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          首頁

          5G與AI的加持,智能家居能否“去偽存真”?

          資深UI設計者

          編輯導讀:看過《鋼鐵俠》電影的朋友一定對“賈維斯”不陌生,這個智能管家是很多人的夢想,也是現在智能家居發展的方向。在5G和AI的加持下,智能家居的發展狀況如何?本文作者對此進行了分析,希望對你有幫助。

          “賈維斯,你在么?-我隨時待命” ——只聞其聲,不見其物的賈維斯,相信看過電影《鋼鐵俠》的朋友對它并不陌生。像“鋼鐵俠機甲的大腦,獨立思考、處理各項事務,超級軟件、智能管家”等等,是它留給觀眾的印象。

          但其實,賈維斯在影片中塑造的形象最貼近鋼鐵俠機甲的大腦,這也是我們對它最深刻的印象。不過,賈維斯以智能家居的形態率先亮相,相信很多觀眾會被那種智能的體驗所吸引。

          賈維斯的出場方式給未來智能家居留下了很大的遐想,可如今的智能家居是否像熒幕上那般智能、令人向往?

          要想回答這個問題,我們得知道,當下談論智能家居的我們究竟在談什么,是談智能家居帶給我們生活方式的變革,還是談智能家居根本不是生活的必需品?智能家居的“真與偽”,這個話題似乎進行得如火如茶。

          那一起聊聊這個話題吧,本文將圍繞,[5G與AI的加持,智能家居能否“去偽存真”?]這個主題,做出一些思考和解析。

          對于該主題,將從以下四個方面展開,并一一解析。

          1. 一偽,偽真實:“賈維斯”(智能管家)走出熒幕,并不真實。
          2. 二偽,偽智能:家居產品聯網,并不智能。
          3. 三偽:偽需求:達不到預期的家居產品,并不需要。
          4. 真,有價值:真正的智能家居是可以給家庭創造價值的。

          一、“賈維斯”走出熒幕,并不真實

          本文開頭提到《鋼鐵俠》中的賈維斯,是一個科幻角色,更是一種科技。不過,也正因影片留給我們一些難以觸及的畫面,所以對于科幻影視所塑造的科技,我們大都抱以不真實的態度看待,何以想象這些角色(科技)就如劇中所現(非簡單的外觀IP化)地走出熒幕,融入到真實生活。

          時勢造英雄,Facebook的創始人扎克伯格,或是出于個人興趣,亦或是對商業的探索,于2016年打造出了人工智能管家——Jarvis(賈維斯),這也似乎預示著,科幻角色走不出熒幕的說法即將破滅。

          但,扎克伯格給我們呈現的Jarvis,談不上是鋼鐵俠中的賈維斯原型,兩者并沒有一些很吻合的地方,似乎更像智能音箱是一款家庭語音助手。然而,這也印證了“鋼鐵俠中的賈維斯走出熒幕并不真實”的說法是正確的。

          或許僅憑一個“失敗”的案例不足以證實以上的說法,那我們可以試著從這幾方面來佐證。

          第一,我們熟知賈維斯是具備“自然交流”的能力,這種自然交流的能力并不是現在NLP能實現的對話,它的交流是自然的、不需喚醒、不需設計槽位,它不像機器的語音對話只能交互、回答一些淺層的問題,只能基于訓練過的語料做出回復。

          它更像人一樣可以理解基礎、復雜的每一句話,做到精準的話語意圖識別,思考反饋。

          如,鋼鐵俠:信不過別人,就先放我自己服務器上——賈維斯:這次算秘密計劃吧?

          可惜,讓機器像人一樣思考和理解是目前的技術瓶頸,是弱人工智能所不能企及的。

          第二,讓我們覺得有意思的是,賈維斯提供了全息影像的人機交互方式,雖然這種交互方式不如語言交流來得便捷,高效。但,也正由于一些信息是沒法通過語音表現,而又不得不處理這些信息時,全息影像的隔空控制是擺脫物理控制、屏幕控制乃至新型的觸控投影的最佳方式。

          全息影像,也就是增強現實(AR)的結果,以現階段的技術實現來看,AR所能達到的更多是呈現一種沉浸式的畫面體驗。

          最后,也就是賈維斯最為智能的地方,漫威的影迷肯定知道,從鋼鐵俠的系列更新,到復仇者聯盟的系列更新,鋼鐵俠一次比一次厲害,也許這是劇情所要。但,不能忽略的是,鋼鐵俠的強化,其實是賈維斯自我進化的結果。

          “自我進化”說起來或許比較空曠。換種說法,我們看到的賈維斯在接收鋼鐵俠的命名后,不用鋼鐵俠的操作,就能自行的處理鋼鐵俠的各項命令。

          例如:它能創造出另一個程序來自動的組裝鋼鐵俠鎧甲,它能自行設計鎧甲及鎧甲模型,它能自行處理“結冰”的問題等

          而這種智能就像人在做事一樣,不需要外在的干預就能獨立完成?;蛟S,你會覺得當前利用神經網絡的深度學習也具備自行處理信息并給出反饋的能力。

          但其實,深度學習是基于特定場景才能實現的自行處理,更何況深度學習是需要事先采集無數的數據,反復的訓練后,從而形成一系列規則。然而,對某件事進行處理前還得有觸發條件(規則內的數據),才能做出反饋(非技術者的理解,可能存在錯誤)。

          例如:現在著稱具有創造性的AI海報設計,就是利用深度學習的結果。它首先需要學習無數張海報,才得以知道海報美與丑的規則,還需要學習無數組海報的標簽,才能理解海報內容與含義規則。

          所謂的應用,我們也知道,當我們讓它設計一張符合“父親節”主題的海報時,系統就會根據規則輸出設計。難一點的就是需要先理解輸入的主題是何含義,才能輸出符合的設計。

          所以,以目前的深度學習實現結果來看,擁有創造力,自我進化,自主意識的賈維斯并不容易。

          基于此,我們可以清楚,原型的賈維斯在弱人工智能時代較難走出熒幕。讀到此,或許你會疑惑,走不出熒幕的角色跟智能家居有何關系?智能家居不應該像《鋼鐵俠》賈維斯開場秀那般能自動報時、自動開啟窗簾就可以了嗎?智能家居擁有像賈維斯那般能耐有何用途?

          我想,這就是智能家居的“智能”給我們造成的潛意識誤判,我們總覺得每一樣產品要是具備聯網、自動、傳感器監測、交互控制就算智能了,由此眾多家居產品就自然被冠以智能的名號。

          所以,我們就覺得智能家居并不需要像賈維斯一樣以人工智能管家身份存在。但想想,缺失人工智能技術賦能的家居產品,是真的智能嗎?真的會變革家庭生活方式?

          奈何于只要人工智能(AI)對某個行業或某個場景成功賦能應用,就“稱得上”變革、顛覆。似乎顛覆是AI的一種標配。

          不過從金融、交通、醫療、安防、教育等領域都有AI成功應用的典例來看,“顛覆”更是AI的驅動力,如今,處處是AI的影子。

          AI在這些領域的應用好像都有一個共同點,那就是更好服務于人。于是我不禁就想,人生活于家庭,那如果所有服務于人的場景都可以融合到家中,那豈不是要顛覆社會呀。雖然,只是想想,但或許這才是人工智能的一個終極目標、是人工智能最大的應用場景。

          文章來源:人人都是產品經理  作者:林胖

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          優秀設計如何做到商業變現

          資深UI設計者

          寫在前面的話

          從互聯網行業崛起至今,廣告視覺設計風格經歷了多次“更新換代”,技法愈發講究,視覺愈發酷炫。但無論視覺表現如何進化,終究沒有脫離互聯網行業廣告設計的常規套路。

          “讓用戶能最快識別廣告內容”是互聯網廣告設計的核心原則,因此我們縱觀市面上的各大平臺廣告設計,清一色是變著花樣堆砌商品與利益點的內容形式,唯獨不見傳統廣告所青睞的——創意。

          的確,傳統的4A廣告創意內涵較為隱晦,往往需要觀者沉浸體驗、深入思考才能理解當中的精髓,這并不符合互聯網廣告的設計原則,但這不代表【創意】無法融入互聯網廣告之中。

          樂信設計團隊利用將近1年的時間不斷探索、輸出與驗證,證實了創意也可以融入互聯網廣告,創意能為互聯網廣告產生更大的價值。

          在分期樂平臺,創意廣告比普通廣告的點擊率平均提升了3倍以上!


