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          首頁

          讓設計方案更具說服力的10個心理學原理!

          seo達人


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          1.格式塔原則 

          相似原則

          人的眼睛會把具有相似特征的元素當成一個整體,認為這些元素具有相同的作用。

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          ▲ 界面中的綠色圖標具有相同的功能,方便用戶快速認知和操作。因此在設計具有相同功能或內容的界面元素時,應該保持一致性。

          應用位置:導航、鏈接、按鈕、內容頁。

           

          連續原則

          用戶傾向于把連續排列的元素視為一個整體。這條原則與對稱性和相似性密切相關。通過在序列上創建相似且重復的元素,引導用戶的視線方向,使操作更加連貫和清晰。

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          ▲ 只露出一部分的卡片會向用戶發出信號,表示滑動可以查看更多的書。

          應用位置:菜單和子菜單、列表、產品頁、輪播頁。

           

          封閉原則

          當看到不完整的圖像時,我們會依據已有的經驗把不完全封閉的圖像當成一個統一的整體,這是在平面或logo設計中常用到的原則。

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          ▲ 盡管頁面右上方的餅圖只顯示了一部分,我們仍然能夠輕松地識別出來。

          應用位置:圖標、加載、數據可視化。

           

          鄰近原則

          人們會將彼此相鄰的元素視為一組。在設計時要注意使用間距將元素組合在一起。使用較大的間距來分隔大的內容組,再使用較小的間距來分隔大內容組中的小內容組。

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          ▲ 頁面上的每個卡片中都含有4組信息,很難快速識別具體的內容。通過調整間距,可以將這些信息清楚地分為2組。

          應用位置:導航、卡片、橫幅、列表頁、分頁。

           

          對稱原則

          我們喜歡看到對稱且平衡的事物。它是所設計領域中最常用和最安全的原則,有助于營造一種穩定感和秩序感。

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          ▲ 對稱的布局不僅增強了用戶的印象,還強調了中間的視頻播放按鈕。

          應用位置:產品展示頁、列表、導航以及任何內容豐富的頁面。

           

          共同區域原則

          通過信息分組和內容組織,實現內容的組合,有助于提升內容的層次結構和可掃描性。

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          ▲ 卡片式UI有助于將信息分組并創建內容的層級深度。

          應用位置:卡片、內容、服務、摘要。

           

          共同命運原則

          向同一方向移動的元素被認為比靜止或向另一個方向上移動的元素更相關。這個原則有利于建立不同分組或狀態之間的關系。

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          ▲ 頁面右側的3個圖形方向相同,有利于展示信息并讓用戶了解它們的功能。

          應用位置:導航/下拉、折疊條目、工具提示、產品滑塊、滾動條。

           

          2.焦點 

          看東西時,我們的視線往往會首先關注最突出的元素。理解這種行為有助于我們在設計中創建一個“錨點”,從而引導用戶按照我們設計的場景查看內容。

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          ▲ 通過人物插畫將用戶的注意力引導到賬單和人數等主要信息上。

          應用位置:內容、登錄頁、產品頁。

           

          3.馮·雷斯托夫效應 

          又稱隔離效應,相對于普通事件或物體,獨特、有特色的事件或物體更容易被人記住。應用此原則的元素通常獨立存在,不需要向用戶導航額外的信息。

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          ▲ 中間的升級插畫部分在整個頁面上是獨立存在的,并且吸引注意力是號召性用語或轉化的關鍵。

          應用位置:價格表、促銷頁、圖標入口。

           

          4.本能反應 

          根據現實中的用戶行為創建視覺上引人入勝的體驗。例如看幽默類視頻的時候,如果在視頻的高潮伴有笑聲音效,我們也會更容易跟著笑起來。

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          如果能讓用戶感覺良好和舒適,他們也會更喜歡我們的設計。

          應用位置:產品圖、插圖、攝影。

           

          5.色彩心理學 

          許多研究表明,顏色對我們的潛意識有特殊的影響。性別、宗教和文化對顏色的理解也有所不同。

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          ▲ 關于顏色的運用,這張色彩心理學海報介紹了豐富的方法。同時也要記住最廣泛使用的系統顏色:紅色代表錯誤;綠色代表成功;藍色代表進行中;黃色代表警告。

           

          6.形狀心理學 

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          ▲ 同顏色一樣,人們的潛意識對不同的形狀也有不同的反應:

          圓形、橢圓形:傳達積極的信息,通常與社區或關系有關;

          正方形、三角形:傳達強烈的信息,通常與強度和穩定性有關;

          垂直線:表示強度或力量。

          水平線:表示平靜、相等或安靜。

           

          7.雙重編碼理論 

          這個理論解釋了人類需要視覺和語言信息來盡快處理信息。為了最大限度地提高設計的有效性,不應該刪除必要的說明性文字。

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          ▲ 大多數App的底部導航欄都利用圖標與文字相結合的方式讓用戶快速知道功能。

           

          另一個好的設計案例:

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          8.并行設計 

          人眼傾向于看到平行因素比其他因素更相關。這一原理經常用來對同一頁面中的兩組不同內容進行分類。

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          ▲ 使用垂直排列的卡片代表相同的問題,水平排列的卡片代表不同的問題。

           

          9.公共區域 

          這一原理類似于格式塔原則中的相似原則。公共區域通過使用線、形狀或顏色劃分的方式創建。

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          ▲ 如果頁面需要用戶不斷滾動來查看內容,可以考慮使用顏色來更清楚地劃分這些內容,而不僅僅是使用間距。

           

          10.掃描模式 

          根據NNGroup、UXPin等設計團體的研究,最常用的兩種掃描模式是“F型”和“Z型”:

          “F型”應用最為廣泛,尤其是對于內容豐富的網站。

          “Z型”用于那些文字信息少,最后需要強調用戶點擊類的網站。

          關于掃描模式更詳細的內容可以查看我之前的文章:如何構建直觀有效的導航結構(上)

          了解如何使用這些模式后,我們就可以有效地選擇布局和安排元素來實現設計目標。

           

          最后 

          第一印象是最令人難忘的,好的體驗可以在用戶與產品之間建立持久的聯系。


          作者:Hoang Nguyen

          譯者:Clippp

          轉載請注明:學UI網》讓設計方案更具說服力的10個心理學原理!

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          干貨遲到了,但三魚不會讓它缺席2

          seo達人

          產品體驗設計師的核心價值

          一款產品,本質是提供服務以解決某個用戶問題。因此產品體驗設計師對整個業務的核心價值一定是解決用戶/業務問題,其次才是帶來美的感受。“產品設計師的價值取決于業務需要他貢獻出多大的價值”。如果你認同這個觀點,你就能理解接下來的兩個觀點。

           

          交互創造價值的機會大于視覺

          交互在工作流程上在視覺上游,產品問題的討論一定是先基于交互,所以在交互領域解決問題的機會遠遠多于視覺。因此在產品體驗設計中,交互創造價值的機會往往大于視覺。所以我的建議是:體驗設計師可以做純交互,但盡可能不要做純視覺,工作中一定要觸及交互部分。

           

          B端體驗設計創造價值的機會大于C端

          價值,應該是所有大廠設計師都被問到過的點。不管你的價值陳述對象是誰,本質上都是陳述給業務方,區別僅僅是由你直接陳述給業務方,還是由你的上級將大家的價值匯總打包陳述給業務方。

          所以,業務方愿意買單的價值才算價值。

          作為一個C端B端都待過的設計師,我說說二者的特點:

          C端產品功能少+簡單(面向小白)、產品體驗有競品可參考,因此體驗設計難度可控。

          B端產品功能復雜+龐大、競品參考成本高 (賽道小眾(無競品)、專業門檻(跨行業)、收費門檻(企業版定制)),因此產品體驗難度更大,業務只能依賴設計師所給出的體驗方案。

          從前文的觀點“產品設計師的價值取決于業務需要他貢獻多大的價值”來看,B端體驗設計的難度更高,所以B端體驗設計創造價值的機會應該更大。

          坊間傳言:tb的設計團隊據說有上百人… dy的設計團隊據說有數百人… wx的設計師連按鈕是圓角還是方角都要展開討論,還要做ABtest… 三魚講個小故事吧:

          在C端的工作就好像在一艘裝滿水手的大船上

          你在船上被分配到了負責擦拭桅桿的工作

          你需要思考如何在擦桅桿的工作中展現自己的價值

          于是你研究了不同擦拭工具的工作效率

          研究不同溫度、濕度下的桅桿油漆磨損情況

          你越研究越癡迷

          這份工作看似簡單,但其實

          有很多可以深挖的點

          有很多值得研究的課題

          甚至你的價值看起來還很好衡量

          畢竟在大船上

          哪怕是一根桅桿都會被天天使用

          看來這真是一份有價值的工作

          畢竟

          體驗設計就應該做到嚴謹且錙銖必較嘛!

          可以思考一下,倘若一個領域能創造價值的機會已經很少了,那就意味著這個領域的競爭會變得殘酷且事不由人。大家論證價值的成本越來越高,邊際收益越來越低,俗稱“內卷”…

          再來看看B端,B端體驗設計師往往可以負責一個完整產品(甚至多個),設計師會負責產品的框架搭建、邏輯梳理、頁面設計、品牌、官網、運營等一系列設計。有趣的是,由于B端設計往往都是創新項目,產品經理其實對這個產品該是什么樣的也沒有清晰的認知,最終的產品形態往往是設計師和產品經理一同討論出來的,設計對業務的價值不言而喻。

          如果還是套用那個故事,在B端工作,你所負責的可能是一艘小船,你的注意力不再是這艘小船的桅桿是否擦得夠嚴謹科學,而是這條小船的航道、動力、擴建規劃等,這些將會更有意思。

          工作難度決定價值,價值與職業壽命掛鉤,職業壽命決定了焦慮感。那三魚的建議也不言而喻。

           

          動態思維是B端交互很重要的能力

          一直以來我們把動效歸為視覺能力。但事實上,動效背后的動態思維應該是交互尤其是B端交互必備的能力??纯聪旅孢@幾個案例中設計師所解決的問題。

          案例1

          下圖是AE的界面,當用戶不選中任何圖層時,點擊“形狀工具”,可以新建一個矢量圖形,但當用戶選中某個圖層時,再點擊“形狀工具”,該功能則變成了給用戶選中的圖層創建蒙版。我相信用過AE的人,都見識過這個鬼畜的交互:即同一個按鈕卻有兩種不同的含義。

          Adobe After Effects-“形狀工具”

