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          首頁

          靈動島,是創新還是妥協?

          ui設計分享達人

          01

          什么是靈動島(Dynamic island)

          2022蘋果秋季新品發布會,備受關注的新一代iPhone如期而至,此次發布會最大的亮點是iPhone 14 Pro系列一改之前「劉?!乖O計,首次采用了「藥丸」挖孔屏。雖然「藥丸」在安卓陣營中并不是什么新鮮玩意,但一向以創新著稱的蘋果還是玩出了不一樣的花樣,帶來了全新的交互方式,模糊了硬件和軟件的界限,通過實時變化顯示重要的提醒、通知以及簡單的功能操作,蘋果把這一創新稱之為靈動島(Dynamic island)。



          02

          靈動島能做什么 / 不能做什么

          靈動島其實可以簡單的理解為基于前置攝像頭區域拓展的消息通知和快捷操作的新交互方式。

          來電

          當有來電時,靈動島會發生變化,并在后臺打電話時顯示通話時間和聲音波紋。



          音樂

          有點類似于鎖屏后的音樂功能操作,保留了基本的播放、暫停、前進、后退等功能。



          Airpods

          連接AirPods后,AirPods的型號外觀和當前電量會一起顯示。



          導航

          顯示導航方向和距離,并且能夠在適當的時候放大顯示更多導航信息。



          Face ID

          以前Face ID認證會顯示在屏幕中間,現在集成于靈動島的擴展功能之中。



          充電

          當充電時,會顯示充電的狀態以及當前電量百分比。



          當然,目前除了官方展示的這些功能以外,還會有更多的應用方式,在此不一一列舉。但靈動島也并不是萬能的,例如會存在以下的局限性:

          重度使用場景

          從官方給出的樣例來看,靈動島更多的是承擔了消息通知和提醒的作用,并不適用于重度使用和復雜交互等場景,例如消息聊天、刷短視頻、買賣交易等等。

          過于復雜的圖形

          受限于前置物理攝像頭,靈動島這個區域并不能顯示過于復雜的圖形,并需要避開攝像頭區域,因為該區域是不能顯示任何圖像的。



          軟硬件的邊界

          靈動島的實際效果并不會像宣傳圖中那樣好,特別是在反光強烈的戶外。攝像頭的挖孔清晰可見的,即使是在黑色不發光的OLED屏幕上,軟件和硬件的界限還是能夠明顯區分。



          03

          對于靈動島的各方反應

          新事物的出現,總會伴隨著支持和反對兩種聲音,此次靈動島的創新交互,自然也是褒貶不一,還需要經受時間的考驗,因為即使是蘋果這樣的公司也難免會犯錯,比如3D Touch、MacBook上的Touch bar等。

          支持方認為「靈動島是繼劉海屏之后的又一個成功設計,甚至會超越劉海屏,更受歡迎」。

          「靈動島的設計非常討巧,同時也給挖孔屏帶來了更多的想象空間」。

          而反對方的理由也十分充分,首先是羅永浩第一時間發表了自己的觀點,表面上是硬贊這個創新,但實則是諷刺了這樣多此一舉的方式,「先在臉上涂屎,然后再把屎的顏色調整得跟粉底差不多」



          很多的輿論認為,靈動島的創新是蘋果的一種無奈和妥協,因為自從第一代iPhone革新性的使用觸摸屏之后,十多年以來手機在工業設計方面并沒有太多的創新,大部分廠家是在屏幕分辨率,后蓋材質,攝像頭像素上面做文章,而蘋果作為一個工業設計創新的公司,也只能通過后置攝像頭模組的排列來維持每一代iPhone的變化。所以此次靈動島的創新,被認為是工業設計乏力之后推動交互設計創新的無奈之舉。



          但無論支持還是反對,前置攝像頭挖孔屏終究是一個過渡性的方案,最終會被全面屏所替代,而在這個過渡時期,很明顯蘋果的解決思路與國內的絕大多數廠商都不一樣。

          04

          為什么國產手機不做靈動島

          國產手機的前置攝像頭解決方案除了「劉海」以外,單攝像頭「圓孔」和雙攝像頭「藥丸」設計都已經非常成熟,但是為什么經過這么多年的迭代,依然沒有創新呢?

          思維方式的差異

          國產手機廠商的思路跟蘋果相反,希望盡可能的把前置攝像頭做得越小越好,甚至頭部的廠商嘗試探索升降攝像頭和屏下攝像頭的解決方案,目的就是為了把前置攝像頭隱藏。而蘋果的思路則是,既然現階段的技術沒有辦法把前置攝像頭隱藏,那么干脆就以此為基礎,把這個區域運用到極致。

          缺少創新和引領者

          似乎國內的用戶更關心的是電量是否持久、屏幕刷新率高不高、拍照功能強不強大等問題,秉持著「人民需要什么,我們就造什么」的成功理念,各大廠商也開始在這些方面內卷,從60Hz到120Hz刷新率,從千萬像素到一億像素,從萊卡加持到一英寸大底傳感器... 大家都在做從1到100的事情,而很少有關注從0到1,因為這樣做的性價比的確不高。



          市場的接受和認可程度

          當劉海屏第一次出現的時候,很多用戶都在吐槽,其中也包括很多蘋果的忠實用戶,寧愿買iphone8P也不愿意使用劉海屏的iPhone X。而經過一兩年的審美教育以及國產手機的跟風之后,才慢慢的被更多用戶所接受。因此國內的廠商很難有信心通過一己之力去改變用戶習慣,并贏得市場的認可。我相信,蘋果發布以后,各大廠商已經在積極的學習和模仿,新的一輪內卷即將拉開帷幕。

          即便如此,國產廠商也并不是完全沒有在前置攝像頭的區域努力嘗試過。例如魅族曾經在前置攝像頭上顯示當前電量,稱之為「環形電量」,并盡可能的使其與狀態欄的其它信息融為一體。



          榮耀的通話時間膠囊和自拍膠囊,都以前置攝像頭為基礎做延展,可以看得出在想盡辦法的規避前置攝像頭所帶來的不好體驗。




          雖然VIVO的原子通知不是圍繞前置攝像頭區域拓展,但從效果和想法來看,也與靈動島的概念比較類似。



          HTC曾經出過一款HTC U Ultra,當然那時候還沒有全面屏的概念,所以HTC把它稱之為副屏,可以顯示消息通知、音樂播放操作、App快捷入口等等。



          除此以外,幾乎所有劉海屏的手機都有把劉海隱藏起來的功能。



          05

          對設計師的影響

          靈動島的出現,對 iOS 原本通知、交互、卡片、彈窗等一系列交互規范進行了解構再重做,就好比「劉海屏」首次出現的時候,需要設計師對全新交互邏輯、卡片行為、動畫等重新適配。那么對于「靈動島」我想需要考慮的是這幾個方面。

          新的交互方式

          之所以叫靈動島,就是因為它是「靈動」的,擁有不同的狀態變化,以適應各種功能提示和操作。設計師在使用這個功能的時候,需要充分考慮其場景,恰如其分的給予提醒而不給用戶帶來過多的打擾。

          新的容器

          不同形態的容器可以裝載不同的內容,相比于以往常規的通知提醒,新的容器可以展示更多的信息,甚至是簡單的功能操作。在提出解決方案的時候,留給設計師更多的想象空間。

          新的表達方式

          靈動島相當于一個永遠在桌面上的島嶼,比任何App的優先級都要高,所以會成為各個應用的必爭之地,使用一種好的表達方式,必然能夠達到事半功倍的效果,因此也是考驗設計師在寸土寸金的區域中,通過視覺化手段表達的能力。

          最后,我想蘋果的初衷是為了更好的用戶體驗,消除一部分用戶對于挖孔屏的焦慮,如果能夠真正的站在用戶的角度、克制的去使用新的交互方式,會得到用戶的喜愛和市場的認可。

          我認為靈動島既是一種創新也是一種妥協,對于工業設計硬件創新乏力的妥協,更是對技術發展的妥協。我也相信,真正的全面屏時代終究會到來,期待那個時候蘋果再一次給我們帶來真正意義上的,里程碑式的,創新!

          作者:撿蘑菇的人

          轉載請注明:站酷

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          潮流是個輪回,這些UI設計趨勢你怎么看?

          ui設計分享達人

          潮流是個輪回,不光我們看的衣服、化妝品、哪怕是那些短視頻,同樣的事情也發生在用戶界面(UI)設計中。從模仿現實世界物體的界面到沒有任何修飾的極簡界面,不同的風格優缺點各異。只有學習并了解了歷史上曾流行的趨勢,你才能進行新的嘗試。這對于創新、推動設計行業的發展和提升你自己的設計能力都是至關重要的。下面本文將介紹十大UI設計趨勢,對每位設計師來說都值得一看。

          1.擬態主義

          擬態主義是用來設計最早的圖形用戶界面的視覺方法。在擬態主義中,設計元素模仿現實世界中的對應物來連接物理世界和數字世界。最著名的例子是回收站的圖標,它模仿了現實生活中的回收站。

          當個人電腦或智能手機首次出現時,設計師需要將它們設計成第一次使用的人也能理解的樣子。因此,擬態主義設計將與現實世界的相似性置于視覺吸引力之上,以確保直觀的用戶體驗。

          蘋果公司的iOS操作系統便在早期版本中于用戶界面上大量使用了擬態設計。

          早期蘋果app和軟件的視覺界面模仿現實生活中的物體,就算是首次使用的用戶也能一眼就看明白

          2010年初之前,擬態設計是行業標準。這種設計美學大大方便了人們過渡到數字平臺。但隨著越來越多的人成為數字原住民,缺乏想象的設計元素對用戶體驗而言變得不再那么重要。此外,因為高度擬真,所以擬態主義設計元素需要大量的技術能力。人們數字素養的提升為新的UI設計風格興起鋪平了道路。

          2.極簡主義

          受極簡主義藝術運動的影響,UI設計領域也開始刮起極簡的風潮。極簡主義的主要原則是 “少即是多”。極簡主義并不是空洞和模糊的設計。它推崇的是 “少即時多”–正如美國作家Joshua Becker的書名所言–意味著要簡化視覺空間,換句話說,使用更少的元素,以便能夠突顯最重要的東西。

          極簡主義界面優雅簡潔,注重每個元素的功能,重視負空間和大膽的顏色、字體之間的組合??偟膩碚f,極簡主義的用戶界面可以非常實用,因為沒有任何裝飾性元素。因此–如果設計得好的話–用戶會有一個高度直觀的設計之旅。極簡主義界面往往擁有一種優雅而精致的視覺吸引力。

          作家Alan Trotter的網站采用了極簡UI設計,用戶需點擊突出顯示的單詞來查看隱藏內容

          極簡主義于20世紀50年代末在紐約興起,其主要特征是秩序、簡單和和諧。極簡主義的 “少即是多 “原則后來被德國工業設計師迪特爾-拉姆斯改編為 “少而精 “,列為他的“好設計原則”之一。也有人解釋這一原則為:”好的設計是盡可能少的設計”。

          “一個形狀、一個體積、一種顏色、一個表面,它們是獨立存在的,不應該淪為整體的一部分。形狀和材料不應該被它們所處的環境所改變?!?– 唐納德-賈德,美國藝術家

          除了極簡主義本身,許多其他的UI設計趨勢–包括扁平化設計–都或多或少地遵循了極簡主義的原則。

          3.扁平化設計

          扁平化設計是一種以簡約為中心的UI設計美學,它將界面設計的范式從現實中的物體轉移到元素的圖解簡化。這種UI趨勢代表了一種實質性的技術優勢,尤其是在移動設備上,因為它提升了設備的加載速度。扁平化設計使用極簡的方式處理UI元素,不添加任何陰影或裝飾物。在個性和視覺吸引力上,扁平化設計很大程度依賴于明亮的色彩和高超的字體排版技術。例如,設計師會尋找本身便足夠有趣的字體,但它們的筆畫要均勻,并且符合極簡美學的風格。

          扁平化設計在2012年隨著Windows 8、蘋果的iOS 7和谷歌的Material Design的發布而獲得關注。然而,在某種程度上,扁平化設計缺乏視覺功能可見性,用戶有可能不知道哪些元素可以互動。

          iOS 7控制中心采取扁平化設計

          2.0版本的扁平化設計誕生后,其視覺功能可見性和使用性得到提升。扁平化設計開始利用微妙的陰影或顏色變化來突出互動元素,向用戶表明如何與設計進行互動。這些微妙的變化有助于增加深度和維度,從而提高使用性,扁平化設計的視覺效果干凈整潔不雜亂。

          4.包豪斯主義

          包豪斯界面設計風格圍繞幾何圖形如半圓形、圓形、矩形、三角形等展開,采用各種創新字體和非干擾、非功能性的細節。這種設計風格依賴于設計元素本身:線條、形狀、顏色。包豪斯主義的特點為抽象的形狀和平衡的形式。

          1919年,德國魏瑪開始了包豪斯藝術和設計運動,從而衍伸出了包豪斯用戶界面設計風格。包豪斯藝術和設計運動通過將手工業與藝術相結合,在藝術與工業之間架起了一座橋梁。包豪斯運動的基本原則是 “形式服從功能”。這一原則深刻地影響了后世的設計。根據這一原則,從物體的預期功能或目的出發,設計師設計出簡單的幾何圖形,從而制造出一種極簡主義美學。它倡導的是一種幾何的、抽象的風格,沒有什么情感或情緒,也沒有什么歷史元素。

          包豪斯風格下的數字界面有一種優雅、現代和簡潔的視覺吸引力。

          “將包豪斯原則運用到現代產品設計中,意味著要勇于面對紛雜的質疑?!? Melanie Daveid,用戶體驗設計師和藝術總監,以及Adobe Live主持人

          5.深色模式

          深色模式的用戶界面令淺色文本位于深色背景上。這種顏色方案減少了設備屏幕發出的亮度,一些研究指出,它有助于通過減少眼睛的疲勞來改善人體視覺。這種能潛在改善眼睛疲勞的功能對于用戶需要閱讀大量內容的界面特別有幫助。而且深色模式在一定程度上有助于節約電量。深色主題界面的誕生是對暗字明底方案的反擊,后者模擬了墨字白紙的外觀。

          深色模式趨勢出現在2016年,當時Twitter試驗了一個暗色底的顏色方案。不過,在深色背景上使用亮色文本的操作其實早已出現–比如說《黑客帝國》電影中深色屏幕上的綠色數字。但深色模式真正流行開來是得益于蘋果。蘋果公司在iOS 13的更新中發布了深色模式選項,從那以后,深色模式成為許多界面中的常見選項,用戶可以在淺色和深色界面之間進行選擇。

          深色模式vs淺色模式

          深色模式的用戶界面具有鮮明、時尚和現代的特征,對眼睛更加溫和。因此,深色模式的流行可能緣于解決用戶用眼過度問題的需要。如果你的產品需要用戶長時間觀看屏幕,不妨考慮添加一個深色模式選項。

          就拿深色模式來說現在身邊很多朋友都在用,所以我們以前不喜歡的,在未來的某一天還是會重新愛上的。

          作者:馬克筆設計留學

          轉載請注明:站酷

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          【設計思維】到底是什么?

          ui設計分享達人

          01

          什么是設計思維?

