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          首頁

          頁面設計中的信息組織策略探索-言之有序

          ui設計分享達人

          人們是如何組織信息的?

          在 Ant Design 的界面設計中,會包含大量的信息組織和編排工作,我們常常會遇到這樣的問題:

          • 一個詳情頁面里應該包含哪些信息?

          • 什么樣的信息應該放在卡片里,什么樣的信息應該平鋪顯示?

          • 一個頁面內的信息該怎么讓用戶快速找到重點?

          • ···


          信息組織是我們在日常生活中經常會遇到的問題,商場里的樓層導航、機場車站的標志指引、餐桌上的菜單、手機里的通訊錄等等,各式各樣的信息是如何被組織編排到一起,又是以何種方式把信息呈現給用戶呢?


          在解答這些關于頁面設計的問題之前,我想先給大家講一個生活中的小案例:


          動線設計

          逛過宜家的人,應該會注意到宜家類似迷宮的動線設計,這種動線設計能夠讓消費者不知不覺逛完商場的各個角落。踏入宜家門口時,就會被一條隱形“向導”默默地引導著向前走:一條曲折宛轉的主線依次引導至客廳家具、客廳儲物室、臥室、書房等各個主區域,直到一個不落地走完才抵達出口。但在這個主線之外,為了確保一些消費者在購物中,能夠快速離開或快速去往感興趣的區域,每個主區域間都有一些較隱蔽的捷徑作為輔動線。


          這種動線設計一方面能夠把所有商品按照路徑有效的串聯起來,另一方面又能讓消費者不知不覺的沿著這個路徑去了解商品。


          商品布局

          動線布局是宜家的隱形骨架,而真正讓宜家賣場豐富起來的,還是琳瑯滿目的商品。宜家的賣場和大部分零售賣場不一樣,它不會把同類型產品進行大集合,而是根據人們的正常生活場景來分類,不同類型的產品在同一區域組合陳設,構成生活中的一個小場景,一方面能達到對各個商品功能的完美詮釋,另一方面,一個產品盡量不會重復出現,盡可能減少商品展示的復雜性。


          在整體商品布局上,有兩個很有意思的地方:第一,在居家體驗中心,樣板間的陳列順序完全是按照消費者回家后的場景而布置:客廳、餐廳、廚房、書房、臥室、衛生間......,第二,在家居用品中心,則會根據消費者在家的日常起居行為進行擺放:做飯、休息、讀書、收納......


          現實生活中的這些例子,對我們的界面信息組織有什么啟發呢?


          關于動線和布局的思考

          在宜家的案例中,關于動線,映射到人的行為上,有一個比較專業的概念叫做“流”(flow)。 Mihaly Csikszentmihalyi 的著作《心流:最優體驗心理學》中對“流”的定義:當人們全身心投入到某個活動中時,會對周邊干擾視而不見,這種狀態被稱為“流”。宜家的動線設計很好的營造了這種狀態,讓消費者完全沉浸于商品瀏覽,并且盡量不去打斷這種行為流。


          經過研究發現,構成“流”的行為動作,其前后必然存在某種連續性或者關聯性,例如回家的行為動線,日常起居的行為關聯等。這個概念在界面設計中依然適用,很多界面設計都在有意無意的去創造“流”的狀態,帶給你用戶沉浸式體驗,例如各類短視頻應用會根據用戶瀏覽習慣推薦相關聯的視頻內容,讓用戶沉浸其中無法自拔。


          關于商品布局,映射到信息組織上,《韋氏大詞典》 中提到一個詞“編配”(orchestration),對應的解釋為“和諧的組織”。這個詞能比較好的表達信息組織的含義,宜家的商品和諧的組織構成一個場景,它向消費者傳遞的不僅僅是商品本身的功用性,更是在傳遞一種搭配建議或者一種生活方式。這種商品組織方式能非常有效的降低消費者對信息篩選的復雜程度。而在界面設計上,表單頁的和諧組織能夠幫助用戶快速完成信息錄入,詳情頁的和諧組織能夠幫助用戶快速理解一個描述對象......


          各種各樣的信息總能以某種關系組織到一起,而如何根據這種流為用戶去組織和呈現信息呢?


          “流”的本質其實是一系列具有關聯性的行為動作串聯,而“編配”的目的則是為了降低串聯信息呈現的復雜程度。有了這兩個基礎的概念之后,我們可以做一個初步假定:所有的信息是否都可以通過關聯性和復雜度來進行組織編排?針對著這兩個維度,我們又進行了更深層次的研究和驗證,并得到基本定義:

          • 信息復雜度:信息量的大小,包括種類、數量等。

          • 信息關聯性:信息之間的潛在關聯或者相互影響。


          我們設想,這兩個維度能否運用到界面設計上的信息組織呢?


          頁面信息的組織方式

          信息關聯性

          界面信息之間的潛在關聯或者相互影響,通常體現在「邏輯關聯」和「視覺關聯」兩個層面。


          邏輯關聯

          顧名思義是指一個事件中的所有信息之間的關系,在界面設計中,無論什么樣的信息,總能以某種方式進行分類和編排在一起,例如手機通訊錄中的人名,可以按照字母順序從 a 到 z 進行排列,電商網站的商品導航會根據類別進行分組,待辦事項可以根據時間進行排序等。


          如何找出信息之間的邏輯關聯性呢?

          被稱之為信息架構之父的 Richard saul wurman 在《信息焦慮》一書中將信息組織方式用“五頂帽架”來概括:

          • 地點(Location)

          • 字母(Alphabet)

          • 時間(Time)

          • 類別(Category)

          • 層級(Hierarchy)

          簡稱LATCH。這五種方式基本可以涵蓋所有的信息組織策略,信息是無限的,但是信息組織方式卻是有限的。



          視覺關聯

          任何一個界面呈現給用戶的時候,用戶都會下意識的去判斷界面上什么信息是最重要的,接著會去關注這些信息都有什么關聯,因此,除了按照邏輯去組織信息之外,還應該合理的去呈現信息的視覺層級關系。


          視覺層級關系有幾種常見的區分方式:

          • 強調:使用基本視覺元素(顏色、形狀、大小等)區分層級

          • 親密性:位置接近的元素通常是有關系的,而且位置越近,關系越強

          • 圖勝于言:視覺符號和對象關聯,例如:齒輪或扳手=設置,垃圾桶=刪除

          • 瀏覽順序:根據瀏覽順序,從左到右(部分地區)或從上到下信息重要程度依次減弱

          • ···


          如何驗證界面元素的視覺關聯性是否合理呢?


          瞇眼測試

          《About Face 4: 交互設計精髓》 中提到了一個很有意思的測試,為了確保界面視覺信息有效的拉開層次關系,圖形設計師經常會用到一個方法“瞇眼測試”(squint test)。閉上一只眼睛,瞇著另外一只眼睛看屏幕,看看哪些元素突出,哪些元素模糊,哪些元素看上去成組,哪些元素看上去零散。從多個角度去觀察,總能夠發現之前沒有注意到的布局和構成問題。


          信息復雜度

          通常以信息量的大小或樣式多少來衡量,這兩個維度實際決定了信息的瀏覽時長。例如一個詳情頁面內都是純文本信息,但是信息量較大(超過三屏),則認為這個頁面的復雜度較高,或者一個詳情頁面內同時包括文本、表格、代碼展示、圖表等元素,也會認為這個頁面的復雜度較高。

          信息的復雜度和關聯性并不是兩個完全獨立的維度,根據關聯性去組織信息,本身就是為了降低信息呈現出的復雜程度。而對復雜度的研究,可以幫助我們如何選擇合適的方式把信息呈現給用戶。


          頁面信息組織實踐 - 詳情頁設計

          具體到界面設計層面,信息體量大、復雜度高常常是中后臺界面設計的難題之一。以詳情頁為例,詳情頁內的信息該如何合理的組織信息并有效的傳達給用戶呢?


          根據關聯性和復雜度的概念,我們抽象出一個簡單的「復雜度模型」,用來判斷信息復雜程度和關聯性對頁面結構的影響。


          橫坐標表示頁面信息之間的關聯性,縱坐標表示信息的復雜程度,兩者交叉組成的色塊代表不同的信息等級。靠近原點最淺的色塊,代表復雜程度低且關聯性強的內容,例如一段純文本的產品描述信息;遠離原點顏色最深的色塊,代表復雜程度高且相互獨立的信息,例如一個發布流程中的集成測、預發環境測試、灰度測試、上線等各個階段信息展示。


          與之對應的,我們對信息展示方式也進行了維度劃分,用來解決在復雜的企業級產品界面設計中,何時使用卡片區分,何時拆分為 tab 等布局問題。


          根據承載信息復雜程度的不同,我們對容器組件也進行復雜度劃分,用來解決在不同頁面布局中,不同類型的信息用何種方式呈現的問題。


          這個模型可以幫助設計者在決策布局組件時,有章可循。最終讓用戶感知,當用戶來到一個頁面時,即可對頁面的信息量、信息的搜尋方式有統一的預期。我們嘗試將復雜度和關聯性模型在界面布局中落地:


          關于以上的模型在實際設計中該如何操作,這里提供一個推薦步驟可以參考:

          • 「復雜度判斷」明確設計對象信息量的大小

          • 「關聯性判斷」判斷各個信息之間的關聯性,并合理分組

          • 「組件選擇」選擇合適的容器組件來呈現信息

          • 「模板選擇」選擇合適的頁面模板,組織編排信息

          • 「瞇眼測試」檢查整體布局是否合理(僅參考)



          結語

          大到一個系統,小到一個按鈕,背后的每一條規則既要從人的角度去思考設計的易用性,同時也要從信息本身去推敲組織的合理性。作為設計規范的制定者,不能憑感覺簡單了事,而是需要找到一套通用的模式,幫助用戶快速找到并理解信息幫助用戶提效,同時提升用戶的瀏覽體驗,是我們一直在探索的課題。

          虛擬界面的信息組織和現實世界一樣,既需要符合人們對事物的認知,也需要遵循人們的行為習慣,這些認知和行為習慣,構成了自然交互的基礎,這也是我們一直在探索方向。當然,信息組織除了以上這種思路,還有更多的思路和方向等待挖掘,期待大家的反饋和建議,幫助我們一起完善。


          復雜系統如何設計 | 論B端產品的體系化構建(上)

          ui設計分享達人

          導讀


          為什么B端產品總是容易“失控”?B端產品設計與C端有何差異?如何在不斷復雜的系統中,權衡效率、成本、體驗之間的關系? 


          本文將帶你從B端產品的本質出發,了解產品發展過程中容易出現的問題,并從復雜系統的角度去探討設計體系的構建方式。



          目錄


          一、「 困局 」容易“失控”的B端產品

          A .「 關注重點的差異性 」

          B .「 微小差異的不斷疊加 」

          C .「 產品發展進入惡性循環 」

          D .「 進入效率拐點,產品失控 」


          二、「 啟發 」從復雜科學的角度思考設計

          A.「 自然算法 」

          B.「 物質的構成原理 」


          三、「 探究 」什么是產品設計體系?

          A.「 定義 」

          B .「 組成部分 」

          C .「團隊能力要求 」

          D .「 構建方向 」


          四、「 剖析 」B端產品的生命周期

          「 產品生命周期概述 」

          A .「 初創期 」解決核心問題,產生價值

          B .「 成長期 」能力完善,產品擴張

          C .「 成熟期 」效率提升,快速增長

          D .「 暮年期 」商業價值降低,發展逐漸停滯


          NEXT、「 下期預告 」設計體系的構建法則




          前言


          隨著產業互聯網時代的到來,市場對B端產品的重視程度逐漸提升。然而,談及B端產品,特別是SaaS產品,大多數設計師對此并不是特別感興趣。一來,SaaS更注重功能層面,似乎本身對設計的要求并不高;二來,SaaS產品的最終實現效果總是不盡人意,就算設計得再好看,實現出來也難以出彩。


          確實,若設計師僅僅只是關注視覺層面本身,那么B端產品確實不像C端那么吸引人。但是,若你能以整個產品構建的角度去思考B端產品設計,那么設計師能夠在其中發揮的空間是巨大的。


          假如把C端產品比作精致的小房子,那B端產品就是一幢巨大的高層建筑。建造小房子,你可以盡情地發揮創意,追逐潮流,大不了推倒重來。而建造大房子,則需要設計師考慮更多的維度,因為這是一個長期而復雜的工程。


          建筑的外觀不僅需要好看,更需要足夠耐看、穩定;為了適應更多人的需求,你不僅要考慮房子的軟裝,還要考慮戶型的合理性、通用性;而為了降低成本,你還需要考慮家具、硬裝的標準化、房間的兼容性等等…


          “你是否有信心建造一個宏偉的高樓大廈?” 


          這是我在B端設計中,反復強調體系化思維的原因之一。想要建造一個大型建筑,沒有體系化思維、沒有更完善的多職能協作流程,那么這座高樓一定會在建設過程中埋下隱患。而當問題一旦出現,涉及到的沉沒成本也將會非常巨大。


          當然,對于C端產品來說,體系化也愈發重要了。隨著互聯網時代的持續發展,一些C端產品的復雜性也堪比B端。我在之前的文章中提到過一個觀點:“C端B化,B端C化”。在未來的數字產品設計中,B端產品將會逐漸開始重視產品的外觀與體驗,因為觸達的人群更年輕化、對體驗要求更高了。而C端產品也會更注重體系化建設,因為產品體量越來越大,需要尋求效率與成本之間的平衡點。


          產品設計體系,本質上是一套更科學的復雜性數字產品的設計方法與工作流程。因此,不管是B端產品還是C端產品,設計體系能夠在提升設計品質的同時,讓產品更“可控”,提升效能,降低成本。


          這套設計方法論,是我在工作中不斷實踐與完善的一些經驗與方法。希望能借此分享一些自己淺薄的經驗,也探討一下數字產品設計未來的形態。




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          一、「 困局 」容易“失控”的B端產品

          -


          作為較為復雜的數字產品,B端產品在快速發展的過程中,總是容易出現一些問題。特別是當產品體量到達一定階段后,問題就會逐漸暴露出來,比如:


          1. 產品丑、設計質量低;

          2. 組件樣式繁多,操作習慣不一致;

          3. 新老系統差異大,不同模塊體驗差異大;

          4. 頁面結構混亂。


          等等…


          很多問題大家都能明顯地意識到,但往往因為“不影響售賣”、“價值不高”、“新功能優先”等理由被擱置。


          隨著問題逐漸積累,產品的優化成本也變得越來越高,最終使整個產品已經積重難返。若只是多部分頁面/組件進行優化,小修小補,雖然成本低,但成效甚微;若是進行大修大補,那么優化成本將遠大于研發新功能的成本。


          這種普遍的B端產品現象,被稱為“產品失控”,即——團隊已經對整個產品的形態失去控制力。


          那么,為什么B端產品特別容易出現這種問題呢?



