先舉個例子來理解一下:我要點擊手機上的確認按鈕所需要的時間,和 手與按鈕的距離(D) 按鈕的大?。⊿)有關。 當距離越長,所需要的時間越長。當按鈕越大,所需要的時間越短。
這里是說合理的大小。一般來講越大用戶越容易到達,但是屏幕的大小是一定的,某一按鈕/目標越大就會降低其他按鈕/目標的大小。所以大小是相對制衡的,要根據具體情景和需求制定合理的大?。òㄈ庋鄞笮『蛯嶋H熱區大小)。但是關于手指點擊的最小熱區有規定是44x44px,一般的圖形的熱區大小都要高于這個大小,才能便于點擊。其他大小要根據功能需求進行制定。
相對距離指的是界面內部各個元素與控件之間的距離。一般通過研究 整個流程 的交互動作,相互關聯的操作元素/操作手勢 距離會相對比較近,這樣能有效減少操作的時間。
屏幕邊界是可以確定的(鼠標向某一方向一直移動終會停留在屏幕邊界),但是屏幕中央確是較難確定的(四個方向鼠標均能延展出去)。一些重要和主要的操作放在屏幕的邊界,可以方便用戶快速到達,也是菲茨定律的普遍應用。
業務目標有時候是與用戶目的是相違背的,也需要根據具體場景來判斷菲茨定律的使用走向。在特殊情境下也會通過距離和自身大小來反向增加使用時間來完成目的。
選擇增加也就意味著事情可以發展的方向更加多元化,用戶就需要權衡事情該往哪個方向發展,而這就需要時間。不要讓你的用戶思考太多,所以一般給出的選項在滿足需求的情況下要盡可能的少。(這里注意:一般情況下要少但也不能太少,強迫用戶也是不可取。)
事情越復雜,越難處理。盡可能的將復雜的事件通過交互或者版式等手段進行簡化,讓用戶覺得容易把握,而不是大量事物/流程/元素的堆砌。
同一類型或者同一層級的元素出現,數目一般控制在5-9個。
面對有大量信息的時候(數字/文字/段落)將其分割到5-9個等大腦容易記住的數量。
看到了有一些設計并沒有按照米勒定律去執行,因為隨著時代的發展,有一些定律并不是萬能適用的。定律不可照搬,要根據具體情境去做取舍,以最終效果為導向。
在面臨很多復雜功能時,簡單的堆砌顯得啰嗦,需求又不能隨意刪減。這時候就可以將相類似的功能放在同一個組別里面進行收納整理,這與席克定律也相接近。
這里與視覺設計也有很多重疊,即落實到頁面的高保真的細節。保證內容想接近的元素間距要小,內容有區分的間距要大。
事物的復雜性是固定,但是要思考你所面對的是最簡程度的復雜性么。首先優化內部系統的整個流程和不必要的步驟能夠有效降低系統本身的復雜性。
再把復雜性降低到最低程度之后,事物/流程仍然表現出一定復雜性時。就要考慮造成復雜的元素是什么,是否要將造成復雜的元素進行收納組合,甚至隱藏。
想清楚這張界面的主要目的是什么,順著這個目標去引導用戶,其他元素的視覺層級要讓步,來讓用戶抓住重點。
少代表流程/步驟/界面元素的減少,多意味著用戶量的增加 體驗感的增強。
產品在功能迭代改版上,會出現大量不同的聲音和方向。但功能不是越多越好,用戶的時間是確定的,在某一功能上消耗的時間長,在其他功能上就短了。奧卡姆剃刀就要求我們找到主功能點,其他功能點要做出讓步妥協甚至砍掉。
有一些功能在你操作之前就禁止操作,避免了錯誤的發生?;蛘咄ㄟ^告知操作之后會產生的不良后果
在操作過程中,進行錯誤提醒,有效避免錯誤的進行
用戶在使用app的過程進入錯誤的路線,需要給用戶彌補的機會
倒計時會給人一種緊促感,逼迫用戶去注意,無形之中給用戶規定了任務,這個任務也就是咋們的業務目標。倒計時 讀條等交互方式也應該謹慎恰當使用,因為不是每一個任務場景都需要給用戶緊迫感。
這一點也是利用未完成任務的相關信息反饋達到讓用戶去完成任務的業務目的。
創新意味著改變,改變的不僅僅是你的界面還有用戶習慣和長久以來的認知模型。破壞習慣重建習慣是有很大風險的。
其實能看到很多Dribble頁面很有特點,也不是完全沒有落地性,但是實際國內產品并沒有看到這樣的設計,原因就是不符合雅各布定律。
這一點好像和上一點有點相悖。但是其實也不違背,有很多分寸的拿捏往往不是理論能完全決定的。微信后來居上絕不是因為照搬qq,如果新的創新帶來的優勢能夠彌補不相同所帶來的不足,也是可以嘗試的。
文章來源:站酷 作者:花城丶
