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          首頁

          WebVR大潮來襲 ---前端開發能做些什么?

          周周

                  去年谷歌和火狐針對WebVR提出了WebVR API的標準,顧名思義,WebVR即web + VR的體驗方式,我們可以戴著頭顯享受沉浸式的網頁,新的API標準讓我們可以使用js語言來開發。今天,約克先森將介紹如何開發一個WebVR網頁,在此之前,我們有必要了解WebVR的體驗方式。

          WebVR體驗模式

          WebVR的體驗方式可以分為VR模式和裸眼模式

          一、VR模式

          ?滑配式HMD + 移動端瀏覽器

                  如使用cardboard眼鏡來體驗手機瀏覽器的webVR網頁,瀏覽器將根據水平陀螺儀的參數來獲取用戶的頭部傾斜和轉動的朝向,并告知頁面需要渲染哪一個朝向的場景。

          ?分離式HMD + PC端瀏覽器

                  通過佩戴Oculus Rift的分離式頭顯瀏覽連接在PC主機端的網頁,現支持WebVR API的瀏覽器主要是火狐的 Firefox Nightly和設置VR enabled的谷歌chrome beta。

          二、裸眼模式

                  除了VR模式下的體驗方式,這里還考慮了裸眼下的體驗瀏覽網頁的方式,在PC端如果探測的用戶選擇進入VR模式,應讓用戶可以使用鼠標拖拽場景,而在智能手機上則應讓用戶可以使用touchmove或旋轉傾斜手機的方式來改變場景視角。

                  WebVR的概念大概就如此,這次我們將采用cardboard + mobile的方式來測試我們的WebVR場景,現在踏上我們的開發之旅。

          準備工作

                  技術和框架:three.js for WebGL

                   Three.js是構建3d場景的框架,它封裝了WebGL函數,簡化了創建場景的代碼成本,利用three.js我們可以更優雅地創建出三維場景和三維動畫。

                  測試工具:智能手機 + 滑配式頭顯

                  推薦使用cardboard或者某寶上三十塊錢的高仿貨。當然,如果你練就了裸眼就能將手機雙屏畫面看成單屏的能力也可以忽略。

                 需要引入的js插件:

          • three.min.js
          • webvr-polyfill.js
          • VRcontrols.js
          • VReffect.js
          • webvr-manager.js

          webvr-polyfill.js

                  由于WebVR API還沒被各大主流瀏覽器支持,因此需要引入webvr-polyfill.js來支持WebVR網頁,它提供了大量VR相關的API,比如Navigator.getVRDevices()獲取VR頭顯信息的方法。

          VRControls.js

                  VR控制器,是three.js的一個相機控制器對象,引入VRcontrols.js可以根據用戶在空間的朝向渲染場景,它通過調用WebVR API的orientation值控制camera的rotation屬性。

          VREffect.js

                  VR分屏器,這是three.js的一個場景分屏的渲染器,提供戴上VR頭顯的顯示方式,VREffect.js重新創建了左右兩個相機,對場景做二次渲染,產生雙屏效果。

          webvr-manager.js

                   這是WebVR的方案適配插件,它提供PC端和移動端的兩種適配方式,通過new WebVRManager()可以生成一個VR圖標,提供VR模式和裸眼模式的不同體驗,當用戶在移動端點擊按鈕進入VR模式時,WebVRManager便會調用VREffect分屏器進行分屏,而退出VR模式時,WebVRManager便用回renderer渲染器進行單屏渲染。

                  具體使用方法我們將在下文說明。

                  3D場景構建

                  首先我們創建一個HTML文件

                 <!DOCTYPE html>

                 <html lang="en">

                 <head> 

                        <meta charset="UTF-8">

                            <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0, shrink-to-fit=no">

                        <title>webVR-helloworld</title>

                             <style type="text/css">

                                   * { 

                                     margin: 0;

                                     padding: 0;

                                      }

                               html,body {

                                           height: 100%;

                                          overflow: hidden;