          互聯網創意廣告設計方法論

          我們團隊是怎么樣做互聯網廣告創意的?
          我們團隊基于互聯網廣告設計的核心原則上,開發出一套適用于在互聯網廣告領域融入創意的設計方法論,我們稱之為 【3S原則】。


          何為【3S原則】?

          【3S原則】分為三個部分,即 “Simple簡單”,“Story故事”,以及“Surprise出人意料”。


          SIMPLE:簡單直接,易于理解。
          由于互聯網廣告的性質決定了用戶只會匆匆掃視而過,所以內容上必須盡可能的直接明了,降低用戶的識別成本,畢竟我們不是真的在做4A廣告,用戶不會靜下心來細品某一張圖。

          STORY:具有故事性,能引起情感共鳴。
          能快速有效地引起用戶共鳴的方式之一是,通過情景還原來擊中用戶的痛點,情景其實就是一個故事,因此一個好的創意需要一個好的故事作為載體。

          SURPRISE:情理之中,意料之外。
          一個出人意料的戲劇化結果可以有效地激起用戶的興趣,從而吸引用戶的關注。比如在突出相機遠攝變焦功能時,“在高樓中抓拍到蜘蛛俠”是否要比單純的焦距倍數對比圖要有趣得多?



          創意方案
          我們來看看具體案例。

          ① 美妝類創意方向

          · 保濕補水
          首先是一套關于護膚品的案例,主打保濕補水的功能。在業內常見的做法可能是在產品上澆點水,甚至直接放到水里面去,用的是非常簡單粗暴的手法,那我們要怎么樣圍繞它來做創意呢?

          根據【3S原則】,首先我們需要一個故事背景,其實就是講清楚我們產品的賣點的是什么。

          在這套廣告里我們的“故事”其實就是表達產品補水效果的強大,且故事的結果必然是出人意料的,就是要讓用戶看到之后會驚呼:“誒,居然還能這樣”。

          于是我們想到了一個詞——起死回生,用了這款產品能讓你的肌膚起死回生;最后則是用最簡單易懂的手法把我們的故事展現出來。


          · 創意解讀
          把一個果干還原成它原本鮮嫩多汁的樣子,并且利用1+1=2這種最簡單的數學公式把果干(也就是使用前的狀態)、產品、以及水果(使用后的樣子)串聯起來,讓人一目了然。



          ② 手機類創意方向
          做手機類的創意跟其他產品不太一樣,因為手機是屬于具有多種功能的產品類型,所以我們得考慮哪些功能會是用戶更關注的。

          在過程中我們挖掘了很多方向,比如有屏幕色彩、續航能力、攝影攝像、游戲性能等等,而我們選擇的是各大手機廠商旗艦機型最著重的功能——攝影。

          但攝影里面也有很多細分,有廣角、遠攝、微距、人像等等,因此我們會根據廠商機型本身的賣點來進行創意發散。

          但攝影里面也有很多細分,有廣角、遠攝、微距、人像等等,因此我們會根據廠商機型本身的賣點來進行創意發散。


          當中我們挑選了兩款遠攝變焦功能特別強大的機型,分別是OPPO Reno 10倍變焦版以及VIVO X30pro。另外還有一款具備超級微距功能的OPPO Find X2。



          A. 長焦距遠攝創意
          我們先來看一下遠攝的案例。

          一般來說官方的做法是直接把焦距放大的倍數效果圖放出來,比如原圖是怎樣、放大10倍是怎樣、20倍又是怎樣。這樣做雖然是非常直接有效的,但同時也會略顯無趣,而我們要如何做這個創意?

          這里我們采用了兩種方案,第一種是“捕捉不可能”,意思是通過長焦我能抓拍到正常情況根本拍不到的東西,還記得【3S原則】里提到的意外結果的比喻嗎?在高樓里抓拍到蜘蛛俠就是這種。


          · 創意解讀
          而我們的方案是,我們的手機變焦的強大甚至能夠抓拍到河對岸森林里的野人。那這是其中一種。
          另外還有第二種方向,當然因為賣點同樣是主打“超長變焦”,其實原理是一樣的,但這種方向除了捕捉不可能以外,還結合環境聯動的效果,看起來會更加有趣味性。我們一起來看看。


          從方案里我們能看到正常拍出來是一個普通城市風景,當變焦到40倍時會發現“誒,大樓窗邊好像有什么東西”。當變焦到最大60倍時會愕然發現,居然有個人拿著張紙叫你“買它”,而且紙上還有個箭頭指著下面的手機。這種把畫面內容超出邊界,與環境互動的手法本身就比較特別,并且還蹭了個李佳琦的小熱點,最終形成了化學反應,使得我們的廣告更有趣味性。

          其實在手法上用的是業內常用的倍數對比效果圖,但當我們有一個戲劇化的結果時候,一切都會變得不一樣起來。



          B. 微距創意
          我們再來看一下Find X2微距的案例。
          同樣官方直接展示微距攝影圖,那根據 【3S原則】的“意外結果”,我們能不能通過拍攝微距,拍到一些不可能的奇妙事物呢?

          · 創意解讀
          由于疫情的爆發,我們不管去哪里都得帶上口罩,基于此我們把“疫情”、“口罩”這種熱點考慮到我們的創意里,于是得到了這個方案:我們通過微距攝影拍到了帶口罩的螞蟻!

          利用這種超現實的夸張結果可以讓用戶眼前一亮,同時結合了廣告投放時正處于疫情這種特殊時期,可提醒用戶外出記得帶口罩。



          C.5G及游戲性能創意
          接下來還有關于5G及手機游戲性能的創意。

          最近“5G”功能可謂手機界最大的熱點,而我們也圍繞了“5G”進行過創意?!?G”時代的到來預計會對人們的生活帶來顛覆性的改變,但由于現今尚未普及,我們想要接地氣的宣傳“5G“功能的話還需要結合一些現有的用戶痛點才行。

          恰逢騰訊黑鯊游戲手機的上市,給了我們機會點,我們決定以5G+游戲性能為目標開展創意。

          但現今手機對游戲性能的體現主要是硬件維度上的展示,但如果我們需要結合用戶痛點來體現我們的創意,則需要更清楚游戲玩家有哪些痛點才行,那么用戶在玩游戲時都會有哪些痛點呢?



