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          轉變被動型設計思維 建立的設計流程

          濤濤

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          我是從十幾人的小公司逐步跳槽到目前2千多人的中型公司的,朋友們吐槽的PM傻*、設計當牲口、需求臨時亂改等等都經歷過,即使現在偶爾也有該情況發生。


          如果你真的非常想進階高級UI設計師行列、想突破底層職業生涯的瓶頸,

          請逐漸放棄“你看領導傻逼不懂設計,領導看你傻逼瞎JB設計”的態度。

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          對待工作的態度絕對是初中級UI設計師和高級UI設計師之間最大的區別;

          有朋友說因為他們是大牛,自帶“牛逼設計”Buff,拿出來的東西別人第一印象就認可,領導沒那么多事;自己在公司里就是個打雜UI,誰都能上來捅一刀,沒可比性。


          從大濕個人經歷來看,任何環境的領導和工作本質上都一樣,不可能說看人下菜碟:給高級UI設計師的需求就完美清晰、需求明確,到手就能絲滑流暢不便秘的出稿;

          給初中級UI的需求就邏輯混亂、模糊不清,到手是一坨屎還是稀的,握都握不住。


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          造成UI設計師高低級別之分的原因一個是能力差距,另一個是處事態度。

          首先除工作經驗之外的能力都是需要初入職場就主動訓練的,這和所處工作環境無關,它不會隨著工作年限增長而有所提升,只能有意識的訓練才行,包括溝通能力、分析能力、控場能力、分享能力等等。


          工作初期不訓練自身的主導能力,想著等有經驗了、是大牛了的時候別人就認可那是不可能的;等到職業中后期你已經發育不起來了,只能淪為被動型美工,你們肯定也見過30多歲還是底層的平庸程序員、設計師。


          初期能力確實有限但一定要敢說敢練,想法無論對錯一定要表達出來,這是訓練溝通和思考能力;最怕的就是做設計師的有話憋著不說,久而久之連敢想的能力都沒了。


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          能力差距是高低之分的硬性條件,但成為行業精英的人還是只有那20%的人,處事態度就是決定成就的另一軟性條件。

          當然不要求步入職場沒多久的人就有工作十多年的認知和覺悟,借用華強哥的話:“年輕人不氣盛那還叫年輕人嗎?”


          只是希望能及早的開始矯正工作中的負面情緒,妄自菲薄絕對會造成惡性循環。

          心里定位上就認為自己不行,別人當然也會覺得你不行,所以說自信也是搞設計的必備心理素質,實話來講負面情緒在潛意識里確實會影響你的真實水平。


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          從進入行業職場開始,就要樹立一個良好的行業價值觀和從業態度。

          很多從事UI設計的朋友,可能是學校相關專業、亦或培訓轉行、再或者就是為了賺錢,怎么進入這行無所謂,畢竟移動互聯網爆發時給了所有人一塊蛋糕;


          但是進入后可能發現這一行不那么好做,絲毫不比之前從事行業輕松,更別提在學校的狀態了,錢難賺事還多;不過既然從事這個行業,就要受得住壓力,擺的正態度,有做到行業精英的覺悟和沖勁,因為你不做還有數十萬的人要涌入這個行業等著做。


          · Part01 設計流程解析 ·


          大部分設計師可能受限于公司環境處于一種被動設計環節里,我們來看下標準設計流程中設計所處的位置:

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          與設計相關的環節幾乎處于流程底部了,這也導致了一個現狀:設計師不參與前期工作又或者名義上參與了前期工作,但沒有從設計角度提出任何意見,只是被動接受。


          雖然很多招聘需求上已經寫明了:參與項目前期規劃,參與產品需求擬定等等;

          但說實話很多人把這個只當作企業招聘的套話模版,其實這是企業真的希望設計師去參與的事,因為這樣可以幫助你更好的理解產品訴求,更有效的進行本職工作。


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          下圖是大濕根據我目前的設計部日常工作總結的設計流程,也是我這里對設計師的基本能力要求;

          它其實是一個閉環,不過這里為了容易說明我把它拆開拉直了:

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          從上圖我們可以看到對UI設計師來說,它分為設計流程和設計職能兩個方面;

          那這里來看一下為什么使用這種設計流程可以減少“需求難、設計難”的尷尬,同時我們也來看一下作為UI設計師,在不同階段的具體職能有哪些。


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          前期職能主要集中于產品階段和交互階段,目的是參與到產品整體設計中,從需求層和交互層理解產品功能,并以實際用戶角度和設計師角度去考慮產品是否合理。

          這里只是給各位一個大綱,具體的交互可用性驗證都會在后期內容中詳細解讀。


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          中期職能就是所有設計師的本職工作階段,大濕這個系列的文章內容多數集中于這個階段;主要是視覺設計層面的各類設計方法論如何應用于實際工作設計中,這個我們后續也會有很多篇幅去詳解,這里不拓展了。


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          后期職能才是實際流程中最重要的環節,因為就算前中期規劃再好,他終究只是個未面世的概念階段;一旦實際開發效果把控不好,產品一旦投入市面給用戶第一印象不好,想要挽回就太難了,所以作為設計師,一定要時刻跟進著最后的一環。


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          不過這里還有一個默認的設計師職場規則:

          不要越權,80%專注于本職工作內容,20%參與建議其他環節內容。

          也就是說,作為UI設計師,你可以參與到需求環節或交互環節、對其提出建議和輔助修改內容,但不可以橫插一杠子去干涉其他環節的工作決定。


          所以如果目前你現在處于被動接受型狀態,那可以開始嘗試改變現狀。

          本意不是要求你去改變現有公司的狀態和環境,這也不是作為設計師能輕易改變的;

          而是說要開始培養對UI設計師自身的一個認知和定位,從而培養主動性。


          那也有朋友說了你就會在這瞎JB扯,我們公司沒有PM、交互,都是老板直接說要做個什么什么,然后需求、交互、設計都自己一個人做了,你說這有屁用?

          這我就覺得奇怪了,這公司都這樣了你還堅持干嘛呀,我寫這個系列的目的不就是幫有需要的朋友早日進入資源更好的環境嗎?


          · Part02 設計方法論預熱 ·


          下圖是我們團隊工作中實際用到的設計方法論,現在不需要了解具體內容,

          因為后續文章就是要向大家闡述這些方法如何結合到實際工作中的:

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          朋友們可能有疑問:我不是設計師嗎,弄這些方法論干嘛,我又不是PM,會做圖就行唄。但其實這是目前市場對高級設計師的要求,不僅要有視覺設計能力,更要有數據分析能力;


          從13年互聯網爆發、萬眾皆UI的盛況;到如今18年,熱度褪去行業清場;但凡是能留下來的互聯網公司都摸清了如今環境下怎么去更貼合用戶口味,從市場中分一杯羹;


          對設計師的能力要求也由13年的會做圖標給8K,到現在七十二般武藝樣樣會的境地,這其實和冰山原理是一樣的,視覺表現層始終只是水上的一小部分,需求分析和用戶體驗可用性才是水下的重頭部分,如今的企業如果真的想站得住腳,只能在這方面進行競爭,市場就這樣,想立足的我們也沒辦法只能跟著前進。


          你從之前的專注視覺式工作到如今的數據、場景、用戶分析式工作勢必會覺得很累,但這是一個必經階段。


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          方法論主要結合著上文的工作流程來看,是不同階段使用不同的理論指導:

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          這些方法論具有模版性高、通用性強的特點,可以復用到任何產品的設計分析中;


          不需要對每種理論都理解透徹,我們本職是設計師,對設計常用理論吃透就可以了;

          掌握其他相關理論只是為了更好的幫助我們去理解和配合其他環節工作。


          像“五導家”是阿里提出的產品設計流程,也是總監來之后時刻向我們經常灌輸的,作為產品設計流程的總體指導理論;

          5W1H需求分析法能幫助我們更好的挖掘用戶實際需求,當然這是PM常用的理論,但作為UI設計師也是我們日常工作中常用到的方法;

          KANO 模型是狩野紀昭發明的對用戶需求分類和排序的工具,延展出來的有“十字分析法”,在分析頁面內容、主次排版時使用非常有效,這是交互和UI常用的理論,上文的設計流程中期職能也體現了對應的應用。


          當然我們這里還要清楚的認識一點,大濕從來不認為設計師是理論派:

          學習的所有理論知識目的都是為了經我們手設計的產品體驗更好、作出的設計稿更加站的住腳。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。


          如何讓你的設計更有商業價值

          濤濤

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          今年互聯網行業已步入了寒冬,整個行業大規模的裁員。美團、拉勾、阿里、京東等公司均不同程度的“縮招”與裁員,預計會持續到2020年。時代發展很迅速,社會很殘酷,永遠不要認為危機離自己很遠而安心地一直停留在舒適圈,因為當時代拋棄你的時候,并不會和你打招呼。面對環境的波動,最好的方式就是保持危機感,面對變化接受變化,并不間斷的學習。


          ——“在這個變幻莫測的時代,別只顧著低頭拉車,更要抬頭看路?!?


          文章一共分為三個部分,它們之間的關系是循序漸進,逐層深入,又相輔相成。所以大家讀的時候,希望能夠融會貫通。


          第一部分:設計行業的發展趨勢


          我們正經歷著巨大的商業模式變革與互聯網轉型,在這樣的驅動下,設計師所承擔扮演的角色也會發生變化。根據設計價值,設計師被劃分為更靠近產品的UXD(User Experience)、以及在UXD基礎上提升出與業務更密切的UGD(User Growth Design),最后就是更偏純視覺的VD(Visual design)。那么在新的轉型中,設計師應當如何去打造自身的價值呢?

          本文主要探討偏產品與業務方向的UXD與UGD。

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          一、設計與產品的關系


          以前,設計師在團隊里的位置會比較尷尬,因為沒法驗證自己對業務的推動是否產生了什么明確的價值。而大數據的來臨,設計的價值變得顯性化,作為與用戶關系密切的設計師,善用好數據,可以發揮的作用其實很大。我們可以通過自己的設計思維與專業能力,為公司創造更大的價值,不單只是一個美觀的輸出。這就使得設計與產品業務關系越來越密切,是整個行業發展的必然趨勢。


          舉一個設計以小成本提高業務的實例。這是我之前做的兩個雙11活動運營位的入口圖。在改動前banner點擊率大概是不到16%,改動后提高到了40%,不消耗任何其他人力、物力成本,就可以用設計讓CTR翻倍。


          設計目標:提高首頁banner與入口圖的點擊通過率

          現有問題:利益不突出、視覺點不夠集中、缺少點擊動機

          改進方案:1、簡化文案突出利益點;2、增加商品推薦提高命中率;3、用搶的動態按鈕引導用戶點擊;4、用動態gif吸引用戶。

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          二、找到自身價值的重要性


          前幾天幫一個朋友招設計,面完后朋友問我的意見。我說手活可以,執行也沒問題。朋友打斷我說,除了基本的專業技能外,是否還能為公司帶來更進一步的價值。很遺憾,這位設計師因缺少或者沒法證明自己有更高一層的價值,未滿足職位要求,最終沒有拿到offer。盡管我試著為她辯解說插畫畫的還是很漂亮的。PM回我一句,我們不是招插畫,我們有更專業的插畫師。

          像這樣的案例比比皆是,在我看了近百份簡歷,面了不下十個設計師后,我覺得有必要跟大家分享一下設計師找到自身價值的重要性。而這個價值,不是我們覺得,而是要讓企業覺得我們能帶來他們需要的價值。


          的確,很多招聘帖上會寫:會插畫、動效可以加分。但我們必須得明白,加分是滿足必要條件之后才去考慮的。如果是去年,你也許會因為有這樣的差異化優勢而拿到一份還不錯的offer,但是今年,10份簡歷中有8份都會插畫,其中至少有3份以上畫的還挺不錯。所以這個優勢就會被大大削弱。并且形勢變了,公司更看重我們的設計能給產品的發展帶來多大的價值。

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          第二部分:了解設計師的價值分層


          設計師的價值可以分為以下三層:設計協同、設計推動業務增長、設計驅動產品。


          第一層:設計協同


          一個出色的執行者,能夠在拿到需求后又完美地實現落地。簡單地說就是手上功夫好。


          做好這個階段需要有優秀的專業能力,良好的溝通能力,并參與到產品的探索與構思中來。

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          第二層:推動業務增長


          這個階段的設計師,會比上一個階段更能體現設計師的設計價值,并對產品產生一定的影響力。能在以用戶為中心的基礎上,推動業務的增長,所以這個階段的設計也被稱為UGD(User Growth Design)。


          需要設計師具備用戶洞見力,數據分析能力,從這兩個維度出發,去熟悉業務、分析業務,從而推動業務。這個階段的設計師,也是市場最需要并且很稀缺的。

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          第三層:設計驅動產品


          這個階段的設計師,在團隊中的價值可以說是非常大了。從被動的需求接收方,轉化為從戰略層,能主動提出需求的一方。做到這一點的設計師是非常了不起的,也是我們UXD發展的終極方向。

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          第三部分:設計師需要具備的哪些思維?