          在我所負責的一款數據分析產品中,也遇到了類似的問題 (即用戶點擊圖表icon可以新建一個圖表,用戶選中某個已有圖表時,再點擊圖表icon則是切換該圖表的類型)。

          因此在2.0版我們嘗試將 “創建圖表” 和 “切換圖表類型” 兩種場景區分開??梢钥吹较聢D中,圖1和圖2都解決了這個的問題。但圖1的方式是直接將其拆分成兩套功能區,雖然解決了問題,但也讓導航的內容變得冗余。而圖2的方式則更為巧妙,拆分功能區的同時,利用鼠標的點擊和失焦,用動效的方式讓用戶感知到場景的切換,不影響操作的同時還節約了導航空間。

           

          案例2

          在一款數據產品中,我們上線了一款新功能,對用戶有很大的學習成本,于是我們計劃在承接頁放一張功能全局流程圖,它既可以對新功能有一個系統的介紹,同時也可作為功能入口快速定位想要的模塊。但問題來了,由于功能復雜,導致流程圖上的信息體量太大,倘若完整展示,則會超出一屏空間,用戶就很難看清完整的功能流程。最終我們通過動效手段,兼顧了“模塊介紹”和“流程展示”,這種展現形式也被業內好評,還被華為云等多家云服務廠商所借鑒,現在大家在很多B端產品中都能看到我們的影子。

           

          案例3

          以上兩個案例比較復雜,再舉兩個簡單的例子:B端產品限于專業性,表單信息通常很長,所以為了表單信息能盡可能完整展現,我們在下拉框展開的瞬間,往外“借”了一部分空間,以展示更多的信息。

           

          案例4

          這是一個“邏輯表”,一個數據模型中通常有N個邏輯表,信息密度極大,因此我們要盡可能節約空間,所以我們在不影響用戶使用效率的基礎上,把搜索框“收”了起來。

          有沒有發現這幾個案例解決的都是交互問題,而且是直接影響用戶感知的交互細節問題。我們可以看到,在不具備動態思維的時候,交互在面對“信息過載”這個B端繞不過去的課題時,唯一的解法只有“平鋪”一招,但這招在面對復雜問題時明顯不夠用。而一旦具備動態思維,交互設計師就可以從“時間(出現順序) + 空間(疊放層級)”兩個維度對信息的展示進行重組,解題能力將大幅提升。

          不止是前文提到的“信息過載”… 諸如“提升操作效率”、“降低認知成本”、“數據可視化”也全是B端體驗中對用戶體驗影響極大的課題,對于交互的工作,也不僅僅只有產品框架的梳理,還有產品細節的打磨,尤其是一款產品成長到后期,一定會圍繞體驗細節精細化打磨,只靠“靜態平鋪”這一招恐怕遠遠不夠解題,而動態思維能拓寬B端交互在細節上的解題思路,對交互而言是很重要的能力。

           

          視覺創造價值的機會大于交互

          我瘋了嗎?明明前面才說了“交互的機會大于視覺”。三魚解釋解釋:對業務而言,交互的機會往往大于視覺,但對設計師自己而言,“交互”是一種必備的但不易被證明的能力,反之“視覺”是一種錦上添花的但容易出彩的能力。

          再說詳細一點:在設計師的職場博弈中,“交互能力弱”有可能會成為你的短板,但“交互能力強”卻很難被塑造成你的長板,因為它的論證成本極高,尤其是在B端復雜的業務場景下。與之相比,“視覺能力弱”往往不會成為一個設計師的短板,但“視覺能力強”則可能成為一個設計師的長版,因為它的論證成本極低。不要小看論證成本,晉升答辯通常只有15-20分鐘,如果不能在極短時間內論證清楚自己的能力(價值),就會很吃虧。所以短時間內把自己的能力(價值)論證清楚極為重要。

          根據我的經驗,短時間內將“交互”論證到“強”的難度遠大于將“視覺”論證到“強”。所以成本最小、收益最大的方式應該是將交互論證到“不弱”+將視覺論證到“強”的能力組合。

          但現實是幾乎所有大公司的體驗團隊,視覺設計師往往被交互設計師“壓著打”。因為“交互”是必備能力,“視覺”是錦上添花能力,“視覺能力弱”并不算短板,而“交互能力弱”卻是明顯的短板。在大部分設計師都談不上具備明顯長板的前提下,在職場博弈中,存在明顯短板的一方一定會輸,也就是說視覺一定會被交互壓著打。所以如前文所講,三魚建議:“體驗設計師的工作一定要觸及交互部分”。

          所以標題可以完善一下:“在交互已不是短板的前提下,視覺創造價值的機會大于交互”。

           

          三魚的做法

          (這一段是題外話)既然講到這里,大概能理解三魚的做法了吧?我在站酷所發的作品,都是英文排版+動效展示,目的就是只展現視覺的“強”,因為它是一種觀眾只需要“看”就能感受到的、論證成本極低的能力,很適合線上場景。倘若有聽過三魚線下分享的同學就會發現,同樣的作品我在線下會花很大的篇幅講出背后的交互思考,因為要想論證清楚交互的“強”,就離不開闡述業務原理,這是需要觀眾付出“看+聽+提問互動”的理解成本才能get到的,因此只有線下場景才比較適合展現出交互的“強”。

          嗯,雖然前面說了交互的論證成本很大,但誰規定了“視覺”和“交互”必須要孤立論證。有機會我也分享一下體驗設計該如何論證交互的“強”。

           

          B端的劣勢

          我不喜歡很多人鼓吹的“B端是一片藍?!?,仿佛轉行B端就進入職業發展的快車道一樣。三魚必須坦言,B端比起C端,同樣存在著極大的劣勢:開發成本大就不多講了,B端產品往往服務于一小戳群體的工作,這些用戶群體本身數量較小,而且很多還是新興職業,所以B端產品發展初期的用戶體量都很小。那么就帶來一個問題,一小戳用戶的收益往往短時間攤不掉研發成本,如果沒有公司戰略上的強投入,那么產品更新迭代將是極慢的,甚至90%的產品會因為收益不足,永遠停留在1.0版,也就意味著大部分B端產品可能連體驗流程都無法閉環,更別說打磨體驗了。這些問題在C端不容易遇到,但在B端卻很常見。

          這也就導致了開發資源都優先投入到功能研發中,留給體驗打磨的開發資源很有限,這會影響設計師的價值論證。我親眼見過一些設計師負責了很多1.0的B端項目,這些產品在幾個核心功能上線后,就停止更新迭代了,產品經理和研發只在意核心功能能讓用戶用起來,至于體驗是否流暢,流程是否閉環,對他們而言并不重要。因此這些設計師忙了一年,卻沒有一個可以論證自己價值的體驗設計故事。這在B端是一個普遍現象,是B端相對于C端的劣勢。那些只講B端的好,不講B端存在問題的言論是不負責的。

          當然,哪怕存在這樣的劣勢,B端體驗設計依托復雜業務所帶來的價值優勢依然是C端無法比擬的。而B端的劣勢其實是可以克服掉的,也就是接下來我要分享的“干貨”。

           

          干貨來了

          先說說上次那篇文章中,我認為通常情況下設計師要講出有價值的好故事主要靠兩點:

          1. 時+運:B端產品更新迭代慢,你如果有充足的耐心陪伴它成長,且它足夠好運地成長起來了,且你也足夠好運沒有被中途變更業務,那么恭喜你總算等來了一個講出好故事的機會。但目前互聯網早就過了野蠻生長的時期,這種機會已經越來越少了;

          2. 權力:依靠你能調動的資源,以體量來堆出一個好的體驗故事,比如造輪子。好處是簡單粗暴,故事往降本提效上講業務肯定是買單的,缺點是輪子不能經常造,造多了就不降本了。而且故事的效果受限于業務體量,有多大體量講多大故事,所以這種故事更多地適合大廠的管理層去講。但這似乎就把雞和蛋顛倒了,倘若設計都熬到這個位子上了,又何必來等我的“干貨”呢?

          所以在過去兩者都不具備的前提下,我有一招自己的玩法。先來看一個案例:

          https://www.zcool.com.cn/work/ZNTczNjg3MDg=.html

          如果你把案例中的視頻看完,你大概能感受到這是一個涵蓋了產品框架、角色路徑、界面設計、品牌設計的還算蠻大而全的方案,雖然限于保密,對外只能看視覺,連Logo我都不敢多解釋兩句。所以我大致講講:一開始,產品經理所提過來的需求僅僅只是幾個核心功能的設計需求,大概4-5頁原型圖,這時大部分設計師可能會按照原型圖把交互和視覺完善,然后產出設計稿的標注和切圖,交付開發。

          但三魚了解完業務之后,發現這個1.0的需求用戶的路徑并沒有閉環,于是我繼續深入理解業務,為產品定義了三種不同的使用角色,并根據每一種角色的訴求推導出場景和體驗路徑,從而重新梳理了整個產品框架,補全了缺失場景。

          然后將產品能力集成并可視化展現出來,最終交付了一套流程閉環、交互創新、視覺感知強烈的體驗方案。

          這套產出令業務很驚喜,也認可了整套方案并愿意為之投入開發資源。但三魚實話告訴你,目前大半年過去了,我所提交的方案被開發上線的只有60%,因為目前的用戶體量實在支撐不起更多開發人力投入了,所以哪怕那40%的功能是對的,也需要很久以后才能開發上線。

          但沒有關系,對我而言,我已經得到了一個流程閉環、交互創新、視覺感知強烈、能充分反映設計價值的故事了。

          這便是三魚的思路,概括下來就一句話:把1.0的需求按3.0的質量產出。畢竟當現實條件無法支撐你展示自己的價值,那就自己創造機會去展示??窟@個思路,當別人還在耐心且不確定地等待業務慢慢成長時,三魚已經在短時間內積累了大量優質故事,這也讓我的職場博弈占了優勢。

          這里有個問題:就是我創造的價值,并不是業務方當下買單的價值,似乎與前面我所說的觀點有出入。

          這里我要再講一個觀點:設計對業務的價值不一定以設計師對當前業務的價值為轉移。通俗來說,所有業務方都希望自己的產品是功能完善、流程閉環、體驗舒適的,這個訴求可能會因為當下開發成本的短缺而被抑制,但卻是可預見的只要條件成熟業務就一定會產生的訴求。因此設計師主動往前走一步的做法一定是業務方所認可的,哪怕最后沒有開發人力落地這些設計,業務方也清楚是現階段的業務水平所導致的,而不是去否定設計的價值。而對于設計師而言,只要你提供的設計方案是超預期的,總有一天會有優質的業務場景愿意為之買單 (意會) … 總之,“把1.0的需求按3.0的標準交付”是一條經過三魚驗證過的行之有效的手段。

