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          星空 The Starry Night

          前端達人


          過去與未來,皆是同一片星空


          轉自:站酷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          2021年如何做好作品集

          前端達人

          2021年如何做好作品集

          今天分享的這篇文章非常長,我寫了1個星期。內容比較多,慢慢看。2020年馬上結束了,今年的環境真的變化太快了,設計師們也習慣了就業環境的殘酷。曾幾何時UI設計師是一個非常高大上的名詞,但現在UI設計師意味著難就業,工作難找。因為UI設計師是依附于產品設計的一個崗位,當經濟上行,大多數公司急需人員開展項目,所以會放寬各種要求。盡快完成項目。


          所以培訓幾個月,就上崗拿月薪上萬的人大有人在。但是目前經濟情況大家都知道了,所以很多公司開源節流,招聘需求盡可能的減少。有招聘崗位那也是萬里挑一。所以面試不僅僅是作品,還需要看你的學歷,看你的工作背景,你曾經做過的項目。設計師已經成為名副其實的競爭最激烈崗位了。你的學歷,你曾經工作過的公司,這些是無法改變的過去式了,唯一還可以去改變的就是作品集了。那么2021年,我們的作品集到底該如何去做了?


          作品匹配個人經歷

          設計師的作品集是個人能力的體現,所以一些想走捷徑的人盜用一些其他人的作品,然后填充進自己的作品集,因為覺得作品越多越好。一個有經驗的面試官可以通過你的作品內容的水平是否平均,來判斷你的作品是否真實。比如我見過很多字體設計非常一般的作品,但是到了專題突然標題設計非常的復雜,這就明顯會讓人覺得不真實。


          作品集的作品內容盡量去匹配你的個人工作經歷,比如你的上家工作是醫療行業,但是了你的作品集內容完全看不到。這樣別人會懷疑你的工作經歷的真實性。有時候我也會收到一些作品,讓我看看是不是竹筍同學的作品。我也看到不少次一些作品集里放著京東或者網易的大廠作品,但是簡歷是完全看不到的。別人會對你進行背調,設計師現在有大量的渠道互通,背景去了解后,如果作假那么就會被拉黑的。



          刪除小練習

          有追求的設計師,都會在工作之外去學習一些技能去提高自己的專業能力。這些能力可能不會馬上去應用在工作里。比如一些插畫,一些字體設計,或者C4D。但學習肯定是從基礎簡單開始,然后到技法復雜的作品。一些設計師舍不得小練習,覺得這也是我的作品,我要放到作品集里,但這些零散的基礎的小練習,并不能給你的作品明顯加分,反而會減分。對于這些練習的作品,如果技法難度不足,就不要放了。如果需要放也要考慮放在哪里,如何去用。比如一張插畫,單獨放在作品集里,會覺得非常的零散。如果做系列插畫,做為APP設計的啟動頁去展示,就會豐富飽滿許多。


          應屆生的作品

          設計競爭非常激烈,很多大三大四的學生就有意識很早的開始學習了,為了尋求一份好的實習工作。首先弄明白為什么一些公司招收實習生,因為你是潛力股。更看中的是你的設計潛力。所以你學校的作品?;蛘吣阃ㄟ^插畫字體設計,這些基本功判斷你是否具備相應的潛力。但是現在有一個非常不好的現象,就是在作品集大量充斥著各種高深的產品分析和理論講述。這個現象集中在UI  設計中最普遍。


          學生是沒有任何真實項目經驗的,有也是在項目中擔任輔助角色,所以各種用戶畫像,產品背景分析其實是非常懸浮在空中的,沒有真實參與過任何商業設計,或者一天生意也沒有做過,卻模仿社招工作多年的設計師,去講述各種理論數據分析。其實在面試官看來是非??尚Φ?。當然純交互或者用戶體驗的應屆生。確實應該多做這方面練習。但畢竟這樣的崗位稀少。而且不符合大量實習招聘職位的需求。


          大廠作品集

          現在互聯網的共享資源是如此豐富,也有很多樂于分享的設計師分享自己的作品集,我們能找到各種作品集的參考。我們都能看到各種吸睛的標題,例如常見的標題就是大廠的設計師如何做作品集的,每個設計師都有一個大廠夢,我們希望通過模仿大廠設計師的作品集,去入職大廠,這樣愿望是美好的,但現實很殘酷。全國有幾千萬設計師,大多數設計師所在的城市決定了,并沒有這樣的大廠存在。由于大廠的分工非常細致,每個設計師所分擔的職責非常垂直,做UI界面的基本上不會去做運營設計相關。而做界面中,又會花大量時間研究項目所在的模塊的每個細節點。所以可以每個小細節點去做非常多的理論分析。


          大廠作品集里面面最值得看的其實是項目經驗的總結,這些偏理論分析的內容,其實對于很多在二三線城市的設計師并沒有很直接的參考意義。試想下做為一個二三線的城市的老板,他招設計師的目的是什么,是不是去解決日常公司里美學問題,或者去做界面,或者去做專題,或者有時候公司日常有個易拉寶海報啥的也要你去幫忙做下,可能有的設計師覺得這不就是美工,多廉價。但是確實大多數公司設計師生存狀態就是如此。所以對于大多數設計師來說。你的作品集里如果充斥大量純虛擬UI的界面,不管你理論分析寫的多好,可能對于面試官來看,就是千篇一律,直接翻翻就PASS了。


          清晰的結構

          作品集是你個人能力的體現,也是你過完項目經驗的總結。不管是哪種。都需要細細的整理。而不是作品堆砌。常見的作品類型就是APP設計,專題設計,Banner設計,字體設計。我們常見的分類是方法是根據求職崗位進行區分,比如偏UI設計的可以整理2到3個APP設計。如果求職方向是純視覺設計,那么需要整理專題設計,banner設計和一些字體品牌設計相關內容。如果是在二三線城市。我建議作品集的內容類型還是豐富一些,單一的類型的作品雖然聚焦,但是可能并不適合大多數人。


          文件夾作品

          五年前,如果你出去面試找工作,帶一堆文件夾出去,別人會覺得你這個設計師水平比較差,連總結都不做。所以我們必須做一份漂亮經過整理的作品集。有一次有個學生問我UI面試有沒有什么技巧,我說技巧都是輔助,重要還是作品。我建議學生整理好作品集的同時,另外把作品以文件夾形式一個個項目整理好,因為這樣別人會通過查看你的作品明細,可以對你的個人水平有更深入的認識。


          為什么會這樣了?因為圈子里有一些不好的現象。就是有很多抄襲搬運現象。甚至某寶上還有賣作品集的。這些現象尤其以插畫和APP作品為甚。十幾個拼湊的界面,五六頁的展示一個APP的項目。所以很多面試官對面試者水平產生各種懷疑。現在出去面試必然會做測試題。因為面試官有時候也無從判斷,只能通過這種最簡單粗暴但不友好的方式去看面試者水平。


          設計思維的展示

          作品集內的內容一定要想辦法走差異化路線。不管是UI類型的作品集,還是視覺類型的作品集,都不要千篇一律。比如一張插畫的展示,不要只放置一個作品圖片,,可以多展示一些設計思維,從頭腦風暴的國潮,靈感的來源,價值的呈現多維度的去展示作品。


          UI作品集的內容

          作品集內放什么作品,這是設計師第一個需要明確的,我的下一份工作是做什么。如果是純UI界面崗位,作品集呈現以純Ui界面為主。并不需要加入太多純視覺設計的內容。當然這樣的的做法,面試機會非常少,有一定賭的成分。首先作品集里呈現的UI項目需要和你的工作經歷匹配,這些項目的展示是你真實經歷過的,如果你想靠純虛擬的項目在大廠去某得一份純UI工作,基本上的概率和中彩票差不多。


          因為市場上太多存量的大廠設計師也等著去跳槽,他們有著豐富的項目經驗和表達話術,這點你是無法比擬的。純UI界面的作品集,如果有幸進入面試環節,在實際面試時候,對于項目的具體細節,你并不能講的非常明白透徹,可能就沒有機會了。因為大廠設計師每天專注具體的項目具體的模塊,可以每個小細節講的很清楚,再加上出名的項目支撐,面試官也會高看一眼不是嘛?所以純UI界面的作品集在實際的找工作中,非常吃虧。大廠的面試官看不上,覺得你寫的那套理論非常的空洞模板化。中小廠覺得你作品缺乏綜合視覺能力,能力太單一。



