近年來,互聯網進入下半場,C 端流量紅利逐漸消退,很多企業轉向了 B 端服務,隨之而來的是產品設計者的轉型,現在越來越多的 C 端產品設計師開始涉足到 B 端產品的設計,這是一個知識遷移的過程,需要認識到這 2 類產品的特點和區別,你才能夠快速適應這個遷移的過程。
在互聯網和信息化高度發達的今天,我們都是 B 端和 C 端產品的用戶,能切身體會到產品的好壞,那么兩個完全不同類別的產品放在一起時,會有什么新發現呢?今天想通過自己的設計歷程,來梳理這 2 種產品的區別和價值。
C 全稱是 Customer,即消費者(泛指用戶)的產品,個人用戶或終端用戶,使用的是客戶端。例如:微信、網易新聞、網易云音樂、有道翻譯官、網易考拉等等。
B 全稱是 Business,即商家(泛指企業)的產品,通常是企業或商家,為工作或商業目的而使用的系統型軟件、工具或平臺。例如:京東云、阿里云、網易云、網易有數或企業內部的 ERP 系統等等。
1. 都要給人使用
小到打車、外賣和購物軟件,大到邏輯復雜連產品經理有時候都犯糊涂的企業級業務系統,無論個人用戶,還是企業用戶,本質都是由人來使用,只不過產品類型不同。
2. 都要兼顧用戶體驗和業務之間的平衡
既然是給人來使用的產品,就要兼顧用戶體驗和業務之間的平衡。無論是 C 端或 B 端,誰都不愿意使用一個不好用且耽誤效率的產品,當然還是會有一些用戶體驗較差,用戶又不得不使用的產品存在,因為它可能具有一定的壟斷性質,或者在某些場景下被強迫使用,用戶本身是別無選擇的。但不能說用戶體驗就不重要,只能說對于業務更復雜、為工作而生的 B 端產品來說,想要做好這一點會比 C 端更困難。
3. 都要堅守做產品設計的核心思想
對于每一個產品設計者來說,「在什么場景下為怎樣的用戶(客戶)采取什么方法解決哪些問題」,這句話是再熟悉不過了,也是經常討論或掛在嘴邊的話??墒敲鎸ぷ髦蟹鋼矶痢⑼蝗缙鋪淼氖虑闀r,卻又常常容易忽略掉。就像是一個人如果太餓了,只顧著吃飯填飽肚子,卻忘記了吃了什么。
首先,我們明確一下 C 端產品和 B 端產品的用戶是誰,產品給哪些人用?
C端
產品是面向個人用戶,服務于每個脫離「企業」場景之外的人,也就是生活場景。他需要做更細致的用戶畫像,比如:用戶的年齡、職業、文化程度、收入水平、工作單位、個人喜好等都會影響到功能設計,每個人都可以對產品提出優化意見,這個意見只代表個人,而不是任何社會群體,但這些意見只要被產品經理驗證是可以提升產品價值的,就可能會排進迭代周期內。
相對來說,C 端產品不管從服務范圍、滲透力、密度都遠遠超過 B 端,原因是因為它面向的用戶群體更廣泛,用一個核心功能解決大多數人的一個主要訴求,我們每個人隨時隨地都可以成為 C 端用戶,可選用的產品也非常多,產品團隊更多的思考是讓我們更長時間的停留在產品上面,讓用戶有更高的粘性和活躍度,需要利用產品的特色功能和優質體驗來吸引我們,并解決我們在生活便利和情緒方面的問題,讓我們享受這些服務并為此買單。
B端
產品則是服務于企業用戶,這個「企業」可以是一個組織、商家、團隊,是某種經營的主體,當然使用者也是個人,不過這個「個人」是代表了組織中的某個角色而已。這類人無論性別、年齡、地區有何差異,他們都是一類角色,比如企業中的項目總監、項目經理、項目顧問,我們的產品要提供給這類角色使用,而不是某個人使用。假設我們做一個項目管理系統,主要提供給項目經理使用,張三和李四都是產品的用戶,也許張三在工作之外是個活潑少女,喜歡刷短視頻、購物、旅游,被簡約的界面風格所折服;李四卻是個內向宅男,喜歡宅在家里打游戲、看書,喜歡炫酷的界面風格,但他們的個人喜好都無法影響系統功能的設計。這里說的功能設計的主要依據就是企業對項目經理這個角色的業務定位和考核目標,他們共同的角色都是項目經理,所以系統只需要提供項目經理相應的功能和體驗即可。
所以功能設計需要是多個業務功能滿足特定人群的多個需求、多個場景,他所面對的用戶具有特定的職業屬性,也就是說他的用戶只會在「工作」的場景下使用他,有些還是強制使用,個人沒有選擇余地,因為付費者是企業領導,而不是基層員工,而使用最多的反而是基層員工,所以 B 端產品的用戶關系會比 C 端更集中、更垂直,做功能設計時,要權衡付費者和使用者之間的利弊,他們要求產品的時效性,注重如何滿足企業用戶的既定目標。
C端
它會存在于生活中的各種場景下,而且自由度非常高,當然也包含工作場景,比如我在坐地鐵時刷一下朋友圈、在睡前打開網易云聽歌、在工作間隙上點了一份外賣、周末變身肥宅吃了一天雞等等,所以 C 端產品的使用場景是碎片化的,用戶并不會連續幾個小時一直盯著同一個 APP,而是在多個應用之間隨意切換。比如落地成盒了會打開微信回復消息,歌聽乏了去看看電子書等等,所以我們看到一些比較優秀的產品,他們都在內容和用戶體驗上下足了功夫,目的就是為了留存用戶,減少跳出率。因此 C 端產品更講究操作直接,信息簡潔,有娛樂性、社交性、可傾訴性,是為了解決生活上的問題而生,寄生于我們的情緒之中,被產品的情感化設計所折服。
B端
與 C 端正好相反,他們是為了工作而使用這個產品,因此他們必然要長時間使用產品,而且是沉浸式使用,同時使用頻率是可預測的,他們并不能帶著個人喜好去使用,不能說這個產品太難用了,我就可以不用了。比如上下班打卡,公司要求用 A 產品,你覺得不好用,就推薦大家使用 B 產品,對不起,雖然你是產品真正的使用者,但決策權和付費者是高層領導。個人的情緒左右不了使用場景。所以 B 端產品更講究嚴謹的流程設計、貼近現實的場景面積、低風險、高效率、數據精準。它是為了解決工作上的問題而生,寄生于企業制度之中,被產品的用戶體驗影響著工作效率。
C端
滿足自我情緒。
比如社交類產品就是構建「聊天」方式,這個聊天可以是語音、文字、圖片、分享等形式,解決個人在情感、空間、工作、虛榮、欲望等情緒問題。在核心功能之外還可以附加一些「增值功能」,比如設置好友查看權限、購買 VIP 等,這都是為了提高產品的使用價值和盈利口徑。
因此 C 端產品通常只有一個核心功能(比如音樂類 app 的核心功能就是聽音樂,閱讀類 app 的核心功能就是閱讀,游戲類 app 的核心功能就是游戲),多個輔助功能,核心功能影響著產品的特色、定位、調性,而合理的輔助功能則會讓產品保值增值、增強產品與產品之間的差異化,如果去除這些附加功能,產品的體驗會受到一定影響,但實際上并不會阻礙用戶使用核心功能。例如:去除了評論功能,但用戶依舊可以聽音樂;去除了打賞功能,同樣也不影響用戶閱讀文章和作者寫文章;去除了分享,用戶還是可以愉快地吃雞。
所以 C 端產品的特性可以歸納為「分享」,前面所提到的「評論」、「打賞」其實都基于「分享」的場景下,即:讓他人聽見「我」的聲音、看見「我」的想法、贊同「我」的觀點,滿足雙方的情緒設定。
盈利方式:內容付費、廣告付費、平臺抽成、增值服務(VIP、卡券、權限等)。
B端
共同完成一個目標。
日常使用產品工作的人,自己是無法獨立完成一個任務的,他需要和周圍的人協同完成一個任務流程的閉環,比如我發起一個請假申請,以「完成」和「打回」作為流程結點,根據企業制度設定,這個流程中會涉及到 3 種角色:發起人(我)、審核人(上級)、歸檔人(人事或行政)。
B 端產品的業務邏輯是復雜和多變的,尤其是權限系統,往往每個人都是流程中一個非常小的部分,就如上段所說,需要進行協作使用,這里不能窮舉出每個業務,因為不同的公司業務則完全不一樣,公司可以對該產品當中的功能選擇性購買或租賃。而對實際用戶來說,這個產品沒有功能的層級,自己負責哪一塊,哪一塊就是他的主要任務、經常使用的功能。也就是說,從功能架構上看,這些核心功能都是扁平的,他們分配到各種使用角色的手中,沒有先后排名。
而 B 端產品的本質則是滿足用戶的工作需要,但這從來不是單一的功能就可以滿足的,這里一定包括了多項功能的組合及嵌套應用支持。當用戶需要繪制多種不同類型的圖表時,產品就絕不能只提供單項類型的圖表功能。比如:甲公司的產品只能畫柱狀圖,而乙公司的產品卻能畫 10 種甚至更多不同類型的圖表,以適應不同需求場景,若你是客戶,你會選擇購買哪個產品呢?