          我們根據簡單的用戶調研發現,玩家們最關注的痛點是“網速”、“性能”,由這兩個因素引發卡網、卡頓甚至掉線或死機是最難以忍受的,尤其是在競技、對抗類游戲中,稍微“卡”一小會都能影響比賽的勝負。

          因此我們利用“卡網”這個痛點來開展創意,并根據 【3S原則】,給出了因卡網導致的意外結果。


          · 創意解讀
          創意主要結合了當下流行的游戲“吃雞”,畫面上以“對面快把你打死了,你連武器都還沒加載出來”來體現網絡卡、手機卡導致的悲劇,配以文案“絕不輸在加載中”來反向提醒用戶,你需要一臺性能強大、網絡連接極好的手機。



          D.一加手機創意系列
          這套創意主要圍繞著新品“一加8系列”手機來展開,我們對一加8手機提取了主要的兩個核心賣點。一個是一加8的“輕量”(整機重量只有180g,為當時全網最輕的手機),以及一加8pro所具有的超強還原的“瞳孔屏”。

          針對這兩個賣點,我們根據【3S原則】延展出兩套創意,分別是以輕量為主的“輕如無物”,以及以屏幕還原為主的“以假亂真”。


          方案一:輕如無物

          · 創意解讀
          既然主打輕量,那我們便把“輕”這個概念做到極致,讓“輕”變得“更輕”,變得就像空氣一樣,完全感知不到它的重量,因此畫面上展示的是拍照、玩游戲等日常的手機使用情景,但人物的手是空的,只保留使用手機時的姿勢。



          方案二:以假亂真

          · 創意解讀
          對于“以假亂真”這塊,我們也延伸出了兩種不同的方向。其一是屏幕逼真顯示的事物騙過了寵物,營造出一系列出其不意的有趣結果,如小狗無視了遠處的飛盤,把手機叼回來給主人,以及貓貓被屏幕顯示的魚騙到,不停地舔屏;


          至于其二,除了主打屏幕逼真顯示的賣點以外,創意上還融合了一加8全網最輕手機(僅180g)的理念,把手機置換成撲克牌,或者用小尾指撐起手機,仿佛如蝴蝶般輕盈。




          數據反饋
          以上創意方案我們均通過ABtest得知點擊率有很大提升。



          補水專場:
          創意廣告點擊率提升約2.87倍



          OPPO Reno:
          創意廣告點擊率提升約3.39倍


          vivo X30 Pro:
          創意廣告點擊率提升約3.87倍


          OPPO Find X2:
          創意廣告點擊率提升約3.13倍


          騰訊黑鯊游戲手機:
          創意廣告點擊率提升約4.49倍



          一加8手機:
          創意廣告點擊率提升約4.71倍


          以上創意廣告不僅點擊率有大幅提升,對分期樂平臺首頁廣告區域產出的GMV也帶來了積極的提升作用,創意對GMV的拉升率約3.91%



          One more thing?
          然而,我們除了在平臺首頁banner應用創意以外,是否能有其他渠道,利用創意創造更大的收益呢?

          答案當然是——有的!


          · 品牌合作
          有了創意,將使我們能與品牌方達成更深層次的合作。

          我們可以利用創意來跟品牌方置換資源,比如在一加8系列廣告中,我們通過創意為公司爭取到品牌方的微博、微信、社區廣告的投放及眾多周邊產品,通過投放我們的創意廣告提升雙方的品牌曝光,促進手機銷售,實現雙贏。

          創意,能讓我們的設計不再局限在自身平臺,能以更多的維度創造更大的價值。



          結語
          項目啟動至今,整個過程都由我們樂信設計團隊的設計師主導并推動業務方,我們持續挖掘創意在互聯網廣告領域應用的可能性,持續跟進數據反饋,最終不僅在專業維度上產出了優秀的創意作品,更在商業上取得了優異的成果,我們證明了好的設計、好的創意是具備促進業務增長的商業價值。


          文章來源:站酷  作者:樂信用戶體驗設計

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          B端設計師怎樣發揮設計價值?

          資深UI設計者

          在工作中,由于需要帶一些新人了解 B 端知識, 而他們了解到的關于 B 端資料又非常少且都是碎片化的呈現。并且相對于 C 端的創新和趣味,會覺得 B 端設計顯得更理性,視覺發揮空間相對有限,也會對 B 端設計的價值產生迷茫。因此,我嘗試將自己 B 端經驗提煉總結出來,一方面用于給團隊成員做培訓,另一方面也整理成文章,分享給其他同仁,希望互相學習。

          做好角色定位

          作為剛接觸 B 端的人,可能并沒有很快的認識到自身的角色和其所具備的責任、技能和能創造的價值。也不清楚如何體現自身價值以及增加自身價值的方向。

          我們先來看一下基本產品的設計流程

          B端設計師怎樣發揮設計價值?來看京東高手的總結!

          △ 基本產品設計流程

          對思維的培養

          你常常聽見的設計流程就是產品出原型,在原型和需求文檔的基礎上進行設計,這在與產品的配合中屬于被執行者,被動的接收產品的需求,按照原型輸出設計稿,這會使 B 端的設計變得無趣,也體現不出你的價值。

          B端設計師怎樣發揮設計價值?來看京東高手的總結!

          △ 你當前的流程

          實際當中你可以是與產品互相成就、互相補位。與產品共同參與到對需求的挖掘、用戶分析以及調研摸底當中,這會使你對項目的了解和后期的需求分析具有很大的幫助,能與產品一起組合考慮需要解決的根本問題是什么,我將采用何種設計方案去解決問題,這樣才不會變成被動接收信息的工具人。

          你要對所屬項目的深入了解,看看是業務支撐類產品還是辦公協同類產品或是商家端的產品等等,先了解是干什么的,在了解使用人的操作習慣和哪些方式對他們效率的提升有幫助。平常也要注意對通過用戶發聲的渠道收集他們對產品的討論、建議和意見。便于我們對問題的積累和歸類,使我們更容易站在全局的角度上思考問題,當啟動相關問題的設計時我們能更快捷更深入的設計出用戶需要的東西。另外幫助我們在與產品討論一些迭代的體驗優化提供數據支持。

          B端設計師怎樣發揮設計價值?來看京東高手的總結!

          自身的修煉

          B 端設計師的核心競爭力就是解決問題的能力,快速理解業務和處理業務的能力,只有擁有這些能力后,才可以去創造更多的價值。

          B 端設計師可以在這幾個地方鍛煉自身的價值:

          1. 從拆解入手:

          我們通常在設計工作中會遇見小需求和大需求(包含多個產品模塊小需求),小需求基本上是點對點需求,不需要細化拆解,這里就不多說了。

          而大需求通常包含多個小需求,我們要采用化繁為簡的方法——先規劃后開工,拆解設計任務,從整體出發系統化的思考產品任務,在明確產品目標和設計目的后對需求進行拆分為多個階段,再對每個階段進行設計。在你拆分任務的時候你已經對未來的工作在心里有了建設,比如哪些地方是核心展示區域,我們需要花費的精力是多少,哪些數據圖的展示形式會造成下游工作量的增加,是否對整體進度產生影響,哪些明細的展示是次要的花費精力最少,這里面也有可能會有團隊協作的情況,這就要求大家有一致的目標、一致的規范。

          B端設計師怎樣發揮設計價值?來看京東高手的總結!

          △ 基于目標拆解需求

          2. 從解決問題入手:

          后臺的搭建離不開一套強大的、統一的 UI 規范。規范是設計視覺統一的基礎也是配合技術團隊高效產出一致體驗所必不可少的工具。

          說到規范就得提一下組件了,組件的產生是為了避免我們重復的造輪子,并且對控件細節進行了把控。市面上雖然有已經成熟的組件,但是和自身的業務特點并不一定貼合,就需要我們基于 B 端產品特性和自身業務特點,以靈活性、復用性、全面性的設計原則來進行設計,例如我們就對頭部篩選項的自定義設置,在縱向間距關系和橫向間距關系上指出信息之間的距離和關聯性之間的關系,更能靈活的選取我們想要的狀態進行搭配,復用全局的使用。提升了研發團隊的效率也解決了視覺一致性的細節問題,節約時間去做更有意義的事情。

          B端設計師怎樣發揮設計價值?來看京東高手的總結!

