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          交互設計常識:設計模型分析

          用心設計

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          “工欲善其事,必先利其器”;作為設計人員來說,設計方法和設計模型就是輔助我們更好做設計的工具。就像廚師做菜時候的菜譜一樣;面對新的菜種,能更快指引我們做出味道不錯的菜肴。

          體系化的設計方法不僅能更好的指導設計師做設計;另一個方面,經過設計方法包裝后的設計,能讓設計師更坦然面對來自各方的質疑,更專業的講述自己的設計依據。在做不同菜肴的時候,我們需要不同的菜譜來指引;而在不同的設計階段,設計師也需要不同的設計模型/方法,讓我們更靈活的做設計分析與輸出。

          下面從接到項目需求 > 體驗迭代優化階段,筆者將為大家詳細講解以下 5 種設計模型,并配出具體實踐的案例,希望對大家有所啟發。

          模型一:SWOT 模型

          1. 概念介紹

          SWOT分析法(也稱 TOWS 分析法、道斯矩陣)即態勢分析法,20世紀80年代初由美國舊金山大學的管理學教授韋里克提出,經常被用于企業戰略制定、競爭對手分析等場合。

          在現在的戰略規劃報告里,SWOT分析應該算是一個眾所周知的工具。來自于麥肯錫咨詢公司的SWOT分析,包括分析企業的優勢(Strengths)、劣勢(Weaknesses)、機會(Opportunities)和威脅(Threats)。

          2. 使用場景

          主要用在產品前期的戰略規劃中;用于項目成員知己知彼,同時也能知道在行業領域自己的產品所處的位置和核心競爭力是什么;對于產品方向的定位和全方位分析有復用價值。

          3. 計價值

          SWOT分析實際上是將對企業內外部條件各方面內容進行綜合和概括,進而分析組織的優劣勢、面臨的機會和威脅的一種方法。

          優劣勢分析主要是著眼于企業自身的實力及其與競爭對手的比較,而機會和威脅分析將注意力放在外部環境的變化及對企業的可能影響上 。在分析時,應把所有的內部因素(即優劣勢)集中在一起,然后用外部的力量來對這些因素進行評估。

          4. 具體實踐案例說明

          下圖是筆者曾為的阿里內部某個數據服務平臺分析的案例;側重介紹了為什么要做這個數據平臺;以及做這個平臺我們項目組的優劣勢和機會點分別是什么。在給老板匯報產品來源&方向時是非常有效的。

          最后,SWOT 分析模型其實還可以與商業畫布相結合,便于更全面對項目/業務進行快速分析和深入了解;深入懂業務的設計師才能真正在團隊中進行發聲,提出超越 UI 層的建設性意見。

          模型二:Google Design Sprint

          1. 概念介紹

          Design Sprint, 設計沖刺,顧名思義就是要在短時間內做出好設計;是由 Google 提出的設計方法。

          2. 使用場景

          設計沖刺這個設計方法主要適用于短時間就需要產出設計方案;例如一些 Workshop 的共建, 產品迭代周期很快的新需求/任務,需要系統化分析與輸出設計方案。

          3. 設計價值

          可以在很短的時間內輸出一套系統化的設計策略及方案;

          通過與不同背景的參與者進行溝通協作,能獲取更多看事物的角度和差異化知識;創造更多可能;

          作為一種理想的設計教育工具,讓非科班的設計人員完整又快速了解產品&設計。

          4.  具體實踐案例說明

          設計沖刺的主要內容包括 6 個階段:

          理解(Understand):理解要為用戶解決的問題

          定義(Define):明確產品策略(數據分析,用戶調研,設計原則制定等)

          發散(Diverge):探索實現方案

          決定(Decide):確定設計方案

          原型(Prototype):構建產品原型

          驗證(Validate):驗證產品原型

          模型三:GUCDR 模型

          1.概念介紹

          相比前一個設計沖刺模型,GUCDR 模型在設計過程中的實用性更強,能讓你快速用起來,幫你系統性梳理信息;在實際工作中,只要能夠回答畫布中的每個點,即可形成完整的設計推演過程,讓設計思路逐漸清晰起來。

          G:Goal

          U:User

          C:Condition

          D:Design

          R:Realize

          2. 使用場景

          GUCDR 模型很適合用于前期需求調研和整理階段;特別是在自己不是很熟悉的領域中,把信息按照模型和畫布中的點進行歸類匯總;最大限度的讓自己的設計思維和信息邏輯得到詮釋。

          3. 設計價值

          3.1  對設計的需求來源及設計目標的聚焦定位,非常有價值,能快入深入了解業務背景;