          運營作品集的內容

          如果是純運營視覺的作品集,以運營專題設計為主,這類設計師可能也具備做UI的能力,那么很多運營設計師最糾結的是,我要不要去放界面的內容。那就根據你找工作的方向來定,如果你找純視覺運營的方向,可以不放界面作品集,因為你的工作內容并沒有這個,放上去顯得并不專業,或者有點畫蛇添足。


          也有人糾結我是不是應該找一些各種數據理論來支撐一下,不要讓人覺得我是一個純畫圖的。我的建議是,如果去大廠,當然要。你需要多在作品集里體現運營的體系思維。比如各種運營組件的整理,各種品牌營銷的視覺設定。這些才是大廠設計師具備的素質,如果你只是滿足作品集里加入各種漂亮的專題和Banner設計,你會發現你好像在找一個類似美工的工作。因為你的作品集里體現的只是一個執行思維,并沒有營銷驅動的體系思維。


          UI+視覺作品集的內容

          這個方向,其實我建議大多數人的方向,因為90%以上的設計師,其實就業都在中小型公司,日常需要解決公司里各種美學問題,不管你是做UI,還是日常的運營視覺,甚至一些線下的平面設計。所以公司需要的是你的作品集呈現你具有綜合視覺能力。我的建議是是各種類型作品都要放的,當然這類作品集最大的問題是雜而不精,數量很多,單個作品沒有出彩的。所以如果你走這個綜合性路線。必須讓你的作品集看到出彩點。



          下面我們來具體講講UI作品集應該怎么做?



          作品集的內容

          UI設計師的主要工作以界面為主,大型互聯網公司的UI設計師專注于界面設計,而中小型公司更加偏綜合,界面和視覺設計都要兼顧。到底在作品集里放多少APP?首先不是你放置APP數量越多越好,如果你的公司只專注一個APP,那么你可以就放一個,但是你需要通過大量篇幅去把這個APP的每個細節介紹清楚。不用五到六頁蜻蜓點水的介紹。這樣對你的作品集篩選沒有任何的幫助。



          模板化的話術

          曾經UI界面設計很純粹就是考慮如何設計一個舒服的界面,讓用戶用的舒服,所以用戶體驗為中心這個詞提出的頻率非常高,但現在發現好像沒人提這個詞了,設計并賦予了更多的職能。必須談商業,必須談轉化率,有人說這是UI設計是商業設計一環,所以必須更多的談商業,所以你會發現現在周圍的UI設計更多的談設計賦能,用戶增長,營銷架構,商業戰略,宏觀視野這些詞匯。感覺設計師背負了這么重的使命,快成CEO了。


          這些話術是不是很熟悉,你好像在每個作品集里都可以看到。你要是很純粹的談一些微觀的界面流程優化,感覺你的格局太小了。大廠設計師特別喜歡引導這樣的潮流,因為我們并不清楚這里面很具體是怎么樣的。比如你會在每個作品集里都看到千篇一律的KANO模型話術。這是一個產品經理應該去考慮的事情,設計師應該有產品思維也非常對的。但是當一個作品集每個人都寫一樣的KANO模型和用戶體驗地圖話術的時候,這個事情就不正常了。因為并沒有仔細深究,只是粘貼復制而已。


          所以我們更多的是邯鄲學步,明明你是一個剛畢業的學生,也學著務虛的商業格局,這樣是非常不嚴肅的,所以目前大量的UI作品集里充斥著這些模板化的話術,是非常耽誤人的。我的建議作品集里少去談這些非常宏觀空洞的話術,作為普通設計師,多去關注一些UI設計交互體驗細節。


          數據分析

          現在APP的界面講究數據,你的APP下載量是多少,用戶多少,月活日活是多少。如果是改版的項目,通過你的改版取得了什么數據的增長。其實這些確實是商業設計關注的點。一些設計師如果如果不關注這些,去描述自己的項目的時候就容易底氣不足,如果是虛擬項目,那更是啞口無言。其實這些并不是衡量你UI設計的唯一標準。對于大廠設計師提供的各種數據,也不要迷信。其實UI設計只是整個研發流程的一環,一個改版的數據,可能是多種因素促成的。有很多已知未知的數據,設計師并不能完整的看到。所以了如果你是一個在職設計師,請多種渠道去關注你的設計數據。所以你是一個初學者或者只是參與某個模塊的設計,可以坦誠的面對。不要試圖編造一些無法驗證的數據蒙混過關。


          樣機使用

          UI作品集里我是不建議使用任何樣機的。在五六年前如果用還是可以的,可以作為一個視覺展示的亮點,現在作品集里還放這些,基本上作品集會被扔,因為別人覺得這是初學者。當然還有一種情況,就是本身界面細節不足,想通過樣機,把界面圖縮小,通過這樣取巧的辦法去蒙混過關。這樣在面試官那里也是很難通過的。我更建議UI界面用大圖展示,配以平實的排版,文字描述清楚你要講的點。UI的界面展示,能讓面試官看清楚你表達的內容。而不是用眼花繚亂的視覺手段去掩飾界面思考的不足。比如下面的某設計師設計的排版,沒有任何花哨排版,就是樸實的展示界面細節。我覺得這樣看似沒有設計的排版其實是最佳的展現形式。


          品牌設計

          不同公司對于品牌設計的定義不一樣。比如一些大型公司品牌設計是平面設計范疇下的,負責各種線上線下的各種品牌視覺,具體的比如我要做一次活動,我需要輸出一整套設計方案,這個方案供各種印刷或者線上界面使用。這是一些大型互聯網公司品牌設計需要做的


          那么對于很多普通中小型公司的UI設計師,顯然沒有這么高的品牌要求,不會單獨招聘一個品牌設計師,所以這部分工作你可能也要承擔起來。同時作品集中UI部分顯然也需要去考慮一些品牌視覺的輸出。比如繪制一些IP形象在界面中貫穿。

          并對這些形象進行視覺延伸,比如界面中的圖標,界面中的彈窗,界面中的缺省數據頁,都可以運用IP形象進行穿插。在IP形象冗余界面中,做的比較好的是閑魚APP




          運營設計

          很多UI設計師有這樣一個鄙視鏈,沉迷于各種產品分析,覺得做運營設計是非常廉價的,這樣的想法有歷史原因,當然最直接的原因是運營設計的薪資天花板比UI設計要低。在大廠里UI設計專注于界面設計的某個模塊,一個APP其實由一組人完成,每個人負責具體的模塊,所以研究的非常精細。但同時局限性其實也非常大。對于很多設計師來說。不要完全把自己的專業局限在純界面上,日常工作也會涉及到非常多的視覺運營設計。比如一張漂亮的啟動頁,一個充滿營銷味道的彈窗,這些都應該是設計師不可以丟下的基本功。

           


          插畫設計

          這幾年插畫設計非常的流行,很多UI設計師也覺得這是一個必備的技能去學習,那么作品集放一些插畫作品會不會給你加分了?首先我們招聘設計師是來解決工作中的各種問題,那么一個做界面設計師需要的實際應用能力。插畫也有非常多的風格,常見的兒插風格,厚重的手繪CG風格,漫畫涂鴉風格,扁平線性風格等等,并不是所有的風格都可以應用在界面設計中的。如果你只是做為業余愛好來學習。你可以任意選擇風格去學習。而作品集里放置一些零散的小插畫,除了讓面試官知道你會繪畫外,并不能有明顯的加分,反而這些小練習給人感覺非常零散,不專業的感覺。所以如果你想去學習插畫,請在界面中呈現插畫與設計結合的應用。比如啟動頁,banner設計,專題的頭圖等等。


          C4D設計

          C4D也是一個熱門的方向,這個可以運用在非常多的運營設計中,但是首先明確C4D不是那么容易學好的,入門非常容易,但是想精深需要花太多太多時間精進學習的。我看過非常的設計師作品集里放置了非常初級的燈管字之類的小練習,這些都是學習了幾個月的成果,然后發現工作中用不到,然后也沒有再去深入去研究了。就半途而廢了。那么你會發現作品集里放這些小練習,還不如不放,這樣會更加暴露你的專業不足的缺陷。下面是我一個設計師