          A .「 關注重點的差異性 


          首先,產品的本質決定了其關注重點的差異性。


          與C端產品不同的是,B端產品往往更看重“能力”(為企業用戶解決問題),而產品的銷售方式與付費模式,也決定了產品體驗并非首要關注的對象。由于B端產品通常針對企業用戶,需要更長的研發過程,產品的體量和復雜性也相對較高。因此,除了產品解決問題的“能力”之外,產品還需要關注研發的效率及成本。


          因此,在產品的發展初期,企業通常對效率最為關注,其次是成本,最后才是體驗(能用就行)。絕大多數B端企業,只有在產品跑通商業邏輯,并具備一定用戶與盈利預期之后,才會對產品的體驗逐漸重視起來。



          B .「 微小差異的不斷疊加 


          任何微小的差異,在無數次的疊加之后,都會被快速放大。特別是當團隊的人員逐漸增多后,放大速度將會呈指數級上升。


          為了配合產品的快速發展,產品往往會采用“堆量”的研發模式。增加研發效率,最簡單直接的方法便是投入更多的資源。隨著產品不斷增加模塊、功能、頁面,團隊人員也在不斷地擴充。


          但是,人類不是機器,并非簡單的1+1=2。團隊數量的上升雖然會帶來效率的短期提升,但同樣也會增加團隊的管理成本。不同的產品經理、設計師、研發人員,對于產品的認知是不同的。隨著團隊人員的不斷增加,“個體差異性”將會被不斷地疊加與放大。


          就像“傳話筒”的游戲一樣,同一個事物,不同的人理解總是不同的,經過多次的“傳話”以后,往往與原本的意思已經大相徑庭了。


          這種情況表現在產品設計中,則會出現:當相同的組件由不同的人做時,總是會在基本樣式、實現原理、交互細節等不同的維度出現差異。比如上圖中的導航菜單組件,不同的模塊在開發時總是會存在差異,最后差異越來越大,形成了五花八門的導航菜單形式。



          C .「 產品發展進入惡性循環 


          令人遺憾的是,雖然問題很明顯。但是在不斷的“成本考量”中,產品團隊往往優先關注新功能的開發,而忽略底層問題的優化。


          隨著產品的快速發展,產品的優化/迭代成本將會逐漸大于研發新功能的成本。要么背負巨大的成本進行整體重構;要么降低標準,繼續以這種模式不斷疊加新功能。


          在這種情況下,大部分B端產品往往會選擇后者。于是,產品的發展將會進入一個“惡性循環”


          • 產品快速發展,功能不斷疊加;

          • 各模塊由不同的產品、不同的開發研發,導致各模塊之間差異增加;

          • 產品丑、體驗不統一,但老系統優化成本過高。綜合衡量,優先進行新功能研發;

          • 所有模塊標準不統一,產品迭代效率持續降低,維護成本持續增加。



          D .「 進入效率拐點,產品失控 


          產品的發展猶如一輛快速奔馳的巨型列車,一旦加速便難以停止。


          隨著問題的反復出現,以及在一次次的“利益權衡”中選擇性的忽略,產品的惡性循環不斷重復,而問題也逐漸疊加、沉積下來。


          當這個問題已經大到我們無法回避時,我們才發現:產品的單位迭代/優化成本,已經遠遠大于新功能的研發成本。而新功能帶來的增量,已經無法抵消現有模塊的迭代成本——產品迎來了效率拐點。


          就像一個龐大而復雜的機器,雖然依舊可以運行,但整體效率已經很低了,而與之對應的維修成本則非常巨大。小修小補根本無法解決問題,而大修大補則很有可能會帶來更大的虧損。


          最終,產品逐漸在“失控”中難以自拔,競爭力逐漸降低,但整個團隊對此卻無能為力,嚴重影響了企業的發展。


          那么,在產品發展中,我們應該如何避免這種情況呢?換而言之,一個高度復雜的數字產品,我們應該如何設計,才能避免其逐步走向混亂? 




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          二、「 啟發 」從復雜科學的角度思考設計

          -


          如果我們將B端產品看作是一個復雜系統,那么產品“失控”的本質即——在不斷復雜化的形態中,缺乏有效的控制機制,最終導致整個系統失去控制。 


          但是,在大自然面前,B端產品這種復雜程度顯然不值得一提。


          像大自然這樣的復雜系統,是如何構成的?所有的物體都由原子所構成,為什么簡單的一百多種原子,能夠構成如此復雜的世界?生命又是如何在無機物的世界中誕生,并逐步進化成如此復雜的個體的?



          A.「 自然算法 


          道生一、一生二、二生三、三生萬物...無論是老子的《道德經》,還是《深奧的簡潔》、《萬物皆數》、《復雜》這些現代的書籍中都闡述了這樣一個觀點:


          任何看似復雜而又可控的系統,一定存在著精簡的“算法”,通過不斷的疊加從而形成復雜系統。


          就像愛因斯坦說的:“宇宙最不可理解之處,就是它居然是可以被理解。”


          在大自然中,有很多的花紋與圖案的形狀都存在相同的規律。比如上圖中的羊齒草分形圖案,這種圖案在森林當中到處可見,我們看到很多樹的形狀跟葉子的形狀是一致的,這就是一種分形圖案。而這種分形的圖案本質上是一個公式,通過不斷地自我引用進行迭代,這便是分形。


          科赫曲線(Koch curve)就是一種分形。其形態似雪花,又稱科赫雪花(Koch snowflake)、科赫星(Koch star)、科赫島(Koch island)或雪花曲線(Snowflake curve)。


          它最早出現在瑞典數學家海里格·馮·科赫的論文中。我們將一根直線分成四段,然后向中間擠壓形成等邊的倒V形狀;接著再將每個倒V的邊進行相同的操作,不斷地重復之后,我們發現:第一步是倒V型、第二步變成了大衛星,第三部變成了楓葉,第四步… 經過無數步以后,最終成了越來越復雜的“雪花”形態。


          科赫曲線便是“自然算法”的一種。海岸線雖然很復雜,但是卻有一個重要的特性——自相似性。從不同比例尺的地形圖上,我們可以看出海岸線的形狀大體相同,其曲折、復雜程度也很相似,換句話說,任意一段海岸線就像是整個海岸線按比例縮小的結果。而海岸線的構成原理就是這種科赫曲線,它是通過天然的演化,不斷折疊最終形成了這種形狀。


          可以發現,他們都是由 基礎物質 x 簡單算法 x 隨機變量,經過無數次疊加后,最終形成了一個復雜而多變的整體。



          B.「 物質的構成原理 


          宇宙中還有其他各種驚人的“巧合”。愛因斯坦的相對論揭示了宏觀世界的規律性,普朗克和海森堡的量子力學揭示了微觀物質世界的規律。當我們從微觀世界到天文學會發現——原子核的構成方式居然與天體的構成非常相似。粒子圍繞原子核的運動方式,就好像行星圍繞太陽運動一樣。


          不管是整個宇宙,還是生命體,將其置于復雜科學的研究框架中,那些基本定律最終也會變得極其簡單


          在宇宙中所知最為復雜的形態,便是如同我們自身的生物。這些復雜體由已知存在于銀河系中最普通的物質所構成。但是,通過氨基酸的形態,這些基本原料竟能自然地將自己組合成一個自組織系統。


          混沌中隱藏的算法,使宇宙成為極有秩序的地方。而在秩序中隱藏的隨機數,又使得宇宙成為極為豐富的世界。


          也正是因為算法的精簡,一切物質的創造才能具備復制性、延續性、進化性


          那么,我們反過來思考——想要使復雜的系統簡單可控,是否就需要一套簡潔、有效的“算法”?通過“算法”,將基礎的“物質”不斷地“有序疊加”,形成一個可控的復雜體系。


          因此,對于復雜的SaaS系統設計,我開始引入“設計體系”這一概念,希望能夠找到未來SaaS產品設計的發展方向。只有設計體系的建立,才能保證產品可控性,才能在不斷復雜系統中,保證效率、成本、體驗之間的平衡。




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          三、「 探究 」什么是產品設計體系?

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          產品設計體系,在國內仍舊是較為陌生的詞匯。什么是設計體系?


          A.「 定義 


          一個成熟的數字產品,需要有一個穩定、且持續迭代的形態。創造這個形態的過程,我們稱之為廣義上的產品設計(這里指產品的整個策劃和設計過程,包含策劃、交互、視覺及部分前端開發)。而負責控制和維護這個形態的這套系統,便是產品設計體系。


          我們接觸到的更多是設計系統(Design System),比如平臺級的設計體系,Apple、Google、Microsoft等系統級的設計系統,及其設計開發套件、應用生態。公司級的設計系統,如Airbnb設計系統、IBM的Carbon設計系統、螞蟻金服的Alipay Design等。


          但是,在一個企業內部,想要Design System能夠系統性地運轉,還需要基于這套標準建立的團隊協作機制。只有設計標準與團隊協作標準完美融合,才能建立真正的設計體系。



          B .「 組成部分 


          如果將數字產品比作復雜的“生命體”,產品的發展比作競爭中“自我進化”,那么設計體系便是產品的DNA。它既是產品形態的控制源,又是不斷自我迭代的進化源,它的作用是:


          • 控制產品外觀——感知性模型(視覺風格/規范)

          • 制造基礎構件——功能性模型(基礎/復合組件)

          • 模塊的構建規則——模式語言(產品框架規范)

          • 產品標準定義、生產方式制定——協作模型(高度協同的工作流程)


          它不僅能控制產品的“生產結果”,提升產品質量;還能規范產品的“生產過程”,形成一套完整的多職能協作流程,提升產品的生產、迭代和維護效率。 


          從宏觀來看,設計體系像是一個“規范的復合體”,它是各職能之間規范的有效整合,產品框架、交互規范、視覺規范、前端規則,同時也是基于整合規范所創造的一套創新的工作模式。



          C .「團隊能力要求 


          設計體系的建立,需要整個產品團隊擁有一致的目標,并為之通力協作才能完成。這就需要整個團隊擁有較高的平均素質與契合度。


          同時,體系化的建立和推動,也需要團隊中有人牽頭去推動。設計師作為“產品-開發”的中間環節,是非常有條件成為推動者的角色的。


          當然,這就要求設計師擁有更豐富的橫向能力。


          一方面,設計師需要將自身的能力邊界進行拓展,與上下游的職能保持密切的溝通,并解他們的訴求。只有當設計體系滿足各方利益時,體系化才有推動的空間。


          另一方面,對于產品側與開發側人員,設計團隊也可以通過培訓來提升他們的能力邊界。比如針對產品的交互培訓、針對開發人員的基礎審美培訓等。這樣才能提升產品的下限與上限,增強產品的綜合競爭力。



          D .「 構建方向 


          設計體系并非超脫于產品之上,而是根植于產品的成長過程中。


          想要推動體系化的建立,必須充分了解產品發展的基本規律。產品處于不同的生命周期,所要解決的問題是不同的。在正確的時間做正確的事情,并對未來的形態進行規劃,才能逐步讓設計體系根植于產品、融合于產品。


          因此,在下一章,我們首先來了解一下B端產品的生命周期。




          ?

          四、「 剖析 」B端產品的生命周期

          -


          對于設計師來說,首先要更宏觀地了解產品所處的生命階段,才能知道設計需要解決的問題是什么,并以此有針對性制定不同的設計策略,最終幫助產品構建完善設計體系。


          本章更多的是對B端產品的發展階段做一個剖析,而不同階段具體的實施策略,會在后面講解。



          「 產品生命周期概述  


          類似于人的成長歷程,一個新的B端產品從誕生到逐步擴大,通常都會經歷幾個不同的生命階段。


          B端產品研發是一個漫長而系統化的過程。這個過程通常伴隨著商業業務發展與商業戰略模式的不斷調整。


          B端產品從立項到下線,產品會處于幾個典型的不同狀態中,這就是產品的生命周期。通常來看,大多數產品都會經歷以下幾個生命周期。初創期-成長期-成熟期,直至最終進入暮年期。


          而產品的商業價值,也會伴隨著產品的發展而變化。在通常情況下,伴隨著產品的逐漸成長,其商業價值也會隨之增長,并在成熟期進入黃金的商業價值期。而當商業價值出現大幅、持續性的降低時,則基本算是進入了暮年期。


          那么,不同的生命周期中,產品將會遇到哪些問題?而為了保證產品的持續發展,產品團隊又需要做哪些事情呢?



          A .「 初創期 」解決核心問題,產生價值


          初創期,即產品已經從構思到研發,并成為了初步的產品。這個時期,產品雖然還不能覆蓋完整業務,但已經能夠順利運行


          從構思到創意,再到實踐落地。B端產品的誕生,通常源于在行業內深耕多年的資深玩家。在不斷地實踐中,通過創意與實踐,找到了一條能夠幫助行業解決問題、提升效率的路徑。


          在這個時期,產品需要解決以下幾個問題: 


          1)用戶是誰?


          B端業務的本質,就是“向組織銷售服務來獲得盈利”。哪些企業最需要你的產品?哪一類用戶的問題最需要通過這種方式得到解決的?這些都是需要在早期非常明確的。


          站在普羅大眾的角度去規劃產品固然是好的,但成功的產品都始于一小部分早期用戶;B端產品的用戶通常來自某一垂直領域,首先讓他們喜歡上你的產品,然后慢慢向外拓展至更大的人群當中。


          想想看,最初一千名喜歡你產品的種子用戶可能是哪些人?


          2)產品能夠解決什么問題?


          我們要為用戶解決什么問題?“用戶的問題”可能是一個需求、一個困擾或是一個機遇。他們的需求是否真的是痛點?


          這個時期,團隊需要拜訪大量的目標用戶,通過交流獲取痛點。我們必須驗證這個需求的真實性,以及我們的解決方案是否具備一定的可實施性。


          我們可以通過更具象的UI或流程,初步展示想法,不斷優化。最終形成一個可驗證的初步產品Demo,并通過Demo進一步與潛在用戶進行溝通。


          3)這個問題是否普遍?是否具備標準化的可能?


          不同企業的需求是有差異的,如何將個性化的需求抽象成共性的解決方案?如何權衡范圍與成本之間的關系?我們要將不同企業的需求進行抽象,形成標準化的解決路徑。


          這個階段,我們需要為種子用戶創建方向聚焦的MVP。MVP必須是名副其實的最小化可行產品,要為種子用戶帶來端到端的精準體驗。如果他們不理解產品功能,不知道如何或為什么使用,或是發現其性能低劣、bug 太多,無法達到“可行”的程度,那么你的假設就難以得到有效驗證。


          4)是否能夠形成完整的商業閉環?


          用戶是否真的會為這個產品買單?換句話說,產品是否能賺錢并且養活整個團隊?