                               }

                         </style>

                   </head>

                   <body>

                   </body>

                  <script src="./vendor/three.min.js"></script>

                    <script src="./vendor/webvr-polyfill.js"></script>

                    <script src="./vendor/VRControls.js"></script>

                 <script src="./vendor/VREffect.js"></script>

                 <script src="./vendor/webvr-manager.js"></script>

                 <script src="./main.js"></script>

                 </html>

                   接下來編寫js腳本,開始創建我們的3d場景。

          1、創建場景

                  Three.js中的scene場景是繪制我們3d對象的整個容

                 1.var scene = new THREE.Scene();

          2、添加相機

          Three.js的相機

          Three.js中的camera相機代表用戶的眼睛,我們通過設置FOV確定視野范圍,

          • //定義一個60°的視角,視線范圍在1到1000的透視相機
          • var camera = new THREE. new THREE.PerspectiveCamera(60,window.innerWidth/window.innerHeight,1,1000);
          • scene.add(camera);

          3、添加渲染器

          • Three.js的渲染器用來渲染camera所看到的畫面


          • //初始化渲染器 antialias參數為ture表示開啟抗鋸齒策略
          • var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true } );
          • //設置渲染器渲染尺寸
          • renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
          • //設置渲染背景為白色
          • renderer.setClearColor(0xeeeeee);
          • //將渲染場景的canvas放入body標簽里
          • document.body.appendChild(renderer.domElement);

          • 添加一個立方體網格

          • // 創建立方體
          • var geometry = new THREE.CubeGeometry( 10,10,10);
          • var cubematerial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xef6500,needsUpdate: true,opacity:1,transparent:true} );
          • var cube = new THREE.Mesh( geometry, Cubematerial );
          • cube.position.set(0,100,-50);
          • cube.rotation.set(Math.PI/6,Math.PI/4,0);
          • scene.add(cube);

          4、啟動動畫

          • 產生動畫的原理就是讓camera持續連拍,同時每一次改變物體的屬性,通過requestAnimationFrame()方法遞歸的方式來持續更新場景對象屬性,你可以將它理解為setTimeout的優化版。相比setTimeout函數,requestAnimationFrame可以保證動畫渲染不會因為主線程的阻塞而造成跳幀。


          • function animate() {
          •     //讓立方體旋轉
          •     cube.rotation.y += 0.01;
          •     //渲染器渲染場景,等同于給相機按下快門
          •     renderer.render(scene, camera);
          •     //遞歸運行該函數
          •     requestAnimationFrame( animate );
          • }
          • animate();//啟動動畫

                至此,我們已經繪制了一個簡單的3d場景并且讓它動了起來,接下來,我們需要讓我們的場景可以支持WebVR模式。

          WebVR場景開發

                 WebVR網頁的基本原理其實是通過瀏覽器的WebVR API獲取用戶輸入,進而控制相機的視角,在VR模式下通過VR控制器和VR分屏器以二分屏+gyroscope(使用水平陀螺儀)的方式顯示畫面,裸眼情況下提供全屏+touchmove/gyroscope。

                 現在我們開始分別創建上文所說的VR控制器和VR分屏器

          • //初始化VR控制器需要傳入場景相機
          • var vrControls = new THREE.VRControls(camera);
          • //初始化VR渲染器需要傳入場景渲染器
          • var vrEffect = new THREE.VREffect(renderer);
          • //初始化VR適配器,傳入渲染器和分屏器
          • var vrManager = new WebVRManager(renderer, vrEffect);

                然后在前面創建的場景渲染函數里調用

          • function animate() {
          •     cube.rotation.y += 0.01;
          •     //實時更新相機的位置和轉角
          •     vrControls.update();
          •     vrManager.render(scene, camera);
          •     //遞歸運行該函數
          •     requestAnimationFrame( animate );
          • }