          今天就講到這里,我們將繼續更新下一篇《如何設計運營作品集》, 

          我已經寫好了,讓我再精加工下,當然也可以關注我的

          設計公眾號《聊設計》liaosheji2010,第一時間觀看到我的更新。



          轉自:站酷

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          2020·營銷員工具·大病互助

          前端達人

          2020新冠疫情大爆發,生命在病毒面前不堪一擊;一份保險不是為了愉悅而是安心;今年為健康服務。




          轉自:站酷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          UI界面設計常見的布局構圖

          前端達人



          構圖是指作品中藝術形象的節后配置方法。是造型藝術表達作品思想內容,并獲得藝術感染力。在視覺藝術中常用的技巧和術語,特別是繪畫、平面設計與攝影中。在UI設計中,構圖的主要作用是:構建和諧穩定的頁面布局。



          1.1 最平衡的構圖對稱構圖1:1 

          左右對稱上下對稱的構圖,一般不會有太大問題,因為人類對世間萬物的觀察來看,因為在生活中絕大多數的事物都是對稱的。


          對稱平衡的形態在視覺上有自然、均勻、協調、整齊、穩重的美感,復合用戶的視覺習慣。



          “對稱構圖”是將版面分割為兩部分,通過設計元素的布局讓畫面整體呈現出對稱的結構,具有很強的秩序感,給人安靜、嚴謹和正式的感受,呈現出整齊、平穩、經典的氣質。在得物(毒)中應用體現平臺的核心正品與品質。



          1.2 設計中不平衡原因

          視覺錯覺是指人們對外界事物的不正確的感覺或知覺。最常見的是視覺方面的錯覺。產生錯覺的原因,除來自客觀刺激本身特點的影響外,還有觀察者生理上和心理上的原因。其機制現在尚未完全弄清。



          (1)繆勒—萊爾(Maller-Lyer Illusion)錯覺:1989年由繆勒一萊爾(F.Muller-lyer)設計,末端加上向外的兩條斜線的線段比末端加上向內的兩條斜線的線段看起來長一些,其實兩條線段等長。

          (2)艾賓浩斯錯覺(Ebbinghause Illusion):看起來左邊中間的圓比右邊中間的圓大—些,但實際上這兩個圓的大小相同。

          (3)龐佐錯覺(Ponzo Illusion):中間的四邊形是矩形,而不是頂邊比底邊寬的四角形。

          (4)厄任斯坦錯覺(Ebrenstein Illusion):中間矩形的四條邊看起來是彎曲的。

          (5)黑靈錯覺(Hering Illusion):中間兩條線是平行的,但看起來是彎的。

          (6)菲克錯覺(Fick Illusion):垂直線段與水平線段等長,但看起來垂直線段比水平線段長。

          (7)馮特錯覺(Wundt Illusion):中間兩條線是平行的,但看起來是彎的。

          (8)波根多夫錯覺(Poggendoff Illusion):被兩條平行線切斷的同一條直線,看上去不在一條直線上。


          1.3 不平衡中的平衡構圖

          在整體的頁面平衡的情況下,同樣還需要考慮視覺上的平衡。


          任何東西都不能在頁面上隨意安放。每個元素都應該與頁面上的另一個元素有某總視覺聯系,而這個視覺聯系往往是看不到卻可以感受到平衡感,在平面海報中的平衡原則得到了最大的應用。



          如上圖所示,三少爺的劍這個海報設計,將整個海報布局進行幾何化分析,地面為一個傾斜的平面,人物為一個垂直于地面的一個個體,人物上方為主體文案。幾何化后如同一個傾斜的斜面放置了一個傾斜的天平,最后一個“劍”字、與下方英文如在右傾斜天平上面的一個穩定的砝碼。然而整體還是不夠平衡,設計師通過燕十三的視覺視線、以及圍繞他的殺手用劍指向他的方向為力的方向將整個頁面進行平衡。通過用劍多少占比、字體大小等等的細節使得整個頁面達到最微妙的平衡點。這樣的設計之后達到一種平衡而有不平衡的微妙感覺,不平衡感體現整個頁面的“ 動 ”武俠之感油然而生;而平衡感表達了整個頁面的“ 靜 ”冷冷的肅殺感、高手的寂寞感油然而生。



          讓設計中的視覺要素在畫面中頁面平衡。可以通過字重、顏色、形狀、線條、圖片占比等等,這樣可以增加整體頁面的平衡感。通過小米中的構圖可以看出上方所有圖片文字偏左,通過右方一個高亮的按鈕進行平衡感的設計;下方文字左邊文字較少用重的深色的字體,而右邊文字較多用輕且淺的文字這樣的設計達到整個頁面的平衡感。



          2.1 黃金分割設計法 

          黃金分割是指將整體一分為二,較大部分與整體部分的比值等于較小部分與較大部分的比值,其比值約為0.618。這個比例被公認為是最能引起美感的比例,因此被稱為黃金分割。



          設一條線段AB的長度為a,C點在靠近B點的黃金分割點上,且AC為b,則b與a的比叫作黃金比,黃金分割具有嚴格的比例性、藝術性、和諧性,蘊藏著豐富的美學價值,這一比值能夠引起人們的美感,被認為是建筑和藝術中最理想的比例。 

          畫家們發現,按0.618:1來設計的比例,畫出的畫最優美,在達·芬奇的作品《維特魯威人》、《蒙娜麗莎》、還有《最后的晚餐》中都運用了黃金分割。



          UI頁面設計中的黃金分割比的應用有很多如上圖所示,頁面整體功能擺放位置,遵循黃金分割比的分配表達出來整體頁面更加的和諧聚焦。


          2.2  九宮格設計法


          九宮格構圖有的也稱井字構圖,實際上屬于黃金分割法的一種形式。就是在畫面上橫、豎各畫兩條與邊平行、等分的直線,將畫面分成9個相等的方塊,在中心塊上四個角的點,用任意一點的位置來安排主體位置,就是九宮格構圖。



          實際上這四個點都符合“黃金分割定律”,是表現畫面美感和張力的絕佳位置。當然在實際運用中還應考慮平衡、對比等因素這種的構圖原則在海報以及攝影中有著極大的使用。



          3.1 UI頁面布局的格式塔原理 

          格式塔心理學誕生于1912年,是由德國心理學家組成的研究小組試圖解釋人類視覺的工作原理。他們觀察了許多重要的視覺現象并對它們編訂了目錄。其中最基礎的發現是人類視覺是整體的:我們的視覺系統自動對視覺輸入構建結構,并在神經系統層面上感知形狀、圖形和物體,而不是只看到互不相連的邊、線和區域?!靶螤睢焙汀皥D形”在德語中是Gestalt,因此這些理論也稱做視覺感知的格式塔原理。



          創始人提出的5項基本原則:簡單、接近、相似、連續、封閉。


          3.2 簡單幾何構圖法

          簡單原則就是具有對稱、規則、平滑的簡單圖形特征的各部分趨于組成整體。我們的眼睛在觀看時,眼腦并不是在一開始就區分一個形象的各個單一的組成部分,而是將各個部分組合起來,使之成為一個更易于理解的統一體。



          簡單閱歷暗合構圖法則,例如常見的三角形構圖,均衡構圖,對陣構圖,向心式構圖,對角線、x型構圖等,其目的都是為了在復雜的信息環境中,構建更易懂的整體。


          3.3相似構圖法

          相似原則指的是在某一方面相似的各部分趨于組成整體,強調內容。而接近強調位置。人們通常把那些明顯具有共同特性(如形狀、運動、方向、顏色等)的事物組合在一起。



          由上圖可見,當用戶看到這個這個頁面的時候,會自覺的把上面5個icon看作一個整體,因為他們的顏色形狀都是相同的;文字顏色與字體大小相同會被自然的看作成為一個相同的功能,如同樣的紅色都是價格,同樣的黑色都是商品名稱;相同的汽車圖片直接清洗的都可以歸類為同列表商品。


          3.4接近構圖法

          單個視覺元素之間無限接近,視覺上會形成一個較大的整體。距離近的單個視覺元素會溶為一個整體,而單個視覺元素的個性會減弱;



          相關元素會盡量接近,不相關的盡量遠離。這種構圖它強調化繁為簡,去除一切與內容無關的裝飾性元素,突出內容本身,好讓重要的信息及功能更容易被關注,讓用戶增加更清晰和直觀地進行瀏覽。在這種排版設計中,您幾乎看不到區分內容的分割線,他通過大間距完成了視覺層次的劃分,留白是它們最大的武器。