          3.2  對設計階段的目標拆解,從設計目標 > 設計策略 > 設計方案,層層遞進,設計方案輸出的邏輯性和針對性很強。

          4.  具體實踐案例說明

          GUCDR 模型在具體的使用過程中,可以和 GUCDR 畫布結合起來一起使用。信息下鉆的更深入具體,從項目目標到設計落地,每個階段都有具體的節點支撐,在使用過程中只需要把信息直接輸入到對應的位置即可。下圖為 GUCDR 畫布模板,可直接把業務相關信息輸入進來。

          模型四:雙鉆模型

          1. 概念介紹

          雙鉆設計模型由英國設計協會提出,該設計模型的核心是:發現正確的問題、發現正確的解決方案。

          雙鉆模型是一個結構化的設計方法,被很多設計師喜愛和使用。

          探索/調研——透析問題(發散)

          定義/合成——聚焦領域(集中)

          發展/構思——潛在問題(發散)

          傳達/實現——實施方案(集中)

          2. 使用場景

          一般應用在產品開發過程中的需求定義和交互設計階段;教我們如何對未知的可能的事物進行探索;一步步到達已知的理應的層面。

          3. 操作使用說明

          雙鉆模型的四個階段也許很精簡并且合并到兩個主要的階段。

          第一階段——做對的事(菱形1——探索和定義)

          第二階段——把事情做對(菱形2——開發和履行)

          4.  具體實踐案例說明

          下圖是對阿里內部一款移動運維產品的分析,分析其從 0-1 的方向探索和從 1-1.5 的發展歷程:

          下圖是曾經在一個設計講座中,滴滴 CDX 一位設計師的分享,她把雙鉆模型利用到設計的研究和輸出階段,個人感覺此模型此刻的使用場景也很貼切;不僅僅是在完整的一個項目中,在單一的某個階段雙鉆模型也是理念很好的承載容器。

          模型五:卡諾模型

          1.概念介紹

          kano模型是狩野紀昭教授發明的一種工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現了產品性能和用戶滿意之間的非線性關系。

          在卡諾模型中,將產品和服務的質量特性分為五種類型:

          1> 魅力屬性:用戶意想不到的,如果不提供此需求,用戶滿意度不會降低,但當提供此需求,用戶滿意度會有很大提升;

          2> 期望屬性:當提供此需求,用戶滿意度會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會降低;

          3> 必備屬性:當優化此需求,用戶滿意度不會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會大幅降低;

          4> 無差異因素:無論提供或不提供此需求,用戶滿意度都不會有改變,用戶根本不在意;

          5> 反向屬性:用戶根本都沒有此需求,提供后用戶滿意度反而會下降。

          2. 使用場景

          卡諾模型的主要使用場景是對用戶需求分類;

          另一種是對多個功能點進行優先級排序。

          3. 具體使用操作

          步驟一:設計問卷調查表,實施有效的問卷調查

          KANO 模型的問卷問法,是對每個質量特性都由正向和負向兩個問題構成,分別測量用戶在面對存在或不存在某項質量特性時的反應。問卷中的問題答案采用五級選項分別是:

          我很喜歡:讓你感到滿意、開心、驚喜。

          理應如此:你覺得是應該且必備的功能。

          無所謂:你不會特別在意,但還可以接受。

          勉強接受:你不喜歡,但可以接受。

          我很不喜歡:讓你感到不滿意。

          步驟二:問卷結果整理,進行數據分析

          根據問卷結果進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析,可得出魅力屬性、期望屬性、必備屬性、無差異屬性、反向屬性與可疑結果的功能屬性歸類百分比。除了對屬性的歸屬探討外,并通過百分比計算出 Better-Worse 系數,表示某功能可以增加滿意或者消除很不喜歡的影響程度。

          增加后的滿意系數 Better/SI=(A+O)/(A+O+M+I)

          消除后的不滿意系數 Worse/DSI=-1*(O+M)/(A+O+M+I)

          根據 better-worse 系數值,將散點圖劃分為四個象限。

          第一象限/期望屬性:better 與 worse系數成正比;表示產品提供此功能,用戶滿意度會提升,不提供此功能,用戶滿意度會降低,這是質量的競爭性屬性,應盡力去滿足用戶的期望型需求。

          第二象限/魅力屬性:better系數值高,worse 系數絕對值低的情況。表示不提供此功能,用戶滿意度不會降低,提供此功能,用戶滿意度和忠誠度會有很大提升;

          第三象限/無差異屬性:better系數值低,worse系數絕對值也低的情況。即無論提供或不提供這些功能,用戶滿意度都不會有改變,這些功能點是用戶并不在意的功能。

          第四象限/必備屬性:better系數值低,worse系數絕對值高的情況。當產品提供此功能,用戶滿意度不會提升,當不提供此功能,用戶滿意度會大幅降低;此象限的功能是最基本的功能,這些需求是用戶認為產品有義務做到的事情。