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保持好奇,巧妙融合,追求卓越,自然而然
文章來源:站酷 作者:SnowDesign
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加載任務在互聯網中是最常見的,在加載過程中應當及時傳達加載過程,減少用戶的心理等待時間。在外部加載總時間無法優化的時候,使用何種方式能有更好的用戶體驗是設計時需要考慮的。
你的界面需要引導用戶來操作,即作為用戶應該清楚的明白我在什么位置,我下一步可以去做什么操作。
現在app的很多設計基礎包括頂部的導航分欄和底部的tab bar都是為了告訴用戶他在哪里。
在做一些概念設計時候,如果單純是為了更好的視覺效果,就對這些基礎分欄進行大刀闊斧的設計,最終導致了好看是好看,可是用戶都不知道這頁面是干什么的結果,很明顯是違背了最基本的交互原則 狀態可見原則。
用戶在你的界面是要做什么事情,這是你在設計之前應該思考的問題。
如何把用戶要做的這件事情更好的呈現給用戶,反饋給用戶以及有哪些信息需要反饋給用戶都是你要從交互的角度思考的,這包括過去發生的信息和即將發生的信息,也包括正向反饋和負向反饋。(這種操作是否成功了?這種操作進展到什么程度了?如果這樣操作會有什么后果?點擊之后會達到什么頁面?這里是否可以點擊?)
很多概念性的設計很酷,從交互的角度上來看也是因為界面對信息進行了很好的反饋,比如下面的設計就是對登山的信息進行了很直觀的反饋。(來自設計設計師anastasia 原地址https://dribbble.com/shots/8291047-Tourism-App-Mobile-Concept)
在制定產品語言時,要了解產品的用戶人群,使用相對應的用戶群體所熟悉的文字語言 圖形語言 板式結構 配色方法。要讓我們的用戶覺得這個產品很符合自己,而不是讓一個老大爺去滑滑梯的感覺。一般來講即便是同一產品,在國內外的產品語言也是有所不同的。
產品在一些展示上模仿現實世界的樣子,可以讓用戶快速接受,并感受到真實易懂。不僅僅局限于靜態外觀的模仿,還包括模擬真實物品的動態效果 聲音等 都能給用戶良好的使用體驗
很多逼真的動效也是來自真實世界的映照。比如下面的可樂瓶的晃動就和真實世界很接近,讓用戶有很強的代入感。(作品來自設計師dannniel 原地址:https://dribbble.com/shots/6351526-Select-Drink-Animation)
a. 返回到原始狀態
可以理解為悔棋,即已經發生的行為返回到原始的頁面狀態,這個條件的設置也應該有一些條件的限制,不能一直無限返回。
很多人講現在的同一類產品的同質化現象嚴重,其背后也是有一定原因的。相同或相似產品的用戶習慣保持一致,即意味著用戶需要更少的時間去學習甚至不需要學習。從產品設計上講,用戶使用越方便易用,產品設計的越成功。和相關主流競品做出比較大差異化設計時候,雖然擺脫了同質化的問題,但是很多常規操作卻需要用戶重新學習,這樣帶來的后果很有可能就是用戶流失。所以,沒有充分的理由,請與競品保持一致。
一套完整的規范包括組件 色彩 間距 版塊結構 等。規范可以讓你的產品一致性更強,你要讓用戶能夠對你的產品產生一定的規范性印象,當他看到一張頁面就能聯想到這是什么產品。
現在隨著互聯網市場的不斷穩定,很多產品進入了穩定的迭代期。但是在迭代期也應該以保持產品語言 用戶使用習慣的一致性為一大重要原則,版本的迭代也應該逐步進行,不要急功近利。盡量保持原有的設計元素一致性,新功能的創新也盡量不要損害原有用戶的使用體驗。
很多app迭代更新之后會有操作指引,目的就是為了讓用戶學習,減少錯誤操作。很多引導頁也有相類似的功能。
一些重要的敏感操作,產品通過二次詢問得到用戶的確認,
a 記住用戶的使用操作記錄
這個記錄不單單是在某一設備上,一般來講都是跨設備進行同步。用戶在使用的時候不用來回調整,體驗感是很強。
b 讓用戶選擇信息而不是填寫
填寫是一件成本極大的事情,很多用戶不愿意在這上面花費時間。所以產品在設計的時候要盡量讓用戶去選,而不是去寫。
c 自動讀取
