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          首頁

          有了這個插畫庫,作品亮點暴漲呀!

          seo達人


          一、數量非常多

          我翻了好一會兒一直沒有翻到底~O(∩_∩)O~,只能用數量眾多來形容啦!各種小場景的插畫無論是獨立使用,還是組合使用,肯定可以滿足很多場景需求了。

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          二、顏色可以任意調節

          這絕對是一個非常優秀且人性化的功能,里面提供的插畫作品不像一些平臺屬于圖片格式,只能下載固定配色的版本。這里提供的作品可以在平臺自定義顏色,展開拾色器隨便發揮,簡直是要逆天啦?。。?

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          三、人性化的格式選擇

          該平臺提供了 SVG 格式,方便下載之后進行二次編輯。如果你覺得已經很完美了,也可以選擇下載 PNG 格式,也是非常人性化的。

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          四、免費使用

          這里提供的資源是可以免費使用到個人或者商業場景中,關于這一點也是值得推薦的理由。大家可以在平臺的相關規則說明中了解到,注意時刻關注規則說明的變動。

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          五、其他優勢

          平臺還提供了一些別的風格,如果感興趣的同學可以自行體驗一下,也可以指定內容搜索,整體使用下來還是蠻不錯的。

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          六、欣賞一些插畫作品

          黑馬哥為大家復制了一些插畫作品,大家可以感受一下作品的風格和質量,如果感興趣的話可以訪問體驗一下。

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          七、獲取網站鏈接

          關注黑馬家族微信公眾號,后臺回復關鍵詞“插畫庫”即可獲取鏈接。

          unDraw 插畫素材庫網址:https://undraw.co/illustrations

           

          八、創作一下吧!

          黑馬哥也運用這個插畫素材庫的資源完成了一組作品,以此給大家做一個案例示范,感興趣的同學也可以嘗試一下。

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          九、布置一個作業

          根據黑馬哥完成的案例,大家可以舉一反三。根據以下提供的高保真原型,完成一組小作業,

           


          作者:黑馬青年


          轉載請注明:學UI網》有了這個插畫庫,作品亮點暴漲呀!

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          那些要打馬賽克的設計…

          seo達人



          提到馬賽克,大家會想到什么呢?是不是爺爺家那臺黑白電視沒信號的時候出現的畫面,還是小時候玩的街機格斗游戲里的人物(那……似乎是看小豬佩奇長大的我們不懂的世界)

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          馬賽克像素風格的誕生源于早期 8 位/16 位計算機有限的存儲空間和圖像表達能力。都說時尚是一個輪回,現在我們能看到很多海報設計采用馬賽克的形式,以營造更強的趣味感的形式來吸引人的注意力。

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          這次就給大家演示簡單容易上手的這 4 種馬賽克形式的海報案例展示:

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          夏天到了,大家一起來吃瓜吧!先畫一個簡單的西瓜圖標,在 Ai 里執行【對象】→【柵格化】。

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          繼續在 Ai 里選擇【對象】→【創建對象馬賽克】,就可以得到下面這個馬賽克西瓜,是不是灰常簡單!拼貼數量這里跟本身圖的大小有關,大家可以多嘗試~

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          這個馬賽克西瓜現在都是一個個方塊組成,把邊緣的色塊規整一下,就可以啦!

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          用同樣的方法再畫一個笑臉跟對話框增強趣味:

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          然后我們再來做一下背景,一組夏天的清涼配色送給大家,這里我用的是 Ai 里的網格工具用錨點來添加漸變色。

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          最后環繞圖形排文字,這張圖形馬賽克海報就完成啦!

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          我這里選用粗細筆畫變化比較大的一款宋體,后面馬賽克的效果處理會更明顯些。

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          打開 PS 建一個新的畫板【1200×1600】,背景色改黑色,文字白色,然后把文字圖層轉換成→【智能對象】,選擇【濾鏡】→【像素化】→【馬賽克】,數值如下。

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          新建一個【閾值】圖層,數值如下:

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          就可以得到這個馬賽克字體的效果啦!

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          在 PS 里蓋印一個圖層然后把圖拉進 Ai 里進行【圖像描摹】,然后【擴展】,就可以得到矢量的馬賽克字啦!然后可以更改顏色,這次我想做一個更潮流電子的感覺,所以選用了綠色,然后再加入一些裝飾線條增強畫面感。

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          這里我還選了一個像素的英文字體來增強畫面形式感,再加入其他文字信息跟裝飾圖案。

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          然后再加入一些漸變色塊,增強顏色層級,豐富畫面。

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          本來這里也只打算做一張案例的,萌萌心血來潮說,要不再試試?這不就又多做了一張,真是歡(要)天(了)喜(老)地(命)了。

          第一張把人物拉進 PS 里處理,選擇→【圖像】→【模式】→【灰度】處理成黑白的,然后再選擇→【圖像】→【模式】→【位圖】數值如下(半調網屏數值越大,方塊就越小,反之亦然)。

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          然后再選擇→【圖像】→【模式】→【灰度】,在灰度的模式下再選擇【RGB】模式即可,把人物摳出來,我是提前在有顏色的情況下先扣了圖,半調效果做了之后,按之前扣好圖的人物輪廓再取一個半調的人物輪廓即可。

          接著我們再來做背景半調的處理,我直接用的 PS 透明背景截圖然后用處理人物的方法同樣處理了一個半調背景,再疊加顏色即可(偷了個小懶)。

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          繼續豐富畫面,選一個高挑的英文,在 Ai 里先擴展一下,然后再選擇【對象】→【封套扭曲】→【用網格建立】。

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          用選擇工具,分別選中上中下三行的錨點,進行移動,中間的往右移動,上下兩邊往左邊移動,即可得到:

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          最后環繞人物擺上文字信息就可以啦!

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          不要停,繼續做第二個案例,其實第二個案例用到的方法會更簡單,一秒出圖不夸張,第二個想做復古一些樂隊的的感覺,于是找了一張人比較多的圖,拉進 PS 里,新建一個閾值圖層,這不,效果就出來了!

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          跟上面一樣的方法,我先在有底色的那張上把人物扣好,然后再用這個輪廓把閾值圖層的人物摳出來,好像差點什么?哦,樂隊的吉他!然后我趕緊找了把吉他放上去!

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          我覺得還可以再豐富一下畫面,于是我用 Ai 填充圖案的方法,加了點馬賽克的紋理,再找了張斑駁的紋理疊在上面,這樣復古感就更強烈了!

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          最近疫情又反復了,這不今天下著雨也收到了社區讓我們去做核酸的通知,于是我隨手拍了張圖,不得不說,拍出了我的辛酸,于是我決定,這次的案例就用它了!誰手機里還沒有幾張街拍呢!

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          熟悉的套路,在 PS 里做效果,選擇→【圖像】→【模式】→【灰度】處理成黑白的,然后再選擇→【圖像】→【模式】→【位圖】→【圖案仿色】。

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          得到這個畫面后,再選擇→【圖像】→【模式】→【灰度】,在灰度模式上再選擇【RGB】模式,再選擇→【圖像】→【調整】→【漸變映射】,這個背景就處理好啦~

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          最后配上我辛酸的文案,最后這張海報就做好啦!大家可以試試這種簡單方法拯救一下你相冊里的照片哦。

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          本次教程就結束啦!快帶我去你的收藏夾吃灰吧!