          一、從AARRR轉化型漏斗,培養增長思維


          設計師需要去深入探索產品本身,熟悉業務,熟悉用戶。增長黑客里有一個“AARRR”流量轉化漏斗型理論,就是根據不同階段的用戶參與行為的深度和類型,將我們的整個目標拆分概括為:acquisition(獲取用戶)、Activation(激發活躍)、Retention(提高留存)、Revenue(增加收入)、Referral(傳播推薦)。在整個漏斗中,被導入的用戶在每個環節都會出現部分流失,最后層層深入到達底層的,實現最終轉化。

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          通過產品生命周期,設計師可以運用自己的設計思維和專業技能,將每一層的漏斗直徑做到最大化,減少用戶的流失,抵達下一層的用戶就會更多,從而提高最終的轉化。


          二、運用GSA思維模型做設計


          什么是GSA?

          GSA分別代表的是:目標(G=Goal),策略(S=Strategy),行動(A=Action)

          舉一個通俗易懂的例子,比如我想減肥,這是我定的目標(G),然后我的策略(S)就是少吃多動,最后具體的做法(A)就是,不吃晚飯、每天運動2小時。

          如何在具體項目中體現呢?下圖,運用一個具體項目舉例:

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          GSA的特點是“以終為始”,優勢在于可以幫助我們快速聚焦到最能幫助我們達成目標、杠桿率(也就是投入產出比)最高的Action上。


          三、培養數據思維,利用數據提升設計的價值


          項目與需求上線后,設計師一定要去驗證自己的設計是否有效地達成了目標。這個時候你就需要去看數據反饋。沒有數據就就沒有比較,沒有比較就不能進步。


          關于數據的用處有很多,舉個例子,當兩個人對各自的方案爭執不休,分別覺得對方不好,但站在各自的邏輯上似乎都能說得通,那怎么辦呢?分別做一個A/B測試,數據不會說謊,哪一個方案更有效,一目了然。


          那么如何將數據結合到我們的設計中呢?首先在設計前,我們需要先定一個目標,而每一個目標就應有一項對應的數據指標。比如,提高了某一塊的CTR(點擊通過率),提高CVR(轉化率),提高商品曝光、1/7/15/30日留存率等等。方便之后去驗證自己的的action是否完成了自己的Goal。

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          拿到了數據之后,還需要分析數據。不管是有沒有達到目標,都要去分析原因,進行復盤總結。復盤的好處是可以讓我們在這一次項目中吸取有價值的經驗--失敗了就找失敗的原因,方便以后避開同樣的錯誤;成功了就分析成功的原因,并將成功的策略復制運用到今后的工作中,增加以后的成功率。如此,不管有沒有成功,都能給我們帶來最大化的價值。我們也會更加的接近用戶、接近產品、接近業務。從而幫助我們進一步洞察用戶、挖掘新的需求。

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          小結:


          以上就是今天所要分享的全部內容。再帶大家回顧一下,一共分為三部分:第一個是了解設計師的發展趨勢,第二個是趨勢下的設計師價值分層(設計協同、設計推動增長、設計驅動),第三個就是在價值分層的逐步遞升中所需要培養的用戶洞察力、GSA的策略、數據增長思維等。

          最后提示一下大家,閱讀的時候多融會貫通。另外,方法不是唯一的,要懂得去掌握方法的方法很重要。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計  圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

           

          10個記憶深刻的產品設計神細節!

          濤濤

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          在互聯網快速發展的進程中,越來越多人將個人財產、隱私、數據,以及心理安全都存放在產品平臺上。這么一來,想要產品獲得用戶芳心,讓用戶用得放心,不僅要為用戶提供安全可靠的保障系統,也要將安全氛圍顯化傳達給用戶。那么,可以從哪些方面著手設計產品,提升用戶安全感呢?下面一些案例,會從新的角度給你靈感。

          上期回顧:《每月更新!10個記憶深刻的產品設計神細節》

          1、ZEPETO是如何做到強制用戶注冊,卻不讓人反感的?

          很多時候我們可能只是心血來潮想嘗試一下某款app,并沒有注冊帳號長期使用的打算。所以每當打開的應用,如果出現強制要求注冊,才能開啟使用的情況,真的會對產品的體驗好感全無,甚至怕麻煩放棄使用。一些產品會提供「游客」身份試用簡版「會員」享全部功能的選擇給新用戶,這無疑是一種體驗不錯的方案。

          但如果受限于功能使用,或者就是要提高產品的用戶量,必須引導注冊,該如何減少用戶的反感情緒呢?

          最近爆紅的ZEPETO的登錄界面就很值得借鑒。用「制作ZEPETO」和「已有ZEPETO」的文案,替代生硬的「登錄」與「注冊」。相同的功能設計,但因文案傳達情緒的不同給人帶來不一樣的感受。

          「制作ZEPETO」幾個字不僅直白地說明了產品意圖,還悄悄將「注冊」轉化成了用戶制作ZEPETO過程的一部分,無形中降低了用戶對強制性注冊的心理防備。

          2、「抖音」的另類溫馨提示,規避責任和風險

          為了吸引粉絲,短視頻的作者會爭相模仿,一些觀眾用戶也會因為有趣去體驗嘗試,但很多視頻里的體驗和動作都是存在安全隱患的。為了規避風險,「抖音」里某些視頻的下方會提示:「效果未知,請勿輕易嘗試」或者「該行為存在危險,請勿輕易模仿」。

          如果刷「抖音」時長超過五小時,也會提示看視頻時長并提醒用戶注意適當休息。這些小提示的出現,都是出于對用戶健康安全著想與負責的引導,也是產品團隊規避責任與風險的方式。

          3、好的用戶提示能給用戶增加「安全感」

          用戶在進行語音交互時,想取消當前操作的概率非常大。如果系統按照錯誤的指令執行,會給用戶帶來挫敗感。「支付寶」的語音交互會根據用戶當前的手勢進行操作提醒,以減少用戶的學習成本。

          不存在干擾或打斷用戶操作行為進行的強制性,又能給予用戶對當前操作進行修正的機會。讓用戶輕松勝任操作,利用「控制錯覺」打破用戶對不熟悉操作的顧慮與恐懼感。

          4、適當的「工具提示」,能增加用戶的期待感

          對于大多數團隊來說,敏捷開發時間短任務重,在有限時間內并不能把所有功能都上線?!肝⑿拧箞F隊在訂閱號里,添加了未開發功能提示。

          當用戶長按文章時會出現toast提示,用特定的交互與簡要文字說明提示用戶「功能正在開發未上線」。

          「工具提示」往往出現在新用戶引導流程,但微信團隊將它用在了未完成開發功能的提示上,讓用戶對之后上線的功能產生期待感。

          5、怎樣向用戶傳達隱性的安全感?

          在支付寶的「我的」頁面中,「總資產」的后面會顯示綠色的「賬戶安全保障中」的文案。同樣的,「財富」頁面的「總資產」項后面也會顯示「保障中」的微文案。不斷出現強調資金安全性的文案,其實是支付寶在通過細節設計提升用戶在使用產品期間的安全感。因為當涉及金錢交易時,用戶都是極其慎重與不安的。

          所以產品不僅要為用戶提供安全可靠的保障系統,也要將不可見的安全氛圍顯性化傳達給用戶。通過界面細節,比如文案展示出產品的安全性,能借助心理暗示的作用緩解用戶內心的不安情緒,增強對產品的信任感。

          6、「即刻」讓社區不友善言論自動變萌的魔法是什么?

          「即刻」app對于用戶評論的審核機制十分具有萌點:如果用戶在發表評論的內容中,包含不友善或具有人生攻擊的詞句,系統會自動彈出模態彈窗,提醒用戶修改留言。如果用戶依舊不愿修改言論并堅持發布,評論內容是可以發布成功的,但言論中包含的不符合平臺規定的字眼會被系統強制修改。

          比如在發布的評論中包含具有攻擊性的詞語「智障」,發布成功后會被系統修改為「大笨蛋」。沒有強行阻斷用戶的評論行為對用戶造成評論失敗的挫敗感,又巧妙化解了不友善言論的發布,維護了社區的和諧。將所有負面甚至不文明的言論全都自動過濾強行變萌,設計出這個審核功能的小哥哥或小姐姐一定有著一顆敏感又溫柔的心吧~

          7、也許你都不知道,自己會有「恐懼癥」

          「恐懼癥」是一種以恐懼癥狀為主要臨床表現的精神類疾病,指對特定的人、物或場景有按耐不住的焦慮、緊張甚至是恐懼的心理。如果在「百度」搜索含有「密集恐懼癥」、「深??謶职Y」等類似關鍵詞的圖片,會在呈現完整加載結果前出現遮罩遮蔽圖片,并用文案提醒用戶圖片可能引起不適請自行選擇是否繼續查看。

          由于無法確保瀏覽內容的用戶是否具有相關病癥,強制性阻斷操作給予提醒并將是否繼續的選擇權交與用戶,算是對用戶的使用體驗很用心的考量了吧。

          8、替用戶做決定,不一定是壞事

          對于上班族而言,每天吃什么簡直是個世紀難題。面對海量的店家及不同的組合優惠,常常挑花了眼,還是無從下手。如果你也存在這樣的問題,不如來試試「美團外賣」新推出的「滿減神器」吧。

          針對店家的優惠特點,系統會提前幫你羅列出最佳的優惠選擇。不僅會標注出各個套餐近期購買的人數,還會優先推薦「高回頭率」的套餐選擇。解決了選擇困難的痛點,讓用戶吃得實惠又省心。

          9、轉賬也終于有「后悔藥」可以吃了

          「支付寶」與「微信」早在幾年前就推出了「延時到賬」功能,但由于入口隱藏較深使用的人并不多。更重要的是即便中途發現被騙,也無法立馬撤銷交易,一旦延遲轉賬超時錢,還是會直接打到對方賬戶。而這一次新版「支付寶」聯合警方優化了反詐騙的流程,對「延時到賬」功能的升級可謂是真正解決了轉賬安全的痛點。

          對于選擇「延時到賬」的用戶,如果在到賬前發現被騙,雖無法自行撤回款項但只要上傳報警的相關憑證,這筆轉賬就會被臨時凍結。一旦警方判定被詐騙的情況屬實,用戶的轉賬就能原路返回轉出帳號了。更貼心的是,即便用戶沒有進行「延時轉賬」操作,當「支付寶」的風控系統識別到轉賬存在風險(比如對收款方賬戶的交易歷史行為存疑)會自動提醒用戶進行「延時轉賬」。

          10、美團外賣上線「加密號碼」,讓訂餐更安心

          今天在用「美團外賣」與商家進行聯系時,發現了一個「加密號碼」的彈窗。當你確認聯系商家后,會出現語音提示:「美團外賣保護你的隱私,商家將不會知道你的號碼」。這個小細節很贊是因為在保護了用戶隱私的同時也通過語音提示在用戶心中強化了平臺的安全性與貼心。

          以前如果用戶給商家差評了,很有可能會接到不少商家的騷擾電話,造成不好的產品使用體驗。因此團隊設計了「加密號碼」的功能,加強了用戶隱私的保護,讓聯系商家變得更安心無負擔。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計  cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

           

          追波粉絲7萬的設計師Steve Wolf 是如何做Logo的?