盈利方式:按功能模塊付費、按使用人數付費、需求付費、后期維護費用。
C端
更多滿足使用者的日常生活需求,所以需求來源會多樣化一些,因為目的都是拉新、促活、留存、轉化、裂變。像競品分析、數據分析、用戶行為分析都可能幫助挖掘出有價值的需求。我們也有很多時候因為朋友在用這個產品,或者看到產品的廣告才下載這個應用,但下載以后用來干什么,那只有等我們有訴求的時候才會再次打開應用,這個訴求可能是空虛、無聊、想購物了等等。所以很多普通用戶根本不知道自己的真實需求是什么,甚至有時陰差陽錯打開某應用,然后被里面的買家秀、活動促銷等運營模塊所吸引,最后產生購買欲望。
因此,C 端產品就是站在上帝的視角,需求直接來源于用戶的行為和反饋,從用戶這里獲取最真實的訴求。產品設計者則需要關注市場流行趨勢,關注用戶偏好及意見,將有效的分析結果轉化為產品需求,再輸出功能,引導用戶產生共鳴,并通過一些運營手段,增加轉化(變現)概率和裂變的輻射面積。
B端
B 端產品更多是基于已有的「業務」形態,把傳統線下工作,通過程序化、系統化、信息化轉換為線上行為,使業務的流轉效率更高,辦公成本更低。所以更要求產品設計者能熟練掌握相應的行業知識、捋清業務邏輯。
需求一般來源于產品戰略定位、各部門對接、租戶(客戶、外部付費者)的個性需求,有些靠銷售企業軟件盈利的公司為了把職責再細分,通常會配置指定的一線顧問來對接租戶的需求及跟進服務,然后再將需求反饋到負責這個產品的產品經理,產品經理在這里就是負責收集需求、分析、規劃、設定開發優先級,然后交由開發團隊進行接下來的產品設計等工作。
B 端產品的客戶可能不在網上,而是在全國各地的企業里,往往需要通過老板和銷售才能接觸到客戶,這會造成不能獲取真實的客戶需求,我把這種現象叫做「需求斷層」。所以最好的調研方式就是做一個「面對面」的用戶訪談,可以真實的面對面、也可以是視頻或者電話溝通,這能容易把復制的需求溝通清楚,而不是通過郵件和文字。因為目標用戶有固定的職業領域,有時候你所設計的流程你認為最合理,但和他們實際使用起來卻有很大的差異,所以和真實用戶面對面聊聊他們的工作習慣和業務規則,這一定能夠幫助到你設計產品。
很多時候,做的產品只是為了滿足付費者(即高層領導)的需求,而不是實際用戶(即基層工作者),導致實際用戶吐槽產品易用性差,其實是改變了他們的工作習慣而引發的抱怨,然而領導卻達到了監控和實時獲取數據的目的。因此在收集這些需求時,會受到來自付費者和真實用戶 2 種角色聲音的影響,這就需要產品設計者具有更理性的思考方式和處理手段。
C端-流量思維
做 C 端產品設計,我們一切行為的出發點,都是流量,流量直接影響著變現,無論是外部的流量引入、各環節的轉化、留存策略,還是產品體驗的提升、流程的優化、資源的投入,我們都是在為提升流量、轉化流量服務。我們經常做的各種活動專題、分析各類數據,去追求所謂的情懷、情感化設計,其根本還是為了引流,想方設法從全網獲取流量,從而來提升產品的轉化率,這是一切 C 端產品的宗旨,沒有流量的產品只是一個花瓶。
B端-效率思維
對于 B 端產品,我們更多關注的是效率,不管是面向外部客戶,還是服務于公司內部各業務角色/部門,B 端產品要解決的始終都是如何提升企業的運營效率(即工作效率),解決的是「開源節流」中的節流部分。所以我們會通過流程優化、工具打磨、策略調整,去提升各個環節的人效,降低各方面成本,從根本上提升企業效率,這點從我們做流程設計的時候能清晰的反應出來,設計目標都是在合理且效率的基礎上,讓用戶舒適的完成這個流程,并不是說企業投入資金購買了一款數據統計軟件,結果數據統計還沒有人工來的精準、方便。
C端
在 C 端產品設計的過程中,我們首先要明確核心功能是給哪些目標用戶使用的,也就是我們最初的設計目標是什么,需要保持產品的場景多樣化,突出核心功能,因為 C 端產品的同質化現象非常嚴重,因此我們要好好思考,如何將我們的產品在眾多產品中脫穎而出,如何讓產品的品牌設計輻射到更多的地方,如何在功能和體驗上尋找新的亮點。
再者就是要保持良好運營手段,因為 C 端的用戶是自由的(忠誠度低,隨時可以換產品使用),所以需要通過一些運營手段來綁定用戶的留存。C 端產品的本質都是一個核心功能,所以設計師在產品初期時就需要全盤考慮,哪個功能是產品最核心、最不可丟棄的,哪個功能是錦上添花,為了提升產品的附加價值的。因此,我們拋開這些基本原則,還需要對用戶行為進行塑造,塑造用戶行為就是「綁架」用戶。
把握關鍵時機:把握用戶在使用 C 端產品過程中注意力的關鍵時機,用戶在使用產品的過程中,注意力的分配是不均等的,比如同類產品太多,先下載 2、3 個試用,進到產品里不知道干什么,隨便逛逛,逛著逛著就刪除 APP 了,這就是典型的沒有把握用戶關鍵時機,沒有提供給用戶有用的東西,敗在了產品策略和本能層次。沒有在第一時間讓用戶知道產品是干什么的?能從中得到什么?亮點內容在哪里?是如何引導我使用的?那么作為產品的界面設計師就需要知道在哪些關鍵節點上,用戶的注意力是集中的,哪些節點是分散的,如何引導用戶關注這個點。
所以通過研究這些用戶在使用過程中的關鍵節點,可以抓住關鍵時機,來達到塑造用戶行為的目的。那么,這些所謂的「關鍵」時機反映在注意力理論下,對應的就是注意的「中心點」,反之為「分散點」。用戶在使用產品的時候,注意力總是從中心和邊緣來回切換。
舉個例子:讓交互設計師在信息流頁面做一個閱讀提示,用于用戶在更新消息流之后的場景,目的是能讓用戶發現更新之前的閱讀位置,并在此處刷新,不讓重復信息出現,不影響用戶體驗。那么下圖中哪個方案更合適?
中心點:「上次看到這里,點擊刷新」的提示消息出現在此位置和時機是有講究的,由于它們出現在舊消息之前,新刷新的消息之后,用戶的閱讀注意力正在從新的信息流轉到舊的信息流,中間會出現注意力斷層的中心點。所以在此出現的提示更容易被用戶察覺,提示內容才能發揮更大的價值,因此 A 方案最合適。
分散點:B方案中消息提示在用戶刷新之后出現在底部,雖然該方式在 toast 的層級里,干擾性是最低的,因為它的位置在底部,會適當減少用戶瀏覽內容時所產生的干擾,但是從用戶行為路徑上看,顯然不合適,用戶的行為是要翻閱信息流,而它的出現方式與「翻閱」的行為是相違背的,反觀還是會阻礙用戶的瀏覽,雖然它的感知程度很強,能讓用戶第一眼發現這個貼心的功能,但是出現的時機不對,這就影響了用戶體驗。
增加趣味性:所謂趣味性,是指能引發用戶的正面情緒,比如使人感到愉悅、有意思,能感染人、打動人、教育人,這是能夠引起用戶注意力的重要因素。
增加產品趣味性的途徑有很多種,就拿微信 H5 為例:
隨著 H5 頁面技術上的突破和微信推廣程序井噴式的發展,微信 H5 推廣領域已經成為各大 C 端產品的必爭之地。推廣的形式可以基于 H5 的框架進行多種形式的拓展,比如:小游戲、邀請好友贏紅包、小程序等等。微信端 H5 推廣的優點就是將推廣的趣味性融入產品當中,將營銷手段運用在用戶使用過程中。這樣做的好處顯而易見,通過趣味的游戲程序打開市場的缺口,用戶基于推廣程序的趣味性,有很強的分享動機。
說到分享動機,就不得不說最近刷爆朋友圈的《能進***的個個都是人才》,這個長圖就很有意思,每段內容都能讓用戶產生共鳴,根本想不到這是篇廣告推文,直到最后一小段內容才曝光了品牌和產品,但效果顯而易見(短短幾天閱讀量10萬+),所以這種趣味性的運營方式很容易帶動用戶去分享,分享即裂變式傳播,而 C 端產品的運營目的就是引流、裂變。
增加創意性:王者榮耀無疑是近年來受眾最廣、用戶最多、盈利最大的線上手游。我們通過分析這樣一個標桿級的產品,可以得出創意對一個產品的成功與否到底起了什么作用?這款游戲火到咖啡廳一群人坐在那里玩一中午的原因在哪里?我想用我設計的眼光去審視一下王者榮耀,它到底為廣大玩家提供了一種怎樣的體驗?