          全球頂尖設計咨詢公司IDEO董事長蒂姆?布朗(Tim brown)說:“ 設計思維是一種以人為本的創新方法,靈感來自設計師的方法和工具,它整合人的需求、技術的可能性以及實現商業成功所需的條件?!?/span>

          IDEO認為設計思維是一種用創造力來解決問題的方式??梢允且环N創意、戰略、方法或看待世界的方式。

          02

          常見的設計思維模型有哪些?

          設計思維

          雙鉆模型

          設計沖刺

          設計思維

          把設計作為一種 “思維方式” 的觀念由來已久,真正把設計思維應用于解決商業問題的是全球頂尖設計咨詢公司IDEO。

          IDEO的設計思維(Design Tinking)始終把“人”放在每一個流程的核心位置。以人為本的設計師會懂得,只要持續專注在設計對象身上,直接傾聽用戶的想法,就會找到滿足他們需求的最優方案。

          IDEO的創新流程主要分為3個步驟:

          1. 啟發:進行以人為本的設計,通過觀察、換位思考理解現實生活中的人獲得靈感;

          2. 構思:制作原型(模型)是關鍵,在越早期犯錯誤反而能更快取得成功;

          3. 實施:是對最終設計的表達,從詳細的結構設計到市場營銷溝通。

          2004年,IDEO的創始人戴維?凱利(DavidKelley),同時也是斯坦福大學機械工程系的教授,創辦了D.School(斯坦福大學哈索普萊特納設計學院),并在D.School教授關于設計方法論的課程。
          此時,設計思維的核心精神依然是 “以人為本的設計”,也叫做以用戶為中心的設計(User-Centered Design)。

          解決問題,要從人的需求出發,多角度地尋求創新解決方案,并創造更多的可能性。

          D.School的設計思維主要分為5個步驟:

          1. 共情:運用同理心,設身處地地體會用戶的使用感受和需求;

          2. 定義:分析收集到的各種需求,提煉要解決的問題;

          3. 設想:借助頭腦風暴發散思維,思考解決問題的創意點;

          4. 原型:將設想制作成可感受產品使用方式的模型;

          5. 試驗:將產品原型置于用戶和場景得到使用方面的反饋進行評測。


          雙鉆模型

          2005年,英國設計協會首次提出雙發散-聚焦的設計模式,即雙鉆設計模型。其過程分為4個步驟:發現 -- 定義 -- 構思 -- 確定。

          “發現” 和 “定義”,是發現和定義正確問題的發散和聚焦的階段;

          “構思” 和 “確定”,是制定正確方案的發散和聚焦的階段。


          設計沖刺

          設計沖刺(Design Sprint)是谷歌風投獨特的五天式流程,融合了設計師的 “設計思維” 和工程師的 “敏捷開發” 。通過5天內完成整個創新流程,快速測試想法并解決關鍵業務問題。如今,設計沖刺被改造成一個循序漸進的過程,應用廣泛,任何團隊都可以參照實施。

          設計沖刺主要分為5個步驟(每天一個步驟):

          1. 理解:明確問題,選定目標;

          2. 構思:集思廣益,想出一堆解決方案;

          3. 決策:快速評估,選出最優方案;

          4. 原型:整合,繪制原型;

          5. 測試:用戶測試,驗證方案可行性。



          03

          經典設計思維模型的共同點

          設計思維(Design Tinking)是設計流程方法最底層的模型,雙鉆模型和設計沖刺都是通過它延展來的。這三種設計方法論都是從 “發現問題” 到 “解決問題” 的過程,每個環節都是從發散到聚焦:

          發現問題

          都有什么問題?--發散
          真正的問題是什么?--聚焦

          解決問題

          怎么解決這些問題?--發散
          這些解決方案里,哪些是最可實施的方案?--聚焦

          各自的重點稍有不同:雙鉆模型和IDEO-設計思維模型主要強調階段性的發散和收斂;設計沖刺和D.School-設計思維模型則主要強調線性的推進節奏和設計驗證的必要性



          04

          國內大廠青睞的設計模型

          有了好的設計流程就一定能產出好的設計嗎?不一定!適合自己的才是最好的。所以國內大廠都會沉淀最為合適的設計方法論,據我了解國內很多大廠比較青睞三鉆模型。

          三鉆模型是在雙鉆模型的基礎上,加上了 “驗證階段”,使得整個設計流程更完整,形成閉環。

          整個流程分為3個階段6個步驟:

          研究階段:發現 + 定義

          設計階段:構思 + 設計

          驗證階段:測試 + 驗證


          1. 發現:發現問題,盡可能挖掘潛在問題;

          2. 定義:定義關鍵問題,明確業務和設計目標;

          3. 構思:構思各種解決方案;

          4. 設計:找到最合適的解決方案,設計產出;

          5. 測試:進行可用性測試;

          6. 驗證:數據驗證,總結沉淀。

          1.發現(發現問題,盡可能挖掘潛在問題)

          目標:洞察用戶需求;了解業務背景

          方法:體驗走查、競品分析、數據分析、桌面調研、專家訪談、用戶調研、 用戶訪談……
          輸出:體驗走查報告、競品分析報告、數據分析報告、桌面研究報告、用戶調研報告、用戶體驗地圖、同理心地圖……


          2.定義(定義關鍵問題,明確業務和設計目標)

          目標:明確業務、產品、設計目標

          方法:需求分類--卡片分類法

          需求刪減--業務價值&商業價值&用戶價值

          需求優先級--KANO模型、數據指標--GSM模型 / 五度模型

          其他--AARRR模型、用戶體驗地圖……


          3.構思(構思各種解決方案)

          目標:發散更多的可能性,找到解決方案

          方法:頭腦風暴、設計工坊、紙面原型、競品分析……
          輸出:方案草圖、設計策略、原型圖……


          4.設計(找到最優的解決方案,設計產出)

          目標:篩選最合適的解決方案,打磨方案,通過評審,進入開發

          方法:方案篩選--實現成本&用戶成本、交互五要素、情緒板、形色質構質動、柵格設計……
          輸出:交互(UE)--信息框架圖、流程圖、交互原型圖、視覺(UI)--UI視覺稿、IP&品牌、動效設計、規范/空間/用色/字體/圖標/插畫系統……

          5.測試(進行可用性測試)

          目標:快速驗證是否符合預期

          方法:可用性測試、灰度數據、AB測試……

          6.驗證(數據驗證,總結沉淀)

          目標:數據驗證,迭代優化

          方法:數據埋點、用戶評價、谷歌的HEART模型、阿里的五度模型……

          05

          總結

          設計思維、設計流程、設計方法論固然重要,更重要的還是人!之所以需要好的流程,其目的是提效降本,高效快速得到合適的、創新的方案。

          那么在采用設計思維的方法時,我們需要時刻記住最重要的三個原則:

          1、以人為本

          2、非線性
          3、團隊合作

          作者:酥酥
          來源:站酷

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          iPhone 14正式發布!從設計師角度聊聊蘋果的靈動島功能

          ui設計分享達人

          蘋果的發布會經常會被視作為「科技春晚」,而如果你看過幾次,大體上還是能夠看出一些套路的。最近幾年的發布會,基本上都會讓最小的 Apple Watch 系列先來暖場,然后才會上諸如 iPhone 和 Mac 這樣的重頭戲。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          在 Apple Watch Ultra 為整個發布會打出一波小高潮之后,新的 iPhone 14 從造型、配色到芯片上的「擺爛」,讓人感到蘋果的9月特別活動開始進入了一種疲軟的情緒。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          直到 iPhone 14 Pro 出現,全新的打孔屏替代了劉海,「靈動島」在交互上的突出表現,透出了屏幕,iPhone 14 所帶來的疲軟氛圍一掃而空,以設計聞名的蘋果再一次將「你大爺始終是你大爺」打在公屏上。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          交互設計的野心

          必須承認,蘋果在交互設計上的野心從來未曾淡褪。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          最近幾年,iPadOS 系統從 iOS 系統當中獨立出來,大屏觸控交互連年升級,iPad 就點名道姓地頂著 Mac 產品線來競爭了。iOS 系統也開始在系統個性化和美化上越走越遠,去年 Safari 的交互升級蘋果狠狠的秀了一波操作:

          而今年 WWDC 上,「前臺調度」這一新交互干脆把性能門檻拉到最新的 M1 芯片級別,讓性能為交互體驗作出犧牲,雖然不少人詬病,但是也足以看出蘋果在交互設計上的認真。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          樁樁件件,蘋果在設計上的騷操作,正經是沒有停過的。

          老實說,早在 iPhone X時代,使用挖孔屏的 Android 手機廠商就沒少嘲諷 iPhone 的劉海,這回「靈動島」這套高成本交互設計方案狠狠壓在 iOS 打孔屏上,蘋果算是懟著過去幾年 Android 打孔屏的友商們的臉一頓輸出,把正確答案糊在對面臉上,一點不客氣。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          挖孔屏交互的設計公約數

          iPhone 系列從 iPhone 14 Pro 開始,肯定是要革除劉海,啟用挖孔屏了。「靈動島」這套設計不僅僅僅只是針對通知系統的重新想象,它將通知系統幾乎修改成了一個隨時待命的彈窗通知系統,它自動疊加在界面層之上,可小可大,可以模態也可非模態。也正是因為這一點,整個圍繞著「靈動島」存在的即時通知系統的復雜度,比起之前的通知彈窗復雜了不止一個數量級。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          首先,在絕大多時候,「靈動島」會向兩邊拉長作為基礎的狀態展示,通過圖標和數據構建出一個典型的非模態的提示框:

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          比如 Airpods pro 的電量

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          比如指示距離

          不過在導航模式之下,為了更加清晰地提供視覺指示,「靈動島」還會拓展成更大的非模態視覺提示:

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          而對于不同類型的 APP,在非模態的狀態和信息呈現上,還有一些特征性的元素,「靈動島」會提供不同的彈出框樣式來盡量貼合不同的需求,比如 Face ID 就是方形的:

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          而作為第三方參與到這次的 「靈動島」演示的APP ,Lyft 還展示了「靈動島」在長條模式下的多狀態呈現的樣式,比如 Lyft 和通話單獨存在以及同時存在的時候:

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          「靈動島」甚至有分裂樣式來支持多樣狀態的呈現。

          而在可以交互的模態彈出框上,目前「靈動島」在演示中還僅僅只提供了通話、音樂等常見的樣式:

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          而在發布會上,還提供了視頻通話、倒計時等一些系統自帶功能在「靈動島」上的模態交互展示,這也意味著可能在當前,「靈動島」暫時還沒有打算開放出太多的可交互的功能,相反蘋果更加傾向于控制好當前這一功能的復雜度和穩定性。

          iOS 的通知設計邁向次世代

          作為剛剛問世的動態交互控件,「靈動島」和剛剛問世時的「桌面小組件」的待遇是類似的,帶有通知和展示性質的非模態彈窗通知,會相對更多一些,一些涉及交互的模態彈出通知,類型會有所控制,就目前官方展示的功能而言,可交互的數量并不算多。

          但是就和如今的通知欄、桌面小組件一樣,可交互的控件類型會逐漸增加,而「靈動島」作為一個固定的硬件缺口,在 UI 界面當中,則逐漸變成了一個實體的即時通知控件「核心」,這種轉變無疑是化腐朽為神奇,將瑕疵變為優勢。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          但是就「靈動島」本身作為狀態呈現、偶爾交互的控件,它更多是作為現有通知體系的一個補充,而非替代。另外,在新的下拉通知界面的設計上,常駐信息呈現會集中在屏幕上端,而推送通知則會在更加觸手可及的屏幕下半部呈現。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          與此同時,它還針對通訊類的 APP 進行了專門的樣式優化:

          通訊類 App 的通知現在具有獨特的外觀,這些 App 在征得用戶許可后,可同步它們的狀態,以反映用戶當前的系統級專注模式狀態。

          在這種情形之下,iPhone 本身的硬件完整性,會進一步往前推進,可以預見到的是 iPhone 15 系列可能會全面使用挖孔屏,「靈動島」將會接管多數的狀態指示性的通知。而對于設計師而言,APP 的通知系統的功能設計要求和工作量,則會繼續往上提升一個層級。

          說道這里,我不由得想起了當年為 Macbook Pro 所適配的 TouchBar 這一功能。

          和 TouchBar 同源不同命

          TouchBar 和 「靈動島」在某種意義上是類似的,兩者都是「作為副屏拓展交互并指示狀態」而存在。但是 TouchBar 在鍵盤上,某種意義上挑戰了用戶的習慣,違反了日常交互時候「所見即所得」的基礎邏輯,用「靈活性」擠占「可靠性」的空間,最終被放棄。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          「靈動島」在 iPhone 14 Pro 的情況看似相似,實則有根本性的不同,它是將一個幾乎無法被忽略掉的物理「窟窿」相對優雅的轉化為一個實用的狀態指示、快速交互的功能,成為了更好的系統補充——畢竟對于一個屏幕上的窟窿而言,但凡是能給用戶多提供一點便利,就算是賺回一點印象分了。

          結語

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          當然,在不需要狀態展示的日常狀態下,這個挖孔屏上的窟窿還是個窟窿,遮瑕并不能讓瑕疵徹底消失,但是很多時候,用戶在意的是態度和巧思,不是么?