          濤濤

          如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里

          是什么讓你選擇進入設計行業?能否講講你的成長經歷?

          Steve Wolf:

          很幸運,在我的成長過程中,我的家庭非常支持我。我記得在5歲的時候就開始跟著父親一起畫畫,有時候我會讓他給我畫一些東西,然后我就跑開了,自己去畫它。我的父母都是音樂老師,所以音樂在我成長中對我的影響也很大。

          △ AFE

          大約在高中快結束的時候,我就決定做一名工業設計師。我自己設計汽車,于是我就在內布拉斯加大學卡尼爾分校學習藝術、CAD和素描課程。大二的時候,一個平面設計教授邀請我參加一個平面設計的資訊會議,當時我對平面設計還不太了解,參加這個會議改變了我的人生軌跡,這之后,我的職業愿望從一個工業設計師改為平面設計師。

          △ Bloody Mary Morning Poster

          2011年,大學畢業沒多久,我搬到了達拉斯,在一家 Panini America 的體育球星卡公司擔任設計師,開始了我的第一份工作,在這里,我為NFL,NBA,NHL和MLB設計了球星卡,并成為藝術總監。四年后,我想要做一些改變,所以和妻子搬到德克薩斯州的奧斯汀,在那里我在GSD&M(GSD&M是美國德克薩斯的一家廣告公司,成立于1971年,客戶包括美國空軍、西南航空、凱撒賭場及酒店集團等)廣告公司擔任高級設計師??爝M到今天,我和我的妻子目前經營自己的設計工作室 Steve Wolf Designs。

          △ working

          在成長中,增加了設計經驗,同時我也犯了很多錯誤。但作為設計師,重要的就是不斷的嘗試新的風格,看看什么最適合你。直到今天,我依舊在努力提高自己的技術,并在我的工作中嘗試新的風格,只有這樣,我才能夠一直保持進步。

          優設:

          以一個案例為例,能為我們講解一下設計過程么?

          Steve Wolf:

          Blueprint 是有史以來第一個全球性的學生運動員發展數字平臺/社區,集數字媒體、學習、資源、工具和指導的獨特融合!他們的使命是關注學生運動員的整體發展與健康。

          △ BluePrint

          在與客戶進行溝通時,首先要確保了解他們是誰,以及他們想要什么樣的效果。在這個階段中,應該從客戶那里獲得盡可能多的信息。我看到簡報中的主要訊息是:這個品牌的核心價值觀是社區化、指導性、自我發現與靈感。該品牌的視覺設計是為了吸引各年齡段的學生運動員,包括年輕和年長的。我擁有的信息越多,我就越有能力確保達到他們的期望并提供更有意義的工作。

          △ BluePrint

          △ BluePrint

          △ BluePrint

          在與客戶進行初步對話之后,我開始了情緒板階段:收集設計,顏色,類型和攝影樣本,以創建可以進行設計的可能方向。我向客戶提出了1-3個方向,這有助于我們所有人都能在風格上找到相同的頁面。一旦客戶批準了情緒板,我就開始研究階段。

          △ BluePrint

          在研究階段,我查找競爭對手的標識/品牌,以確保我知道目前使用的是什么。我總是想努力創造出一些在競爭中能夠脫穎而出的東西。我也研究別的設計實例,以幫助我獲得靈感。在研究階段,查看設計書籍、博客和 Pinterest 等內容可以起到作用。

          △ BluePrint

          研究完成后,我就會開始設計。根據項目和工作范圍,我通常會向客戶提供1-3種選擇。我們項目的大多數初始「草圖」通常直接在 Illustrator 中完成。初步設計探索完成后,我開始完善最終選項以呈現給客戶。并確保我不會進行無休止的修改。

          △ BluePrint

          一旦客戶確定了一個方向或者方案,我就開始改進,并準備最終設計方案。這個項目經過了幾次修改,但最終的結果是讓客戶滿意,這是每個人都為之自豪的事情。

          △ BluePrint

          △ BluePrint

          對比鮮明的色彩的搭配受到了體育產業的啟發,并且對希望加入這個社區的學生產生吸引力。 字母「B」的造型作為了 Logo 的標識,可以在整個品牌中使用全彩色或黑白色。

          優設:

          在你的設計中,客戶的想法起到什么作用?

          Steve Wolf:

          它在整個過程中占比較大的部分,當然也會影響最終的結果。每一天的結束,設計師的工作都應該是把客戶的想法變成現實。

          △ Degrees Of Perfect

          在Steve Wolf Designs,我們將重點放在與客戶直接合作以獲得最佳結果。通過與客戶的對話,收集有關他們的想法的更多信息并提供新的觀點,可以將他們的想法提升到一個新的水平,并使他們更強大。

          優設:

          您在設計過程中軟件操作與草圖部分是怎么操作的?

          Steve Wolf:

          我在整個作品中使用 Adobe Illustrator 最多。我發現它是我工作中最強大的工具,我喜歡用它工作。我也經常使用 Indesign 和 Photoshop。

          △ Herb Lester

          我不會直接在紙上涂鴉,而是直接打開 Ai 來繪制草稿,當然他們達到的目的是一樣的,一旦確定一些好的選項,我就會將這些選項進行細化,然后實現它們。

          優設:

          在進行不同語種的 logo設計,會有什么不同么?

          Steve Wolf:

          如果是其它語種,那肯定是一項挑戰,但它不應該成為設計的障礙。我的母語是英語,所以如果我的任務是設計一些使用中文字符的東西,首先我需要確切的圖像來表示字符需要的樣子,保持可讀性,這樣我才能設計出適當的 logo。

          △ Otto Cafe

          這一切都是為了清楚地傳達一些東西,所以找一些能講或者讀這種語言的人幫忙是很有好處的。

          優設:

          您的設計靈感一般來源于什么?

          Steve Wolf:

          我受到平面設計行業以外的一些啟發,比如烹飪、旅行和美術。我喜歡看烹飪節目和欣賞美食,這本身就是一種藝術形式。廚師準備食物和掌握工藝的方式能夠激發我,并應用在平面設計中。

          △ CAFE BAR

          每當我到不同的城市或國家旅行時,我總會感到神清氣爽并且有動力去創造一些東西。沉浸在不同的文化中,看到我從未見過的建筑和自然之類的東西,總能激發我內心的新想法。

          △ Nature Preservation Series

          最后,美術,特別是繪畫,一直在激勵著我。我在大學期間實際上專注于繪畫,所以它在我的創作中占有特殊的位置。在繪畫中創造的形式和顏色總是激發我嘗試新的東西。

          優設:

          你覺得優秀的 Logo 應該是什么樣的?

          Steve Wolf:

          好的 Logo 應該起到這樣的作用,它應易于閱讀并傳達客戶提供的行業或服務,它也應該是令人難忘和獨特的,以便它能夠脫穎而出,當然確保 Logo 適合其預期用途也很重要。

          △ Austin

          我嘗試將所有這些內容融入到我自己的工作中,并且在創作過程中,我會時不時的進行判斷和考量。

          優設:

          您的典型一天是怎樣的?

          Steve Wolf:

          我的一天從咖啡開始。這成為了我們每天上班的動力源泉。查看并回復電子郵件后,我開始處理工作項目。我的工作時間每天都有所不同,這取決于我的工作量或我需要在一天中完成的任務。有時候我工作得很晚,有時候我可能只需要工作幾個小時。只要我完成工作,我就會保持靈活性。

          △ working for BigCommerce

          我和我的妻子離開我們的家一起去工作,真的很有趣!

          優設:

          有什么建議可以給正在學習的設計師,您有推薦的書或網站么?

          Steve Wolf:

          我最喜歡的一些關于設計的書籍是 Alina Wheeler的《全品牌識別設計》(Designing Brand Identity),Robert Bringhurst的《印刷風格元素》(The Elements of Typographic Style),Josef Albers的《色彩互動》(Interaction of color)和Josef Müller-Brockmann的《平面設計中的網格系統》( Grid Systems in Graphic Design)。

          △ Pattern

          這些都是剛開始學習設計時值得閱讀的好書。 Skillshare 對于有興趣了解更多設計的設計師來說也是一個很好的工具。他們提供在線網絡視頻,其中包括教授各種知識和技巧的設計師。專注于學習設計過程的視頻會非常有用。

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          產品體驗報告 | 要深度分析,不要表面賞析

          濤濤

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          能知道產品改進的工具,先上車吧!

          某個時間我們下載了許多優秀的APP,定了偉大的目標“每天賞析一款優秀產品,學習前沿的交互和視覺風格,努力提高自己的審美和眼界,確保在工作中能迅速找到參考^_^…”


          嗯,相信大家都有過類似的做法(不管你信不信,反正我信了)。自覺更新自己審美和眼界,值得表揚啊!(先給一顆糖吃)但是,時間一長你會發現 索 mei 然 luan 無 yi 味 si、沒有突破,基本每個設計點都有共同的理論支撐,而且每次賞析只能停留在基本的交互體驗和視覺風格上。


          沒有強大的數據支撐,不知道為什么這么做?只知道設計理論 卻不知產品現狀?只能看到“點” 卻不知“面”的精彩?競品的優劣勢有哪些,我們應該如何改善?不知道?因為你沒有做深度分析!


          下面開始梳理我最近學習《產品體驗報告》的一些心得,先上車吧,老鐵!



          一、什么是產品體驗報告?


          產品體驗報告,是體驗者在深入了解某個產品的商業模式、目標用戶、使用場景、市場現狀、產品功能、交互體驗以及視覺風格,同時還包含了競品主要功能的對標,是先有深度再到廣度的分析報告,是全方位總結出來的圖文報告。


          這里的“體驗者”可以是:運營、產品、交互、UI等產品相關人員,現在已經不局限于產品經理做報告了,因為行業需要多元化人才嘛,同時也為你跳槽、轉崗、晉升打好基礎嘛(重點是為漲薪帶來機會)~


          既然是一份圖文報告,就必須具備可呈現、可閱讀、可傳承的相關條件,類似于我們的工作總結、項目復盤等,產品體驗報告也有特定的輸出框架和規范。



          二、寫這個有什么用?


