設立標桿項目、打造標桿產品的形式,完整地應用設計思維方法,在若干輪反復應用之后找到適合本企業的流程方法。

          同時,借鑒互聯網企業的方式,周期性組織一日黑客馬拉松(Hackathon) 類活動,在組織內部擴大影響。

          4.2 基于用戶需求劃分MVP模式路標

          MVP即Minimum Viable Product(最小可行產品),是與敏捷產品開發模式密切相關的產品交付模式,由埃里克·萊斯(Eric Ries)在《精益創業》中提出,核心原則是,首先聚焦在滿足用戶單一需求的功能(所謂“最小可行”),之后不斷迭代增加功能,最終形成完整的產品或系統。對待企業核心服務的數字化提升乃至變革時,MVP是一種行之有效的產品交付理念。

          4.3 形成創新機制

          創新并不意味著一味鼓勵犯錯,也不意味著無法量化評估。

          圍繞用戶進行產品和服務優化,是一個循序漸進的螺旋式上升過程,這要求對設計結果的評判機制能有效適應這種敏捷迭代。如,將銷售結果導向的KPI要求,拆解為若干可以測量的用戶行為的KPI。

          同時,在定義階段,將這些用戶行為KPI用到產品設計的輸入中,聚焦在提升這些用戶KPI上,后續不斷優化提升。在方案設計中考慮,如何形成反饋機制,預設用戶行為的KPI和監測方法,在下一輪優化中不斷迭代。

          4.4 創新需要融合設計與技術

          “技術實驗室”是諸多領先企業在進行研發領域創新,特別是構建前沿領域技術創新能力時,常??紤]的戰略舉措。同樣,要進一步推進數字化領域的客戶導向創新,建立“創新設計中心”可以從戰略的高度推進“設計思維”在數字化轉型中的作用。

          ERP領域的巨頭SAP公司也在持續增加其對設計團隊的投入,在2012年就開始著手組建新的設計中心;素以創新和多元化產品著稱的3M公司,在2016年將總部設計中心擴容了四倍面積,可容納150名設計師工作,并在其中進行協作創新、產品展示和客戶洽淡。埃森哲大中華區也于2016年底,在香港構建了“設計工作室”,作為分布全球的設計網絡的一環,在這個超過3700平米的空間中,集中不同專長的數字化設計能力,與客戶共同創新。

          可以預見,“創新設計中心”將會越來越多地出現,成為從市場端洞察用戶需求、挖掘商業機會的強大雙擎之一。

           

          結語

          設計思維3.0作為一種全局化的創新方法論,能帶給企業一種全新視角,即如何圍繞客戶價值,構建可持續的產品和服務?

          在數字時代,企業需要兩手抓:一方面,能夠從用戶視角分析梳理需求斷層和服務機會;從另一個方面,能夠為組織的協作方式找到新的模式,以強化效率和有效性。如同設計結果需要漸進式上升,工作方法和協作形式都需要不斷進化迭代,才能最終尋找到適合發展階段的轉型切入點,支撐企業數字化時代實現全面創新。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計  cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。

           

          全球12名資深設計師的失敗設計案例和經驗之談

          濤濤

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          當我們每周深入探討一個問題時,可以向這二十位經驗豐富的設計師學習。本周,設計師們講述了從他們設計過的一款失敗產品中學到了什么。

          Simon Pan(谷歌高級交互設計師 ,美國三藩市,國籍:澳大利亞)

          2000年在美國佛羅里達州棕櫚灘縣的總統選舉中,蝶形選票就是一個兇殘設計的突出代表。

          蝶形選票的設計將候選人與中間一列打孔交織排列在一起。這種設計讓很多選民感到困惑,結果使他們不小心將本想投給阿爾·戈爾(Al Gore)的選票錯投給了帕特里克·布坎南(Patrick Buchanan),或戈爾(Gore)與布坎南(Buchanan)兩個人?!白貦盀┼]報”的一項研究推測,被蝴蝶選票搞糊涂的選民,讓阿爾·戈爾(AlGore)失去了總統職位。

          之所以稱這是一個失敗的設計并不是因為其結果導致喬治·布什(George Bush)贏得了選舉,而是因為許多選民在投票后的當天認為自己投給了阿爾·戈爾(Al Gore)。更糟糕的是,因同樣原因導致的一模一樣的問題早在1996年棕櫚灘縣的選舉中就已經發生過了。任何有能力的設計師只要看一看選票表格,就會發現這當中的可用性問題。任何業余的設計師,都本可以讓用戶提前測試選票表格的設計并指出問題。

          相比選票的設計,當今的設計挑戰與實際生活聯系更加緊密、更加復雜和全球化??瓷先ゴ蟠笮⌒〉臎Q定在我們的世界中承擔著重要的結果,我認為,現在是時候讓設計成為一個執證上崗的職業了。(閱讀 Mike Monteiro的《Designs lost generation》)。