          B端產品在初創期,最重要的是快速驗證產品與業務的親密性,能否完成既定的商業戰略。產品團隊需要通過磨合業務,快速調整業務解決方案和產品架構。


          不僅是產品的打磨,整個團隊也要形成完整的閉環。工作流程、產品的商業運轉機制也要初步跑起來。產品的售前、解決方案、產品研發、實施、客戶成功,我們需要真實地完成這一套閉環的操作,并基于此做團隊毛利模型的測算。 


          解決問題,帶來價值,并且能夠將價值轉化為收益,這才是產品可持續發展的關鍵。只有跑通完整的商業模式,擁有長期的盈利預期,產品才能順利進入下一個階段。



          B .「 成長期 」能力完善,產品擴張


          成長期,即產品形態初具完善,并具備完整商業閉環之后,處于快速成長的時期。這個時期,產品將進行快速的迭代,覆蓋的業務一天比一天完整,能滿足的業務需求越來越多,而產品為業務帶來的價值越來越大。


          與新生期的區別在于,新生期時的迭代方向還未完全明確,迭代更多的是嘗試,磨合業務與產品。而在成長期時,產品的迭代方向已經是非常清晰了的


          1)更多用戶,更多真實需求


          產品在真正投入運營之后,所遇到的情況一定與MVP時期有所區別。隨著產品的不斷售賣,我們將會接觸到越來越多的真實用戶,以及更多的真實需求。而這些用戶與他們的訴求,將會成為產品發展的指引。


          2)解決更多問題,業務范圍擴張


          經過長期的打磨,產品的形態和可用性已經初步成熟了,商業模式也已經初步跑通。隨著更多的真實需求,產品將會選擇有價值的方向擴張業務范圍,從“解決一個問題”逐漸走向“解決一系列問題”。


          3)功能完善,產品體量快速增加


          伴隨產品的快速迭代,產品的基礎功能會逐漸完善,同時也會基于核心功能去搭建更為豐富的功能矩陣。更多的能力、產品模塊、頁面,最終逐漸疊加為一個完整的大型產品。


          4)組織逐漸完善,人員專業化


          隨著業務擴張,組織架構逐漸完善。為了提高專業性與效率,團隊人員從“多面手”逐漸轉化為專業化方向。與之對應的是,團隊成員的數量也會在這個時期快速增加。售前、解決方案、產品研發、實施、客戶成功,這一套完整的團隊模型在各模塊中不斷地復制。



          C .「 成熟期 」效率提升,快速增長


          成熟期,即產品的形態已經穩定,并能夠創造持續的商業價值。處于成熟期的產品,肯定是已經進行商業化運行的。反之,沒有達到預期的商業價值的產品,不能算成熟期。


          進入這個階段時,產品已經實現了產品-市場匹配。但是,我們需要對整個產品、以及團隊進行一系列的調和與優化,才能讓整個產品的形態與運作方式更加合理,以便將產品推向更廣闊的市場


          1)產品效率、組織效能提升


          經過一系列的快速發展,產品體量通常都會比較大,而團隊成員也快速擴張。隨著一致性成本、溝通成本增加,勢必會造成研發效率、組織效能會下降。因此,如何降低產品的單位研發成本?如何讓整個團隊的組織效能達到最佳狀態?是需要解決的問題。特別是當產品具備一定的客戶數量以后,單位研發成本的降低將會極大提升產品整體的利潤率


          2)產品設計-研發標準化,構建完整鏈路


          通過產品設計-研發標準化、數據架構標準化,打通不同模塊的壁壘,提升模塊化與靈活性。將單點之間的競爭力相互配合,形成“場域”競爭力。


          產品的單點也許不能保證都有最佳的競爭力,但如果我們能夠提供一系列的、高質量、無縫銜接的配套服務形成閉環,將會形成強大的整體競爭優勢。同時,產品設計-研發標準化,能夠增加產品售賣的靈活性,通過靈活的組合方式吸引不同的用戶,提升銷售靈活性與成單率。


          3)提供高質量的用戶體驗


          產品最終是給人用的,用戶體驗也會在將來逐漸成為B端產品的核心競爭力。隨著競爭的加劇,以及用戶群體的逐漸年輕化,用戶體驗將成為企業在選擇產品時的重要考量因素,也是口碑傳播的重要途徑。


          由于在“產品-市場匹配”階段需要盡快地推出產品,所以在設計開發過程中可能遺留諸多問題,需要進一步打磨優化。產品設計需要與開發具備高度的一致性,視覺交互是否合理,前端代碼是否準確合理,操作反饋是否高效等問題,都需要這個階段來進行調和。


          4)教育市場,賣給更多的人


          當產品逐漸成熟并具備一定體量之后,單靠銷售跑單是遠遠達不到發展要求。這個階段,需要市場部人員對市場進行教育,聚焦不同的行業領域,從“點式營銷”轉變為“面式營銷”,并配合銷售人員進行產品的售賣。因此,在這個階段,產品的品牌力、核心能力的傳播將至關重要。



          D .「 暮年期 」商業價值降低,發展逐漸停滯


          暮年期,即產品發展停滯甚至倒退,逐漸失去商業價值的產品。


          B端產品進入暮年期的原因,主要有兩個。一是,伴隨著業務的發展,產品已經很難滿足業務需求。且翻新產品的投入產出比較低。二是,伴隨產品的使用時長,產品將變得臃腫和遲鈍,逐漸難以敏捷地滿足業務需求。


          很多時候,商業環境的快速發展、技術的更新迭代都有可能成為產品進入暮年期的原因。對于暮年期的產品,根據商業戰略,產品經理既有可能要延長產品的壽命,也有可能持續保障產品完成順利換代。當然,更多暮年期的B端產品,由于業務的調整,最終迎來生命的終結。


          需要注意的是,很多產品因為在成長期、發展期無法建立有效的產品控制機制,導致產品過早的進入臃腫階段。也就是前文中所講的“產品失控”,非常有可能加速產品暮年期的到來。


          因此,是否能在前三個階段建立健康、完善的設計體系,是產品能夠獲得更長生命力、更多價值的關鍵。




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          NEXT

          「 下期預告 」設計體系的構建法則  

          -


          你的B端產品處于什么生命周期?在這個階段產品要解決的問題是什么?而在這些過程中設計體系又應該如何構建?


          設計體系的建設并非一蹴而就,通常是伴隨著產品的而發展逐步建立的。在下一篇文章中,我們將基于B端產品的發展階段,帶你詳細了解設計體系的正確構建方式。


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          文章來源:站酷   作者:Jady13_劍杰

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          如何設計友好易用的表單

          ui設計分享達人

          表單對于用戶和產品同樣重要。當我們需要收集數據時,表單是我們最常采取的方式(也許是由于在互聯網普及之前,表單就已經長期應用于我們日常生活中 )。因此,將表單設計得友好易用是提高用戶信息填寫完成率的關鍵。


          表單拆解

          表單的樣式會根據業務目標、內容的不同而發生變化,但是有一些基礎的組成部分能幫助用戶快速順利地完成表單的填寫。


          1.類別標題:類別標題能夠幫助用戶瀏覽表單并同時解釋整個表單的大致內容是什么。當你需要把被收集的信息分類為多個部分時,比如個人信息、職業信息和財務狀況,這時類別標題就可以派上用場。


          2.文本標簽: 文本標簽能夠提示用戶在每個輸入框中應該填寫什么樣的信息。


          3.提示文字:文本標簽的附加說明。


          4.錯誤信息提示:向用戶反饋為什么輸入框中輸入的信息有誤。


          5.重要行為召喚按鈕:表單末尾的按鈕,用來提交表單上輸入的內容。



          表單狀態


          在用戶使用表單時,有三種最基本的狀態能夠幫助用戶完成操作。


          1.默認狀態:默認狀態是用戶未進行任何操作時的狀態。


          2.激活狀態:當用戶點擊輸入框后,輸入框就變成激活狀態并通過樣式的變化強調顯示。如果用戶視線離開了屏幕一小會兒,這個狀態可以幫助用戶快速瀏覽定位。


          3.反饋狀態:此狀態一般在完成一個信息的填寫,并進行下一個字段輸入的時候出現,讓用戶了解輸入的信息是否正確。對于一些無法立即驗證的信息可以在用戶提交表單的時候進行反饋。



          設計原則


          1.保持簡單:將表單設計得短且簡單。只收集必要的信息,避免讓用戶分開填寫姓氏和名字(分開填寫姓氏和名字一般只存在于外國網站)。允許用戶查看已輸入的密碼,而不要讓用戶填寫兩次密碼去確認。


          2.使用內嵌提示:當用戶輸入信息有誤時要給出錯誤提示,同時要將錯誤原因注明在相應的輸入框旁。


          3.組合相關項:將有相關性的填寫項組合在一起,然后將它們以合理的順序整理,這可以幫助用戶不必花費太多認知成本去填寫必要的內容, 這個過程不僅輕松而且只需要用戶很短的專注時間。


          4.使用左對齊的文本標簽:始終在輸入字段上方放置文本標簽。不要用文本標簽替換提示文字,不然用戶在提交表單之前很難檢查他們輸入的信息,會浪費較多的時間。請把標簽放在輸入字段上方并且左對齊。


          5.根據輸入信息的格式設計輸入框:簡單來說,確保輸入框的格式與輸入信息的格式協調。比如說,地址的輸入框應該比手機號碼的輸入框更長。


          6.CTA按鈕(行為召喚按鈕)

          一般表單的后面會有一個或多個按鈕,比如“提交”、“下一步”之類的。在按鈕有多個的情況下,最重要、或者是最想要用戶點擊的按鈕應該要突出,而其他按鈕弱化處理。

          當使用模態視圖狀態下的表單時,有時會有一個關閉按鈕用于關閉模態視圖。另一種設計方式是使用叉號圖標并將其放置在頂部的右側邊緣,它可以代替關閉按鈕,如圖所示。


          7.搜索字段:當網站內容比較多的時候,把搜索字段做的明顯些,方便用戶對網站內容進行篩選。同樣的,在用戶使用了搜索功能獲取到結果后,不要清除搜索框內的搜索關鍵字,因為用戶可能會查看最初他們搜索了什么。


          8.清晰:向用戶清晰地表達信息,不要出現含糊不清的詞。用戶可能不愿意填寫表單,所以盡可能清晰簡單。如下圖的綠色按鈕文字使用“提現”而不要使用“確定”。


          原文:https://blog.prototypr.io/creating-user-friendly-forms-46e3f7f4eef2

          作者:Momoh Silm

          譯者:Ballen貝林、春風似蛋撻

          本文翻譯已獲得作者的正式授權

          授權截圖

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          文章來源:站酷   作者:Ballen成明

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          從八個方向多維度分析服務設計

          ui設計分享達人

          服務設計大家也不陌生了吧,關注我們的同學也看過我們寫過很多關于服務設計的文章這其中也有一些枯燥的科普文還有理性討論的文章,當然也有很多不了解服務設計的小伙伴,所以這篇文章就來幫大家介紹一下:服務設計。

          從用戶體驗到服務設計:沒有人會告訴你這赤裸裸的真相
          如果你想學服務設計,有哪些可選專業?[備查]
          為什么要應用服務設計?
          服務設計和用戶體驗設計:有什么區別?


          吸引客戶并與公司建立聯系


          服務設計方法幫助公司更有效地執行新思想、滿足客戶期望、打破藩籬并創造商業價值。通過可視化新的想法和客戶旅程,并從第一天就與客戶和員工進行測試,這種方法突出了潛在的挑戰,并產生想法來緩解它們,從而增強了對想法的信心和對行動的更高承諾。


          結論

          • 服務設計關注客戶需求,執行想法并創造商業價值。

          • 從最開始,服務設計就通過與客戶和員工進行測試來降低商業風險。

          • 在整個公司中共享客戶洞見,可以打破藩籬,并使工作一致。


          沒有良好執行的聰明策略很少能實現卓越的服務。需要工藝、正確的方法和技能,才能以具體的方式將客戶與企業聯系起來。服務設計是幫助公司實現新的客戶體驗、滿足客戶期望、處理內部挑戰和創造商業價值的強大工具。


          顧客的視角


          服務設計方法將人的關注點引入到服務的開發中。它幫助公司以客戶的眼光來看待全局,并提供工具來設計客戶與整個公司之間的每一個小小的互動。


          客戶洞見是有價值的


          市場調查告訴你客戶喜歡什么,但可能無法告訴你為什么。


          服務設計者使企業能夠更深層次地了解客戶。從深度訪談和觀察到創意客戶研討會,這些方法幫助公司理解為什么人們經常言行不一,以及尋找下一個大創意。


          在整個公司中分享客戶洞見也可以有效地打破藩籬并協調工作,這樣公司就能夠交付通過多種渠道與客戶互動的體驗。

          觀察顧客去了哪里,他們看到了什么,聽他們說了什么。獲得深刻的客戶洞見,推動新想法。


          眼見為實


          讓想法看得見摸得著是在組織內部澄清和獲得新概念認同的有力方式。這種方法也突出了可能出現的潛在挑戰,并有助于產生緩解這些挑戰的想法,從而增強對這些想法的信心,提高對行動的承諾。


          這就是為什么服務設計者總是在想法和解決方案出現時就將其可視化的原因。一種策略可以以可視的格式更有效地進行溝通,客戶和員工之間的交流配上一段動畫就會更容易理解,一個提議可以通過web界面的設計細節得到強化。

          服務場景可以讓企業立即了解新服務對客戶和員工意味著什么。


          服務藍圖


          客戶互動或接觸點的關鍵時刻,越來越多地蔓延到公司的不同部分。


          服務藍圖是一個可視化的工具,幫助公司協調不同的部門作為一個整體一起工作,以創建一個好的、一致的客戶體驗。藍圖是一幅地圖,描述了客戶通過新服務的旅程,以及公司如何通過各種渠道與他們接觸。新客戶體驗的愿景共享有助于部門之間的協調,并使他們更致力于項目。

          服務藍圖使公司能夠看到各個渠道必須如何協同工作才能提供良好的服務體驗。


          測試體驗


          盡管在研發方面投入了大量資金,但仍有很多產品和服務在客戶或交付成本方面失敗的例子。


          服務設計者通過讓客戶和員工從第一天就參與到測試中來降低這些風險。因此,在大量資金投入技術或公司變革之前,公司就可以學習、改變和完善理念。


          可以快速而廉價地構建服務原型。設計師使用簡單的模型和場景對少量客戶和員工進行測試。在后期階段,客戶和部門數量有限的試點也可以產生更多的證據,證明服務可以在更大的范圍內發揮作用。

          一項針對英國無工作人群的為期9個月的試驗證明了不同的人群是如何成功進入職場的。


          它很有趣!


          服務設計師被訓練成以高度協作的方式工作,并擁有廣泛的創造性方法來將這種思維模式帶到公司中。


          系統的、創造性的解決問題的方法的結合產生了大量的解決方案,并激勵著團隊不斷創新。讓我們玩得開心!服務設計方法放大了你克服障礙的潛力,使雄心勃勃的想法成為成功的現實。

          我認為服務設計是當今商業世界中最重要的設計分支。-Kerry Bodine, Forrester Research副總裁兼客戶體驗部首席分析師

          持久的客戶關系


          服務設計提供了創造性的、以人為中心的方法、工具和技能來執行策略。用這種方法來彌補公司所能做的和人們需要和想要的之間的差距。其結果將是創造更好的體驗,建立持久的客戶關系。

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          文章來源:站酷   作者:馬克筆設計留學

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          UX映射方法對比:同理心地圖、客戶旅程圖、體驗地圖和服務藍圖

          ui設計分享達人

          在工作中,由于每個人對用戶目標、用戶需求的理解點不同,而且每個人多多少少從自身體驗出發,設計師、產品、技術人員很難對產品達成一致,導致產品需求評審、設計評審過程中發生很多爭論、分歧,而且很難說服彼此。大家可以回想一下,是不是也經歷過這些?