          作者:大熊

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          私貨來了|分享兩個寶藏作品源文件 ??!【移動端UI】

          seo達人


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          先看看這套數據可視化的吧。這套文件里面的數據組建跟配色都非常的豐富,而且耐看,光是吸一吸里面的顏色,都會讓自己的稿子精致不少。

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          篇幅原因截圖就不一一展開了,這套素材規范嚴謹、組建豐富、色彩配套較多,層次分明,比較適合從事Web端、產品工具型、Saas后臺、偏向于B端的同學。

          親測用起來還是有效果的,推薦大家使用。

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          接著給大家看看第二套素材,這套素材主要是移動端的APP設計,適合于從事C端、偏向于業務設計的同學。

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          整體風格很簡潔,顏色很高級,看著就很舒服。

          所以如果這套素材下載下來,直接拷貝圖層的顏色、陰影、還有風格化樣式,可以讓自己的稿子高級不少。

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          反正我特別喜歡這套素材里面的彌散投影,右鍵直接拷貝圖層樣式參數,就能讓我自己的稿子,一樣擁有這么高級的投影樣式啦。

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          案例很多,就不展開一一給大家看了,確實好用。


          原文地址:UI小學(公眾號)


          作者:素材干貨

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          不會畫圖標,這些源文件拿去用吧!

          seo達人

          正文

          圖標設計對于UI設計師來說屬于非?;A的技能要求,甚至很多入門級設計師都會畫,只是畫得不一定規范,或者缺少創意和質感。不過也有一些剛入行的新人設計師,圖標設計的能力還比較薄弱,在項目中效率比較低。

          因此圖標素材成為了提高工作效率的途徑,為了幫助這部分同學獲得更多圖標資源,黑馬哥為大家整理了十余個優質的圖標素材庫,希望可以帶給大家更多幫助。

           

          1. 善用圖標庫

          我們可以運用圖標素材庫的資源來提高我們的工作效率,但是不適宜過度依賴,僅限于入行前期的經驗過度。

          針對已經具備一定經驗的設計師來說,不適合過度使用素材解決工作需求,可以將圖標素材庫作為靈感來源。參考別人的風格和技法表現形式,以此來創作出屬于具備自己思考的作品。

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          2. 圖標素材庫推薦

          為了方便初入行業的同學掌握更多資源,為大家整理了如下圖標設計網站,大家在使用的時候自行閱讀相關平臺的規則說明。

          2.1 Flaticon

          Flaticon 擁有超過 780 萬多個矢量圖標和貼紙等素材,提供 PNG、SVG、EPS、PSD 和 CSS 等格式。該圖標素材庫包含界面圖標、動效圖標、標志和貼紙等,作品的質量還是比較高的,可以滿足很多設計場景的需求。

          圖片圖片

          2.2 Noun Project

          Noun Project 提供了超過 300 萬個藝術品質的免費圖標,可以下載 PNG 或者 SVG 等文件以便于編輯。

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          2.3 ICONS8

          ICONS8 對于一些設計師來說比較熟悉,提供了幾十款樣式的免費圖標素材,還有設計工具和插件的推薦等。除了圖標素材以外,還有插畫素材和一些不錯的照片素材,種類豐富且質量都還不錯,值得沒事的時候逛一逛。

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          2.4 Iconfinder

          Iconfinder 擁有圖標、插圖、3D 插圖、貼紙等素材,里面提供了非常多的圖標素材,還可以通過內置的色彩編輯器進行調整。只需要簡單的操作就可以對圖標和插圖進行重新著色,下載 SVG、PNG 格式或者復制參數等。

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          2.5 IconPark

          IconPark 圖標庫已被字節眾多產品線使用,擁有 2600+ 基礎圖標,29 種圖標分類,為你的設計提供更多的選擇。

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          2.6 Freepik

          Freepik 提供的素材不只是圖標,還有字體、插圖、漫畫、海報、樣機、標志等等內容,種類比較豐富。圖標的分類也比較豐富,素材資源眾多,可以滿足我們多樣化的設計需求。

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          2.7 Iconfont

          Iconfont 對于大家來說非常熟悉了,相信很多設計師都去下載過圖標素材,是由阿里媽媽 MUX 傾力打造的矢量圖標管理和交流平臺。設計師將圖標上傳到 iconfont 平臺,用戶可以自定義下載多種格式的 icon,平臺也可將圖標轉換為字體,便于前端工程師自由調整與調用。

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          2.8 Ionicons

          Ionicons 提供了完全開源的圖標設計素材,用于 Web、iOS、Android 和桌面應用程序,支持 SVG 和代碼文件下載。

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          2.9 Flat Icon Design

          來自日本設計師團隊創辦的提供免費圖標素材下載的網站,和別的圖標素材網站不同,該網站收錄了眾多扁平設計風格的圖標,帶給各位設計師更多樣化的選擇。

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          2.10 Fontello

          圖標字體生成器,將你的圖標拖進網站自動生成。網站也提供了眾多圖標可以下載。圖標大小可以自動調節,然后批量選擇好一次性下載,非常方便實用的一個網站。

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          2.11 Logobook

          Logobook 提供了很多黑白的創意圖形,可以作為我們設計靈感的參考來源。通過對基礎圖形的創意靈感,探索出圖標設計的想法,是一個靈感來源不錯的平臺之一。

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          2.12 Iconsfeed

          Iconsfeed 展示了很多的應用圖標設計案例,分類也是非常的豐富,可以根據自己的需求尋找對應的設計靈感。

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          小結

          為大家選擇了 12 個圖標素材網站,大家使用時記得仔細閱讀各平臺的條款說明,本分享僅為參考。

          3. 溫馨提示

          通過圖標素材庫雖然可以讓我們偷懶一些,但是并非長久之計,一旦遇到更高要求的設計需求時,過度依賴素材容易讓我們提前步入瓶頸期。要掌握圖標設計的規范、風格趨勢、表現技法、深入質感的方向等等,只有具備優秀的圖標設計能力,才能在項目中隨意發揮。

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          4. 圖標設計能力提升

          圖標設計入門很簡單,但是從“會畫”到“畫好”之間卻存在一定的差距。圖標設計的能力屬于動手能力的提升,沒有捷徑可走,唯有掌握方法并反復磨練。

          4.1 臨摹起步

          臨摹是圖標設計訓練的起步,大量的臨摹可以提高軟件操作的熟練度和造型設計的把控,也能不斷提高簡化圖形的思路。臨摹的量不能太低,臨摹幾個幾十個是沒有作用的,起碼也得上百個起步,只有量變才能引起質變。

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          4.2 拆解圖標素材

          從運用素材到拆解素材,是依賴素材到探索技法的轉變。拆解圖標素材的造型結構、規范參數、表現技法、配色關系、細節和一些比例關系等,掌握并還原素材的能力,這樣才能不斷掌握各類圖標風格的設計能力。

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          4.3 圖標案例分析

          具備技法層面的能力是基礎,培養靈感需要積累大量案例并分析總結。體驗線上的各類產品,分析圖標設計的風格趨勢,并形成經驗總結,只有不斷體驗和總結才能把控圖標設計的運用趨勢。

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          4.4 強化日常輸出

          除了完成項目需求以外,日常的探索和磨練也是至關重要的,只有經歷過千錘百煉之后才能隨心所欲??吹絻炐愕淖髌芬パ芯坎⑥D換成自己的作品,掌握技法并形成自己獨特的理解。定期輸出作品是為了不斷強化自己的動手能力,也是持續激活腦細胞的過程,讓我們的靈感源源不斷的成長。

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           有人帶好進步 

          如果你通過自學無法更快的提升自己圖標設計的能力,專業能力依然處于入門級或者初級階段,那就找黑馬哥帶一下吧!有人帶進步更快,才能在短時間內從入門級進階到高級以上能力。

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          黑馬哥會帶你分析設計思路、拆解技術難點和掌握設計原則,通過案例實戰的形式讓你更快的掌握。再配合日常作業的一對一指導,發現你作品中的問題并逐個修改,達到較高質量的輸出。

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          也會指點工作項目中的設計,讓你在工作中更快的提高效率和發揮更高的價值,實現專業能力的落地和職場路徑的晉升。

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          原文地址:黑馬家族(公眾號)

          作者:黑馬青年

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          這回做網頁不可能沒思路了!

          seo達人

          一、圖片類

          圖片類的網頁頭圖是非常常見的,比如像全屏圖片類的:

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          當然,這種全屏圖片也是可以增加一些設計感的, 像下面這個國外攝影網站:

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          看起來就非常的高級!

          除了全屏圖片的方式,還有半屏的,比如像下面這種:

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          這種基本都是一半圖片,一半文字排版,很多都用在知識類網站,看起來相對中規中矩一下。

          圖片類型的頭圖還有一些圖片拼接型的,比如像下面這種,三個圖片拼接在一起:

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          或者還有這種不規則拼接:

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          圖片類的網頁頭圖還是比較常見的,上面這些形式,大家都可以多多參考!

           

          二、插畫類

          插畫類的頭圖就會比較有設計感了,比如像這樣充滿全屏的,沉浸感十足:

          圖片

          圖片

          還有這種一半插畫,一半文字排版的:

          圖片

          圖片

          當然,隨著3d的崛起,3d插畫也漸漸成為了一種網頁頭圖的設計風格,很有沖擊力:

          圖片

          如果你的網頁使用用戶年齡比較低,需要一定的親和力,不妨嘗試一下插圖的設計方式。

           

          三、圖形類

          圖形類的頭圖,如果做的好,可以非常有設計感,比如一些nft類平臺:

          圖片

          圖片

          再比如這種:

          圖片

          還有一些比較常見的形式,就是圖形加人物,讓人物從圖形里破出:

          圖片

          圖片

          這些都是圖形的一些用法,大家可以多多嘗試!