          以上輸出的都是認知,認知的提升會帶來成長的幻覺。但事實上,哪怕你知道了動畫對交互的提升巨大,但不具備動畫能力也是空談;哪怕你知道視覺創造價值的機會更大,視覺能力不夠成為你的長板也是空談;哪怕你知道把1.0的需求按3.0來產出收益巨大,你不具備3.0的視野也是空談… 認知更像是臨門一腳的點破,手上功夫才是你的基本盤。

           

          手上功夫的成長

          最后聊聊成長,三魚的經歷可能會給你一些參照吧。先附上我的培訓班作品,這就是三魚最初的水平,那時我已是工作了兩年轉行的狀態,年齡和經驗都很吃虧。

          培訓班作品-《愛情小管家》

          但三魚運氣還算好,趕在互聯網的末班車進了大廠。這保證了我的成長環境至少是不錯的,也更有機會接觸到一些好的產品、優秀的設計師,能學到更多的東西 (說真的,當初能進大廠,也許有能力的加持,但更多的要歸功于時代的運氣)。

          但進了大廠也未必就踏上了快車道,大廠的競爭很激烈,好的項目機會從來都是搶手貨。從培訓班出來的我,因為沒有工作經驗,被分配去做廣告圖優化,三魚先解釋一下這個工作:就是客戶在我們的產品中投放廣告,有些客戶投放的廣告點擊率并不理想,為了確??蛻舻耐茝V費花得值 (不然人家不投了),于是我們會對一些不理想的廣告圖進行設計優化。對設計師來說,這些廣告圖的質量參差不齊,且沒有源文件,優化工作是一件繁瑣且低價值的事。這種事,很適合我這個剛轉行的菜鳥來干。下圖是一些我優化過的廣告圖,這就是三魚在大廠一開始的主要工作。

          廣告圖優化

          這對當時的我來說已經很滿足了,畢竟能創造價值、能挺過試用期三魚就謝天謝地了。于是我很認真地完成手上的工作,還沉淀了一套廣告圖優化“方法論”,比如把廣告圖分為電商、工具、游戲、社交等,每一種類別有特定的優化方式,還附帶最后的數據驗證… 嗯,這是我第一次接觸 “大廠套路”。

          看我廣告圖優化得還不錯,于是主管給我新增了一項任務:我們團隊每天都要在Facebook上發一條動態,每條動態都會附一張配圖,所以每周我需要畫5張運營配圖。

          日常運營支持

          日常運營配圖所要求的質量并不高,倘若只是按可交差的水準來產出設計,這5張圖其實費不了多少功夫,于是三魚決定利用富余的時間去錘煉自己的專業能力。具體來說:每周一業務方會告知本周需要繪制的5個主題,我會用一天的時間把其中4個主題快速地畫完交差,然后留一個自己最感興趣的主題,去設計平臺上學習新的風格,并結合主題去創作。比如下圖的產品矩陣紀念日:https://www.zcool.com.cn/work/ZMTQ4MTQyMDg=.html  。就是花了心思去做的。

          產品矩陣紀念日

          再比如美食節活動:https://www.zcool.com.cn/work/ZMTUwNDk4NzY=.html  。我不僅嘗試了新的風格,還給它加入了愛情故事。

          還有一些名人名著的紀念日閃屏:https://www.zcool.com.cn/work/ZMTY3MTkzMjg=.html  。

          于是我就一直用這種刻意練習的方式,把自己的手上功夫越練越扎實了。而對于業務方來說,本來預期就不高,偶爾還能收到三魚超預期的設計交付,自然是很欣喜的,于是對我的評價也很高。

          隨著我的交付質量不斷提升,業務方的預期也越來越高。一次在別的設計師的運營事故中,業務方指名要三魚來設計。于是我站出來救了場,這次事件過后,大家突然意識到我不是一個初入行的菜鳥了。

          地球一小時

          但三魚的目標還是想往產品體驗方向發展,但產品設計的機會是很稀缺的。但三魚隨即等來了一個機會:我們的核心產品要進行一次體驗升級,這種級別的項目只有最資深的設計師才能參與的。所以我們的主管選了三位資深設計師來比稿定方案。

          三魚很積極地表示自己也想參與比稿,不僅表達了自己的職業規劃,還保證參與比稿不會耽誤手上的工作。由于我之前的工作中已經積累了不錯的口碑,主管同意了我的請求。

          我很珍惜這樣的機會,于是一口氣出了兩套方案 (都在站酷中)。

          但現實很殘酷,大家并不認可我作為一個設計新人的實力,我的方案在一開始的內部評審中就被提前“斃掉”了 (其實這很正常,沒有人會相信一個新入行的設計師的實力)。不過主管考慮到我認真的態度,雖然讓我失去了上臺提案資格,但還是把我的兩套方案作為“更多風格探索”放在PPT的最后了…

          三魚的兩套方案

          但戲劇性的一幕又來了,提案的過程很不順利??赡苁且驗槟菚r流行扁平風,但過于千篇一律導致幾個大領導看膩了,反而認為我這種帶質感的方案讓人耳目一新。結果我的陪跑方案居然奇跡般地被采納了…

          這可把三魚牛逼壞了,當晚我把這個結果告訴小白,小白叮囑我:“這個時候很尷尬,這么重要的項目不可能完全交給你這個新人來負責,你現在最好的做法是一定要低調,明天去了公司別吭聲,等你的主管來找你聊,聽安排就是了,切記切記,我看你已經飄得不行了”!

          于是第二天三魚全程裝蒜,默默地等待著。果然!主管來找我了,希望我能加入到產品改版的項目中來,她會安排一位資深設計師帶著我一起做,至于我手上目前的工作,就交接給其他設計師吧。于是三魚開開心心地服從了安排。

          噢對,由于原來業務方對我實在太滿意了,這次的業務調整,那些業務方紛紛跑去請求我的主管“讓三魚再為我們畫最后一張吧…” 我也被主管戲稱為設計團隊的“頭牌”。

          寫到這里,三魚算不算靠努力與運氣就走上快車道了?事實上還早… 目前為止我的手上功夫還僅限于PS用得不錯罷了,其它能力為0。而能力的欠缺很快就讓我遇到了難題。

          那就是:動效設計師不干了。

          以前的一些大廠會設置專門的動效設計崗,由一位擅長動畫軟件的同學來幫其他設計師實現動畫上的創意演示,但這種“只能替別人實現創意”的工作模式,對動效設計師的職業成長不利,于是越來越多動效設計師轉行去做產品體驗。

          這可苦了那些不會做動效的設計師 (包括三魚),工具類的產品,對動效的要求比較高,倘若沒人替自己實現腦海里的動畫創意,工作對接就很吃力了。

          所以只好去學。三魚覺得動效比3D還難學,它難在幾乎找不到針對性的動畫教程,那時我能從網上找到的動畫教程全是教“影視后期”的??蓻]辦法,只能硬著頭皮學,不然我的創意就不得不妥協于手上功夫了。于是三魚一路東拼西湊,艱難地把動效學會了。

          下圖是我做的第一個動效,一開始我只會簡單的位移旋轉,動畫雖然生硬,但好在PS畫的素材質量本身不錯。

          這是一年以后的水平,那時我已經能3D+動效結合著玩了。

          說到3D能力,也是在這期間,我和小白一起報名了第一期的白無常C4D課程培訓班 (三魚喜歡抱團學,可以互相監督,一個人學很容易半途而廢),我還把學到的東西應用到了實際工作案例中。

          當我把這兩張圖發給白無常老師看的時候,老師很詫異:“我沒有教角色建模呀”?其實圖里的熊是PS畫的,說明那時我的PS水平已經比較強了。

          說到PS繪畫,這種風格受李舜影響比較大。在李舜的風格剛出現的時候,我覺得很驚艷,就去學習了她的畫法 (她寫過一篇教程,感興趣的朋友可以去她的站酷找找)。下圖的IP算比較出名的了,因為這套作品時不時被我發現放在了某些淘寶店里掛羊賣狗…

          那段時間是我過得最快樂的時候,我同時負責產品體驗和品牌設計,包容的大廠環境也給了我學習和應用新技能的空間,一年的時間我的手上功夫突飛猛進。

          再后來去了福廠,那是三魚最痛苦、但也是成長最大的經歷:

          我遇到了一個很糟糕的主管,在福場的三年多時間里,三魚一方面依托平臺加速成長,一方面對抗來自主管的PUA,并最終完成了反殺。細節不多講了,說說最后的結果吧:這三年里,我的績效全是最優(憑借著無法否定的能力和成果,三魚逼著主管給自己打了好績效),反觀這位主管,三年里有兩年拿了最差績效,最后被迫轉崗…

          我在福廠的成長不僅是手上功夫,更多的成長是“認知”,而后者對我的職業突破起了決定性作用。但這段經歷很痛苦,如果說在百度的成長是技能上的成長,它是一個逐漸變好的過程,是愉快的,那么在福廠的經歷更像是把人打碎以后的重塑,因為認知的成長一定是伴隨著否定、懷疑、焦慮的,三魚在其中艱難地探索出了一條可能是對的的路,以后有機會再慢慢分享吧。

          回想起來,三魚算幸運的,我趕上了互聯網的末班車,在狼廠寬容的環境下鍛煉了能力,在福場如日中天的階段實現了個人的成長。但三魚也是不容易的,我的成長經歷并沒有大家臆想的那么一帆風順。大廠的競爭非常慘烈,被打碎以后是一蹶不振還是再重塑?這么多大廠設計師,能出頭的有幾個?玩明白的又有幾個?