          △ 根據類型選擇需要的頭部篩選組件

          設計賦能

          對業務需求的 100%支持是設計的本職工作,那么我們的附加值就在“賦能“上,說起賦能我們就要說一下文章開頭對思維的培養了,對思維的培養就是對需求的深挖,對問題的收集和思考,那么再進一步就要行動起來,主動進行用戶調研,挖掘需求的突破點,找到更好的解決方案和更有價值的驅動點。那么我們在對不同項目賦能時也可采取此種方法進行思考,拆解任務跟進落地,提供規范與組件支撐,采集此流程中帶來的價值,在項目結束后進行復盤總結,逐漸沉淀累積自身能力,逐步搭建自身的方法論在驗證中成長。

          結尾

          這是一些我對自身價值尋找的一部分提煉,在工作當中我們也有很多其他方面的價值,這需要你自己去尋找,在尋找中增加自身價值,在設計中體現價值。變得越來越好。



          文章來源:優設  作者:
          JellyDesign

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          Widget-網絡革命新思維

          ui設計分享達人

          從6月分的全球開發者大會至今,大部分蘋果用戶都更新至iOS 14正式版系統。Widget成為新版本系統中討論度最高的部分,知乎、小紅書、公眾號各個平臺都能會看到關于桌面小組件的討論以及各種關于小組件排版設計攻略。本文帶你了解Widget的「前世今生」,除了很Android外,Widget這次為什么會成為這次iOS 14更新的重中之重,各大應用搶先適配iOS 14,搶占流量的新入口。

          小部件最初來源于蘋果電腦工程師Rose的一個插件工具—Konfabulator,用來更換桌面運行工具的皮膚和外觀。2003年的Konfabulator是運行在蘋果操作系統之上的,而其中的主運行文件叫做Widget。就像現在很多的新型產品一樣,當年的Konfabulator一經發布,在美國引起眾多人的關注,兩位開發者也最終決定將這款工具命名為Widget。

          一直到2004年11月Widget1.8版本正式對外發布,此時的Widget不再局限于某一平臺,而是一款跨平臺的產品。Windows和Mac用戶可以根據自己的喜好開發或使用Widget工具,這只是這款工具的開始。

          時間來到2008,當時的蘋果已經推出了iOS 2。而Google聯合多家廠商開發了安卓系統,當時Android的最大特色就是開放,開發者可以根據自己的喜好隨意的修改底層文件,我們當時印象中多變的Android桌面使用的就是Widget程序。我們熟知的小米最早出圈的正式基于Android的MIUI。正是由于各家的隨意設計導致后來的Android設計語言碎片化嚴重、交互感受相互割裂。一直持續到Google將物理設計體驗帶入屏幕的設計語言Material Design,利用具象化的設計語言規范各家的開發,遵守統一的設計語言和交互感受,由于篇幅限制就不詳細展開去說。

          Widget的定位其實相當于應用程序的擴展程序,使用的關鍵點在于用戶可以在不打開應用、無需加載等待的情況下,在屏幕上快速獲取信息甚至進行簡單的操作。

          Widget按應用可分為三種:Desktop Widget、WEB Widget以及Mobile Widget,目前討論最多的iOS14更新的Widget其實是運行在移動設備上的Desktop Widget,又稱為Mobile Widget。

          注:Widget在剛進入中國的時候,沒有通用的譯名,由當時的中搜命名為“微件”。直到這次iOS 14才使用“小組件“的命名。

          蘋果多次強調Widget不是進入應用的另一種快捷方式,Widget是一種的信息展現方式,用來快速提供展示某些用戶關心的應用程序數據。

          Widget按照用戶使用場景的不同,可以分為:信息小組件、集合小組件、控件小組件及混合小組件。而iOS 一直將主屏幕的控制放置于控制中心中進行交互,因此小組件類型的主要是信息小組件及集合小組件。

          信息小組件

          在人們的日常生活中有一類應用,無需進行操作,但應用需要經常性的更新信息。比如:天氣、時鐘等等。信息小部件將應用的關鍵性信息展示在小部件上,同時跟蹤相關信息的變化。根據小部件的大小選擇性的展示信息的密度。

          集合小組件

          同一類型的眾多元素展示在小部件內,常見的比如:新聞報道、系列圖片或電子郵件等等。這類小部件有兩個特點:1.信息集合;2.點擊集合元素中的某一個元素可快速進入詳情頁進行瀏覽。集合小部件可進行垂直滾動,但在iPhone端由于交互限制,并不能進行此項操作。例如:微博、知乎。

          控件小組件

          控件小組件子除了顯示常用的功能狀態外,用戶可直接在主屏幕進行簡單的觸發操作,不需要打開相關應用,類似相關應用的外部遙控器。例如:音樂類小部件,用戶可以在當前小部件上進行簡單的暫停、切換曲目等操作。而iOS系統傳統的“控制中心”包括大部分的手機操作部分,因此iOS 14的小組件還是以展示信息為主。

          混合小組件

          實際上更多的小部件是同時具備以上兩個到三個特性的混合小部件。比如:音樂類小部件,不僅可以進行簡單的交互,同時也展示了當前播放音樂的基本數據。

          蘋果作為全球化的頂級手機制作商,一直追求通用的設計語言。設計規范包括:完整性、一致性、直接操作、反饋、隱喻,用戶控制等幾個設計原則。蘋果有別于其他手機系統的封閉式系統,作為一個習慣于為用戶做決定的父系公司,雖然這次Widget的跟新被看做是蘋果對于之前控制的減少,但在iOS 14關于Widget的官方設計指南中,也有明確的關于Widget尺寸的限制、卡片式的圓角半徑的限制、展示內容形式限制、設計交互的限制。

          iOS桌面小組件的內容雖然可以通過開發定制,但在手機桌面仍然保留規范的視覺規則。

          三種尺寸

          Android小部件之前雖然也有限制minHeight和minWidth的大小屬性,但卻可以通過左右上下拉伸大小,調整小部件信息展示內容的多少,因此大小其實是不受控制的。

          在iOS 14這次更新的小部件,同一應用限制只提供3種尺寸2x2、2x4、4x4

          小組件的核心功能是讓用戶無需進入app便可獲得信息,即少量但即時、有用且高度相關的信息。因此針對不同作用的應用需要先進行展示信息的梳理整合,明確小部件的核心目標。


          • 2x2小尺寸的小部件類似動態圖標,僅顯示當前當地的天氣,并可以打開應用。

          • 2x4中等尺寸以及4x4大尺寸的小部件,則可以在2x2的基礎上額外展示更豐富的信息,并且可以與用戶進行交互。


          同時為了確保所有小部件的圓角看起來都是一樣的,要求所有小部件采用SwiftUI容器應用正確的角半徑。相關開發文檔ContainerRelativeShape

          位置吸附

          Android手機桌面的widget可以隨意的放置在任何位置。而iOS的小部件和之前的所有圖標一樣,仍然要緊貼其他應用吸附在屏幕的頂端,不能居住只能靠邊放置。

          智能堆棧

          當在同一區域希望有多個小組件進行展示時,可以使用智能堆棧功能。根據不同的使用場景,通過上下滑動進行切換。Siri會根據時間的變化,顯示不同的小組件內容。

          蘋果從iOS7開始借鑒了微軟以及谷歌的設計語言,減少視覺裝飾、拋棄了擬物化的設計風格,盡量以內容為核心,在這次的iOS小部件也對內容展示進行了限制。

          • 聚焦內容目標點。小部件的關鍵點在讓用戶易于瀏覽,所以需要前期進行設計目標的梳理,僅展示少量的信息,專注于程序的某一部分內容。

          • 顯示內容與大小的關聯性。創建不同尺寸的小部件時,不應該只是簡單的擴大小部件的大小,而應該是在大尺寸時考慮展示更多內容,更詳細的可視化效果,圍繞基本信息的基礎上修改表現形式,進行優化和調整。