          彼此相關的項,歸組在一起。如果多個項相互之間存在很緊的親密性,他們就會成為一個視覺單位,而不是多個孤立的元素。這樣有助于組織信息,減少混亂,為讀者提供清晰的結構。






          轉自:站酷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          UI界面設計常見的布局構圖

          前端達人

          今年算是寫的第四篇文章,UI系列寫的第二篇文章了,2020還有10天過去了,祝大家在新的一年里愈來越好。


          構圖是指作品中藝術形象的節后配置方法。是造型藝術表達作品思想內容,并獲得藝術感染力。在視覺藝術中常用的技巧和術語,特別是繪畫、平面設計與攝影中。在UI設計中,構圖的主要作用是:構建和諧穩定的頁面布局。



          1.1 最平衡的構圖對稱構圖1:1 

          左右對稱上下對稱的構圖,一般不會有太大問題,因為人類對世間萬物的觀察來看,因為在生活中絕大多數的事物都是對稱的。


          對稱平衡的形態在視覺上有自然、均勻、協調、整齊、穩重的美感,復合用戶的視覺習慣。



          “對稱構圖”是將版面分割為兩部分,通過設計元素的布局讓畫面整體呈現出對稱的結構,具有很強的秩序感,給人安靜、嚴謹和正式的感受,呈現出整齊、平穩、經典的氣質。在得物(毒)中應用體現平臺的核心正品與品質。



          1.2 設計中不平衡原因

          視覺錯覺是指人們對外界事物的不正確的感覺或知覺。最常見的是視覺方面的錯覺。產生錯覺的原因,除來自客觀刺激本身特點的影響外,還有觀察者生理上和心理上的原因。其機制現在尚未完全弄清。



          (1)繆勒—萊爾(Maller-Lyer Illusion)錯覺:1989年由繆勒一萊爾(F.Muller-lyer)設計,末端加上向外的兩條斜線的線段比末端加上向內的兩條斜線的線段看起來長一些,其實兩條線段等長。

          (2)艾賓浩斯錯覺(Ebbinghause Illusion):看起來左邊中間的圓比右邊中間的圓大—些,但實際上這兩個圓的大小相同。

          (3)龐佐錯覺(Ponzo Illusion):中間的四邊形是矩形,而不是頂邊比底邊寬的四角形。

          (4)厄任斯坦錯覺(Ebrenstein Illusion):中間矩形的四條邊看起來是彎曲的。

          (5)黑靈錯覺(Hering Illusion):中間兩條線是平行的,但看起來是彎的。

          (6)菲克錯覺(Fick Illusion):垂直線段與水平線段等長,但看起來垂直線段比水平線段長。

          (7)馮特錯覺(Wundt Illusion):中間兩條線是平行的,但看起來是彎的。

          (8)波根多夫錯覺(Poggendoff Illusion):被兩條平行線切斷的同一條直線,看上去不在一條直線上。


          1.3 不平衡中的平衡構圖

          在整體的頁面平衡的情況下,同樣還需要考慮視覺上的平衡。


          任何東西都不能在頁面上隨意安放。每個元素都應該與頁面上的另一個元素有某總視覺聯系,而這個視覺聯系往往是看不到卻可以感受到平衡感,在平面海報中的平衡原則得到了最大的應用。



          如上圖所示,三少爺的劍這個海報設計,將整個海報布局進行幾何化分析,地面為一個傾斜的平面,人物為一個垂直于地面的一個個體,人物上方為主體文案。幾何化后如同一個傾斜的斜面放置了一個傾斜的天平,最后一個“劍”字、與下方英文如在右傾斜天平上面的一個穩定的砝碼。然而整體還是不夠平衡,設計師通過燕十三的視覺視線、以及圍繞他的殺手用劍指向他的方向為力的方向將整個頁面進行平衡。通過用劍多少占比、字體大小等等的細節使得整個頁面達到最微妙的平衡點。這樣的設計之后達到一種平衡而有不平衡的微妙感覺,不平衡感體現整個頁面的“ 動 ”武俠之感油然而生;而平衡感表達了整個頁面的“ 靜 ”冷冷的肅殺感、高手的寂寞感油然而生。



          讓設計中的視覺要素在畫面中頁面平衡??梢酝ㄟ^字重、顏色、形狀、線條、圖片占比等等,這樣可以增加整體頁面的平衡感。通過小米中的構圖可以看出上方所有圖片文字偏左,通過右方一個高亮的按鈕進行平衡感的設計;下方文字左邊文字較少用重的深色的字體,而右邊文字較多用輕且淺的文字這樣的設計達到整個頁面的平衡感。



          2.1 黃金分割設計法 

          黃金分割是指將整體一分為二,較大部分與整體部分的比值等于較小部分與較大部分的比值,其比值約為0.618。這個比例被公認為是最能引起美感的比例,因此被稱為黃金分割。



          設一條線段AB的長度為a,C點在靠近B點的黃金分割點上,且AC為b,則b與a的比叫作黃金比,黃金分割具有嚴格的比例性、藝術性、和諧性,蘊藏著豐富的美學價值,這一比值能夠引起人們的美感,被認為是建筑和藝術中最理想的比例。 

          畫家們發現,按0.618:1來設計的比例,畫出的畫最優美,在達·芬奇的作品《維特魯威人》、《蒙娜麗莎》、還有《最后的晚餐》中都運用了黃金分割。



          UI頁面設計中的黃金分割比的應用有很多如上圖所示,頁面整體功能擺放位置,遵循黃金分割比的分配表達出來整體頁面更加的和諧聚焦。


          2.2  九宮格設計法


          九宮格構圖有的也稱井字構圖,實際上屬于黃金分割法的一種形式。就是在畫面上橫、豎各畫兩條與邊平行、等分的直線,將畫面分成9個相等的方塊,在中心塊上四個角的點,用任意一點的位置來安排主體位置,就是九宮格構圖。



          實際上這四個點都符合“黃金分割定律”,是表現畫面美感和張力的絕佳位置。當然在實際運用中還應考慮平衡、對比等因素這種的構圖原則在海報以及攝影中有著極大的使用。



          3.1 UI頁面布局的格式塔原理 

          格式塔心理學誕生于1912年,是由德國心理學家組成的研究小組試圖解釋人類視覺的工作原理。他們觀察了許多重要的視覺現象并對它們編訂了目錄。其中最基礎的發現是人類視覺是整體的:我們的視覺系統自動對視覺輸入構建結構,并在神經系統層面上感知形狀、圖形和物體,而不是只看到互不相連的邊、線和區域。“形狀”和“圖形”在德語中是Gestalt,因此這些理論也稱做視覺感知的格式塔原理。



          創始人提出的5項基本原則:簡單、接近、相似、連續、封閉。


          3.2 簡單幾何構圖法

          簡單原則就是具有對稱、規則、平滑的簡單圖形特征的各部分趨于組成整體。我們的眼睛在觀看時,眼腦并不是在一開始就區分一個形象的各個單一的組成部分,而是將各個部分組合起來,使之成為一個更易于理解的統一體。



          簡單閱歷暗合構圖法則,例如常見的三角形構圖,均衡構圖,對陣構圖,向心式構圖,對角線、x型構圖等,其目的都是為了在復雜的信息環境中,構建更易懂的整體。


          3.3相似構圖法

          相似原則指的是在某一方面相似的各部分趨于組成整體,強調內容。而接近強調位置。人們通常把那些明顯具有共同特性(如形狀、運動、方向、顏色等)的事物組合在一起。



          由上圖可見,當用戶看到這個這個頁面的時候,會自覺的把上面5個icon看作一個整體,因為他們的顏色形狀都是相同的;文字顏色與字體大小相同會被自然的看作成為一個相同的功能,如同樣的紅色都是價格,同樣的黑色都是商品名稱;相同的汽車圖片直接清洗的都可以歸類為同列表商品。


          3.4接近構圖法

          單個視覺元素之間無限接近,視覺上會形成一個較大的整體。距離近的單個視覺元素會溶為一個整體,而單個視覺元素的個性會減弱;