           

          寫在最后

          這篇文章真長,如果你能耐心讀完… 嗯,算你厲害。我最后再總結一下吧:

          前半部分講了認知,是三魚基于自身環境所形成的認知,但這些認知希望大家斟酌著看:第一,它是基于三魚的成長路徑和自身條件所得出的,未必適合所有人;第二,行業是不斷發展的,認知也不會一成不變,也許一年以后這套認知就失效了。

          后半部分講了成長,當然主要集中在專業上的成長,這也是目前大部分設計師更需要的,也是比較適合在站酷分享給大家的。

          認知可以讓你們前進的過程中少走彎路,但是技能才是推動你前進的核心動力。三魚能講的東西還有很多,后續再慢慢聊。

           

          原文地址:站酷

          作者:三魚先生

          轉載請注明:學UI網》干貨遲到了,但三魚不會讓它缺席2

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          數據可視化與信息可視化淺談!

          seo達人


          1.柱狀圖

          2

          適用場景:它的適用場合是二維數據集(每個數據點包括兩個值x和y),但只有一個維度需要比較。
          優勢:柱狀圖利用柱子的高度,反映數據的差異。肉眼對高度差異很敏感,辨識效果非常好。
          劣勢:柱狀圖的局限在于只適用中小規模的數據集。

          2.折線圖

          3

          適用場景: 折線圖適合二維的大數據集,尤其是那些趨勢比單個數據點更重要的場合。它還適合多個二維數據集的比較。
          優勢:容易反應出數據變化的趨勢。

          3.餅圖

          4

          適用場景:適用簡單的占比圖,在不要求數據精細的情況下可以適用。
          劣勢:餅圖是一種應該避免使用的圖表,因為肉眼對面積大小不敏感。

          4.漏斗圖

          5

          適用場景:漏斗圖適用于業務流程比較規范、周期長、環節多的流程分析,通過漏斗各環節業務數據的比較,能夠直觀地發現和說明問題所在。
          優勢:能夠直觀地發現和說明問題所在。在網站分析中,通常用于轉化率比較,它不僅能展示用戶從進入網站到實現購買的最終轉化率,還可以展示每個步驟的轉化率。
          劣勢:單一漏斗圖無法評價網站某個關鍵流程中各步驟轉化率的好壞。

          5.地圖

          7

          適用場景:適用于有空間位置的數據集。
          優劣勢:特殊狀況下使用。

          6.雷達圖

          8適用場景:雷達圖適用于多維數據(四維以上),且每個維度必須可以排序。但是,它有一個局限,就是數據點最多6個,否則無法辨別,因此適用場合有限。
          劣勢:需要注意的時候,用戶不熟悉雷達圖,解讀有困難。使用時盡量加上說明,減輕解讀負擔。

          數據可視化使用小貼士
          餅圖順序不當

          9

          (最好的做法是將份額最大的那部分放在12點方向,順時針放置第二大份額的部分,以此類推。)

          2.在線狀圖中使用虛線

          10

          (虛線會讓人分心,用實線搭配合適的顏色更容易區分。)

          3.數據被遮蓋

          11

          (確保數據不會因為設計而丟失或被覆蓋。例如在面積圖中使用透明效果來確保用戶可以看到全部數據。)

          4. 耗費用戶更多的精力

          12

          (通過輔助的圖形元素來使數據更易于理解,比如在散點圖中增加趨勢線。)

          5.柱狀過寬或過窄
          13

          (經過調研,柱子的間隔最好調整為寬的1/2。)

          6.數據對比困難

          14

          (選擇合適的圖表,讓數據對比更明顯直接。上圖的數據作用是為了比較,顯然,柱狀圖比餅圖在視覺上更易于比較。)

          7.錯誤呈現數據

          15

          (確保任何呈現都是準確的,比如,上圖氣泡圖的面積大小應該跟數值一樣。)

          8.不要過分設計

          16

          (清楚標明各個圖形表示的數據,避免用與主要數據不相關的顏色,形狀干擾視覺。)

          9. 數據沒有很好歸類,沒有重點區分

          17

          (將同類數據歸類,簡化色彩,幫助用戶更快理解數據。上圖的第一張沒有屬于同類型手機中不同系統進行顏色上的歸類,從而減少了比較的作用。下圖就通過藍色系很好的把iPhone,Android,WP版歸為一類,很好的與iPad版,其他比較。)

          10.誤導用戶的圖表

          18

          (要客觀反映真實數據,縱坐標不能被截斷,否則視覺感受和實際數據相差很大。左圖的數據起始點被截斷從50開始。)

          信息可視化案例
          信息可視化囊括了數據可視化,信息圖形,知識可視化,科學可視化,以及視覺設計方面的所有發展與進步。下面是信息可視化的案例分享。
          19
          (上圖為關系網——基于60000封電子郵件存檔數據,用不同顏色深度的線條呈現了地址簿中用戶和個體之間的關系,比如回復、發送、抄送。)

          20
          (上圖通過數據化的比較,用變形的柱狀圖等圖形,形象的展示了不同國家老師的收入水平,社會包括學生和公眾對其的尊重度。)

          如何制作信息可視化?
          第一步:確定表意正確明確信息圖表達內容,確定最主要的表現內容。
          第二步:優化展現形式內容正確還不夠,還要易懂。我們需要在這個步驟里尋找信息圖最優表現形式,讓讀者 一目了然,降低理解難度。
          第三步:探索視覺風格在探索視覺風格時要注意抓大放小,先定下來最主要模塊的風格,再做延展。
          第四步:完善細節視覺風格確定后,可根據需要添加、完善細節。
          第五步:風格延展“一致”的視覺設定有助于用戶理解,也能更好的提升品牌形象。所以主風格確定后,我們需要把它延展到其它有需要的頁面上。

          以上是分享了數據可視化和信息可視化相關內容,不過信息可視化和數據可視化是兩個容易混淆的概念,基于數據生成的數據可視化和信息可視化這兩者在現實應用中非常接近,并且有時能夠互相替換使用。但是這兩者其實是不同的,數據可視化是指那些用程序生成的圖形圖像,這個程序可以被應用到很多不同的數據上。信息可視化是指為某一數據定制的圖形圖像,它往往是設計者手工定制的,只能應用在那個數據中。信息可視化的代表特征:具體化的,自解釋性的和獨立的。為了滿足這些特征,這個圖是需要手工定制的。 并沒有任何一個可視化程序能夠基于任一數據生成這樣具體化的圖片并在上面標注所有的解釋性文字。
          數據可視化則是普適的,比如平行坐標圖并不因為數據的不同而改變自己的可視化設計??梢暬膹姶蟮钠者m性能夠使用戶快速應用某種可視化技術在一些新的數據上,并且通過可視化結果圖像理解新數據,與針對已知特定數據進行信息可視化設計繪制相比,用戶更像是通過對數據進行可視化的應用來學習和挖掘數據,而普適性的數據可視化技術本身并沒有解釋數據的功能。

          (感謝數據平臺組同仁們對此文章的貢獻,感謝魏茜璐的視覺配圖。)

          文章來源:京東設計中心

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          數據可視化設計淺析與研究(一)

          seo達人

          一. 數據可視化歷史淵源

          從人類誕生之日起,便有了信息的呈現形式,并伴隨著人類發展足跡不斷變遷。如今出現的任何信息可視化類型,并非一夜之前突現的新物種,幾乎都是從過去經典的表達式中發展而來。

          17000 年前

          如果你問最早的信息圖表設計師是誰,很多學者認為是遠古時代的洞穴人,他們是最早用圖像描繪成日常生活比如戰斗,野生動物、死亡和慶?;顒拥鹊?。

          法國發現的洞穴繪畫遺址-拉斯科壁畫,距今約17000年

           

          公元前 3000 年

          古埃及象形文字,作為那時的正式書寫系統,開始使用符號來代表字母和概念,可追溯到公元前3000年。

           

          公元前 550 年

          希臘哲學家阿那克西曼德創造了第一個出版的世界地圖,這可以說是最早的可視化地圖了。

           

          公元 950 年

          歐洲人畫出了基于時間變化的折線圖,用于展示太陽,月亮等行星的位置變化趨勢,開始出現如今的數據圖表的雛形。

           

          17 世紀

          統計圖形之父威廉·普萊費爾,發明了我們今天經常使用的折線圖和條形圖,也被認為創建了面積和餅圖。普萊費爾是蘇格蘭工程師和政治經濟學家,并在1786年出版了商業和政治地圖集。

          智能時代

          隨著時代的發展,智能時代AR、VR 技術的興起,我們開始看多更多新穎的的數據可視化形式。

          1992-2010年內世界小型武器和彈藥的進出口貿易數據展示

           

          “里約+20”地球峰會期間的Twitter話題匯集成一顆顆大樹

           

          二. 認識主流可視化圖表

          如今隨著科學技術的發展,已經沉淀出豐富且經典耐用的信息可視化表達。無論在傳統的紙質媒體,還是如今手機、電腦,電視等各類終端的電子媒體都得以大放異彩。目前,各大可視化工具中有非常詳盡的圖表類型介紹,比如 Excel2010 的版本里面,提供了 10 類共 53 個圖表。AntV 平臺則提供了 15 類近 200 個數據圖表,現在我們就來普及一下基本知識。

          常用可視化圖表分類

          目前主流的可視化平臺把常用圖表分成九大類(來自 AntV ),分別是:比較、分布、關聯、占比、區間、流程、趨勢、時間、地圖。

          1. 比較

          顯示值與值之間的不同和相似之處。使用圖形的長度、寬度、位置、面積、角度和顏色來比較數值的大小,通常用于展示不同分類間的數值對比,不同時間點的數據對比。

          典型圖表:柱狀圖、條形圖、直方圖、K 線圖、矩形樹圖等

           

          2. 分布

          顯示頻率,數據分散在一個區間或分組。使用圖形的位置、大小、顏色的漸變程度來表現數據的分布,通常用于展示連續數據上數值的分布情況。

          典型圖表:散點圖、氣泡圖、熱力圖、箱型圖

           

          3. 占比

          顯示同一維度上占比關系

          典型圖表:餅圖、環形圖、堆疊面積圖、堆疊柱狀圖

           

          4. 關聯

          顯示數據之間相互關系。 使用圖形的嵌套和位置表示數據之間的關系,通常用于表示數據之間的前后順序、父子關系以及相關性。

          典型圖表:和弦圖、桑基圖(我有點讀不懂)

           

          5. 區間

          顯示同一維度上值的上限和下限之間的差異。 使用圖形的大小和位置表示數值的上限和下限,通常用于表示數據在某一個分類(時間點)上的最大值和最小值。

          典型圖表:儀表盤、堆疊圖

           

          6. 流程

          顯示流程流轉和流程流量。一般流程都會呈現出多個環節,每個環節之間會有相應的流量關系,這類圖形可以很好的表示這些關系。

          典型圖表:漏斗圖、?;鶊D

           

          7. 趨勢

          分析數據的變化趨勢。使用圖形的位置表現出數據在連續區域上的分布,通常展示數據在連續區域上的大小變化的規律。

          典型圖表:折線圖、K 線圖、堆疊面積圖

           