          設計師和開發、產品經歷,通常來自不同背景和經驗的團隊,他們必須就項目目標、用戶需求和行為,甚至所涉及的組件流程達成共識。這種共同理解通常是通過可視化(通常稱為映射)構建的。映射理解并描述了與產品相關的各個方面和過程。

          四種類型的映射

          本文概述了四種常用映射、它們的定義特征以及何時使用:

          • 同理心地圖

          • 客戶旅程地圖

          • 體驗地圖

          • 服務藍圖

          外,本文將概述在創建這些映射之前必須做出的準備。


          同理心地圖

          同理心地圖幫助團隊成員了解用戶的心態。


          定義: 同理心地圖是用來表述我們所知道的一個特定類型的用戶的工具。它將用戶知識外化,以便 1) 建立共同的理解,以及 2) 輔助決策。

          特征:

          • 地圖分為 4 個象限:所說、所想、所做、感覺。

          • 它顯示了用戶對與產品相關任務的看法。

          • 它不是按時間順序或任務順序排列的。

          • 每個角色或用戶類型都有一個移情圖(1:1 映射)。

          為什么使用它:

          • 與用戶建立同理心

          • 強制團隊內部人員對齊和理解用戶類型

          何時使用:

          • 任何設計過程的開始

          • 在對用戶訪談中的研究筆記進行分類時

          客戶旅程圖

          客戶旅程地圖側重于特定客戶與產品或服務的互動。

          定義: 客戶的旅程地圖是過程的可視化:一個人為了實現特定的業務或產品目標的過程。它用于理解和解決客戶的需求和痛點。

          在最基本的形式中,旅程地圖首先將一系列用戶目標和操作編譯到時間線框架中。接下來,用用戶的想法和情感充實骨架以創建敘事。最后,該敘述被濃縮為一個可視化、用于傳達將為設計過程提供信息的工具。

          特征:

          • 該地圖與特定產品或服務相關聯。

          • 它分為 4 個泳道:階段、行動、思想、心態/情緒。

          • 它反映了用戶的觀點:

            • 包括她的心態、想法和情感

            • 省略大部分流程細節

          • 它是按時間順序的。

          • 每個角色/用戶類型有一張地圖(1:1 映射)。

          為什么使用它:

          • 確定導致痛苦或愉悅的特定客戶旅程接觸點

          • 打破孤島,對客戶旅程建立一種共享的、組織范圍內的理解

          • 將旅程中關鍵接觸點的所有權分配給內部部門

          何時使用:

          • 在設計過程的任何時候,作為整個產品設計周期中團隊之間的參考點

          體驗地圖

          體驗地圖概括了跨用戶類型和產品的客戶旅程地圖的概念。

          定義: 體驗地圖是“一般”人為實現目標而經歷的整個端到端體驗的可視化。這種體驗與特定業務或產品無關。它用于理解一般的人類行為(與客戶旅程地圖相反,后者更具體并專注于與特定業務相關)。

          特征:

          • 它與特定的產品或服務無關。

          • 它分為 4 個泳道:階段、行動、思想、心態/情緒。

          • 它提供了一個普遍的人類視角;它不是特定于特定用戶類型或產品/服務的。

          • 它按時間順序描述事件。

          為什么使用它:

          • 了解一般人類行為

          • 創建對產品/服務不可知的體驗的基線理解

          何時使用:

          • 在客戶旅程地圖之前,以獲得對一般人類行為的理解

          • 將多種體驗(工具和特定用戶不可知)融合到一個可視化中時

          服務藍圖

          服務藍圖是客戶旅程地圖的對應物,專注于員工。

           

          定義: 服務藍圖可視化不同的業務組件之間的關系-人、道具(物理或數字證據)和流程-這是直接與接觸點在特定客戶的旅程。

          將服務藍圖視為客戶旅程地圖的第二部分。與客戶旅程地圖類似,藍圖在涉及許多服務相關產品的復雜場景中發揮著重要作用。藍圖是實現全渠道、涉及多個接觸點或需要跨職能工作(即多個部門的協調)的體驗的理想方法。

          特征:

          • 它與特定服務相關聯。

          • 它分為 4 個泳道:客戶行動、前臺行動、后臺行動和支持流程。

          • 它反映了組織的觀點:

            • 專注于服務提供商和員工

            • 遺漏了大多數客戶詳細信息

          • 它是按時間順序和等級劃分的。

          為什么使用它:

          • 發現組織中的弱點

          • 確定優化機會

          • 彌合跨部門的努力

          • 打破孤島并創建一種對如何提供服務的組織范圍內的共享理解

          何時使用:

          • 客戶旅程映射之后

          • 在進行組織或流程變更之前

          • 在內部查明漏斗或斷點時

          三步決策框架 

          在開始任何映射工作(無論類型如何)之前,必須做出 3 個決定:

          1. 當前與未來

          這個決定涉及可視化中描述的動作和狀態:它們反映了當前狀態還是理想狀態?

          • 當前映射基于您正在映射的實際“今天”狀態。當映射目標是識別和記錄現有問題和痛點時,這種方法是理想的。使用當前狀態圖幫助分析研究或圍繞數據驗證問題調整團隊。

          •  未來的映射基于用戶類型、體驗或未來服務結構的“理想”狀態。未來狀態圖有助于重塑和構思用戶或體驗在未來的感受。使用未來狀態圖為您的產品或服務的理想形式設置基準或目標。

          2. 假設與研究

          此決定取決于您將用于構建映射的輸入類型。 

          • 假設映射基于團隊或組織內現有理解的積累。這種方法是合并多個現有團隊視圖、創建研究計劃(基于假設圖中出現的差距)以及邁向更高保真度、基于研究的地圖的第一步的好方法。 

          • 研究制圖基于專門為構建地圖而收集的數據。當有時間和資源專門用于制定研究計劃時,這種方法是最好的。雖然這種方法可以創建最好的地圖,但它需要時間和大量的支持。無論您從哪里開始,您的地圖都應該是迭代的,并隨著新發現不斷更新。 

          3. 低保真與高保真

          該決定與最終地圖可視化的質量有關。

          • 低保真地圖未經打磨,通常以靈活、未經修飾的方式使用便簽創建。這些地圖在過程的早期階段是最好的。低保真度意味著人們能夠根據需要進行協作、修改和更新。使用便利貼(物理貼在墻上或使用 Mural.co 等工具以數字方式進行)或協作 Excel 表格。

          • 高保真地圖經過打磨、數字化創建,看起來很完美。高保真地圖最適合創建將在許多人之間共享的工件。高保真可以更容易閱讀,但由于產品的“完成”性質,靈活性較差。這些地圖通常以數字方式創建,然后分散。

          結論

          所有 UX 映射都有兩個好處。首先,創建地圖的過程會迫使對話和一致的心理模型。其次,映射產生的共享工件可在團隊、組織或合作伙伴之間使用,以傳達對用戶或服務的理解。隨著團隊的前進,這個工件也可以成為決策的基礎。

          在一種映射方法上使用另一種映射方法不會對項目造成破壞,理想情況下,可以根據需要在產品設計流程的不同節點使用所有四項的組合,以深入了解用戶需求。

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          文章來源:站酷   作者:ZZiUP

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          讓設計更有價值——設計流程指南

          ui設計分享達人

          一些典型問題也相應顯現:上手就干、主觀設計、缺少方法、忽視跟進等等。

          所以我們撰寫了「UI標準設計流程」,希望能為UI設計師提供對于設計支撐思路的共識,讓設計更有價值:



          從接到需求到上線后跟蹤,我們把流程拆分為五個節點:需求分析-交互設計-視覺設計-視覺規范-方案驗證。

          當然,在設計流程中我們只表達不同流程中的行為目的及標準,相關方法論我們會配套一份「設計師成長指南」,不久之后再與大家分享。


          1.需求分析


          我們在接到一個設計需求后,要做的第一步是進行分析并確定設計目標。

          我們需要:了解背景、用戶和競品,能準確理解產品定位和需求目標,評估需求的合理性和準確性,并提供相應策略;甚至洞見機會點,通過設計對業務產生正向價值。



          背景分析


          目的:背景分析是為了讓我們在剛接觸產品的時候,去洞察表面背后的東西。通過背景分析,能幫助我們快速切入產品,并根據已有信息去制定準確并具有說服力的設計策略。

          行為:我們需要了解:產品的定位及價值是什么,它的現狀如何,是否有既往的數據沉淀或經驗總結。



          用戶分析


          目的:對UI設計師而言,用戶分析是為了讓我們更好地了解產品,并擁有對整個產品的宏觀思路。通過用戶分析,能為我們的視覺設計提供方向,并為我們做出決策提供實際落點。

          行為:我們通常需要了解:用戶畫像、用戶需求、用戶行為、用戶路徑等。



          競品分析


          目的:競品分析能夠讓我們獲得行業內的優秀經驗,減少我們的思維盲區,同時還為我們提供了一份可被量化的標準,使我們可以基于競品去反推現有產品。

          行為:UI設計師可以從競品定位、主要功能、迭代動向、產品結構、頁面布局、交互動效、視覺設計、優劣勢對比這幾個維度去進行競品分析。



          需求評估


          目的:在了解以上的通用信息后,我們要對需求進行評估,去決定采用哪種方式、制定什么樣的策略。

          行為:我們接到的需求,通常可以分為三種:全新產品類、產品改版類、功能新增或優化類。

                     對不同類型的需求,我們都可以用5個問題去評估:

                     1.是否可被證偽?

                     2.目標是否明確?

                     3.投產比如何?

                     4.是否有更優解法?

                     5.是否有可預見風險?

                     基于以上問題,我們可以去協同交互、產品做相應調整和策略制定,甚至發現新的機會點并進行推動。



          目標對齊


          目的:設計為目標服務,所以我們要在設計開始前與需求方對齊目標,這也能為設計價值的佐證提供標準。

          行為:設計目標通常有3種,我們可以從中去對需求目標轉譯:提升數據型、解決問題型、創新項目型。

                     針對不同目標我們可以去制定不同的設計策略,并對策略的落地進行數據監測與分析,進行方案校正。



          2.交互設計


          在產品流程中,交互設計的作用在于,通過信息架構的組織去產出體驗流暢的界面原型。

          我們需要:充分理解整體流程與交互原型,基于設計原則去發現可優化的部分;同時能平衡產品、設計與開發的效益最大化,并驅動產品的體驗提升。




          設計原則


          目的:設計原則能為我們提供一個行之有效的設計向導或提示。熟知各類設計原則,能使我們在設計支撐時,擁有更豐厚的專業度和更敏銳的洞察力。

          行為:我們需要去了解市面常見的Guildline如iOS、Material、UWP等,以及一些常用原則如菲茲定律、格式塔理論等等。



          流程梳理


          目的:流程的再梳理,可以幫助我們在視覺設計前,快速地理解和診斷流程邏輯。

          行為:在流程再梳理的過程中,我們需要注意以下4個問題:

                     1.功能是否完整?

                     2.鏈路是否流暢?

                     3.步驟是否冗余?

                     4.是否易于理解?

                     基于以上問題,我們可以用自身的專業儲備去推動流程的優化。



          原型優化


          目的:交互原型是需求內容的外在表現,通過原型優化,可以最大程度地避免視覺評審后的設計返工。

          行為:在對交互原型優化的過程中,我們要重點注意以下4個問題:

                     1.架構是否符合目標

                     2.層級是否足夠精簡

                     3.信息是否傳達準確

                     4.狀態是否有所缺失

                 在視覺設計時,我們基于以上四點可以去同步優化原型,并根據經驗去尋求體驗和成本的最佳平衡。



          3.視覺設計


          視覺設計是產品與用戶直接連接的媒介,優質而恰當的視覺設計,可以極大地提升產品吸引力。

          我們需要:基于分析確定視覺方向、定義設計語言,輸出準確且高質量的視覺頁面。




          設計情緒板


          目的:設計情緒板可以為設計語言的構建提供可視化參考,也有助于我們前期快速與各方達成共識。

          行為:我們通?;诜治?,去確定設計關鍵詞,并基于關鍵詞去衍生映射物、建立圖形情緒板,最終分析和確定設計方向。



          設計語言


          目的:設計語言是情緒板的具象表達,它將構建起用戶對產品的視覺感知。

          行為:在明確設計方向后,我們就要基于情緒版去定義設計語言,主要包括主視覺、色彩、字體、圖標、圖形、動效等。



          典型頁面


          目的:典型頁面是設計語言在場景中直觀體現,這有助于我們制定設計規范,并為其他頁面的設計提供參考。

          行為:我們通常需要設計首頁、頻道頁或其他具有示例作用的典型頁面,在設計的過程中我們還需要同步去規范間距、卡片、視覺變量、圖形應用等,以此為視覺規范夯實基礎。



          4.設計系統


          在設計典型頁面的同時,其背后其實已經對應了一套設計規范和組件,而我們基于此去整理并沉淀出設計系統,能極大地提升統一性和迭代效率。

          我們需要:制定完整、清晰的基礎規范,沉淀圖標庫、組件庫等,并持續優化和更新,形成可持續沿用的產品設計系統。




          基礎規范


          目的:基礎規范是設計語言的沉淀,也是視覺變量的基本粒子。它可以保證頁面的基本統一,同時我們可以基于不同業務快速地拓展其他主題。

          行為:在我司,一份基礎規范的構成包括:色彩、字體、間距、布局、斷點、層級、圓角、透明度、陰影。



          圖標庫


          目的:圖標規范可以幫助其他成員快速、準確地進行圖標拓展,而沉淀的圖標庫也可以極大地提升產出效率。

          行為:基于具體需要,我們可以設定多套圖標風格,規范其柵格、筆畫、圓角等,并將已有的圖標資產進行沉淀。同時我們也會去規范一些常見圖形并沉淀,如空態插畫、懸浮入口、徽章、商品等。



          組件庫


          目的:組件庫是對常用控件進行設計規范、開發、封裝的可被復用的集合,組件分而治之,可被自由組合,能保證設計品質、統一用戶體驗、提升產研效率。

          行為:在我司,一套組件庫通常包括:通用、布局、導航、數據錄入、數據展示、反饋、其它。除通用原子組件外,我們也會對常用模塊進行梳理,沉淀業務組件庫。



          5.落地跟蹤


          在設計完成之后,我們需要對設計方案進行評審、驗收及數據跟蹤,以保證設計方案的落地并跟進調整。

          我們需要:運用合理策略以保證設計方案的高質量落地,對方案上線后的用戶反饋進行有效跟進,運用多種方式驗證目標,迭代產品。




          設計評審


          目的:設計評審通常包含了交互與視覺,其目的在于審查設計方案中的可用性問題。

          行為:在我司,視覺評審即終評,我們需要在視覺稿中標注出所有交互邏輯,并對潛在問題有預判,能與各方確認目標、分桶與數據埋點;同時我們要對開發實現有預判,能與研發確認實現細節。



          設計驗收


          目的:設計驗收是為了確保需求滿足、體驗流暢,并且設計細節能高質量落地。

          行為:視覺設計師主要驗收視覺細節的還原度,并且要在一定程度上對開發的適配、樣式解法有預知,減少二次驗收。同時需要保證驗收有沉淀,利于后續跟進。



          數據驗證


          目的:數據驗證除了分析分桶之外,也可以分析產品上線后的一些問題、并在迭代中修改。同時我們也可以總結設計經驗、提升未來設計的準確率。

          行為:我們通?;谠O計策略,去對數據進行篩選與分析,以此衡量設計對于目標達成的增益度。對于有問題的,能反思并且修改;對于結果好的,能總結并且沉淀。



          設計復盤


          目的:設計復盤以結果為導向,我們可以通過復盤對設計策略的價值進行總結驗證,并去發現、優化流程中的不足之處。

          行為:我們需要陳述設計目標和策略,對設計價值進行驗證,并能總結過程中的亮點與不足,制定后續計劃、沉淀相關經驗。


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          文章來源:站酷   作者:酷家樂UED