「容易上手」幾乎是王者榮耀玩家的共同感覺,而這種直觀感覺決定了一款手游能在多大程度上流行。一方面,王者榮耀采用了雙輪盤(左右兩邊一個操控區域)的操控方式,玩家通過左右兩邊的虛擬按鈕進行控制,同時可以控制自動攻擊。新手玩家默認自動攻擊,從可玩性角度很大程度上減少了用戶的學習成本。
雙輪盤的操作方式并不是王者榮耀首創,但是他卻成就了這種經典的交互方式,為后來產品樹立了一個成功的典范。操作方式的創新點還在于取消技能施法的方式。區別于 PC 端游戲,移動終端沒有鼠標來控制技能釋放與否,王者榮耀采用技能滑至右上取消的方式,創新性地解決了小屏幕交互上存在的問題。
除了以上幾個設計點外,C 端產品的設計手段還有很多,主要包括:推送提醒、各種紅點提示、彈窗提示、嵌入廣告、分享刺激、打賞刺激等。無論采用任何設計方法,其核心的目標始終是落在用戶的注意力上,通過吸引用戶注意的方式,達到塑造用戶行為的目的。
B端
產品設計者對于用戶的需求在一定程度上是可知的,所以 B 端產品是輔助用戶行為,比如我們要做一個企業報銷系統,這些流程和工作行為已經有一套標準的流程了,我們只需要將這些場景轉化為流程設計。那這個系統會存在哪些場景,只需要找到相應的使用角色一聊就能挖掘出來,而且場景相對較固定,不用考慮用戶是不是喜歡這個功能,因為這是公司制度要求,不喜歡也得用。因此在設計初期,我們要做的就是充分挖掘相應的功能需求,盡量把流程做到完善,而在設計上要有:合理的功能與模塊劃分、嚴謹的業務流程設計、一致性的操作體驗、干凈簡潔的界面設計。
合理的功能與模塊劃分:即在做產品信息架構時,就需要仔細考慮功能、模塊的劃分,客戶常用功能模塊有哪些,模塊與模塊之間的關系是怎樣的,當然有些產品版本是通過客戶需求進行個性化設計的,比如有的客戶要求為他們企業單獨設計一套工作流程,那么怎樣組合該客戶的功能模塊呢,這也是做 B 端產品經常遇到的需求。而對于不同崗位的人員,他們的權限劃分也是不同的,比如在不同權限人員登錄時顯示的頁面有哪些不同?能查看到的模塊有哪些,里面的界面狀態是怎樣的?如果某崗位人員擁有不同的權限范圍,怎么設置他的功能可見性?不同權限的人員怎么協同工作?需要多人協作辦公時,如何進行業務上的移交、提醒、工作流的顯示?這些都是設計師需要仔細考慮的點。
都說 B 端產品業務復雜,細分下來,權限設計就是最要花心思的,因為它涉及到不同的用戶角色、崗位、場景,不能像 C 端那樣常規化。
嚴謹的業務流程設計:B 端產品不用揣測客戶打開產品會干什么、引導他干什么,因為他是工作軟件,在使用時,客戶必然有明確的目的,需要什么他自己會打開,因為都是他們自己最熟悉的業務范圍??偛豢赡芾盟槠臅r間在工作軟件上休閑一下吧,這個場景明顯不成立。同時,設計師需要對產品的行業和業務具有一定的了解,如果產品只針對單一行業,設計師只需要了解對應行業的特性和需求即可,若是平臺類產品,需要面向多元行業,那設計師就需要了解所有的目標行業特性,找到他們的異同點,針對不同使用場景,分析客戶的具體需求,最后產出合理且專業的流程方案。如果你不了解客戶的工作業務,你就不能有質量的產出他們滿意的流程方案,所以做 B 端產品不光要學習本職崗位的技能,還要了解目標客戶他們的工作流程、業務知識。
一致性的用戶體驗:無論是 B 端還是 C 端產品都應該遵循這一點,這是互聯網產品最基本的素養。保持交互和視覺的一致性,讓用戶在使用時,能感到熟悉、親切,能直觀地了解到操作會帶來怎樣的結果。在用戶疑惑時,及時給予反饋,在遇到困難時,給予幫助。在用戶迷茫時,有效引導用戶,這就是一款聰明的產品,它能夠提前預知到用戶的所想所需。同時,B 端產品的界面元素復用面積會比 C 端廣而大,因此 B 端產品更應該注重交互的一致性。做過后臺的都應該知道,一個提醒方式、一個表單控件,它們能覆蓋到 80% 的頁面。
干凈簡潔的界面設計:B 端產品是為了工作而生,界面里往往都是「內容為王」,不宜使用過于強烈的色彩對比,也不需要過于浮夸的設計,整體產品調性都應該盡量簡潔,不要讓視覺效果喧賓奪主,而應該減少干擾用戶的「多余設計」。這里不是說炫酷的設計不實用,而是 B 端產品的目標用戶不同于 C 端用戶,B 端用戶主要是通過產品來完成枯燥的工作,即便視覺效果做的再吸引用戶,他們也不會給你的產品帶來流量和黏度,因為買單者是高層,使用時間也相對固定。所以還不如把開發、設計的成本放在提升產品性能和流程體驗上。
雖然我一名設計師,但毫無疑問,做 B 端產品必須要維持:功能為主的設計原則、視覺服務于功能的產品素養。這也是為什么很多 B 端產品喜歡用藍色系的原因,因為與藍色相關的負面信息很少,同時色彩上也不會過于強烈、刺激,一般人都不會排斥它,并且色彩含義也為理性、商務、科技,這就更適合 B 端產品的特性。
產品強調:剛需、痛點、高頻、體驗。
剛需
在 B 端產品設計中,我們往往面對的是剛需。用戶會非常明確的告訴你,幾乎無需挖掘,「我想要什么功能,我線下是怎么完成這個任務流程的,有這個功能我就付費,沒有這個功能我就不買單」。當然,用戶所講并非用戶所需,需求仍需要梳理和驗證。
而為什么 C 端產品卻要刻意強調「剛需」?因為 C 端產品的需求不同于 B 端產品,C 端產品的用戶量大、散、廣,缺乏組織性,需求具有模糊性,所以需要刻意去挖掘。經常看到一些產品 YY 出一些客戶需求(「我」認為的設計),其實這些需求用戶根本不需要。
痛點
在 B 端產品中,用戶選擇產品的決策過程中,有足夠的說服時間和機會,另外價格也會是一個非常重要的參考因素。
而在 C 端產品中,用戶喜歡更換成本較低(QQ和微信等社交類C端產品的更換成本很高,不在此列)、決策時間短,所以能否在極端的時間內,抓住用戶痛點,就非常關鍵,比如通過運營活動和情感化的視覺設計,在短時間內引起用戶的共鳴,形成熱點式引流。如果不能抓住用戶痛點,產品很可能不會被下載,即使被下載,使用頻率也會非常低,漸漸的就藏在手機某個角落幾個月不更新,從隱藏逐漸走向了刪除,這樣的產品就會喪失競爭力。所以很多 C 端產品經常推送一些運營消息,文案還特別吸引人,目的都是為了讓用戶回歸,告訴你它還很想你。
高頻
在 B 端產品中,用戶使用頻率是由業務和工作量決定的,所以提高 B 端產品用戶使用頻率的機會并不多,總不能節假日的時候推送一條消息「少年,快回來工作吧,加薪升職就是現在」,這樣做毫無意義,也違背了它本身的商業價值。
而在 C 端產品中,用戶粘性、付費率、轉化率、活躍度等往往跟用戶使用的頻率緊密相連。C 端產品很多都是免費使用,通過增值服務收費,比如充值 VIP 享受更多特權等,只有通過免費的方式,讓用戶先使用,從而培養了使用頻率,這才是增值服務收費的基礎。所以高頻和流量就成為了能否實現增值收費的關鍵點。
體驗
C 端產品由于用戶缺乏組織的壓力,并且更換產品的成本低到沒有,刪除你就是幾個交互手勢而已,所以 C 端產品必須極其重視用戶體驗,想盡一切辦法留住用戶、鎖住用戶、讓用戶把產品當成生活中不可分割的一部分。
用戶體驗對 B 端產品也非常重要,但通??蛻舾匾暪δ堋⒘鞒毯托?,而用戶體驗則更多的體現在產品性能方面,試想你使用一款軟件工作,由于產品性能響應非常遲鈍,而且數據不精準,你一定會很抓狂,很有可能一天的工作計劃被這款「該死」的產品所耽誤,所以在用戶體驗上,性能要比界面更重要。
產品核心訴求:功能、流程、效率。
功能
不同于 C 端產品需要深入挖掘用戶的需求,B 端產品的需求往往是非常明確的,在功能的場景覆蓋面積上,和 C 端產品恰恰相反,功能多、大而全,這代表了一個 B 端產品的完整性。但這里所謂的「功能多」,并不是一些雜七雜八的錦上添花的功能,而是為了覆蓋到更多業務場景的主要功能,這樣才能拿去賣錢,才能給客戶選擇性使用,才有了更多的商業競爭機會。
至于功能過多而產生的學習成本過高現象,在 B 端領域也不是一個大問題,因為 B 端領域的客戶往往需要專業的學習,客戶也通常不會認為是負擔,反而因為掌握了這些技能而實現了自身價值的增值,因為 B 端產品是公司主動要求員工使用的。其次我們作為 B 端產品的開發者,很多公司也會提供相應的業務培訓和售后服務。