          · 一般利用產品體驗報告來指導產品改進;


          · 用于加深對目標產品和目標崗位的了解,深度體驗相關產品是必備流程;


          · 也可以用于新入職或應聘時,為了摸清自身產品以及競品而進行的研究分析、面試時也能證明你對該產品做了充分準備;


          · 當然也可以用來了解一些新生產品、感興趣的產品,拓展產品思維、設計思維。

          產品體驗是一個常規的手段,也是一個必要的流程,只有隨時隨地做到對行業,市場,用戶的了解,才能在關鍵時刻提出合適的解決方案。



          三、前期準備


          熟悉產品&體驗產品


          熟悉APP是做報告的基礎,可以根據自己的經驗、看法,去體驗它,感受它的優劣勢。正如前面所說,這個優劣勢不光是停留在視覺、交互方面,還可以包括核心功能、特色功能等,甚至是戰略層面的。每個人都是用戶,所以不要怕判斷錯誤,大膽去感受、去思考、去提意見,然后把你的想法記錄下來,零零散散的筆記沒事,后面再統一整理,第一感受是最真實的。


          在記錄想法時候,最好把你的理由羅列出來:哪里好、哪里還可以優化、我應該怎么做?這個記錄好了,后面寫報告的時候會很輕松。當然也不要閉門造車,盡量和身邊的產品人員共同探討,發掘他們對產品的看法,或許能收集到你遺漏的點。


          如果是你參與設計的產品,那直接把你之前的設計思考和建議 復盤即可。



          收集&整理資料


          資料收集是一個比較繁瑣的過程,需要多渠道去發掘信息,并把他們串聯起來再分類,相信收集過后會對整個產品的戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層(用戶體驗五要素)有大致的了解,后面會根據這5個層面做產品解剖。


          收集具體層面:需要了解APP的市場反饋:各端下載量、使用評論,以及這個APP有哪些競品,這些競品的相關數據又是怎樣的。


          如何獲得數據?可以通過:手機應用市場、APP Annie、神策數據等數據網站來收集。很多自家產品還有內部研發的“數據觀象臺”,這些都能記錄留存、轉化、用戶特征、行為、點擊事件等重要數據,是產品報告中的有力證據。

          收集宏觀層面:可以直接通過公司官網、產品介紹、招聘網站、用研報告、運營報告等方式收集



          分析資料


          可以在寫報告的時候同時進行。如果提前做好初步的資料分析,將會提高后面寫報告的效率。



          分析具體層面:


          (1)根據用戶的評論反饋初步判斷,提煉關鍵信息點進行分類。同時可以查看競品的用戶評價,兩者之間做對比,分析為什么會出現這些優勢或差距;

          (2)競品的行為數據我們基本看不到,是人家的產品機密,我們主要是自家產品的行為數據,競品只是參考意義;

          (3)最后可以從功能、交互、視覺、運營的維度思考如何解決問題并優化,把這些都記錄下來。



          分析宏觀層面:


          根據搜集來的產品的背景、新聞、研究報告等信息進行分析,提煉其中的重要觀點,然后把這些觀點按照“用戶體驗五要素”歸類,把搜集來的觀點和自己對產品的想法進行碰撞,記錄思考過程。



          推薦工具


          為了便于共享、傳播及圖片處理,產品體驗報告通常以PPT的形式記錄,因此我比較推薦的排版工具有:office PPT、Keynote、Axure、Mockplus、Sketch、Ps、Ai。


          注意:制作一份產品體驗報告,你要面向的是企業高層、上級領導、面試官、產品團隊的同事、客戶等,所以需要結構清晰,排版精美、簡潔,這樣才會讓人很有讀下去的欲望,正如文章開頭所說:可呈現、可閱讀、可傳承。特別是自己以設計師的身份拿出報告的時候,排版是否精美、信息主次區分是否明顯,也是對自身專業性的一種考量(文章最后我會分享一些簡單的模板供大家參考)



          四、輸出框架


          講到這里,準備工作就已經做的差不多了,現在我們開始規劃寫作思路。下面列舉的是比較全面思路,可根據現狀自定義框架(重點是產品分析那一步,綠篩那部分):


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          五、體驗環境


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          六、產品背景


          產品背景可以結合上面宏觀層面收集來的資料加以描述,盡量保證描述的邏輯性,要讓現狀、痛點、價值、目標一目了然。不要記流水賬、也不要復制粘貼。具體思路如下:

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          可按照發散到聚焦、聚焦再發散的邏輯描述:先介紹市場環境→當前環境造成什么問題→用戶存在什么痛點→產品如何解決痛點→產品能達到什么目的→產品價值和未來的方向


          為了更容易理解,下面拿Uber的一段產品背景做舉例參考:


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          七、產品分析


          1.戰略層


          產品定位:為“誰”提供什么樣的服務,解決“誰”的什么需求;

          產品類型:提供服務的產品屬于哪個領域,具有什么樣的產品屬性;

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          功能特性:代表了一個產品核心情緒,可以從產品定位和主要功能中提煉出關鍵詞。



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          目標用戶&特征:大方向描述完后,現在開始對產品的主角(用戶)進行細分,用戶是誰、特征是什么、他有什么問題、使用場景是怎樣的。


          用戶信息可以通過用戶調研、后臺數據、產品數據、競品數據、市場數據等渠道收集,在我前2篇文章中有講到過,如果前期有做這些準備,可以提取相關信息寫入報告:


          《用戶體驗旅程圖 | 概念&實操&模板》

          《用戶角色模型 | 拒絕“我認為”的設計》


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          用戶需求&解決辦法:需求可以從實際數據和用戶反饋中提煉出來,有些運營團隊會通過組建鐵粉群、論壇、問卷調查等方式集中活躍的目標用戶,在這里可以得到他們的訴求,當然最好的方法還是面對面做訪談。解決辦法對應到需求,可以利用“KANO模型”歸類,舉例:


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          使用場景:通過“KANO模型”歸納了需求和解決辦法,然后就要列舉出用戶使用產品的環境:


          · 什么情況下使用產品?這個情況會不會導致情緒波動?


          · 什么地方使用產品?


          · 這些地方網絡環境好不好?不好該怎么辦?


          · 定位有沒有覆蓋到?精不精準?不精準怎么辦?


          · 移動支付時賬號內無零錢怎么辦?


          · 正在等車時,手機沒電怎么辦?



          這個時候需要你保持一顆同理心,通過一個切入點把思維發散開,產品設計要考慮到極端情況,必須不停的問“為什么”??梢越柚鷪F隊的力量一起完善,C端產品每個人都是用戶。B端產品就需要身臨其境去現場,或者實實在在找用戶調研。


          行業分析:這個分析完全是宏觀層面的東西,一般通過政策、經濟、社會、科技方面來發掘,行業新聞資料網上都能找的到,其次就是看你平時對行業的關注度了。當然一些數據平臺也有直觀的信息可以參考:


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          應用數據:通過對比競品在應用市場的下載量可判斷出自身產品的市場占有量。用戶評論評星可以大致分析出產品口碑。迭代記錄是個好東西,可以了解競品的研發方向。階段數據可以通過“友盟”等數據平臺接入應用市場獲?。?


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          2.范圍層


          這里從產品提供的功能(服務)層面來分析,可以按以下2個維度區分,并描述他們帶來的價值:


          · 基礎功能(必備的功能、解決問題的、代表產品屬性的)

          · 特色功能(核心且重要的、打破同質化尋找差異化的、提升用戶滿意度的)



          3.結構層


          可以通過:功能架構圖、業務流程圖、頁面流程圖去了解產品結構,并且能清晰的看到用戶完成一個任務的路徑,中間會發生什么,有多少步驟,然后把你的看法記錄下來。


          對于競品我們可以邊操作邊記錄,我建議一定要自己畫一遍,流程圖能幫助你梳理產品邏輯,畫完之后可以分析其中的優缺點,對比之下你會一目了然(解剖主要功能即可,像注冊/登錄/綁定 這些常規功能你自己看著辦~)


          推薦工具:XMind、Axure



          4.框架層


          主要是對產品的重要界面進行分析,并總結出優劣勢和整改意見,因為這些是整個產品的靈魂,例如:一級導航頁、主要業務流程頁、重要功能頁、特色功能頁以及用戶最喜歡的頁面。



          5.表現層


          表現層就是一個產品注入靈魂之后的肉體,既呈現層、UI設計。人的審美觀會根據時間發生變化,所以這里是檢驗你平時有沒有經常性把玩優秀APP、有沒有關注設計趨勢。有設計基礎的當然可以盡情發揮,不是設計出生的可以對應以下幾個維度做參考:


          · 視覺舒適度


          每個人都有評價設計的資格,當你在使用一款產品的時候是否被包裝所吸引,一眼看上去辣不辣眼睛,這是產品最基本的臉面問題。


          (1)顏色、布局、版式、微交互、精致度等,如果這些讓你的情緒產生正面增長,那么恭喜你,你已經被產品的“本能層次設計”所吸引;


          (2)如果情緒波動不大,說明還看得過去~(同質化很嚴重嘛)


          (3)如果從視覺上讓你感覺不舒適、皺眉頭等負面情緒產生,那只能說明:還有優化的空間(夠委婉了吧)



          · 視覺和交互的一致性


          比如:頁面切換方式、反饋機制、加載刷新、空狀態、功能性按鈕的狀態、圖標風格、元素細節、設備適配、視覺語言等是否將一致性覆蓋到整個產品


          · 品牌感


          品牌設計是最容易在視覺上打破產品同質化現象的方式,很多優秀的產品早已深入人心,比如:企鵝-QQ、熊掌-百度、豬臉-飛豬……


          將這些形象元素融入到APP里面,創造屬于自己的視覺效果,這是除功能以外尋找差異化的最佳方法。我舉一個“飛豬”的栗子:

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          “飛豬”將一個Logo特征融入到搜索框、toast、圖標、標簽等地方,從而提升視覺的一致性和品牌感,這是一種思維灌輸式的洗腦,將品牌映入人心



          · 功能可見性


          圍繞“視覺服從于功能”的原則。UI設計要把握好功能的視覺權重,比如:功能優先級、入口層級、按鈕層級、哪些可操作等,這些都需要通過設計讓用戶感知到。


          假設一個可點擊的地方,但用戶看不出來、沒感知到,這就是功能可見性極弱,影響使用體驗。


          同時還要考慮到用戶群體,如果是一款老年人、色盲者使用的產品,你的功能可見性又是怎樣的呢?


          總之,我們做一個設計或者評價設計之前,腦袋里都要過一遍用戶使用場景。



          八、競品分析


          基于戰略層面收集到的數據,我們需要和競品做宏觀對比、具體對比,看看別人家產品是怎么做的,為什么受用戶喜歡:


          宏觀對比:

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          具體對比:


          · 功能差異化對比

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          · 視覺和交互對比


          這里可以運用文章開頭提到的“APP賞析”,站在UI設計和交互體驗的角度做對比分析,羅列出雙方的優劣勢,并提出自己的建議。

          另外,這么多資料沒有模板嵌套 會影響工作效率,我簡單整理了一些PPT,后面會把這些文件都分享出來。

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          九、假如我是產品經理


          相信你做到這一步的時候,已經對產品了解的比較透徹了,在解剖過程中你肯定有很多疑問和自己的想法,沒關系,大膽把他寫出來,這能夠檢驗你的分析成果。


          假如你是產品經理或設計負責人,你會如何優化、把控產品呢?就從以下四個方面開始你的表演吧:


          · 功能問題

          · 交互體驗

          · 視覺風格

          · 產品未來發展的設想



          十、總結


          (1)千萬別急著動手,先收集相關資料和數據,認真分析并做記錄;

          (2)了解產品定位、用戶群體和市場現狀,知道產品為哪些人解決問題、設計機會在哪里?;

          (3)找到用戶訴求,參考競品,結合產品現狀給出合理建議;

          (4)與競品做對比,找到優缺點,設想改進方案。


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計  cs界面設計 、 ipad界面設計  包裝設計 、 圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

           

          思維方法篇:培養專業的設計思維

          濤濤

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          “設計思維意識形態”強調親身實踐、堅持以用戶為中心的方法解決問題,并達到設計創新,進而實現差異化、增強競爭力。這種 “親身實踐” 的、“以用戶為中心” 的方法由 “設計思維過程” 決定。

          設計思維發展史

          很多人都有一個誤解,認為設計思維才剛剛興起。實際上,人們對設計思維的運用已有年頭:紀念碑、橋梁、汽車、地鐵系統等都是其產物??v觀歷史,優秀的設計師早通過以人為本(human-centric)的創造性設計過程來締造寓意深刻、富有感染力的設計方案。