思考產品一些功能的使用場景,有沒有自動智能化的需要。即不用問候產品使用者,自動提供解決方案。注意,這里講的是提供方案,不是解決方案。提供大多數的解決方案,可以節省使用者的交互步驟或者瀏覽時間等,也是易用性高的表現。
d 提供適量的信息
其實另外一個交互定律法則(以后會講)其實提到了選擇的數量,移動端的選項一般不會超過五個,超過五個用戶的頭腦就會混亂。所以要考慮信息的擺放位置在哪里,一方面是需求決定的,另一方面也應該控制每一個選項的數量,不要讓用戶感到焦慮。
講產品常用或者主打的功能放在產品容易操作的位置或者重復出現,用戶可以高效的完成自己的需求。
一般來講用戶的使用頻率越高越要放在操作熱區和表面,反之亦然。
照顧到不同用戶對于某些功能的需求不同,對產品的部分功能進行用戶自定義化操作,提高用戶使用的靈活性。
將用戶經常使用的選項作為默認,減少用戶操作時間,達到靈活高效的目的。像淘寶都會設置默認的收貨地址,每次下單不用每次都輸入,十分高效。(當然也有翻車的時候)
把頁面內容的優先級別進行分級,清晰的板塊劃分將會引導用戶操作。還可以將頁面的主推內容向用戶展示,避免用戶分不清重點。
注意頁面的主角是誰,在平面設計中也有相同的概念。不要讓背景或者裝飾嘩眾取寵,而影響主要信息的傳遞,視覺設計是來輔助業務表達的。如果核心需求沒有傳遞好,那就會單純地成為一件藝術品,而不是設計作品。所以在設計過程中,要權衡視覺點,減少不必要的噪音干擾。
落實到界面上包括間距 字號 字重 版式節奏 。其實看到看到很多界面做的不精彩不優美,就是基礎性的原則就沒有完全落實貫徹。這里就不舉例,基本所有的設計都要遵守的原則,很重要,很重要,很重要。
考慮到可能會達到的錯誤界面。在發生的錯誤結果上,使用明確清晰的語言告知錯誤的原因,并給予解決方案。
進行新頁面的設計盡量直觀清晰,符合用戶習慣,無需引導即可使用。
改版引導或者新功能引導給予一定的提示
對于產品的操作性功能或者操作必須注意到的問題,產品需要進行一定說明
用來解釋一些常見問題。
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第一,交互設計師的交互設計文檔就好像UI設計師的PSD文件一樣用于保存記錄自己的設計思路,但交互設計師負責的任務不僅僅停留在頁面當中,還包括產品的需求分析、用戶畫像、競品分析、產品數據分析、用戶交互邏輯等等..我們都可以寫在交互設計文檔中做記錄,為我們的交互設計提供依據。(其實就是避免開發懟你問你設計依據是啥,你就馬上把分析擺他臉上,避免尷尬)
第二點是交互設計師作為產品的上游(一般開發流程是產品經理負責收集需求給予交互設計師進行交互設計,撰寫交互設計文檔,然后文檔評審通過后,UI同學負責UI設計,接著提供前端同學進行界面開發,后端同學則根據交互稿搭建框架和業務邏輯,開發完成后進行測試,反饋測試結果,如此循環,因此交互設計師一般處于產品線的上游階段),撰寫一份標準和規范的交互設計文檔是非常重要的,因為我們需要利用交互設計文檔去表達我們的設計思路,通過交互文檔我們可以讓UI同學知道頁面需要給用戶表達什么情緒,達到怎樣的目的,告訴前端同學頁面跳轉邏輯以及交互模塊怎么寫,幫助后端同學清晰搭建后臺框架與數據庫以及產品業務邏輯是怎么樣的,最后測試童鞋還會拿著你的交互稿進行單元測試,編寫測試用例,所以只有我們先把文檔寫好了,才能避免后面產品開發出現問題。
第三點也是最重要的一點就是未來我們用于跳槽加薪面試作品。內行看門道,外行看熱鬧,如果你面試交互設計師的時候還是帶著一條長長的JPG或者是網上千篇一律排版的PDF作品集,在面試官眼中顯得不入行(或許你會遇到性格好的面試官,畢竟千人千面,面試特別看人),因為專業的交互設計師在平時工作中為了避免干擾UI同學設計,只會使用黑白灰做交互稿,也很少做成一條長長的PNG或JPG,我們可以適當包裝作品集,但如果過度了會讓人覺得不落地,或許只停留在剛入行階段,所以在技術面試,我們可以拿著我們的交互設計文檔跟面試官敘述產品從需求層面怎樣思考完成交互設計的,解決了用戶什么痛點,最后取得了什么樣的成果,得到了怎樣的數據,我相信成功幾率會大很多。(PS:用交互設計文檔進行面試前請注意把公司機密信息做脫敏處理,避免發生糾紛)
說了那么多,那究竟交互設計文檔包含哪些內容?