          步驟三:數據解讀,將結果落地實施

          KANO 模型是對功能需求的優先級進行探索,具體情況還需要和業務方進行討論,結合實際情況后制定可行的產品功能開發優先級順序,以將調研結果落地實施。

          4. 具體案例實踐說明

          題目:根據報警內容,“掌上運維”提供運維操作建議(如磁盤滿了智能推薦執行日志清理等)

          步驟一:設計問卷問題,發放問卷

          步驟二:問卷統計,進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析

          步驟三:根據問卷統計的用戶數據;計算出每個區域的百分比;

          具體計算方式是全部區域的人數相加作為分母;每個格子中的數字作為分子,即可得出每個格子的百分比出來。

          具體百分比得出后,將下表中標 A、O、M、I、R、Q 的格子中百分比相加,即可得到五種屬性對應的百分比。本調查結果可以得到A魅力屬性占比為42.1%,O期望屬性占比9%,M必備屬性占比1.2%,I無差異屬性占比38.9%,R反向屬性占比1.8%,Q可疑結果占比7%。

          步驟四:根據 Better-Worse 計算公式,得出 Better-Worse 系數,明確功能落點象限。

          步驟五:多個功能需求結果對比進行優先級排序。

          模型六:METUX 幸福模型

          1. 概念介紹

          為了幫助大家更好地進行“幸福設計”,卡里羅教授分享了他的一個模型——Motivation, Engagement and Thriving in theUser Experience (METUX)。

          2. 使用場景

          產品成熟穩定期,需對產品&用戶體驗進行提升時;或需綜合對產品體驗進行評估分析時;提升用戶幸福感,希望產品能對用戶行為方式及生活質量有所影響時。

          3. 主要使用操作

          在考慮用戶體驗時,從4個層次進行考慮:

          ??  第一層是“界面”體驗:用戶與產品交互時的體驗如何。

          ??  第二層是“任務”體驗:界面之上是用戶完成的任務。如利用智能手環計步,用戶在完成任務時體驗如何。

          ??  第三層是“行為”體驗:任務之上是用戶的行為。如用戶購買智能手環的目的是運動,此時行為可能是跑步、騎自行車。因此產品在任務之上應該深入關注用戶行為上的體驗。

          ??  第四層是“生活”體驗:行為會對生活產生影響。如運動過量可能導致身體受損。

          在設計過程中,應該關注“勝任力”、“自主性”和“關系”三個關鍵因素,這些基本心理訴求是動機、投入感和幸福感的根本。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計

          交互設計-設計模型

          用心設計

          工欲善其事,必先利其器”;作為設計人員來說,設計方法和設計模型就是輔助我們更好做設計的工具。就像廚師做菜時候的菜譜一樣;面對新的菜種,能更快指引我們做出味道不錯的菜肴。

          體系化的設計方法不僅能更好的指導設計師做設計;另一個方面,經過設計方法包裝后的設計,能讓設計師更坦然面對來自各方的質疑,更專業的講述自己的設計依據。在做不同菜肴的時候,我們需要不同的菜譜來指引;而在不同的設計階段,設計師也需要不同的設計模型/方法,讓我們更靈活的做設計分析與輸出。

          下面從接到項目需求 > 體驗迭代優化階段,筆者將為大家詳細講解以下 5 種設計模型,并配出具體實踐的案例,希望對大家有所啟發。

          模型一:SWOT 模型

          1. 概念介紹

          SWOT分析法(也稱 TOWS 分析法、道斯矩陣)即態勢分析法,20世紀80年代初由美國舊金山大學的管理學教授韋里克提出,經常被用于企業戰略制定、競爭對手分析等場合。

          在現在的戰略規劃報告里,SWOT分析應該算是一個眾所周知的工具。來自于麥肯錫咨詢公司的SWOT分析,包括分析企業的優勢(Strengths)、劣勢(Weaknesses)、機會(Opportunities)和威脅(Threats)。

          2. 使用場景

          主要用在產品前期的戰略規劃中;用于項目成員知己知彼,同時也能知道在行業領域自己的產品所處的位置和核心競爭力是什么;對于產品方向的定位和全方位分析有復用價值。

          3. 計價值

          SWOT分析實際上是將對企業內外部條件各方面內容進行綜合和概括,進而分析組織的優劣勢、面臨的機會和威脅的一種方法。

          優劣勢分析主要是著眼于企業自身的實力及其與競爭對手的比較,而機會和威脅分析將注意力放在外部環境的變化及對企業的可能影響上 。在分析時,應把所有的內部因素(即優劣勢)集中在一起,然后用外部的力量來對這些因素進行評估。