           

          四、排版類

          除了上面這些類別,還有一種就是信息排版類類,大部分都是文字信息內容:

          圖片

          圖片

          圖片

          相對來說會比較素一點點,但是如果排版排的好看,依然可以出來好看的效果,大家也可以多多嘗試!

           


           

          原文地址: 菜心設計鋪(公眾號)

          作者:菜心

          轉載請注明:學UI網》這回做網頁不可能沒思路了!

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          UI元素的尺寸到底該怎么定?(下)

          純純

          因為文章實在太長,所以會分為上下兩篇發布,本篇為下篇,主要內容為:

              

              - 02. 字體字號

              - 03. 圖標大小

              - 04. 組件尺寸





          本小節要開始介紹前面沒有說的文字了,文字的尺寸至關重要,但首先理解了前面所講的控件之后,再去思考文字尺寸的用法,會相對更容易一些,它們之間也有一些有趣的聯系。

          而在對控件和文字都掌握熟練以后,才能進入后面的組件設計,這是我認為的一個比較合理的學習過程。

          首先我們知道,安卓和 iOS 應用的中英文字體各不相同,蘋果是用蘋方和 San Francisco,安卓使用思源黑體和 Roboto。
          ?


          如果不知道該去哪里下載這些字的同學,可以在我公眾號里回復“字體”下載對應的字體源文件。

          在后面我們主要以 iOS 作為說明的對象,安卓則同理,可以直接參照 iOS 的字體尺寸設置。



          一、英文的字號


          在蘋果的官方建議中,有羅列出比較完整的文字字號建議,但大家一定要謹記,那些就是建議,并不需要在非官方的組件中應用那些字號。下圖是蘋果默認字體尺寸,詳見我們翻譯的 iOS 規范第 124 頁 (公眾號中回復“iOS”可獲得下載鏈接)。

          首先我們要先劃分出一個文字字號的取用范圍,之后所有字體的字號設置就在那里面挑選。

          在 UI 中,最小字號的依據一般有兩個,一個是人眼的可見度,另一個是屏幕的顯示極限,綜合兩者最小的字號應該在 9pt 。而最大的字號,以 iOS11 的標題字號 34pt 為準即可。


          ?
          從 9-34,理論上其中每一個整數都可以使用,但我還是建議要應用一定的習慣。下面,就是我在英文應用設計中會使用的字體字號列表,為了便于記憶,我就只拆分成三種類型,初學者在使用時直接套用就可以。


              ? 標題:34、28、24、22、20
              ? 閱讀:18、16、14、12
              ? 注釋:11、10、9


              注:單位均為pt

          在英文應用中,我們應用的字號大小隨項目復雜度決定,通常,尺寸會在五種以上,兩種標題、兩種正文、一種注釋類字號,當然,我們還會通過字重和色彩進一步劃分,不過那不在這里的討論范圍中。例如下面我使用五種字號尺寸設計出來的原型案例:



          另外,在 iOS 中,字號小于 20pt 使用 SF Pro Text,大于等于 20pt 時則使用 SF Pro Display 字體,這點大家需要牢記。


          ?
          數字字體則可以等同于英文,但如果有需要展示數據的需求,那么最大尺寸就要靠自己的判斷了。




          二、中文字體


          中文字體和英文字體的最大差異在于筆畫數,很多中文的筆畫和結構都異常復雜,如 “嚷”、“饕”、“餐”等,所以,最小的尺寸不可能和英文相等。建議最小中文字號使用 11pt。

          至于最大的中文,因為蘋方并沒有 SF pro 字體那么豐富的字重,字號過大會有正負形失衡的違和感,所以,最大字號的尺寸也應比英文小。



          下面是我在中文應用中建議使用的字號:


              ? 標題:28、24、22、20
              ? 正文:18、16、14
              ? 注釋:12、11


              注:單位均為pt

          前面做過的原型,應用的就是這些字號。


          ?
          中文的字號選擇范圍是比英文小的,并且,中文字重數遠少于英文,我們在做中文應用的排版遠遠比英文應用的容易。很多新手誤以為英文更容易設計,那都是源自對英文的陌生,只是將字符純粹的當成有節奏變化的幾何形狀而不是用來閱讀的文本,而如果涉及到需要閱讀的英文文本設計時,字體、字號、字間距以及行高的選擇就會變得異常復雜。


          三、文字的邊距

          講完了字號的選擇范圍,這里我們就要再來討論下一個問題,就是如何更細化地去選擇字號。

          首先,合理的字號是和環境息息相關的,而這種聯系最多的體現在文本區域的邊距上。能被合理閱讀的文本段落,是需要留白的,過于擁擠的文字排列只會造成閱讀的不適。

          因為前面我們已經說過控件的尺寸如何設置,所以當我們在設置文字時,很多時候是根據所定義的控件的高度,結合邊距來選擇文字的字號,下面通過一些控件來舉例。

          例如我們定義了一個 40pt 高的按鈕,在設置文字時,嘗試將多種文字字號置入,過多的間距和過小的間距都會讓按鈕看起來不精致。合適的字體大小應該是 16pt。


          ?
          而如果設置了一個 24pt 按鈕,那么得到的結論應該是 12pt。


          ?
          輸入框的文字應用和按鈕相同,也以上下間距作為主要參考。


          ?
          字號的選擇,除了本身的定位(如標題或正文)以外,是可以通過比較的方式得出最優結果的。只要稍微花一點點時間,像上方案例演示的一樣將設計元素復制排列出來,就可以很快選出最適合的數值。

          最后,前面說到的關于文字字號的設定,結合控件的尺寸規范,就能在下面決定組件的設計尺寸,缺一不可。

          多做針對性練習,以提升對控件和文字的掌握熟練度是很有必要的。建議多做一些簡單界面的臨摹,并套用前面提到的元素尺寸,這樣很快就能適應這種高效規范的方式了。



          這一節要講講關于圖標的尺寸,應該是最容易的地方,因為前面的內容中,我們已經規范并習慣了使用 4 的倍數作為尺寸的最小量度,那么在圖標中只需要同樣遵循這樣的原則。從相關的圖標素材下載網站就可以發現這種規律,如 iconfont、iconsearch 等等。



          一、圖標的權重


          在設置具體的尺寸前,我們還是要談談權重的問題。正常的 APP,通常會包含大量的圖標,而這些圖標,大小并不會完全一樣。如下面的案例:



          之所以這些圖標的大小不一樣,和它們代表的功能和權重分不開關系。我們可以簡單將應用內會出現的圖標分成 3 類,代表不同級別的權重。


          最高:頁面中重要的功能入口


          ?

          中等:底部導航欄用的圖標


          ?
          最低:一般的工具類圖標



          當然,這是我簡化過的邏輯,類似淘寶、京東、攜程這類大型應用,就還可以劃分出更細致的權重類型。而不同的權重實際上就對應了不同尺寸的圖標,如果有 3 種權重,那么我們在設計的過程里就會設計三種尺寸的圖標。


          二、圖標的尺寸


          首先劃重點:圖標的尺寸,主要指的是圖標在應用中占據的矩形區域,而不是圖標本身圖形的區域。



          我們在設計具體圖形前,是先通過確定矩形區域的尺寸,再制作參考線然后進行設計的。而不是隨意設計了圖標再對應縮放到指定的位置。


          例如,設計快速入口時,一開始我們定義出的這個組件為分割成兩行四列的矩形塊,即每個入口的實際大小。



          所以,下面就是我對矩形尺寸定義的建議:


              ? 最大:64、56、48
              ? 中等:44、36、32
              ? 最小:28、24、20


              注:單位均為pt


          根據圖標所處區域的上下間距,從上方挑選合理尺寸即可,過程與字號設置是一樣的,這里就不多做演示了。


          還需要注意,在一套 App 中,圖標出現的尺寸數盡可能減少,尤其對于新手,只需要應用 2-4 套不同的尺寸即可,否則也會對視覺體驗帶來明顯的破壞。


          最后,就要說說組件的尺寸是怎么設置了。

          首先我們要知道組件是什么,它是一個包含了控件、文字、圖標的功能合集??梢允且粋€獨立的信息展示單元,也可以完成一個復雜的操作流,是學習 App 設計中最重要的環節。