          8. 時間(個人認為時間可以放在各大類型中作為一個維度)

          顯示以時間為特定維度的數據。使用圖形的位置表現出數據在時間上的分布,通常用于表現數據在時間維度上的趨勢和變化。

           

          9. 地圖

          顯示地理區域上的數據。使用地圖作為背景,通過圖形的位置來表現數據的地理位置,通常來展示數據在不同地理區域上的分布情況。

          典型圖表:地圖

           

          常用可視化圖表舉例分析

          1) 柱狀圖

          條形圖

          展示多個分類的數據變化和同類別各變量之間的比較情況。使用垂直或水平的柱子顯示類別之間的數值比較。其中一個軸表示需要對比的分類維度,另一個軸代表相應的數值。

          優點:對比分類數據。

          缺點:分類過多則無法展示數據特點。

           

          # 相似圖表

          堆積柱狀圖:比較同類別各變量和不同類別變量總和差異。

          百分比堆積柱狀圖:適合展示同類別的每個變量的比例。

           

          2) 條形圖(也可歸到柱狀圖大類中)

          類似柱狀圖,只不過兩根軸對調了一下。

          優點:類別名稱過長,將有大量空白位置標示每個類別的名稱。

          缺點:分類過多則無法展示數據特點 。

           

          #相似圖表

          堆積條形圖:比較同類別各變量和不同類別變量總和差異。

          百分比堆積條形圖:適合展示同類別的每個變量的比例。

          雙向柱狀圖:比較同類別的正反向數值差異。

           

          3) 折線圖

          折線圖

          堆積面積圖

          展示數據隨時間或有序類別的波動情況的趨勢變化。

          優點:有序的類別,比如時間。

          缺點:無序的類別無法展示數據特點。

           

          # 相似圖表

          面積圖:用面積展示數值大小,展示數量隨時間變化的趨勢。

          堆積面積圖:同類別各變量和不同類別變量總和差異。

          百分比堆積面積圖:比較同類別的各個變量的比例差異。

           

          4) 散點圖(以及氣泡圖)

          散點圖

           

          氣泡圖

           

          用于發現各變量之間的關系。

          優點:存在大量數據點,結果更精準,比如回歸分析。

          缺點:數據量小的時候會比較混亂。

           

          # 相似圖表

          氣泡圖:用氣泡代替散點圖的數值點,面積大小代表數值大小。

           

          5) 餅圖

          餅圖

          玫瑰圖

          餅圖可以很好地幫助用戶快速了解數據的占比分配。

          優點:了解數據的分布情況。

          缺點:分類過多,則扇形越小,無法展現圖表。

           

          # 相似圖表

          環形圖:挖空的餅圖,中間區域可以展現數據或者文本信息。

          玫瑰餅圖:對比不同類別的數值大小。

          旭日圖:展示父子層級的不同類別數據的占比。

           

          6) 詞云

          詞云

           

          7) 箱型圖

          箱型圖

          以上只是部分常用圖表樣式,更多詳細的圖標樣式及其介紹,可前往阿里數據可視化平臺 AntV 學習。

           

          數據圖表使用指南

          數據圖表如此繁雜多樣,到底該如何靈活運用呢?

          數據圖表專家 Andrew abela 設計了一張匯總圖,從全局出發,幫助我們快速確定圖表樣式

          Andrew abela 繪制的圖表選擇指南被廣泛運用

           

          這其實為我們提供了一種快速選擇數據圖表類型的思考流程,四步走:

          1.分析數據源

          2.確定展示的類型

          3.選擇的變量類型及數量

          4.選擇對應的數據圖表

           

          三. 實用的學習通道

          介紹這些基本知識是遠遠不夠的,網絡上有非常多的平臺、工具和團隊可以供我們深入學習和研究數據可視化設計,以下列舉了我平時經常光顧的學習資源。

          1. 了解數據可視化設計的歷史淵源(完整版):

          數據可視化圖表發展史:http://www.datavis.ca/milestones/index.php?group=Pre-1600&mid=ms9

           

          2. 各類可視化圖表的概念及用法(超詳細):

          螞蟻金服可視化解決方案 AntV:https://antv.alipay.com/zh-cn/index.html

          圖表示例:https://antv.alipay.com/zh-cn/g2/3.x/demo/index.html

          圖表用法:https://antv.alipay.com/zh-cn/vis/chart/index.html

           

          3. 前端可視化圖表庫(前端可直接調用):

          ECharts:http://echarts.baidu.com/index.html

          AntV:https://antv.alipay.com/index.html

          Google Chat:https://google-developers.appspot.com/chart/

           

          4.數據分析工具:

          Google Analytics: https://analytics.google.com

          百度統計:https://#baidu.com/

           

          5.運用可視化工具搭建自己的可視化圖表(可以建立自己的可視化圖表):

          BDP個人版:https://me.bdp.cn/home.html

          平時還可以使用 Excel 或 Numbers 整理和輸出可視化圖表

           

          寫在最后

          除了學習鞏固數據相關的基礎知識以外,更需要在日常工作學習中培養習慣,養成數據化的思維方式。

          • 1.保持對數據的敏感度
          • 2.嘗試利用可視化工具創建圖表,鍛煉分析整理的能力
          • 3.密切關注自家產品線的用戶行為數據,解讀各類數據指標,培養分析的習慣
          • 4.關注前沿技術和可視化新形式,保持開放包容的心態

          好了,文章就介紹到這里,大家一起學來吧。

          預告:下一篇系列文章著重介紹可視化設計的具體方法,譬如從色彩、布局、交互等方面如何設計數據圖表,歡迎持續關注。


          作者:又彬

          轉載請注明:學UI網》數據可視化設計淺析與研究(一)

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          數據可視化設計淺析與研究(二)

          seo達人

          第一部分: 圖表布局 

          圖表的基本構成(來源網易 UEDC)

           

          圖表標題

          標題一般居中或居左對齊,但是布局時,需要綜合考慮副標題、圖例甚至篩選器控件等元素的位置。

           

          坐標軸

          坐標軸包括 X 坐標軸和 Y 坐標軸,有時還會出現次坐標軸。

          1. X 軸刻度方向的改變,如果維度過多,則橫向刻度的展示范圍會非常有限,為了展示更多內容,通常會用其他替代圖表(比如橫向柱狀圖),不能替代的情況下,可以考慮將標注文案進行傾斜(不鼓勵)。

          2. 數據類刻度值盡量轉化為千位分隔符(如 K,M,B),保持簡潔,以節省空間。坐標軸上的最大值取值要恰當,保證圖表占據 2/3 以上,畫面更飽滿。

          3. 還需考慮坐標軸上的極值。

          坐標軸

           

          圖例

          離散型數據包括橫向排列和縱向排列,連續型數據包括連續圖例。

          1. 所有圖表類型的排列方式要統一,所以要考慮整體的圖表空間是適合橫向排列,還是縱向排列。

          2. 所有形式總長度超過內容區換行或換列。

          3. 雙軸圖包含了 2 種圖表類型,不同類型的圖例樣式要有所區分。

          4. 連續型數據通過漸變色來展示數據大小的變化,具體漸變顏色定義在下文中有詳細介紹。

          圖例

           

          背景柵格

          背景柵格主要用來幫助用戶快速讀取數據值,方便參考和對比。背景柵格一般有網格線、虛線、點陣、斑馬紋等。在設計柵格時,應該盡可能減少對數據的干擾,在合適的場景下,甚至可以去掉背景柵格。

          柵格

           

          Hover 態(或點擊態)

          用戶在查看某一項數據指標時,給出明確的反饋和提示。數據詳情多時,還會通過浮窗的形式展現。此時該狀態下數據可以突出顯示,可以變化顏色、增加背景元素(線/面)、或者增加動態變化等。

           

          字體

          數據圖表的字體一般采用無襯線體,另外需要考慮字體的辨識度,防止在顯示上產生歧義。多數情況下,數據圖表會運行在不同分辨率的大小屏中,所以在文字排版上。

          做到以上幾條,我們在設計圖表時就可以避免掉絕大多數的坑,不過畢竟圖表類型這么多,在實際場景中也會遇到各種情況??傊羞@么幾條總的原則

          1. 保持數據圖表簡潔、清晰、易讀

          2. 強調用戶關注的數據,幫助用戶快速聚焦

          3. 弱化次要元素,如柵格、圖例等

          4. 刪除不必要的元素,陰影效果、酷炫動畫

          5. 合理布局圖表的間距、留白等

          6. 充分考慮頁面的適配效果

          7. 最好使用真實的數據進行設計排版

           

           第二部分: 圖表配色 

          考慮到圖表顏色在設計中至關重要,我把它單獨分出來討論。由于數據的復雜性和趨勢變化,配色方案需要考慮非常多的因素,比如可辨識度、舒適性,還需要考慮特殊人群(色盲色弱人士等)對顏色的可讀性等等。在配色過程中我們需要區分背景色和圖表配色。

           

          背景配色

          背景色一般分為深色、淺色、彩色。在很多 LED 大屏上展現數據時,多采用深色背景,比如即將到來的天貓雙十一活動,官方數據展示基本上會用深藍色作為背景,這樣可以減少屏幕拖尾,觀看時也不會過于刺眼。深色背景中的圖表配色一般不會采用太多的色彩,且圖表也不會設計得過于復雜。

          中小屏幕的背景選擇性更大,中小屏幕背景色選擇范圍就比較廣,淺色、彩色、深色均可以做出很好的設計。在 Web 端,大多數場景下,我們會采用淺色甚至白色作為背景,淺色背景更適合展示大量的數據信息,而且識別度更高。

           

          圖表配色

          圖表配色最關鍵的一點,就是要有辨識度。

          我們可以通過明度上的變化增加辨識度,也可以采用大跨度的不同色相來增加辨識度,另外這兩者也可以有機結合,常用于色彩較多的圖表中。

           

          明度變化

          當我們需要使用單一色相配色時,勢必要用明度差來進行設計,明度的跨度也要盡可能大才能更清晰。我們可以通過在灰度模式下配色的辨識度來判斷明度差是或否合適。

          (Google Material Colors 中的 Light Blue 色卡)

          需要注意的是,采用單一色相的配色種類不宜太多,建議不超過 6 種。一旦種類過多,色彩之間的明度差異勢必會變小,因而影響辨識度。

           

          色相跨度變化

          通過色相跨度來增加顏色辨識度也是我們常用的方式。

          色環

          需要的顏色較少時,我們盡量避免使用相近的色相,比如同類色和相近色。盡量選擇對比色或互補色,這樣可以使不同屬性數據在圖表中展示更加清晰。

           