          • 提供真正有用的信息。小部件的意義在可以在主屏幕立即為用戶提供有意思的內容,而不是像桌面圖標一樣成為另一種快捷打開方式。

          • 保持展示內容的更新。小組件的展示數據需要不斷的更新,否則無法吸引用戶的注意。

          • 尋找應用的特殊性。例如日歷小組件,可以針對特定的時間和事件進行獨特的視覺處理。

          • 合理的設置選項。長按小組件會出現“編輯小組件”的選項,可以對組件的展示內容做分層或重要程度展示。例如:天氣、時間切換城市的定位。網易云音樂“定制我的云音樂小組件”切換“每日音樂推薦、我喜歡的音樂、私人FM、歌單推薦、私人雷達”的順序。

          • 避免在小組件中加入過多的交互元素。避免過多的目標,以至于用戶無法點擊所需的目標。根據內容小尺寸,設置一個點擊元素便可,中大尺寸的小組件,可設置多個點擊元素。如中等尺寸的微博,可以通過點擊任意一條熱點,查看熱點內容。

          • 僅支持點擊,不具備垂直滑動。在Android的集合類小部件除了基礎的點擊交互外,支持部件內信息的垂直滑動,但在iOS系統中的小部件不具備垂直滑動的操作方式,應該是蘋果考慮到小部件在左劃的homescreen,可以無限堆疊小部件,容易引起交互操作的沖突。唯一的交互方式就是點擊打開應用。

          可以看到iOS 14的widget沒有其他交互方式,只能通過點擊喚醒應用或某條資訊的詳情頁。蘋果在保證一貫簡單明了的用戶體驗外,不建議應用商設計過于復雜的樣式來呈現內容,盡可能的減少用戶電池、網絡方面的消耗。

          weight設計系統內容常見布局形式,可以作為設計小組件時的參考。

          由于蘋果本身自帶的話題屬性,在2020年6月22日第一次線上開發者大會—WWDC20發布的widget,到iOS14正式版上線期間,國內外熱度一直高居不下,首先各家應用廠商、個人設計開發師都推出自己對widget適配的產品;小紅書、知乎、微博等公眾流量平臺的個大私欲流量博主基于產品的適配推出各種風格主屏幕的應用攻略,widget迅速成為巨大的流量入口。

          從6月分的開發者大會到正式版上線,蘋果在自家的應用App store的Today專題、iOS 14精選App對widget進行了針對性的推薦,當搜索“小組件”等關鍵詞時還會出現“超實用的小組件”專題推薦。

          基于蘋果用戶的巨大市場,App能夠獲得蘋果的推薦意味著大量有效曝光以及話題熱度,此時很大一部分應用,根據產品特點,搶先適配小組件功能,獲得蘋果推薦,搶占一波流量。

          從9月份開始,color Widgets、倒數日、Widgetsmith、我的天氣等多款以時鐘、計時、日歷、天氣功能的小組件應用多次輪番登上App Store應用免費榜第一。(數據來自七麥數據)

          并且直到現在依然維持相對穩定排名的高度,及高下載量。

          這些數據一方面不僅因為用戶在知乎、小紅書、抖音對于如于如何使用小組件的功能、如何更定制化的設計布局自己桌面的討論,還在于各大社交平臺應勢對于小組件話題的推送,使蘋果的小組件獲的了更多的關注度,與用戶關注度。

          而有些設計師看到這其中的巨大流量賺的盆滿缽滿。9月20日設計師@Traf在自己的社交媒體賬號發布了自己設計的iOS 14主屏幕,立刻獲得大量用戶的喜歡。Traf轉手將自己的這套圖標以28美元的價格出售,開始就獲得了3626人的支持(有興趣的小伙伴可以點擊https://icons.tr.af/ 購買),六天就賺了10 萬美元,有人要去畫圖標了嗎?

          蘋果對widget的特性定義為:簡單明了(Glanceable)、恰當展示(Relevant)、個性化定制(Personalized)。阿里和京東于9月中旬基于對iOS新特性widget的理解與限制,分別對自家產品手淘和京東進行了適配設計。

          京東根據iOS 14 widget提煉出的關鍵詞:簡潔、高效、內容化。整合自己出自己品牌的設計三大原則:個性、信息、情景。在設計原則的基礎上,結合京東的業務指標和用戶場景,制定出了京東widget的四個方向:物流(工具)、直播(互動)、店鋪(私域)、秒殺(營銷)。

          • 物流——提升獲取信息的效率。及時查看物流通知,跟蹤物流進度,提升用戶獲取信息的效率

          • 店鋪——建立用戶與產品間的連接。利用widget的展示功能,在桌面推出店鋪的新品,方便用戶隨時隨地關注不同店鋪的新品。

          • 秒殺——聚焦首頁獲取核心信息。為用戶實時提供秒殺商品,紅包,配合京東的簽到形式,承載京東營銷矩陣的業務背景。

          • 直播——用戶互動。推薦熱門、感興趣的直播,預告明星直播,增加用戶與用戶、用戶與主播間的互動。

          手淘根據數據得出:用戶雖然平均每天進入屏幕的次數超過90次,但停留的總時長不過幾分鐘。結合一閃而過的快速切換應用的主屏幕里,設計交互復雜的應用界面并不能契合用戶的需求。得出設計要素:一目了然、高相關性、個性化

          • 所見即所得的物流——將查看物流信息之前需要“打開手淘、點擊我的、進入訂單、查看物流”4步操作,簡化至前臺widget透出,用戶輕松掌握包裹的一舉一動。

          • 強大的訂單管理——基于手淘人群60%的目標在訂單模式,快速啟動功能。以及對一些必要widget做了深色模式的顏色適配。

          • 便捷的互動權益提醒——針對淘寶人生、淘金幣、芭芭農場等互動專區,可在widget組件上時效了解自己互動權益的完成狀態。

          • 千人千面內容定制——基于商品、社區、直播、店鋪等手淘的廣泛產品,通過多元的方法將前臺的展示權利交給用戶。例如:關注的店鋪,關注的直播內容,愛豆的時裝秀。

          京東立足于自身的業務指標和用戶場景制定京東widget的四個方向,手淘根據數據導向一目了然的用戶需求。但由于京東與手淘都是購物應用,結合widget信息展示的特點,最終的聚焦點都是在于信息的獲取效率及提醒。使用戶在不打開應用的前提下,滿足不同的場景需求。但淘寶常年的游戲營銷,淘寶人生、淘金幣、芭芭農場的互動場景使他的業務場景化比京東更游戲化,在視覺方面也更豐富。

          推薦閱讀:

          京東APP iOS14適配解鎖

          來了來了,iOS14 和淘寶新功能一起來了!!