                 至此,我們已經完成了一個基本的webVR網頁,不過少了點交互效果好像,敬請期待Web開發的新世界---WebVR之交互事件。

          • 完整代碼:在文章基礎上添加了天空和地面相關代碼,以及下篇文章將講到VR凝視交互事件。
          • demo演示地址 :手機瀏覽需設置允許橫屏。

          結語

                  目前,國外的谷歌、火狐、Facebook和國內百度已推出支持WebVR瀏覽器的版本,微軟也宣布將推出自己的VR瀏覽器,隨著后期5g網絡極速時代的到來以及HMD頭顯的價格和平臺的成熟,WebVR的體驗方式將是革命性的,用戶通過WebVR瀏覽網上商店,線上教學可進行“面對面”師生交流等,基于這種種應用場景,我們可以找到一個更好的動力去學習WebVR。






          卡片式UI設計欣賞

          藍藍設計的小編

          在設計中,卡片上設計是屢見不鮮的,比如:用在UI產品的包裝排版、APP/web的列表排版、banner輪播的設計、導航的切換等。在這些上做出很多別出心裁的卡片視覺設計及炫酷的動畫效果,都能帶給用戶很好的體驗。

          優秀UI界面設計評析

          藍藍設計的小編

          男生運動鞋商店支付界面,顏色搭配非常舒服,鞋子攝影也很漂亮,字體字號運用非常到位。

          界面欣賞

          博博

          • 如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里

            萬聚制作 2018-05-15 13:30:00

          素材源自網絡

          這是我們收集UI / UX交互的一周時間,以增強您的用戶界面靈感。我們專注于酷炫的動畫,布局設計,用戶體驗思考等等。我們正在從靜態,動態甚至是現場原型混合它,這可能是一個偉大的每周系列書簽!本周,我們對交互/轉換的關注較少。本周我們一直在挖掘一些動畫,但我們發現的主要是靜態的。我們有各種各樣的組合,恰到好處地為您提供創意提升。

          用戶界面靈感:國外設計大神UI設計作品欣賞,每一張都是壁紙!

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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          這些小小的改變,能夠讓UI動效更上一層樓

          藍藍設計的小編

          UI動效現如今在 APP 和網頁中幾乎已經成為了基本的組成部分,經過仔細打磨的 UI動效對于整個界面的提升是顯著的。

          案例講解 | 移動端的長表單應該如何設計?

          博博

          案例講解 | 移動端的長表單應該如何設計? 

          原創 UEDC  2017-10-24

          作者 Echo

          基于業務需求(常見于B端產品),有時候用戶在操作過程中,不可避免的需要填寫很多表單。針對于移動端長表單,我們應該如何去正確的設計呢?

          本文大綱:

          1.三種主方案

          2.主方案1的設計討論

          3.主方案2的設計討論

          4.主方案3的設計討論

          5.總結

          1.三種主方案

          針對長表單的設計,按照設計思路的不同,可以分為三種主方案,如下所示:

          PS:圖中的舉例的關鍵字段僅僅為舉例需要。

          主方案1:我們常見的設計形式,一個界面將所有表單信息展示出來。

          主方案2:將不同的分組表單放在不同的下一級界面,用戶填寫之后返回。

          主方案3:分步操作,一個界面完成一組表單內容,點擊下一步進入下一組表單。

          2.主方案1的設計討論

          主方案1的設計優缺點

          優點:一個界面將所有表單信息展示出來,如果想查找某些填寫的信息也變得更容易,相對于主方案2和3,減少了頁面跳轉操作和查看。

          缺點:基于移動端界面承載能力較弱,一個界面將表單所有展示出來,用戶一次性瀏覽和操作起來壓力較大,容易使操作流程失敗,導致成功率大大降低。

          針對于主方案1,用戶完成表單完成后,提交按鈕有三種主要的設計方法,一種是提交按鈕放在表單最后,一種是提交按鈕放在導航欄上。另一種是,提交按鈕底部懸浮。如下圖所示:

          方案1.0,如果提交按鈕放在表單之后,那么用戶的視覺流和操作感覺是一致的,流暢而自然。但是會出現一個問題,用戶在輸入信息時,鍵盤調用會遮擋到提交按鈕。Android手機上的輸入法都可以點擊輸入法上的按鈕將鍵盤推下去。而iOS 原生輸入法在輸入法中沒辦法推下去,只能點擊其他非編輯區域才能推下鍵盤。這樣就顯得很麻煩,用戶可能會忽略掉提交按鈕。