          作者:陳子木
          來源:優設

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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司 

          信息架構及八大原則

          ui設計分享達人

          1. 如何系統地了解信息架構?





          良好的用戶體驗需要所有信息都符合邏輯且觸手可及。以下是一份完整的信息架構指南,它可以避免你的用戶迷失在錯綜復雜的網站信息中。


          當我們使用任何網站或移動應用時,都會面對向我們提供所需信息的界面。這是大家都習以為常的,大多數用戶甚至沒有注意到網站的所有內容都經過精心組織。


          內容的組織和劃分被稱為信息架構,它是用戶體驗設計的一個重要部分。如果內容沒有經過適當整理,大多數用戶在瀏覽網站或app時容易迷失方向,使得產品的真實價值被掩蓋。畢竟,即使再棒的功能也需要用戶去發現。


          為確保你的內容結構合理并能以最佳方式呈現給用戶,好好看看我們為你準備的這份信息架構指南吧。


          1、什么是信息架構?
          信息架構可能難以定義。
          部分原因是,內容寫作等其他學科可被縮小到特定職業,比如作家,而信息架構的范疇卻涵蓋了多項職業。的確,參與產品開發的每個人都會多少用到信息架構。





          大多數網站和app都要將內容分成多個部分讓用戶快速理解,同時要被合理組織以便用戶發現產品的所有功能。當這項工作進行的非常順利時,用戶永遠不會停下來思考網站如何為他們組織信息。


          Google Drive或Medium等網站就是這樣,設計者必須仔細考慮如何向用戶呈現信息。否則,功能就會有被淹沒在隨意布局的按鈕和鏈接中的風險,用戶既難以關注也不會喜歡。


          在其他案例中,你可以看到信息架構的作用極其顯著,同時也很難做好。


          2、信息架構與UX相同嗎?
          不相同。
          兩者之間有很強的聯系,盡管UX涉及大量的信息架構工作,但兩者并不完全相同。


          用戶體驗涉及范圍更廣,包括了信息架構不會觸及的幾個方面,例如要確保界面令人愉快、響應用戶的某些心理需求。相比之下,信息架構則更側重用戶目標和為此付出的認知力。


          以下是這兩個概念的緊密聯系:沒有良好的信息架構,就沒有合理有效的用戶體驗。它是界面開發的基礎,為我們所知所愛的用戶體驗設計其他方面打開大門。


          然而在此,我們應該做一個小小的區分。
          信息架構是建立用戶體驗的堅實基礎,但并不代表整個項目工作。
          一旦你知道如何為用戶建立良好的信息架構,你需要為用戶體驗添加閃光點并進行其他工作,例如融合信息架構的交互設計,這樣才能創造讓人驚嘆的用戶體驗。


          3、一個巧妙的信息架構類比
          信息架構使你的產品可用,這在電子游戲中更為明顯。
          電子游戲擁有自己規則和歷史,是一個全新的世界。這意味著如果用戶希望在游戲中進行下去,就需要向他們呈現關于這個世界的大量信息。


          但你會注意到,所有這些信息不是一次性呈現的,而是隨著游戲進展,一點一點呈現。
          首先,你會看到場景設置介紹,通常講述主角和一點背景故事。在此出發,新信息將以易于消化的形式呈現,從而使玩家可以慢慢探索這個世界。


          在達到特定等級或完成特定動作時,那些小的對話框、內容框向用戶提供的新信息,都是游戲中最好的信息架構。但是我們如何決定從開始該告訴用戶什么內容呢?我們如何提供適量信息滿足用戶的好奇心,而非過量信息使用戶感到疑惑?




          圖 1 刺客信條:奧德賽。摘自福布斯
          4、信息架構的元素
          正如大部分設計的輔件,信息架構有很多組件幫助你將這些結構應用于產品。
          這些組件是由信息架構先驅羅森菲爾德和莫維爾在他們的開創性著作《Web信息架構》中建立的,如果你想深入了解信息架構,推薦閱讀這本書。這些組件組成的系統,用不同方式組織內容、讓內容被用戶發現。


          4.1 組織系統/結構
          組織結構讓你的內容具有意義、易于理解,即標記不同信息之間的聯系并嘗試構建框架,幫助用戶了解產品所有信息之間的聯系。
          構建框架后,由于所有的內容分布都具有邏輯,用戶就更容易預見某些信息的位置,這也是可用性測試的一個經典部分。在《Web信息架構》中,列出了信息架構的三種不同框架。


          1)層級結構




          也稱為樹形結構,這意味著使用滴漏效應,將廣泛的分類放在頂部,更具體、更小的子類別放在下方,讓用戶進行導航。這種視覺層級將相關信息呈階梯狀顯示,很好地傳達了不同信息的重要性。


          2) 順序結構




          這種形式的信息架構通過組織信息為用戶創建特定瀏覽路徑。用戶需一步步操作,并僅接收當前呈現給他們的信息。這樣可以避免給用戶提供太多選擇,從而避免因自由選擇而導致的沮喪和信息過量。


          3)矩陣結構




          這與順序結構有些相反。順序結構通過一系列指定步驟帶領用戶,而矩陣結構則讓用戶自行選擇他們喜歡的導航方式,允許用戶以鏈接和按鈕的形式訪問所有信息并讓他們決定訪問內容。


          可以說矩陣結構通過給用戶所有可能的方向和功能,讓用戶在使用產品時創造自己的使用路徑。


          4.2 標簽系統
          標簽系統是用單個詞匯傳達大量信息的一種方式。它可以幫助用戶通過概念來查找內容,而不是瀏覽整個產品來尋找想要的信息,這也是為何使用標簽系統的原因。


          想想一個普通的商業網站,當你尋找業務聯系方式時,可能想找一套不同的信息:電話號碼、郵箱地址、辦公地址……而所有這些信息,都可以在網站界面的同一個標簽下找到——聯系頁。


          4.3 導航系統
          從信息架構的角度,導航系統并不意味著設計好的界面,更多則是關于用戶如何在內容和信息中移動。
          重要的是要隨時記住,信息架構只是幫助用戶導航信息以達成目標的方法。


          某種程度上,導航系統應與內容相反。只要用戶覺得有用愉快,你會想要豐富、復雜的內容;而你的導航系統則應該盡可能簡單明了,同時依然能讓用戶獲得任何想要的信息。這時,一個重要的概念就發揮了作用:元數據。


          元數據是信息的信息,它在信息架構中起著重要作用。
          可能聽起來過于技術,但元數據是導航系統中的關鍵組成部分。用戶在產品中進行導航,尋找特定的目標,但他們是否知道要尋找什么?是否知道所尋找東西的正確用語?


          即使你的用戶知道產品中所有信息的名稱,僅僅以A-Z列表形式提供所有信息,并不能提供出色的用戶體驗,因此我們并不建議這樣做。出色的用戶體驗,需要對內容進行匯總和分類,這樣才能讓導航系統成為帶領用戶前往任何位置的道路。


          導航系統可以以列表和菜單的形式呈現出內容的類別,但要警惕:不要將成千上萬的類別拋給用戶,這樣會導致信息超載。我們建議你創建不同的分類,然后按絕對重要性進行排序,放棄不重要的分類,因為它們只會使用戶暈頭轉向。


          你可以通過閱讀Smashing Magazine上Karafilis發表的內容找到更多關于創建好導航系統的信息。




          圖 2 亞馬遜網站
          4.4 搜索系統
          如你所期望,當產品中包含大量數據時,搜索系統會派上用場。如同你的標簽系統,搜索系統有幾個不同的方面需要考慮,你可能不會立即想到。


          以一個普通的電商零售網站舉例。
          當你創建網站時,第一反應可能是創建一個可以查找所有信息的搜索欄,但你必須抵制這種沖動。邏輯使然,每當用戶使用搜索框時,他們只會查找一種類型的數據:商品。它們不是在開放時間或數據隱私政策之后,它們在搜索欄中的索引是隨機的。在這種情況下,產品是被當成搜索區對待,確保搜索欄僅向用戶顯示某種類型的內容即可。


          而你需要在搜索系統中考慮的另一個問題是,點擊搜索后信息要如何呈現?


          5、信息架構的八原則
          這八條基本原則可以作為任何想為產品賦予意義的UX設計師的行動指南。 最初由EightShape的創始人丹·布朗構想,這些原則將信息架構看成結構設計的實踐,以下是關于如何實踐的指南。


          5.1 物體原則
          這項原則關于你如何看待自己的內容。布朗說,不要把內容視為僵硬、無生命的東西。它像物體一樣,要嘗試將它當成擁有自己的生命周期、行為和特征的生命體對待。


          這條原則之所以與信息架構相關,在于它可以讓你根據需要靈活處理內容。如果你將內容視為自身存在的個體,便可以更輕松地看到內容與其他信息之間的可能關系、發現向用戶呈現此內容的不同方式。


          這個原則的特點之一在于它將內容的生命周期嵌入到結構中,考慮到內容從逐漸增長到穩定的不同時代——這在內容適時變化而更受歡迎后發生的格外頻繁。


          布朗給我們提供了一個食譜網站的例子,食譜之間可以作為互補而互相關聯,或者在某些時節關聯性更強(比如感恩節時與火雞有關的食譜)。


          5.2 選擇原則
          布朗提到施瓦茨的心理學史詩級作品《選擇的悖論》 ,告訴我們人類有一種錯覺,即他們想要盡可能多的選擇。而大多數用戶體驗設計師都知道這并非真相,這也是施瓦茨和布朗所認同的。給用戶過多選擇的真相是:人們的可能選項越多,就需要付出越多的認知努力來做出選擇。這甚至能引發焦慮。




          圖 3,Habitout漂亮的極簡主義首頁

          布朗用企業內部網站舉例,大公司習慣于展示大量信息,卻通常忽略了內容的分類和信息架構。結果則是用戶浪費了大量時間來尋找他們實際想要的那一小部分數據,或干脆放棄使用網站。


          聽起來不像你想要的產品是嗎?這正是信息架構所要避免的。


          建議你縮短列表,尤其是在較高層級。這也是你在為內容設計矩陣結構時,需要牢記的一點:用戶在停止輕松并開始積極努力的使用產品之前,只能在一定數量的選項中做出選擇。


          5.3 漸進式信息披露原則
          該原則講述人們只能以某種方式處理新信息的事實,意思是人們不能很好地處理預期之外以及不想要的信息——這個概念被稱為漸進式披露。


          這意味著在信息架構中,你需要組織數據,以便人們不僅能夠以正常速率吸收信息,而且還可以在呈現之前預測更多信息。在用戶體驗設計中,這意味著,你放在任何類型的列表或表格中連接詳細內容的入口信息,都需要好好考慮讓它們簡潔。


          讓我們回到布朗的食譜網站案例。你不能指望在用戶瀏覽的所有頁面上顯示完整食譜,但是要如何在列出食譜時決定顯示什么呢?菜肴的類型是一個很好的指標,但它不能讓用戶清楚地了解在食譜中可以看到什么。你的設計應該選擇足夠的信息來幫助用戶決定是否要點擊某個食譜。


          5.4 范例原則
          這個原則是關于人類如何對事物進行分類的心理學。最終,我們能夠通過創建一個范例列表來對概念進行分類,這些范例可以幫助我們將不同概念組合在一起,無論此分類背后的標準是什么。
          在將此應用到你的信息架構時,請考慮在應用程序或網站上顯示分類的方式。每個分類都需要一個包含該分類內容的范例,你可以使用最大、最常用的子分類。這樣,子類別可以作為大多數用戶的快捷方式,并且可以幫助用戶理解每個頂級分類。


          5.5 前門原則
          布朗說,設計師認為用戶會通過首頁之外的頁面訪問網站是一種明智的看法。認為網站有多個可訪問的入口,可能會對PC網頁設計產生不小的影響,而對移動app設計的影響則較小。布朗對此提出信息架構的兩個主要建議:


          一、永遠告訴用戶他們在哪里。
          你的網站擁有很多頁面,訪問者可以訪問其中的任何頁面。因此,在用戶可以看到的地方顯示站點地圖非常重要。因此,如果你剛從Google鏈接打開一個博客網頁,應該能看到博客文章的類別和其他類似內容。讓新用戶在大框架中理解邏輯非常重要,而不是像在廣袤湖泊中填充少量內容,以隨機的方式呈現。


          二、首頁不應該包括網站的所有內容。
          過長的首頁與好的首頁區別很簡單:好的首頁應該讓用戶清楚地了解你的目的、以及整個網站上可以找到的東西,而不應該嘗試向用戶顯示所有可能、詳細的信息。在信息架構方面,首頁不應該成為通往網站所有角落的快捷方式,而應該展示網站內容的概況。




          5.6 多重分類原則
          即使在一小群相似人群中,你仍然會發現人們有不同的信息尋找方式。有些人會輸入正在尋找的主題泛稱(例如沙灘裝),其他人則會自然地輸入他們想要的具體類型(例如比基尼)。