當然,SAAS 類產品(B端產品之一)由于免實施的特點,決定了功能要全面、又要容易上手的特點,所以 SAAS 產品是 B 端產品中最難設計的一種,需要在商業和體驗之間權衡。
流程
既然 B 端產品要滿足業務信息化的需求,那就必然涉及到流程設計。B 端系統必須要能貼合企業用戶的業務流程才能正常運行,而不同企業的流程是不一樣的,所以 B 端產品的流程設計是一個非常大的挑戰。
因為很多時候 B 端產品是將線下的流程轉移到線上,實現無紙化辦公、敏捷辦公,所以功能流程已經在線下有一套完善的流程了,只需要在現有的流程上做簡化和整合即可,甚至一些線下的紙質文件在線上變成電子檔時,客戶都要求貼近原始文件,只有這樣才能順從之前的使用場景,降低學習成本,所以前面為什么說做 B 端產品設計要懂業務,就是因為產品里的功能流程是線下轉移到線上,了解線下業務能幫助你更嚴謹地設計線上流程。
效率
B 端的產品的業務經常涉及到海量的數據,所以在 B 端產品中,效率遠遠比用戶體驗更重要,客戶不是在休閑時刻把玩你的產品,而是通過你的產品完成工作任務。比如要上傳 1000 條數據,那么批量上傳等高效率的功能設計和性能保障,就比優化上傳界面的用戶體驗要重要得多。
至今我們仍然可以看到有些商超還在用一些 DOS 平臺上開發的收銀系統,雖然這些系統已經非常陳舊、用戶體驗已經很差了。但是由于使用時間很長,而且效率非常高,所以依然保持著旺盛的生命力。
客戶
使用 B 端產品的人或組織。說白了就是給錢的合作方,它們通常是一個企業,以企業或部門的名義,購買或租賃了你們公司所開發的產品。
用戶
使用 C 端產品的人。而個人使用者則是不受工作場景限制的每個人,拿起一個產品就可以注冊登錄,并直接上手把玩。
客戶是理性的,用戶是感性的??蛻絷P心 ROI(投入產出比),用戶關心過程(滿足人性的某個弱點)。
舉個例子:雙十一基本上成為一個全民狂歡節,很多人吃土也要剁手,為什么?因為便宜,很多人趁著氛圍一沖動就各種買買買了。
但我們很少聽說有 B 端產品在搞促銷,一是因為企業的采購通常有計劃安排,可能還需要財務的各種審批,不太可能剛好就在你促銷的時候企業就需要采購;二是企業的采購要考慮投入產出比,而不會因為你打個折扣就決定買你家的商品,這關乎到企業利益和你自己的利益。
但個人用戶不一樣,購物車存了好長時間的商品,總是嫌貴舍不得買,可是看到雙十一突然打5折,這下便有了沖動的借口,畢竟錯過再等一年。
客戶有級別之分,用戶則基本一樣
企業有大小之分,10 個人的微企業和 100 個人的小型企業是不一樣的,同樣 1000 個人的中型企業和 10000 個人的大型企業也不一樣。更準確地說,對于同類產品不同大小的企業它們的需求是不一樣的,可能因為企業的管理方式不一樣,有些企業會提出一些個性化的需求。
比如同樣需要內部溝通產品,10 個人的企業大家都坐在一個辦公室里,需要找誰討論問題,吼一嗓子隔壁公司都能聽見,隨時隨意可以開會,需要的只是傳播聲音的載體──空氣。
但如果是 100 個人的小型企業,可能吼一嗓子就沒那么好用了,因為不是每個人都熟悉,并且座位可能會離的很遠,這時候就需要一個微信群方便大家溝通,這時的傳播載體是──微信群。
如果是 1000 人的中型企業,跨部門協作的場景就非常多,很多時候要找的人是不認識的,還有可能對方故意潛水半天不回信息,這個時候提高溝通效率就顯得特別重要,所以「釘釘」和「企業微信」的「已讀、未讀」功能就很受這種場景的歡迎,對方是否在故意潛水,就看是不是已讀,如果長時間未讀那就可以通過語音或電話找,所以中型企業就很適合用這類產品。
那 10000 人以上的企業,可能「釘釘」和「企業微信」他們的原生功能也不一定能滿足復雜的協同需求,需要更多人性化的功能,這種情況一般是自己開發相應功能,或外包給第三方開發,然后接入「釘釘」或「企業微信」。
上面說的是 B 端產品面向的客戶有大小之分,下面我們來看看 C 端產品面向的用戶是怎么基本一樣的。
再拿微信舉個例子,從身份地位、收入上看微信的用戶也是千差萬別,但是從微信滿足的人性弱點角度來看(懶惰、窺竊、色欲、存在感、虛榮、貪婪、沖動、從眾、分享、嫉妒等),用戶與用戶之間并沒有什么區別。一位成功人士和一位無業游民都有懶惰、虛榮等缺點。只是嚴重程度可能有所差別,他們都有通過朋友圈各種「炫耀」的需求,只是炫耀的內容可能不一樣而已。所以作為 C 端產品,理論上是能滿足所有用戶的需求的,當然有極少部分是不看不發朋友圈的,這種小概率群體可以不計算在內。所以 C 端產品留下來的用戶,他們的需求都是被該產品所解決過的,因為這些用戶都有相同的需求,雖然他們的身份都不一樣。
工具的目標是性價比,玩具目標是休閑
性價比包含了兩個指標,性能(效率)和價格。不難理解的是,企業之間的競爭本質上就是生產效率的競爭。所以企業采購的工具(B端產品)肯定是為了提高生產效率,比如各種管理系統是為了提高客戶管理的效率,數據庫系統是為了提高記錄和運算的效率,在此基礎上再橫向對比價格,性價比最高的當然最適合。要吸引企業來購買產品,B 端產品不得不考慮產品效率和價格。
「玩具」的主要目標是好玩、休閑,這里指的都是用戶體驗,可以理解為用戶通過碎片化的時間去享受產品給他帶來的愉悅感、歸屬感、放松感,而用戶體驗則是吸引用戶的重點。而滿足人性弱點的體驗就是好的體驗,好的體驗都出現在「聰明」的產品上,即「眼色活」、幫助用戶思考、做到用戶行為的前面去,講的就是要滿足用戶「懶得思考」的弱點。比如我們都知道國民產品微信的用戶體驗做得很棒,其中有一點就是易用性,老年人都可以用的產品,滿足了「懶」這一人性弱點,再加上其它的一些功能滿足「虛榮(炫耀)」、「偷窺(看過去的朋友圈)」等弱點,就能讓產品變得好玩,只有好玩才能引流,這正是 C 端產品追逐的目標,因為很多 C 端產品的商業模式都是建立在巨大的用戶群體之上,有了流量,金錢也正在路上。
工具的生命周期比「玩具」的生命周期更長久
相對于 C 端產品,B 端產品的生命周期更長,一是因為 B 端產品作為業務工具,本身就比較復雜,開發這樣的產品是需要大量的行業經驗積累和技術積累,因此一款 B 端產品一旦贏得市場認可,就能建立經驗和技術壁壘。二是 B 端產品基本都是要花錢購買的,一旦企業采購了該產品,員工也熟悉了如何使用,再換新的產品成本就比較大,所以更換的意愿會比較低。
C 端產品為好玩而存在,當新推出的產品更好玩的時候,那老產品的生命周期和地位可能要面臨著挑戰。比如 QQ 和微信推出后,短信就被替代了,同樣是通訊類產品,微信和 QQ 就好玩很多。可能有人會說因為短信收費,這并不是最重要的原因,即便短信現在完全免費,估計也沒幾個人用了,因為微信不止能發消息,還能發各種表情、圖片、語音、視頻、支付等,自然前者就被后者所替代了。同理,當微信被玩膩,人們發現下一個產品更好玩時,微信也同樣會受到挑戰,可以對比下三年前和現在的朋友圈、訂閱號原創文章的質量就明白了。對了,還有「曇花一現的子彈短信」。所有說產品都是有周期性的,只不過 C 端產品要比 B 端產品的生命周期更短。
工具復雜難用,玩具簡單易用
B 端產品復雜難用這是眾所周知的,而 C 端產品老人都可以用得很溜。為什么?一方面,B 端產品是工具類,用于生產,而不是我們的日常生活,使用工具很多時候不是人的本能行為,而是為了達到某一目的而學會的技能,因此一般是要經過培訓學習才會使用,所以很多 B 端產品有售前/售后方案、使用手冊、業務培訓等等。
另一方面,這和 B 端產品的目標有關(效率、準確、安全),當開發資源都用在打造產品性能的時候,用在用戶體驗方面的開發資源難免會不足,所謂「功能先行」,就是這個道理。
而 C 端產品的目標就是易用性、易通性,只有用戶體驗做的比競品好,才能贏得用戶和流量。假如 C 端產品需要拿著產品說明書才能玩下去,那這種產品一定會被淘汰。
B端產品「賣軟件」
之所以說 B 端產品的商業模式是「賣軟件」,是因為 B 端產品實實在在的一手交錢一手交貨,也就是說 B 端產品開發出來是要直接賣錢的。即 B 端產品從誕生第一天起就要考慮如何銷售,甚至有些開發團隊直接用原型 demo 去談客戶,最后還成交了。