          ?
          一、組件的尺寸原則


          定義組件的長和寬,方式有兩種,一種是根據外部環境制定,一種是根據內容調節。


          第一種,即通過外部的元素來確定組件的尺寸。例如我們要設計一個頭部的 banner 輪播圖組件,以左右可以滾動的形式展現。那么首先要確定我們希望輪播圖在屏幕中占多少比例,再確定高度。例如我們覺得大致要有屏幕 1/3 高,那么可以設定高度為 220pt(664/3),而根據上下對齊的原則,左右就由屏幕寬減去左右內邊距 16pt 即可。


          ?
          第二種,是根據我們里面添加的內容元素來確定寬和高。例如在首頁輪播圖下方,添加左右滾動的卡片,那么我們先設定里面的控件和文字尺寸,然后再通過添加內邊距的形式確定組件的尺寸。



          當然,也有混合的定義方式,如一開始定好寬,根據內容設定高,像花瓣瀑布流的卡片,或者定義好高來調節寬。具體使用什么形式,就要因地制宜了。


          下面會通過幾個常見的組件案例,來演示如何定義它們的尺寸。



          二、動態卡片


          動態卡片是很常用的組件,通常以卡片的形式展現。每條動態通常占據內容區域的整列,即左右減去制定好的內邊距 16pt,那么就是 375-32 = 343 pt 的寬。而高度,就要根據里面所包含的元素了,如下圖所示。




          三、設置列表


          設置列表中,由高度相同的列表項組成,它們的高和寬應該是根據設計的風格一開始就制定好,如比較緊湊的風格我們采用 48pt 的高,比較寬松的風格就采用 64pt 的高。然后我們再排列內部的元素,進行垂直居中。




          四、班次信息


          常見的班次信息,我們在定義它尺寸時,也是根據內容來考慮的。首先確認它是一個撐滿屏幕的組件即 375pt 寬,再填入對應的字段內容。

          這時候可以將上下的內容拆分成3個不同的子模塊:班次、時間、更多操作,班次和更多操作采用固定高度 44pt 的方式,時間則根據內容設置邊距的方式,最后得到的高度的和,就是班次信息組件的高度。



          ?
          五、瓷片區


          主流的瓷片區,其實也由若干子模塊組合而成,而如淘寶這類會有很多瓷片區并列的狀態,我們優先要考慮的,是每個瓷片區在屏幕中的占比,也就是先定義好瓷片區的高度,再拆分內容的子模塊。


          例如劃分為兩行的瓷片區,總高度為 280pt,上方的模塊高度為 180pt,下方的模塊高度為 100pt,里面的元素,再根據這個內容區域進行排版。



          完成一個完整的組件,是根據它的內容和周圍的環境決定,我們只要感覺前面幾個部分所說的參數設置進行分解,就可以很輕松的定義出組件的實際尺寸。而無論任何組件,它們都沒有固定的尺寸值,需要大家不斷的練習掌握制定的思路。之后再設計完整的頁面,或整套應用時,就能大大提升效率和設計質量。

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          作者:酸梅干超人。 來源:站酷

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          那些高效的界面設計工具

          純純

          近年來界面設計工具不斷推陳出新,一些新興的實用界面設計工具漸漸走進設計師們的視野,逐步改變著設計師的工作模式。作為互聯網設計師,效率至上的工作原則敦促我們不斷嘗試新工具,建立新的工作模式。本文將回顧界面設計工具的發展歷程,并著眼界面設計工具的發展趨勢,為大家推薦一些新興、高效的界面設計工具,涉及UI、動效設計領域,希望對大家有所幫助。




          Part1

          ——————————

          界面設計工具的發展歷程


          隨著互聯網行業的日益繁榮,界面設計領域逐漸走向成熟,界面設計工具也一直在以驚人的速度發展。界面設計工具的發展歷經了三個階段:


          1. 第一階段是最早期界面設計領域剛剛起步,設計師普遍使用PS來制作界面。但PS是一個全面的而非專門針對界面設計的工具,因此界面設計師在界面的繪制、文件的交付上都存在一定不便。


          2. 第二階段是Sketch的出現。雖然Sketch是一款Mac端軟件,但其作為一款專門針對界面設計的工具,以其高效、小巧的優勢迅速占領界面設計市場,逐步取代PS成為各大設計團隊的首選。由于Sketch在動效制作方面的欠缺,出現了Principle、Flinto、Protopie等專門設計界面動效的工具,一般設計師都會將其搭配使用。


          3. 當前階段各種新興設計工具如XD、Figma、Framer Web逐漸走進設計師們的視野,它們專注于界面設計領域,不斷挖掘和突破Sketch的短板,為設計師們打造更良好的使用體驗。




          Part2

          ——————————

          界面設計工具的未來發展趨勢

          界面設計工具的發展改變著設計師們的工作方式。界面設計工具也漸漸從單一專注設計本身向云端性、協作性、通用性發展,旨在實現更高效的設計生產活動。



          云端性


          隨著云計算的發展,界面設計工具也在逐步走向云端化。設計從本地轉向云端,不再依賴于本地硬件的性能,云端的計算能力讓使用性能得以提高。設計也不再受時間和空間的限制,只要有網絡,設計師可以隨時隨地的工作,臨時使用其他電腦工作時省去了安裝軟件、同步設計文件的麻煩。 設計文件的共享從傳送本地文件給對方,變成發送鏈接給對方。前者耗費本地內存與下載時間,后者有網即可打開。設計工具的云端性使得設計的靈活度增強,設計效率大大提高。


          協作性

          注重不同工種之間的高效協作也是設計工具的一個發展趨勢。新興的設計工具(如Figma、Framer Web)試圖將產品、設計、開發、測試融為一個整體,讓不同工種之間可以高效討論、同步設計方案。實現整個團隊效率的最大化。利用技術降低反復溝通的成本、減少同步不一致情況的發生,掃除各工種之間的協作障礙。


          通用性

          今年9月Figma舉辦的第二屆Config Europe大會,其主題是讓設計和代碼連接更緊密??梢钥闯鲈O計工具越來越注重其通用性,設計工具不僅可以幫助設計師輸出設計稿本身,而且致力于打破設計與代碼之間的壁壘,降低交接成本。讓設計實現變得更加輕松高效。




          Part3

          ——————————

          界面設計工具推薦


          1 UI工具篇

          1.1 Figma

          Figma是一款全平臺通用的在線界面設計軟件。2019年UXTOOLS設計工具使用報告中顯示,Figma的使用率從12%增長至26%,在今年的Config Europe大會上Figma也預告了一些即將推出的功能迭代,其便捷高效的特性使其受到眾多設計師的追捧,正在逐步搶占sketch的用戶市場。


          Figma與Sketch相比,亮點功能有哪些?


          (1)Windows用戶也可隨心使用

          與sketch只支持蘋果生態系統相比,Figma最大的好處是windows用戶也可以使用。他支持在Mac、windowsPC機甚至ipad上使用,理論上只要你能打開瀏覽器,就可以使用Figma愉快地設計。



          (2)云端文件使用不卡頓,支持離線編輯


          Figma創建的文件全部存儲在用戶的云端賬戶中,不占用本地內存。當文件過大時,sketch會出現卡頓現象,拖拽一個圖層都會變得很困難。而Figma對本地資源的消耗很小,大文件也幾乎不存在卡頓的情況。設計師們最關心的無網或若網情況下Figma的使用問題,Figma也給出了相應的解決方案。其支持離線編輯,離線時會自動把內容保存在本地,當網絡恢復后自動同步到云端。



          (3)一鍵導入sketch文件


          Figma可導入Sketch文件,大大降低了文件遷移成本。如果你想遷移全部工作到Figma是十分便捷快速的。





          (4)更強大的組件功能


          Figma和Sketch都擁有組件功能。當原始組件更改時,復制組件就會同步變化,在這點上二者是相同的。但Figma在組件邏輯上比Sketch更進一步,復制組件可以靈活處理與原始組件的同步關系。當設計師修改復制組件的樣式時,原始組件不受影響。此時二者的關聯邏輯仍然存在,當再次修改原始組件,復制組件仍然會同步變化。相比于Sketch,Figma把組件做的更加靈活限制更少。


          同時Figma也在不斷優化其組件功能,在Config Europe大會上,Figma預告在今年11月會正式上線組件Variants功能。該功能是將一系列有關聯的內容生成一個Variants組件,在使用時可以直接通過識別出來的組件屬性改變組件樣式。其優勢在于使用組件時可以更輕松的切換所需組件的不同狀態,再也不需要像在sketch中一樣逐級尋找了。