一般來講,一個基礎、規范的交互設計文檔應該包含文檔封面、更新文檔、設計說明文檔、業務流程圖、交互原型、垃圾桶等模塊,當然了,這些模塊也不是永恒不變的,有些是必須要,有些是選擇性添加的,至于這些模塊有什么功能和怎樣進行撰寫,這篇文章會逐一分享給大家~
(說明:作者比較習慣使用Axure軟件撰寫交互設計文檔,大家可以根據自身愛好或者公司規定進行選擇(例如sketch、figma、PS等等..都是可以的)。這里要引用一句話:軟件僅僅是工具,并不能限制我們的思維,好的工具能讓我們走得更快但不能使我們走得更遠——沃·茲基碩德。)
文檔封面就相當于一本書的封面一樣,用于記錄產品名稱、版本號、日期以及文檔負責人(這樣開發童鞋就能精準找到你進行撕X),只要能展示以上信息,其他信息(例如產品經理是誰等..)可以自行添加。
以前我都習慣把更新日志放到產品文檔后面,但是隨著工作時間變久,我發現開發童鞋在SVN上打開設計文檔后第一時間就是查看更新日志,所以后來把這一頁提了上來。(是的,設計文檔也是需要跟產品一樣不斷優化迭代的)
更新日志主要用于記錄產品迭代修改的內容,讓開發同學快速了解這次迭代修改了什么內容,他需要做哪些工作。我的更新日志特別簡單,就只有日期、變更內容、所在頁面以及備注四個字段,這里唯一注意的是,日期必須是最新修改的內容放在上面,以前的日期在下面,很多同學每次迭代的時候會在下面列進行內容添加,這樣開發同學每次都必須滾到最下面查看信息,大哥,你是交互設計師,專業一點好嗎。
產品項目背景是一個項目的核心關鍵,告訴所有的團隊成員我們要做一個什么樣的產品,需要創造什么樣的價值,就好比我們寫作文時的中心句,時刻提醒著我們要不忘初心,為團隊成員開發項目指明方向。
前段時間有個同學來問我,他們本來是剛開始是做校園教育系統的,但是隨著產品慢慢迭代,功能逐漸強大了,最近老板希望在系統中加上財務功能,本來用戶學習成本就高,如果再加上去會不會適得其反?雖然我不知道那位同學的老板產品戰略是啥,背后是怎樣思考的,但是在我看來這樣的行為就不能是不忘初心,這頂多能算不忘出薪吧。(拒絕諧音梗從我做起)
好了,至于里面產品背景、產品目標以及定位的內容應該如何撰寫?對,我抄的。一般情況下,這些內容我們都能夠在項目立項文檔或者在招投標書上就能找到,我們不用親自寫(但可以加以設計),再不行也能找到產品經理去了解。
或者你會說,小公司既沒有立項、也沒有招投標書,產品經理也是你,那該怎么辦?那么你就得發揮出自己當年高考的作文水平,積極了解清楚產品背景定位,努力完成這一部分,因為信息的傳遞是有消耗性的,只有我們作為產品的上游做好了,才能為團隊成員后面的努力提供方向。
產品需求列表用于記錄產品需要做哪些【功能點】,這些功能點我們一般能在產品經理或者項目經理上獲得,我們收集需求后需要對其按照重要程度P0、P1、P2等級進行分類,我分類的原則是KANO法則(不知道的同學可以百度),P0等級是非做不可的需求,例如像微信的聊天,淘寶的支付功能等,P1是錦上添花的需求,時間緊迫的話可以下次再做的,例如微信的語音、視頻聊天等..,排到最后Pn就是一些不必要可做可不做,就算做了也沒太大影響的功能,就可以與領導層商討是否確認要做。(例如炸屎,你們現在還有人炸屎嗎?什么?炸屎你都不知道?那當我沒說)
所謂知己知彼百戰不殆,通過用戶畫像我們可以快速了解產品目標用戶群體特征,分析目標用戶群體的期望、需求、動機等,再根據用戶場景去進行設計,有了用戶畫像的支撐,能避免我們在設計過程中出現一些不必要的因素,例如我們目標用戶是中老年人的話,那么按鈕、字體就應該適當的放大、排版簡單明了,而針對青少年就可以偏個性化風格設計。