通常來說一款 B 端產品如果能有幾十萬客戶已經是用戶量特別大的產品了,不像 C 端產品動不動就是上千萬、上億,甚至上十億用戶量。因此通過流量變現的方法是行不通的??梢韵胂笕绻粋€企業工具里面插入各種雜七雜八的廣告,這得受到多少企業用戶的吐槽,關鍵是這些廣告還不能直接變現,這里最基本的口碑就沒了。另一方面,對于性價比高的 B 端產品,企業是愿意自主付費的。自然而然就形成了垂直變現的商業模式。
C端產品「秀軟件」
C 端產品的商業模式通常是間接變現。通過開發出用戶需要的產品,把產品的體驗做好,內容形式有針對性,從而吸引更多的用戶來使用。產品本身是免費的,比如百度,支付寶,微信等產品。在用戶量足夠大的前提下,通過廣告、推廣等方式變現,本質上就是流量間接變現的商業模式。之所以 C 端產品這么做,是因為用戶群體足夠龐大,當用戶量足夠大的時候,廣告產生的收入就很可觀,同時還能實現同類產品引流,把用戶引導到各種「同父異母」的應用上,創造二次流量。比如「手機百度」看短視頻必須要打開「全民小視頻」和「好看視頻」。
不少設計師在做過一段時間 B 端產品設計后會感覺缺乏激情和多樣性,因為做酷炫的視覺效果和時尚的微交互的機會并非常有。時間一長就會發現它既無聊又單調,整天面對一些表單、可視化數據,何時才能出頭?時間一長會懷疑人生。
正因如此,設計師們感受不到設計帶來的成就感,如果不重新認清自我、調整好心態、設立工作計劃,很容易原地踏步。這里不是說設計師不利于做 B 端產品,而是要結合自己的職業規劃做選擇。
我從 C 端轉戰 B 端之后,發現 B 端產品吸引我的有以下幾點。
1. 更有挑戰性
B 端產品相對而言,場景、功能、業務流程、信息架構要比 C 端更復雜,面對的異常情況也比較多,一些專業性強的行業,甚至還需要一定的背景門檻,比如一些互金公司會幫助 PM 和設計師考取金融行業相關資格證。正因難度更大,設計 B 端產品才更具挑戰性。
而C端產品目前各行業基本成熟,產品同質化相當嚴重,競品中有大部分都差不多,設計師很多時候的工作就是在做領導和產品經理的需求,「借鑒、學習」成熟競品的設計。而 B 端市場還處在發展中狀態,現在正是市場紅利的時候,競品雖少,但商業競爭殘酷,即便下載了競品,你沒有體驗賬號還是進不去的,所以從一定意義上講,做 B 端產品的設計,很多時候都需要自己去調研用戶需求,去摸索設計方法,并做出方案去驗證它。對 UI 和交互設計師來說,復雜的業務場景和產品邏輯能讓你養成嚴謹的設計習慣(思維),以后 UI 轉交互,或轉產品經理,B 端的設計經驗都是一個非常牢固的基礎。
2. 更能體現設計師的價值
上面也說了,C 端的成熟產品很多,產品也經過市場檢驗了,優秀的產品站在更高的角度,去除設計師自己的情懷來看,在一段時間內很難再有突破性的創新,只能在細節和體驗上微創新,主要還是靠產品經理發現功能痛點或運營的手段,設計師在這種情況下發揮的價值有限,往往地位也很低下。一般的互聯網公司,很多設計師都是執行者,很難參與到產品層面的工作,在開發眼里覺得設計師就是畫圖的。
3. 更能進行行業深耕
B 端設計師對行業、業務的了解遠遠深得多,他們做的不止是框架層和表現層的東西,每設計一個功能,必須要了解該功能在整個產業鏈的位置、功能目的,對其他業務環節有什么影響等等,只有對行業了解得更深入,才有更多的機會享受行業帶來的紅利。
以上是我的個人看法,當然設計師如何選擇 C 端和 B 端,這和自己的興趣、職業方向有非常大的關聯。偏視覺的設計師做B端產品時肯定會有一些局限性,偏交互的設計師在你經歷完 B 端的產品設計之后,你會發現 C 端的邏輯真的很簡單。所以無論怎么選,請先考慮好自己的個人因素,并不能因為現在 B 端火,你就跟風,喜不喜歡、適不適合、能不能在 B 端領域生存下去,還是要看你自己。
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中國互聯網公司的迅速發展正在推動著整個軟件行業的審美革命,在 C 端產品市場逐漸飽和的情況下,互聯網大廠正在將資本逐步轉移到 B 端市場的廣闊藍海中?!癇 端 C 端化”的設計理念也應運而生,認為可以用 C 端的模式和思維來進行 B 端產品的設計。
除了剛剛有說到的資本慢慢向 B 端市場的藍海轉移,還有一點就是中國互聯網環境的迅速發展,智能手機的大范圍普及,工作人群的年輕化,使得人們已經熟練的掌握了各種軟件的使用,并且在快速迭代的產品中慢慢變得挑剔、謹慎。
并且不斷優化迭代的互聯網軟件產品也在無形中為用戶完成了底層認知的搭建,一些功能、操作、交互邏輯已經深入人心,用戶也已經被教育成了”高玩”。
所以如今一些新型 B 端產品的設計理所應當的在用戶體驗五要素中最貼近用戶的結構層、框架層和表現層中與一些 C 端產品在一定程度保持了一致,這種設計理念其實也很好的解決了傳統軟件的復雜、門檻高、難用等痛點,很大程度降低了用戶的認知成本和學習成本,把高效、簡單、易用的工具帶到大家的日常工作中。
對這個概念的理解我認為是:”B 端產品在使用體驗和視覺感受這兩個方面和 C 端產品接近”。這是我們設計師需要特別關注的,傳統的思維中,大多數設計師會認為 B 端是給公司內部人員或者商家使用的,只是一個管理系統,并不需要太過于精細,至于體驗也是停留在“能用就行”的程度。但是在我看來不管是 C 端還是 B 端,其實它的使用對象都是“人”,應該要遵循人們對于事物的認知和一系列復雜的人體工程學操作習慣。兩者都需要關注用戶在使用時的體驗感受,順暢的使用流程、清晰的信息展示和高效的行為效率,以及有效的引導都能夠快速的幫助用戶完成目標任務。無論是 C 端設計還是 B 端設計,滿足這些條件無疑可以給用戶帶來更好的體驗。
但是也不能以偏概全的認為 C 端的設計思維可以完全復用過來。B 端產品的場景其實比 C 端產品還是要復雜的多,應該說是各有各的側重點,思維和設計模式上不能完全照搬,下面我就先說說它們各自的不同處,再舉例帶你看看 B 端產品在哪些方面可以向 C 端產品借鑒學習。
1. 使用者不同
B 端使用者多是同一個組織集體,以群體為單位進行協同。比如:老板、部門主管、員工或商戶。而 C 端使用者相對比較單一,目標用戶群體即是主要使用人群,使用目標、偏好、個性比較明確。
2. 業務不同:
B 端業務大多數會存在多重維度、場景,使用場景跟業務緊密相關,同一個系統不同角色使用時的業務處理和所關注的數據信息,側重點會有很大的不同,需要全局考慮。不同角色使用產品的流程差異大,需要不同業務上更專業的解決方案。而 C 端業務一般維度比較單一,業務邏輯相對固定,任務路徑和展示內容比較單一。
3. 價值主張不同:
B 端注重效率、成本、管控、數據分析等。追求產品的穩定性、業務的增長性,保證產品性能和技術上的安全性。而 C 端注重用戶的體驗、使用簡單、有樂趣。
4. 產品思維不同:
B 端產品多數基于服務思維,工具化思維,更加理性;更多的是幫助 B 端用戶提高效率,完成業務目標。而 C 端多數為產品化思維,游戲化思維,更感性,更多的是娛樂和情感的滿足。
5. 產品形態不同:
B 端產品注重業務的梳理,多數會用到圖表、表格、模型,多數產品形態偏向更垂直行業或更專業的面板形態。而 C 端更注重用戶的感受,會用到很多夸張的動效,炫彩的顏色。
1. 結構層
結構層確定各個將要呈現給用戶的選項的模式和順序。結構層是用來設計用戶如何到達某個頁面,并且要考慮他們完成事情之后能夠去哪里。
具體在 B 端產品的表單交付場景下可以體現出,以前的 B 端表單往往過于冗長,借鑒 C 端一些注冊場景的設計,把表單拆分成 3 步內的行為步驟,減少用戶的疲憊感提升體驗。
2. 框架層
產品的框架層包括:按鈕、控件、照片、文本區域的位置。框架層是用于優化頁面設計布局的。
具體在 B 端產品的列表頁可以體現出,列表頁中整體的按鈕、文本區域的位置、搜索和篩選的布局設計其實與 C 端產品中的商品詳情頁是類似的,遵循用戶的閱讀順序和視覺焦點來進行設計。
3. 表現層
視覺、聽覺、(觸覺)的體驗設計。多體現在一些情感化的設計也被運用在了 B 端產品中。
反觀現在 C 端產品的一些設計風格和流行趨勢,有哪些可以運用在 B 端產品的設計中呢?