          如下圖中的按鈕組件,設計師可以將所有的按鈕狀態都列舉出來并按層級、顏色、狀態、大小命名。然后選中所有按鈕將其組成一個Variants組件。




          (5)與代碼緊密結合


          在使用sketch輸出設計稿時,設計師往往需要借助藍湖或zeplin輸出標注文件。Figma則與代碼緊密結合,本身自帶交付功能。 其文件中的每個模塊都有代碼模式,只需要將開發同學的賬號開通查看權限并發送鏈接,就可以直接在設計文件上獲取標注,也可自行導出所需的CSS、ios、Android樣式。





          (6)一鍵恢復歷史版本


          Figma會將設計師的每一次修改存成對應的歷史版本,當老板說想要某一版時,設計師只要恢復至老板想要的版本就ok啦。如果其他設計師誤刪除或錯誤修改文件,也有機會一鍵搶救。



          (7)團隊協作


          團隊協作功能可謂是Figma最大的核心競爭力。當幾位設計師需要維護同一份設計文件時,Figma可以支持幾位設計師同時在線修改,只要將文件鏈接分享給對方并給到相應權限(查看、編輯權限)即可。如果使用sketch,設計師一般會發送源文件給對方修改來達到協作效果。來回傳輸源文件不僅容易造成文件同步出錯,而且有一定的下載時間成本和存儲成本,相比之下Figma的優勢顯而易見。


          除了設計師之間的協作,Figma也有效提高了設計評審的效率。與在工作群截設計圖標紅再描述相比,Figma的評論功能使得同事可以在設計文件中實時標注討論方案,提高了線上評審效率。




          小結

          設計師受文件本地存儲的限制,在工作中把源文件給同事、設計稿給產品、切圖給開發、一項簡單的輸出對接任務變得瑣碎起來。Figma的出現打破了設計師長久以來的孤島工作狀態,設計師只需分享一個鏈接,同事可以修改設計稿、產品可以評審、開發可以查看界面模塊的屬性甚至查看代碼,大大提升了設計師的工作效率。如果您的團隊正在考慮更換設計工具,Figma是一個不錯的選擇。




          2 動效工具篇

          2.1 Framer Web

          Framer Web是一款在線動效設計軟件,于今年5月上線正式版,相比于Framer家族的前兩款產品Framer classic、Framer X, Framer Web突破了其以代碼為操作核心的理念,上線的新版本對設計師來說更加易用友好。


          Framer Web的核心亮點是什么?


          (1)網頁端全平臺可用


          相比于Framer classic和Framer X作為本地客戶端軟件只支持Mac電腦,Framer Web是一款基于瀏覽器的在線設計工具,因此windows用戶也可以安心使用。同時個人版本免費,大大降低了設計師的使用成本。



          (2)文件導入

          Framer Web可通過import選項導入Sketch甚至Figma文件,可搭配Sketch和Figma快速制作高保真動效。




          (3)輕松實現復雜動效


          Framer一直主打利用代碼實現復雜可控的交互動效,。雖然可以保證輸出高質量的動效,但對于設計師們來講十分不友好,學習成本過高。此次發布的Framer Web為了解決這一問題,增加了適合設計師使用的可視化界面控制動效,設計師可以通過Magic Motion輕松實現復雜動效。


          Magic Motion與principle、keynote的動畫實現原理類似。當你選擇目標元素添加了交互行為后,可以在Magic Motion中選擇一個過渡方式。只要兩個畫板中的元素名稱一致且在不同面板中擁有不同的形態,那么在畫板切換時該元素就會生成補間動畫發生相應變化。



          同時Framer也新增了一些特別的交互控制實現一些特殊動效。比如自帶控件中的video,本身會有一些獨特的交互行為如End、Pause、Play(播放、停止、暫停),當進行這些操作時,會觸發相應的頁面變化。




          (4)從設計到代碼


          代碼一直是Framer的核心功能。Framer Web默認隱藏了代碼面板,設計師還是可以在設定了動效后,通過點擊頂部的handoff調出相應代碼。如果你是一個需要使用代碼的設計師,你仍然可以通過編輯代碼實現更復雜的動效。對于設計師來說,Framer提供的豐富動效已經可以滿足絕大部分訴求。絕大部分設計師已經無需再關注代碼部分,通過可視化界面完全可以做出很豐富的交互效果。而Framer Web最終的野心是希望設計師通過可視化界面設計出參數化的動效,可以直接導出相應的能交付生產端的代碼。目前Framer Web 已經可以實現導出相應動效代碼,但導出的效果仍有待完善,只是可以導出Transiton的參數而已。




          (5)高效協作


          Framer Web和Figma一樣,也非常注重團隊協作。設計師可以將鏈接分享對方進行查看、編輯,方便幾位設計師合作一個項目的情況。與需要反復傳輸文件相比,Framer Web省時省力,大大提高了設計師的工作效率。


          小結


          Framer Web放棄了攻占界面設計領域的策略,轉而和Figma官方達成積極的戰略合作,專注于做專業的動效設計軟件。因此Framer Web非常適合和Figma搭配使用。隨著產品策略的調整,相信在不久的將來Framer Web還會為設計師們提供更豐富、高效的動效設計功能,非常值得期待。




          3 插件篇


          雖然云端化的設計工具正逐漸興起,但sketch仍然是目前較為主流的界面設計工具。因此接下來除了為大家介紹一些可以提升工作效率的Figma插件外,也會介紹一些好用的sketch插件,大家可以根據自己的需求自行嘗試體驗。


          3.1 Design Lint(Figma)

          設計師在做較大項目時可能會繪制幾十個頁面,難免會存在界面丟失元素的情況。Design Lint就能幫助你解決這一問題。它可以在你工作的時候進行實時更正,檢查不同界面直接的差異,包括顏色、字體、填充、半徑值等樣式差異并糾正錯誤。如果你做了一些修改,Desgn Lint也會根據你的修改實時更新。這款插件可以讓你更專注于設計本身,而不用浪費時間檢查不同頁面的元素是否使用正確,大大提高了設計師的工作效率。

          https://www.figma.com/community/plugin/801195587640428208/Design-Lint



          3.2 TinyImage Compressor(Figma)


          設計師在做較大項目時導出的設計稿過大,存儲和傳播的成本高。用這款插件最多可以比Figma默認導出的文件小90%。同時支持導出多格式文件,導出多個圖片時還會自動生成一個zip壓縮包。

          https://www.figma.com/community/plugin/789009980664807964/TinyImage-Compressorl




          3.3 Design System Organizer(Figma)


          這款插件幫助設計師在設計組件系統時管理組件系統。在設計組件系統時,會遇到如圖所示的:“Buttons-Small-Default...”的組織形式。該插件可以對組件進行管理、如分組、取消分組、移動、重命名。當重命名組后,該組中所有組件的名稱都會隨之改變,十分方便。

          https://www.figma.com/community/plugin/802579985985331070/Design-System-Organizer




          3.4 Juuust Handoff(Figma)


          Figma本身自帶交付功能,但該插件的好處是生成的是離線文件,導出的文件可直接交付開發。開發同學可以不受網絡影響隨時查看間距、色值等信息。

          https://www.figma.com/community/plugin/830051293378016221/Juuust-Handoff




          3.5 Image Optim (Sketch)


          設計師在導出設計稿時有時圖片過大,Image Optim可以在導出圖片時壓縮圖片,但不會影響圖片的質量。使用時需先安裝app再安裝Sketch插件。

          https://oursketch.com/plugin/imageoptim



          3.6 FontFinder(Sketch)


          設計師在做較大項目時可能會繪制幾十個頁面,難免會存在字體使用錯誤的情況,Font FInder就能幫助你解決這一問題。它可以檢測出文件中存在的所有字體,你可以勾選想要更改的字體就可以一鍵將其改成目標字體。再也不需要在幾十個頁面中逐個尋找更改,大大提升了工作效率。

          https://oursketch.com/plugin/font-finder





          3.7 Craft(Sketch)


          Craft插件十分強大,其中填充功能可以大大提升設計師的效率。在設計如列表頁時,設計師為了效果需要編輯不同的標題、圖片,都要冥思苦想編內容。Craft可以一鍵填充文字,如姓名、文章、日期、郵箱、地址、國家等。不同類別下面也設置了一些分類,方便設計師選擇。除此之外,Craft還可以一鍵填充真實不重復的照片,為設計師節省了很多時間。

          https://www.invisionapp.com/craft



          3.8 BaseAlign(Sketch)


          Sketch自帶的對齊工具對形狀來說很好用,但對于文字來講一般是文字的文本框對齊,并不是文字本身對齊。BaseAlign插件使用的是文字自身的基線對齊,這樣就以保證不同大小的文字都可以對齊,設計效果更完美。

          https://oursketch.com/plugin/basealign



          4 協作工具篇

          4.1 XSHOW


          XSHOW是一款由ISUX研發的高效設計協作平臺。XSHOW連接了產品經理、開發等各個不同工種,提高了設計資源輸出和分發效率。設計師將設計文件上傳到XSHOW,就可以將文件鏈接分享給產品經理、開發等同學。產品經理在手機小程序上就可以預覽方案,設計師每次更新的方案也可以直接預覽。開發同學可以直接查看標注和切片。同組設計師也可以直接下載源文件、甚至查看歷史迭代版本。

          網址:https://xshow.tencent.com





          XSHOW是如何實現高效協作的?