          早在20世紀初夫妻檔設計師 Charls 與 Ray Eames 在設計 “埃姆斯椅” 之前就堅持 “在做中學”,挖掘了椅子背后的大量需求和限制條件;這款椅子在70年后的今天,依然被投入生產制造。20世紀60年代,服裝設計師 Jean Muir 有 一個很著名的設計策略 “常識論(’common sense’ approach)”,非常重視自己設計出來的衣服在別人眼里是什么樣子。

          這幾位設計師都是當時的創新先驅,他們的設計方法論也被看做是早期的設計思維——深入了解用戶的生活方式以及人們未被滿足的需求。

          紐約州商業部標識 “ I LOVE NY ” 的設計師 Milton Glaser 也對設計思維做了很好的闡釋:

          “ 我們一直都在思考,但并沒有真正領悟(什么是用戶真正需要的)……是關注(attention)這一行為本身讓我們真正了解了用戶的需求本質、對用戶需求有了充分認識。”

          盡管早期就有了用戶為中心的設計產物,但設計在商界的地位并不高。往往事后才被人想起,也僅僅是一種提高美感的潤色手段。所以很多公司根本就沒有滿足顧客的真實需求。因此,有些公司將設計師的角色從受限的的產品開發后端前置到了產品設計之初。以人為本的設計方法(human-centric approach)也讓他們獨樹一幟:其設計產物不但滿足了用戶需求,也成功盈利。

          大公司在落實以人為本前,需要一套標準化機制。設計思維(design thinking)就是一套用創造性設計流程解決傳統商業問題的規范化框架。

          20世紀 Roger Martin 和 IDEO 設計師 David Kelly & Tim Brown 共同提出了設計思維,將醞釀多年的設計方法和思想概括成了一個統一的說法。

          設計思維是什么?——設計思維的定義

          設計思維是一個流程化的意識形態(Design thinking is an ideology supported by an accompanying process.)。要徹底理解這一概念,先要弄清楚 “設計思維意識形態” 和 “設計思維過程” 。

          定義:“設計思維意識形態”強調親身實踐、堅持以用戶為中心的方法解決問題,并達到設計創新,進而實現差異化、增強競爭力。這種 “親身實踐” 的、“以用戶為中心” 的方法由 “設計思維過程” 決定。設計思維過程有6個鮮明的環節,接下來會一一詳述。

          設計思維如何進行?——設計思維的過程

          設計思維整體上遵循著

          1. 理解(understand)
          2. 探索(explore)
          3. 實現(materialize) 的環狀流程。
          4. 具體可細分為6個階段

          (1)與用戶產生共鳴(empathize)

          與用戶產生共鳴(即帶著同理心去理解用戶):開展用戶調研,了解用戶的行為、語言、思想、和感受。

          假設你的目標是改善新用戶的登機體驗。那么在這一階段你需要和真實的用戶對話,觀察他們做了什么、如何進行思考、以及想要什么,同時思考 “是什么激勵著用戶或阻礙著用戶”、“用戶在哪兒受到了挫折”。其目的是收集盡可能多的信息,力求與用戶產生共鳴、真正理解他們。

          (2)定義問題(define)

          定義問題:根據調研結果,觀察用戶有哪些痛點(pain point)。明確用戶需求后,羅列出優化點。

          該階段以上一階段為基礎,幫助我們進一步了解用戶。還以登機體驗為例,根據之前的調研結果,我們可以總結出乘客當前的體驗概況,思考不同乘客之間是否存在相同痛點,找出乘客未被滿足的需求。

          (3)形成概念(ideate)

          形成概念:針對用戶未被滿足的需求,腦暴一系列瘋狂的想法和創意。參與者可以自由發揮、天馬行空一番;這一階段,點子的數量重于質量。

          最好整個團隊一起參與,簡要描述下各個想法。然后成員之間觀念互換,將好的點子相互融合、修正,形成一套全員認可的解決方案。

          (4)繪制原型(prototype)

          繪制原型:將概念方案制作成真實、可感觸的原型。其目的是分辨方案中哪些內容有效,哪些無效。同時,依據原型的反饋信息權衡我們的解決方案應該更具影響力還是可行性。

          如果你的任務是設計一個全新的登錄注冊頁,繪出線框圖,在團隊內討論、匯總建議。然后根據建議快速調整方案,換一組人進行再次討論。

          (5)測試(test)

          測試:帶著你的原型走進用戶、獲取用戶的反饋。同時思考 “這個設計方案有沒有解決用戶痛點、滿足用戶需求?有沒有讓用戶感覺更好、思路更清晰、任務執行更順暢?”

          邀請真實用戶試體驗產品原型,驗證設計目標。乘客對登機體驗的抱怨有沒有減少?新做的登錄注冊頁有沒有增加用戶的時間和金錢成本?為了實現最終的設計愿景,多測試幾遍吧。

          (6)實施(implement)

          實施:將你的設計愿景開發上線,確保它能為最終用戶帶來生活品質的真正改善。

          這是設計思維最重要的一環,也最容易被忽略。Don Norman 說過:“我們需要做更多的設計?!?設計思維不是變戲法,空有理論而不實踐是沒用的。同時記住 Milton Glaser 的教誨:“創新設計是最難的?!?

          因為 ‘創新’ 是一個動詞,要花費很長的時間。我們要先在頭腦里產生一個點子,然后將它實現。通常這是一個漫長且艱難的過程,但如果你掌握到了其中的真諦,你的工作就被賦予了價值和意義。

          為什么要遵循設計思維?——設計思維的優勢

          為什么要學習和使用設計思維?其理由很多。通過歸納,我們發現設計思維的優勢在于:

          1. 從用戶數據著手,堅持以用戶為中心;注重真實非虛擬的用戶需求;并在真實的用戶群中進行測試。
          2. 發揮集體專家的智慧,建立集體語言,尊重每位參與者的建議。
          3. 運用多種方法解決同一問題,鼓勵創新。

          Jakob Nielsen 告訴我們:“如果一個偉大的設計解決的是一個錯誤的問題,它必將失敗。”

          靈活性——設計思維可適時調整

          初次接觸設計思維,你會覺得它復雜深奧。但要告訴大家的是,設計思維的6個階段不必生搬硬套,非按順序操作。我們可以把它當作指導思想,在需要時運用即可。要學會做主廚,而不是打雜的廚子:產品設計流程就像烹飪食譜,完全可以根據實際情況稍作調整。

          這6個階段是可迭代、可循環的,與純線型設計過程(詳見圖2)完全相反。在完成最初的原型后,我們常常會再次回到 “理解” 的前兩個階段,與用戶進一步產生共鳴、深入定義問題。只有產出好的點子、繪制出完整的原型,你才能真正表達出你的設計理念,也能在設計之初就準確評估方案的有效性。

          基于這一點,再次進行用戶調研很有價值。在決策前理清:用戶的哪些信息未被了解到,原型中的哪些用例未被調研到。

          每一個階段也皆可重復操作。我們常常會在其中一個環節里多次反復,達到這一階段的目的再繼續下一個階段。

          舉例說明:由于不同的參與者背景不同、專長各異,“定義問題”時會產生很多解決方法。這一階段需要全部參與者集思廣益,花費的時間普遍較長。如果大家無法達成一致,就有必要多重復幾次 “定義問題” 。每個階段的產出都應當足夠合理,以作為余下階段的指導原則,同時不要偏離我們的關注點。

          可擴展性——設計思維的“雄心壯志”

          設計思維方便、無障礙的本質賦予了其很強的擴展性。過去那些不肯轉變觀念的公司,現在也有了自己的設計指導規范。設計思維不僅適用于傳統的產品設計等領域,也適用于社會、環境和經濟領域等的問題解決。

          設計思維簡單易懂,可被廣泛應用;但如果“問題”定義得不準確,整個設計過程將會十分棘手。設計思維既可以用于優化小的功能點,如搜索功能;也可以用來制定重大變革性方案,如為教師設計職業發展階梯,以留住更多教育人才。


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計  cs界面設計 、 ipad界面設計  包裝設計 、 圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

           

          為什么如今很多產品和服務給人支離破碎的感覺?

          濤濤

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          不知道為什么,聰明的人常常會做出愚蠢的決定。我在之前的《The Curse of Knowledge Bias》文章當中,曾經提到過這個問題。很多人會因為之前他們所掌握的甚至依靠的知識而產生偏見,很多時候會傾向基于一個特定的指標來決定。

          很多時候,我們忘記了生活中有很多事情是易于衡量的,而很多重要的事情,并不一定如此。兩者之間的關聯性并沒有那么強。

          在數字設計領域,我們傾向于探索事情的擴展性和性,這是數字設計本身的優勢,但是這種思維方式也對商業世界產生了重大的影響。為什么?主要的原因在于商業本身要求賺到更多的錢,而快速和可拓展的模式怎么看都非常貼合商業的需求。相應的,大家在可拓展式的模式下,就不再追求高質量,在意的更多的是「能否擴大規?!?。「它是可規?;膯??不行?好的,下一個?!?

          你看,數字領域的東西就是數字領域的東西。它在算法指標上,在自己的模式下且有效地運作著,但是這種而機械化的模式通常是在自己的模式下才有效的。希望它與人類的現實無縫銜接并且自恰地運行,看似可行,實則問題多多。

          大家對于創造更快、效率更高的機器都有著持續且狂熱的情緒,在某些情況下也許是進步,但是在更多的時候,常常會帶來不良的后果。這一切都始于公司想要快速構建產品,或者加速規?;淖龇ā!杆邆鋽U展性嗎?」「我們要始終保持!」這些語句成為了鐵律,并且在鐵律之下,所有人都期望得到不同的結果。清醒下來想想,這種粗暴且不顧一切的做法,就像用錘子解決生活中所有的問題。

          我們專注于技術本身,這使得我們和人性漸行漸遠。——Rory Sutherland

          將問題肢解成為更小的部分,然后交由不同的部門,分開解決,最后合并到一起。

          這種策略主要是從科技公司借用過來的,更準確的說是從數字開發領域學習過來的,他們使用這樣的方法來改進產品的算法。你將一個大問題分解成為更小的塊,將它交由不同的團隊,這樣大家在同期進行的情況下,可以提升進度,在一天結束的時候,大家再將各自完成的部分拼接到一起,粘合成為一個產品。很多問題,很多產品以這樣的方式更快地完成了。

          每個公司都在這么做,似乎是有效的,我們為什么不這樣呢?