1. 3D 化
B 端因為對數據的展示有較強的需求,用戶在使用過程中提高效率的判斷緯度也包括信息數據的獲取效率,而 3D 的視覺在數據可視化層面有著天然的優勢,可以幫助用戶更快速的理解數據維度所表達的核心價值。近年來網速等硬件設施的升級也為 3D 化視覺帶來可落地的基礎,設計師也嘗試在產品設計中融入更多的 3D 化元素。
2. 情感化
人們對傳統 B 端產品的印象往往是覺得它們比較枯燥、呆板的,如今一些新型的 B 端產品的設計理念也試圖在拋開用戶對于產品的這種既定印象,所以很多產品在往一些娛樂化、IP 化的方向嘗試,并且都達到了一些比較好的效果,未來在這方面的思考和嘗試只會越來越多。
3. 個性化
B 端產品的同質化嚴重,所以 B 端產品也需要從一些產品定位去定制更加富有個性的品牌基因,可以讓用戶產生對產品的感情,達到從同類產品中能夠脫穎而出的目標。
不管是 B 端還是 C 端,目的都是為了解決業務場景中遇到的問題,使用對象都是人,都應該站在“人性”的角度考慮問題,有人說 B 端產品一般都不注重設計,C 端產品的設計更能滿足設計師對美的追求,我只能說它們的側重點不同,C 端更注重視覺感受,要做到在視覺表現的感性層面吸引用戶,而 B 端其實更為復雜,需要做到底層的強大數據處理能力,產品的專業性包括交互、視覺的吸引力,這樣才能從眾多產品中得到用戶的認可并脫穎而出。設計師還需要不斷打磨細節和優化體驗來吸引和留住用戶。
所以說“B 端 C 端化”也只是在某些方面通用,但核心側重點不同,不能以偏概全、一概而論,但可以借鑒與參考,B 端產品也可以做的很精彩。
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我發現很多新人設計師和我當年一樣,有一個誤區,認為做C端就是比做B端更好。尤其如果能做知名C端產品,想想都開心。
△ by Chris Ota @ Dribbble
我作為一個兩者都做過的大廠設計師,想要總結一下自己多年的經驗和觀察。如果你還在猶豫選擇做C端還是做B端,或者擔心做B端不好,無論你是UX還是UI甚至是PM,都一定要用心看看:
P.S. 本文不能代表所有情況,只能代表很大一部分典型狀態。
領導和客戶,哪個更難搞定?
我覺得領導更難搞定。
很簡單,如果作為一個基層設計師,你不知道自己有多少層領導,例如設計層、項目層、產品層、公司層甚至集團層…
而且,每一層可能還有不止一位領導。
更可怕的是,他們之間的意見可能統統不一樣…
這還不包括一些與你意見相左的平級隊友…
而方案評審有時還逐層遞進,每一層改一次。好像升級打怪一樣,你還統統無法拒絕。
經常是A、B、C、D方案隨機組合各遍,最后發現又回到了原點…很多情況下,C端大公司里做設計,時間就是這么被消耗掉的。
那B端就好些嗎?
不但要應付本公司的領導,而且還要應付對方的領導,層級還豈不是更多了?
并不是這樣。
雖然領導數量變多了,然而金主經常只有一個——甲方公司內,即能夠審批是否為該項目付費的領導。
對于B端公司來說,做項目的目標特別明確,那就是——能不能讓甲方爽快給錢。
只要錢給夠了其它都好說,不像C端公司那樣,考慮的東西特別多:口碑、留存率、轉化率、活躍度…
也就是說,即便本公司領導不喜歡你的方案,但只要金主爸爸喜歡了,一般就不會有什么問題,畢竟誰也不會和錢過不去。
當然,甲方內部自己意見不統一的情況也是有的,但一般外包項目都會有比較明確的負責人,所以很多時候也不會太復雜。
很多C端公司不重視匯報,很難開一次正兒八經的進度報告會。因為就那么幾個人,反正辦公室里抬頭不見低頭見,何必整那些“形式主義”。
甚至設計規范什么的,意思意思就好了,反正大家翻來覆去也就那么點頁面,文檔做精致了給誰看?
B端就不一樣了。
一整個項目下來,真正和甲方面對面的機會不多,所以每次都一定要特別隆重:
明明只需要一個步驟,恨不得拆分成兩個,一定要讓金主爸爸感覺服務到位、物超所值,最好是能夠多給點錢。
在C端公司工作,你會發現你學的那些設計流程根本用不上幾個,因為絕大多數需求都小得跟擰螺絲釘差不多了。
當然,你申請C端工作的時候,作品集里的項目流程一環不能少,得整得跟造火箭一樣。
C端公司通常不求數量,更求質量。自家產品的流量來之不易,必須長期迭代維護,才能不被競爭對手超越了。
結果需求越來越細,設計方案可以為要不要圓角、標題字體要不要大1號、留白要不要多2個像素之類的小問題爭論半天…
B端就不一樣了,就跟做飯店一樣,講的是翻臺率。項目能夠1個月搞定,就絕對不要拖到1個半月。
最好是永遠不要迭代,一次過審,盡快拿錢收工走人。
至于細節問題,只要剛好夠忽悠甲方那就夠了,多一點都是浪費。
C端產品有點像快銷時尚,隔一段時間就得改個版。也不是因為之前有什么問題,就是給用戶換換口味,刺激一下他們的“消費欲”。
而且每推出一個新功能時,界面上最好是設計得有點個性,生怕用戶感覺不夠新奇,沒有點擊欲。
B端就不一樣了,經常是項目一次性交付,只要不出問題就幾乎不迭代。
甲方已經把價格壓得這么低了,還追求什么個性風格?還不如全部組件化,一套規范搞定N個界面。不容易出錯,還能把成本降到最低。
這句話不難理解,可以從前面的內容就可以推理而來。
C端追求個性,需要不斷推陳出新,從感官上刺激用戶,那么視覺設計的工作就不會少。
而由于C端產品的需求大多以局部迭代為主,少有大改或者從零到一的機會,所以交互上可以發揮的余地多少有些限制。
△ by Anton Mikhaltsov @ Dribbble
B端常用組件化設計,需要個性化的地方不多,很多后臺頁面甚至完全不需要視覺設計。
而且很多B端公司會將同一套視覺風格用到不同的項目中,頂多換個色調、改個首頁風格。
而拼湊組件的工作,通常交互設計師就可以解決。
△ by Tom Koszyk for EL Passion @ Dribbble
最后說一點,我認為C端與B端沒有高下之分,就看個人取舍。
但要注意的是,一旦你選擇了其中一個,以后再換方向可能就沒那么容易了,所以做選擇是要謹慎。
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經常在網上看到「B 端產品 C 端化」的討論。
一開始我以為這個概念是說 B 端產品以前做得太差了,但隨著競爭越來越激烈,以后也要像 C 端產品那樣注重用戶體驗,更加輕量化、趣味性和人文關懷才行。
當時我還挺不以為然,感覺像是噱頭或者自嗨。
把用戶體驗做好雖然重要,但是這對 B 端公司的實際業務(錢)未必有什么直接影響。
因為對于絕大部分客戶來說,功能、效率和價格才是真正的硬指標,而且光是能找到能同時滿足這三點的產品就很不容易了!