          這對設計和信息架構很重要,你需要在搜索系統中考慮到這一點。但也需要小心對待,因為它總是伴隨如下事實的出現:呈現給用戶尋找信息的方式越多,他們越可能變得分心或不堪重負。


          5.7 聚焦導航原則
          布朗聲明,導航不應該只是簡單的包含網站中的所有內容。許多設計團隊在網站上隨意添加導航菜單,使得菜單本身看起來缺乏邏輯。然而信息架構本就是用戶體驗中邏輯的體現。


          相反,布朗建議你為菜單制定策略,在可能的情況下為不同類型的信息提供不同菜單。例如,一個用于博客主題的菜單和一個市場營銷的菜單(列出公司提供的服務)。


          這能改善網站的可用性,即便刪除了直接進入聯系頁的按鈕。請記住,信息架構是按照正確類別給事物分類,讓用戶確切知道他們在哪以及在何處找到所需信息,而不是將每條信息連接到主頁。


          5.8 增長原則
          對于這項規則,任何需要處理內容的人都應該牢記:產品中的內容量可能會隨時間的推移而增長。這是相當合乎邏輯的,在互聯網上放置內容變得越來越便宜??偟膩碚f,電子內容每年呈指數級增長,你的內容應該遵循相同的節奏。
          但是,在設計中反應出內容增長并不容易。之所以如此困難,是因為即使你知道會有更多的內容,也不可能知道會有多少內容。如何為尚不存在的內容設計信息架構是件困難的事。同樣,產品也可以在不同方向上增長。是要增加新類別還是現有類別的新內容也會難以判斷。


          遺憾的是,布朗發現當內容增長時,并沒有簡單的建議或明確的方法來避免麻煩。我們所能做的最好方式就是設計能夠接受新形式內容的頁面,為將來可能的內容擴展做好準備。換句話說,即使你現在不使用視頻內容,也要創建接受視頻的頁面。信息架構的結構應該具備的另一個技巧是,如果你需要在將來添加新的子類別,則應使頂級類別盡可能寬泛。
          6、結論
          如果你希望用戶足夠了解你的產品并能愉悅使用,那么信息架構至關重要。你所希望創建的結構,不僅要讓用戶理解、更要能進行預測,這樣他們才不會兜著圈子尋找信息,輕松地便能掌握產品的使用方法。


          請記住,好的信息架構和好的用戶體驗設計是相輔相成的:即向讀者提供博客文章,或幫助新玩家在游戲世界中快速適應。請注意細節,不要用超出用戶處理能力的信息轟炸他們。


          使用你的產品應該感覺自然,而不是像跑馬拉松一樣疲憊或像在房間里四處搜尋兩天沒見的手機充電器一樣迷茫。利用一切機會在用戶測試中檢驗你的信息架構,確保人們不會對信息呈現的方式感到困惑沮喪。


          當擁有大量信息時,很難以好的方式呈現所有信息,但我們總能找到呈現與理解信息的方法,你應該用正確的計劃將這項工作反映到設計工作中,所以不要慌!


          只需放輕松并回歸一切的根源:每個時間點用戶的目標是什么?如何以最簡單的方式幫助用戶實現目標?這才是信息架構中最重要的問題。

          作者:Z9084488
          來源:站酷

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          [無界面交互啟示錄]-人人受益的設計方略

          ui設計分享達人

          1|從《無界面交互》開始

          最近又翻了翻《無界面交互》這本書,不過與上次閱讀卻有了些不一樣的反思與收獲,這本書很多人應該都看過,起初看是因為以為里面有何新穎前瞻的交互方式與教程指南,不過之后卻發現是緊扣副標題“潛移默化的UX設計方略”,盡管對標題和內容的匹配產生了失望,但還是被作者幽默風趣的寫作風格與獨到的思考方式所吸引了。
          這本書并沒有講述很多的交互觀點,也沒有展開說如何進行零界面的交互實踐技巧,反倒是通過幽默風趣的表達闡述早期硅谷以應用軟件為中心的需求解決現象,并且使得各種需求總是以軟件->以手機->以屏幕->以界面來進行交互,而這些軟件的快速發展也加劇了人們與手機屏幕的依賴性,以至于我們的身體也出現了一系列不良變化,盡管我們正在適應和習慣這些不良性,例如近視人口的比例與年齡層下降,而好的UX設計不該是基于界面的,所以UX≠UI,應該是基于更加自然智能自動的服務或交互方式,作者認為最好的界面就是沒有界面,我們面對未來的創新技術發展,應該試圖擺脫對屏幕的依賴性,并且為此作者列舉了多個例子來佐證,后文我會簡單的介紹一些書中的例子,所以你不用因為好奇而馬上跳離這個文章去搜索了。并且為此現象作者提出了三個原則;


          一、貼合日常生活流暢,而不是一味依靠屏幕;大意是貼合日常生活中的一般工作流程,避免與手機與屏幕有過多非必要的綁定,使得避免沉迷用戶界面或者說手機。


          二、做電腦的主人,而非仆人:科技的飛速發展還是不能很好的讓電腦智能化,時不時還是會出錯,例如藍屏閃退等,各種條條框框的限制等,如密碼限制。我們健忘、脆弱、繁忙,計算機應該更加智能的解決問題。


          三、適應個體情況:大意是每個用戶都是特別的,可以提供定制化的服務,不在只關心平均數據或盈利趨勢,而且未來的計算應該更加主動,而不是被動的等待用戶來圖形界面操作。


          大體上內容差不多就這些了吧,作者想以潛移默化的方式來引導UX思維方式,前面部分鋪墊了不少生活現象,以讓我們意識到感受到手機屏幕的負面影響,以及這種基于應用軟件來解決需求的慣性思維的局限,當然啦,一方面有文化差異,另一方面設計行業發展日新月異,現在的優秀設計師也不會完全聚焦在用戶界面上了吧,就像書中的結束語,也許未來的某天再次翻開時,已經覺得這本書無聊透頂,觀點已經過時,就像我們現在已經深知UX不是UI,也因此難免會被部分讀者所吐槽。


          那么回到此時此刻,雖然不知道你是否有了新的思考或收獲,我來聊聊我的一些思考吧。

          2|怎么看待零界面交互

          我們通過感知與身邊的事物發生著互動,而看見的信息往往是最豐富的最具體的,這也意味著屏幕或界面的概念會長存,即使全息影像技術隨處可見,所以我們要意識到零界面交互是一種交互方式,一種交互理念,而不是說以后沒有界面交互了,而且對于交互方式,基于語言系統的語音交互、腦電波控制交互、物理實體的人機交互等等,不就是沒有界面的交互嗎?對于零界面交互我認為有點兒奧卡姆剃刀原理的意思,能在其基礎上找到更好的辦法就不要復雜化,如無必要,勿增實體,并且合乎情理。智能的交互方式絕對不是多幾塊可交互的屏幕而已。

          3|UX最本質的能力

          零界面交互后,作為一名UX設計者,如果不在互聯網行業里了,不搞應用軟件了,也無需在用戶界面上花心思了,那你還能做些什么?是否就要考慮轉行送外賣擺小攤呢?
          當我想到這個問題的時候確實遲疑了,想到自己擅長或能夠勝任的,且符合以上要求的話,可能就需要轉型做技術咨詢服務、視覺設計或是產品經理之類的,但之后我想了想又感覺不大對,為什么不能是UX設計師呢?我也與其他好友相續的探討了下,UX設計最本質的競爭力不該是線框圖、界面交互或是視覺呈現,盡管在應用軟件中,是重要的環節,但!最本質的能力不應該是解決問題的能力與方法嗎?
          在得出這一結論前,我們會慣性的結合平時的工作內容與輸出結果來匹配其他職能,結果反而忘了UX最本質的能力是什么,探討時UXRen的寶珠用一個詞描述道“模糊邊界”,我瞬間清醒,可不就是嗎?


          如此看來,我們應該慶幸UX工作使得我們獲取了寶貴的問題解決能力與方法,正是因為有了這些東西,即使不做互聯網了,也還是能成為UX設計師,就像書中所提倡的那樣,不基于屏幕的思考,反而使得UX設計更加強大了。

          4|諸多的案例有何啟示

          案例其一

          早期福特汽車公司的Escape設計組想要創造出在自己獨具特色的SUV,他們觀察到現實中的人們拎著或抱著重的東西走向后備箱時,并騰不出手來,只有腳可以動,并且可能因為東西太重并不想彎腰放下后,打開后備箱再彎腰抱起重的東西放進后備箱,即使通過應用軟件,也要掏出手機,點一點再放回去,重新彎腰搬起重物,顯然應用軟件并不好使了。因此腳踢或橫掃式的后備箱開啟方式誕生了,他們在后備箱下的保險杠底部安裝了一組傳感器,只需要你踢一腳或拿腳掃一下,后備箱就開了,對于那些提著重物走向后備箱的人,很容易做到,也很符合后備箱的使用場景。


          案例其二

          夏天里,停在室外水泥地上的汽車經過一段時間后,太陽的炙烤會讓車的內飾變得滾燙。NBC報道稱:“在美國,平均每年有超過36名兒童因車內溫度過高而死亡?!?


          而在這個背景下,日產聆風轎車推廣了一款能讓你車內溫度變涼的手機軟件,只需提前15分鐘在手機應用上遠程打開空調就可以,當你回到車內時就是涼爽的,但回到復雜的現實環境,當你投入的看電影、投入的聚餐時,你不一定還記得用手機遠程打開空調這回事兒,回到車里時也許還是熱氣烘烘的。讓我們回到一個互聯網跟屏幕還不夠普及的年代,1991年,面對同樣的問題,當時線上技術還很稚嫩,馬自達汽車公司提供了一個更加自動化的可選功能,車頂配備太陽能供電,車內使用溫度傳感器監測,一旦溫度超過一定閾值,傳感器就會觸發散熱降溫,很巧妙,很自然,盡管還不能克服極端的高溫,時間快進到2009年,豐田汽車借鑒了馬自達汽車這一經驗,制造出了更好的制冷系統,這一功能很受歡,時至今日這個系統仍然可用。

          案例其三

          橄欖球運動在美國很受歡迎,但也很危險,至少我看來是硬核運動,這種運動時常發生的撞擊會導致運動員患上慢性創傷性腦部病變,會引起記憶力減退、思維混亂、判斷力減弱、沖擊控制障礙、攻擊性、抑郁癥等癥狀。事實上在年輕的群體中,大學的橄欖球隊員都渴望自己留下好印象,因此他們幾乎不會上報自己的頭部損傷,在一組730名大學生球員中展開的調查顯示,他們的頭部平均受到27次沖擊后才會上報1次,為此疾病預防控制中心(CDC)研發了一款手機應用,在這個應用上,橄欖球運動員可以了解和挑選頭盔更好的保護頭部,以及如何察覺頭部損傷的跡象,并在遭到腦震蕩或其他頭部損傷時,知道接下來該怎么做。


          但是圍繞橄欖球比賽這個場景,柔性傳感器制造商與運動品牌Reebok(銳步)設計了一款智能帽子,Reebok Checklight,它是一款運動影響指示器,通過傳感器持續的感應頭部受到的任何沖擊,并通過LED燈光進行信號反饋沖擊的程度,就像信號燈那樣,并且它能夠很舒適的佩戴在頭盔中,沒有界面、沒有菜單、沒有選項卡導航或賬號密碼登陸,盡管他不能代替醫療診斷,但是可以作為額外的參考指標來幫助教練或他人做出判斷與選擇,無論是繼續比賽還是立即就,以保障運動員的健康情況。


          事實上這些案例中,確實很精妙的利用技術解決的生活中的需求場景,并且沒有使用以屏幕為交互的方式,也同時為用戶提供了良好的體驗不是嗎?案例中描述了設計師是通過怎樣的方案來解決了需求痛點,但,你有注意到是通過何種方式洞察到了這些設計理念嗎?也許細心的你已經從前面的案例描述讀出來答案,觀察,這是一種解決問題的好辦法,通過對場景對事物對用戶行為的細心觀察來找到問題的突破口,而這也是讓我對潛移默化的UX設計方略有了新的思考的部分。

          5|場景化思考與觀察的豐富啟示

          觀察是設計思維的重要的一環,我們悉知的以人為本的設計流程便是以觀察開始的,而觀察與場景有著不可分離的淵源,我們觀察用戶、觀察環境、觀察事件等,這都是場景的一部分,我意識到場景化在任何時代任何設計過程中都有必要的價值,對于這一廣泛且常常忽視的思維模式,我想以自己的視角來通俗的聊一聊。


          面對各種問題,有時候痛點顯而易見,有時候根據經驗也能夠快速看出端倪,有時候就靜靜的細心觀察就好啦,優秀的設計師擁有豐富的問題解決策略,以及各種工具輔助,能夠盡快的分析找出問題來并設計出解決方案來推敲,但這不意味著每次面對需求都將進行用戶分析、市場分析、數據分析、用戶研究、構建畫像、構建體驗地圖、套用設計原則、構建原型、可用性測試等等,這些只是解決問題的方法與工具,幫助我們更好的分析人物&場景&事件的關系,以找到問題根源或解決辦法。

          平時的工作中,我們更多的是根據習慣與經驗完成工作,并且面對各種問題的差異性以及時限要求,斷然不會根據一套固定的設計策略或方法來輸出,這不見得更合理更專業更高效,問問你自己,每次學了新的設計方法論或工具后你都會在后續的工作中用起來的嗎?直到有一天這些方法論、設計模型、分析報告占據了你絕大部分的工作時間嗎?我想不是每個項目都會給予設計者如此充裕的時間吧,同事會說,看啊,這個設計真笨,還在輸出作證那點兒設計方案的分析材料,真磨唧。而通常老板也不會在意你是用了哪些方法,更在乎的是有沒有解決好問題,有沒有及時的解決,但是一定不會指責你沒有使用用戶畫像、體驗地圖什么的,如果有人遇到過,那就是他的需求中期望看到這個。