          我同意,這確實有用。但是這里存在一個巨大的問題,就是解決問題的語境和背景。你正在做的事情很大程度上和需要解決的問題脫節了,很多人就像帶著眼罩的馬匹,跑得再快也是盲跑。

          在這種局面下,所有人都只會局限于眼前的一小塊的工作內容,而周遭的環境和內容不會去注意也沒有精力去關注。接下來就會發生上圖所示的情況,然后你需要削減內容來確保內容具備可擴展性。而在上圖的案例當中,付出的代價是互動性。

          很多問題其實和「數獨」一樣

          也許你玩過數獨,這是一種基于數學邏輯的有趣的數字游戲,它需要你綜合考慮填寫的數字,確保每行每列上的數字是完整自恰的。

          通常,數獨游戲會使用一個大的九宮格,每一格當中又包含一個小的九宮格,總體上呈現出來的是一個9×9的大網格。游戲會事先給你一部分數字,你需要填寫剩下的一部分,確保每行每列當中都有數字1~9,而每個小的九宮格也要包含數字1~9,而每個數獨拼圖都會有一個唯一的答案。

          這個游戲有趣的地方在于,你沒有辦法將數獨整個拼圖的一部分交給別人來做。因為只有縱觀整個數獨布局的人才能推算出唯一的答案,分給別人分開做最后再拼到一起,是解決不了的。我們實際所設計的產品基本上都不是簡單線性的,在面對實際問題的時候,很大程度上和數獨是相同的,要從更宏觀更系統的層面上來看待問題,而不是將點贊按鈕的重設計完全交由一個部門全權負責。

          將一個問題劃分為更小的部分,并且將不同的部分劃歸給不同的部門來思考和解決是一個「很好的辦法」。這就像你在醫院外科接受治療的時候,身體被切成10個部分,交由10個不同的外科醫生來給你治療,最后再縫合到一起。

          錯誤語境下的「正確行為」

          這里所存在的問題不僅僅是在效率上,而且還在于方法本身。在這個事情當中,很多行為的方式是正確的,但是這些方式被用錯了地方,用錯了語境。

          這就像一個傳教士在一個前不著村后不著店的脫衣舞俱樂部去傳教一樣。傳教本身沒問題,但是這個地方真的不合適。

          我們將問題劃分為小塊是沒有問題的,但是這并不意味著在產品流程中一直就做這么簡單的切分。有人說這樣做大型的項目是很合理的,我同意。很多時候,問題的解決方案有很多,而且不同的解決方案也并非是非此即彼的,不過大家往往會選擇一種而放棄另外一些。如果只是依靠純粹的理性和直接的邏輯來解決問題,那么世界在很大程度上不會有真正意義上的進步。

          一些超級理性的高管讓產品走向了超級無聊的方向?!狦ary Hamel

          如果這個方法不對,那么我們為什么還要繼續這么做?

          首先,必須承認,這種方法是有效的,只不過這種方法下產出的產品是破碎的。并且,在很多時候,大家并不急于嘗試更有創意的解決方案。

          其次,個別機構,或者更具體地說是不少人,是在純粹的理性驅動行為的環境下茁壯成長起來的。在多人團隊當中,在各種委員會當中,在你所在的任何團體當中,大家都需要用合理的邏輯和理由來解釋各自的行為。因此,組織機構在解決問題的時候,傾向于尋找邏輯最優解這樣的東西。人們也更加傾向于將組織機構的運作方式和機器的邏輯等同起來。

          做一些理性或者合乎邏輯的事情,就永遠不會被解雇。但是你可能會因為做創意而被解雇。——Rory Sutherland

          獵殺松鼠的故事

          很多時候案例更有說服力。在18世紀,法國松鼠成災,政府專門撥款想解決這個問題。如果有人獵殺了松鼠,并且將尾巴上交上去,就能夠根據數量獲取相應的獎勵。這樣來看,整體上是一個合乎邏輯的事情吧?可是,實際的情況是,法國政府所發放的獎勵逐年上漲,可是松鼠的問題從來都沒有得到緩解。事實上,大家發現這個情況還變得更糟了。政府慢慢才意識到,不少民眾開始豢養松鼠來換取獎勵,很多上繳來的松鼠并非是獵殺的。這是一個典型的不恰當獎勵的案例。

          人和機器的思維方式是不同的,對于機器而言,1+1=2,但是對于人而言,這個邏輯有可能是1+1=蘋果。我們不僅會陷入有缺陷的思維方式當中,這些不恰當的方式甚至會引發錯誤的行為。

          脫離語境的現狀

          其實,我最擔心的是,我們按照機械直接的邏輯來解決問題,會引發不良的行為和不好的結果。很多解決問題的方法,缺少很重要的一塊內容:那就是將人們的思考、決策的運作機制納入到體系當中。當一個任務被分配給不同的人之后,每個人面對任務的時候都是管中窺豹,盲人摸象,看不到全局,相應的,每個人所面對的指標也都是瑣碎的,并且有可能只會影響到當前微不足道的范疇。

          由于產業和產業之間的天然壁壘,很多公司必須將特定的產品、模塊或者服務外包給第三方,以降低成本,并且完善產品或者產業鏈。但是這種局面下,公司也沒有辦法在這些外包出去的領域上投入足夠多的時間,自然也談不上創新。很多品牌在多年以來都沒有辦法帶來有意義的創新。完全分散的任務和小團隊,最終受困于自己手頭的一些小事情,比如來回調整點贊按鈕的樣式。

          對于無用指標的奇怪癡迷

          現代人對于消費電子產品非常癡迷,但是如果你仔細審視這個事情,會發現絕大多數人都受困于一些基本上沒有什么意義的指標上。

          早在1759年,亞當史密斯就在他的《道德情操論》當中,提到過人類對于一些無意義指標的沉迷的事情。

          史密斯發現那些小工具愛好者都會非常沉迷「參數」,我們以業余攝影師來舉例,你很少看到他們拍攝出真正讓人覺得眼前一亮的照片,但是他們非常沉迷于畫幅、像素、iSO范圍,快門延遲等參數,對于某些廠牌的鏡頭參數或者相機指標非常之了解。這種狀況在汽車、電腦、手機等領域的業余愛好者當中,也是相當普遍的存在。我們需要更好的技術支持,但是我們所探討的指標,則往往意義不大。

          Rory Sutherland 在他的一篇文章中分享了這樣一個案例:

          有一塊機械表,平均一天時間內會慢2分鐘左右,它的主人糾結于這一點,將它賣了,然后花了接近10倍的價格買了另外一塊手表,新表大概半個月才會慢1秒。然而對于這個人而言,手表的功能僅僅是提醒他不會錯過大的事情,大概知道當前時間,避免遭遇其他的不便。但是,手表本身準時不準時的事情讓他糾結和焦慮了很久,相反他對于時間倒是不那么焦慮。他感興趣的僅僅是手表的準時,是它本身的完美與否,而非時間本身。

          「參數沉迷」是思維慣性

          對于參數的沉迷,在關鍵的事情上可能會帶來不好的影響??墒牵幢闶菬o法量化的「參數」,有的時候也會帶來壞決策。Rory Sutherland 為此還分享過另外一個事情。

          許多美國公司將客服部門的人員視作為公司賬面上不應存在的「花銷」,這也使得他們紛紛將自己的客服部門外包給印度。相應的,很多美國用戶給隔壁樓的公司打客服電話的時候,會轉接到印度,在一個口音不明的接線員的服務下,艱難地溝通,并且不一定能解決問題。

          奧美是 Rory 的客戶之一,他有一次打電話到奧美的呼叫中心,他們的客服給人體驗非常棒,樂于助人,知識淵博,充滿魅力。所以 Rory 后來咨詢奧美的人事,為什么他們的電話接線員能這么優秀。結果奧美的人事笑著回復他:「其實,我們給客服人員的回饋已經超出他們原本的價值?!?

          原來,對于做客服這一行的人而言,在美國本土想要找到足夠好的工作,可能需要去很遠的地方,才能找到工資足夠可觀的職位。而奧美的工作地點本身在某個大城市不遠的地方,他們的客服來奧美工作根本不需要花費太多時間在通勤上。另一方面,他們的客服人員大多在公司待了幾十年之久,這使得他們對于工作內容非常之精通。這樣一來,在這些客服人員身上投注的時間、精力甚至花銷,都不是成本,相反,這些客服人員成了公司成功的基石。

          固然,將公司的客服部門轉移到人力成本極為低廉的國家,比如印度,能夠為公司節省很大一筆開支,但是實際上,這件事情給公司本身的業務所帶來的負面影響也是持續的。

          最終,這還是一個視角上的問題

          Andre Malraux 在他的小說《Hope》當中,講述了一系列關于西班牙內戰期間的故事。書中有一個插曲,一位農民來到共和軍,告知他們法西斯分子在樹林中建造了一個秘密機場,不過農民自己是個文盲,他看不懂地圖,但是他愿意做導游,幫共和軍指路,去炸掉這個秘密機場。于是,他坐上了一架轟炸機,隨著飛行員一同去尋找秘密機場。

          農民熟知方圓幾十公里內所有的村莊,山脈,河流,了解土地,也熟知莊稼的種植和生長。但是當他坐上飛機,把眼睛壓在玻璃上盡力往下看的時候,他分辨不出來他生活過28年的村莊,不認識他每天走過的街道。Malrzux 在書中寫道:「如果有人會因為找不到東西而死的話,那么這個農民肯定已經死過很多次了?!?

          飛行員已經把飛機的高度壓到30米了,幾乎貼地飛行,他試圖讓農民盡力按照他習慣的視角去看待地面的一切。森林中的樹梢幾乎舔拭著飛機的底部,農民的視野中的山林開始接近他在林間開車時候的視野,他最終找到了那個隱藏的機場。

          一旦你以一個視角工作了30年,你會比其他人更難看到事物本身的另外一面。

          更全面的視角

          我知道,糟糕的企業文化,激烈的辦公室政治,錯漏百出的產品,并不是這種產品開發模式和思維方式所造成的,但是它在整個體系當中扮演了極為重要的角色,放大了問題。對于和可拓展性的癡迷,注定會在更長的時間尺度上,創造一個糟糕的產品,甚至帶來一個糟糕的公司。

          太多的公司和團隊將人置于一個固定的位置,讓他們在自己的工作循環當中待著,不讓他們具備額外的視角。試想一個開發團隊中,3個人只負責首頁右上角的搜索框和過濾器的開發,他怎么會在意整個產品是否有更大的缺陷?

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          如何理解產品的「核心功能」?

          濤濤

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          產品的核心功能及其意義


          王子吻醒了白雪公主后,將白雪公主帶回了城堡,給了白雪公主應有的一切,白雪公主過得很開心,衣來伸手飯來張口,金銀珠寶取之不盡用之不竭。這一切哪里來?王子給的,因為王子愛白雪公主。國王和王后也很愛白雪公主,那是因為他們愛王子。老百姓也很愛白雪公主,因為他們愛戴國王和王后,同時也喜愛王子。白雪公主的這一切財富、幸福、快樂都來自于王子對她的愛。王子為什么愛她,因為她的美貌。是因為白雪公主的美貌,致使王子吻她,白雪公主才醒了,不是因為性格,因為她當時是死的,王子不知道她的性格怎么樣,所以白雪公主得到的這一切,都是因為她的美貌。所以白雪公主很在意自己的美貌,因為她的美貌,讓她得到了這一切。但是人都是會逐漸老去的,所以白雪公主每天都會去保養自己的容貌,每天都會去照鏡子,她擔心這個世界上會有一個比她更美的人出現在王子面前,奪走她的一切,她很不安。直到有一天,她對鏡子說:鏡子啊鏡子,誰是世界上最美的女人。


          故事結束。


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          大家發現了嗎,白雪公主成為了童話故事里的那個王后,那個用毒蘋果的女人,現在你還會覺得王后壞么?好吧,我們今天要聊的不是這個,而是「白雪公主的美貌」,類比于「產品的核心功能」。


          如果白雪公主的容顏衰老了,她就失去這一切了,即使她曾經得到過。就好像微信的核心功能是即時聊天,假設微信哪天不能即時通訊了,那它的價值就不存在了。所以它也害怕,害怕自己被其他產品取代,因為人是貪婪的,一件事物總有對其厭倦的時候,這也是為什么他們現在已經開始說自己要創造一個生態體系。以至于出現了小程序、小游戲、紅包、掃碼、支付、看一看、搜一搜等等。他們在維系這個產品給人的幻想,他們在持續性的創造這個幻想,來連接人與人之間的那一份羈絆,或者說情感。


          類似于白雪公主的美貌得到了一切,而產品的核心功能帶來了用戶。


          我說這個故事的目的是:不管是商業競爭,還是產品設計,其實都是一個道理,就是我們應該圍繞產品的這個核心功能去做文章,去拓展商業價值。


          也許你平時看到很多文章,都在告訴你要注意產品的核心功能,你知道了核心功能的概念,但是不知道具體意思,其實還是不理解。所以我通過這個故事告訴大家,幫大家理清什么是「核心功能」以及它的意義。