          相關元素會盡量接近,不相關的盡量遠離。這種構圖它強調化繁為簡,去除一切與內容無關的裝飾性元素,突出內容本身,好讓重要的信息及功能更容易被關注,讓用戶增加更清晰和直觀地進行瀏覽。在這種排版設計中,您幾乎看不到區分內容的分割線,他通過大間距完成了視覺層次的劃分,留白是它們最大的武器。



          彼此相關的項,歸組在一起。如果多個項相互之間存在很緊的親密性,他們就會成為一個視覺單位,而不是多個孤立的元素。這樣有助于組織信息,減少混亂,為讀者提供清晰的結構。





          轉自:站酷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


          UX設計之動效終極指南

          前端達人

          這文章拜讀過多次,細是真的細,借鑒了很多動畫行業的原則。文章比較長,翻譯過來,同大家一起學習探討。

          如今,我們很難通過界面動效給人留下深刻的印象或者帶來驚喜。它展示了屏幕之間的交互,解釋了如何使用該應用程序,或者只是簡單地吸引用戶的注意。在瀏覽相關動效的文章時,我發現幾乎所有的文章都只描述了某些特定的例子或一般通用型的動效知識,但是我沒有見過一篇文章都可以清晰,確切全面地描述所有動效規則。正如此,在本文中,我不會加入任何新的東西,我只想在一個地方列出所有主要的動效原理和規則,這樣其他想要開始制作界面動效的設計師就不必查找額外的動效知識。


          01動效的持續時間和速度

          當元素更改其狀態或位置時,動效的持續時間應該適當慢到用戶可以注意到,但同時應足夠快,以免引起用戶等待。

          控制好動效的持續時間。既不要太快,也不要慢地讓用戶打哈欠


          眾多研究結果表明:界面動效的最佳速度在200到500毫秒之間。這個時間是基于人腦的特有機制而得出的結論。任何短于100毫秒的動效都是瞬時的,根本不會被人腦識別。而動效時間超過1秒將傳遞一種遲鈍感,因此對用戶來說會產生無聊厭煩感。

          動效持續時間建議


          在移動設備上,Material Design Guidelines還建議將動效的持續時間限制為200-300毫秒。至于平板電腦,持續時間應延長30%,大約為400-450毫秒。原因很簡單:屏幕尺寸更大,物體在改變位置時需要經過更長的路徑。因此,在可穿戴設備上,持續時間應縮短30%,大約為150-200 ms,因為在較小的屏幕上,運動路徑更短。

          針對不同屏幕尺寸,動效時間也需要做出調整


          網頁動效的處理方式則有所不同。由于我們習慣于在瀏覽器中迅速打開網頁,因此我們希望也能在不同狀態之間快速轉換。因此,網頁動效的持續時間應比移動設備短約2倍-大概在150-200毫秒之間。否則,用戶將不可避免地認為計算機死機或網絡連接出現問題。


          但是,如果您要在網站上創建裝飾性動效或試圖吸引用戶對某些元素的關注,則無需考慮這些規則。在這些情況下,動效時間可以更長一些。

          電腦大屏幕并不等于緩慢的動效!


          您需要記住,無論在哪個顯示設備,動效的持續時間不僅僅取決于動效元素行進距離,還取決于動效元素的大小。較小的動效元素或具簡單小幅度動效應適當縮短持續時間(加快運動速度)。反之,具有較大且復雜元素的動效則需要加長持續時間。


          在相同大小的移動物體中,第一個停下的是運動距離最短的物體。(注:作者此處指例1、例2)

          小物體與大物體相比移動速度較慢,因為它們(注:此處作者指大物體)會產生較大的形變量/偏移量。

          動效的持續時間取決于物體的大小和運動距離


          當物體碰撞時,碰撞的能量必須根據物理定律在它們之間平均分配。因此,最好避免使用彈跳效果。僅在有意義的特殊情況下使用它。

          避免使用彈跳效果,因為它會分散注意力


          物體的運動應該清晰且銳利的,因此不要使用運動模糊(是的,說的就是AE用戶,這次不可以)。即使在現代移動設備上也很難實現該效果,并且運動模糊不適用于界面 。

          不要在動效中使用運動模糊效果


          清單列表(新聞卡片,電子郵件列表等)之間應該有很短的延遲時間。每次出現新元素應持續20到25 ms。界面元素出現的速度較慢可能會惹惱用戶。

          表單列表的動效應持續20–25毫秒


          緩動

          緩動使得物體的運動更加自然。這是在《生活的幻覺:迪斯尼動畫》書中詳盡描述一個重要的動效原則,這本書由兩個迪斯尼主動畫師-奧利·約翰斯頓和弗蘭克·托馬斯編寫。


          為了使動效看起來不顯得那么生硬和機械感,動效物體應以一定的加速度或減速度移動,就像物理現實世界中的所有物體一樣。

          與純線性動效相比,具有緩動效果的動效看起來更自然


          線性動效

          不受任何物理力影響的物體將線性移動,即以恒定速度移動。正因為如此,人眼看起來會覺得非常不自然和生硬。


          所有動效應用程序都使用動效曲線。我將解釋如何閱讀它們以及它們的含義。下圖曲線顯示物體位置(y軸)一段時間(x軸)間隔內如何變化。在下圖中,運動都是線性的,因此物體在同一時間行進相同的距離。

          直線運動曲線

          舉個例子,線性動效曲線可以用在物體改變顏色或者透明度的時候。大致來講,物體不改變位置時,我們可以使用線性動效曲線。

          緩入或加速曲線

          我們可以在曲線上看到,在開始時物體的位置變化緩慢,而速度則逐漸增加。這意味著物體正在以一定的加速度運動。

          加速度曲線


          當物體以全速飛出屏幕時,應使用此曲線。這些可以是系統通知,也可以只是界面卡片。但是請記住,僅當物體永遠離開屏幕且我們無法調用或喚起它們時,才應使用此類曲線。

          將卡扔出屏幕的加速度曲線


          動效曲線有助于恰當地表達情緒。在下面的示例中,我們可以看到所有物體的移動持續時間和距離是相同的,但是即使曲線上的微小變化也可以影響動效情緒。


          當然,通過更改動效曲線,可以使物體更好的模擬真實物理世界。

          持續時間和距離相同,但動效情緒不同

          緩出或減速曲線

          它與緩入曲線相反,因此物體會快速移動很長的距離,然后緩慢降低速度,直到最終停止。

          減速曲線 


          當元素移入屏幕時應使用這種類型的動效曲線-它以全速在屏幕上運動,然后逐漸變慢直到完全停止。這也可以應用于從屏幕外部卡片或者物體飛入屏幕的動效。

          移入動效的減速曲線

          緩進緩出或標準曲線

          該曲線使物體在開始時獲得速度,然后將其緩慢降低回零。此類曲線是界面動效中最常使用的東小區現。當您不知道使用哪種類型的運動時,請使用標準曲線。

          標準曲線


          根據Material Design Guidenlines,最好使用非對稱曲線使機芯看起來更自然和逼真。我們應當強調曲線的末端即后半段動效,所以減速的時間要比加速時間要長。在這種情況下,用戶將更加關注元素的后半段,從而更容易關注元素的新狀態。

          標準的對稱和非對稱曲線之間的區別


          當物體從屏幕的一側移動到另一側時,應當使用緩入緩出功能。在這種情況下,可以避免用戶過于關注物體的運動。

          卡片橫跨屏幕運動的非對稱動效曲線


          當物體從屏幕消失,用戶也可以隨時喚起消失的物體回到原先的位置時,這類運動的動效曲線(注:抽屜導航的收起動效)應當使用非對稱動效曲線。這類的動效包括抽屜導航動效等。

          抽屜導航收起時的非對稱動效曲線


          這些案例還可以得出一個很多初學者都容易忽略的基本原則,即起始(出現)動效不等于結束(消失)動效曲線。就以抽屜導航為例,抽屜導航是以減速曲線出現以標準曲線消失的。


          此外,根據Google Material Design的說法,物體出現的動效時間應更長一些,以引起更多關注。

          側面菜單的出現和消失分別通過減速度和標準曲線實現


          Cubic-bezier函數(注:貝塞爾函數)是用來描述運動曲線的。之所以名稱叫做Cubic,是因為它是基于四個點。

          貝塞爾圖形圖形上定義了兩個坐標點,第一個點坐標是(0,0),第二個點坐標是(1,1)