           

          美國大選圖

           

          所需顏色較多時,建議最多不超過 12 種色相。

          通常情況下人在不連續的區域內可以分辨 6?12 種不同色相。過多的顏色對傳達數據是沒有作用的,反而會讓人產生迷惑。

           

          三種常用的取色方法

          01. 色環提取

          可以采用色環中同一明度下的不同色調作為圖表顏色。前面提到的單色相內取色,也可以在這個色環中進行采集,此外 Google Material Colors 是一個不錯的色板,可以結合使用。

           

          02. 借鑒自然界中的色彩

          自然界中有非常豐富的漸變色彩,而且被大家所熟知,這些色彩更容易給人們帶來愉悅感。

          自然界中的色彩

           

          在借鑒過程中,我們需要注意,比如天空經常會出現紅、藍、紫的漸變色,但這顏色的明度會有其規律,通常是淺黃到深紫,但絕對不會出現淺紫到深黃色。還有一些自然界其他的經驗配色,比如淺綠色到紫藍色,淺黃色到深綠色,橙棕色到冷灰色。

           

          03. 漸變與明度疊加取色

          在正常漸變色的基礎上疊加一層只有明度變化的灰色漸變,形成既有明度差異也有色相跨度變化的配色。

           

          漸變與明度疊加取色

           

          漸變色應用案例

          好了,配色部分就探討到這里。除了以上關鍵內容以外,我們平時還需要注意數據圖表的適配效果、交互細節、以及動畫設計方面的問題,由于篇幅的關系暫不展開,以后有機會進一步探討。

           

          說在最后

          我們在參與此類項目設計時,通常會通過以下的流程去思考:

          1. 為誰設計,用戶想要什么

          2. 明確設計目標和價值

          3. 明確數據指標

          4. 選擇最合適的數據圖表

          5. 規劃設計,輸出方案

          前三步更多會由產品經理、運營人員去思考并輸出結果,最后兩步則由我們設計師來完成,這兩步也正是這兩篇系列文章的主題所在。

          在學習過程中,我們每個人可有不同的思考方式和側重點,以我個人的角度出發:能夠讀懂常見的數據可視化圖表,并從圖表中能獲取到關鍵信息。當有一堆數據擺在面前,能根據業務目標選擇合適的數據展示類型,并運用設計手段完整的表達給用戶。有了這些沉淀,我就能更好的和產品、運營打交道,更多的關注鏈路上游的信息,從而進一步提升設計的產出質量。

          歡迎交流、批評和指正。


          作者:又彬

          轉載請注明:學UI網》數據可視化設計淺析與研究(二)

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          提升數據可視化的7個實用技巧

          seo達人


          1、避免使用鮮艷的顏色

          明亮鮮艷的顏色就像是把所有的字母都大寫想要強調一樣,你的聽眾感覺你在對他們大聲推銷。而當有很多人在大喊大叫時,通常是很難集中注意力聽他在說什么。單調的顏色,反而能很好地用于數據可視化,因為它們可以讓你的讀者理解你的數據,而不至于被數據淹沒。

          當你想要強調數據時,可以使用更亮的顏色。比如你的公司與競爭對手相比較時,或者你可以在現有顏色基礎上加深顏色。

          多彩的顏色效果就像把文字全部大寫一樣

           

          2、避免使用餅圖

          盡管它們很受歡迎,但餅圖并不是一種可視化數據的有效方法。 為什么? 因為你的大腦很難確定每塊餡餅的相對大小

          Stephen Few詳細介紹了這個問題 鏈接在:

          https://www.perceptualedge.com/articles/visual_business_intelligence/save_the_pies_for_dessert.pdf

          多使用條形圖, 它能使受眾更容易理解和比較數據的相對大小。

          Tip:按降序或升序對數據進行排序,能更輕松地比較數據。

          餅圖不是可視化數據的有效方式, 請嘗試使用條形圖。

           

          3、避免數據噪音

          正如“數據界的達芬奇”Edward Tufte 所說,圖表上的每一點信息都應該有存在的理由。

          把不重要的東西減到最少或者去掉。這包括減弱或移除圖形線,改變軸線、圖形線的顏色,以及用淺灰色描繪電子表格行。使得“數據比率”可以達到一個很高的水平,聽眾會更容易明白其中的數據情況。

          Tip: 如果有人評價你的圖表華而不實,你只需要優化數據比率就好了。

          隱藏或減弱非數據項能使數據脫穎而出

           

          4、使用簡單易讀的字體

          有些時候,排版可以提升視覺效果,增加額外的情感和洞察力。但數據可視化不包括在內。堅持使用簡單的無襯線字體(通常是Excel等程序中的默認字體)。無襯線字體即是那些文字邊緣沒有小腳的字體。

          不用使用手寫體,以及其他會分散數據可視化注意力的字體

           

          5、使用表格數字字體

          表格間距賦予所有的數字相同的寬度,使它們排列時能彼此對齊,使比較更容易。大多數流行字體都內置了表格。不確定字體是否正確?就看小數點(或任何數字)是否對齊就行。

          使用一個表格數字字體,這樣每個數字間都保持對齊(像右邊的那個),比較起來更容易

           

          6、使用相同細節和精度的數字

          添加的細節(和數字)越多,大腦處理的時間就越長。想想你想要用你的數據傳達什么,以及最有效的方式是什么。

          每一個額外的數字都需要大腦去理解

           

          7、使用基礎圖形

          一個很好的經驗法則是,如果你不能高效理解,你的讀者或聽眾可能也難理解。因此,堅持使用基礎圖形:直方圖、條形圖、維恩圖、散點圖和線形圖。

          譯者注:關于這些數據圖的區別以及使用方法,我這里就不作展開說了,有興趣的可以自己去網上翻翻。每種圖形都用它的特點和使用場景,還蠻有意思的。以下是我在網上搜集的圖形示例:

          直方圖

           

          條形圖

           

          維恩圖

           

          散點圖

           

          線形圖


          作者:Becca Selah

          譯者:彩云Sky

          轉載請注明:學UI網》提升數據可視化的7個實用技巧

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          設計的價值是保障產品用戶健康度

          ui設計分享達人

          宜家的設計為銷售負責。比如設計一個杯子,宜家的設計師需要考慮如何更多的賣出杯子。沒錯,銷售更多的產品是設計師的KPI。在這樣的目標導向下,設計師很容易去思考幾個問題。

          • 一定成本的杯子,用戶為什么要買我的產品?解決做好產品設計的動力。
          • 杯子的使用場景和定位,是刷牙杯、還是咖啡杯,它應該是家用的、還是在高端的商業場所出現?基于成本出發,對設計、原材料和制作工藝的思考。
          • 杯子在售賣時期的陳列、互動形式應該是怎樣的?基于如何能售出更多,解決產品的流量獲取問題。
          • 杯子在使用過程中的手感、方便性。基于用戶感受和體驗,解決產品和用戶互動的故事性,口碑問題。

          眾所周知,宜家的產品是場景化的,總能讓人感受到設計師們的熱情、心血和心機。設計為銷售負責,售出更多的產品確實可以作為設計有效性的驗證方式之一,但銷售量卻不能作為設計的量化標準。

          這兩者之間有很微妙的差異。我們引入一個概念叫做“數據趨勢的正向反饋”來解釋這個問題?!皵祿厔莸恼蚍答仭?,它具備允許波動,且不為一個具象的數值服務的特征。類似下圖示:

          設計為銷售負責,我們可以理解為,衡量好設計的其中一個維度標準就是銷售“數據趨勢的正向反饋”,值得注意,不是銷售量的某個單一的KPI值。因為達成某個銷售量的KPI值有很多手段,設計策略、產品策略、運營策略和營銷策略等等方式都可能完成,如果用銷售量去衡量設計,會讓設計變得不夠純碎。但是,用“數據趨勢的正向反饋”來衡量設計是否有效,用戶是否認同卻是可行的。而且,“數據趨勢的正向反饋”意味銷售量是持續增長的,哪怕有波動,哪怕有快慢,長期看能夠持續增長代表用戶是健康的。設計價值是為產品帶來健康用戶,或者說是保障產品的健康度。產品健康度一般看幾個值。

          用戶跳出率

          用戶跳出率指只訪問了入口頁面就離開的訪問量與所產生總訪問量的百分比。通?;ヂ摼W的平均跳出率大致是73%,如果你的產品跳出率超過這個值,說明用戶質量不高。

          平均訪問時長

          平均訪問時長指用戶在一次訪問中,平均使用產品的時間。互聯網的平均訪問時長大致是2分40秒。

          平均訪問頁數

          平均訪問頁數=瀏覽量(PV)/訪問次數。互聯網的平均訪問頁數大致是2頁。

          除此之外,產品還會從營收的角度看用戶支付金額、ARPU值和轉化率等等。營收指標對與設計來說,就是需要參考的趨勢數據了。了解了這些原理,怎么做呢?我們用首頁改版為例,首先按上述要求定義用戶健康度指標。假設首頁承載電商內容,根據電商特性在基礎指標之上,增加一個用戶在首頁的停留時長指標,這個指標衡量用戶是否能在首頁逛起來。

          依據這些指標,就可以搭建針對于當前項目的用戶健康度指標,在設計過程中通過對指標和指標用戶的數據分析和對指標用戶的訪談綜合得出項目的核心問題及解決思路。通過線上驗證設計方案觀測數據模型的趨勢變化,以獲得最優的設計。設計在保障產品用戶健康度上,是一個持續迭代的過程。

          產品沒有最健康,只有更健康。

          作者:ZA大人

          轉載請注明:站酷

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          工作中如何體現設計價值?

          ui設計分享達人

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          寫在前面

          一年一度的年底復盤總結大會即將開啟,期間閑聊時被問:作為設計師,日常工作中如何體現設計價值?你們平時做的那些不是業務需求嗎?如何體現設計價值呢?直白一點:你們設計一年都沒產出?。。。∥议_始反思:如果平時做的業務需求不能體現設計價值,那么什么體現我的價值呢?設計價值到底用什么來衡量?