           

          Andrew Doherty(Another.ai的CEO,德國柏林;前谷歌產品設計經理;國籍:澳大利亞)


          老實講,我們所做的幾乎每個項目都以這樣或那樣的方式失敗了。每次讓我失望的是時間本身時間有限,我們的動作太慢了。我們必須砍掉一些需求和基本功能以滿足商業上的訴求。我在媒體上寫了一篇關于這件事的文章,結果在當時的設計圈中迅速傳播開來。因為我認為在我們的整個職業生涯中,大家都感受到了這種痛苦:即優秀的UX設計師必須是戰士,妥協的設計不是好的設計。

          “我覺得設計是探索發現,而不是創造??赡芤驗槲抑笆强脊艑W家的原因,我認為設計像是恐龍,掩埋在地下的遺跡。作為設計師,我們的任務是仔細清除污垢和糞便,使遺跡被發現,復原,可重新被使用,然后把它們在博物館展出供人們體驗?!?Andrew)

          作為設計師,我們也必須用我們的想象力和想法來填補空白和缺失的部分。但業務目標,研發資源,時間和資金總會與我們的理想情況產生矛盾。如果我們不注意的話,他們會試圖改變恐龍的本質,把它的骨頭碾碎成粉末,而之后他們會奇怪為什么人們不想參觀博物館展出的遺跡了。最好的設計師是那些在限制下溝通,爭取,并協調所有不斷變化的(通常也存在相互矛盾的)各方利益,來主張設計使命的初衷的設計師。但設計永遠不會是完美的。完美的設計不是設計,是藝術。而我們不是藝術家,我們是溝通者。而溝通者總面臨溝通失敗。但這就是溝通。不斷失敗,但不斷嘗試,永遠嘗試去贏。

           

          Adham Dannaway(高級UI/UX設計師,合同/自由職業,澳大利亞悉尼,國籍:澳大利亞)

          當我剛從事設計工作時,我為一家面向小型企業,提供DIY建站工具的初創公司工作(是的,又是一款建站工具)。這款產品最酷的地方在于:一個業主只需輸入他的企業名稱、行業和品牌色,一個充滿相關內容和圖片的網站就會在他的眼前自動生成。可以說是真正的一鍵生成網站。

          我負責設計和構建網站的框架模板,使以后的網站可自動生成。我需要找到一個基于企業名稱,所在行業和品牌色就可自動創建出一個像樣的網站的方法。我接受了這個挑戰。經過大量的摸索和研究,我決定用一個簡單的屬性列表來代表每一個網站,包括:模板(定義網站布局)、內容模塊(內容類型包括圖像、文本和視頻的內容類型)、品牌色(最多2種)和主題(字體和樣式)。我設置了多種可替換的屬性以確??山ňW站類型的多種多樣。不幸的是,公司在我們完成產品開發之前就倒閉了。這是一個非常有趣且富有挑戰性的項目,我學到了很多關于如何分解一個網站架構的知識。如果你在一件失敗的事情中學到點什么,那說明還不算完全失敗。

           

          Ben Huggins(YouTube高級交互設計師,美國三藩市,國籍:美國)

          我的一部分愿意去相信,精心打造的產品將永遠是最成功的產品。這想法很好,但隨著我在一路跌打碰撞中的學習,我意識到,這部分的我需要閉嘴了。

          在我讀研時,我和朋友Noah合作開發了一款應用,名為“捕捉亮點?”,——一個幫助人們在他們的視頻片段中找到并分享那些亮點時刻的應用。我們知道對于任何一個從GoPro相機,孩子的體育運動,家庭活動等場合中留下數小時未觀看視頻的人來說,這是一個巨大的難題。

          因為我們做了一個可靠的應用來幫助解決這個問題,于是我確信用戶們會發現這個應用的。

          但他們沒有。后來我們的錢都花光了,最終決定開放應用的源代碼。我意識到,即使人們被某個問題所困擾,想出解決方案僅僅是個開始。引導人們使用解決方案仍需要做大量的工作,更別說讓人們為之付費了。

          有無數名言強調過,未曾實踐過的想法毫無價值。但即使是實踐過的想法也仍需能觸及分發到用戶。所以是的,我們學到了很多(像Noah寫的那樣),但不得不停止開發。那還有一線希嗎?現在GoPro相機上有個叫做“HilightTag”的按鈕。這讓我們受寵若驚。

           

          Nick Babich(Ring Central開發團隊經理,俄羅斯,國籍:俄羅斯)