          實際上當我們熟練掌握某些設計策略或工具的原理后,即使不寫出來,通過觀察與思考也會有結果,這種潛移默化的過程就像是數學公式的應用,當你通過觀察獲取到了夠用的信息后,就能思考出解決的方向,有點兒像韋東奕在接受采訪時說的“其實,我真正寫的題并不多,“想”的題卻很多,能想明白的題目我就不寫了”。所以當有人問起你是如何解決的,你說是通過對場景的觀察思考,絕不會有什么不妥或顯得很Low,但是你說一拍腦袋想的你試試,你看那程序員抽搐的嘴角是想干啥。就此我已經將大量的技法、設計論、工具隱匿起來了,但是場景的概念依舊不可缺失,不難看出為什么說“場景化思考與觀察有著豐富的設計啟示”,也許你還沒有意識到平時的設計工作中,會經常用到這一概念或思維方式,只是沒有人給你提示,你還沒有意識到這就是場景化的洞察或思考啊。

          6|簡單有效的場景化思維

          我跟一個設計朋友聊起了場景化這個話題,但是我發現對方似乎并沒有認識到這個場景化是什么概念,并問我這個場景化是什么,我想了想說:“就是一種找到問題前因后果并有效解決的好辦法,并不是游戲場景的概念”。于是又問我是怎樣一回事兒,我反問道你們接到游戲活動需求后會怎么思考?對方說一般由活動詳情與活動入口構成,例如一個夏日祭活動,是用作消費回饋的,會設計階段化的消費任務與回饋獎勵,刺激玩家進行消費獲取超出平常的獎勵,為了圍繞夏日祭這個盛會主題,需要搭建一個包含游戲元素和盛會元素的場景來承載活動內容、說明、進度、領取按鈕與信息,給用戶帶來夏日祭的活動氛圍與內容賣點... 我說等等,這不就是場景化的思考嗎?我們綜合場景構成的多個因素,并觀察思考圍繞玩家展開的一系列關系變化與過程感受。

          什么是場景

          這里的場景不是我們常以為的情景/情境或是某個事件的使用環境,近似場面的意思,場面是指戲劇、影視中由布景、音樂和登場人物組合成的景觀,而場景就是某個人在某個時間某個地點因為某個目標在做某個些事,即人物、地點、時間、目標、行為,只是某個環境或情景的畫面都不能稱為場景,場景能夠較好的反映出特定環境下人物實現目標的過程變化,因此不必糾結“場景”或是“場景化”一詞,轉而注意人物在對應環境下為目標做出了那些付出與反應,剩下的就是觀察與思考如何幫助人物更舒服效率的完成目標即可;


          什么是場景化

          場景化就是將信息不齊全的情景根據關鍵信息推導或收集完善成一個場景,其目的是因為我們需要特定環境觀察或構思服務對象為了達成目標做出了哪些努力,然后我們為此洞察出能夠幫助服務對象解決麻煩的方案,但有意思的是在場景化的過程中,有時候不一定非要苛刻的補齊場景的五個因素,就像前面講的,通過觀察人物行為也能夠產生人物目標的收獲,記住場景化的重點是觀察或構思人物為了達成目標在特定環境下做出了哪些努力,基于不同的情況,有些次要因素我們可能不會太在意,例如我們在討論手機電筒的使用場景時,我們就不會太在意時間因素,反而昏暗的環境與亮度更重要,所以場景化時要靈活一點,挖掘有價值的因素而不是湊齊所有因素,常見有以下幾種情況:


          7|作用與價值體現

          場景化的視角代入作用

          場景化還有個作用就是讓自己更融入,算是同理心的一個竅門。我們在具有復雜性的功能自測時,我們不會只是反復的在界面上進行交互,這樣的往返操作容易迷失自己,甚至忘卻了我在哪兒,我在干嘛,這種情況用設計心理學描述為“記憶失效性失誤”,對此,我們的解決辦法就是設定場景,我們會簡單的代入一個用戶視角,并給自己設定一個匹配功能模塊的需求目標,使得整個場景看起來合乎情理,然后帶有目標的進行功能測試走查,如果這個過程中那里走不通了,不好用了,那就意味著這里的設計有問題,當然了,如果你是功能Bug測試,那我建議你找測試工程師要一份測試用例好了。

          場景化的痛點&需求洞察

          場景具有諸多變量,通過觀察狀態的變化,用戶情緒與行為變化、以及實際場景中常見的干擾事件,都能為我們帶來諸多的設計啟示,我們可以利用起來,為用戶提供更多的需求可能或是避免問題,就像車飾中的杯架,一開始汽車制造商們并不會覺得一個交通工具的駕駛室需要杯架,但是通過對真實場景下的觀察與客戶研究,不起眼的杯架竟然能為用戶帶來良好體驗,以至于杯架會成為汽車內飾的廣泛標配,這些巧妙的設計并不是設計師突然的靈感或渾然天成,這正是因為對場景的觀察以洞察出的用戶需求。

          場景化可以讓我們找到問題在哪兒發生了,并且問題根源大概是什么,會有怎樣解決啟示,而不是因為數據或結果發現了問題,在有限的認知下就問題進行錯誤或膚淺的設計解決方案,還記得肥皂廠對空盒子過濾的案例嗎?A廠的設計師們發現了會有空的肥皂盒在流水線上,并且設計了高級的X光檢測儀來改進生產線,但是B廠的設計師卻根據觀察找到了更好的解決方法“電風扇”,是的,B廠直接通過電風扇將質量更輕盈的空盒子吹到了一旁,那么你是老板,出于成本與研發周期,你選擇哪個方案呢?


          即使是線上場景也不例外,知道微信在直播場景時,收到的通訊消息已經采用了浮窗進行交互嘛?你也不想在看到精彩的時候卻要關閉直播切換窗口去回復消息吧,這便是基于場景化的思考,微信為你提供了更多的直播觀賞空間,而不會因為臨時的消息回復使你不得不切換場景進行其他的的輕量化事件。

          這便是場景化的魅力,我們可以找到真實問題的根源,并且能夠充分的理解人物與環境與事件的關系,有很多設計師能夠很巧妙的解決問題,并不是因為直覺或天賦,實際上更多的是結合了場景化的思維與洞察,而這并不困難,你也可以。

          場景化的以用戶為中心

          在某個場景中,使用你產品的是誰?他們有什么特征,場景為他們帶來怎樣的感受,他們會面臨怎樣的問題或需求?這都是場景化中以用戶為中心的表現,我們很清楚產品的使用者是誰,購買者是誰,我們采用場景化去打磨產品并不是讓產品在場景下顯得更加美觀,而是讓用戶擁有更好的體驗,其次才是美觀,而作為設計師就不能以自己獨到的設計理念來完全代替用戶了。

          事實上幾乎沒有一款產品是面向全人類的,出于人文差異、社會特征、個體特征、使用門檻等,做不到如此強大的兼容能力,過分兼容往往也會使得產品有缺陷或不倫不類,考慮的產品的功能作用以及商業價值,企業都會錨定一些具有某些特征或對應需求的用戶群體,這樣才更有機會成功,而不是迎合所有人,并且有時候還要進一步的區分用戶與特征,例如使用者可能是一只貓一只狗,但是購買者往往是養寵物的人,這個時候還要顧及購買者的偏好,而不只是局限的觀察場景下的使用者如何與產品交互,場景下購買者的動機與目的也是重要的,而那些線上應用就更不用說了,同一批人可能有不同的使用場景,同一場景下的用戶可能會有不同的特征,識別他們的共性與差異性是以用戶為中心的重要工作,為此我們可能還需要對場景下的用戶進行分層,甚至允許定制化。

          除了以上說的用戶群體與特征,人文差異也是場景化下值得關注的問題,需求往往是來源部分用戶群體,迎合他們的人文特征可以更好的促進用戶使用和購買的欲望,在產品出海設計的過程中,人文差異往往是極其重要的,因為使用場景從國內變成了國外,如果不密切關注場景下的人文變化,出海則基本會以失敗告終,例如我們傳統的駕駛位在左邊,而部分國外的是在右邊;我們很多人愛吃的烤豬蹄,在印度卻不受歡迎;我們大多人閱讀是從左到右,而部分國外卻是從右到左。一旦場景發生了變化,我們就應該密切關注人文是否要做更新的思考。


          綜合性的思考方式

          此前已經解釋了,場景不是單一的情景,并且存在各種變數,甚至都不是靜態的,我們使用場景化思考時,一定不會局限在產品本身的流程或交互上的,也不是某個或多個人物上的,所以在場景下觀察時,注意力不該在單一的對象上,而應該覆蓋場景化的多個重要因素上。并且場景會給出用途和一些對應關系的特性,像我們提到某個需求時,研發的同學會問是那個場景,其實就是想要了解這個場景在哪里觸發,場景下的用途是什么,用戶與目標是什么,關聯了那些技術棧等等。如果我們在觀察某個場景時,出現了意外或小插曲,作為設計師就應該警覺起來,而不是認為只是意外,不會再發生,畢竟古人云“無獨有偶”。所以當你奉行場景化觀察或是思考時,就不會過于局限,反而會具有綜合性的思考過程,這能讓結果更加可靠和易于理解。


          8|開展場景化思維的竅門

          貼近現實

          幾乎出現的所有問題都是有根源,有場景的,我們拿到需求卻還是要分析需求,其目的就是找到根源,而不至于在虛假的問題或需求上窘迫的發力,而最終得到一個跛腳的結果,問題的根源常常是無比真實和深刻的,而我們結合場景化思考時,就應當貼近現實,而不要簡易的虛構一個不真實的場景去匹配和思考問題,這個過程中要盡可能的追尋真實的環境,匹配的角色,更實際的問題,這個時候我們眼里的場景才有效,而不是做戲或是走個形式,并且最終你的解決方案是要搬進現實的啊,并不是以實驗室的結果來定義真實的場景發生的事物,即使是模擬也是在模擬更加真實的場景不是嗎?

          顧及變量

          倒上一杯水,抓來一碟零食,關上了窗簾,窩在椅子上,一切剛剛好,我沉浸在女鬼橋這部鬼片的精彩橋段里,我屏住呼吸,高度緊張的注視著,心里預測著下一個鏡頭將要如何如何,哐當一聲,嚇得我直起身來,其實女鬼還沒有出現,但是我的貓先出現碰倒了我身后的物件。

          場景化不再是理想派了,意想不到事件正在場景中發生呢!

          對于場景化,幾乎沒有可能與我們預期的一致,場景下會有各種變量也應該有各種變量,把場景定格后應用是不對的,它應該像一個故事一樣,有過程有發展變化,事件的發生、人物的行為、情緒的變化、環境的變化都是場景變量的一部分,越是忽略這些變量,越是會出現更多問題,因為這些變量會直接影響用戶的行為決策與結果。交互設計師做特殊場景狀態(常見有設備兼容、異常操作、網絡問題,非常規操作等)的兼容與防錯,不就是很好的體現嗎!拆分出更多的意外場景迎合做出兼容方案反而會多出一些細微的體驗差異,例如華為手機的消息通知會有自動收起內容的情況,其啟示來自于真實的環境下,背后會有其他人窺探到你的個人信息。 


          于此同時我們也應該清楚自身產品的局限性,我們做不到能應對各種突發事件的程度,所以設計出適當的約束來避免問題也是蠻重要的,大抵我下次在家看鬼片會先把貓關起來吧。

          情感化

          場景化、情感化似乎在現在的設計中經常被提及,如果把場景化比作一面灰色的墻,那么在墻上繪制多彩的小花,人物也露出愉悅的情緒,這些便是情感化的色彩,情感化傳遞的是一種情感價值和溫度,在產品使用的場景中,我們可以結合特定的時刻來打造情感化設計,可以是通過氛圍傳遞情緒,例如新年,產品視覺煥然一新,年味十足。又或是觸發回憶,幫助用戶想起那些有價值有溫度的回憶畫面,總之在適當的場景引起用戶共鳴是一件很有溫度的體驗設計,哪怕只是在南京大屠殺的公祭日將線上產品的彩色斑斕抹去,也能感受的產品的情感關懷與社會價值觀,總之識別出有意義的時刻,不論是節日盛典、解鎖成就還是目標達成,我們都可以通過具有儀式感或視覺氛圍的設計方式傳遞情感,讓用戶感受到產品設計的用心與別致的體驗,這也是場景化中的環境與時間因素的識別與運用。
          但值得注意的是,情感化不單單是符合特殊時刻或環境的打造,只是說就讓用戶覺得好看或就該這樣有時還不夠,情感化更多的是期望與用戶情緒建立共鳴,引起用戶反思,試想一部電影,為什么有的人看哭了,有的人沒有反應呢?很大一部分原因就是看哭的人更投入,劇情經過了用戶的反思與共鳴,從而調動了情緒才鼻酸落淚。

          常規性

          常規性是一個很重要的部分,它包攬了以上多個部分,常規的情景、常規的流程、常規的客戶、常規的問題、常規的信息、常規的操作、常規的行為習慣、常規的難度、常規的文化差異、常規的認知等,常規意味著產品符合大多數客戶群體的認知、習慣與使用情景,這能夠大大提升易用性和兼容性,當設計無法接近用戶認知就會變得難以理解和使用,隨之門檻變高,而設計者不一定是產品的常規使用者,而常規性不僅能夠使得場景化更加貼近現實,也抑制著以設計師為中心的弊端,最終保障設計模型與用戶認知模型能夠靠攏。


          但過分的常規性也會成為創新的絆腳石,不論是漸進式創新還是顛覆式創新,依舊會保留一定的常規性,例如常規的地域文化、常規的理解認知、常規的信息維度等,但也肯定有不常規的地方,那便是它獨特創新的部分,這意味著我們需要找對創新的場景,創新的部分,以及創新內容的本質與規則,要知道打破規則是一種創新是一種變革,但是前提是你得清楚規則的本質是什么,胡亂一通的創新往往達不到更好的效果,容易忽視其他變量與常規性。