          為什么我們要了解并摸清產品的「核心功能」?因為只有在這個基礎上,我們才能正確做到拆解需求發現核心功能并對其進行設計,這就是我們所說的需求拆解與功能設計。


          判斷產品核心功能的價值


          產品的核心功能是由產品的定位決定,產品的定位是由產品的市場決定。那么要分析某一個核心功能的價值,須得從產品的市場著手分析。一般而言,產品市場可以歸納為以下三類:a.現有市場、b.細分市場、c.未來市場。


          a.現有市場


          現有市場,其實就是目前常見且已盈利的模式,這類模式已存在于如今的市場上,并被許多產品借鑒、供奉著。如各類互聯網產品,電商、社交、音樂等,都有一定的模式在遵循著。針對現有市場的產品,對競品的了解似乎已經成為當下產品人的必走路徑,競品在做什么,都做了什么,以及做到了什么程度,再結合自己產品的定位以及核心競爭力來斟酌某一個功能的去留及方向。正所謂知己知彼,百戰不殆。


          值得一提的是,競品分析的產出物并不是抄襲,而是更多的挖掘與糾正自己產品在下一步的需求,競品不可以做的不代表自己產品不可以做,同理,競品做的好的地方我們也不能輕易跟風,每一個產品之所以能夠存活下去,都是因為有自己的核心競爭力。這段話我之前在其他文章里寫過,沒什么指導意義,就是糾正部分人對于「競品分析」的錯誤看法。


          成功的,比如網易云音樂的評論功能,早期他們就是通過這個功能從其他平臺挖來了不少用戶(評論是之一,當然還有歌單,UGC 內容分布渠道)。這些用戶在聽歌的同時會沉浸在音樂的氛圍里,期待找到志同道合的人,宣泄內心感性的情緒。(不得不說現在的人其實都挺矯情的~嘻嘻)


          Image title


          失敗的,比如各類騎行產品,這類產品其實是借鑒了國外的模式,但各位也看到,基于國情及人民文化普及程度的區別,國內市場騎行類產品現在很難發展起來,至少目前我身邊已經有很多人想要退款某類單車服務的押金都很難了。


          b.細分市場


          其實就是將現有市場細分化。從用戶群體分析,每一個細分市場都是具有類似需求傾向的消費者構成的群體。比如社交這一個分類,微信出現后,隨之出現的各類「交友」軟件,如雨后春筍般崛起。其中大部分產品的功能模式都非常單一,著重突出核心點,但礙于市場價值的可供性太低,以至于能真正崛起的產品卻寥寥無幾。


          原因就在于,本來市場就已經細分化,在細分化的市場里做出屬于自己的產品特性,需要考慮的因素有以下三類:

          • 差異化,該功能具不具備個性化,能不能在區別于其他產品的同時提升用戶體驗;
          • 強需求,也就是所謂的剛需;
          • 技術支持,例如產品的技術壁壘;


          c.未來市場


          這點類似于目前比較火的人工智能,市場盈利期沒有到,尚處于摸索階段,但也許會在未來創造出巨大的價值。這里就不展開討論了吧,因為在正常領域里,一般人達不到這樣的高度,所以討論意義不大。


          實踐出真知


          其實現在的很多產品都有一個問題,就是初期急忙上線新功能,后期發現效果不好,甚至到了無人去用的地步,但還是會把它掛著,不愿去掉?;仡^看目前比較成功的產品,哪一款是有這樣的功能存在的?所以在工作中,我們要堅持以下三個原則:a.砍掉殘缺功能、b.不要提用戶去思考、c.幫助用戶聚焦;


          a.砍掉殘缺功能


          可能很多產品已經存在上述的那種情況,那么如何來刪除那些不必要的功能呢?


          首先大家第一個想到的是「刪除那些功能,那我之前的工作不是全白做了么?既浪費時間,又浪費精力,成本都收不回來了」。


          沒錯,這么理解也是對的,但也不是全對。因為在迭代的過程中總會有一些自己沒辦法預知的情況,也許你之前的功能做得不好,但是不代表白做,可能在這個過程中積累了一些經驗,知道之后遇到這些類似的情況如何去處理。這個成本算是智商稅吧,這算是前期產品沒有規劃好,導致后期發生這種情況的一個代價。


          所以有人會因為這塊成本原因,選擇不去刪除這些功能。說實話,這樣不僅會導致產品后期在精力上持續不必要的輸出而導致產品爛尾,還會影響用戶的體驗。所以在砍功能時,應該問問自己「為什么要留著它」,而不是「為什么要去掉它」。(好好想想這句話。)


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          b.不要替用戶去思考


          說到這里,大家可能又會想問「你怎么知道用戶想不想要這個功能呢?」


          一般來說,我們會通過數據來分析這些功能是否有存在的必要。同時從多角度去切入思考,比如前期的用戶模型、需求分析、可用性測試等等,但是千萬不要去猜測用戶想不想要這個功能。因為人一旦陷入「求全心理」的狀態中,設計者就會擔心自己漏掉了什么需求,而不是去解決問題。


          所以我們要傾聽用戶的意見,但絕不能盲從。


          c.幫助用戶聚焦


          相信有人會反駁「那難道沒有完成一個功能前,我就完全不能去做其他功能了嗎?」

          不是的,我上面也提到了,只要不影響用戶使用產品的核心功能,適當的加一些子功能是沒什么的,好比上面「微信」的例子。


          產品的主要功能能夠滿足用戶的話,他們就不會太去在意你的改變。所以無論是刪除某些子功能或改進某些功能,都不要輕易的打擾用戶。


          如何做到這點?

          • 確定用戶想要達到的目的,并排定優先級;
          • 找到能夠完全滿足優先級最高用戶需求的解決方案;
          • 確定用戶在使用產品過程中最常見的干擾源,并將解決這些問題的功能按難易程度排出優先級;


          比如;

          • 微信的例子,用戶主要目的是社交,「游戲」和「購物」只是當中的消遣功能,之所以放在發現的子功能中,是因為它們對主流用戶來說并不重要;
          • 同樣的,因為大部分用戶的目的是社交,但是不排除少部分人會去使用這些子功能,所以要做到不能打擾主流用戶的同時,滿足部分用戶的需求;
          • 用戶在使用產品的主要功能時,我們要看到子功能是否影響用戶的使用,然后找出當中最阻礙用戶使用產品功能的干擾源,并把它解決。


          小結


          以上,我通過三個大點闡述了「核心功能」是什么、它的意義以及價值,工作中如何對核心功能做處理。


          最后說一點,在接需求的同時,各位是否有想過這個需求背后的目的?如果有,那么是否有再進一步分析這個目的與核心功能的關系?大部分人做到了第一點卻忘記了第二點。


          各位謹記:產品人/設計師的思維,就是用戶看到界面時的樣子。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。


          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          濤濤

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          每個人都在關注趨勢,Dribbble 是設計師的集散地,那么在2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          每個人都在關注趨勢,Dribbble 是設計師的集散地,也是設計趨勢最容易體現的地方。如果你經常關注 Dribbble 上的那些設計作品,你總會注意到許多有意思的共性,在更長的時間尺度上關注這些共性,會發現其中不少會延伸到更大的設計領域和范疇,其中很多會以趨勢的形式成為階段性甚至長期的設計趨勢。這些流行的趨勢有的關乎技法,有的則是色彩、風格,甚至是某種隱喻。

          當然,不論如何,作為設計師,這些趨勢的價值是毋庸置疑的,關注它們,以開放的心態面對著,也許它們會在下一個階段在我們自己的設計作品中開花結果。

          1. 非標準比例的人物形象

          以人為核心的自定義插畫是這兩年來,最顯著的設計趨勢之一。這種插畫展現形式能夠快速呈現想要呈現的環境、流程,更重要的是創造情感訴求。標準而寫實的人物形象在大量的設計訴求之下,顯得平庸而不夠突出,這也使得走樣但是富有張力的非標準人物身材比例顯得更加出彩,這也是為什么近年來我們能夠如此頻繁地看到諸多非標準的人物插畫。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這幅插畫來自 icons8 。巨大的鞋子,不成比例的巨手,水壺纖細的握柄和壺頸,強烈的對比顯得頗具張力。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Diana Stoyanova 的插畫呈現了一個忙碌女性的形象,非標準的身材略顯抽象,但是很有力量。

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          Diana Stoyanova 的這幅插畫作品用夸張巨大的人物形象來強調你比手機更大,更重要。

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          而 Radio 的這幅插畫則使用走樣的身材營造出有趣而可愛的形象,讓交互更加有意思。

          2. 提供輔助信息的界面插畫

          時至今日,插畫在 UI 中已經不再鮮見。自定義的插畫早就不是裝飾性的設計,它讓UI界面更加具有視覺吸引力,和情感表達的能力。更重要的是,它是功能性的,它為界面的功能和信息提供支撐,以「互文」的方式來告知用戶界面想要呈現的功能,畢竟圖片和插畫所呈現的視覺信息比文字更快。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這個界面也是 icons8 團隊制作的。輔助性的插畫讓報錯信息也顯得足夠明亮而正能量,讓用戶不會覺得難受。

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          這組作品同樣來自 icons8 ,這次的風格不同,并且是為移動端新用戶引導而設計的。引人矚目的插畫將文字描述的優勢更加具象化地表現出來。

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          Netguru 的報錯頁面顯得非常純粹也非??蓯邸?

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          Hoang Nguyen 所設計的這個插畫甚至是交互式的,它的靈感來源于一款經典的滑塊游戲,動效模擬了這個效果。

          3. 動態的 LOGO 和圖形

          動畫效果是強化視覺的重要手段。在以往,視覺和圖形化元素絕大多數都是靜態的,但是現在為了更加積極地迎合用戶體驗,動態的設計已經成為常規,許多動效所帶來的效果是靜態設計所無法呈現的,在情緒和氛圍上的營造也更加強大。

          動效不僅能夠讓產品在視覺上更加吸引人,而且能夠向用戶呈現出產品的品質感。此外,你還能夠在網站、通知、教程和交互流等吧托女個的地方找到動效。這也是為何 Dribbble 的設計作品中,有如此之多的動態的圖形化元素。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Motion Design School 的這個動態 LOGO 借用了負空間的設計方法,主體則采用了狗的形象,動態呈現下極為可愛生動。

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          Awsmd 則更有意思,將水母的運動方式賦予了花朵,良好總生命體在體態上貫穿一致,有著的視覺表現力。

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          Markus Magnusson 將一組風格一致情節連貫地插畫動態地連接到了一起,讓LOGO 具備了強大的敘事能力。

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          Yup Nguyen 的動畫則不僅時尚,而且非常有趣,讓人感到愉悅,而忘記等待的煩惱。

          4. 工作流程和工作區主題插畫

          Dribbble 上的數字插畫主題之一,就是對各種工作流程和場景。插畫和平面設計師熱衷于相對藝術地呈現設計工作的流程,團隊的協作,創意的發散過程,溝通的狀態,工作空間的呈現。它流行的另一原因,是這種內容的插畫在著陸頁和博客文章頁面中非常適用,且非常流行。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Tubik Studio 的這幅插畫展現了設計師的工作空間,整個視角似乎是在廣角相機下被扭曲了,非常有趣。

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          來自 Walid Beno 的這個插畫則呈現的是團隊協作的場景,巨大的UI界面顯得頗為夸張,不過主題性也是借此才得以體現和強化。

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          Pitch 的這幅插畫同樣呈現的是團隊協作的場景,不過加入的動效非常微妙,將協作的趨勢和狀態給放大了出來,視覺上更加動感,且足夠時尚。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Ted Kulakevich 的插畫中則描摹的是一個正在工作,喝著咖啡的角色形象,和日常的設計和創意工作者的狀態非常接近,令人賞心悅目的色彩則讓整個狀態令觀者非常舒適。

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          如果你的工作狀態也是如此的忙碌,那么你應該能夠從 icons8 的這幅插畫中找到共鳴。插畫中被工作內容所包圍的狀態不就是你嘛?