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          《產品設計中的容錯性思考》

          ui設計分享達人

          使用互聯網產品過程中,會有很多因素造成操作錯誤或失誤,導致無法順利完成任務。因此產品的容錯性設計是交互設計中的重要內容。


          用戶在實際使用互聯網產品的過程中,會有很多因素造成操作錯誤或者失誤,而導致無法順利完成任務,或者完成任務的效率很低。產品自身所具備的容錯能力對于各種使用場景的有效覆蓋,可以提升產品糾錯效率、降低用戶操作出錯概率,因此產品的容錯性設計是交互設計中的重要內容,也是提升用戶體驗不可忽視的一個環節。



          1、容錯性是什么


          容錯性概念源于計算機領域,容錯性是指計算機系統在發生故障的情況下,依然能夠保證系統正常運行。計算機這種保證系統正常運行的能力也被稱為容錯能力。

          本篇內容我們討論的是容錯性在互聯網產品領域的內涵和意義。延伸到互聯網產品設計領域,容錯性的范疇更為寬泛,涉及產品對錯誤操作承載能力的多個方面,包括:如何降低用戶操作的出錯率,如何及時提供糾錯幫助,以及如何給用戶提供解決方案等內容。


          2、為什么需要容錯性設計

          「 即便你的產品90%的時間都運行良好,但是如果在用戶需要幫助時置之不理,他們是不會忘記這一點的?!禛etting Real》」

          一個產品設計的無論多么簡單,用戶都難免在使用過程中因為各種原因而犯錯?;ヂ摼W產品面向的用戶群體是復雜多樣化,教育背景的不同,行為習慣的差異,復雜的使用場景,都會使得用戶的真實操作相比產品設計之初的預期有一定出入。此外,一些產品本身存在的因素,例如產品路徑復雜,邏輯不暢等,也有可能造成用戶無法順利完成任務,亦或是完成任務的效率低,出錯率高。產品在遇到錯誤如不能夠及時糾錯幫用戶挽回損失,會給用戶帶來不好的用戶體驗,也是產品的一種設計缺陷。因此設計師應具有良好的容錯性設計思維,盡量避免用戶錯誤操作的出現,當用戶出現錯誤操作時,幫助用戶識別、診斷,及時反饋問題所在,并提出有效的解決方案,幫助用戶快速從錯誤中恢復。最終達到使產品更可用、更易用的目的,給用戶帶來更優的用戶體驗,使用戶與產品的交流更加順暢。


          3、容錯性的設計方法

          互聯網產品的容錯設計可從用戶使用產品的三個階段來考慮,即操作前、操作中、操作后??纱笾職w納為以下幾方面內容:首先在用戶操作前給予正確有效的引導;其次在重要的操作步驟給予用戶及時有效的提示;當用戶發生操作錯誤或失誤時及時為用戶糾錯并提供有效的解決方案;最后幫助用戶在錯誤發生后迅速回到正確狀態。


          3.1給予用戶正確有效的引導

          在用戶開始任務操作前給出用戶正確有效的提示,可減少錯誤操作的發生。需要注意的是,引導應盡量醒目且簡單易理解,確保能引起用戶注意,并且在用戶注意到后快速獲取信息,到有效的防錯幫助。

          產品常見的引導主要針對兩種情況。第一種是針對于新手用戶的功能介紹,不同于曾使用過產品的用戶或者高級用戶,新用戶首次使用產品的過程其實是一個學習的過程,此時需要讓用戶快速了解產品核心功能及主要的操作,幫助他們更快地上手。

          例如下圖導航APP新版本的新手引導【如圖1】,在用戶首次啟動產品時,產品用趣味性的圖文形式給用戶展示了打車、公交乘車、實時公交路線等功能的信息介紹,能夠讓新用戶快速熟悉核心功能,并在正式使用產品的過程中提升效率,降低出錯率。


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          圖1-導航APP新手引導



          第二種情況是針對產品上線的新功能或者較大的功能變動而設計的初次引導,產品的功能改動可能會是用戶產生不同程度的陌生感,適當的提示可幫助用戶快速熟悉新功能點或頁面信息的調整。初次引導常見的方式有很多種,包括:遮罩式引導、彈窗式引導、氣泡、浮層式引導等等。

          例如版本升級后的音樂APP【如圖2】,首頁使用情感化圖文設計加遮罩式的引導,可以有效將注意力集中到特定功能上,用戶進入頁面第一時間就注意到,確保了信息傳達的有效性。

          圖2-新版首頁的遮罩引導


          以上列舉的內容屬于狹義層面的引導,用戶尚處在被動接受引導的學習階段,在此階段引導的目的是提醒和防錯。從廣義的層面來講,我們可將對用戶的引導理解為”消減信息的不對稱性“,當用戶面對可影響其決策的因素時,給予用戶關鍵性的信息提示和說明,可以促使用戶做出正確的決策。

          針對需要加工時間的特殊品類,如烘焙蛋糕,京東到家在用戶決策的關鍵頁面和步驟展示時效提醒【如圖3】,避免用戶在完成訂單信息填寫或結算后才發現商品的配送時間超出用戶的期望,會給用戶帶來極為不好的購物體驗。


          圖3-京東到家頁面中的時效提醒



          3.2 給予用戶及時有效的提示

          當用戶進行一些如修改、刪除、覆蓋等不可逆操作時,系統需要在用戶做出這類操作指令后告知其產生的后果,讓用戶自主決策是否選擇繼續執行。在此階段的提示需要注意從以下兩個角度考慮:一是提示的方式,二是提示的時機。


          3.2.1提示的方式

          在用戶完成任務的操作路徑中,大部分產品首先會選擇以彈框的形式對用戶進行信息提示。彈框可以分為模態彈框和非模態彈框兩種大的類型【如圖4】,主要區別在于是否強制用戶進行交互操作。如何選擇合適的彈框形式對用戶進行提示,要依據提示信息的優先級和視覺權重的大小,同時要清楚不同類型的彈框適合的場景。


          圖4-彈框分類


          模態彈窗是較重的提示方式,在用戶進行重要且有風險的操作時可優先考慮使用。其優點是可以快速獲取用戶的視覺焦點,缺點是會打斷用戶當前的操作流程,用戶需要進行如單擊“確定”、“取消”、“關閉”按鈕等操作指令將該對話框關閉后才可繼續操作。

          而非模態彈框屬于輕量級的提示方式,其優點是不強制用戶進行交互操作,或者用戶依然可以在頁面進行其他操作。彈框出現一段時間后會自動消失,所以但不利于承載過多文字信息。非模態彈框對用戶造成的干擾較小,但也因此容易被用戶忽視。


          3.2.2 提示的時機

          給用戶的信息提示還有一點不可忽視的是反饋時機,應確保用戶在關鍵的操作步驟得到及時的反饋,因為滯后的反饋可能會導致用戶因為某一個環節的錯誤操作不得不重復操作一遍之前的流程,或者要修改關的一系列信息。

          【如圖5】中的登錄頁面,用戶登錄需要依次輸入手機號、密碼、圖片驗證碼,但如果用戶輸錯了密碼并不能馬上得到反饋,依然可以繼續填寫驗證碼,只有在全部信息填寫完之后點擊登錄,系統才會校驗密碼,并提示用戶密碼錯誤重新確認,用戶需要再次輸入密碼以及識別并輸入一次驗證碼。但如果系統驗證密碼可以提前到輸入圖片驗證碼的步驟之前,在用戶在得到密碼填寫錯誤提示后則可以停止操作后面的步驟,馬上修改密碼。


          圖5-登錄頁面中的提示滯后



          3.3 為用戶提供糾錯幫助以及解決方案

          一旦用戶出現錯誤或失誤操作的情況,系統需要為用戶及時提供糾錯幫助及有效的解決方案,以提高用戶操作的成功率。 
          關于糾錯文案的表達應注意盡量簡潔清晰、精煉準確,避免使用難懂的術語,不要在出錯信息中使用威脅或者責備的語氣。應主動識別用戶的情感狀況,語氣友好,讓用戶感受到“情感支持”,盡量為用戶緩解因操作失誤產生的挫敗、焦慮等負面情緒。 
          此外,糾錯信息內容不可僅描述場景,還需要向用戶反饋出錯原因,并且有明確的指向性,為用戶指出錯誤出在什么地方。例如在填寫部分內容較多的表單時【如圖6】,當證件號填寫出錯時,系統及時為用戶糾錯并用一條紅色的下劃線明確指出了信息填寫錯誤的位置,用戶可以立即定位并修改錯誤信息。 


          同時,盡量為用戶提供相應的解決方案,這樣可以提升糾錯信息有效性。BOSS直聘會因為手機儲存空間不足給用戶報錯,并且會告知用戶如何去管理儲存空間,以解決此問題【如圖7】。


          圖6-多行表單報錯頁面



          圖7-存儲空間不足報錯提醒 


          在產品設計中,為降低操作的出錯率,限制也是一種方式。在可能造成錯誤操作的入口適當設置操作障礙或者禁止操作,增加不可逆操作的難度,可以有效規避錯誤操作發生風險、減少誤操作概率。例如常見的頁面信息置灰、按鈕置灰的設計,可以有效避免用戶的誤操作。

          此外通過讓控件、動作、選項等變得可見,盡可能減少用戶記憶負擔,把需要記憶的內容作為輔助信息提供給用戶,或幫助用戶自動完成信息填寫也可以幫助用戶快捷高效地完成既定任務,降低出錯率。例如【如圖8】在信息填寫的步驟,可在用戶已復制的內容和上傳的圖片中自動識別姓名、電話、地址等內容,并在用戶確認后自動幫用戶填寫對應信息,為用戶大大節省時間和記憶成本,快捷高效地完成既定任務,降低出錯率。


          圖8-系統自動識別用戶復制文本中的姓名、電話、地址 


          3.4 幫助用戶在錯誤發生后迅速回到正確狀態

          在用戶執行操作后,應盡可能的為用戶保留已操作的信息,以便在發生錯誤或失誤后可撤銷之前的操作。針對一些流程較為復雜的操作任務,記錄用戶在每一步驟的操作信息,讓用戶可以從出錯的步驟上及時恢復到正確的流程上,或恢復到距離錯誤操作最近的步驟,可有效的幫用戶挽回失誤。例如很多圖片編輯的APP都支持用戶撤銷當前的操作,在用戶對照片進行多編輯后頁面上會有回到上一步和下一步操作的按鈕,可讓用戶有機會恢復到上一步操作結果上。


          圖9-圖片編輯頁面頂部切換上一步和下一步的操作按鈕


          總結

          以上是關于互聯網產品中容錯設計的概念、重要性以及設計方法的一些闡述和思考。在產品設計的實際應用的中,可以模擬使用場景,對目標用戶使用產品的真實操作進行行為觀察,分析對比產品設計的操作路徑與用戶真實操作的差別,發現并收集用戶可能發生錯誤或失誤操作的關鍵步驟,驗證產品的容錯能力是否能達到有效覆蓋。同時,也要通過產品數據的對比分析得出用戶操作錯誤及失誤的真實原因,指導并提升產品容錯能力的設計優化,進而不斷提升產品的可用性和易用性。


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          文章來源:站酷   作者:DXC設計體驗中心

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          互聯網B端設計不可缺失的一項技能——視覺校驗

          ui設計分享達人


          今天這篇文章,傳授我在工作中關于校驗的心得~





          01.  在工作中遇到的狀況

          不管是在大公司工作、還是小公司工作,設計師常常會遇到這樣的問題,在新產品發布之前,都會做一遍線上的ui視覺校驗,在這個過程中,前端開發工程師所寫的界面總會發生圖片變形,文字字號不對,元素與元素之間不對齊的事情發生。


          設計師給前端開發工程師標記了已經實現頁面中錯誤的地方,但是多數前端開發工程師一聽那么多頭都大了,在緊張的上線日期限制下更有甚者不予理睬直接上線,用戶吐槽設計不嚴謹,導致設計背鍋。

          為什么老板會覺得不好呢?其實是產品在用戶體驗的本能層次出現的不好的體驗。


          02.  好產品具備的特征

          全球的認知心理學家(美)諾曼在《情感化設計》這本書中講產品本能水平的設計——本能層;行為水平的設計——行為層;反思水平的設計——反思層。


          如果把產品做的做為產品一個目標的話,我們可以利用產品五要素把產品劃分5個層次,再用諾曼教授提出的感情感化設計的3個層次聯系起來,并把這些情感分為5個緯度進行考察就可以得到下面這張知識網絡圖。

          從上面這張圖我們可以看出用戶評判一個產品好壞的標準還是來自于產品的表現層、框架層、結構層中的直觀體驗也就本能層次和行為層次的感受,如果產品的吸引度、完成度、滿意度、忠誠度、推薦度的數據很高也就證明產品很好,如果數據表現不好那可以判斷產品還是有需要提升的地方。


          回到第一張圖片,老板覺得有問題的原因就在于產品在本能層次的不合格,那重點來了有什么設計方法可以避免本能層出現問題的情況嗎?我的答案是可以使用設計走查這個方法。


          03.  設計走查的意義

          一名專業的B端設計師,并不是說你把設計稿做的很完美,把標注和切圖完整的交給開發小哥哥之后就完事了,其實在這個階段設計只是完成設計工作中產出效果圖的工作,并沒有進行最后驗收的環節,如果開發還原出來的產品跟設計稿差距較大的話,設計其實也是要負很大責任的。


          就好比工廠的流水線中一臺電腦的生產,把電腦從工廠搬到運輸車上也算是電腦生產完畢,但是必須要送到客戶手里,客戶簽字確認,工廠才能算是電腦賣出去了,由此可見設計走查是保證用戶有高質量體驗的不可缺少的一個環節。


          我理解設計走查的意義在于3點:

          1、確保產品的設計細節的還原度合格,從而保證產品的視覺效果和交互體驗能滿足用戶需求。

          2、是設計師衡量設計師是否合格設計師的一項重要指標;

          3、通過細致入微的專業設計素質贏得公司團隊內部設計話語權的提升。


          既然設計走查這么重要為什么大家還會忽視呢?其實大家對設計走查的看法有一個誤區,如果你想成為一名專業的B端設計師,一定要改變以上的錯誤觀念,擺正一個正確的設計觀念。


          設計師在公司代表著視覺上的最高水準,設計稿則是設計師專業能力的體現,如果一個設計師的能力是100分,設計稿的分值90分,開發實現后的產品分值為50分,在沒有進行設計校驗的情況下,這時候將產品發布出去,用戶或者老板只知道該公司的產品設計只有50分,而不會知道背后設計師最高的水準是100分。


          慢慢的設計師就會在開發團隊中做設計變得很被動,越被動就會越沒有話語權,所以對一名專業的B端設計師來說,除了擁有很強大的效果圖設計能力之外,還需要有保證效果圖落地能力。




          01.  設計走查的種類

          設計走查是一種設計層面找尋問題的方法,多數應用在找尋產品問題或者是對項目開發過程中的測試環節。具體的方式我歸類為3種:


          1)體驗設計走查:是指人機交互之間的細節體驗、比如非力度測試、滿意度測試??捎眯詼y試的調查這些方法都是體驗走查的一部分。

          2)交互設計走查:是指針對產品場景與場景之間的動態交互效果進行走查。

          3)視覺設計走查:是指前端開發出來的靜態頁跟設計師出得效果進行視覺細節的校對和檢查,確保開發出來的視覺和設計圖保持一致。


          02.  制作走查表的三種方法

          設很多人會納悶了,我們公司是沒有這種走差表的那怎么進行這三種設計走查呢?這里告訴大家我的一個工作辦法,總共分為3個階段“尋找·借鑒”——“思考·定制”——“優化·完善”。


          a.尋找·借鑒

          當大家有一個知識的概念如果想更深入了了解這個概念就需要在網上找一些關于這個概念的信息,這個過程就是尋找。如果大家沒有做過類似這種設計走查的經驗,那第一時間也是去尋找,尋找設計走差的概念甚至是做好了的走查表用過工作中,那有人會有疑問那不是抄襲嗎?我的回答“是的”,但是大家要想清楚一個問題,在工作中用最高效簡單的辦法是完成工作內容是最重要的。