          下面推薦幾款我自己覺得非常不錯的小組件。

          開發者David Smith發布的一款用戶可以自己創建定制天氣、日期、天文等widget的應用。該應用采用了直觀的圖形界面話,精確調整每個widget包括字體、顏色、背景色等的顯示信息和樣式。支持大、中、小三個尺寸,與iOS 14的Widget 大小是完整匹配。

          與其他小組件不同的是,Widgetsmith可以根據時間自動變換小組件,在編輯小組件時選擇“Add a Timed Widget”,然后在表盤上劃分時間,并添加對應的小組件。放置在桌面的小組件就會隨著時間變化成相對的畫面。

          這款應用與其他天氣類應用不同的地方在于,它提供了9種的widget樣式,17個主題,滿足用戶各種風格的需求。除了常規的天氣預報外,還有實時天氣,空氣質量、世界天氣、生活指數可供選擇這款應用與其他天氣類應用不同的地方在于,它提供了9種的widget樣式,17個主題,滿足用戶各種風格的需求。除了常規的天氣預報外,還有實時天氣,空氣質量、世界天氣、生活指數可供選擇。


          我的天氣同一家開發團隊的另一款小組件倒數日,是一款可以直接在屏幕上看到不同主題倒數天數的小組件,能根據自己心情更換背景。此外還可以設置日歷小組件和時鐘小組件。

          西窗炷采用白底黑字簡約的界面風格,每天推送一首詩詞,點擊便可閱讀全文。也可以通過編輯小組件選擇自己想看朝代、體裁和顯示字體。


          沒有買過豆瓣日歷的舉手,買完心心念念覺得自己會每天看一部電影,em……然而并沒有。豆瓣的小部件除了兩種電影日歷的樣式外,實時熱門書影音排行的界面也能讓用戶不用打開應用,便可獲得及時的影音信息,點擊進入詳情頁面。

          當然也有網友做出了史上最強小組件,以及其他有趣的組件

          目前每個手機用戶主屏幕上都會有越來越多的app,我們的衣食住行娛樂都需要各種app的協助完成,但隨著app的增長,用戶會將各種app按照種類、類型進行劃分,靠線索記憶或肌肉記憶,熟悉app的位置,但隨著時間的推移,我們可能又會有各種新的應用需要下載使用。重復分類、查找、點擊進入的行為,其實是很浪費時間的步驟。

          首先我將之前的主屏幕全部隱藏,只留一個主屏幕頁面。數據顯示日常對手機的操作交互中,有50%左右的通過左手/右手單手握持操作,而我本人習慣左手單手握持操作。操作熱區如下圖中所示的從左到右從下到上。

          其中頂部區域及右邊區域放置,豆瓣、西窗燭、我的天氣等展示類小組件;Todoist、Thing3、倒數日等任務管理類小組件;知乎、微博、頭條等咨詢類小組件則可以放置于畫面中間,不妨礙點擊某條信息。也可以使用智能堆放功能,將多種小組件放置同一區域,通過上下滑動進行切換。最后放置自己平時使用頻繁的應用圖標即可,使用頻率也是按從左向右的順序。大小方面

          蘋果的app資源庫會默認經常使用應用可以直接點擊進入,在使用其他app不常用的app時,可以通過上方的查找區域進行搜索。

          目前已經使用1個月左右,之前也試過各種好看的小部件,最后還是以效率為出發點,將大部分的app放置在app資源庫中。

          在我們的認知中,手機桌面更像是一個應用程序的目錄。我們不會過多的在主屏幕停留,需要借助啟動圖標點擊進入應用進行操作,用戶打開某個桌面應用,在應用內進行操作;另一方面在當前app應用越來越多的現在,高頻應用與低頻應用混合,常常在使用時,陷入查找應用中,降低了信息獲取的效率。小部件的使用,使得用戶雖然還是不能在主屏幕界面進行數據處理,但小部件作為應用程序的擴展程序,用戶卻可以在不打開應用、無需加載等待的情況下,在主屏幕上快速獲取信息甚至進行簡單的操作,不得不說是在改變用戶長久以來的使用習慣。

          無論是Google從碎片的Android系統轉向物理設計體驗的Material Design設計語言來規范各家的開發。還是最早提出“One productfamily,One platform,One store”希望將手指與手機觸摸交互與鼠標指針交互的打通,保證多設備的一致性,但最后卻被自己各種花樣作死的微軟磁鐵設計。各家都在嘗試統一設計語言,以及交互感受。而這次iOS 14的,我們已經看到了蘋果在iOS、iPadOS、macOS、watchOS乃至于tvOS上的聯動與融合,而小部件就是最重要的一步。

          文章來源:站酷  作者:9號自習室

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          9招,提升設計中的空間感!

          ui設計分享達人

          空間感是指藝術形象通過一定手法引起的類似現實空間的審美感受。包括作品直接表現的空間和作品具體形象之外的使人想象到的空間。這種空間感,一定程度上決定著版面的視覺效果與美感。巧妙的利用空間,可以集中觀眾的注意力,豐富的層次感使作品更具觀賞性,同時又可以讓作品主次分明,更有效的傳達信息。

          通過對設計作品的參考分析,設計師深海總結了營造空間感的方法,大致分為以下九個類別,希望這篇文章能對大家有所幫助。



          一、遮前掩后

          “遮前掩后”的意思是:通過畫面設計元素之間的遮擋,交代空間關系,從而產生一定的空間感。這種形式可能空間感較弱,但易于表達,可以使文字和圖片更好的結合。


          設計時為了保證信息的傳達,普遍會選擇將文字信息完整的展示出來。其實像上面兩個案例一樣,適當使用遮擋關系,反而能讓文字與圖像結合的更好。

          人的大腦有“慣性閱讀”的能力,這使得即使文字被遮擋,也不會影響太多識別性。


          利用蒙版,然后局部破出,這也是營造空間感常用的手法。本質上,這也屬于使用遮擋關系的一種方式,這種效果空間感更強,讓觀眾有一種打破次元壁的感覺。

          使用這種樣式時需要注意:用作蒙版的圖形或文字,必須簡潔,并且識別性足夠高,否則會影響信息的傳達。



          二、以小見大

          “以小見大”指的是:利用近大遠小、近疏遠密的基本透視原理,來營造空間感的一種方式。

          在平面設計中,面積大的元素使我們感覺更近,面積小的感覺更遠,即使是單一的設計元素,只要遵循基本的透視原理,也能塑造出空間感。


          從這兩個案例可以看出,元素的面積大小變化越大,空間的縱深感就越強;通過控制元素之間的位置關系,可以使空間看起來平整或者曲折,表現力非常豐富。



          三、山重水復

          “山重水復”是“以小見大”的進階版,同樣是利用近大遠小的物理規律,塑造空間感。不同的是,通過元素的無限重復,會讓空間感更強,對排版的把控能力也要求更高一些。


          重復的元素會讓畫面有很強的沖擊力,強烈的空間感讓觀眾仿佛在無限的跌落。使用這種版式一定要注意近疏遠密的空間關系,否則會降低畫面的可信度。



          四、橫峰側嶺

          “橫峰側嶺”是指:通過變形,改變元素的透視,在整個版面中塑造多個平面,以此來增強作品的空間感。


          將同一平面的元素對齊,創造出虛擬的邊界線,借助這些參考線來塑造不同方向的平面。如果覺得空間感不夠強烈,可以借助輔助線加強透視。使用這種形式的重點在于,要注意閱讀順序和空間平面之間的關系,不要為了畫面,一味地堆砌空間,信息的傳達永遠都是最重要的。


          最近非常流行的立體效果,因為空間感強,很容易出效果,深受設計師們喜愛。其實這種類型也是通過透視和多個平面來塑造空間感,制作時大多需要3D軟件進行輔助,才能實現如此真實的透視效果。



          五、冰厚三尺

          “冰厚三尺”指的是通過給元素添加厚度,增強元素的立體感,從而提升空間感。這是一種非常簡單粗暴的方式,立體化后的元素,可以展現更多的角度,使排版方式更加多變,畫面也更加靈動。