然而,我最近剛開始參與一個 B 端項目,為了做競品調研,我試用了國內外十多款產品(國外為主)。
做完之后,我深刻反思了自己過去對「B 端產品 C 端化」的理解還是太膚淺。
其實 B 端產品 C 端化,并不是因為傳統的 B 端產品沒 C 端好用(不是這么比的)。
其實關鍵還是獲客模式的轉變。
傳統的 B 端產品是銷售驅動,銷售人員通過電話、上門拜訪等形式促使客戶下單。
一旦成功賣出,只要后續的服務不太差,客戶就沒必要更換遷移。
現在 B 端市場越來越大、行業信息越來越透明、客戶的判斷能力越來越強,傳統銷售模式開始變為互聯網營銷。
B 端產品在網上發布信息并投放廣告,吸引客戶自己前來試用并購買,只需提供少量客服人員即可。
這與以往的 B 端業務模式有很大不同,所以就需要變革。
所謂「B 端產品 C 端化」,表面上是學習 C 端的用戶體驗,背后的真正意圖是要學習人家 C 端的互聯網獲客能力。
我發現 B 端產品的 C 端化程度,和他們的互聯網廣告投放力度成正相關。
例如我在油管上經常受到 Monday、GoDaddy 這兩款 B 端產品的輪番轟炸。
先不說好不好用(畢竟我也不是目標客戶),我發現他們用起來真的很有「C 端感」,和傳統的 B 端產品果真不一樣。
倒不是什么“輕量化、趣味性和人文關懷”,而是因為他們在我打開網站的那一刻,就開始不斷吸引我探索使用。
我拿 GitLab 和 Monday 的官網首頁對比一下,也許你就能感受到了:
前者像是一板一眼的「老實人」,后者則像是對你笑瞇瞇的「綠茶妹」,高下立判。
“輕量化、趣味性和人文關懷”這些東西,并不足以打動用戶試用和購買,頂多只能算是「低段位」手段。
只有「高段位」手段,才能讓用戶不自主地地被吸引,心甘情愿地掏錢。
可是要做到「高段位」真的很不容易,我今天就總結幾個技巧吧~
1. 直接坦誠
遇到兩個陌生人:一個打官腔又遮遮掩掩的;另一個說話友善接地氣又誠實,你會更喜歡哪個?
可能大多數人跟我一樣會喜歡第二個。
C 端化做得好的 B 端產品,會把自己的產品預覽圖直接放到首頁供人觀看,而不是搞一張概念圖外加一堆高大上的廣告詞。
前面放過的那張案例,這里也可能拿來用:
GitLab 的官網畫了一些很抽象的概念圖,寫了一些很抽象的描述,給人感覺很模糊。
Monday 的官網明確把自己的業務類型列了出來供用戶選擇,還把每種業務對應的圖標和展示方式畫了出來,感覺很明確清晰。
2. 有效互動
遇到兩個健身房銷售:一個上來就說一個勁地介紹服務;另一個則先確認你平時的健身習慣,再根據你的情況介紹服務,你會更愿意聽誰說話?
我肯定更喜歡第二個。
C 端化做得好的 B 端產品,不是簡單地展示信息,而是先了解用戶,再根據用戶的需求提供不同的信息甚至服務。
Zendesk 的網站,會把自己的功能列出來給用戶,給的圖像和描述又很抽象,毫無互動感。
而 Asana 會讓用戶選擇自己需要的功能,并直接給出具體案例的界面展示圖。
3. 降低門檻
遇到商場逛街時遇到兩個陌生餐館,一家在二樓;另一家在一樓,你會愿意嘗試哪家?
肯定是第二個。
很多 C 端化做的好的 B 端產品,會把表單用彈窗的樣式放在產品上面,讓用戶感覺只要填寫完就能立即使用了。
比起 Trello,Smartsheet 只是在表單展示了一下產品內部,就讓用戶感覺門檻低了好多。
即便 Smartsheet 的新用戶后面發現背后那張圖真的這是一張圖而已,要填的一點不少,但這時都已經快填完了……
4. 循序漸進
兩家陌生的兩家餐廳都把菜單擺出來了,一家的菜單寫得密密麻麻;另一家的菜單雖然菜品不多,但是推薦菜品和菜式分類很清晰,你會更愿意嘗試哪家?
我相信很多人都會更愿意嘗試后者。
C 端化做得好的 B 端產品,不會太在意自己的產品是不是看起來功能齊全,而是更在意用戶是否能夠很好的理解產品,不要造成心理負擔。
上圖來源:Figma 這些交互細節,B 端設計也值得借鑒
Sketch 和 Figma 的屬性面板在功能上其實沒有很大的差異,但是后者看起來卻清晰簡潔許多,對新用戶更加友好。
B 端產品 C 端化這個理念其實很好,但如果被誤以為只是向 C 端學習用戶體驗那就可惜了。
用戶體驗只是手段,關鍵目的是在沒有銷售人員參與的情況下,如何從互聯網獲客。
這次的經驗的提醒我,以后如果再看到一些很火概念,不要簡單的從表面理解,而是要站在決策者的角度,多思考背后的真實意圖。
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“組件”是平臺級產品非常重要的組成部分,設計組件不僅可以節約設計和開發成本,更是設計理念的約束性體現。但是,隨著平臺級產品業務場景的復雜度不斷增加,過往沉淀的設計組件的交互模式和視覺形式,卻跟不上業務發展的訴求。因此,我們思考:如何建立和迭代一個優秀的組件庫——不僅能保持良好的普適性,解決全平臺產品的體驗一致性的問題;并且能夠保持各個業務線的特色和定制化需求,即所謂平臺級組件的“和而不同”。
隨著近兩年業務的發展,早期沉淀的組件漸漸無法滿足業務訴求,一部分組件的使用率和覆蓋率很低。
因此我們決定對貝殼平臺組件進行一次全新的升級。我們的目標不僅是針對“基礎組件”進行優化,保持其良好的通用性,達到“和”的目的;更希望能夠承載業務線(二手房、新房和租房)更多體驗場景的需要,做到服務于業務的“不同”。
為了更好的實現升級目標,我們思考了以下幾個問題:
1. 設計組件庫的使用人員有哪些不同的角色?他們的訴求是否有區別?
在我們眼里,設計組件是對設計工作的一種管理,而設計工作從產出到落地的完整鏈條上,主要有三種角色的人群:
貝殼平臺設計師和各個業務線設計師:平臺設計師窮舉組件使用場景的同時,提煉業務訴求,幫助業務線設計師通過組件更省時省力的高效完成設計工作。
開發團隊:通過設計師的輸出,明確組件開發的具體框架和自由度(例如按鈕顏色是否支持不同業務自定義等)
產品團隊:通過設計組件文檔明確設計的標準,在各角色有共同標準的認知下,需求中可使用組件搭建的部分無需重復提需求,節約各方成本。
因此,設計師需要產出的并不是一份簡單的組件庫源文件,而是一份以不同角色合作伙伴的視角,都能看得懂的設計組件表達文檔。
△ 圖 1 給設計、產品和開發不同的文件樣式
2. 組件真的是越多越好嗎?
我們給出的結論是:面面俱到反而無從下手。在做設計組件時,大多數同學都會有患得患失的心理,認為組件足夠多,就可以應對更多的使用場景,規范也足夠細致和統一。
但是這是一個比較理想的狀態,過于低微的顆粒度下,設計反而會失衡。這里的失衡是指,創新和規范之間的平衡被打破,顯然不是我們想要的。并且平臺級組件庫是具備再生和持續發展的生長能力的,因此不必一味追求數量。
3. 采用什么方法可以合理的控制組件的質量和數量,挑選出通用度高的組件呢?