          對于設計師

          (1)可視化上傳文件

          設計師先在Sketch中安裝XSHOW插件,可使用快捷鍵或直接點選需要上傳的文件畫板,接著直接選擇XSHOW中的“導出”,就可直觀快速的將文件上傳到XSHOW。




          (2)記錄所有版本迭代,輕松找回第一稿


          設計師每一次上傳的文件都會有云端記錄,設計師可以通過時間軸便捷找回歷史文件,輕松找回第一稿。



          (3)靈活豐富的分享權限


          對于項目分享的權限,XSHOW的設置更為靈活,除了支持私密、公開、指定人或團隊可見外,也可以控制權限的時效。




          對于項目管理者

          (1) 直觀了解團隊輸出,組建團隊展示能力空間

          XSHOW除了個人使用外還可以組建團隊。項目管理者可以通過XSHOW直觀查看整個團隊的設計稿件輸出修改情況,同時可以組件團隊展示能力空間。



          (2)方案變更及時知道


          XSHOW有記錄所有版本迭代的能力,因此作為項目管理者可以及時知道團隊成員對方案的修改變更,解決了團隊內部有時同步不及時的問題。


          (3)便捷組建項目和管理團隊成員

          項目管理者可以在XSHOW便捷組建項目和管理團隊成員,大大提高了項目管理者的管理效率。





          對于合作產品經理或甲方

          (1)多端查看更方便

          XSHOW支持web和小程序兩種沉浸式查看方案的方式。在小程序上查看方案方便合作方直觀感受方案在手機上的真實效果,如果合作方身邊沒有電腦也可以及時查看稿件。




          2. 查看歷史變更


          XSHOW的歷史變更功能可以使合作方也及時了解方案的變更情況,大大提升了信息同步效率。



          對于開發工程師

          (1)便捷查看標注與管理切片

          設計師將文件上傳到XSHOW后,只要將鏈接分享給開發,開發就可以直接在線查看文件標注、下載切片。


          作者:騰訊ISUX       來源:站酷
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          設計工具的后起之秀——AffinityDesigner功能提煉

          純純

          一、基礎操作


          1.焦點顯示

          按住option單擊圖層縮略圖,視圖上會只顯示該圖層內容(暫時性隱藏其他圖層,進行其他操作依然會顯現出來)

          2.蒙版(同PS剪切蒙版)

          在AD中同樣也是有蒙版功能的。例如下圖,這三個字實在是太霸氣了,我們想變慫一點,那該怎么辦呢?在右側圖層面板中,按住矩形層縮略圖,拖入文字層的縮略圖與圖層名稱之間(也可以看作是縮略圖層),即可完成蒙版操作。

          但是要想調整文字大小,但是依然只顯示矩形所在區域范圍的內容呢?那么我們需要勾選上方工具欄中的【鎖定子項(lock children)】按鈕,在進行調整就OK了。


          3.歷史記錄(history)※

          1)定位滑塊

          歷史記錄工具包含一個定位滑塊(position),拖動滑塊,可快速撤銷與復原,效率很高。同時也可以點擊列表的特定步驟,點擊后就會回到該步驟操作。

          2)歷史分支

          在文件菜單欄中有個【隨文檔保存歷史記錄(save history with document)】,勾選后,保存的文件將保留歷史記錄。當你在歷史記錄中選中曾經的特定操作的情況下,進行一步新操作,則歷史記錄會產生一個小分支符號,分支符號代表不同的未來。例如我新建一個黃色矩形,然后將顏色調整為藍綠色漸變。然后通過點擊歷史記錄,回到新建黃色矩形的步驟,然后把顏色改成藍紫色漸變,這樣在填充步驟就會出現分支符號,通過點擊分支可快速切換至藍綠色漸變,可用于嘗試性創作,并通過同時存在的兩種結局來進行對比。


          4.快速副本(power duplicate)

          復制粘貼和復制圖層操作與PS完全一致,不同的是power duplicate部分。首先,我們在畫布上繪制一個矩形,然后按command J復制出一個矩形副本,將矩形副本移動到矩形的左邊,然后縮放它,操作完成后按command J,在矩形副本的左邊就會出現一個比矩形副本更小的矩形副本2,副本2矩形副本的距離與矩形副本矩形的距離相同。好,我們回到第一步,繪制一個矩形。然后按住command 拖動矩形,則會出現矩形副本,然后移動矩形副本后,按command J,同樣可以達到上面的效果,我們把這個操作叫做power duplicate,也就是快速副本。PS也有同樣的功能,但是操作邏輯有些許不同,AD的更為清晰一點。


          5.圖層與像素圖層

          1)圖層概念

          在AD中,有兩個圖層的概念,一個叫做圖層(就是普通圖層,可以包括像素圖層和矢量圖形圖層),另一個叫做像素圖層。如果選中圖層的狀態下添加像素圖層,則該像素圖層會默認放置在該圖層下,普通圖層與組的概念類似。如果選中畫板層的情況下添加像素圖層,則像素圖層自動創建在畫板層,與其他圖層同級。

          2)三大角色模塊(personas)

          在AD中有矢量部分、像素部分、導出部分的區別。不同部分的工具區是不一樣的。在矢量部分下,包括拖動矩形與鋼筆繪制形狀,所創建的都是矢量圖層;像素部分創建出來的都是像素圖層,這兩者是不一樣的,同時也是AD與AI的重要區別之一。


          二、高級操作


          1.等距視圖※

          1)內置網格

          與AI需要自己手動繪制等距視圖網格線不同,在AD中內置了一套優秀的網格系統,可以幫助我們快速的搭建出2.5D插畫需要的網格線,并且支持角度變換。在調節角度時可以預覽網格線的具體效果,就這一點就足以讓2.5D插畫作者扔掉AI轉投AD。

          2)等軸測工具(isometric)

          isometric工具可以幫助我們快速繪制等距視圖插畫。我們可以想象一下在AI中,好不容易利用旋轉復制人肉做出了參考線,還需要用鋼筆工具去點擊參考線的交點來繪制插畫的一個個立體塊面。在AD中這項繁復的工作將不復存在。通過等軸測工具,我們將告別手動對齊這種令人頭大的工作。

          等軸測工具功能由兩部分構成,上方的三個立方體表示參考線當前描述的是哪個平面,并且可以通過這三個立方體來快速切換當前平面(current plane)。

          在下方平面編輯選項部分,有這樣幾個功能項。

          • 在平面中編輯(重點):在該選項選中的狀態下,我們通過圖形繪制工具在畫布上直接就能拖動出符合參考線角度的圖形,特別是在繪制圓形時簡直不要太方便。

          • 適應平面(重點):在畫布中我們通過矩形工具繪制了一個正常的矩形,橫平豎直那種,然后點擊【適應平面(Fit to plane)】,只聽得啪的一聲,矩形就被啪到參考線上了,變成等軸視圖的一個部分。

          • 在平面中翻轉/旋轉:這個沒什么說的,就是普通的翻轉旋轉操作,變成了等距視圖的翻轉旋轉操作。


          2.資產(assets)

          相當于UI組件庫,Sketch與XD都有同樣的功能。


          3.符號(symbols)

          視圖(view)-studio-符號(symbols),將圖形拖進去,就形成了symbols。

          如果想要單獨修改某一個符號,則需要點擊符號面板右上方的【同步(sync)】來取消全局修改,然后單獨修改某一個符號。修改后,該符號將脫離符號控制,不受符號修改影響


          三、設計幫助


          1.曲線吸附(curve snapping)