          方案1.1解決了提交按鈕會被鍵盤擋住的缺陷,但是視覺流和操作行為錯亂,用戶在屏幕底部輸入完成之后,視覺和手指要返回到頂部操作。

          方案1.2提交按鈕底部懸浮,解決了方案1.1的視覺流和操作紊亂的問題,解決了方案1.0提交按鈕被隱藏的問題,但是當輸入文本,調出鍵盤時,依舊會被擋住。

          使用底部懸浮按鈕的場景是操作按鈕非常重要,例如手機淘寶的立即購買和加入購物車。

          同時底部懸浮按鈕不適用于文本操作類。例如文章說的長表單文本輸入。當輸入文本,調出鍵盤時,依舊會被擋住。

          底部懸浮按鈕適用于非文本輸入的使用場景。從手機淘寶、新浪微博可以看出,適用于在界面中非文本輸入、提供一個功能入口或者是界面非文本輸入的選擇信息的確認。

          3.主方案2的設計討論

          主方案2的設計優缺點

          優點:與主方案3相比不同分組表單之前切換查看信息方便快捷。申請流程的首頁簡潔,填寫信息全部隱藏到下一級界面。

          缺點:來回跳轉,操作負荷較大,會把用戶繞暈。

          在方案2.0中用戶填寫完成的分組和未分組填寫分組區分不開,將方案2.0進行優化,例如填寫完成后,會出現已完成的標簽,提示用戶已完成和未完成不同的狀態(如方案2.1)

          4.主方案3的設計討論

          Facebook曾針對分步注冊與非分步注冊做過A/B Test,其結論指出分步注冊的轉化率遠高于非分步注冊。由此可見,非分步注冊強行減少注冊頁面,不如適當拉長戰線,給用戶輕負荷的操作,讓用戶在不知不覺中完成注冊流程。

          主方案3的設計優缺點

          優點:流程分步操作,相對于主方案1,用戶操作成功率大幅度提高。

          缺點:如果用戶操作到了第三步,需要返回第一步確認填寫信息的準確性,那么用戶需要兩次返回。

          用戶填寫的信息做保存(緩存),用戶返回上一步,填寫的數據做保留。H5依舊適用,用戶填寫的數據保存在數據庫,用戶返回上一步時,同時刷新載入數據庫記錄的數據。

          對于方案3.0和3.1 。下一步按鈕不同。究竟采取哪種?方案3.0視覺流和操作流是正常情況,且不存在按鈕被鍵盤擋住,所以方案3.0最佳。

          移動端長表單設計總結

          主方案1、2和3,都有各自不同的優缺點。

          一個交互流程的好壞,一個最重要的標準之一是讓用戶順利完成操作流程,保證操作流程的成功率,才能完成用戶的目標。以此標準來看,主方案3是最好的。

          接下來探討一個細節問題,就是提交按鈕是放在頂部導航欄、信息內容區內還是底部懸?。?/span>

          這里分為4種情況:

          情況1:內容區加上操作按鈕不被鍵盤覆蓋,建議按鈕放在內容區內。

          情況2:必填的內容未被鍵盤覆蓋,非必填被覆蓋,建議操作按鈕放在導航欄上,例如朋友圈、QQ空間和新浪微博。

          情況3:必填的表單超過一屏,建議按鈕放在內容區。不建議放在導航欄上的原因有兩個:

          a.視覺流錯誤,從上往下,信息量很大,用戶滑動瀏覽時,會忽略且很難聯想點擊導航欄上的操作,行業常見放在導航欄上是因為必填的不超過一屏。

          b.當必填項過多時,要滑動屏幕才能填完。 把按鈕放在右上角的導航欄,當用戶還沒填寫完成,那么在按鈕放在導航欄上很容易去點擊,容易引導用戶犯錯。

          情況4:必填超過一屏,且無非文本輸入,建議可使用底部懸浮。


          PC端表單設計的研究:如何設計一個優秀的表單頁面

          藍藍設計的小編

          最近身邊的一些小伙伴,總會遇見B端設計工作,對于這種偏后臺設計的B端設計,總會有大量的表單設計需要做,結合以前自己也有過不少表單設計的工作,在這里給大家分享一下自己對于PC端表單設計的研究,聊一聊表單在PC端中的運用。

          微交互|只要關注這6個點,交互設計師也能做好競品分析!