我們優先梳理了貝殼平臺流量 TOP30 的核心關鍵頁面,依據數據圈定范圍,然后進行組件的整理。如下圖,我們發現使用率最高的前十名組件,按照降序排列依次為:tabs 選擇>Navbar>房源卡片(業務通用組件)>經紀人展位(業務通用組件)>按鈕>通知與提示>彈層>搜索框>操作菜單>標準懸浮球。
△ 圖 2 貝殼平臺流量 TOP30 頁面組件應用情況
這樣,我們就可以按照以上優先級,優先設計和代碼化使用頻次較高的組件。
我們將貝殼原有組件庫的全部組件打散,重新定義后分成三大類別:
平臺基礎組件:指不具有業務屬性的元件及基礎組件,例如:按鈕/表單/列表/搜索欄/系統反饋彈層/操作欄/Navbar 等。
業務通用組件:指橫跨多業務,但在不同的業務場景中略有變化,有公共元件可提煉,例如:經紀人展位/房源卡片。
業務特性組件:指只屬于某一業務應用范疇的組件,無公共元件可提煉,但是在單一業務線復用率較高。
組件的明確分類,可以幫助我們在日后每當有新增組件時,以統一的標準和原則進行歸納和整理。
除了優化平臺基礎類型的組件外,我們還對其中使用頻率很高的業務通用組件——房源列表進行了優化。
房源列表是在貝殼平臺通常以線性結構呈現的。用戶通過縱向掃讀來獲取房源宏觀信息,橫線瀏覽來了解單個房源條目的細節信息并進行相關操作。它在二手房、新房、租賃、海外等等業務線,都會經常被使用到。貝殼平臺原房源列表樣式,由于業務的發展,需要展示的信息逐步增多,依次羅列在列表中,導致展示效率變低,無吸引用戶的亮點,最終導致用戶對房源列表的“決策效率降低”。
而想要提升決策效率,并且優化后的列表能夠在各個業務線使用,我們先要了解,在不同業務場景中,房源卡片都要展示哪些內容?這里我們應用到了先前研究得出的結論——用戶瀏覽房源列表的心智模型。
△ 圖 3 用戶瀏覽房源的心智模型
在心智模型的指導下,我們進行了“元素窮舉”。
△ 圖 4 元素窮舉
得到了具體展示哪些元素后,我們開始思考,一個包容性強的列表底層結構應該是什么樣子?經過幾次的反復推敲和嘗試,我們得出如圖所示的三層結構:容器背板層、可交互操作層、內容展示層。
△ 圖 5 房源列表的三層結構
容器背板層:它是承載列表內部所有內容的盒子,我們在這一層,定義了容器的形狀,圓角等屬性,使它成為一個統一的底層模版。
可交互操作層:這一層放置的是用戶關于列表可進行的全部操作,例如關注,查看 VR 圖片等。并且,我們針對具體每一種操作行為,定義了統一的交互方式。
內容展示層:這一層涵蓋所有用戶可以查看的具體信息,包含房源標題、樓盤名稱、房源詳細信息和價格的動態浮動變化信息。
通過三個層次的劃分,我們可以清晰的定義每個層次的具體的職責是什么,這有利于我們后期面對復雜業務場景和海量信息內容時,可以更好的去歸納和組織信息的呈現。
在完成了元素窮舉和結構分層之后,我們繪制了一個基礎框架模版,如下圖:
△ 圖 6 房源列表基礎框架
然后我們將不同業務線的具體細節信息,嵌入模版中,設計成各個針對不同業務和不同場景使用的房源列表。帶著這樣的設計結果,我們與業務線的產品經理和設計師同學進行了一次深入的探討,并且確定可推行迭代的節奏。
綜合 14 天數據,二手房改版后,CTR 由原來的 44.65%提升到 51.35%。這對于房源列表來說,是非常難得的。
△ 圖 7 改版后的數據結果
以上就是本文的全部內容,相信大家已經掌握了 C 端組件庫建立的基本方法,這里我們總結一下組件庫的創建流程:
△ 圖 8 C 端組件庫的創建流程
組件庫是每一位用戶體驗設計師,在日常工作中積累的設計資產。組件要做到“和而不同”,“和”是指用規范化的底層容器,將抽離出復用率高的元素包裹起來,形成體驗一致,交互一致的封裝模塊?!安煌笔侵福織l業務線可以根據自身具體的使用場景,去定義各自在內容展示層要展示的元素,保證了一定的自由度和各自生長的能力。
房源列表在貝殼平臺首頁已經上線有半年左右的時間了,通過改版,用戶使用房源列表時的決策效率有一定程度的提升,業務覆蓋也逐步擴大。在研發老師的協同下,實現了 Native 和 Flutter 組件的封裝,大大縮短了開發時長,從而提升了產品整體的研發效率。
希望能給同樣正在建立組件庫的設計師同學們帶來一些啟發,貝殼用戶體驗團隊也會繼續致力于更多業務特性組件的深挖,期待你的關注。
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Cs界面設計之二:如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!
前些日子,筆者在知乎上被邀回答該問題,忽然想起了自己在面試設計師的時候,會問他們:“B 端和 C 端的設計有哪些區別?”由此可以發現,B 端和 C 端的比較,從來就是一個熱議的話題,不曾停歇,未來也不會停歇。今天,筆者就“做交互選 B 端還是 C 端”,談談自己的看法。
百度百科定義:交互設計(英文 Interaction Design,縮寫 IXD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系,以“在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術”為中心。交互系統設計的目標可以從“可用性”和“用戶體驗”兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求 。
國際交互設計協會(IXDA)定義:交互設計師以創造有用且實用的產品及服務為宗旨。以用戶為中心作為設計的基本原理,交互設計的實際操作必須建立在對實際用戶的了解之上:包括他們的目標、任務、體驗、需求等等。以用戶為中心的角度出發,同時努力平衡用戶需求、商業發展目標和科技發展水平之間的關系,交互設計師為復雜的設計挑戰提供解決方法,同時定義和發展新的交互產品和服務。
由上可見,交互設計的關鍵條目為:創造和建立人與產品及服務之間有意義的關系,創造有用且實用的產品及服務,以用戶的目標、任務、體驗、需求為基礎,平衡用戶需求、商業發展目標和科技發展水平之間的關系。
由于 B 端和 C 端,交互設計核心是設計基于 PC、移動端的用戶界面,解決人機交互的問題,因此,可以說,交互設計是設計師在了解產品戰略,目標用戶目的、任務、體驗、需求,及了解設備和技術相關信息的基礎上,創造有用且實用的產品,若有可能,定義與發展新的交互模式。
據上,筆者回憶平日的交互設計工作,在拿到需求后,主要分為如下:
交互設計是串聯產品戰略、用戶體驗、技術可行性的關鍵節點。它的核心任務是挖掘符合用戶需求、商業發展目標和科技發展水平的用戶體驗。
在分析 B 端與 C 端產品設計上的共同點與差異點前,我們有必要先了解下什么是 B 端,什么是 C 端。B 端產品是為企業提供服務、解決企業痛點的產品,例如財務系統、項目管理系統,B 端產品的決策者是老板,使用者是員工。C 端產品是解決用戶在生活中的需求和痛點的產品,例如餓了么(外賣)、馬蜂窩(旅游)、淘寶(網購),C 端產品的決策者和使用者都是用戶自身。
對于 B 端與 C 端產品來說,其整體設計與研發鏈路是一致的。以用戶體驗五要素模型來說,都需要經過戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層(由抽象到具象,由底層到頂層)。交互設計師涉及到的工作范圍在范圍層、結構層和框架層,核心的工作范圍在結構層和框架層。
B 端和 C 端由于業務不同、服務的目標用戶群體不同,在產品設計的思維上會有差異。
B 端注重決策者思維,C 端注重純用戶思維
對于 B 端產品來說,其付費用戶是企業的決策者,因此 B 端產品在設計上不僅要考慮如何讓用戶(即企業員工)用的滿意,還要考慮決策者的付費思維。C 端則不同,C 端的使用者與決策者身份是同一人,皆為蕓蕓眾生,因此 C 端產品設計上主要考慮用戶的感受。C 端產品同質化嚴重,且用戶的替換成本很低,C 端產品更需要使用各種吸引用戶的方法來留住用戶。
B 端注重效率,C 端注重粘性
在產品設計初衷上,B 端希望用戶通過使用產品,能快速完成任務,而不是在產品上花費過長的時間。但對于 C 端產品來說,C 端很希望用戶能經常打開它們的產品,在產品上多花費時間,因此 C 端的會有用戶活躍度的指標,而 B 端一般沒有。
B 端注重穩定,C 端注重多樣性
在用戶體驗上,B 端不會經常出奇招,而是追求穩為主,通常具有行業性質的軟件會形成一定的行業特性。當然這也給 B 端交互設計師帶去了一定的困擾,交互的發揮余地不大,交互設計師的價值體驗不出來。C 端在用戶體驗上實際是引領設計界的,高德、淘寶、餓了么等用戶量較高的 APP,不斷將用戶體驗做到極致,探索和突破用戶體驗的邊界,給用戶帶去多樣性的體驗感受,也在不斷刷新用戶的心智模型。
B 端注重素靜,C 端注重個性
在用戶界面視覺上,B 端以素靜為主,原因在于,B 端是為企業員工服務的,員工需要通過軟件快速完成任務。素靜的界面沒有過多無用的元素干擾,任何色彩和布局的使用,都是為了協助用戶快速完成任務服務的。在 B 端界面設計上,格式塔原理、排版原則、W3C 原則是設計師更為看重的。而對于 C 端產品來說,面向的用戶是具有個性化的個體,想要吸引住不同性格不同愛好的用戶,就需要在界面設計上花費力氣。
從交互設計本質、B 端 C 端的差異點等方面我們可以知道,作為一名交互設計師,不論服務于哪個領域,工作職責是一致的,即“挖掘符合用戶需求、商業發展目標和科技發展水平的用戶體驗。同時定義和發展新的交互產品和服務?!?
但由于 B 端和 C 端業務屬性和目標用戶的不同,交互設計師在這兩個領域的工作也會有差別。服務 B 端的交互設計師更像帶著腳鐐在跳舞,某種交互形式可能是合理的,但不符合行業特質或用戶習慣也會被放棄掉。做過 B 端交互的小伙伴有一句話應該經常從產品經理的口中聽到:“我知道這個交互不錯,但原來的交互已經成為用戶習慣了,我們不要隨意更改,有風險。”而 C 端的交互設計師是光著腳在跳舞,誰更相對自由,是顯而易見的。C 端的交互設計師重新定義某種交互方式的空間會大。所以有很多交互設計師,會更加傾向于服務 C 端的產品。
但是筆者認為,想要成為一名優秀的交互設計師,都最終會在制約下,發揮其價值,而這種價值會更經得起時間的洗禮和推敲。優秀的 B 端和 C 端交互設計師,都是行業不可獲缺的人才。如果沒有特殊傾向,筆者認為選 B 和選 C 是一樣的,在一個縱深領域帶著思考去沉淀,在哪里都會開花。
筆者服務于 B 端,筆者想對 B 端交互設計師說,我們大部分人看到了冰山上的 B 端,但沒有看到冰山下的 B 端,冰山下的 B 端是一片未曾開發的處女地,它的價值無限大。B 端的交互設計師們,你們準備好探索和突破了么,未來 B 端的體驗是你們定義的。
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