          這讓我想起來《設計心理學3》中,唐納德提及的指環王中創新的語種里的兩個詞語,一個是金屬另一個是雪花,盡管這個語種里的兩個單詞看起來是如此的陌生,但是大多數外國人還是能夠猜對那個是金屬那個是雪花,因為金屬的單詞中包含了兩個爆破音,更具有重金屬的味道,而雪花的單詞則具備斯斯的發音,顯得更加輕盈,這源于人們對現實生活場景的理解與認知作用,這也是常規性。

          9|結語

          通過《無界面交互》,看見了應用軟件的發展簡史,看見了軟件對生活服務的影響力。還真就是那句話,“當我們習慣使用軟件后就需要更多更多的應用軟件”,隨之利弊也變得更加清晰可見,人們生活方式與行為習慣也對應發生著轉變,變得是數字化的服務方式,不變的還是各個場景下的需求與優化創新,就像我上一篇關于用戶行為與觸發式引導的文章中描述的那樣,應用程序提供的是完成需求的功能,這意味著行為方式或成本的變化,但是本質不變。

          雖然書中作者批判了屏幕的種種罪惡,但是現階段發展離不開電子屏幕的存在,或許這就是發展進步中不可避免的一些矛盾與犧牲吧,誰知道作者現在有沒有躺著椅子上用手機刷TikTok呢?不過作者唾棄的以應用軟件來應對各種需求服務的方式,倒是認可的,應用程序解決需求不是一勞永逸的辦法,創意創新也不止于界面,最終還是要回歸場景與需求的探索,樸實無華的點子依舊受歡迎。

          而聚焦生活服務類的場景與需求,我認為物聯網與人工智能反而是以后更好的解決方案,我在之前的一篇關于物聯網交互創新探索的文章中也有歸納過物聯網的特征趨勢(注: 有興趣可以在往期文章中找到,有圖解不枯燥,值得一看),即自動化、智能化、云計算、傻瓜式、聯動性、可視化,我認為這些特征都能很好的滿足無界面交互中潛移默化的UX設計理念,而作為這些生活服務類的UX設計師,了解和熟悉物聯網技術也顯得尤為重要。

          作者:PP_PAO
          來源:站酷

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          標簽: 用戶體驗 設計趨勢 ui 網頁設計


          元宇宙視角下,AR究竟到哪一步了

          ui設計分享達人

          如果說去年到今年科技領域的概念,元宇宙一定是最亮眼的那一個。 然而我們看到市場上的產品,扎克伯格奇丑無比的元宇宙自拍;包括大家都知道XR好像和元宇宙有些關系,但是XR本身好像也煙消云散了 那么元宇宙是否也是一個資本炒作的噱頭呢?它和AR究竟發展到什么地步了?設計師能做什么?

          本文分為以下3個部分進行講解:



          和當時的“VR元年一樣”(當時VR比其他R更火),在去年“元宇宙元年”被提出之后的今天,同樣浮現了許多諸如:“啊,這不就是AR嘛,果然是資本炒作的噱頭”之類的聲音,那我們首先結合以上片宇宙的概念來看看他們為什么這么說。






          以上文字來源于百度百科的解釋,這里面有兩個重要的關鍵詞:虛擬現實世界和數字化身。這兩個詞可以說就是元宇宙的命脈。

          誒,但是這兩個事物新鮮嗎?它們像什么?

          我們的游戲玩家發言了:這不就是MMO RPG嘛。

          對,這就是為什么騰訊網易都在積極部署自己的元宇宙,騰訊的QQ元宇宙,網易的瑤臺。它們擁有行業上的先發優勢,比如游戲引擎、比如三維能力??梢哉f,在內容這一塊,游戲行業的一只腳其實早就踏入元宇宙,你在玩原神的時候,世界不是虛擬的嗎?你的人物不是代表你嗎,除了虛擬人部分還是寫好的程序,AI智能程度不高,和metaverse也沒什么區別。這時候我們得出結論:害,元宇宙就是rpg游戲嘛,果然是個噱頭。


          是這樣嗎? 是,但是不全是。



          我們來看兩個元年,去年2021年被稱為元宇宙元年,而在這之前的2015年被稱為XR元年。

          那一年我上大一,我就是從那一年入的XR的坑??粗佁焐w地的VR的新聞,還在學交互的我琢磨著,woc,這玩意兒就是未來。2015年,

          hololens和htc vive的推出,標志著VR和AR技術不再只停留在實驗室,他們可以開始商業化探索了。實際上VR的誕生比之前說的雪崩更早,他在上個世紀60年代就被發明出來,被稱為“達摩克利斯之劍”,這在很多VR科普的文章中都被講解到了,感興趣的朋友們可以去查一下VR的發展史。

          而2021年,nft作為具有唯一性特點的可信數字權益憑證紅極一時,緊接著web3作為去中心化的新型網絡模式,虛擬人作為元宇宙中的人物形象,跟隨元宇宙一起被大家所知曉。

          這些本來在小眾技術圈的研究其實都在“元宇宙”概念之前默默發展了,但由于元宇宙被資本市場挖掘。這時候有許多人發現,元宇宙好像真的可以開始做了。



          我們再來看一下兩根曲線,他們分別是是2018和2022年,由世界著名咨詢和趨勢預測機構gartner發布的曲線,看過這個我們就知道為什么XR似乎消身匿跡了。每一項技術的誕生基本都逃不過資本對概念的炒作,這是他們第一次讓實驗室外的人知曉。但隨后都會進入一段漫長的產業深耕期。不明真相的圍觀群眾看到的是又一個噱頭隕落了,但是這些被資本堆積起來的無數企業卻在默默地開始他們的長征。比如在AR頭顯領域,他們中大多數會像影創、NORTH一樣陷入困境,但也有少部分探索到可行的商業模式得以生存。有很多技術都在質疑聲中慢慢走向成熟。

          以另外一個今年很火的概念虛擬人為例,在虛擬人中有一項非常重要的技術:讓虛擬人開口說話的“語音-口型”技術,它的實現路徑中,許多技術都在近年來快速發展,比如GAN(生成式對抗網絡)、動作捕捉、包括基礎的建模、TTS(文字轉語音)等。



          然后我們再來看XR,首先用一句話講明白各種R的定義:下面的這張圖是許多XR論文中都會引用的“虛擬-現實連續體”,其實我們熟知的VR(虛擬現實,virtual reality)、AR(增強現實,augmented reality)、MR(混合現實,mixed reality)都是其中的一種程度,越靠近軸的右側,越接近真實世界。而XR則是他們的總稱(擴展顯示,expended reality),我今天主要想分享和元宇宙最相關的AR。



          雖然很多產品廣告都是以實物為準,但是基本上下面視頻里的畫面都是真實的。這里的hololens是世界上集成度最高的AR設備,然而他很貴、很重還有各種技術上的限制。下方的是今年U設計周國內頂尖AR頭顯廠商Rokid介紹的和釘釘合作的辦公視頻,這張圖中我注意到的重點是那根連接HMD(頭戴式顯示器,頭顯)的線。沒錯,他們把頭顯連接到手機,用手機的計算可以大大的減少整個AR-HMD的重量,而重量之前一直是一個老大難問題。事實上,近年來有許多AR-HMD都采用了這種連接手機的方式。又或者專注于某一垂直領域,比如只做工業生產中的識別掃描等等,這些都可以極大的提高設備的性能,減少設備重量,優化用戶體驗。






          比如今年新發布的這兩款AR-HMD,oppo通過做減法,讓眼鏡只保留基礎的增強顯示信息的功能;nreal通過連手機讓眼鏡外形到達了不再像hololens那樣中二的程度(雖然在功能上nreal似乎和VR沒什么區別,缺少和現實世界的交互)。此外,他們各自也有光學上的創新與專利。

          因此,我們可以發現,XR其實并沒有銷聲匿跡,他們一直在不斷的迭代自己的產品。到現在這種和普通眼鏡無異的產品形態,已經和剛出來時又了很大的進步。






          說完了XR的發展后,接下來說說,現在XR還需要解決的問題。下方是XR當前遇到的一些難題和困境。

          首先是價格問題,現在的AR一體機價格依然非常的貴,只能作為一款企業級的產品賣給B端,軍方。比如hololens與美國軍方簽訂了4.8億美元的訂單;羅克韋爾自動化通過AR提高了員工的培訓效率。

          FOV(field of view),視場角。作為HMD(head mounted display)的一項重要評價指標,在增強現實的HMD中受到極大的限制,我們可以看到右上方的這幅圖顯示的是代表目前AR頭顯的最高水平的微軟hololens和magic leap。其中hololens2的FOV是最大的,有43*29。但是人的正常視野范圍大約有水平210*豎直150.這就會導致下圖的這種情況——用戶因為FOV問題錯過視野外的虛擬信息。在下圖中用戶通過AR識別展板,看到展板上的虛擬按鈕,點擊后左右兩側都出現了虛擬信息,然而由于FOV問題,用戶實際上看不到兩側的額外信息,導致用戶體驗不佳。


          而為了解決這個問題,現有的研究提出了各種方法,如下圖中的作者Marquardt等人連續5年發表相關論文,通過在AR頭顯上安裝震動器、耳機等外設,利用觸覺和聽覺暗示用戶虛擬目標的方位。

          而在軟件交互層面,有許多研究致力于使用雷達、小地圖、3d箭頭等和游戲中相似的方式,幫助用戶找到空間中的虛擬目標。

          暈動癥也是一個老生常談的問題,但是這一癥狀在AR中并不明顯,這可能是因為使用AR時用戶可以看到現實世界。而對于AR來說,設備重量和電池續航問題更為嚴重,Hololens2的持續使用時間實測僅為4小時左右,并且當事業中的場景或虛擬物體較為復雜時,還會導致主機很燙,佩戴體驗不佳。

          最后想和大家來探討一些作為設計師,這些先進技術要到來時,我們可以做哪些準備。

          很顯然,XR帶來的空間界面將突破傳統用戶界面的方式,打破屏幕,將信息融入現實世界,增強用戶獲得信息的途徑,增加信息的維度。這一顛覆性的顯示技術變化,勢必會帶來交互設計上的變革。再對空間界面進行設計時,勢必會帶來許多2D時代未曾考慮過的問題,比如信息與自身的空間相對位置,多模態的信息提示,用戶負荷,人體工學等等。因此趕在技術成熟之前,預想出一套全新的交互設計規律,可以為技術的爆炸性突破做好準備 —— 一旦技術普及,相關應用立刻投入生產占領市場。以下為一些個人對AR設計的扯淡。

          首先從交互形式上來說,XR的理想狀態應該是可以支持多模態的交互形式,包括視覺的注視眨眼、聽覺的空間音效、頭部的追蹤跟隨、手勢的識別、身體運動時的空間識別等等。甚至也有研究通過電極模仿味覺、香氛模仿嗅覺,達到五感沉浸的效果。

          請注意,這里的每一個通道的設計都需要被考量。舉些例子:比如在進行聽覺交互時,需要考慮到提供空間音效的HRTF技術可能存在前后混淆的問題,玩過吃雞(或其他FPS游戲)的玩家可能會發現,有時候無法分辨敵人來自正前方還是正后方。而對于頭部旋轉、身體運動,需要了解,人的脖子、軀干擁有最大扭轉角度,如果用戶在坐著的使用場景中,則需要考慮虛擬信息最多能被放置在多少大的范圍內。對于手勢交互,應盡量避免一些手勢沖突,因為現在的手勢識別技術在有些時候不那么精準。這在我們的平面交互中也會遇到,比如一些熱區、滑動和點擊問題。

          在進行視覺引導時還會存在各種物理、生理甚至心理上的交互規則,比如之前提到的小地圖和箭頭,它們分別屬于外中心和內中心的視點引導方法——小地圖是以空間中的其他物體為參考對象,比方杯子在桌子上;而箭頭是以自己為參考對象,比如杯子在我前面。研究表明內中心的參考方式在視覺搜索時間和任務符合方面都優于外中心。

          視覺交互中,需要結合設備大小和人的中心視野范圍,考慮將層級重要的信息置于視野中心。因為人的視野大小本身也是有極限的,下方的圖從小到達依次為:hololens的橫向FOV,人的雙目中央視野(可以容易的觀察到立體信息),人的總體視野,以及轉動頭部時能看到的最大視野。此外,請盡量將信息布置在人體周圍的球形界面中,以保證用戶在旋轉視角時,界面、字體的尺度大小保持一致性。

          和2D界面一樣,在空間中也有信息層級,除了常規的平面信息層級之外,空間界面中還有“深度”概念。

          關于色彩,在AR頭顯中目前存在一些極限值,比如明度和不透明度低于一定值時人就很難分辨了,這是因為ARHMD的鏡片本身也存在一定的透明度。我們可以采用一些卡片式(或者在AR中應該稱為模塊化?)設計,在信息底部疊加對比強烈的底色,保證信息的可讀性。

          然后是模型設計,右側為前段時間扎爾伯格的離譜自拍,奇丑無比的外形被人噴的體無完膚,并且META中的小人都是沒有腳的,這加強了吃瓜群眾認為元宇宙就是噱頭的心理。除去meta可能把黑紅作為營銷策略的想法之外,有可能是出于性能和技術的考慮。

          首先出于性能,前文說過復雜的場景可能會導致場景卡頓,因此可能這張照片只是內部測試時為了高效而選擇了Low poly(低面)風格的模型。其次在技術方面,由于VR眼鏡目前大多都是坐著玩的,攝像頭沒有辦法識別到用戶的腳。并且用戶的頭部有頭盔,手上有手柄,因此可以大致模擬出上半身的大致姿態,而腳的可穿戴設備似乎還比較匱乏。另外也有官方說法是,在原宇宙顯示下體可能會導致一些“倫理”問題,emmm。