          我要給你們講個十多年前的故事,是我做過的第一個真正的項目。任務是建立一套控制船只進出的系統。我們的客戶是一個港口運輸公司,他們想在自己的網站上使用這個系統。

          我為正在開發的系統感到興奮,因為這個系統將使數百人的生活變得更好,所以我決定做一個擁有進技術和豐富的視覺體驗的系統。我試著盡可能多地增加功能。例如,為管理員提供了一個強大的界面,允許從多個數據庫直接導入和導出數據,同步事項,監控及修改重復的信息。

          經過一個月的緊鑼密鼓的設計、編碼和調試工作之后,我向客戶演示了該系統。這是一個功能齊全的系統,隨時可以上線。。。至少我覺得是這樣。但演示不太順利,我受到了很多批評。

          主要問題是:我所做的系統并不是我的客戶想要的。他們需要的是一個帶有WYSIWYG編輯器的簡單表格,以便于即使是不太熟練計算機技術的管理員也可以學會添加新事項或更改表中的現有事項。這和我最初的設想(一個熟練的管理員將使用的系統)相去甚遠。

          但我學到了一些重要的東西:

          1. 明確目標。
            你應該永遠非常清楚地知道你要解決的是什么問題,以及你的客戶對即將搭建的系統有哪些期望。
          2. 你不是用戶/客戶。
            不要在沒有任何研究或者需求說明的情況下去假設人們將如何使用你的產品。
          3. 功能不等于價值。
            更多的功能不會自動轉化為更多的價值。最好的產品是那些能滿足用戶需求的產品。
          4. 迭代,迭代,再迭代。
            不要試圖一次性做出一個完整的產品,要永遠不斷地在每次迭代之后在進行迭代和測試

           

          Kymberlee Ide?(副總裁,FCV交互體驗設計師,加拿大人)

          (*Kymberlee剛從McCann的體驗設計副總監崗位辭職)。

          回想我當乙方的時候,我在加拿大一家很大的銀行帶領團隊負責一個數百萬美元項目的數字化戰略及部署。我是在項目進行到中途加入的,當時的項目進度有點曲折(項目缺乏原型,只用線框圖)。

          當我們終于要去做這個網站的主要(且非常復雜)的部分時,發現網站流程的設計真的非常差。

          我記得當時我指出了這一點并建議團隊不能再繼續使用這樣的方法和設計。老板對我說,如果我在領導團隊和督導委員會中提出這個建議的話我將是自毀前程。但現實是,無論我怎樣選擇都是在賭上自己的一切。

          最后發現結果還不錯。我做了正確的事,在委員會中提出了建議,并申請項目排期延長5個月來修正這一部分的問題。講這個故事的寓意是:做正確的事。

           

          Alessandro Floridi?(德勤公司UX經理,目前在澳大利亞悉尼,意大利人)

          “沒有失敗,只有反饋”——Richard Bandler

          我每天都收到“反饋”,但這仍是不愉快的體驗。我最大的失敗,即使發生在十多年前,仍如昨日般記憶猶新。我當時住在中國并經常和科技打交道。一位客戶曾像我咨詢關于數字廣告系統的解覺方案,我想到了一個讓我非常自豪的想法,利用一個我朋友正在開發的軟件來監測觀看者的性別,并針對性地播放廣告。

          你可能能猜到后面故事的發展了,而我曾認為我曾有過的最好的想法就是它了。這個產品很棒,很簡單。大型顯示器、照相機和實驗軟件,基本上就是在這里等著事故的發生。災難發生在當產品被投放到一個法國的著名機場之后。在那之后不久,很快我收到一個精美的文件夾,里面是來自一個著名律師的關于隱私問題的300頁來信。我沒想過會是這樣的結果!我應該提前測試產品,不應該盲目愛上我的想法。這就是我在這個項目中得到的教訓。

           

          Leslie Chicoine(體驗設計及產品管理顧問,目前在美國丹佛,美國人)

          我很早就了解到測試的價值,所以我還沒有經歷過那么多產品的失敗。當然,不排除有些產品在測試或原型設計中表現得并不好,但我把這稱為學習,而不是失敗。我所看到的真正失敗是發生在團隊氛圍中的。因此,在團隊內部建立良好的溝通模式和共同創造出色的產品同樣重要。

           

          Buzz Usborne?(Help Scout的?產品設計師,目前在澳大利亞悉尼,英國人)

          很多事情都沒有按照我的計劃進行,而這正是重點,不是嗎?失敗使我成為一個更好的人和更好的設計師。不過我想到一個特別的失敗案例,,那是我為自己的產品prevue.it所做的事情。在Prevue的內部有一個文件夾庫,每個文件夾都包含你與客戶共享的設計工作。有一天,一位朋友建議,如果我讓用戶把他們的資料庫公之于眾,Prevue就可以作為一個制作作品集的工具。主意聽起來不錯,所以我去做這件事情。