          最常見的2.5D風格,去除了透視感,依靠立體元素來營造空間感,可以使整個版面更加穩定和諧。有些設計師還會引入矛盾空間,讓設計作品看起來更有趣味性,吸引用戶目光。



          六、潛蹤隱跡

          “潛蹤隱跡”的意思是:通過改變透明度,模擬霧中的物體,距離越遠的元素可見度越低,從而營造出空間感。


          在中國傳統國畫中,就會通過控制水墨的濃淡,來展現畫面的空間感。因此這種方法很適合中國風的設計,讓整個作品富有神秘、幽寂的氣質。



          七、霧里看花

          “霧里看花”和“潛蹤隱跡”很相似,通過虛實的變化,模擬現實世界中的景深效果,從而塑造空間感。這種方法是最常見的,也是最出效果的,在塑造空間感的同時,還可以強調主體信息。


          在對版面元素進行模糊處理的時候,要考慮元素與焦點的位置關系:距離焦點越遠,模糊程度越高,普遍情況下,會將最主要的視覺元素作為焦點,保證信息的準確傳達。



          八、浮光掠影

          有光的地方就存在影子,投影本就是空間感的一種直接反應,“浮光掠影”就是利用光影的變化,在平面中營造視覺上的空間感。


          光影的變化非常豐富,因此,光影的表現方式也是五花八門。殊途同歸的是,所有的光影都是為空間感服務的,所以大多數情況下,都要遵循現實世界中的規律,確定一個光源,保證整個畫面的光影統一。



          九、鏡花水月

          隨著軟件功能越來越強大,重現現實世界越來越容易?!扮R花水月”指的就是:參考現實世界的折射、反射等自然現象,在平面空間塑造空間感。這種方式看起來質感很強,效果也非??犰?。


          需要注意的是:在設計之前一定要考慮好效果與內容的關系,一味的堆加效果,除了炫技毫無價值。

          文章來源:站酷  作者:設計師深海

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          淺聊B端產品設計

          資深UI設計者

          帶各位了解下B端和C端的區別,重點介紹下設計規范體系搭建的框架和思路



          初識C端和B端產品


          C端 Consumer,表示為消費者、個人用戶或終端用戶,

          直接面向普通用戶提供服務來幫助他們實現個人需求,

          常見就是大家手機中常用的應用。


          B端 Business,表示為商業和企業,

          是為幫助企業集團等實現商業目的而設計的軟件、工具或者平臺,

          常見的兩種類型:

          1. 支撐前臺產品(千牛、商家后臺、微信公眾平臺、微信開發平臺、微博開放平臺等)

          2. 資源管理產品(Sass、ERP、CRM、OA、WMS、TMS、呼叫中心客服系統、FMS財務管理系統等)


          C端產品主要偏向消費互聯網,更感性,怎么用的舒服怎么來,用戶體驗極佳;

          B端產品主要偏向產業互聯網,更理性,能解決實際問題,降本增效;


          B端產品為什么要做設計規范


          因為B端產品屬性不同于C端,競品參考少之又少,能找到也可能因為付費或者權限的原因,無法從“上帝”視角查看全局,也只能看到冰山一角,而且每個企業單位都有一套自己的產品體系,競品差異化還是有的,但是有一點是不變的,就是設計底層的規范和原則,變得只是產品流呈現,就像樂高。


          B端產品往往擁有復雜的業務邏輯且頁面量級巨大,快速迭代也會引發頻繁的變動以及并行概率的增加,需要設計師內部協同,或與開發能夠快速的產出方案保證上線。這樣的工作模式引發的副作用如:“體驗一致性差”、“設計效率低”、“還原度不可控”的問題也逐漸顯現,變成一個急待解決的問題。


          設計規范就是為了節約成本,提升效率,保證質量。


          這里不由得要提另一個概念——原子化組件思維,一個完整的頁面是由無數個元素構成的,頁面元素可以進行層層拆解?!敖M”是頁面元素的搭建方式,“件”由不同的最小單位解耦元素組成。


          這里著重說一下一定在前期做好設計規范的規劃和宣導落地,自己在項目設計執行階段因為時間緊張且經驗不足,一邊畫頁面一邊搭建規范,設計稿前后優化內容差異較大,導致有大量之前實現的頁面問題較多,后期要投入很多的時間和人力去修改,這個問題還是蠻典型的,希望各位可以意識到設計規范的重要性。


          怎樣搭建設計規范?


          我們沒必要自己從0開始搭建,一套完整的規范體系,需要經過上百甚至上百張頁面的積累打磨才能完成,時間也不允許我們這樣做,但我們可以站在巨人的肩膀上去實現,現在很多大廠都有自己一套完整的設計規范體系,以下也是自己經常參考的規范:


          螞蟻設計:https://ant.design/index-cn

          螞蟻數據可視化:https://antv.vision/zh

          餓了么:https://element.eleme.cn/#/zh-CN

          iview:https://www.iviewui.com/

          貝殼:http://design.ke.com/page/home


          自己為公司建立的設計規范體系也是基于AntD,根據公司產品屬性做了一些調整和優化,才逐漸形成了適合自己產品的規范體系,下來帶各位梳理下設計規范需要做什么?


          先放一張通用架構圖,總體了解下有什么

          接下來帶各位過一下這五大板塊內容,重點展示會配圖解釋,沒配圖的可在文末下載AntD設計規范作為參考,

          設計過程中及時要和產品研發進行溝通評審,防止大面積復用帶來的改稿,痛苦面具···


          一、全局樣式


          1. 常規顏色

          • 主題色、功能色(錯誤/警告/成功);

          • 狀態色(A/B/C等級);

          • 文字色(主要/次要/輔助/禁用/占位符/白色);

          • 線條色(基礎/分割器);

          • 背景色(基礎/禁用/表頭);


          2. 圖表顏色(較常規顏色飽和度偏低,視覺體驗較好)

          • 順序色板(8種順序顏色,餅圖/環圖適用);

          • 同色相色板(8種順序顏色,餅圖/環圖適用);

          • 分組柱狀圖/堆疊圖色板(5種顏色);

          • 語義色板(成功/警告/嚴重);

          • 文字色(軸標簽/軸單位,繼承文字常規顏色);

          • 線條色(XY軸實線/網格虛線);


          3. 字體

          • 字體家族(字體識別順序);

          • 字號(3~5種,保持克制);

          • 字重(Regular/Medium/Semibold);

          • 行高(一般為@1.5,較大字體行高需特殊處理);


          4. 陰影

          • 默認(上下左右方向);

          • 懸浮(較默認偏深);

          • 模態框;


          5. 圖標(建議上傳iconfont自己的項目庫,方便前端調用)

          • 通用圖標(線性/填充);

          • 行業圖標(業務需要);

          6. 布局(特別注意柵格自適應問題)

          • 間距(8點網格法是最為合適的產品間距制定方法);

          • 框架(導航/頭部/頁頭/標簽欄/樹狀容器/內容區域);

          • 柵格與標注(篩選/表單/詳情/表格單元/彈窗);

          順手


          二、組件庫


          1. 按鈕

          • 常規按鈕(填充/線框/虛線按鈕);

          • 圖標按鈕;

          • 文字按鈕;


          2. 導航

          下拉菜單、標簽頁、步驟條、分頁器、錨點鏈接、面包屑;


          3. 數據錄入

          輸入框、選擇器、單選框、多選框、開關、日期選擇器、時間選擇器、滑動輸入條、上傳;