當然,如果是小公司的話可能沒有那么多的資源去做用戶的調研,在這里分享一下我當年在創業公司經常使用的一種快速獲取用戶畫像的方法,既快速又特別專業。
這里需要借助一個網站:艾瑞數據(https://index.iresearch.com.cn),打開后選擇自己產品的類型(例如學習教育類),網站會把該類型的產品按照用戶數量從高到低展示給你,然后我們選擇一個差不多的競品點擊去查看他們的用戶特征,最后Ctrl C+Ctrl V到我們的文檔中,完成。
競品分析相信大家都特別熟悉,我之前的文章也教過大家怎么進行詳細的競品分析,這里就不細講了,雖然在交互文檔中競品分析可做可不做,但是在產品初期階段我們如果認真做競品分析的話能夠快速了解產品業務、熟悉用戶的使用習慣,同時當我們在做交互原型的時候能提供快速借(cao)鑒(xi),因此有條件的同學還是建議盡量做一下。
數據分析時交互設計師必不可少的一項技能,也是驗證設計成果的重要因素。如果缺少了數據分析而單憑個人主觀因素的話,我們難以說明設計效果的好壞,畢竟現實中會出現各種意想不到的情況。
所謂“無對比,不分析”,一般數據分析都是通過數值進行對比,去查看數據相對是上升、下降、還是持平,是否跟當初設計預期的一樣,對于初期的產品會更關注產品的一些DAU(日活數)、GMV(成交總額)、以及支付人數等,因為這些數據的增減是直接影響到整個產品的存活,如果產品的DAU不斷下降的話,那你就要馬上查找原因,及時調整,避免惡性循環。
一般情況下,像日活數那些簡單的數據可以直接問后臺同學就能獲得,而用戶某些環節的存活率、轉化率等就需要利用【數據埋點】,市場上也有很多第三方做數據埋點的,例如神策數據、Growing IO等,這里就不展開說了,但是面試的時候你能說出這些就會顯得很專業。
信息架構屬于用戶體驗的結構層,就像產品的骨架一樣,而信息架構設計就是對產品信息進行構架、歸類的設計,信息架構能夠防止我們對產品功能點遺漏,同時也可以通過產品大體的信息架構觀察出產品設計是否合理。
一般來說(干貨來了),產品架構分支可以分為度和層,而好產品的信息架構在廣度和層度都是恰到好處,下面我舉兩個反例大家就懂了:
1.產品架構的廣度太廣(不懂的看下圖):信息架構的廣度太廣意味著頁面的承載信息量特別的多,沒有側重點,這樣用戶點進頁面后會思考很久而不知所措,最經典的就是某某寶和某同城,新用戶進入到首頁真的模棱兩可。
2.產品架構的層太深:信息架構的層太深會導致另外一個問題就是頁面非常的多,要找到一些功能的話操作非常的困難,最常見的就是某些視頻的取消會員流程(包括當年的ofo退費),你們是不是為了退費或者取消某APP會員百度過很多次?(反過來思考,如果某些功能你不想被用戶發現,但是又必不可少的話應如何設計,你懂得)
繪制業務流程圖的目的就是:梳理并分析優化業務流程。我知道很多同學做UI設計師的時候可以完全不管業務,直接做設計,但是作為交互設計師了解產品業務是非常重要的,因為不了解業務你就無法完成交互設計,優化業務場景。
舉個例子:在教育考試系統中一般流程是:教育局出通知→學生報名考試→老師審核→報名通過→老師編排學生考試名單→學生開始考試對號入座→教育局公布成績→學生查詢成績→考試結束,看這一些列的流程,因為關聯特別多,如果對業務不熟悉的話設計起來會非常的不便,如果前期因為業務流程不熟悉而設計出錯誤的交互稿的話,后面就會特別麻煩。