          分享目錄

          1、如何理解設計價值

          2、設計師價值分層 

          3、設計價值案例體現

          4、設計價值具體表現方向

          一、如何理解設計價值

          很多招聘上都寫著會插畫會動效的加分,很多職場人沒面試或沒應聘上理解是不會某個技能,因此抱怨設計要學的太多了...但是注意「加分」這個詞的前提是滿足必要條件之后才去考慮的,如果公司有大量的剪輯和插畫需求,自然會招插畫師和剪輯師(我上家公司有專門的插畫師和視頻剪輯人員),所以不妨反省自己是否滿足必要條件。

          前幾年大家或許可以憑借這些差異化優勢拿到不錯的薪水,但是寒冬之下公司更多的思考著如何活下去,更看中設計能給產品發展帶來什么價值



          商業設計本質上服務于業務,公司需要用戶參與盈利,所以每個季度或每個月分發每個部門業務目標,項目團隊根據當前部門任務制定相應的項目目標,然后再一層層分發到設計,總結他們的關系如下:



          因此判斷設計價值的關鍵是:是否真正地幫助業務解決問題,助力業務目標達成。換言之,設計價值就是設計師通過設計思維/策略/方法,幫助業務創造的那部分價值。

          • 實現了哪些業務目標
          • 解決了哪些業務問題
          • 創造了哪些業務價值

          根據設計價值,市場上衍生出各種設計師頭銜,被劃分為更靠近產品的UXD(User Experience Design)、以及在UXD基礎上提升出與業務更密切的UGD(User Growth Design),最后就是更偏純視覺的VD(Visual design)。



          相信大家和我一樣,在公司對設計師的要求再也不是單純界面輸出了,雖然職稱頭銜沒變,但是公司對我們的要求越來越高了,那說明你正在向體驗型設計師或用戶增長型設計師發展。今天看了我的文章,打開格局,未來的路也會越走越寬

          二、設計師價值分層

          設計師的價值可以分為五層:

          基礎價值(設計協同):重要且緊急,設計師立身之本

          二級機制(優化負向):自驅解決負向問題,量化優化結果

          三級價值(增長爆破):洞察增長爆破點,自驅推動增長

          四級價值(L型賦能):垂直擊穿,經驗沉淀,實現L型賦能

          五級價值(業務領軍):人人都是業務方,拓展設計師在行業和生態影響力

          今天主要聊聊前三種,我相信很多人最初選設計師這個職業認為設計不用對接太多人,做好自己的事情就OK,緊接著慢慢的在無止盡的改稿消耗了激情,開始喊出設計沒前途想轉行不好找工作等等,但是正真玩明白設計的人往往笑而不語

          第 1 層:基礎價值

          不知其然,表象復刻。設計協同最基本要求就是在拿到需求后高效又完美地實現落地。也就是我們剛剛入行時日常工作中所做的事情:產品給到原型、設計開始執行、接著進入研發、再接著走查等等,甚至很多人都沒玩明白設計系統有哪些,各個設備的的規范區別...
          做好這個階段是設計師基本素養,需要良好的專業能力,良好的溝通能力,并參與到產品的探索與構思中來。



          第 2 層:負向優化

          我之前在小紅書分享了很多關于設計優化內容,優化前VS優化后。以用戶體驗為核心,不同場景不同設計。相較于基礎價值而言,負向優化開始逐漸融入業務當中,慢慢了解整個業務流程,很多小伙伴往往提出優化方案后被認定為優先級不高,就是沒有針對當前業務主要功能提出優化



          第 3 層:增長爆破

          這個階段在設計師晉升中非常關鍵,領導非常看重設計是否主導項目優化,我目前公司晉升標準是設計師除業務需求外,一年至少需要2次設計主導項目推動。這個過程比做業務需求復雜的多,因為當你沒有足夠資源協助優化時,需要設計自己前期調研、設計問卷、找數據、寫產品文檔、畫原型圖、標注交互規則...整個過程由你主導。

          當然這個階段的設計師會比上一個階段更能體現設計價值,并對產品產生一定的影響力。我們要把格局打開不要局限于設計本身,不是說忽略設計,是基于日常設計界面去考慮設計的意義,給產品和業務帶來的影響。能在以用戶為中心的基礎上,尋找機會點,推動業務的增長,所以這個階段的設計也被稱為UGD(User GrowthDesign)


          這時候對設計的要求更高,比如需要具備用戶洞察力,數據分析能力等,從這些維度出發,去熟悉業務、分析業務,尋找設計機會點,制定設計策略,從而推動業務。這個階段的設計師,也是市場最需要并且很稀缺的。



          三、設計價值案例體現

          通過一個案例我們一起討論設計價值體現,首先看一下業務目標,設計目標是由它推導而來,這個推導的過程并不是直觀可見的,需要我們進行用戶調研、問卷調查、數據分析等等一系列方式去推導,最后總結歸納出可行設計目標。推導過程是整個設計過程中最重要的環節,為了讓大家理解,我在網上查了很多案例

          1、業務目標

          一般業務目標是決策人開會共同決定的,它只是某個階段大的方向,基本可以套進下面這個公式



          以我目前工作正在執行的項目為例,可以組合其中一部分作為業務目標,例如:
          Q4:通過提升中介版位的曝光率引導中介入駐(上傳社區資料),來增加社區內容的豐富度

          阿里《五導家設計法》中對業務目標和設計目標的定義是:

          1、業務目標:用[某策略]給目標用戶帶來[某價值],以實現[某變現方式]

          2、設計目標:用[某設計策略]給目標用戶帶來[某價值],以助力[某變現方式]

          這個剛開始理解會比較困難,因為很多項目其實只有一個總體的目標并不會細化到這樣的顆粒度。于是我去網上查了一些設計師的分析部分內容,整理組織一下發現大致的信息是這樣的:



          由業務方提出一個需求,這個需求背后往往伴隨著一個業務指標,設計師則需要將定量指標拆解為有設計執行指向的目標。上圖中簡化XX功能的操作路徑,就需要拉出整個操作過程中的數據,觀察同級功能及子級功能有什么影響,用戶是在哪一步流失的,有什么優化途徑...,可以看出短短幾個字背后的工作遠遠比想象的多



          2、洞悉產品的業務場景

          這次設計改版也是伴隨著業務的發展而來的,為了做出貼近業務目標的設計,項目前期對產品的定位及業務底層邏輯做了深刻的理解,思考我們為什么要做這個產品?用戶通過我們產品得到什么?為了方便理解,我從項目背景開始說起
          項目背景:隨著平臺買賣租賃業務迅猛發展,用戶對于房屋周邊關注度越來越高,單個房屋詳情無法滿足用戶對整個房屋周邊的了解,所以推出社區找房平臺。產品主要定位是提供小區內真實有效的房屋信息,幫助用戶省時省力的篩選出優質房源
          問題:由于第三方合作平臺房屋資料更新不及時,導致C端用戶(買賣租賃)去線下看房時發現已賣已租,漸漸地對平臺產生不信任,最后很大可能棄用。
          解決:為了改善這一現狀,平臺引入「社區專家」這一概念,并通過提升中介版位的曝光引導中介入駐,入駐則需上傳該小區戶型圖/平面圖/內景圖等 。也就是說中介入駐后被稱為社區專家,在APP端曝光量增加,吸引C端用戶點擊互動,從而提升房屋成交量的可能性(也就是業績)

          這樣一來,我們就明確了現階段為什么要做這件事:中介通過上傳房屋信息獲得一定的曝光量;而買賣租賃用戶通過房屋信息省力省心找到符合自己預期的房源。



          3、洞察目標用戶特征

          產品最終服務于用戶,不同產品面對的不同人群的需求是不一樣的,所以前期深入了解了用戶,明白用戶訴求,這樣能更好的聚焦設計策略,將產品的核心價值及服務價值傳遞給用戶,從而提升用戶使用體驗
          接著對此次需求目標用戶(中介)進行了調研分析,當前我們的中介用戶特征具體表現為:年齡在45歲以下的用戶人群占73%左右,整體年齡不大,對互聯網接受度較高,工作業績直接與房屋成交金額掛鉤



          4、梳理用戶入駐流程

          社區專家入駐流程簡單的看就是上傳社區信息圖片,然而其實是一個系統化決策的過程,整條關鍵路徑從了解入駐優勢(信息獲?。┑皆趺瓷蟼鳎ㄉ蟼鲌D片)再到上傳成功(入駐成功)經歷了幾個關鍵節點,開始呈現一個漏斗狀的情形,轉化率越來越低。
          因此在產品設計之前,我們對用戶決策的關鍵路徑進行了相應的梳理:主要為入駐前、入駐中、入駐后幾個階段,同時圍繞著每個環節去強化用戶內心感知,挖掘設計上的機會點
          在這幾個階段我們主要解決的問題可以歸納以下幾點
          1、入駐前:如何讓中介快速找到入駐入口,明確入駐優勢
          2、入駐中:如何讓用戶入駐更順暢
          3、入駐后:如何提升用戶入駐后效果感知,為再次入駐做推動



          5、設計目標推導

          到此產品整體的設計思路已經很明確了,如果前期我們沒有對業務進行宏觀層面的拆解和分析,設計后期可能找不準設計的發力點,從而導致設計沒有貼合實際業務場景
          圍繞著這些背景,經過多次溝通最終設計和產品同學達成了一致,本次主要設計目標為
          1、提升用戶信息閱讀效率
          2、提升用戶入駐決策效率
          3、提升用戶入駐后效果感知



          6、設計方案落地

          在明確了設計目標之后,最后一部分是設計落地了,正確的設計始終圍繞著產品策略來執行的,并通過深耕的設計解決方案來為用戶打造優質的服務體驗,那么我們將從以下幾個維度來進行視覺方案的設計

          6.1、提升用戶信息閱讀效率

          (1)以傳達信息內容為主
          說到權益設計師視覺常常會體現榮譽感,就會聯想到黑金權益對比,但是不管是什么樣的視覺表現,最終的結果都是以清晰傳達信息內容為主,讓用戶看的明白這個是干什么的,對他有什么好處
          如果用戶看不明白,即使信息有效觸達,最終會以為是廣告不明所以的關閉



          當然這中間也不僅僅是設計的問題,產品給的交互原型稿就有問題,整個圖就沒讓人明白這個是基礎權益和置頂權益的對比。設計拿到原型搞后要提前溝通,在交互原型不確定的情況下不要開始設計,這個在《設計如何提升工作中話語權》有提到過,等交互評審多方達成一致后開始著手設計,這樣才會事半功倍



          (2)利益點的展示
          關于用戶入駐的利益點運營角度肯定是展示越多越好,但是產品為了減少用戶跳出率,期望查看任務是在當前頁面用彈框承載。由于彈框承載信息有限,我們盡量想在電腦一屏內展示完當前任務及主要利益點,所以在用戶能看明白的前提下不能無限增加利益點