          但其實從識別技術來說,微軟在16年就可以實現全身的遠程對話了。

          說了這么多,可能大家會覺得AR好像是開發的事兒,設計師能做的事目前還不多。但事實上,要想實現一個AR的demo并沒有這么困難,運用現在已有的軟硬件能力,我們已經可以快速的開發出一些AR原型。這些工作有點類似游戲行業中的技術美術(TA),AR的普及需要更多的殺手級應用,這其中也一定需要各位設計師朋友的支持。學習一下unity、unreal引擎,包括Nvidia的ominiverse都在幫助設計師更好的創作內容。

          再來看些老生常談的AR應用場景。


          第一張圖是今年的ucan中使用的AR會場,可以在上面看到不同嘉賓的信息,還可以和他們互動、點贊。不過他的信息是360度呈現的,考慮到會場大伙都是坐著的,而且轉頭拿手機對著別人的臉是不是也不太禮貌,是不是設計上還能再優化一下呢=v=。

          除了會展,AR還非常適合一些需要高成本制作的場景。比如房屋裝修、汽車銷售、珠寶定制等,他們的試錯成本都很高,如果在下單前就能看到最后的效果,可以為商家節約很多成本。

          最后我想說,其實元宇宙的各個產業鏈上,相關技術都在快速發展。我們可以說現階段的元宇宙和XR是噱頭,是概念的堆積。但是只到此為止一笑了之可能草率了一點,很多技術都會爆發式的進入成熟期,為了空間交互可能的到來,至少我自己還得做很多的準備。



          作者:kylin97
          來源:站酷

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          標簽: 用戶體驗 設計趨勢 ui 網頁設計

          點贊功能背后的洞察與價值

          ui設計分享達人

          關于「點贊功能」的一些思考,之前一直存放在我的Blog里,第一次發布站酷,感謝

          最近美劇《風騷律師》第六季正式回歸,本來想等著全部更新完之后在一口氣看個痛快。但是豆瓣里一萬多名用戶給出了9.9分的評價,就讓我有點坐不住了,勢必要看看「律師」是如何超越「毒師」的,也彌補一下近期的劇荒

          當我打開Netflix之后,引起我注意的是「超愛這部!」這個功能,第一眼看到的時候有些疑惑,這個功能的意義是什么?與點贊功能的區別是什么?我點了之后會怎么樣?我一直理解Netflix的點贊功能和Youtube、Twitter和抖音類似,點擊之后會推薦給我更符合口味的內容或者有收藏的作用。但是對于Double the Thumbs的疑問是,除了喜歡與不喜歡之外,還可以給用戶帶來什么體驗?它是Like功能的進化體么?已經擁有18年歷史的點贊功能還有可優化的空間么?借此話題,來和大家聊聊點贊功能背后的洞察與價值 


          幼年時期的點贊


          早期的點贊把原本靜止的內容變成了社交的媒介,用戶間通過贊來簡單直接的交流。我喜歡,我就點贊,蘊含贊同、支持和鼓勵,此時的點贊更單純與純粹

          2004年,社交新聞聚合器Digg的創始人Kevin Rose發明了Digg功能,用戶從內容列表中查找自己感興趣的內容并將其“Digg”出來——本意「挖掘」,你可以理解為「頂」——以表達自己對這篇報道的認可。當一篇文章得到足夠的Digg之后,就會被提升到首頁上,讓更多的人看到 


          就像是一個朋友給你講了一個故事,你十分激動。這個故事是你從來沒有聽過的,你記住了它并將這個故事分享給了其他的朋友 

          2007 年,社交聚合網站FriendFeed 將“Like” 按鈕作為一項新功能發布并推廣,兩年后,隨著 FriendFeed 被 Facebook 收購,這項功能也整合到了 Facebook 里。隨后,各大社交產品紛紛效仿,同期的 Tumblr、Vimeo以及后來的 Instagram 都增加了這一功能。在國內,微信4.0版本推出的朋友圈,后來抖音的小紅心、知乎的大拇指或者老鐵雙擊666,不管什么樣式的圖標和表達方式,點贊即可滿足用戶的基本需求,又可以為產品實現商業價值,已經成為了社交產品的標配并且一直延用至今 


          點贊背后的洞察


          去點贊 


          先問各位幾個問題,你一天會給幾條抖音、朋友圈或者知乎的回答點贊?你一天又會收到幾個點贊?那你會記得一天跟多少人打過招呼么? 

          可能你會認為我很無聊,誰會每天統計點贊和打招呼的次數呢??烧且驗檫@些你根本不在意的數字,無意的一個舉動影響著生活。在電梯里碰到同事你要點頭示意,領導發了一條朋友圈你要點贊附和,朋友積贊領優惠券你要支持。你需要禮貌的簡單問候,或是處于功利維護人際關系,點贊無非是門檻最低,負擔最小的表達方式,是敷衍的象征。相比于轉發顯得太重,評論則需要輸出觀點,模糊不清的態度絕對不會承擔責任,還可以維持住一定的距離感 


          在社交媒體里,我們點贊做的只是觀察他們,表示認同,而不是向他們展示我們關心的事情,更別說用它加深友誼 「 Karen North - 數字社交媒體教授」

          在傳統的社交中,我們有點頭之交的關系,然而互聯網的出現讓我們生活和工作中又出現了一種新型的關系“點贊之交”,它已經成為了網絡社交的通用禮儀,雖然它無關緊要,含義不足以加深感情,但是想躲也躲不掉 


          被點贊


          作為一名內容輸出者來說我的體會更深,我的視頻怎么沒人看,為什么點贊還不到一百個,每十分就會拿起手機看十幾次,內心的掙扎與惶恐開始糾纏著我,是不是話術太枯燥,是不是燈光太暗了等等的問題反復的問自己。就比如當你精心拍了一張照片,編輯好一段文案準備點擊發布按鈕的那一刻你在擔心什么?你耗費幾個小時發出自我感覺良好的的一條朋友圈之后,點贊數只有稀稀拉拉的一兩個。原本的炫耀因為點贊數太少變成了日記本

          相反,點贊數成倍增加的時候,大腦就會開始分泌大量的多巴胺腎上腺素飆升,同時,你可能將在更多的社交平臺重復這一受捧的過程,以及無數次打開這條動態,進入一種高度的自我欣賞狀態。一個必要功能的出現,也意味著它承載著人們必要的需求。點贊滿足的就是人們「被關注被看見被認同」的底層需求 


          點贊的商業價值


          重要的指標 


          當產品經理們發現了用戶的底層需求之后,如何讓用戶不產生疏離感,積極參與并且促進用戶留存?點贊功能給了他們一個非常輕量級的機會,任何用戶只要點個贊,就可以在整個社區的內容量級評定上貢獻自己的影響力。另一方面,內容的生產者能夠從點贊中獲得更正面的反饋,進而更愿意進行分享實現轉化,這是平臺更愿意看到的

          Facebook 2009年在全球推廣點贊功能之后,用戶發貼的數量和質量都隨之提升,約 30% 的用戶每天都會多次點贊。另外,廣告商們馬上解鎖了「營銷密碼」,Facebook將數據售賣給廣告商,打破了傳統媒體市場的盈利模式,把用戶的「喜愛度」拿捏的死死的。就連美國國務院在 2011 年 – 2013 年,只為在 Facebook 上獲得更多的贊,就已經花費了 63 萬美金

          但凡事都有利弊,畢竟人性極端化是難以避免的。不知道各位有沒有經歷過可以在淘寶上給微博買粉買贊買評論的階段,看似大把的流量在手其實都是流量造假,早期微博上的電影大V都是靠著一手盜版資源和買粉賺的盆滿缽滿,如果活躍度較高,很容易成為天選之子,平臺還會親自送你粉絲,這種效果顯然與社交網絡設計之初,希望通過虛擬社區增進情感聯絡的初心是相悖的,另外,造假產業環環相扣侵蝕了平臺的利益,這就不是平臺愿意看到的了,所以改善社區環境是必然

          各個平臺也做過努力,例如微信朋友圈在點贊功能發布不久,就對公眾號集贊送禮品等誘導分享行為嚴厲打擊。2019年左右Facebook、Instagram包括Twitter在內的 Demetrication(去數量化)顧名思義,就是將點贊數量隱藏,讓用戶看不到有多少人給帖子點贊,強制用戶把注意力放在內容上。類似于教育改革落實“雙減”政策將百分制改為ABCD的等級制,考試結果不排名、不公布,全面關注學生綜合素質的培養。但是,有條新聞,一名老師大白天的拉著窗簾偷偷摸摸搞培訓被社區抓現形的新聞想必大家都看過,貪榮慕利,眾星捧月的潘多拉魔盒已經打開了,與用戶的底層需求博弈注定不是短期就可以完成的

          轉眼已經三年過去了,海外的社交平臺顯然沒有做到 Demetrication,技術手段根本完不成的任務。國內的社交平臺則是把壓力放在了創作者身上,利用起了用戶底層需求,你想讓作品在流量池里獲得更多的點贊、評論和轉發就要不斷優化內容質量,尋找自身問題,或者花錢買數據,抖音的抖加和小紅書的薯條都是社區平臺迭代后的現狀。既能避免黑產保護平臺利益,又能給創作者來帶可觀的數據何樂而不為呢 


          更好的評分制 


          說回 Netflix 的 Double the Thumbs,官方給到的解釋“這是一種讓會員們了解自身喜好,更精準的看到想看的電影和電視的另一種方式”

          其實就是通過更細微的分類比如導演、演員類型或者制作團隊等等給奈飛的用戶推薦相關的內容,只能說這很奈飛。從1997年開始賣碟片直到2006年轉戰流媒體,Netflix 的用戶增長和商業成功的關鍵就是把猜你喜歡做到極致,這也是手握全球兩億付費用戶的原因

          不難看出Netflix更依賴用戶,用戶對于平臺的反饋很重要。2017年Netflix拋棄了類似豆瓣一樣的五星評分制,原因在于用戶的打分并未遵從內心,評分較高的電視劇/電影會越來越火,不火的內容永遠不會被用戶看到,亂打分的現象頻繁出現,Netflix不希望用戶變成批判家,受到其他人影響,你只需要看你喜歡的內容就好。就比如說,周末你想跟女朋友去甜甜蜜蜜度過一個周末,舞臺劇「莎士比亞」和電影「小時代」你會選哪個?我想大部分人都會選「小時代」,因為它話題性強,電影結束后可以在餐桌上和女朋友一起吐吐槽。但是,如果讓你在平臺上給兩部劇評分,一定是「莎士比亞」高于「小時代」,問題就在于Netflix在乎的并不是評分,而是用戶會看哪部劇 


          顯示性偏好(Revealed preference)和是期望性偏好(Aspirational preference),這在日常生活中也很常見,比如一個決定中午吃輕食的人實際點了炸雞,一個計劃下午去圖書館備考的人實際仍躺在宿舍里刷劇,一個決定更溫和些的人在面臨類似的矛盾時仍選擇發脾氣 - 經濟學家保羅·薩默爾森(P.Samuelson) 

          另外,Netflix與YouTube、抖音和B站又有所不同,Netflix全部都是PGC內容,都是自己花錢買的,流媒體版權的成本越來越高,被淹沒掉的內容幾乎失去了競爭力,對于平臺的沖擊巨大

          Netflix不得不做出改變,只有不斷優化推薦算法,向用戶推薦更精準的內容才是王道,顯然點贊/點踩對于用戶來說更方便且選擇單一,是獲取數據最高效最精準的方法,在一項 Beta 測試中,Netflix 向全球數十萬新用戶推出了點贊/點踩手勢,發現評級參與度上升了 200% 


          Netflix產品副總裁Todd Yellin指出這種無法完全準確洞察用戶喜好的評級系統對Netflix當下原創內容的儲備沒有益處 

          如果各位很喜歡看美劇應該知道Netflix有非常多的自制劇,自制劇要比買別人的版權便宜的多,如果版權到期或者競品的乘勝追擊,也不會讓自己處于被動局面。只有自制劇、自制內容才是平臺的護城河,比如「紙牌屋」和「魷魚游戲」等等,這些優質的內容之所以能制作成功出現在大眾視野,全部都來自點贊功能獲取的用戶數據

          如今,Netflix在點贊/點踩的旁邊增加了Double the Thumbs,改為了三星評分制度,從官方給到的解釋“用戶可以通過它告訴 Netflix,自己對某種特定內容情有獨鐘,包括主演、制作團隊、角色類型、小眾劇集類型等等,Netflix 的推薦也就能夠更具體入微”,反之,Netflix可以通過更細微的分類來洞察用戶喜好,一方收獲了利益,一方收獲了效率

          關于B端導航的選擇

          ui設計分享達人

          對B端產品架構而言,一個合理的導航設計對能夠解決,對團隊內部:堆砌功能開發混亂;對外部用戶:找不到功能的問題,所以本篇主要總結一下如何正確選取合適的導航。


          從產品結構明確導航分類
          B端后臺的導航大類從產品架構層面來講可以分為:全局導航(頂部、側邊、混合)、局部導航(菜單欄、面包屑、選項卡、步驟條、文字鏈接)、輔助導航、內嵌導航、友好導航和遠程導航。


          全局導航
          表現為產品的一級導航,需要具有良好的穩定性和拓展性。
          提示:清晰穩定的路徑比起少點擊一次更重要!