          在幾個月的時間里,成千上萬的人因為這個特別的功能成為了注冊用戶。事實證明,投資工具的主意,作品集工具服務是門大生意!但這些新用戶中沒有一個愿意付費的,他們還要求額外增加一些我們的競品所提供的功能。與此同時,現有的用戶被“新”的產品方向搞糊涂了,感到困惑??梢哉f,我制造了一個爛攤子,花了好幾年的時間才恢復,這過程中損失了大量的客戶。

          我在挫折與失敗中,

          1. 我明白了,一件事情很容易做或看起來很有趣,并不意味著它是值得做的。
          2. 我明白了,新功能需要適應現有客戶的需求,以及長期秉持的商業策略,而不僅僅是讓產品看起來更好,或者更容易使用。
          3. 我明白了,通過簡單地與客戶交談,我能更好地了解哪些功能應該優先考慮,哪些功能不能真正解決任何現有的痛點。
          4. 我明白了,有時候,成千上萬的新用戶并不總是一件好事。

           

          Kylie Timpani?(Humaan高級設計師,目前在澳大利亞珀斯,澳大利亞人)

          實際上我沒有機會足夠深入地參與到一個產品中直至需要判斷成功與否的階段,更不用說我也沒有參與過重要到需要一個成功/失敗矩陣來衡量是否成功的產品了。我所設計的,大多是面向公眾的網站,這其中的很多設計都經歷過一些嚴重的失敗。最常出現的失敗,特別是在我早期職業生涯中出現的,是當我交付設計方案時,發現方案在很多方面都完全沒有達到預期目標。也許風格不對,也許用戶體驗不好,也許頁面布局沒有與用戶習慣相匹配,也許沒有體現出品牌,也許用戶就是不喜歡。

          要克服這些失敗是很難的,因為這意味著你在這個過程中漏掉了一些東西,或更糟的是,你忽視或省略了重要的信息。這種失敗有點像炸彈可能隨時引爆。但也意味著還有很大的成長空間。成長就在于我們從失敗中學到的東西。我學到三種簡單且快速的方法來幫助項目取得成功,也減少了出現失敗設計的概率:

          1. 關注和我所設計的主題相關的所有信息和我要解決的問題。
          2. 如果有不確定的或需要更多詳情時,盡可能多地問問題。我不擔心這樣顯得無知或愚蠢。我告訴自己,我是用心投入的。
          3. 盡量摒棄個人偏見,從而盡可能多地考慮項目的問題和背景。

          我發現采用以上方法,會讓工作更有效,更深思熟慮,同時失敗的可能性更少。最重要的是,客戶會看到,你在努力理解他們的項目和使命,因此能培養雙方的信任和健康的合作,免于項目中的阻撓和意料之外的反饋。

           

          Graeme Fulton—?riter的程序員和設計師,目前在英國直布羅陀,英國人)

          我有過很多失敗的產品和想法,舉兩個例子:

          1.Lostgrad社區

          在我畢業那時,每個人都在為尋找工作而煩惱,所以我想,應該建立一個社區網站來幫助他們:

          http://graemefulton.com/projects/post/lostgrad-jobs-website

          幾年前,我在這里寫下了關于整個項目的失敗歷程,這是早期快速失敗教會我的最好的一課。

          2. Slappy Face

          我真的想不通這個項目為什么沒有成功:

          你可以在這里體驗。

          從這次的經驗中學習到(創造這個產品很有趣?。?,你不可能單靠優秀的設計來獲得產品成功。盡管它可能是世界上最好的產品,但如果你不把它拿出來,圍繞它建立社區,打造優秀的銷售團隊,你就不會收獲太大的成功。

          現在,我正在開發一款關于電子郵件模板的應用,名為Tamarin Templates。

           

          Kaiting Huang?(谷歌交互設計師,目前在美國西雅圖,中國臺灣人)

          要回答這個問題,我們首先要定義成功的標準。谷歌有一套易于操作的評判標準,稱為HEARTS??梢杂脕砗饬慨a品的用戶體驗:

          • 好感度:用戶滿意度。
          • 參與度:使用頻率。
          • 接受度:新用戶對產品或功能的接受程度或者意愿。
          • 留存:在一定時間內再次使用產品或功能的用戶。
          • 任務成功率:完成某一任務的時間和達成率。

          老實講,在加入谷歌前,我不清楚我的大部分設計是成功的還是糟糕的,因為設計公司的項目效果并不能被長期跟蹤。如果用“HEARTS”來衡量的話,我的大多數項目可能是“失敗的”,因為根本沒有資源或計劃來繼續跟進、迭代和優化。在沒有測試的情況下,是不可能第一次就把一切都設計好的。但對我而言,只要能從項目中學到一些新的東西,就是取得了小小的勝利。無論是了解一個新的行業,例如設計運河調度的應用;學習如何與開發人員合作,例如學習編碼和用開發語言進行交流;掌握一款設計工具,例如如何在Sketch中使用“符號”功能,還是結識有趣的同事,等等。

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