          基于這些我們只需要描述圖形上另外兩個點,通過函數(x1,y1,x2,y2)的四個參數描述這另外兩個點,前兩個參數是第一個點的x軸y軸,后兩個是第二個點的x軸y軸。


          為了便于您定義貝塞爾曲線,建議您使用easings.net和cubic-bezier.com網站。第一個包含最常用曲線參數,您可以將其參數復制到交互原型工具中使用。第二個網站可以實時預覽不同參數的運動效果。

          各種貝塞爾線以及對應的參數

          動效編排

          就像芭蕾中的舞蹈編排一樣,動效編排大致意思就是在動效中以流式的方向來引導用戶的注意力。

          動效編排有兩種——平等互動和從屬互動。

          平等互動

          平等互動意味著物體都要按照同一特定規則出現。


          在這種情況下,所有卡片會像是流水一樣,一個方向從上到下引導用戶的注意。如果我們不遵循同一特定規則,那么用戶的注意力將會分散。同時所有元素立馬就會看起來變得糟糕。

          應該用一個流式方向引導用戶注意力


          對于表格視圖,情況會更復雜。在表格里,應該按照對角線的方式來引導用戶的關注點,所以一個接一個地展示元素是一個糟糕的選擇。逐個顯示每個元素會使動效時間過長,并且用戶的關注路線會過于曲折,這是錯誤的。

          卡片表格視圖動效的對角線呈現

          從屬互動

          從屬交互意味著我們有一個吸引所有用戶注意力的主體,而所有其他元素都從屬于它。這種動效使得畫面有了秩序感,并讓人們更為關注核心內容。


          如果不這么做,用戶會不知道關注哪一塊內容,用戶的注意力會被分散。因此,如果有多個要設置動效的元素,則需要明確它們的運動順序并確定主體,并且盡量減少同一時間運動的元素。

          明確動效中的主體,其他對象保持跟隨。不然用戶會不知道關注哪一塊,從而分散注意力。


          根據Materal Design,當物體不按照自身比例改變大小時,它們應沿著弧線而不是直線移動。它有助于使運動更自然。

          物體非同比形變時,應沿弧線運動


          當物體按自身比例形變時,物體應當按照直線路徑運動。因為直線運動的實現比較簡單,因此通常會忽略物體非自身比例形變時應該采用弧線運動的規則。反觀現有的實際應用案例,直線運動確實占大多數。

          同比形變時的直線路徑


          曲線運動可以通過兩種方式實現:第一種稱為“ 垂直出”——水平開始,垂直結束;第二個(水平出)——垂直開始,水平結束。


          物體曲線運動路徑必須與界面滾動的主軸線重合(注:這里可以理解為曲線運動結束時的切線,與界面滾動的方向重合)。例如,在下一張圖像上,我們可以上下垂直地滾動界面,因此卡片應當以“ 垂直出”的方式展開——首先移動到右側,然后向下運動。收起的運動方式則相反——即卡首先垂直上升,然后水平移動回到初始位置。

          如果物體的運動路徑彼此相交,則它們將無法穿過彼此。物體應當加速或者減速給其他物體留下運動空間?;蛘咭部梢允褂梦矬w推動其他物體。為什么會這樣?因為我們大腦總是把這些物體看做是在同一水平面。

          在運動過程中,物體不應相互穿過,而應給其他物體預留運動空間


          在另一種情況下,運動物體可以飛越其他物體。但是再不能直接穿過物體或交匯穿過。為什么?由于我們認為界面中的元素都是遵循顯示物理規律的,因此現實世界中沒有任何固體物體能夠做到這些。

          物體可以飛越其他物體

          結論

          因此,我們總結所有上述動效規則和原則,界面中的動效應映射的是我們熟知的顯示物理世界中道的運動——摩擦,加速度等。模仿物體在現實中的運動行為,我們可以構建一個用戶容易理解熟悉的界面動效。


          如果動效使用得當,則它既不會太引人注目,也不會不會分散用戶的注意。反之,您要么需要弱化動效,要么甚至將其刪除。動效不應降低用戶操作速度或阻止用戶完成任務。


          但是請不要忘記,動效不僅僅是一門科學更是一門藝術,因此最好提前對用戶進行試驗和測試。



          轉自:站酷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          實用的組件庫詳細制作邏輯和注意點

          前端達人

             17年開始進行視覺組件庫的搭建,也出過一個B/G端設計分析方法的文章總結,里面從大的方面介紹了組件。后來看到很多關于組件庫的文章,但是大都是從“分子原則”等很寬泛的方法來講,很少去細講實際搭建過程中會遇到的問題,甚至有些方法深究或者實際做下去是有問題。這里會全面的寫下sketch搭建組件庫(或者說是視覺規范)的邏輯,以及容易混淆思路的點。

                

              為了讓大家容易看完,先簡短說下制作組件庫的目的,再分三點講搭建方法。


              一 為什么制作組件庫

           

              Q1:很多人認為table、tabs等通用組件不需要再搭建,很多大廠已經出來規范,可以復用,為什么還要單獨制作自己的

              A1:這些通用組件都是由基礎的樣式粒子:填充色值、描邊大小與色值、圓角大小、文字大小與色值等組成,就拿form表單來講,不同的描邊、行高、圓角、文字樣式營造的感覺也完全不同。


              Q2:搭建后能發揮什么作用呢

              A2:統一性:避免多人多風格的現象,保證所有產品都呈現一致的設計語言,新成員加入,也可快速接手工作; 性:改一個組件,可以使用該組件的全部設計圖更改;在現有組件庫的基礎上,也可通過修改,生成不同項目的組件庫。

           

              Q3:搭建后如何確保大家都能正確使用?

              A3:需要大家了解自身項目組件庫的搭建邏輯,統一講解遠程組件庫使用方法,并有專人定期維護更新遠程組件庫。


              二 組件庫具體搭建方法

           

              分三方面說明:(一)、內容架構;(二)、注意點;(三)、遠程協作。

           

              (一)內容架構


              內容架構要考慮的是兩方面:一個是文檔的邏輯,二是組件的邏輯。三哪些制成組件,哪些制作成樣式。

           

           

           

              文檔的邏輯

           

           

              如上:點擊創建組件按鈕后,所有的組件都會出現在“圖層/組件”界面,默認的排序方式是軟件自定的,不好分類和查看,除非每次創建后再進行挪動。第二個“組件》”這個位置是不能直接切換看到組件的,只能在左側看到所有的組件名稱。再加上制作之前,也需要繪制出內容,所以我們需要在圖層處建立界面,繪制我們的內容。樣式也是如此,只能在“組件》”看到所有的樣式名稱。

          所以我們整理出:“樣式”page——所有需要創建樣式的內容在此處整理分類繪制;“components組件”page——所有組件在此處分類繪制,再進行創建;“layout 布局”page——說明系統的布局和響應方案;“examples場景模塊”典型場景模塊,“更新日志”page——標明每次變動,當然sketch是自動導出“組件”page。另外根據系統特性,比如數據統計類界面多的情況,可以增加“data visualization數據分析”page

           

              組件的邏輯

           

              很多組件庫向左圖一那樣,直接把所有組件擺了出來,非常凌亂不便使用。再對比element和antdesign,后者的分類整合地更干凈整齊,涵蓋的全面,整合后的大類別少,分類相對清晰,可以借鑒,后續有自己系統常用模塊需要制作成組件,可以單獨增加一個分類模塊。當然也可以按著自己的邏輯重新整理。

           

              哪些制成組件,哪些制作成樣式


           

              先說樣式吧:1 文字(也有些會選擇直接做成組件,但我一般會制成樣式,感覺更輕量化些);2顏色——背景色、線條色(分割線、描邊)、主色調、圖標配色、功能色;3 容器(需制作全不同狀態的容器,內容卡片、輸入框、標簽等都會用到);4投影。指的注意的是,這里的樣式基本涵蓋了所有的基礎樣式,后續大部分的基礎樣式都要盡量在在此處引用。

           

              哪些制成組件:本質上講就是兩大類,1是icon;2是其它無法用簡單樣式的常出現內容(也就是上面按“組件邏輯”整理出來的內容”

              何時需要制成復合組件:1需要通過很多基礎樣式切換才能改變狀態時候。而且通過多個樣式切換不同狀態,麻煩的地方在于覆蓋層的優先級比較高,即使切換成了同類其他組件,也還是被覆蓋,必須更新