          5. 有趣的吉祥物和奇妙的生物

          設計是一個需要想象力的工作。有趣的小怪獸,奇妙的機器人,經典或者原創的卡通人物,只存在于傳說和想象中的生物,從來都不會在 Dribbble 上缺席。品牌吉祥物的設計在這種趨勢下越來越具有明顯的情感表現力,而卡通化的角色形象很大程度上會利用人們對于特定動物或者特定形象的情感關聯,人格化、角色化之后的吉祥物,能夠讓用戶產生在和它進行情感交流的錯覺。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          設計師 Mike 的網頁設計作品當中,有趣的卡通形象作為視覺主體,讓產品和用戶更快和頁面產生視覺連接。

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          和Mike 的設計目標不同的是,Alexandra Zutto 的插畫是借助機器人的形象來呈現未來主義的氛圍。

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          Motion Design School 使用可愛的動態插畫來強化品牌的展示。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這組來自 icons8 的插畫所營造的是一個典型的結帳場景。真正特別的地方在于角色的設定,人和機器人之間的交互,營造出科幻的氛圍。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Ramothion 靈活的運用狐貍這個吉祥物形象,結合UI元素,表達了「演示」的主題。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          icons8 的這幅插畫則利用了噪點來賦予角色以一種帶有藝術感的氣息。

          6、各式各樣的運動狀態

          運動就是生命,對于設計師和插畫師而言,最有張力的東西大概都藏在運動將要開始的時候,藏而未發的一瞬間,或者運動過程中,姿態舒展的某一秒。

          體育運動中往往能夠更快找到這樣的狀態,不過其他的主題之下,也存在類似的運動狀態。這樣的運動狀態充滿了表現力,設計師和插畫師們常常會借助色彩、圖形、曲線等元素來構建這樣的設計作品。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Unfold 的插畫呈現的是沖過終點的運動員,主題暗示出了成功、成就,明亮的色彩和舒展的姿態在整體上保持了一致,藝術性也不低。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          同樣是呈現的跑步,但是Jack Daly 所表現的是即將開始的運動,蓄勢待發的一瞬間的狀態。這幅插畫是給 InVision 所設計的,主題是設計沖刺,而這幅插畫非常貼合這一隱喻。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Walid Beno 的插畫所呈現的場景非常獨特,現實的路徑和虛擬的景象連在一起,人物仿佛騎行在現在與未來之間。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這幅來自 Tubik 的插畫則將運動的場景和手機熔于一個場景當中,整個構圖非常動態。

          7. 陰影和負空間

          平面設計另外一個重要的趨勢,就是使用盡可能具有表現力的插畫設計,利用陰影和負空間來創造戲劇感和視覺影響力,就像Vogue 的御用設計師 Malika Favre 的插畫作品那樣。

          有限的色彩,引人矚目的色彩對比,光影之間的互相成就,大膽而有意義的細節。如果你稍微有意識地去看,會發現每天都有設計師在 Dribbble 上發布這樣風格的作品。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          比如 Ksenia Shokorova 的這幅插畫就很好地呈現出夏天的炎熱和慵懶的夏日氣氛,以富有表現力的人物輪廓作為構圖的中心,甲板和水面構成鮮明的對比,色彩不多但是令人印象深刻。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Joanna Lawniszak 的插畫則使用強烈的光影,讓一個簡單的著名變得具有明顯的舞臺效果,相當大氣。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Yoga Perdana 的這個LOGO設計作品利用的是負空間,讓文字當中融入了一個非常清晰的貓的形象,并且還呈現出貓在文字之間穿插的效果。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這個名為 Mr.Travel 的LOGO設計作品來自設計師 Yuri Kartashov,他將男人的面部和山脈的形象結合到了一起。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Dmitry Stolz 的設計項目 Fetch My Meds 中使用了兩個可愛的動物角色,微妙的動畫和明確的對比使得兩個角色顯得活潑而有趣。

          8. 3D 圖形

          3D 無疑是現在 Dribbble 上最熱門的趨勢。大家用3D建模來做各種各樣的東西,無論是等軸測的插畫還是游戲角色,還是以往大家會用PS來繪制的光影,現在一并使用 3D建模和渲染來實現了。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Ueno 這個引人入勝的動畫效果就是在 3D 渲染的基礎上實現的,有趣的元素構建成的場景讓人愛不釋手,而這居然是一個招聘廣告?有意思。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Tubik Studio 的這個首圖中的插畫形象,同樣是使用3D建模來實現的,這樣的角色形象很容易讓人聯想到動漫和游戲,結合風格類似的CTA元素,可以極強地影響用戶的注意力。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這是設計師 Mohamed Chahin 精心設計的等軸測插畫,柔和的色調和模糊的光影讓家的氛圍得到了強化。

          9. 關于 UI 界面的插畫

          隨著精通插畫的設計師越來越多,插畫開始深入到設計的方方面面,包括在 Web 和 UI 界面當中的字體、圖形甚至整個氛圍和環境。由于注意力的競爭如此的激烈,以往原本只需要普通圖片就能做到的事情,現在需要借助插畫來做到。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          在 Dropbox Design 的這篇創意相關的文章當中,包含有一些這樣帶有粗野主義風格的插畫。也許你并不是那么青睞這種風格的插畫,但是即便如此,你也不會繞過這幅插畫只單純瀏覽文字。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這是一幅關于醫生和專業交互界面的插畫,作者是設計師 Alexander Savic ,插畫會將人迅速帶入進醫療保健相關的領域。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這幅插畫來自設計工作室 Fireart Studio,它暗示了約會 APP 背后的真實和潛藏的精彩,讓人主動追求屬于自己的愛情。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Dmitry Stolz 的插畫則呈現了移動端APP 上的交互,做決策的關鍵時刻。

          10. 多層次剪切效果插畫

          最后一個值得一體的趨勢,則是類似剪紙一樣的多層剪切視覺效果插畫。這種設計效果讓插畫具備了豐富的層次,顯得深沉而原創,帶有更強的物理工藝質感和難以磨滅的印象。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Eddie Lobanovskiy 的插畫就是使用的這樣的效果,主題關于太空,這種多層剪切效果讓太空顯得更為深邃。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Michael Fugoso 的設計作品,他將這種插畫定義為具有深度幻覺的平面數字插畫。

          如果這種插畫風格和卷軸效果結合起來,就更加強大了,

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          Studio V?R的多層次剪切插畫在交互中次第呈現,各個部分相互之間影響并關聯著。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這是 Anano Miminoshvili 所創建的一個網頁滾動交互的案例,隨著用戶不斷滾動,不同的層級的元素次第運動,一個接這一個被激活。

          結語

          毫無疑問,Dribbble 本身正在逐步成熟,越來越多的設計作品中,開始融入更為明顯的藝術特征,設計的層次和力量感比以往更強了。作為設計師發布各種小樣、練習的Dribbble,本身也作為設計領域的試驗田而存在,很多設計趨勢在這個平臺上醞釀,成熟,并且逐漸走向世界。

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          溫暖與生命力!2019年潘通年度流行色「活力珊瑚橙」新鮮出爐!

          濤濤

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          2019 年的潘通年度流行色終于發布了。這家專注于色彩研究和標準化的公司,針對過去一年甚至更長時間維度上的文化和色彩趨勢進行廣泛分析之后,選出了這款 Living Coral —— 「活力珊瑚橙」 作為2019年的潘通年度流行色。

          在這個全球都處于動蕩而不確定的時間點,潘通希望這樣一個充滿生命力,象征活力的色彩能夠像一針強心劑,給每個人都注入能量。

          對于這款珊瑚橙,潘通色彩研究中心副總裁 Laurie Pressman 是這樣說的:「就像這種色彩所依附的連綿的珊瑚一樣,我們期望這個顏色能夠在接下來不斷變幻的10年里面給人以向上的浮力和確信的力量。在技術疾速發展和全球動蕩的背景之下,我們希望這種色彩能在全球文化上帶來扭轉,加速轉變?!?

          如果你對于色彩的心理效應和歷史有所了解,那么你會發現,活力珊瑚橙并不是一個帶來變革和飛躍的色彩。在這個權威主義盛行的時代,它的存在目的更像是在給每個人的一種精神加持,提升確信感?;盍ι汉鞒仁且环N曾經流行于上世紀50年代和60年代的色彩,你可以在當時的汽車、配飾、海報和時尚穿搭當中看到它的影子,在現在看來這就是一種傳遞復古的感覺的色調,它代表著那個簡單、熱情而單純的年代,換句話說,它能夠喚起「簡單時代」的感覺,沒有紅藍白三色(美國國旗的顏色)所營造出來的強烈的政治意味。

          潘通色彩研究中心的執行董事 Leatrice Eiseman 在聲明當中提到:「當我們透過自然和數字設備來透視我們的生活的時候,色彩是貫穿始終、保持平衡的鏡頭,而活力珊瑚橙更是這樣的一種色彩。大眾對于人與人之間的溝通與社交聯系的期待越來越高,珊瑚橙這種色彩的人性化的特征可以讓人更加振奮。」

          在新聞發布會上,潘通官方表示:「在它光彩奪目又難以琢磨的色彩氣質之下,仿佛帶著海洋的呼吸感,珊瑚橙用仿佛泛著氣泡的活力感沖擊著我們的視覺和大腦?!?

          潘通每年所選取的流行色通常都有著一系列比較富有凝聚力的主題,而活力珊瑚橙本身和大自然有著非常緊密的聯系,這總讓人忍不住想起 2017 年所選取的年度色彩,草木綠。

          「這種色彩很令人舒適!」Pressman說道:「越多東西推著我們前進,我們就越是想回歸根本。周遭的一切都令人畏懼,所以我們希望有東西能夠讓我們感到安全、快樂,期待感受到舒適和溫暖?!?

          色彩所帶來的情緒影響并不只是停留在理論當中。活力珊瑚橙是一種非常實用的顏色,無論是在現實生活中,還是在虛擬的屏幕以內,都能幫我們彌合鴻溝,縮小差距。

          在接受采訪的時候,Pressman 提到了活力珊瑚橙的許多特性。在過去的幾年當中,珊瑚橙越來越受歡迎。它整體上是處于橙色的色相當中,并沒有偏向粉紅,它溫暖的質感和膚色相得益彰。在室內設計當中,珊瑚橙有著更強的功能性,可以和多種不同的色彩搭配,有著近乎中性色的強大兼容性。在移動端 UI 當中,珊瑚橙呈現出飽滿的色感,足以讓界面顯得充盈而活力十足,在社交媒體上呈現出非常強大的傳播性。

          即使是在數字界面當中,活力珊瑚橙都隱約傳遞出和自然界之間的緊密聯系。

          ▲設計師 Julien Blouet

          今年9月份,以多彩配色的 iPhone XR系列產品當中,也有采用了近似活力珊瑚橙的配色,這無疑也是這一色彩流行的明證。在此之前,潘通公司已經推出過相似的色彩,不過蘋果發布的新機當中包含這一色彩這件事情依然讓潘通公司感到驚訝。

          在采訪過程中,Pressman 還盛贊了 Airbnb 這家公司,因為 Airbnb 早在 2014 年的時候就已經在進行品牌重設計的過程中融入了這一色彩。「可以說是非常有先見之明了」,Pressman 稱贊道。

          ▲設計師 Peter Tarka

          最后,附上年度活力珊瑚橙的相關參數:


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