那么如何去繪制完整的業務流程:
如果你的產品經理比較專業的話,可能會直接給你一個現成的業務流程圖,那樣就能省事很多。
要是沒有產品經理的話,最直接的就是問用戶,這里介紹我最常用的方法就是“一聽二問三確認”。一聽:先聽客戶代表或者業務方的介紹。聽得過程中,不打斷對方,以最簡單的方式勾出主體脈絡,即基本要素中的角色、活動、協作關系梳理出即可。二問:完成上一步后,就可以進行提問了。主要是沿著流程進行發問,重點放在分支、產物關系上。看看是否存在分支的情況,各協作之間是否有交付物。一邊問,一邊修正。三確認:最后一步就是自己講一遍流程,和客戶代表或者業務專家進行最后的確認。
幾乎可以說,上面所有的東西都是為了完成交互原型做鋪墊的,我相信對大家來講交互原型都非常熟悉,但是給大家分享幾個經常犯錯的點。
【1】頁面盡量只采用黑白灰配色,避免干擾UI同學設計。這是大家經常犯錯的一個點,畢竟很多同學以前是UI出身,做交互稿時也順便配配色,這樣會非常影響UI同學設計的(不在其位不謀其政,你做UI的時候也不希望有人在旁邊指指點點吧),所以我們做交互稿時只采用黑白灰就夠了,灰度大小就代表信息的重要程度,簡潔規范即可。
【2】頁面的跳轉用連線表示其實就很方便了,真正厲害的人不會到處炫技。有些同學在交互稿上各種跳轉、動態面板、中繼器等花里胡哨一大堆,這樣開發同學看起來特別的難受,所以很多時候用連線的方式表示往往是最簡單明了的。
【3】如果涉及到多端設計(IOS、Andriod、PC端)的話,除非產品非常龐大,不然就放在同一個設計文檔中,避免以后評審還要弄多個文件。
【4】創建一個適合自己的組件庫,在日常設計中,80%的控件是可以重復利用的,做一個合適的組件庫能節省大量時間(我整理了工作多年的B端以及移動端常用的組件,你們需要也可以分享給你們)。
做交互文檔時垃圾桶就相當于后悔藥,因為一些頁面如果刪掉保存后是不能還原了的,因此在改稿時如果一些暫時不需要的頁面可以丟到垃圾桶中,避免到最后用回以前的方案時重新再做浪費時間。
好啦,文章分享的內容比較多,但是并不是每一部分都非做不可,文檔也并不是絕對的規范,每一家公司交互設計師的職責可能都不太相同,所以大家可以根據自身需求因地制宜,曾經有人說過,設計的本質并不是把簡單的事情做復雜,而是把復雜的事情做簡單,所以我希望有一天你們能把交互設計文檔做到很簡單,而把產品做得非常好,然后跟我分享經驗,這才是我寫文章的初心。
文章來源:站酷 作者:北沐而川
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隨著互聯網行業的發展,每一個軟件背后都有一個優秀的項目團隊和公司,騰訊或是阿里巴巴,他們旗下的APP我們也耳熟能詳,但是關于每個軟件的細節之處我們應該大多數都沒有關注到,每個產品的人性化設計為我們增加了方面,想要了解和學習的崽崽們可以看看哦!
表單是UI設計中很常見的元素,不管是PC端還是移動端,表單幾乎是無法規避的UI控件,用戶可以通過表單完成線上購物、信息交換、文章訂閱等任務,使用范疇極為廣泛且牽扯到方方面面。
在很多體驗設計師的認知中,產品界面上的文案是設計中最細枝末節的事,往往會被忽視。大部分時候,能讓用戶理解的文案就是合格的。而什么是好的文案,沒有一致的評價標準,在復雜的業務場景中也很難做出判斷。
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