          局部導航
          局部導航包括:菜單欄、面包屑、選項卡、步驟條、文字鏈接。
          特點:1、在同一個架構中,可以到這個節點的上下一級的通路;
          2、有嚴格的父子級關系,局部導航與全局導航有層級關系,局部導航幫助用戶進入更 加特定的頁面。
          通俗而言局部導航依附于全局導航,常作為二級導航出現。




          輔助導航
          提供用戶在全局/局部導航不可到達的相關內容的快捷途徑。






          內嵌導航
          也叫上下文導航,常用做對頁面中的操作項進行解釋;常見的有幫助引導鏈接等






          友好導航
          為用戶提供便利的前進途徑,常見于新手引導和幫助助手的場景,在不需要時可進行隱藏。





          遠程導航
          指并不包含在產品結構中的功能入口;常見于網站地圖、OA產品的工作臺等。






          如何進行合適的導航選擇

          1. 保證產品結構的穩定性

          B端產品通常情況下都是復雜的,對用戶來說具備一定的使用門檻和學習成本。所以導航首先要保證產品架構的穩定性,同時也要保證交互操作路徑符合用戶操作習慣。
          重點:不可為了追求少一次點擊而隨便進行更改!





          2. 便于后續擴展

          在進行導航選擇時需要考慮到后續產品的發展情況,在保證產品結構穩定性的前提下,為后續的功能擴展打好基礎。






          3. 操作清晰、易懂

          在多層級的導航中要保證每一層級導航的視覺反饋清晰、明確。




          4. 靈活適應

          導航的功能選項可以根據使用場景需求來進行靈活添加,可以為了提升效率,在不同的導航選項下出現相同的功能入口。





          5. 保持一致的交互規范

          相同類型的導航控件,交互樣式要保持一致;例如:飛書在面包屑的文字交互樣式和文字鏈接的交互樣式就做出了明顯的區分。





          6. 可不遵循層級關系

          根據導航的定義而言,導航就是對信息進行分類,引導用戶完成操作。
          我們可以根據用戶反饋和數據埋點可以將常用的操作功能進行前置,打破層級約束,實現對用戶的操作提效。




          根據場景,靈活使用導航


          1. 頂部導航

          頂部導航常用于官網類結構相對簡單的產品
          優點:節省空間、視覺干擾小,有沉浸式使用體驗;
          缺點:結構簡單,拓展性低。





          2. 側邊導航

          側邊導航常用于操作比較復雜,專注操作的后臺類產品;例如:SaaS產品等
          優點:操作效率高、拓展性強、更容易進行功能收納;





          3. 混合導航

          混合導航常用于操作很復雜,一級二級功能條目多的后臺產品;例如:云產品(二級導航功能超多)
          優點:比較綜合





          總結:


          1. 一級導航需要具備足夠的穩定性和拓展性

          ①、清晰、穩定的路徑比少點擊一次更重要
          ②、導航的排序盡量不要改變用戶的操作習慣


          2. 二、三級導航進行合理的分組收納

          利用分組控制導航的顆粒度。在二級導航只有一個時,無需設計分組


          3. 判斷功能是否應該作為全局導航

          ①、選擇相對高頻的分類,作為全局導航
          ②、低頻的分類,作為局部導航

          作者:戴戴戴戴戴虎全

          轉載請注明:站酷

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          2022交互設計趨勢觀察|PC端 上

          ui設計分享達人

          隨著移動互聯網的發展,原本PC互聯網連接商業支付、購買商品、瀏覽信息流等的能力已經轉移到移動端,而PC互聯網更加專注于其他領域的優勢:

          • 1、更大的屏幕能夠包含更多的信息,并獲得更深度的沉浸感受,如觀影、瀏覽網頁等。
          • 2、通過鼠標、鍵盤、觸控板、手繪板的連接,提供了更多的交互方式,能夠執行更加繁雜的工作任務,如表格編輯、程序開發、視頻制作、文檔書寫、圖像制圖、3D制圖等。
          • 3、得益于顯卡、CPU、存儲、USB插槽、顯示器等的擴展性,在大型游戲、大型3D渲染、復雜制圖上相較于手機端依然有一定優勢。
          • 4、從場景(辦公場景、娛樂場景)來看,PC端移動性較差,但同時基于該特點,PC端能夠更加專注當前任務。模塊化、多人協同、多端協同的發展正不斷地提升用戶的使用體驗。

          下面是我觀察到的目前比較主流的交互設計點,與大家分享。分別是:

          • 一、無縫體驗
          • 二、交互更加高效
          • 三、更加智能化、降低門檻、降低門檻、降低門檻
          • 四、更加模塊化
          • 五、更加簡潔、甄別關鍵任務
          • 六、3D動效、大圖、帶來更深的沉浸感
          • 七、協同合作的興起

          一、無縫體驗

          典型的案例就是蘋果的Mac系統與Ios系統越發趨同,都采用了卡片化、模塊化,整個交互規范、視覺感受都一致以達到多端統一。同時信息可以自由流轉:比如在同一Apple賬號下,Mac與IOS中復制的信息可以進行同步粘貼。備忘錄、日歷、提醒事項、錄音中的信息進行流轉,在任何一臺Mac上登錄Apple賬號后都可以進行同步。

          在國內,B站的網頁端與App端的體驗也逐步趨同,框架設計上更加卡片化與扁平化。信息流轉上,手機上暫停的視頻到網頁端繼續播放,實現了無縫切換。

          淘寶首頁:從過去復雜的信息流導航變為現在更加簡潔的個性推薦卡片。整體體驗與淘寶手機端一致。


           二、交互更加高效

          總結:精簡無關信息,關注最重要的核心任務,減少用戶跳出,沉浸式心流設計。

          1、登錄方式更加高效

          許多網頁接入騰訊、阿里的生態,支持掃碼關注公眾號/手機驗證碼即可完成注冊。省去了用戶編輯個人信息、輸入郵箱、輸入密碼等復雜的交互流程。

          2、減少頁面跳轉

          心流式體驗設計是這幾年很熱門的詞,指的是通過優化用戶體驗讓用戶能夠沉浸式地高效完成目標任務。這需要做到產品的交互習慣滿足用戶使用習慣,并且交互流程滿足用戶預期。過于頻繁的彈窗打擾和頁面跳轉的等待時間都會影響用戶進入心流。

          比如,例如飛書審批,審批詳情不需要跳轉,點擊卡片即左側彈出詳情頁彈窗;讓用戶可以在同一個頁面即可瀏覽信息,不需要進行跳轉到新的頁面進行查看,方便用戶完成批量的審批任務。

          再比如:阿里云,開通服務的時候不需要跳轉,而是在側邊彈出訂單彈窗,方便用戶操作。

          3、交互組件的易用性迭代,不再局限于大彈窗

          上面說到,頻繁的彈窗提醒也會影響用戶進入心流,用戶在對表單、畫布中的內容進行刪除的時候,如果使用全屏二次提醒彈窗,會感到創作過程被打斷。

          釘釘宜搭:卡片畫布類產品,刪除操作時,不局限于大彈窗,而是用靠近按鈕的小彈窗,使鼠標的滑動路徑更短,操作更加簡便;并且在不過多打擾用戶的前提下,完成了目標操作。

          三、更加智能化,降低門檻、降低門檻、降低門檻

          復雜性守恒定律由Larry Tesler于1986年提出,也稱泰斯勒定律。指的是“任何系統都存在其固有的復雜性,且無法被減少,只能設法調整、平衡。我們要考慮的是,怎么樣更好地處理它,讓用戶簡單、高效地使用它”。

          很多的中后臺系統中很多表單會存在大量的配置項,這些配置項是否可以簡化,讓平臺變得更簡單智能?大部分時候答案都是否定的,過度追求簡化往往容易弄巧成拙。功能邏輯易于解釋與理解才是更好的方案,當你試圖簡化降低復雜度,可能在其他地方埋了雷。

          其中一個解決方案是將復雜度轉交給系統,蘋果公司的黑盒理論與此互通;就是用戶不需要了解系統或功能背后的實現邏輯,只需要關注呈現在用戶眼前的交互界面即可。如今數據智能化處理正不斷發展,我們也看到了智能化在PC端領域的應用。

          1、剪映

          剪映相比于老牌視頻編輯軟件更加簡單,提供各種在線特效模板,來降低任務復雜度。相比傳統的PR、AE軟件需要本地存儲預設文件,或者手動編輯簡單了很多。用戶不需要知道背后的實現的技術原理,也不需要掌握過多的特效制作、調色技巧即可完成視頻的剪輯、調色工作。

          2、釘釘宜搭畫布

          推薦組件功能:用戶在進行流程搭建時,不需要從左側組件區拖拽組件,而是點擊連接線中間來添加組件。如果可以其實還可以更進一步,就是根據后臺數據分析創建目標流程需要的組件,向用戶主動推薦相關組件,以此來降低用戶的創建門檻。

          四、更加模塊化

          隨著傳統業務向互聯網轉型越發普遍,線下業務流程轉到線上的需求場景越來越多,一個單一的系統不能完全滿足所有的業務場景需求,由此需要一個更加靈活模塊化的系統來針對不同的應用場景來應用不同的產品架構。而該系統中的功能框架、交互組件又可以重復利用,于是更加靈活、模塊化、可自定義配置的系統后臺越發受到歡迎。

          1、飛書、釘釘易搭

          飛書、釘釘易搭內的審批流程、會議系統、工單系統都可以通過模塊化的組件進行高效搭建,不需要代碼即可像搭積木一樣實現用戶的自定義需求。

          2、天貓優品

          阿里的天貓優品電器店線下門店設計平臺,整理了線下門店所需的16個模塊(前臺、小家電中島、洗衣機、櫥窗、空調、吧臺等),通過線上三維化場景直接進行可視化設計,所見即所得,并且能夠模擬現場燈光效果,根據門店現場規格,直接在三維空間里修改,快速導出效果圖;非常高效地完成了其他門店的需求化定制。

          五、更加簡潔,甄別關鍵任務,路徑縮得更短

          1、抖音、快手網頁端

          抖音網頁端的用戶體驗沿襲了手機App端的風格,用戶進入網頁的核心目的就是看短視頻打發時間,于是進入首頁即可看短視頻,不需要用戶手動選擇分類,并且手機端的用戶偏好通過用戶的賬號同步至網頁端,有了很順暢的用戶體驗。

          相比快手網頁版,快手延續了常規視頻網站的交互方式,將視頻內容分為短視頻、直播、同城、長視頻、小劇場等多個類別,由用戶自主去選擇觀看的內容,內容雖然更加多元,但確實路徑過長,不夠直接。

          2、淘寶、京東首頁

          再舉個例子,新版的淘寶網頁端不再像個門戶網站導航,而是通過數據分析用戶喜好來主動推薦代替用戶自己選擇。用戶來淘寶網頁端,其實并不是買東西,大眾用戶已經習慣了在手機上進行支付,到了網頁端反而會不適應。用戶來到淘寶網頁端的更多目的就是逛,看有沒有自己想要的東西,遇到喜歡的,就點進去看了。于是新版淘寶通過個性化推薦把過去復雜的活動運營頁板塊、特價板塊、品類板塊替換掉了,讓用戶在網頁端獲得更好的“逛街”體驗。

          而京東,在首頁做了復雜的流量分發設計,通過不同的頻道、不同的板塊將用戶引流至相關的專題頁面,再進行商品瀏覽。本質上來說,用戶來到淘寶、來到京東的目的都是因為閑,而淘寶的通過數據智能,大數據精準推薦用戶喜歡的商品,簡化了用戶的使用路徑,并且使整體頁面更加簡潔。

          六、微動效、大圖、3D元素帶來更加深的視覺刺激

          網頁的官網、首頁承擔著產品介紹、流量分發、增強品牌印象等的職責。我觀察到越來越多產品官網都開始采用3D元素、視頻背景、大圖元素、微動效來讓頁面呈現更加具有質感和動感。

          1、3D元素

          它是由Web3D技術的發展而興起,能夠給網頁Banner帶來更強的視覺吸引力,同時也強化了公司融合了AI技術的品牌印象。如法大大官網、騰訊云、阿里云的首頁Banner展示。法大大首頁Banner,鼠標滾輪向下滾動3D元素會相應產生變動,文案與元素一靜一動,對比明顯,也更易于用戶注意到文案信息。

          2、大圖、視頻

          大疆官網首屏采用了全畫幅大圖的形式展示熱門產品,下方的產品推薦頁自動播放宣傳視頻,提升了頁面的視覺沖擊力,展示了其科技屬性。

          七、協同合作興起

          疫情時期,線上辦公的需求和頻率激增,線上協作興起,許多辦公軟件都有了多人場景編輯功能。特別是對于復雜的項目,需要團隊成員共同完成,協同合作的功能越來越受歡迎。

          比如我們熟悉的figma,逐漸取代了傳統UI設計軟件ps、sketch等的頭部地位,其中的項目協同功能更是廣受歡迎。只需要發送項目鏈接邀請成員即可進行項目協作,還支持多人標注、語音溝通,大大提升了工作效率。

          許多辦公軟件也都上線了類似的功能,比如幕布可以通過設置權限、發送鏈接或二維碼來邀請協作者共同編輯文檔,為產品的使用場景提供了更多可能。

          總結

          曾鳴在《未來商業20講》里說:“未來的互聯網世界的兩大趨勢是數據智能、網絡效應”。 

          這在PC端也得到了印證。淘寶網首頁、抖音首頁、嗶哩嗶哩網頁端將PC端與APP端的數據進行互通,并對用戶行為偏好數據進行分析,為用戶提供更加精準的信息流的同時,還使得頁面的交互更加簡單,視覺效果更加簡潔,過去依賴用戶自主選擇進行流量分發的形式將會越來越弱勢。

          在工具類產品中,利用數據智能化可以將用戶操作上的復雜度轉移給系統,從而降低用戶使用門檻,提升用戶體驗。與此同時,工具類平臺也越發靈活化化,通過模塊化設計來自定義搭建不同用戶的使用需求的產品,還能節省資源建設成本。

          網絡效應的部分應用體現在用戶在使用工具類產品中,不再是孤單的個體,而是能通過線上協同,讓用戶與用戶之間能夠產生共同協作,共同交流,更加方便地完成任務。

          作者:為美好而設計

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