          如下:

           

              我們可以在創建symbol后,在右側取消內部相應的樣式覆蓋,然后建立所需的多個狀態的平行組件,通過直接切換不同組件來切換狀態。

           

              2如果該組件有上一級組件,并且要用到該組件的不同狀態,就要把該組件的不同狀態改為組件,不然一層一層改很麻煩。

           

              (二)、注意點

           

              制作組件的過程中雖然按著大的架構走,還是很容易混亂或者卡住。以下注意點,可以幫助我們理清關系。這部分其實也是我重點想說明的內容。

              命名


           

           

              1無論是組件還是樣式的名稱,最后一級相平行的,最好是可以相互切換的狀態。這樣就可以在右側屬性中直接切換。

              2 組件只能切組件,樣式只能切樣式?!?也就是說定好一個基本元素是樣式,那么與它平行的切換內容也需要是樣式。

              3 如何修改已制好的組件或樣式名稱


           

              截圖1(圖層》組件page)和2處,選中進入后,均可找到對應的修改。修改后其他頁面已放置好的組件名不被修改,反過來,在圖層處其他位置修改,亦不能修改好組件的命名。

              4 sketch里默認的分組是通過命名時的“/”,要修改組件或樣式加載時的分組,需在切換到此處,進行拖拽。修改后,組件的名稱也會被修改。

           



           

              5 要將一個元素的組件命名到一處去,理清楚如上的關系。如果遇到無法用到的基本元素搭建,需要新的元素,可放到該組的element里(如上圖)

           

              樣式或組件的修改

           

           

              樣式變化后,更新按鈕變為可點擊,點擊此處可以更改樣式,重設樣式可以還原

              組件編輯覆蓋層后在右側更新,如果想修改組件,通過編輯母版

           

              響應

           

              要考慮好響應方式,每個組件在此處做好設定

           

              (三)、遠程協作

           

              遠程原因


           

              如上,只要復制過來的新內容中有組件,就會再下面自己建立出組件,很不方便組件管理,團隊人多時,容易使組件發生變化,用遠程組件能夠做到完全統一。

           

              遠程方案


              1 藍湖



           

              無論樣式還是組件添加后,還得自己分組重新整理,組件使用方法,在“藍湖設計規范云”中找到相應的,自己拖過去用,很麻煩。

           

              2 語雀

              可以通過語雀的sketch插件上傳或者下載,加載后便是類似遠程組件的使用方法。

           

              3 sketch clould
          |

           



              單獨通過線下傳library文件加載使用,比較不容易統一和版本不好管理。因此Sketch Cloud Library 是基于 iCloud 帳戶云能力創建的 Sketch的云端設計庫,使用前需要對其進行設置。使用時,打開 Sketch 左上角第一個菜單的 Preference,選擇 Libraries 卡片,將本地 iCloud Drive 中的規范文件拖拽進這個區域,然后關閉該窗口。

           

              綜上所述,我們常選sketch cloud或者 語雀的kitchen插件來進行遠程使用。另外會線下發送整個文件,方便整體復用一些組件和example里的頁面。

              

              以上是我目前關于視覺組件庫制作的一些經驗和個人看法,歡迎留言交流~


          轉自:站酷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果

          前端達人

          卡片的造型

          1. 圓角

          不同的圓角,所帶來的氣質是不同的。圓角很小,視覺印象是硬朗,高冷,具有攻擊性的,多用于嚴肅、高端、沖突感強烈的設計中;而更大的圓角給人的感覺是有親和力,柔軟,安全的,多用于兒童產品、娛樂性強的設計中。

          在設計的時候,根據自己的產品屬性選擇氣質相符的圓角設計很有必要。

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

          △ 常見的卡片弧度形式有4類:直接、小圓角、大圓角、特殊圓角

          我一般喜歡用4的倍數來設置圓角,比如圓角大小為4px、8px、12px之類的。要注意的是,圓角越大,可用面積會越小,需要根據實際場景進行平衡,以視覺上舒服為宜。

          2. 比例

          卡片的比例,我習慣遵循一些美感規律,比如黃金比例(1.618),白銀比例(1.414),青銅比例(1.732),正方形之類的比例。當然,實際設計需求中的比例,還是要結合內容的多少具體分析。

          我的經驗是,當比較接近這些美感比例其中之一時,就直接優化到這個比例。比如做了一個卡片,寬高比是1.5,比較接近于黃金比例,我就干脆讓它等于黃金比例。

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

          3. 異型

          除了正常的卡片樣式,還可以做一些異型的卡片設計。異型卡片具有較強的形式感和視覺沖擊力,所以會比較多的用在游戲或者運營相關的界面中,吸引用戶的注意力。缺點是批量化設計成本略高且因為過于風格化而不夠耐看。

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

          卡片的效果

          1. 顏色

          卡片的顏色搭配可以使用純色和漸變色。這些顏色與文字之間的對比要符合界面對比度標準( https://contrast-grid.eightshapes.com/,這個網站可以直接查到可用性數值,只要不是DNP就是可以用的配色),以免影響內容本身的閱讀。如果拿不準的話,可以多用一些白色,比較不容易出錯。

          純色卡片設計會讓界面顯得冷靜高級,但對配色的要求相對較高,用不好的話會顯得單調,沉悶。如果你堅持要用這種卡片配色的話,建議搭配一些圖形紋理,會更容易把控,還能提升畫面細節。

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

          △ 純色卡片設計

          漸變色的卡片設計目前較為常見,層次細節更加豐富,畫面也顯得更活潑一些。

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

          △ 漸變色卡片設計https://dribbble.com/shots/12284120-Wallet-Design-App

          有些朋友經常因為配色不好而發愁,其實是需要多去找一些參考來看的,實在擔心配色不好,直接去吸優秀的配色方案也是OK的,但要注意搭配合理。

          教大家一個方法,去dribbble上搜color或直接打開 → https://dribbble.com/search/color這個鏈接,就可以看到非常多的優秀配色方案了。

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

          2. 圖案

          卡片的設計還可以結合輔助圖形,以圖案的形式與卡片進行結合。這些輔助圖形可以來源于品牌符號的延伸,讓品牌有更多的露出機會。

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

          也可以是運用一些簡單的圖形,提升卡片的設計細節,以下是一些還不錯的設計案例。這些卡片上的圖形都有借鑒參考的價值,自己平時有時間的話,也可以多做一些作為圖形的儲備。強烈建議收藏,真的可以很有用。

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

          △ 來源:https://dribbble.com/shots/10513966-Gradient-Bank-cards

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          △ 來源:https://dribbble.com/shots/10498737-Dark-Bank-Application-Design

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          △ 來源:https://dribbble.com/shots/11313260-Finance-App-Exploration

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

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          △ 來源:https://www.behance.net/gallery/84029601/100-Financial-Virtual-Design-Cards-PSD-XD

          這里彩云給大家找了非常多的卡片設計形式,可以從中參考學習配色和紋理造型。

          3. 圖片、視頻

          卡片背景也可以用圖片和視頻的形式進行設計,圖片和視頻的選擇一般會偏暗色,以不影響內容閱讀為準。

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

          △ 來源:https://dribbble.com/shots/5717917-Travel-Article-Application

          卡片的內容

          1. 文字

          卡片上的文字不要太長,我的經驗是橫向不要超過42字(關于這個字數,有資料可以查,感興趣的可以找找看),縱向不要超過5行。過多的文本不建議使用卡片形式。

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

          其實這張卡片的設計中,我也用到了黃金比例來指導自己的設計,方便快速確定文字比例關系。

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

          2. 間距(網格法)

          卡片上的文字間距最好有一定的規律,這里可以按網格法來規劃,比如8px網格,10px網格等等。網格的使用其實可以很靈活,比如我這里的卡片其實就用到了8px網格,各間距就會用8的倍數來做。大小比例就盡量用黃金比例來處理,這樣做目的一方面是為了讓界面有秩序,另一方面是提升決策效率。秩序產生美,而效率讓你早點下班。

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

          3. 減少線框

          卡片中盡量減少線框,多用留白來進行內容劃分。

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

          4. 層次清晰

          卡片中的內容層級要做好,標題和內容之間的差異要明顯。這里的層次主要是通過對比拉開的,做好對比的關鍵就是對比效果要強烈,決不能模棱兩可。

          比如下圖中左邊的案例只是在文字的字號上有一定的對比,但字號間相差不大,效果不明顯,就會讓人第一時間不知道看哪。而右側的案例則用了加粗,大字號,大留白等,讓畫面有了強烈的對比,從而產生更好的信息層級。