          可能還會有人問,別的公司和我們公司做的行業不同,那別人公司的走差表我們公司能用嗎?我的回答是可以復用70%左右的,那剩下的30%就需要進入下一個步驟“思考·定制”階段了。


          b.思考·定制

          當我們完成第一步之后,就需要做自己所處的行業或者產品有一個認知,思考我們的用戶類型是什么,他們的使用場景是什么,他們最需要解決的需求是什么等等問題,然后在根據這些問題定制一系列體驗、交互、設計的問題,那就成為了自己產品定制的一份設計走查表了。


          c.優化·完善

          任何工作都需要持續迭代,為了變得更好的適合當前的工作。比如在第二階段定制的問題有些微交互動效果的問題前年是用戶比較在意的,現在很多產品都有了微交互動效了現在還問意義就沒有那么大了,我們的設計走查表也要根據互聯網的大環境不斷的進行優化和完善。



          03.  產品表現層——視覺校驗

          設計走查和設計校驗并沒有大的區分,但是我理解設計走查是一個比較新型的詞,設計走查的范圍要比設計校驗的范圍大一些。


          有些公司會把設計走查應用與改版之前當作找尋產品問題的一種方法,也有一些公司會把設計走查應用于項目做完開發在測試環節做測試的一種方法。比如在啟動產品改版前可以通過“視覺設計基礎自查表”來收集產品目前的視覺體驗問題;

          當項目處于即將上線在測試階段時候可以使用“視覺設計基礎自查表”來審查產品視覺實現層面是否合格,現在很多公司都用更簡單的“設計校驗問題記錄”表格來把視覺問題記錄。


          04.  視覺校驗需要審查那些緯度

          設計校驗驗收表可以簡單的理解為是用于審查產品表現層的“形狀、色彩、字體、構成、質感、動效這六點問題的記錄的表格。其實這六點也是諾曼教授提出的感情感化設計中本能層次和行為層次審查的六點。




          再講如何做之前,大家還是要先了解一下驗收流程中的步驟。


          01.  視覺校驗做什么

          這里描述兩點一個是開發階段、測試階段的流程。

          在公司的項目開發階段:是設計師設計完效果圖,進行標注(現在大家都是使用第三方標注軟件比如藍湖、摹刻、Sketch Measure 等),在交付開發。


          在項目測試階段:一般都是產品經理發起一個項目進入測試階段的通知把設計師、開發、測試、和產品經理都設置為參與者,之后由測試人員進行產品功能邏輯的測試、設計師進行視覺驗收;驗收完成后產品經理驗收測試結果,如有問題找開發進行修改;修改完畢再找測試、設計、產品進行確認,沒問題就封版了,產品經理確認發版日期,如果還有問題就再修改。


          02.  視覺校驗的驗收標準

          很多剛入行的設計新手,在校驗階段不知道那些緯度的視覺差別,以至于很多視覺元素都需要查看,對于c端誰是來說界面的場景因為交互比較簡單還能應付,


          但是對于模塊功能復雜、交互場景眾多的B端ui設計來說每個場景都要查看很耗費精力工作效率也不高。


          所以我總結以下幾個高頻出現問題的點供大家參考,大家可以按照以下幾個緯度進行視覺走查,提高自己在工作中的效率。


          a.檢查設計稿的可行性

          人無完人,再專業的設計師,也不可能100%保證自己的設計方案就是最好的設計方案,在交付設計稿前期設計師應該自我檢查自己的設計稿是否能清晰的傳遞信息,對于一些重要的模塊是否能凸顯出來,對于一些比較復雜的交互場景開發是否能夠實現,市場上眾多的屏幕尺寸,這樣的布局方式是否是最為合理的等這些緯度進行思考做設計,保證設計方案的可行性。

          這里我舉一個我真實的案例,起初我接到的需求就是設計一個模塊里面信息排版,如果我采用我直接采用第一個方案那肯定是不行,因為信息層級區分不夠明顯,所以第二個方案把數字標簽用顏色進行了區分,但是我又想如果出現文案比較多的場景,對齊方式都是左對齊那“指標值”的細心就不可能保持左對齊,所以我又出了第四個方案,目前來看第四種方案可是適應多種場景,算是最佳方案。


          假設當時我就交付前端開發第一種方案,上線后出現問題,還需要調整到第四種方案,慢慢的前端開發就會質疑設計的專業能力,后續合作也會難以推進了。


          b.組件調用是否正確

          B端產品的業務復雜、,模塊交叉設計數量多,所以在設計b端產品初級都是用原子化的思維搭建一個組件庫,前端是開發階段在樣式庫中寫一個標準的控件樣式,然后在不同的頁面場景中調用公共樣式,原理類似于我們在 Sketch 中搭建 Symbol。我們要從兩個方面看組件是否調用正確。


          1)公共組件是否正確

          公共組件調用正確,好處就是公產品的整體視覺風格是一致的,比如頁面的側邊導航,搜索場景、詳情頁場景布局是否一致,在斷網或者報錯的場景中出現提醒條樣式是否一致??蛇M行交互的按鈕樣式出現的交互狀態的按鈕是否一致等等。


          2)業務組件是否正確

          在真實開發場景中,有一些前端開發在雖然調用一個樣式,但是在設計規范中一個樣式可能會有多個尺寸,比如這個按鈕,在開發階段避免不了出現樣式雖然是對的,但是尺寸調用錯誤的情況出現,所以要查看一下組件的樣式和尺寸前端開發是否調用正確。

          按照這個思路去設計最為重要的就是要檢查開發人員調用的組件庫的規格是否是我們設計稿的規格,以此類推去整體的布局、按鈕樣式,報錯樣式。


          這里需要描述的內容相對較多,以后有機會我可以再補充一份關于《如何搭B端建組件庫》的文章,咱們詳細聊一聊。


          c.空間關系是否一致

          空間關系可以簡單的理解為模塊與模塊之間的“間距”關系和組件與組件之間“間距”的關系。


          1)模塊與模塊之間——間距

          所有模塊(卡片)之間的間距,這里具體指的頁面布局包括橫向間距和縱向間距,大家可以采用4px(或者8px)的倍數進行刪格布局,把刪格布局的基礎規范梳理出來,以這個規范當作標注來審查橫向間距和縱向間距。


          2)組件與組件之間——間距

          另外一點就是我們在搭建組件階段,組件與組件之間的間距關系是否一致,不要出現不對齊的情況出現。


          3)為什么要用統一間距

          大家了解空間關系都看那些緯度后,我們再來解答一下大家的心中的疑惑??傉f要間距要保持一致,但是為什么要保持一致呢?主要原因有以下三點:


          對于如何使用間距,我建議大家可以看一看《寫給大家看的設計書》里面關于版式設計四大原則的講解和有關格式塔原理的文章。



          d.文案的顯示是否清晰

          在ui設計中,我們總避免不了與字體打交道,字體也經常是我們在設計中容易忽視的部分,影響字體的清晰度無非是字體、字號,字重,段間距這幾個參數的設計。


          1)字體

          字體的實現其實是電腦渲染的一個過程,mac電腦默認字體是蘋方,wids電腦默認字體是微軟雅黑。在字體的選擇里面行業里是有標準的規范的,比如ont-family:serif、sans-serif、monospace、cursive和fantasy這無種字體,前端在編寫代碼時候會把這種多個字體名稱保存為“字體的回退機制”來定義,意思就是如果展示的設備(瀏覽器)檢索是沒有第一款字體就依次順延使用下一款字體,這個大家只需要了解就好,在字體選擇中使用頻次最多的還是對數字字體的選擇。


          對于數字的字體設計要提前查看是否字體有版權。這里分享一個可以免費查詢字體的網站:https://fonts.safe.#/?from=bd

          不同的網站對字體排序的方式可能不一樣,有興趣的小伙伴可以用下面這個的方法進行查看。


          2)字號/行高

          對字體的字號也要進行走查,因為在開發階段在不同的瀏覽器種顯示的字號會有變形的情況出現。


          另外考慮各個瀏覽器的兼容問題,pc端建議使用最好的字號是12pt,因為12pt可以保證在現在市面上的瀏覽器種是可以清晰顯示的,如果有特殊場景需要用到12pt以下的字號,需要和開發說明并且標注出來。


          3)字重

          設計區分文案層級的場景使用頻率最高、視覺效果最好的設計方法就是給字體加粗的字體樣式了。


          這里要注意的是初級設計師的眼力可能還沒有達到很高的水平,尤其是最小的字體顯示加粗或者不加粗的效果視覺在電腦那么大的屏幕上感官并不是很明顯,所以最好可以通過從代碼的層面進行核對,具體方式可以看圖:



          e.顏色的選擇是否科學

          產品是給用戶呈現面積最大的一個元素對用戶來說感官層也是表現最為明顯的一個元素,所以在校驗中“顏色”是最容易造成落地頁面與設計稿視覺差異的一個因素。


          1)色差

          因為大家屏幕的技術一般是LG屏幕(屏幕的使用時間越長色彩的還原度越低)。


          雖然有的時候在查看代碼時候色值是正確的,但是也要根據具體的場景進行分析,這里建議大家不要使用具有不透明度的色值(雖然在c端中經常會使用,有不透明度會使顏色比較透亮但是在B端產品中定位是工具,工具就要以效率在第一位,美觀在第二位,所以這個場景的顏色使用盡量以清晰展示為第一準則。


          2)顏色種類

          b端產品中,柱狀圖、折線圖的樣式比較多,在設計這類圖標時候盡量避免多種顏色的出現,還是因為B端產品定位的原因,太多的顏色設計勢必會干擾用戶進行判斷。



          g.圖標的尺寸是否合理

          不管是在C端產品還是B端產品中圖標的也是高頻出現的一個元素,圖標本身的意思就是簡化文字信息,通過圖形去高效的傳達一個固定的文案信息。


          對于圖標的設計走查大致分為兩點:


          1)大小

          我們在設計icon圖標時候,會根據不同的場景進行圖標尺寸的規范輸出,但是在真實的開發環境當中,開發在使用我們提供的插件(藍湖)進行icon下載時候,會提供3種icon的尺寸下載,前端開發在使用切圖時候往往會忽視掉圖標的尺寸問題,對于圖標的設計走查,是否圖標使用的尺寸是我們設計使用的規范,所以第一個就要看大小是否能清晰的展示。


          2)svg格式開發

          因為pc電腦的屏幕尺寸、分辨率往往是高于移動端的屏幕尺寸、分辨率,圖標的切片做的太小上傳到屏幕上會出現模糊的展示效果,如果圖標不能清晰的展示圖標所呈現的圖形,那就會造成用戶一定的識別障礙,所以一定要保證圖標不要有模糊的情況出現,盡量使用svg格式圖標切片給到開發。



          設計校驗工作不能說難,但是有耐心有細心的設計師都可以完成的,一遍視覺校驗需要1——2天的時間,相對來時比較耗費大家的精力。


          換個角度思考,如果我們從項目開發的前期就控制設計走查的工作量,那我們可能會減少了走查的工作量。接下來我們就聊一聊怎么減少設計校驗的工作量。


          01.  了解需要視覺校驗的原因

          前面我們一直講的是做視覺校驗需要校驗的維度,我相信更多的設計師還是希望把精力放在做設計效果圖階段,畢竟如何做只能單純的提高我們的校驗的效率,想要在開發過程中減少對項目的設計校驗的工作,


          我們需要清楚兩個答案,一個是“在開發過程中為啥需要設計走查”和“開發不愿意修改的原因”。


          a.誰負責實現樣式

          開篇我已經講了設計走查的意義(原因),為啥要做視覺校驗其實和設計走查的原因差不多,但是我想從開發流程再聊一聊。在一個產品開發中設計師下游需要對接人的人員角色統稱為開發工程師。


          但是在這類角色中其實也是會細分為三種角色:前端工程師、后段工程師、測試工程師。而前端工程師是我們主要對接工作內容的對象。

          因為做項目多數情況是多人寫作共同完成的工作可以從上面圖片可以看出,前端工程師是實現我們效果圖樣式的主要人員。


          b.前端工程師心里所想

          前端工程師的工作內容需要一一查看設計師提供的標注,然后再一一去實現,所以難免不了心里會這樣所想:好麻煩,如不我自己按照感覺寫。


          在真實的工作中,前端開發按照規范進行項目開發這種思路是對的,但是設計師強硬的要求前端開發工程師,按照規范進行開發是過于“理想化”的一種表現。


          所以我們還是要先從自身出發,循循漸進的要求前端工程師按照我們的設計規范進行開發,這就來到我們下一個話題。


          02.  如何避免呢

          那么接下來我們來聊一聊身為設計師我們要怎么做,才能避免進入過多的設計校驗呢。


          a.了解開發實現原理

          如果想成為一個高端進階的設計師,我們要給自己增加籌碼,那最為直接增加籌碼的方式就是——站在開發者的視野看待問題,了解開發思維。


          國內前端寫樣式的代碼基本上是HTML+css,jacascript,注意這不算是編程,只是一個寫樣式的語言,簡單的理解就是盒子模型(css語言)


          1)盒子模型

          CSS盒子模型 又稱框模型 (Box Model) ,包含了元素內容(content)、內邊距(padding)、邊框(border)、外邊距(margin)幾個要素。如圖:

          舉一個圖文模塊的例子:圖(1)是設計師輸出的設計稿, 圖(2)是開發需要的標注信息(我們實際給到開發的標注)開發需要的查看的就是色塊的尺寸和色塊之間的間距。



          2)用框架化思維做設計稿

          了解完前端制作咱們效果圖的原理后,我們就要用這個盒子模型的概念,像是搭建房子的原理去制作效果圖,所有的組件之間都是有理有據的,那這個專業術語就叫做框架化ui。


          前端開發工程師通過一個個盒子填充來將我們的組件元素放入其中,最終形成前端展示的頁面。

          注意:標準的額框架化就像前面的盒子模型是一塊一塊制作的,考慮到開發同學開發階段組件的嵌套邏輯。


          3)開發者模式

          如果還是不太了解盒子模型具體是什么的同學可以在線上使用下圖的方法自己去查看。


          設計師在視覺校驗時使用瀏覽器就可以看到開發寫的盒子,了解盒子也可以方便我們走查時知道問題在哪。具體操作步驟:



          b.檢查自己的設計稿

          在給前端開發工程師的提供設計標注階段需要提前保證自己出的效果圖是有效的設計方案,符合基礎的視覺需求,都能保證模塊設計的可擴展性及規范化,避免定稿后在反復修改設計方案。


          比如;當我們設計產品中的搜索條件模塊時候,我們需要考慮在一行展示3個搜索條件,一行展示4個搜索條件或者一行展示6個搜索條件并且放不下的情況下,那效果的展示樣式都是應該是什么樣式的這列問題。

          再比如,我們設計完一個場景的設計稿之后,還要考慮不同屏幕尺寸下這套效果圖的布局是否能滿足產品需求,如果不滿足在那設計稿需要調整成什么樣式的設計稿。



          03.  做好標注文檔

          除了確保設計稿的可行性之外,還要做好設計稿的標準文檔。如果項目是小版本的迭代就只需要進行簡單的描述即可,如果是組件庫的升級,那就需要 給前端工程師的標注文檔,盡量是詳細的、準確的。