          選擇節點工具[A],去調整一條曲線的錨點,可以通過上方面板中的吸附(snapping)來選擇各種吸附方式。


          2.參考線管理器(guides)

          視圖-參考線管理器,可打開參考線面板,已存在的參考線都會在上面顯示,同時可以點擊參考線的數值來修改參考線的具體位置。

          因為需要時間消化的原因,我會將文章分為幾部分整理,在此階段如果有朋友感興趣可以去Affinity官網下載試用,同時結合本文上方的鏈接(官網的教學視頻被異次元封印了)可以更好地了解AD。再次提一下,一定要看官方教學視頻,不要想憑借著自己PS、AI的基礎去直接上手,AD真的不一樣。

          AffinityDesigner(下文都用AD表示)是Affinity系列中偏向于矢量繪制與界面設計功能的工具,其并沒有能夠準確對標的競品,如果非要對標的話,可能就是Adobe Illustrator和Sketch了。Affinity系列中的另外兩款作品Affinity Photo(偏向圖像處理,對標Adobe Photoshop)與Affinity Publisher(印刷排版,對標Adobe InDesign)也是非常有潛力的作品,不過目前這兩款還沒有辦法完全替代掉Adobe家族的作品。

          但是AD,我覺得是可以完全有實力跟Adobe Illustrator一較高下。在用過Sketch之前,我從未感覺用PS做UI有多低效,同樣,在了解AD之前,我也從來沒感覺Ai有多難以忍受,頂多有些地方感覺反人類罷了。但是經過兩三天的了解與試用,我立即就在App Store下單入正并拋棄了AI。

          因為AD,真的有點東西。

          作者:NOLeon_墨刃       來源:站酷
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          快速幫你搞定插畫的插件

          純純

          發現一個非常好用插畫神器

          地址是https://blush.design/zh-CN/sketch 

          能自動生成各種你需要的插畫形式,重點是這些插畫都是可以免費商用的,肯定能幫到你。

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          它有Figma和sketch2個不同的版本,下面彩云就以sketch為例來說說這個插件怎么用。(沒有Mac電腦不能使用sketch的同學,也可以用figma來生成插畫哦,所以在win下也是可以用的,使用方法跟sketch類似) 



          1.如何使用


          使用非常簡單,只需要簡單幾步就能搞定: 



          1)下載插件并安裝


          裝好后,從插件菜單點開Blush插件,會出現一個插畫庫界面。


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          2)生成插畫


          1.創建一個矩形,先給定一個大小,目的是為了給生成的插畫一個位置和范圍(也可以后面再調整,不是太重要) 



          2.選一個你喜歡的插畫風格,點下封面右上角的隨機圖標 


          3.生成之后,你還可以針對它的組件各個部位再次隨機,當然你也可以根據自己的喜好直接選擇對應的部件 



          3)導出插畫

          免費版把插畫的尺寸改到中型尺寸再生成。效果調整好之后,按正常的sketch選擇導出png圖片就行。想導出svg矢量格式的需要付費,但我覺得2x的Png圖,已經足夠用了。



          2.插件包含了哪些類型的插畫資源呢?


          1)城市元素 


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          2)裝飾背景 



          3)人物場景 




          3.這種插畫在實際項目中運用如何?


          彩云隨便做了幾個,大家可以感受下,效果應該還可以 。



          1) 引導頁 


          使用了插件中的Tech Life主題插畫 


          2)網頁頭圖 


          使用了插件中的Tech Life主題插畫 


          3)作品集包裝



          4)登錄頁


          使用了插件中的Cityscapes主題 



          4.結語


          這個插件的原理是把插畫進行組件化,利用sketch和figma的組件功能進行拆分再重組,構成大量的隨機插畫??梢钥吹?,組件化已經成為一種思維方式,最初是用在UI中,現在已經擴展到了插畫領域,未來還有哪些可以組件化?我們可以一起思考。

          作者:彩云Sky         來源:站酷
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          必看的平臺設計規范

          純純

          UI 設計師必備的一項基礎能力:規范能力

          為了避免重復造輪子,反復掉入同樣的陷阱,閱讀并熟知主流平臺的設計規范,是非常有幫助的。

          本文內容主要介紹了iOS 、Android、Ant Design的相關規范,為的是不重復累贅描述同一個知識點,涉及到移動端和PC端,主要為了幫助基礎同學學習,適當地刪減了一些有難度的規范。

          設計師在設計時并不一定要嚴格遵守,但對這些規范應有所了解,并融會貫通。

          一、設計規范的價值 

          1.確保界面的統一性(界面) 

          通過設計規范的約束,保證產品的色彩使用、圖標圖形、空間、文字、頁面布局等內容保證嚴格的一致性。 

          2.技術及品牌的延續 

          規范能延續產品風格及特性,保證產品視覺及交互層面的統一,包括技術帶來的變革,增強用戶的認知性,不同程度得提升用戶體驗。

          3.協同工作提高效率(設計) 

          多人合作完成一個項目時,需要視覺規范。遵循設計規范,保證視覺統一、提高工作效率。

          4.指導搭建框架及布局(開發) 

          輔助技術層搭建框架及布局的規則更清晰明確,如按鈕、顏色、字體大小等,提高開發效率,確保應用軟件最終實現效果與視覺設計相符合。



          二、視覺規范 

          視覺設計規范是指對設計的具體技術要求,是設計工作的規則。包含了目標、功能、技術指標,以及限制條件等。

          (1)視覺規范的作用 

          ① 視覺設計規范,是量化的設計指標,具有指導性、約束性。

          視覺設計規范要確定?般可用性原則和審美常識下的避免犯錯的方法,以及一旦出現錯誤后的補救方案。規范的第一個目的是減少設計過程中出錯的次數,針對新手設計師、第三方團隊,可以很好地做到經驗傳遞,迅速了解上手。減少標注時間,提高前端開發質量。

          ② 視覺設計規范,是確定關鍵因素,要有有效性、復用性。

          獲得該設計規范針對范圍內的關鍵點,包括設計方向和設計元素,以通過項目設計的過程,達到團隊成員的更加密切的配合效果。促進多人協作,解決視覺不統?現象。

          (2)視覺常見類別 

          ① 品牌規范:塑造形象以及應用的規范。主要包含了標識的標準制圖,配色字體等。以及常用的搭配方式。

          ?個企業或者?個產品,都有相應的品牌視覺識別系統(VIS)。品牌視覺識別系統是視覺設計最好的參考基礎,既然是?種指導體系或者說是參考,那么也相應地會有品牌的規范。

          ② 平臺設計語言規范:平臺理念、遵循規范的好處、某種應用的生態。比如 Google 和 Apple 制定的規范。針對第三方的規范,主要旨在讓這些第三方的設計更兼容平臺應用。通常制定了大的方向和規則。并且會提供很多基礎的設計元素和插件。

          ③ 產品業務規范:側重在產品設計和實現層,內容清晰并且實用,標注詳盡,方便設計師們使用。更注重個性化的部分。

          三、平臺設計語言規范-Material Design 

          https://material.io/

          Material Design 規范在于統一 Google 多種平臺下的一致性,代表 Google 全新的體驗。 包含豐富的色彩、空間的層次、流暢的動效、多樣的組件。

          谷歌的想法是讓谷歌平臺上的開發者掌握這個新框架,從而讓所有應用就有統一的外觀,就像是蘋果向開發者提出的設計原則一樣。

          1.Material Design 的作用 

          從設計角度:建立共同的設計語言,將產品風格、品牌及交互形式統一起來。

          從使用角度:提高產品認知度,提升品牌延續性及產品體驗的一致性。

          2.Material Design 的特征 

          (1)環境 

          Material Design 是基于三維空間的設計語言。 包含光線、材質、陰影。在 Material 環境中,虛擬燈光照射整個場景。

          (2)屬性

          Material 有自身固定不變的外在特征和內在行為邏輯 ,理解這些固有的屬性有助于實際的設計項目。

          ? 立體性 

          ? 空間位置的唯一性 

          ? 不可穿透 

          ? 形狀可變化 

          ? 沿水平方向做變化 

          ? 不可彎曲 

          ? 能與其他材質對象合并 

          ? 分裂,再合并 

          ? 可沿任何軸上移動

          (3)高度和投影

          Material 借鑒了現實物理世界中的物質特性,并將其運用在虛擬三維空間中的 Material 元素上, 有利于幫助用戶理解信息層級,同時可以統一各應用之間的體驗。