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

          5. 內容出界

          只在卡片的框框里做設計,有時候未免顯得太呆板,破開卡片的邊界可以讓卡片本身更具形式感。如果被人說你的設計沒啥亮點,那內容出界的設計就是一個很好的提升設計亮點的手法。

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

          △ 彩云曾經做的一張banner就是運用了出界的手法

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

          △ 來源:dribbble。界面上的天氣圖標也用了出界的手法,讓畫面顯得更有亮點

          卡片的細節

          1. 光感

          卡片中的光感細節能提升設計的質感。下面這張圖是我最近做的一張會員卡的背景設計,大家對比下,在卡片頂部加了1px高光線和斜面反光的細節前后的質感區別。

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

          這個小細節,我經常會用到,執行簡單又容易出效果。

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

          2. 投影

          投影的細節,不要過重,但又要能與背景分離開。有2個小技巧:

          • 在取色的時候,可以選擇背景顏色的色相,然后略微加深一些,不要用純黑色來做投影,會顯臟。
          • 投影的距離不要太小,太小的投影會顯得不夠自然;也不能太大,太大會很浪費界面資源。

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

          3. 3D效果

          3D卡片的設計,因為不便于內容編排和閱讀,所以帶透視的卡片在實際UI中并不太常用。但在作品集包裝和運營頁面中,則可以帶來比較好的視覺沖擊力,可以嘗試運用。

          做好這4個細節,幫你快速提升卡片設計效果!

          △ 圖片來自:Cradle

          小結

          以上就是今天彩云關于卡片設計的一些經驗總結,卡片設計的應用已經如此廣泛,我們有必要利用它來提升自己的界面設計細節。


          轉自:優設網

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          那些很熟悉但又叫不出名字的設計法則:選擇架構

          前端達人

          簡單明了,讓人可以立即評估自己的表現距離目標有多遠。

          設計產品的時候,如果行為修正非常重要,可以把選擇架構原則考慮進去。

          現實世界的畫布——解讀地圖設計(上)

          ui設計分享達人



          地圖基礎知識及通用設計原則


          Part 1. 地圖的發展     


          地圖作為記錄地形傳遞路線信息的載體,在人類文明中一直扮演著重要的角色。其承載形式一直緊跟著時代技術的發展而變化,從石板、動物皮革,到絲綢、紙張。當互聯網走進千家萬戶,地圖也步入電子化時代。


          相較于紙質地圖,電子地圖優勢顯著:更新速度快、獲取信息效率高、更清晰、可交互等。電子地圖(后文簡稱地圖)的出現也影響著人們的出行方式,尤其當智能手機普及,我們可以隨時查詢地點、發起導航,再也不需要提前記下高速出口和轉向路口了。


          Part 2. 地圖在滴滴的重要性


          滴滴擁有網約車、代駕、騎行、公交、自駕導航等眾多業務,是一站式出行平臺。而地圖作為承載出行服務的重要載體,橫向支撐著各業務線的發展。以網約車業務為例,調研結果顯示絕大部分乘客都會關注并使用地圖。


          隨著各業務線對體驗的要求不斷提升,單一的地圖模式已經不能滿足業務訴求及用戶需求,需要進一步細分場景、精細刻畫地圖樣式,于是地圖的設計也變得愈發重要。



          Part 3. 解構地圖


          地圖承載的信息種類復雜、數量巨大,初期可能會找不到設計切入點。我們可以先了解下它的定義和實現方式,或許就能從中找到答案。


          定義地圖是依據一定的數學法則,采用地圖語言,經過制圖綜合來表示地球表面的圖形。


          實現流程

          • 采集真實世界的地點信息,經過編譯轉化成數據

          • 數據信息中包含了地點的坐標、分類、名稱等

          • 數據經過渲染形成可視化雛形地圖

          • 雛形地圖經過設計最終變成策略完整、視覺美觀的電子地圖。



          結合“從雛形到完整地圖”這一步流程的實現方式,進而可將地圖拆分為基礎層、策略層和感官層。幫助各職能角色找到對應切入點。


          基礎層,指的是地圖的數據和能力。數據大家已經有所了解了,能力指的是引擎渲染能力、定位能力、圖像識別能力等。有了數據及各類能力作為基礎,才能設計出信息精準、交互明確的地圖。

          策略層,則指的是如何使用這些基礎數據和能力。地圖數據量非常龐大,無法全部展示,需要結合不同的場景及用戶需求,有重點的呈現。

          感官層,便是我們給數據穿上的衣服,會根據品牌調性、對應場景訴求等去設計最終的配色、圖標等。

          解構地圖后,我們不難看出,感官層是設計側需要關注的重點層級。



          Part 4. 地圖設計原則


          - 元素分類

          面對如此復雜的地圖信息,為了梳理出清晰的思路,我們會對地圖元素進行分類:根據數據的類別和呈現狀態,可拆分為點、線、面三類元素。


          點元素地名、POI*等。數量龐大,是城市規模的體現,尤其POI信息,它是地圖中顆粒度最細的位置信息。

          線元素道路、地鐵線、水系線、鐵路線、航線、邊界線等。線元素呈現了道路的走向、區域的劃分等,描繪出了城市的樣貌。

          面元素陸地、草地、湖泊海洋、AOI*。面元素以色塊形式出現,很大程度上決定了一張地圖的色調。

          *名詞解釋:POI, Point of Information的縮寫,即“信息點”。一個POI可以是一棟房子、一個商鋪。

          *名詞解釋:AOI, Area of Interest的縮寫,即“信息面”。指的是區域狀的地理實體,如醫院、小區等。



          - 核心設計原則


          從定義可以看出,地圖是一種特殊的圖形語言,是以上所有元素的集合體。相比我們所了解的UI設計、運營設計,地圖有屬于自己的設計原則。以下為大家總結了一些核心的原則:


          1、符合制圖學和公眾認知

          地圖發展到現在已經成為了一門學科,我們會發現即使語言不通,拿到一張地圖時也能看懂,這是因為有制圖學和公眾認知在規范著地圖設計。如地圖默認北向上、草地水系基本遵循物理世界的顏色、省界線是實線、停車場圖標大多用P來代表等等。符合制圖學和公眾認知,大大降低了用戶的學習成本和記憶負擔,使地圖可以作為一種世界通用語言流通起來。


          2、保證識別度

          地圖屬于信息類工具,其上出現的元素均需清晰可識別,保證可讀性是最基本的設計原則。所以在設計時會限制顏色對比度、最小字號等,而具體規則會根據場景確定。


          3、清晰有層次

          地圖的層次清晰包含了兩個方面:信息主次清晰,視覺具有整體性。


          信息主次清晰地圖信息龐雜,沒有主次關系會影響用戶的讀圖效率。在設計時需要考慮元素本身的特點、重要性,可通過顏色、icon/文字大小、線形寬窄等表達。做到同類元素有關聯性,不同元素有差異性。同時,信息主次也會根據比例尺的變化有所調整。


          視覺具有整體性在滴滴的業務場景中,地圖通常作為最底層組件出現,上層還會有很多業務組件。因此在設計時需克制用色,既要保證地圖中各元素之間的區隔度,又要保證地圖整體與其他業務組件拉開視覺層級。這樣才能更好的突出當前業務模塊的重點,提升整體的使用效率和體驗。


          4、細分地圖模式

          地圖在各業務模塊中應用廣泛,用戶需求也不盡相同,設計時需要根據使用場景區分不同模式。以網約車場景為例,業務信息始終處于上層,地圖用來幫助用戶定位、快速發單。因此,網約車場景的地圖整體性強、色調偏冷、視覺層級后退,能更好的搭配網約車模塊的整體設計,保證用戶的操作效率。



          5、具有品牌特性

          品牌調性一直是滴滴設計層面非常關注的原則,品牌基因貫穿了所有產品,始終具有獨特的視覺風格。遵循品牌的視覺語言,使地圖可以更好的融合到產品中,保證了設計的統一性。



          文章來源:站酷    作者:CDX創意設計中心


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          標簽: 交互設計 交互設計公司 用戶研究公司 共情設計




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