          4. 具體實踐案例說明

          下圖是筆者曾為的阿里內部某個數據服務平臺分析的案例;側重介紹了為什么要做這個數據平臺;以及做這個平臺我們項目組的優劣勢和機會點分別是什么。在給老板匯報產品來源&方向時是非常有效的。

          最后,SWOT 分析模型其實還可以與商業畫布相結合,便于更全面對項目/業務進行快速分析和深入了解;深入懂業務的設計師才能真正在團隊中進行發聲,提出超越 UI 層的建設性意見。

          模型二:Google Design Sprint

          1. 概念介紹

          Design Sprint, 設計沖刺,顧名思義就是要在短時間內做出好設計;是由 Google 提出的設計方法。

          2. 使用場景

          設計沖刺這個設計方法主要適用于短時間就需要產出設計方案;例如一些 Workshop 的共建, 產品迭代周期很快的新需求/任務,需要系統化分析與輸出設計方案。

          3. 設計價值

          可以在很短的時間內輸出一套系統化的設計策略及方案;

          通過與不同背景的參與者進行溝通協作,能獲取更多看事物的角度和差異化知識;創造更多可能;

          作為一種理想的設計教育工具,讓非科班的設計人員完整又快速了解產品&設計。

          4.  具體實踐案例說明

          設計沖刺的主要內容包括 6 個階段:

          理解(Understand):理解要為用戶解決的問題

          定義(Define):明確產品策略(數據分析,用戶調研,設計原則制定等)

          發散(Diverge):探索實現方案

          決定(Decide):確定設計方案

          原型(Prototype):構建產品原型

          驗證(Validate):驗證產品原型

          模型三:GUCDR 模型

          1.概念介紹

          相比前一個設計沖刺模型,GUCDR 模型在設計過程中的實用性更強,能讓你快速用起來,幫你系統性梳理信息;在實際工作中,只要能夠回答畫布中的每個點,即可形成完整的設計推演過程,讓設計思路逐漸清晰起來。

          G:Goal

          U:User

          C:Condition

          D:Design

          R:Realize

          2. 使用場景

          GUCDR 模型很適合用于前期需求調研和整理階段;特別是在自己不是很熟悉的領域中,把信息按照模型和畫布中的點進行歸類匯總;最大限度的讓自己的設計思維和信息邏輯得到詮釋。

          3. 設計價值

          3.1  對設計的需求來源及設計目標的聚焦定位,非常有價值,能快入深入了解業務背景;

          3.2  對設計階段的目標拆解,從設計目標 > 設計策略 > 設計方案,層層遞進,設計方案輸出的邏輯性和針對性很強。

          4.  具體實踐案例說明

          GUCDR 模型在具體的使用過程中,可以和 GUCDR 畫布結合起來一起使用。信息下鉆的更深入具體,從項目目標到設計落地,每個階段都有具體的節點支撐,在使用過程中只需要把信息直接輸入到對應的位置即可。下圖為 GUCDR 畫布模板,可直接把業務相關信息輸入進來。

          模型四:雙鉆模型

          1. 概念介紹

          雙鉆設計模型由英國設計協會提出,該設計模型的核心是:發現正確的問題、發現正確的解決方案。

          雙鉆模型是一個結構化的設計方法,被很多設計師喜愛和使用。

          探索/調研——透析問題(發散)

          定義/合成——聚焦領域(集中)

          發展/構思——潛在問題(發散)

          傳達/實現——實施方案(集中)

          2. 使用場景

          一般應用在產品開發過程中的需求定義和交互設計階段;教我們如何對未知的可能的事物進行探索;一步步到達已知的理應的層面。

          3. 操作使用說明

          雙鉆模型的四個階段也許很精簡并且合并到兩個主要的階段。

          第一階段——做對的事(菱形1——探索和定義)

          第二階段——把事情做對(菱形2——開發和履行)

          4.  具體實踐案例說明

          下圖是對阿里內部一款移動運維產品的分析,分析其從 0-1 的方向探索和從 1-1.5 的發展歷程:

          下圖是曾經在一個設計講座中,滴滴 CDX 一位設計師的分享,她把雙鉆模型利用到設計的研究和輸出階段,個人感覺此模型此刻的使用場景也很貼切;不僅僅是在完整的一個項目中,在單一的某個階段雙鉆模型也是理念很好的承載容器。

          模型五:卡諾模型

          1.概念介紹

          kano模型是狩野紀昭教授發明的一種工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現了產品性能和用戶滿意之間的非線性關系。