          投影提供了元素深度和運動方向的重要視覺線索;在運動中,投影提供了元素移動方向及高度變化。

          四、平臺設計語言規范-iOS 平臺設計規范 

          https://developer.apple.com/desig

          iOS 設計規范逝之蘋果開發者官網上面的 iOS 人機交互指南(iOS Human Interface Guideline)。制作這個規范的目的是為了讓所有安裝到 iOS 系統的 App 都遵從某些特定的視覺特性、交互特性,以達到風格一致的使用體驗。另一層面,也是便于讓設計人員和開發人員能夠更好地理解 iOS 系統,更合理的運用系統提供的功能和接口,更高效地制作出 App。


          1.iOS 平臺設計規范的三大基本設計主題 

          (1)清晰 (Clarity)

          在整個 iOS 系統中,每一種尺寸下的文本信息都應該是易讀的,圖標應該是精確易懂的,每一個裝飾應該是精巧適當的,而且更加需要注重功能驅動設計的原則。利用留白、色彩、字體、圖像和界面元素巧妙的突出重要內容并傳達其不同的交互性。

          (2)遵從(Deference)

          在簡潔美觀的界面中清晰流暢的動畫效果可以幫助用戶更容易理解內容并與之進行交互,而不會對用戶的操作產生干擾。內容全屏顯示時,半透明或者模糊處理的方式可以提示用戶更多的內容。減少使用邊框,漸變及陰影可以使界面輕 量化,突出顯示內容(內容優先)。

          (3)深度(Depth)

          不同的視覺層次和逼真生動的動畫效果 可以表達界面更深層次的內容,賦予了界面活力,使用戶對界面內容更容易理解。易于發現并易于觸摸的元素可以提升用戶體驗的愉悅感,用戶在操作功能時不至于迷失。當用戶在瀏覽內容時,流暢的轉場效果提供了一種縱深感。

          2.iOS 平臺的設計原則 

          為了最大限度地提高影響力和覆蓋面,在應用設計規范時應牢記以下原則:

          (1)審美完整(Aesthetic Integrity)

          審美完整性體現了 App 的外觀和行為與其功能的整合程度。例如,一個幫助用戶執行嚴肅任務的 App 可以通過微妙、不顯眼的圖形、標準控件和可預測的行為來保持他們的專注。

          另一方面,沉浸式的 App,比如游戲 App等,就可以提供吸引人的外觀,傳遞樂趣和刺激感,同時鼓勵發現。

          (2)一致性(Consistency)

          系統提供的界面元素、眾所周知的圖標、標準的文本樣式和統一的術語來實現熟悉的標準和范例可以使得一個 App 的設計符合一致性。

          (3)易用性(Direct Manipulation)

          易用性指的是用戶可以理解屏幕的內容,用手勢、觸動屏幕等動作直接操作,并且,用戶通過直接操縱,可以看到他們的行動的直接的、可見的結果。

          (4)反饋(Feedback)

          反饋指對用戶的行動進行了確認,并且通過顯示行動結果以使用戶了解情況。iOS 系統的 App 要為用戶的每一項操作提供可感知的反饋。如:輕觸時會突出顯示交互元素;進度指示器會傳達長時間運行的項目的狀態;動畫和音效有助于闡明操作的結果。

          (5)隱喻(Metaphors)

          當一個 App 中的虛擬元素以及動作都是用戶對熟悉事物的隱喻的時候(包括現實世界和數字世界),用戶會學習的更快。比如,用戶移動視圖來查看更多內容;拖拽內容;切換開關、移動滑塊并且直接滾動來選取值;甚至可以像翻書或雜志一樣輕快的翻頁。

          (6)用戶操控(User Control)

          在整個 iOS 中,用戶是掌控者,而不是 App,App可以建議一個行動方案或者警示危險后果,但 App 不能替用戶做決策。

          好的 App 可以在用戶授權和避免不必要的結果之間找到正確的平衡。

          App 可以通過交互元素,確認、取消的提醒以使得用戶覺得自己在控制。

          五、平臺設計語言規范-Ant Design平臺設計規范 

          https://ant.design/index-cn

          Ant Design服務于企業級產品的設計體系,常用于PC端設計規范,基于「自然」、「確定性」、「意義感」、「生長性」四大設計價值觀,通過模塊化解決方案,降低冗余的生產成本,讓設計者專注于更好的用戶體驗。

          1.Ant Design平臺的設計原則 

          (1)親密性

          如果信息之間關聯性越高,它們之間的距離就應該越接近,也越像一個視覺單元;反之,則它們的距離就應該越遠,也越像多個視覺單元。親密性的根本目的是實現組織性,讓用戶對頁面結構和信息層次一目了然。

          (2)對齊

          正如「格式塔學派」中的連續律(Law of Continuity)所描述的,在知覺過程中人們往往傾向于使知覺對象的直線繼續成為直線,使曲線繼續成為曲線。在界面設計中,將元素進行對齊,既符合用戶的認知特性,也能引導視覺流向,讓用戶更流暢地接收信息。

          (3)對比

          對比是增加視覺效果最有效方法之一,同時也能在不同元素之間建立一種有組織的層次結構,讓用戶快速識別關鍵信息。

          (4)重復

          相同的元素在整個界面中不斷重復,不僅可以有效降低用戶的學習成本,也可以幫助用戶識別出這些元素之間的關聯性。重復元素可以是一條粗線、一種線框,某種相同的顏色、設計要素、設計風格,某種格式、空間關系等。

          (5)直接了當

          正如 Alan Cooper 所言:「需要在哪里輸出,就要允許在哪里輸入」。這就是直接操作的原理。

          eg:不要為了編輯內容而打開另一個頁面,應該直接在上下文中實現編輯。

          (6)足不出戶

          能在這個頁面解決的問題,就不要去其它頁面解決,因為任何頁面刷新和跳轉都會引起變化盲視(Change Blindness),導致用戶心流(Flow)被打斷。頻繁的頁面刷新和跳轉,就像在看戲時,演員說完一行臺詞就安排一次謝幕一樣。

          (7)簡化交互

          根據費茨法則(Fitts's Law)所描述的,如果用戶鼠標移動距離越少、對象相對目標越大,那么用戶越容易操作。通過運用上下文工具(即:放在內容中的操作工具),使內容和操作融合,從而簡化交互。

          (8)提供邀請

          很多富交互模式(eg:「拖放」、「行內編輯」、「上下文工具」)都有一個共同問題,就是缺少易發現性。所以「提供邀請」是成功完成人機交互的關鍵所在。

          邀請就是引導用戶進入下一個交互層次的提醒和暗示,通常包括意符(eg:實時的提示信息)和可供性,以表明在下一個界面可以做什么。當可供性中可感知的部分(Perceived Affordance)表現為意符時,人機交互的過程往往更加自然、順暢。

          (9)巧用過渡

          人腦灰質(Gray Matter)會對動態的事物(eg:移動、形變、色變等)保持敏感。在界面中,適當的加入一些過渡效果,能讓界面保持生動,同時也能增強用戶和界面的溝通。

          • Adding: 新加入的信息元素應被告知如何使用,從頁面轉變的信息元素需被重新識別。
          • Receding: 與當前頁無關的信息元素應采用適當方式移除。
          • Normal: 指那些從轉場開始到結束都沒有發生變化的信息元素。

          (10)即時反映

          「提供邀請」的強大體現在 交互之前 給出反饋,解決易發現性問題;「巧用過渡」的有用體現在它能夠在 交互期間 為用戶提供視覺反饋;「即時反應」的重要性體現在 交互之后 立即給出反饋。

          就像「牛頓第三定律」所描述作用力和反作用一樣,用戶進行了操作或者內部數據發生了變化,系統就應該立即有一個對應的反饋,同時輸入量級越大、重要性越高,那么反饋量級越大、重要性越高。

          雖然反饋太多(準確的說,錯誤的反饋太多)是一個問題,但是反饋太少甚至沒有反饋的系統,則讓人感覺遲鈍和笨拙,用戶體驗更差。

          寫在最后 

          當然,這并不代表了解這些就能做出優秀的設計方案了,英文水平比較好的同學建議直接讀原文,直接從 Material Design 和 iOS 的官網進行規范學習,效果更佳。當然如果英文水平有限,網上也有很多譯版方便大家閱讀。

          而關于Ant Design的設計規范,可以去官網查閱更多的詳細內容,但PC端的設計規范平臺還有很多,字節、騰訊等設計官網都有。

          記得對于規范不需要死記硬背,練多了自然能夠記住。

          作者:知群

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