          包括設計稿、切圖(規范的切圖命名、壓縮好的圖片文件)標注、設計規范已級交互文檔(包含標字體標注)。


          a.描述到什么程度

          那細致描述到什么程度呢?這里我簡單的說幾個點,比如:
          ·側邊導航欄在正常模式下、縮緊模式下,導航欄的寬度是如何變化的,
          ·如有有圖片信息的上傳,是什么圖片比例是什么,是21:9‘16:9,4:3.1:1?
          ·如果出現文案超長的信息場景,不可展示的文案信息是什么樣子展示,是文案后面是省略號展示?還是鼠標滑上去有氣泡彈窗的展示樣式。


          b.圖標命名的規范

          隨著業務增多,團隊內對圖標的隨意命名的習慣也開始凸顯出弊端,這種不好的習慣會造成同一類功能的圖標會出現不同樣式尺寸,所以我們在搭建圖標規范時候,就可以把切片的命名規范好。


          在圖標規范中,圖標需要有著單獨的后綴,這樣可以讓公用圖標與業務圖標更方便的溯源。值得注意的是我svg格式的圖標可以不用寫切片的尺寸,而png的圖標我建議寫上切片的尺寸。

          有些公司習慣于去icon進行英文的格式命名,左側是我整理的比較高平使用的命名,文章末尾我會分享出來文字格式,供大家使用。


          c.圖標的上傳

          可以在開發前在與前端開發溝通達成共識、圖標制作完成確認后,將圖標上傳到阿里巴巴圖標庫中,更方便前端調用圖標大小和調整顏色。


          如果開發需要自己去找到相關圖標,也可以給予權限讓開發從藍湖上傳圖標(前提是得整理好圖標到藍湖上)。




          04.  和前端開發工程師的溝通

          在雖然很多時候項目的到發版本時間、驗收標準團隊內部都是由明確的規劃和標準,但是有些問題還需要特別分析、特別對待:這里我就列舉幾點我在項目由幾個比較重要的點。


          a.進行設計宣講

          設計宣講最大的意義就是加深他們的印象,提前大家心里都有一個預估,把一些規范標準類的問題暴露出來,把關鍵核心點,規則講清楚,為了后面減輕設計走查的工作量,開發也輕松一些。


          1)用認知對齊,目標一致

          如果團隊內部四個角色成員大家的認知都是一致的——提升用戶體驗是我們公共目標。


          如果不一致,那就要說服其中一個角色,最好是項目負責人,說明校驗影響發版時間,如果大家都按照規范去完成自己工作內容,可提高效率。確保大家理解一致:設計師要和開發、測試確認視覺表現層的驗收內容、確保內容大家理解一致。


          2)做有效的溝通

          認真是前提、尊重是法寶。


          在部分開發團隊中,設計師的也不能太過于教條的對待自己的設計標準,畢竟開發生氣請假不修改了,那就真的沒有人可以進行代碼的修改了,設計效果更是顯示不了了在開發之前,就要和開發溝通,目前這些界面的效果在技術層面上是否能實現,針對比較復雜的界面場景,實現出來的代價有多少,權和利弊后在確定是否按照效果圖進行開發。


          針對復雜的頁面需要把標注標記的更加詳細,并且明確告知他們,我的刪格在哪里說明,布局規范在哪里說明,在這個交涉過程中設計師就需要尊重他人工作成果,明確自己的需要做的事情,把問題描述清楚就好,不可要求開發同學100%還原設計稿、過多的干預別的開發團隊的開發步驟和內容。


          3)不必焦慮

          前端開發工程師找我們溝通他們的疑問點時候我們要積極回應他們,并且和他們一起處理問題,比如某些復雜的頁面,避免不了實現效果圖不好的情況出現,這時候不要一口咬定就是開發的原因,先溝通具體原因,然后找出解決辦法。


          不必焦慮、遺留問題下一版再解決:開發人員在修改的代碼的階段,開發人員的效率是有限的,而且大家都是身兼多條業務線,在這種開發的場景中可以在不影響正常發版日期的階段,把不太重要的視覺問題,放到下一個版本中在進行修改。


          4)規劃時間節點

          而且在工作項目中也要注意分配自己的精力,我建議用對需求等級進行劃分。

          把問題的界面自己標記優先級,定期(每天定時)跟程序員溝通,跟他一起制定解決方案和時間。如果時間允許可以慢一點修改,只要改對了就可以,畢竟完成比完美更加重要。



          對于設計校驗的工具就一個原則:你開心就好,工具的最大作用就是提升工作效率,只要你覺得能提升你工作效率,你喜歡用啥就用啥。


          如果還在迷茫用什么工具進行設計校驗的同學,我把我使用的工具主要分類兩類工具,第一類是發現開發問題和效果圖的不符合的工具;第二類是針對如果高效記錄、追蹤問題的工具。重要目的就是提高設計師在設計走查中的工作效率。


          01.  4款發現問題的工具

          我在工作中發現很多時候開發不愿意檢查自己代碼樣式的一個原因就是不知道以下四種工具,在很多公司里面前端開發工程師都是多條業務線并行開發的局面,沒有更多的工作時間自己做設計審查,覺得又繁瑣又麻煩,


          這是時候我們可以提供工具給予開發,幫助他們提高工作效率。設計師同學也可以借助以下4款工具進行校驗:

          前三款都是Google Chrome瀏覽器的具體操作步驟可以看下面的圖片,如果還有不懂的地方可以在評論區給我留言,我看到后會為大家一一解答。


          至于“他山石”這款軟件大家有興趣的話可以在晚上直接打名稱就會出來軟件信息。


          02.  記錄追蹤問題的工具

          介紹完發現問題的工具后,咱們再聊一聊記錄追蹤問題的工具,有的人會問了,你前面講了視覺校驗都要看哪里,有推薦了視覺校驗的工具來發現問題,我直接把需要修改的地方告訴前端開發工程師不就可以了嗎?為什么還要知道這個記錄追蹤問題的工具呢?


          a.進為什么要使用記錄追蹤問題的工具

          在一些設計團隊稍微成熟的公司里面由于項目的規模比較大,涉獵的模塊多,參與的人員相對也多。


          面對這種體量的項目如果不進行問題的記錄的話,這周做項目里面的1號模塊,下周做項目里面的2號模塊,大下周要對項目里面的1號模塊進行修改,然后自己就會發現1號模塊當初的修改問題是什么忘記了,更有甚者都忘記一起協同工作前端開發工程師的名字了。


          這時“記錄追蹤問題的工具”就顯的尤其重要了,因為這種工具的出現可以幫助我們回憶起當初具體的修改問題和修改的進度,從而降低上線安全性的風險度。



          b.TO DO LIST 思維模式

          to do list是一種實際走查階段使用的一種走查模式。


          在設計走查階段,主要由設計師發現問題、記錄匯總遞交到前端工程師這里進行修改和跟進,主要的優勢是在于協助走查可以順利的開展,不遺漏掉任何信息。


          在輸出的表格比較注重3點,問題需要逐條記錄、需要截問題圖片及描述修改正確內容、相關對接人員的名稱和處理進度。

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          文章來源:站酷   作者:斜杠7濕兄

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          三孩政策都開放了適老化設計還會遠嗎?

          ui設計分享達人



          前不久看了阿里巴巴的設計周,其中有一個話題引起我注意“適老化”設計,今天就來聊一聊適老化設計的注意點。*文章末尾我會把阿里巴巴的演講ppt分享出來,如果這篇文章能幫助到你,還請點贊、分享。





          1 老齡化是一個全球趨勢

          據《世界人口展望:2019年修訂版》的數據顯示,到2050年,全世界每6人中,就有1人年齡在65歲(16%)以上,而這一數字在2019年僅為11人(9%)。

          再來看看我國情況:因中國的人口基數龐大,中國目前老齡化進程是世界第一。我國的網民除了地域呈現從一線城市向四、五線城市的遷移之外,也呈現出偏向老齡化的特征。



          2 三孩政策暗示老齡化時代來臨

          前不久國務院發布國家開放了“三孩政策”也看出來國家針對人口老齡化表現所作出的國家方針的決策?;貧w我們所在的互聯網行業,也許慢慢的互聯網的原住民不再是z時代的年輕群體,他會慢慢的向中年、老年人所遷移。

          今年1月份國家也開始重視了關于老年人互聯網生活感受,先后頒布了《關于切實解決老年人運用智能技術困難的實施方案》。通知在全國范圍內組織了為期一年的互聯網應用適老化及無障礙改造專項行動, 專項行動方案針對老年人、視障聽障人士、肢體障礙人士使用app需求,進行改造要求,并且列出43個手機APP的適老化改造產品清單。



          我體驗了百度、支付寶、喜馬拉雅、滴滴打車這四款app針對適老化項目的改版。



          老年版還有一個特殊的名稱,就是精簡版。從產品的功能上進行了大量的精簡,比如支付寶在老年版的模式中只提供了使用頻次比較高的功能健康碼、結賬付款、充話費等功能,做到了功能上的精簡。




          我相信在未來的幾年,我們的產品會有適老化的改版需求。聽完我說這么多大家心中都會有一個疑問:哪些群體屬于老年群體?生活中老年人用戶數量比較少不了解他們的需求?針對適老化項目我們應該怎么改?


          1.老年群體的劃分

          各國對老年人口的年齡界限的規定各不相同,有的國家規定為65歲以上,有的規定為60歲以上。 我國《老年人權益保障法》第2條規定老年人的年齡起點標準是60周歲,即凡年滿60周歲的中華人民共和國公民都屬于老年人。



          2.老年人的需求有哪些

          身邊的人肯定會有上了年紀的人,回答這個問題前,咱們先說老年人和我們有什么不同, 其實當人類的生理年齡超過20歲,人類的老化過程就可以開始,老年用戶最大的特點就是其五力—視力、聽力、表達力、行動力和認知力的弱化,導致產品的可讀性和體驗型低,造成用戶對我們的產品失望更有甚者認為我們的產品是一個糟糕的產品。



          如果把這些需求進行整理,就會發現多數情況是用戶的聽力、視力和手部敏捷度下降造成用戶的可讀性下降,從而導致用戶產生了不理解、犯錯的操作。歸根到底我們可以把用戶的需求分為兩種類型“服務需求”和“生理需求”。



          3. 為啥老年人看不清楚

          人的眼球就像是一部精密的照相機,眼之所以能看見物體,是因為照在物體上的反射光線,經過眼球的角膜、晶狀體及玻璃體等屈光間質折射后,成像在視網膜上。

          隨著年齡增長人的晶狀體會出現硬化、睫狀肌衰弱的情況出現,造成物體不能很好地成像在視網膜上,具調查反饋在 40 歲時,只有一半的光線像 20 歲時一樣進入視網膜。對于 60 歲的人來說,只有 20%。正是因為以上的原因,導致老年人的視覺分辨物體的敏感度、明暗感覺、空間感覺、色彩感覺的能力下降,有看不清楚的情況出現。



          4 別讓適老化的設計只有“大、大、大”

          設計師是團隊中唯一站在用戶的角度考慮問題的人員,我們不應該只把適老化設計變成只是“大字版”的解決方案——加大字號、加大音量、加大屏幕尺寸這么簡單。



          5. 有規劃的設計解決方案

          凸顯我們設計的專業程度應當站在用戶同理心的角度,針對的為自己用戶的群體設計一份專業化的設計思路,把需要解決分問題點都一 一梳理清楚,再動手制作設計圖紙。



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          老年人眼睛最常見的問題是視力障礙,俗稱“老花眼”,影響用戶進行閱讀。 如果老年人不會閱讀它,或者如果他們無法閱讀或理解它,那么擁有它又有什么意義呢?

          我歸納出4種方法,大家可以按照以下歸納的設計方法和設計技巧來做適老化的設計改版。



          1 字體

          ui中的文字是產品界面中最重要的一個元素,我們先來看看關于字體的一些技巧。當產品中的文本給用戶很難閱讀的感覺,用戶想閱讀的意愿就會降低,還有一個場景細心的同學不難發現,當用戶閱讀時間變長了之后就會彎腰駝背,甚至瞇起眼閱讀,如果發現產品的用戶出現這樣的情況,那就要注意以下幾點。

          A 使用非襯線體

          襯線指的是字母結構筆畫之外的裝飾性筆畫。有襯線的字體叫襯線字體(serif);沒有襯線的字體,則叫做無襯線體(sans-serif)。

          簡單的理解就是非襯線體(例如黑體等)就是沒有裝飾性筆畫的末尾,這種無襯線體也是被廣泛應用網頁端或手機端的產品,所以非襯線字體有醒目而且輪廓清晰的特點,是提升屏幕可讀性的首選。

          *注意的是在設計過程中避免使用多種字體或者精心設計的造型字體,因為這可能會造成用戶混淆。



          2 文本

          隨著年齡的增大,老年人可看到的視野也是變化的他會越來越小,所以在設計多字文本場景時候我們要注意以下兩點。


          A 文本字號不小于16像素

          有資料顯示12像素的字體可以正常閱讀文本了,但是對于大多數讀者來說,12 像素仍然太小了。即使是 15 像素也會讓原本可能會轉換的訪問者望而卻步。

          為什么文本字號要設計為16像素呢?有研究表明在我們屏幕上 16 像素的文本大小與印刷在書籍或雜志上的文本大小相同,這很符合人的閱讀習慣,但是人閱讀還有一個因素是不能忽視的,就是人和屏幕之間的距離。



          舉一個例子,我們讀書都是手捧著書,印刷字體通常設置在 10 點~12點左右,考慮到用戶距離屏幕的距離其實和顯示器上16像素的字體大小相同的。(一般前端開發會使用em單位進行字體大小開發,這個可以保證在不同分辨率上字體的比例,設計師只需要了解即可。 )



          *瀏覽器的默認字體高都是16像素,除非特殊情況,通常情況下字體不建議使用10 像素。

          *任何閱讀類或點擊類的內容都應該按一定比例放大,尤其是在設計按鈕上面的字號,應該盡量保持較大,不少于16像素。



          說一個有趣的事情,我發現在印刷中小至 8 像素的字體是可讀性和成本之間的理想折衷方案,我查閱了相關文章,是因為過大的字號會浪費紙張造成印刷成本增加。在 Web 上,不需要為更多空間而支付任何費用,考慮的是給用戶高效的傳達文本信息。


          B 添加設置字體大小的功能

          現在很多系統中都會有調節字號的功能,如果在資源條件充沛的情況下可以開發類似的功能,方便用戶自己進行設置調節。下圖是蘋果系統自定義文字大小功能。



          3 顏色

          任何設計都是離不開色彩的那么接下來讓我們看看在顏色的選擇上要注意那些情況。


          A 使用和現實生活中認知一致的顏色

          老年人通常會用經驗去判斷一個事物,尤其是與外國人相比中國人更習慣以經驗來思考問題,所以我們在做設計時候要盡量降低老年人的學習成本。比如我們生活中常常會見到十字路口的紅綠燈,綠色代表通行,黃色代表等待,紅色代表禁止,我們在設計重要提示時候也可以借鑒這種方式去設計,保持和老年人現實生活對色彩的認知是一致的。