          在卡諾模型中,將產品和服務的質量特性分為五種類型:

          1> 魅力屬性:用戶意想不到的,如果不提供此需求,用戶滿意度不會降低,但當提供此需求,用戶滿意度會有很大提升;

          2> 期望屬性:當提供此需求,用戶滿意度會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會降低;

          3> 必備屬性:當優化此需求,用戶滿意度不會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會大幅降低;

          4> 無差異因素:無論提供或不提供此需求,用戶滿意度都不會有改變,用戶根本不在意;

          5> 反向屬性:用戶根本都沒有此需求,提供后用戶滿意度反而會下降。

          2. 使用場景

          卡諾模型的主要使用場景是對用戶需求分類;

          另一種是對多個功能點進行優先級排序。

          3. 具體使用操作

          步驟一:設計問卷調查表,實施有效的問卷調查

          KANO 模型的問卷問法,是對每個質量特性都由正向和負向兩個問題構成,分別測量用戶在面對存在或不存在某項質量特性時的反應。問卷中的問題答案采用五級選項分別是:

          我很喜歡:讓你感到滿意、開心、驚喜。

          理應如此:你覺得是應該且必備的功能。

          無所謂:你不會特別在意,但還可以接受。

          勉強接受:你不喜歡,但可以接受。

          我很不喜歡:讓你感到不滿意。

          步驟二:問卷結果整理,進行數據分析

          根據問卷結果進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析,可得出魅力屬性、期望屬性、必備屬性、無差異屬性、反向屬性與可疑結果的功能屬性歸類百分比。除了對屬性的歸屬探討外,并通過百分比計算出 Better-Worse 系數,表示某功能可以增加滿意或者消除很不喜歡的影響程度。

          增加后的滿意系數 Better/SI=(A+O)/(A+O+M+I)

          消除后的不滿意系數 Worse/DSI=-1*(O+M)/(A+O+M+I)

          根據 better-worse 系數值,將散點圖劃分為四個象限。

          第一象限/期望屬性:better 與 worse系數成正比;表示產品提供此功能,用戶滿意度會提升,不提供此功能,用戶滿意度會降低,這是質量的競爭性屬性,應盡力去滿足用戶的期望型需求。

          第二象限/魅力屬性:better系數值高,worse 系數絕對值低的情況。表示不提供此功能,用戶滿意度不會降低,提供此功能,用戶滿意度和忠誠度會有很大提升;

          第三象限/無差異屬性:better系數值低,worse系數絕對值也低的情況。即無論提供或不提供這些功能,用戶滿意度都不會有改變,這些功能點是用戶并不在意的功能。

          第四象限/必備屬性:better系數值低,worse系數絕對值高的情況。當產品提供此功能,用戶滿意度不會提升,當不提供此功能,用戶滿意度會大幅降低;此象限的功能是最基本的功能,這些需求是用戶認為產品有義務做到的事情。

          步驟三:數據解讀,將結果落地實施

          KANO 模型是對功能需求的優先級進行探索,具體情況還需要和業務方進行討論,結合實際情況后制定可行的產品功能開發優先級順序,以將調研結果落地實施。

          4. 具體案例實踐說明

          題目:根據報警內容,“掌上運維”提供運維操作建議(如磁盤滿了智能推薦執行日志清理等)

          步驟一:設計問卷問題,發放問卷

          步驟二:問卷統計,進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析

          步驟三:根據問卷統計的用戶數據;計算出每個區域的百分比;

          具體計算方式是全部區域的人數相加作為分母;每個格子中的數字作為分子,即可得出每個格子的百分比出來。

          具體百分比得出后,將下表中標 A、O、M、I、R、Q 的格子中百分比相加,即可得到五種屬性對應的百分比。本調查結果可以得到A魅力屬性占比為42.1%,O期望屬性占比9%,M必備屬性占比1.2%,I無差異屬性占比38.9%,R反向屬性占比1.8%,Q可疑結果占比7%。

          步驟四:根據 Better-Worse 計算公式,得出 Better-Worse 系數,明確功能落點象限。

          步驟五:多個功能需求結果對比進行優先級排序。

          模型六:METUX 幸福模型

          1. 概念介紹

          為了幫助大家更好地進行“幸福設計”,卡里羅教授分享了他的一個模型——Motivation, Engagement and Thriving in theUser Experience (METUX)。

          2. 使用場景

          產品成熟穩定期,需對產品&用戶體驗進行提升時;或需綜合對產品體驗進行評估分析時;提升用戶幸福感,希望產品能對用戶行為方式及生活質量有所影響時。

          3. 主要使用操作

          在考慮用戶體驗時,從4個層次進行考慮:

          ??  第一層是“界面”體驗:用戶與產品交互時的體驗如何。

          ??  第二層是“任務”體驗:界面之上是用戶完成的任務。如利用智能手環計步,用戶在完成任務時體驗如何。

          ??  第三層是“行為”體驗:任務之上是用戶的行為。如用戶購買智能手環的目的是運動,此時行為可能是跑步、騎自行車。因此產品在任務之上應該深入關注用戶行為上的體驗。

          ??  第四層是“生活”體驗:行為會對生活產生影響。如運動過量可能導致身體受損。

          在設計過程中,應該關注“勝任力”、“自主性”和“關系”三個關鍵因素,這些基本心理訴求是動機、投入感和幸福感的根本。

          交互設計篇-如何處理需求 夜月薰衣茶 PMIP

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          交互設計篇-如何處理需求

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          如何處理需求,是產品經理的基本功,不管是來自老板還是客戶的,亦或來自企業內部(運營、業務)及產品本身的發展,產品經理都需要把需求的收集、分析、管理做到有效進行。


          一、需求收集

          用戶調研

          運用場景:

          產品規劃初期或者遇到重大版本迭代,需要重新架構設計時,將會進行用戶問卷、用戶訪談的方式去挖掘用戶的真實需求。

            基本方法:

          用戶問卷-定量研究的方法,問卷問題一般為15個左右,包含用戶基礎資料信息(包括年齡、收入、教育水平等人口統計學范疇信息)和主觀性的信息(包括用戶做這項活動的態度、行為、目的等方面的信息)兩大部分,收集到這些數據后進行分析并得出一定結論。

          用戶訪談-定性研究方法,訪談問題分類包括開放性的問題專業性的問題。問題盡量從簡單到復雜,由較寬泛趨于精細;訪談的過程中的問題盡量說的簡單易懂,避免專業詞匯,讓回答問題的用戶清楚明白你說什么;避免問一些引導性的問題;不要因為冷場而尷尬過多,多次重復進行講解,留有一定的時間讓用戶思考如何回答;盡量問用戶一些開放性的問題讓用戶進行思考回答;用戶描述的過程中盡量描述真實使用場景與案例。

          兩種方法基本為相互補充進行的一個方法,對于不熟悉的業務,問卷編寫初期不知該如何進行挖掘用戶的問題,尋找五個左右的用戶進行相關業務及主要業務用戶使用場景訪談,將會總結出一些問題然后加入你要調研清楚的問題包括客觀問題主觀問題進行用戶問卷編寫、發放與收集。


          用戶反饋

            運用場景:

          產品專家用戶的反饋,包括運營、客服直接獲取用戶的反饋,通過從微博、論壇、貼吧、軟件用戶評論等方面尋找用戶的反饋。

            基本方法:

          市場反饋  做運營、客服、市場等人員和用戶進行產品銷售推廣、運營活動的過程中和用戶直接交流,一些專家用戶直接反饋出來的需求。具體也要根據產品是直接面向c端客戶還是企業級別的客戶,兩者有很大差異。

          訪談  在和用戶進行訪談的過程中,一些專家級別的用戶直接反饋對現有產品在使用過程中的一些不滿和改進的建議等。

          查詢相關網站 比如產品下載市場、百度貼吧、微博、論壇、微信群、QQ群等各種用戶有自由發表言論及感受的地方,用戶的直接反饋。

          用戶直接反饋的信息,需要進行分析其需求的真偽性。


          產品定位發展

            運用場景:

          產品最終要幫用戶解決一個什么樣的問題,市場發展環境和公司可支配資源等方面進行綜合評估產品的前期、中期、后期的目標定位。

           基本方法:

          相關行業專家詢問  在發覺一個新產品及市場時,不明確當前市場狀況可直接找行業內的一些專家進行聊天交談,他們對于市場的現狀很熟悉,可向該類專家詢問產品的定位與發展方向問題。

          投資行業的專家交流 最了解市場、發覺市場前景行業及創業想法的投資者,他們對于市場發展的方向及敏感度有一定的專業看法,可與其交流產品的發展方向性的問題。


          相關行業專家、投資專家給予的建議和方向最終還需要結合本身公司的定位發展與界定產品的發展定位。


          商業畫布  一種能夠幫助處于高層決定者激發創意、降低猜測、明確目標用戶、合理解決其問題的工具,可直接判斷出公司產品發展的的優勢、資源等最直接有效的方法。

          以下為商業畫布九宮格主要內容:


          數據分析

            運用場景:

          產品或運營人員對用戶操作規律,用戶流失查詢等方面進行查看分析,決定產品功能優化迭代最有效直接的證明。

            基本方法:

          數據埋點  第三方數據服務平臺或者用自己平臺后臺注入相關代碼進行統計。程序員在程序編寫時將主要操作、按鈕進行數據埋點,通過網站即可查詢相關數據。

          第三方數據平臺 專業做數據的網站會定期進行相關行業數據的發布,查看專業的報告即可獲取一些相關數據。


          結論

          針對收集的需求,大致可分為以下幾類:

          產品運營類—某項調研結果直接反應出一種現象,將會指導產品運營人員的運營方向朝著這方面努力。比如一款產品預約功能,從團隊做用戶問卷的結果反饋中,用戶更偏向于用微信公眾號進行預約,運營團隊需要相對在微信公眾號預約增加相對的運營的投入。

          功能優化類—用戶使用某款產品的某個功能目的就是為了達到其某個目的,對于功能效率或用戶體驗上滿足,將會直接影響用戶的去留,優化該功能的用戶體驗滿意度及效率將會提升用戶的留存量。

          新功能—產品功能的延伸或新增,通過用戶研究,發現用戶針對某個需求的實現很迫切,該需求就算新功能,可評估該功能緊急程度及效果進行功能設計滿足。


          二、需求分析

           

          重要度、頻率二維度

           運用場景:

          當接到多個需求,因為時間原因,只能進行個別需求滿足,評估優先級時,可用該方法進行簡單需求評估分析。

           基本方法:

          將功能需求按照重要度和頻率進行四象限劃分,重要高頻象限中的需求要首先進行解決。重要度和頻率如何進行衡量,頻率衡量即使用的頻次,重要度衡量判別是否會因為該需求的缺少而影響用戶使用。


          KANO模型分析

            運用場景:

          產品重大版本迭代,因為時間等問題,只能選擇個別兩三個功能進行優化,但是優化的需求點比較多,可以直接向用戶進行問題編輯,查看用戶滿意度選擇進行優化。

            基本方法:

          (1)從顧客角度認識產品或服務需要;

          (2)設計問卷調查表;

          (3)實施有效的問卷調查;

          (4)將調查結果分類匯總,建立質量原型;

          (5)分析質量原型,識別具體測量指標的敏感性

          二維屬性歸屬分類


          場景化思維

            運用場景:

          通過模擬或發現真實場景,預測用戶行為從而進行設計。

            基本方法:

          從交互五要素考慮,人、目的、行為、環境、媒介幾個關鍵點去創造用戶真實的使用場景。在什么地方,哪個人做了什么事,運用了哪些東西,達到了什么樣的目的,遇到了什么樣的問題,怎么進行處理解決。例:在淘票票購買電影票后,付款時推薦購買零食信息。

          用戶體驗地圖

           運用場景:

          適用于任何場景,更適合在可能存在問題或者改進機會的事件上。

            基本方法:


          • 歸納用戶該使用場景下的觸點

          • 畫出情感坐標

          • 尋找用戶進行觸點體驗情感、意見描述

          • 歸納用戶體驗意見

          • 繪制情感曲線

          • 標注用戶重要性意見


          需求分析的方法很多種,以上僅列出部分,方法只是分析的一種工具,最主要還是通過方法分析需求得出的解決方案。


          三、需求管理

            

          需求提交

          簡單來說,就是將收集到的需求,在評估完優先級,確認做具體需求功能時將該需求開發計劃告知相關開發、測試等人員,讓其明確即將完成的功能需求。如功能需求相對應的方案設計、業務流程等內容提前與開發總監溝通好上傳至公司統一管理文件處,具體根據不同公司的實際情況。


          需求評估

          需求功能的相關開發者、測試針對該需求達成統一認知和開發周期認定,使得相關開發人員在開發周期內有效配合開發,測試人員明確該如何進行有效測試,針對同一需求能夠有效推進實現。


          需求跟蹤

           在開發過程能夠及時跟進開發,一確保其開發功能達到預期效果,二有任何異常情況的發生能及時進行處理解決,三有效把控需求的開發周期,保證需求按期交付。


          需求變更

          當需求提出方提出需求變更或者在內部評審、開發過程導致需求變更,做好相關需求變更的把控,以防需求變更后導致項目無法執行。

                a.評估需求變更與原需求的差異

          首先,明確需求變更的原因—是需求提出方進行需求變更還是內部原因導致需求變更。其次,需求變更后與原先需求定義是否有較大沖突,如有較大沖突,評估變更前后的利害關系,哪個更能有效達目的/效果,按評估結果執行;如無較大沖突,評估與原需求的緊急程度及時間安排,進行需求變更解決。最終,有效記錄需求變更計劃及原因,定期進行總結,評估相關解決方案。

                 b.評估需求變更導致的結果

          如需求變更后,利大于弊,允許變更,但需按照需求變更的規程執行,以防出現意外情況產生不必要的責任,失去相關控制。如需求變更后,利小于弊,拒絕變更.