          資深UI設計者

          今天我們來聊聊競品分析,它并不是像人們認為的那樣——有統一的模板,因為針對不同的崗位,做的競品分析是不同的。所以本文聊的是:交互設計師如何做競品分析。
          競品分析是對產品、交互從業人員最基本的技能要求之一,很多剛入行的產品汪、交互喵首先要做的都是競品分析,一來可以考考你的底子,二來可以鍛煉你的邏輯思維。雖然它是基本技能,但是它的作用卻非常大。
          那有什么作用呢?當你設計了一個功能,別人問你為什么這么設計時,你的答案要非常專業,而不是說“我覺得……”,這時候競品分析就派上用場了。
          做競品分析,可以避免相關設計人員站在自己的角度去思考問題,在評審的時候容易通過且能夠獲得大家的認同,而不會受到來自各方的質疑,這也是那么多人做競品分析的原因之一。
          當然,站在產品和運營的角度來說,做競品分析還能開拓市場、優化產品、制定策略、確定戰略等等,但是這些在我看來并不是交互設計師需要關心的事情(除了優化產品)。

          怎么做競品分析

          大家在網上能看到很多競品分析文檔,會發現里面的內容非常多,而且很多都看不懂。告訴你三個字:不用看。
          這些文檔看起來好像很專業,但是當中涉及的數據內容、商業分析、產品戰略等大部分都是筆者自己 YY 的,這個不僅對做競品分析沒什么幫助,還會使自己在做的過程中特別容易跑偏。所以你只需要關注以下六個點來做或看競品分析文檔。
          1. 找到商業需求
          2. 用戶操作流程
          3. 產品功能分析
          4. 交互邏輯思考
          5. 用戶使用評價
          6. 得到設計需求

          01. 找到商業需求

          商業需求這個點,不僅僅適用在競品分析的開頭,我們做交互文檔、需求文檔都要把商業需求放在首位。只有商業需求的目標明確了,才好進行下一步操作。那什么是商業需求呢?
          給大家舉個簡單的例子:
          今天接到一個產品需求:即優化產品的搜索功能??赡芎芏嗳丝吹竭@個需求就馬上開始看看別人的搜索都是怎么做的,然后抄一下,改一下就好了。這樣設計出來的東西,只能說是一個具體的設計任務,而不是解決實際問題的方法。
          我們要先找到商業需求,為什么要優化產品的搜索功能呢?有些資深的產品經理會在需求文檔中寫出,而有的并不能想到這一層,僅僅只是覺得不好用所以讓你去優化。所以當你的產品經理屬于后者的時候,你就要提前參與到前期的工作中,給自己提問題,告訴自己為什么要去優化,以及它能帶來什么效益?
          當你的工作做到位的時候,并且了解的足夠多的話,你很輕易的就會發現,我優化這個搜索功能的原因有兩個,也就是商業需求:一是提升平臺成交率,二是獲取用戶數據。

          02. 用戶操作流程

          得到商業需求,我們就要做具體操作,就是找到合適的競品。這里我擴展一個話題,就是找什么競品。
          通常,我把競品分為三大類,分別是核心競品、潛在競品(類競品)、交互參考競品,這三類具體指的是什么,有興趣的小伙伴可以自己去研究了解。
          找到這三類競品后,要做的就是把它們所有關于搜索功能模塊的界面做一個仔細操作,并截圖單獨存放在一個文件夾中做深入分析。
          比如這個功能涉及到的頁面、動效、視覺等所有信息都進行詳細觀察,然后將其做成一份流程圖,將所有的競品都這樣做完后,進行對比分析,你就會發現當中的差異,然后就可以知道哪種操作路徑是最好或最適合你的產品的。