          B 避免使用藍色

          前面已經說 老年人對對比度差異的敏感度降低、區分相似顏色方面變得更差。尤其是無法分辨藍色和紫色之間的區別,對綠色鑒別能力下降更明顯。

          考慮到老年人眼睛對藍顏色的陰影不敏感,那么就要降低設計中使用藍色和紫色相互配合的場景,比如背景、文字、圖標、圖片等模塊。



          C 找到最合適的對比度

          使用具有高對比度級別的配色方案使頁面更具可讀性在顏色的對比度上,可以根據WCAG2.1(Web Content Accessibility Guideline,Web內容無障礙指南)設計顏色的對比,比如把重要的文字信息的對比度設計到AAA,次級的文字信息的對比度設計到AA。



          在適老化設計中,色彩對比度要在4.5:1之上,即對比度達到 AAA級和AA級,讓界面中的信息與其背景間的關系對比度較大,才能足以讓老年人看清信息。



          如果不了解怎么判斷對比度是什么級別,我建議大家可以收藏下面的網站。只需要把色紙填入到軟件中,就可以看到兩個顏色關系的對比度。



          4 交互

          人在手機上的交互手勢會有很多種,根據不同的業務場景,我們使用的交互手勢也不相同。 大致分為四類:單擊(tap);長按(long press);雙擊(Double Tap);長按&拖拽(long press & Drag)。



          這么多交互手勢,機器需要先判斷你是什么手勢再根據手勢指令給出相應的反饋。

          當手指貼合上屏幕的時候,反饋的熱區,并不是均勻向四周擴散的,而是向下的擴散。對于觸摸中心點,在觸摸的過程中,就會有向下的一個偏移,如圖:



          例如在iOS內的手勢識別,有一個專門的接口來做識別:PanGestureRecognizer,這個接口會在10px內先判定手指移動的方向和距離,再對具體觸發的手勢來做定義。



          A  大的間距

          在移動端,按鈕尺寸根據手指觸摸屏幕的最小點觸區域,平均長度在10-14mm之間,指尖的長度為8-10mm,所以10mm x 10mm就是一個最小觸摸目標尺寸。在iOS 人機交互規范里面的 44*44 point是Apple HIG建議的手指點觸最小點觸面積。所以我們可以在不同設備不同 PPI 時處理尺寸,在移動端設定點觸尺寸的最小點觸區域大小來設置按鈕尺寸的大小。



          ·移動端:按鈕高度35px-50px之間,字號13pt-17pt,圓角4-8

          ·web端:按鈕高度24px-48px,字號12-18,圓角6-10



          因為老年人的手指偏大,反映變慢,就要需要把相關按鈕的大小、組合的間距等設計的足夠寬大,方便用戶點擊;一些操作反饋的時長也需要拉長,給老年人足夠的反應時間。建議至少保持在8像素以上的間距。



          B 點擊好于輸入

          基于以上因素考慮,對于老年人群,選擇類的交互和輸入類的交互相比,用戶的效率會大大提高,所以點擊類交互要好于輸入類交互。



          C 符合用戶心理預期

          這里我列舉一個蘋果的案例,蘋果在設計積極按鈕的時候通常會放到布局的最右側,舉個例:

          這里有“取消”和“確認”兩個按鈕,對于業務方來說判斷“確定”是積極按鈕,所以在設計這樣的彈窗時候 會把“確定”放在最右側。



          5 具體的內容


          A 形象應更加真實

          老人對設計師的樣式判斷不是那么清晰和明顯,設計師尤其是在制作活動banner場景中,使用具象的圖像往往會比插畫的圖像信息傳達更為直接。



          B 圖標加文案

          人與人之間的認知水平是存在差距的,老年人的認知水平相對較低。比如在圖標的設計方向,可能一個通話的圖標會有手提電話和座機電話兩種表現方式,但是真正使用那種圖標就會給用戶產生誤區,最好的解決辦法是用“純文字加圖標”的形式表達是最為合理的一種方式。



          C 色彩更有辨識度

          對于部分的用戶來說,有好的色彩更能增加信息傳達的辨識度。比如我們在把圖標雖然加上了文案,用戶第一眼看上去還是撞色處理的方式更好。



          D 有引導性文案

          對于老年人,我們可以運用潛意識作為界面中的隱形向導,確保視覺提示清晰,幫助產品順利完成目標行為。



          老年人的理解能力也會比常人要弱一些,對于一些文案或者專有名詞要描述具體,便于用戶進行理解和做出選擇。研究發現帶有目的性的行動文案要好于描述類的文案。



          6 語音功能的加入

          語音功能也是輔助老年人的一項功能點,通過語音搜索直達某個功能等。比如在搜索場景、客服場景、查詢場景等等。

          值得注意的是在設計之初要考慮以下幾個場景:

          ·適當地增大音量、使接收的聲音更加清晰。

          ·添加聲音反饋機制,如果聲音發送成功,應該給予正確的聲音提示。




          1 驗證的范圍

          其實驗證設計是否成功和我們正常做項目的思路大致相同,無外乎從比如產品體驗,用戶服務,產品功能這三個層面進行跟蹤反饋。



          2 驗證的指標

          目前都是通過定量測試的方式,進行可用性指標來進行衡量的。我列舉了四個緯度,方便大家進行借鑒和衡量。

          任務成功率:用戶能否順利的完成任務,解決用戶需求。

          任務完成率:用戶多快能完成任務,耗費時間多久,多數情況用于衡量效率。

          任務出錯率:在用戶完成任務的路徑出,用戶出錯幾次,用于衡量出錯頻率。

          用戶滿意度:用戶完成任務后,用戶對產品的功能進行打分,用戶衡量用戶的滿意程度。





          其實國家提倡的適老化設計,我們可以設想另外一個話題——為老年人做設計等于為更多的人做設計。



          1 無障礙設計在互聯網產品中的應用

          如果你使用的是蘋果MacOS系統的操作系統,你可以看到蘋果在這種老年人(無障礙)設計中的功能設計,比如蘋果的輔助功能中的設計選項,有興趣的同學可以體驗一下。



          其實在國內的互聯網產品公司也有做過無障礙的設計,比如小米發布的MIUI系統中的無障礙觸感設計,有興趣的小伙伴可以自己下載去體驗。



          2 開拓自己的知識面

          其實網上有很多關于無障礙設計可以借鑒的參考文獻,比如W3C無障礙指南(WCAG 2.1)就是其中一款,WCAG是Web Content Accessibility Guidelines 即web內容無障礙指南有興趣的同學可以查詢一下。



          很多設計規范網站都會有關于無障礙設計的介紹,有興趣的同學也可以查看。



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          ui設計分享達人

          1.用微妙的雙重投影來讓你的卡片看起來更加清晰

          在某些元素周圍使用多個放置陰影或非常精細的邊框(僅比實際陰影暗一點)可以使這些元素看起來更清晰、更清晰,并幫助你避免那些看起來渾濁的陰影。



          2.減少標題上的字母間距以提供更好的光學平衡

          你的標題很可能會比正文更大,也比正文更重,所以字母之間的間距有時會看起來更大,

          減少一點間距,就可以使你的標題更加清晰



          3.為了保持一致性,請確保圖標共享相同的視覺樣式。

          在ui中實現圖標時,保持一致。

          確保它們具有相同的視覺風格; 相同的重量,或者填充,或者輪廓。



          4.在你的設計中只用一種字體就好了

          在創建設計時只使用一種字體是比較好的,這樣做實際上可以幫助你產生統一的設計效果。

          使用字重、大小和顏色的組合,你還是可以用一個單獨的字體表達清晰的文字的結構



          5.留白

          留白可以讓你的設計具有呼吸感,更加舒適



          6.選擇底色,然后使用色調和陰影來增加一致

          通過選擇一個基色,然后使用你選擇的顏色的色調和陰影,可以以最簡單的方式為你的設計增加一致性



          7.提高用戶的入職體驗。 拇指法則記住。

          允許用戶隨時跳過你的移動應用程序登錄序列,并將該跳過鏈接放在拇指容易觸及的位置。

          只是一個簡單的調整,可以讓你的用戶有更好的體驗(我常常體驗國內一些APP,關閉按鈕特別遠,特別難按)



          8.光影需要是來自同一個光源

          確保你的陰影總是來自同一個光源,會素描的同學很好理解,光源關系一致表達空間統一性的基礎



          9.提高文本和圖像之間的對比度

          基本的處理方式是,在圖片上增加一個透明漸變蒙版來使得字體看的更加清楚



          10.同一種字體時,使用多字重的字體

          如果只使用一個字體,盡量選擇有多字重的字體,比如:阿里巴巴普惠體、思源、OPPO



          11.在淺色背景上你的文字可見性需要注意

          在淺色背景下工作時,文字顏色不要太淺,雖然看起來很舒服,但可見性不較差,不利于閱讀



          12.長文本中,文字閱讀感不要太搶眼

          當涉及到長格式的內容時,某些常規的粗體字體在屏幕上看起來還是有點太重,太呆板了。

          建議,選擇像深灰色(即# 4f4f)來降低文本的色調,這樣閱讀起來會更加舒服



          13.行動按鈕需要是最聚焦的。

          通過使用顏色對比、尺寸和標簽,確?!靶袆影粹o”盡可能突出



          14.字號越小,你的行距就越高

          隨著字號的減小,增加行高可以獲得更好的易讀性。




          16.突出菜單中最常用的元素


          在設計應用程序內部使用的菜單時,請確保提供最常用的操作(即; 上傳圖像,添加文件等…)最突出的屏幕



          17.從你的圖像中挑選顏色,讓你的產品栩栩如生。

          只需從你的產品圖像中挑選顏色,然后將你選擇的顏色的各種色調和陰影應用到你的背景、文本、圖標……,就能為你的設計增添大量的視覺趣味



          18.根據字體的x高度設置行高。

          不同x高度的字體需要不同的行高測量來實現文本行之間的正確分隔。

          即使你可能有兩種字體大小相同(即; 18px)它們的x高度可能會有很大差異,選擇正確行高是非常有必要的



          19.突出最重要的元素

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          通過使用字體大小、權重、顏色和布局的組合,你可以輕松突出UI中最重要的元素



          20.告知錯誤的原因

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          在用戶剛剛執行的操作附近添加一條錯誤消息,可以幫助用戶提高正確登入,也可以緩解用戶焦慮(他可以更加清晰那里出錯)



          21.嘗試在手機上創建更大可點擊的區域。

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          當為移動設備設計時,嘗試創建足夠大的可點擊區域

          對于按鈕和僅由文本組成的鏈接來說,點擊區域會很小,所以盡可能使用帶有標簽的圖標。

          iOS和Android的最低建議點擊區域

          iOS為44 x 44pt

          安卓48 x 48dp



          22.在短標題上使用大寫的字母

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          長標題都是大寫字母的話,閱讀轉化上比較慢(你明白他是什么意思比較慢)

          短標題都是大字母的話,相對來說比較快可以和記憶中的單詞對應上



          23.保持淺色文本和圖像之間的對比度

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          始終確保淺色文本在淺色圖像背景下清晰可見。

          只需在文本后面應用一個低透明的深色背景,就能保持這些元素之間的良好對比度



          24.排版的親密性,要一直記得

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          標題、正文、標題、正文……這樣的排列中如果是間距都是相同的,那么在閱讀上就很難區分標題是屬于上文還是下文的。

          正確的做法是,標題距離上文的距離>標題距離下文的距離,這樣閱讀起來,標題會比較清晰的對應的是下文



          25.在下載中盡量給進度提醒

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          當下載速度是一閃而過時,則無需提示

          當下載等待時間>3S時,建議給進度提示



          26.文字也有情緒

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          在項目中處理文本時,選擇正確的字體將影響文本的語音類型。 那么大聲、或者溫柔、或者正式,嚴肅,或者有趣。每種字體都有自己獨特的聲音



          27.為正文選擇合適的行長,并提高可讀性。

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          基于人閱讀情緒,如果閱讀一行很長,一直閱讀下去,會出現你眼前閱讀的內容“不見”的情況

          對于單列頁面,45到75個字符被廣泛認為是令人滿意的行長,66個字符的行(包括字母和空格)是最合適的。

          當然,字體大小和行高也是決定可讀性的一個因素,但是對于行長,要保持在45到75個字符之間



          28.偶爾使用純粹的裝飾性元素是可以的,但要保持可訪問性。

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          需要適當,如果裝飾的強了主要表達的,則不可取



          29.使UI中的元素相互區分。

          按鈕。 通知。 UI中兩個獨立但必不可少的元素。

          一定要確保你的用戶能夠快速準確地將他們區分開來



          30.陰影不要太重

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          舒服的投影會增加你的設計的質感,和透氣感。太重的投影會顯得你畫面比較臟



          31.使用遞進分類時,需要明確當前選中的元素

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          32.使用高度飽和的顏色? 試著用色調或陰影把事情調小一點。

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          高度飽和的顏色(明亮的藍色、紅色、綠色等)在網站上看起來很不錯,但過度使用時,會讓用戶眼睛疲勞,主要是與文本內容一起使用時。



          33.使用用戶熟悉認知的圖標表達

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          在向設計中添加圖標時,使用用戶熟悉認知的圖標。新的圖標雖有很好看,很有個性,但是會讓用戶疑惑



          34.接近律

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          需要承上表達的元素,排版上接近對應的元素,可以讓用戶心理聯系起來是一體的



          35.減少標題的行高是很好的。

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          與長格式正文文本(需要足夠的行高以提高可讀性)不同,標題通常要短得多,因此可以稍微縮小間距。標題的建議行高通常是文本大小的1到1.3倍



          36.從色輪上挑選配色

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          類比色和鄰近色是最和諧的配色方案之一,也是最不會出錯的配色



          37.想用更輕松的語氣, 盡量用小寫字母。

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          在處理特定項目時,使用類似于所有小寫字母的文本可以表達更加輕松的意思

          但需要注意,在圖像和文本之間使用某種顏色疊加,以獲得更強的對比度



          38.使用重量、大小和顏色來表示你的結構層次感。

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          39.深色背景+淺色文本, 增加字重,提升易讀性

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          當在淺色背景下設置深色文本時,偶爾可以選擇較輕的字體。

          但是…

          反之:淺色文本>深色背景。

          最好是把字體的重量增加一點,尤其是長文本,原因是,讓用戶避免視覺疲勞,獲得更好的易讀性



          40.使用爭取的字體類型,表達對應的情感

          正確的字體選擇對于讓你的內容更快的正確傳達更重要



          41.全部大寫+字母間距=更好的易讀性。

          只需稍微增加字母之間的間距,就可以提高字跡的易讀性,并為大寫字母增加一些設計感



          42.讓表單上的錯誤信息變得有用和容易理解。

          確保錯誤提示,解釋了哪里出錯和如何解決

          始終讓用戶了解最新情況,即使是普通的表單,讓這些錯誤消息變得有用,不要讓用戶懵逼



          43.加載占位符

          使用占位符可以更好的緩解用戶焦慮



          44.通知用戶如果應用某個特定操作將會發生什么。

          在應用可能產生后果的特定操作之前,請詳細地通知用戶。尤其適用于具有不可逆轉后果的行為,例如永久刪除某個內容。讓用戶知道將要發生什么,并要求他們確認



          45.不要在下拉列表中隱藏重要的操作

          用戶需要采取的基本操作(例如,注冊或登錄)隱藏在下拉列表中,甚至可能找到用戶想要的。

          解決:將重要的功能提出來,不要隱藏


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          文章來源:站酷   作者:木七木七

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