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          掌握這5個方面,讓你具備真正的交互設計思維!

          資深UI設計者

          交互思維是什么?網上的搜索結果大多是一些交互設計的方法。但是我這里要講的,是真正做交互設計所具備的思維方式。交互設計在國內發展的并不成熟,還有很長一段路要走。很多人,甚至包括交互設計師自身,對這一工作的性質和價值都未必有足夠的了解。

          交互設計,聽上去是“設計”,但是其本質和常見的UI和視覺設計相去甚遠。“交互”指的是人類與機器之間的溝通,與美學、界面、按鈕什么的,其實沒有半毛錢關系。領域細分之前,也許我們考慮的東西越多越好,但是在細分之后的今天甚至未來,交互設計就要有它不一樣的價值。

          由于目前的大環境對這一細分領域仍舊缺乏了解,所以我希望在這篇文章里,寫幾個做交互設計所需要的思維方式。

          煩人的“小妖精”:淺談小紅點的設計

          資深UI設計者

          導語

          隨著各類App的業務功能不斷豐富,小紅點已經成為互聯網從業者們最常使用的運營工具之一,每當有新的運營內容或新功能上線,大家的做法往往是“在那放個紅點就行了”。然而簡單粗暴的形式以及不加節制的投放,讓小紅點變成了人人厭煩的“小妖精”。本文從設計的角度出發淺談小紅點的一些設計細節,期望引起大家對小紅點的關注,在這里拋磚引玉,也期待感興趣的小伙伴一起探討。

          煩人的小紅點

          人類似乎天生對不對稱,不和諧的事物有厭煩心理,并且想要去糾正這些“錯誤”,簡而言之就是大家平時所說的“強迫癥”。而小紅點則完美利用了這一人性的弱點,它就像白嫩臉頰上長出的一顆小痘痘,讓人忍住不去要去擠破它。因此,小紅點也成為了一把產品運營利器,只要投放在某個業務入口,就幾乎沒有用戶會對它熟視無睹,而當用戶忍不住要去輕觸消除它時,產品側為業務導流的目的也就達到了。

          那么問題來了,用戶喜歡小紅點嗎?在Google和必應上搜索關鍵詞“App 小紅點”,幾乎有一半的搜索結果是“教你如何消除小紅點”。

          網頁頂部導航欄設計總結

          用心設計

          網頁中的header,一般我們稱之為頂部導航欄,這里為了行文方便,以下都簡稱頂部欄。頂部欄對于一個網站的用戶體驗來說是至關重要的,因為根據用戶的瀏覽習慣(從左到右,從上到下),當他們進入一個新的網站,頂部欄通常是他們看到的地方。我們都知道用戶對于你產品的第一印象是很重要的,因為它會一直伴隨接下來的使用過程,而且第一印象無法更改。


          網頁頂部導航欄設計總結

          搜索框中有那些細節?

          用心設計

          搜索幾乎是現在所有網站,APP甚至操作系統的標配,不論是電商還是論壇等等。它是一個站內給用戶直接到達目的地的通道,起到了一個引導用戶走向的重要作用。在不同的系統,不同用途的網站上搜索呈現的方式都有所不同。

          搜索框中有那些細節?

          日期選擇器設計總結

          用心設計

          日期選擇器的設計很容易被我們忽視,因為我們潛意識都覺得日期選擇器很簡單。其實的確也很簡單:一個輸入框,一個日歷圖標,用戶點擊日歷圖標就會彈出一個日歷浮層來供用戶選擇具體日期。這是每一個日期選擇器的基本樣式,看起來的確很簡單。但是事實真的是這樣的嗎?在設計日期選擇器之前,設計師要問自己一下幾個問題:

          日期選擇器設計總結

          手機QQ,是如何做注冊流程的?

          用心設計

          QQ作為一個連接人、內容與生活的社交平臺,其注冊帳號將是我們產品中非常重要的一環。基于Mobile端與Pc端的區別,我們在手機版QQ的設計上要求更輕、更快、更便捷的給用戶下發QQ號。目前手機版QQ的用戶量覆蓋率已達8億以上,所以現有新QQ號的注冊情況多為已有號碼登錄情況下的小號注冊。所以如何幫助用戶快速注冊新QQ號,并且使用戶在流程中獲得良好的用戶體驗就是我們思考的問題。

          手機QQ,是如何做注冊流程的?

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