          這圖是我為了寫文隨便搭的,就是個demo,具體的大家還是要自己去操作。

          03. 產品功能分析

          當你列出所有流程操作圖后,下面就可以對搜索的功能進行分析。
          這塊操作起來比較簡單,首先建一張表,羅列出相應的支持功能,然后對支持的競品類目打上勾,不支持的就不做處理,如下圖:

          這圖也是我為了寫文隨便搭的,就是個demo,具體的大家還是要自己去操作。
          做完以上操作,接下來再分析每個競品的搜索導航是屬于什么類型,這種類型對搜索有什么好處等等。包括搜索功能模塊的其他信息,如展示形式、關鍵詞、篩選字段等等,以此推導出其中的差異。當然,做其他功能也是一樣,我只是拿搜索做個例子。

          04. 交互邏輯思考

          由這層開始,要分析功能交互的問題。在每個流程圖的邊上寫下相關的交互邏輯,然后通過自身的行業知識來拆解競品當中的交互信息,如:
          • 搜索之后頁面的跳轉的層級
          • 搜索結果展示
          • 頁面布局的合理性
          • 圖片比例規則
          • 按鈕熱區
          • 表單展示形式
          • 等等
          如果你是一個資深的交互設計師,看到的信息還會更多,這塊跟自身能力有關,拆解的產品、分析的交互邏輯越多,這塊的梳理能力就會越強,看產品的本質也會越深。那么你分析競品所能得到的信息也是一般交互和產品不能發掘的。(關于這塊的產品拆解我后續會有文章單獨說明)

          05. 用戶使用評價

          這塊工作看著好像跟競品分析不搭邊,但卻是不可缺少的一環。因為即使你做了再多的分析和拆解,看了再多的偏好數據(更何況有些公司拿到的數據并不全面),都沒有看用戶使用評價來的更加直觀。所以看用戶的使用評價變得極其重要,只有真實了解用戶內心,你才能真正設計出好的產品。
          我們可以通過各個渠道去了解用戶對一款產品的評價,包括對某個功能的看法,當然我之前也說過,我們不能聽用戶的一面之詞,所以需要去提煉當中的關鍵信息,幫助自己更好的去完善產品。
          這塊其實沒什么好說的,在競品分析文檔中,這塊內容其實不需要做過多的展示,只要拿到你的關鍵信息并做個大概說明,然后說出你從中得到的設計思路就可以了,我們最后還是要看輸出總結,即通過做競品分析得到的設計需求。

          06. 總結輸出

          當我們按照上面的流程做完所有步驟之后,你就會得到你的設計需求,如:
          • 關鍵詞搜索
          • 搜索建議
          • 條件過濾
          • 搜索歷史
          • 查找相似商品
          • 讓用戶快速識別搜索入口
          • 字段排序
          等等。
          這些所有子功能都是通過做競品分析得到的,當然你也可以通過用戶調研等方式去得到設計需求。
          說這么多,就是告訴他家我們做一個產品時,不是自己去YY要做什么,而是通過這一系列工作流去找到應該做的事情。這就是你在這個崗位必須做到的事情,不要以為產品或交互的工作很簡單,上面的每個步驟都是需要大量時間的練習才能做好的。

          小結

          我們通過競品分析來提高我們產品自身的核心競爭力,并不是為了求同,也不是為了模仿,而是為了突出自身的產品價值,正所謂知己知彼,百戰不殆,競品分析的目的并不是為了抄襲,而是為了超越競品。
          不過,競品分析還是會有一定的局限性,比如說我們做競品分析的時候往往容易將產品和企業文化、產品商業戰略等信息剝離開來,但是對于很多產品來說,這些是很重要的東西。所以也就很容易忽視這其中的相關性,分析的時候就有可能導致片面或者出現誤差。
          所以我們就要不斷地改進我們的競品分析報告,學會從整體上去把握產品的脈絡,才能更好地擺脫競品分析的局限性。 

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