          (3)挽留彈框優化
          無論什么類型的彈框,必須要做到文案簡潔。不要讓用戶看半天還沒明白你要說的是什么,然后才沒辦法也無所謂的點了確定或取消,當然大部分這種情況,他們都會點擊取消,或者右上角的關閉鍵。
          而一般彈框按鈕,右邊是主操作按鈕,也就是引導用戶操作下一步的按鈕,這次優化前按鈕文案不好理解,確定操作與用戶本身理解有歧義,易造成誤操作



          6.2、提升用戶入駐決策效率

          (1)統一入駐后的視覺效果
          中介入駐前后狀態分為:入駐前、入駐中(審核中、未通過、已通過)、入駐后(免費續期)。其中入駐中未通過使用警示色紅色,為了強化中介入駐后的視覺效果也采用了紅色,這與入駐成功的綠色不符。
          在視覺上用色混淆,那么后續紅色是表示警示的同時還可表示強調?那么下圖中「1筆成交」用紅色是成功了還是未成功?為了避免這個問題,入駐后視覺效果統一為綠色,在后續色彩感知上更清晰明確,無論是設計師還是用戶都不會混淆



          (2)優化入駐路徑

          主要按照流程最短,操作最少方向去優化,1.0版本完成整套任務流程:免費入駐 → 入駐成功 → 做任務 → 免費置頂。當1.0第一版設計稿灰度上線后,產品預期是與中介達成共贏的結果,但是灰度數據結果顯示中介用戶入駐率低
          在優化前我建立了一個用戶調研群收集用戶反饋,與部分用戶電話1V1,發現有很大潛力去提升。比如與用戶溝通時,用戶說不知道入駐成功后還需要做任務;做完一個任務置頂后怎么還需要做任務;再做任務有什么作用等等
          ①免費入駐 → 入駐成功過程產生疑問,即入駐成功有權益還是做任務有權益?有什么不同?
          ②置頂一詞有歧義,他們理解置頂是整個流程完成,而產品放理解置頂是前端頁面的置頂



          (3)任務彈框關閉方式
          通常來說為了方便用戶關閉彈框,點擊蒙層或點擊關閉都可任務。入駐任務彈框是中介進入后強制彈出,1.0版本用戶點擊蒙層也可關閉,在2.0版本時候新增上傳社區格局圖,需要填寫篩選格局信息,關閉篩選框最常見方式點擊篩選框其它區域,由于任務本來是彈框展示區域有限,點擊蒙層是大多數人選擇,這時候可能上傳一半就打斷了,體驗非常不好。
          處理方式:增加關閉按鈕點擊區域,彈框只能點關閉按鈕關閉,點擊蒙層不能關閉



          6.3. APP優化專家入口

          買賣租賃用戶與中介的互動率在一定程度上影響著中介留存以及再次入駐意向,入駐后中介用戶在APP展示上至關重要。
          由于品牌色是飽和度比較高的橙色,所以前期整個頁面的可點擊區域基本以品牌色為主,每次強調都是在原視覺上更強。當專家版位的視覺強調用橙色,視覺上可能無法凸顯;
          用其輔助色藍色時,存在2個問題,①藍色輔助色視覺感比較重(新建案品牌色不能隨意修改),作為按鈕時更像是一個主按鈕;②后續設計可能與其他業務線用色混淆,用戶也可能分不清2個業務之間的關系

          設計側如何解決呢?

          面對這樣的僵局再做優化,就一定需要轉換思路了。跳出純頁面設計的層面去看轉化,我們到底設計什么?此時需要重新梳理模塊內容,明確產品訴求是想突出什么,結合產品訴求重新梳理內容優先級,以視覺維度重新輸出設計優化。



          7、數據反饋

          這一個階段就是證明之前所說內容是對的,證明你的設計正確性與有效性,并對后續的優化做準備

          從入駐前中后期及APP展示在10月18號優化上線后,中介入駐成功率明顯上升,從而影響著社區入駐率也明顯上升,APP端互動按鈕點擊率也極大提升。整體來說這次改版非常成功,后續在響應式詳情頁上也會做相應的專家版位優化,社區專家曝光率最大化,同時也提升C端用戶找房效率


          上面說了這么多,以上五步簡單來說:

          為了什么做 (問題在哪) → 要怎么做 (如何解決) → 如何才算做好了 (評估體系) → 做好了嗎 (“定性、定量”在過程中的合作方式和態度) → 還需要優化嗎 (驗證復盤,再次出發)

          四、設計價值具體表現方向

          上面說了這么多其實想說明設計價值的本身不是局限的,它不僅僅是大多數人看到的可感知的界面,它還包含對外增值和對內成本兩種類型:


          對外增值是指價值的增加,用戶、營收、知名度等,這些都是對外增值的部分,也就是我上面從設計維度改版產品;對內成本是指成本的控制,資源、效率、投產比等,這些都是對內成本的部分
          而這兩部分又可以被分為有形和無形



          1、對外增值的有形價值

          對外增值的有形價值,一般是指用戶行為數據、業務盈利數據這些,是能被直觀看見的。
          如果一個決策是由你主導推進的,且因為這個決策引起了數據的上升,這個決策就是唯一變量,它能直接證明你的價值;


          但是設計不是萬能的,大多情況下設計只能通過“影響/實現局部用戶價值”間接助力變現,我們只需關注可以通過設計手段參與、干預和落實的部分即可,這個就是我上面內容項目復盤總結的內容
          當然,直接證明并不一定比間接證明更有價值。更重要的是,你要情境合理、邏輯自洽。



          通常我們需要關注的指標有新增(新用戶數,日周月)、傳播(傳播周期)、活躍用戶數(DAU、MAU)、留存率以及流失率,還有aarrr的海盜指標-獲取、激活、留存、傳播、收入,這里不展開講了大家可以去搜索一下。這些數據在改版以及做新功能的時候我們經常會用到。

          2、對外增值的無形價值

          對外增值的無形價值是什么呢?比如公司周年慶,設計組會承擔全部的舞美設計,但是這個結果沒辦法用數據來衡量的。但是整個過程是設計全程跟進支持,使得客戶好評高于往年,甚至還在行業內有一定的傳播和討論,這些都是對外增值的無形價值。
          也就是說除了直觀的數據目標,我們還可以從定義抽象的目標,抽象的目標也可以衡量。

          3、對內成本的有形價值

          設計組件規范可以最大化的保證設計的一致性、提升開發的效率以及方便產品的迭代優化,我們就使用了這樣的公式:組件開發時間*使用次數-投入的時間成本,以此估算出組件庫帶來的工時縮減。當然組件庫只是對內成本價值的一種,對內價值包含很多,比如設計原則提煉、設計語言統一等,這些在多個設計合作時事半功倍



          大家常被到的問題:市面上開源的組件這么完善,設計師為什么花費那么多時間重新做組件?其實它存在2個問題

          3.1、業務屬性不符
          雖然網上存在很多第三方組件比如Ant Design、TDesign等等,研發使用這些確實提升效率,但由于設計語言不同(公司不同業務屬性不同),市面上的組件不一定與自家產品屬性貼合,需要我們結合產品愿景以及業務規劃進行重新設計。



          3.2、業務特性不貼合

          我們見到的很多組件只是基礎組件,可以保證基礎設計一致性,但由于業務領域的獨特性和多樣性,在一些專業的場景中有著強烈的業務屬性,需要我們對一些基礎組件進行組合,進行更專業的沉淀,這樣在實際使用的時候會更加高效。例如高級篩選、不同的場景彈框等。



          4、對內成本的無形價值

          推動產研設流程優化,比如我之前寫的《設計師如何提升話語權》就是我今年上半年發現了協作流程的不合理,反復溝通推動了流程的優化。這件事讓整個團隊有了更高效的合作,就屬于對內成本的無形價值。
          項目復盤對于我們設計師的能力成長的作用是巨大的。它之所是最快的學習方式,因為它在是實踐中的反饋,這種直觀的經驗沉淀最終會融入自己解決問題的知識體系架構,而這將進一步反輔自己的職業成長。
          復盤可以讓我們站在第三方角度,重新對項目流程進行全面的回顧與總結。結合不同的反饋,客觀的了解當前設計在整個業務目標中的價值,這是對我們設計量化最佳途徑。




          和大家再說遠一點,工作可能常遇到的場景,設計優化推不動,無法進行下去。得到反饋是:優先級不高,后續有時間再優化...這個其實在大中小廠都有這個情況,屬于設計價值的第二層體驗優化,它優先級高不高,取決于這個問題是否足夠致命。


          比如說這個問題是核心功能,但根本不可用,這些就是致命問題;如果核心功能可用,只是沒那么好用,也許對于你這個產品來說,就沒有那么致命。所以與其想著怎樣優化體驗,不如看看是不是還有什么可以帶來增長的方式,比如擴充下一類用戶,或者更多的生態、品類等等

          另外有個例子是關于一個朋友的,這個朋友工作很拼,在懷孕的時候周末都不休息,她當時負責2個業務中的一個很差。她調研了相關用戶,把用戶做畫像分層,也找出了可以帶來增長的方式,但是發給當時的合作方,他和他leader都是想混混日子的類型,就應付了一下,也沒有往上匯報。在當時,級別差兩級去溝通就很費勁了,這家公司在績效期,也不強制要求給合作方評價,所以問題得不到解決,這些辛苦卻換不來的成長
          最后朋友就離開了,但她的性格閑不下來,而是找了一份挑戰更大的工作。在之后的幾份工作中,一路得到賞識和重用,充分發揮了能力。HR告訴她主管的評價是,沒有做不好的事,就算不帶設計團隊,也可以轉行帶別的團隊甚至創業。
          他現在的公司,上下級也要互相打評價。所以身為主管,本身也要真的能力強,不然會被下屬挑戰,所以大家的話語權,就靠自己的能力和人品,簡單明了,行就上,不行就下。團隊的同學都說在她來了之后,他們有干勁多了。他們之前也很積極提方案,但總是被說優先級不高,其實是沒有找準更值得做的項目。
          所以建議是,首先看看是否是自己的問題,如果在和他人充分溝通后,明確問題確實不在自己身上,那你改變不了環境,就改變自己?;蛘吣惚旧硭诘墓就玫闹皇遣块T不好,那就換個部門,找個級別相對弱化,專注于能力本身和項目本身的公司,成長會非??臁?/span>

          作者:貝賢設計筆記

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