          4. 數據展示

          頭像、徽標、標簽、文字提示、氣泡卡片、內容、表格、滾動條、統計數值、時間軸、折疊面板、分隔器;


          5. 反饋

          對話框、全局提示、警告提示、進度條、結果、氣泡確認框、加載中;


          三、數據規則

          空數據、電話號碼、數值、金額、日期、時間、相對時間、脫敏、標準詞匯庫;


          四、數據可視化

          數據可視化這個板塊其實并沒有想象的那么簡單,畫個圓畫個長方形什么的,你要重點了解的是以下幾點:


          1. 選擇正確的圖表類型(時間類、比較類、分步類、流程類、占比類);

          2. 組件使用規范和說明(標題與注釋、軸、圖例、標簽、提示信息);

          3. 圖表布局自適應(面對海量數據量與有限屏幕空間的沖突);

          4. 交互(數據獲取、信息加工、知識流轉);


          這里不多做贅述,基礎介紹可以看看之前發布的文章,深層級的介紹可移步https://antv.vision/zh。


          五、模板頁面提煉

          規范體系搭建完成后,我們就可以用組件去搭建各類型場景的標準模板頁面了,就像搭積木一樣,過程還是很有成就感的。


          登錄頁、引導頁、工作臺、查詢列表、表單、詳情、彈窗、左樹右表、設置頁、異常頁、空狀態;


          每一類模板頁面都有自己的使用場景、基本構成、注意要點等,舉個例子,

          1.【工作臺】為用戶提供處理和查看信息的捷徑,為產品適當宣傳產品的新動向等運營內容。

          2.【查詢列表】四大構成:數據過濾—數據統計—數據列表—批量操作;;

          3.【表單頁】明確當前頁面任務,快速定位修改目標,簡化填寫流程,確保用戶準確、輕松、快速地完成任務;


          最終的這些模板頁面還是要根據自己公司的產品屬性來做一些調整,隨著經手的同類型頁面越多,最后的模板頁面越標準。私密原因,這里展示些AntD的標準頁面參考下:https://preview.pro.ant.design/


          規范宣導落地


          上述就是規范體系的主要構成了,規范搭建也只是設計部門的產出物,宣導和落地才是重中之重,

          我們要對產品和研發拉會進行一次完整規范的內容宣導,

          讓產品同學明晰現在的產品框架和樣式,原型圖繪制樣式和交互接近視覺稿;

          讓研發同學知曉我們是基于什么前端框架設計,源生組件有哪些地方修改過,還原過程中注意些什么;


          給出我們規范的產出物,一份完整的PDF查看手冊,一份上傳設計稿可查看標注的鏈接地址和一個規范迭代文檔,方便相關人員查看和對接迭代。


          這中間過程不比規范搭建所花費的時間和精力少,做好持久戰的決心,公司產品體驗升級是否能成功就靠這一戰了···加油。


          總結


          以上就是本次分享的全部內容了,總結的方向比較多,但都不太細致,也是先給各位一個整體框架和思路來應對相關的設計,更多的內容可以多去參考大廠,你會發現很多有意思的東西,從0到1或者從0.5到1,自己去探索去實踐,成就感滿滿,這個過程就是進步的味道,相信你會愛上。



          文章來源:站酷   作者:MiFan菌

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務




          微信的私域流量生意

          資深UI設計者

          這幾年私域流量這個詞很火熱,很多企業都開始做私域流量,特別是在微信場景下進行的社群運營;一個優質的社群運營能讓社群一直處于活躍狀態,并且可以提高轉化率;本文作者分享了關于微信的私域流量生意,我們一起來了解一下。


          一、從做好一個微信群說起

          最近這兩年,隨著在線教育和社區團購行業的興起,私域流量這個詞越來越被大家所熟知。不過我很討厭私域流量這種說法,仿佛不把人當人看,而僅僅是一種流量數據指標而已。

          那么什么是私域流量呢?用一句話來說,私域流量就是一個能與顧客拉近距離,離用戶最近、最方便觸達的方式而已。

          在這之中,人情味是核心,比拼的是執行力,是一個慢工出細活的事情。

          做好一個私域的內核是用戶和內容的運營。

          我今天來說說私域中的一個類目,社群運營

          整個體系涉及到了打磨產品、如何做好增長、如何做好用戶的活躍、和內容的產出以及如何服務好用戶的多元化需求。

          我相信在座的各位,在私域中與用戶打交道的時候或多或少的溝通問題。

          解決溝通問題有一個核心思路:你說出去的每一句話,做出來的事兒,都要真誠。

          我們今天拆解的兩個案例,一個是目前互聯網最大的創投類科技媒體同時也是納斯達克的上市公司;另一個則是目前國內規模最大的針對于企業高管的知識付費課程。

          還有一系列的私域案例,有我深度參與的,有我日常打輔助的,也有也有我們進行代運營工作的(但是由于客戶的隱私問題,有的案例我不方便透露具體的名稱)。

          我敢保證,今天的兩個案例在座的人80%的人都或多或少使用過他們的產品,或者聽過他們的名字。

          二、社群產品的冷啟動

          為什么我把冷啟動放在第一位?

          因為一個冷啟動好與壞直接關乎于后期的分銷變現的效果。

          先說一下XX創新大學。

          目前市面上很多頭部知識付費的公司,他們開始做上市輔導的IPO工作了,不要天真的以為這些公司都是靠單打獨斗起來了,其實他們在很多的城市都有地方站的布局。

          看似很牛逼,但是你知道他們在早起布局的過程中,也栽了不少的坑。

          知識付費的地方站本質是一個代理生意,由于這是一個代理的生意,執行人員很容易按照原先設定話術和引流的一些行為ctrl+v 進行運營工作,但很快就發現了問題。

          一是因為地方的認知與一線城市的差距很大。

          不知道大家在過年回家的時候,跟身邊的朋友或者當地的企業家前輩聊天的時候,能發現的明顯的代溝。

          我認識的很多當地傳統企業的老板他們對于互聯網和新媒營銷的認識差距還是很大的。

          其次,是因為當地年齡代溝的問題。

          我們發現當地企業領導和公司高管都是將近四五十歲的人,線上時間較短,更不要提成交轉化了。

          基于這兩個問題,我們開展了一系列攻艱克難的嘗試。

          首先,我們通過了很多人脈在線下對接到了很多地方優秀的創業者,在接觸的過程中發現,大家在疫情時期對于傳統行業如何轉型有著迫切的需求,而且他們泡在線下的時間遠比線上的時間多。

          針對于這一點,我們打算從線下的交流分享會進行切入,將交流會的服務搭配著虛擬會員一起售賣,不僅提升了客單價還可以發展很多線下的分銷渠道。

          那我們是如何做線下的冷啟動呢?

          因為對我們而言,線下流量的多少,直接關系到我們的成交,以及品牌勢能,包括后期分銷渠道的搭建。

          因為我們針對的更多的是企業家,也就是B端的用戶,他不像C端的流量可以進行投放去算ROI。一個好的冷啟動是非常關鍵的。

          當時我們想了很多花里胡哨的操作,最終讓我們醍醐灌頂的是王興說過的一句話。

          王興最喜歡講的一句話,結硬寨,打呆仗,你知道這句話誰說得嗎,是曾國藩。

          曾國藩曾給清廷上奏,原文是這樣寫的:

          “臣不善騎馬,未能身臨前敵,親自督陣。又行軍過于遲鈍,十余年來,但知結硬寨、打呆仗,從未用一奇謀、施一方略制敵于意計之外?!?

          說白了,這里講的就是步步為營,穩扎穩打,不出奇兵,戰勝對方。

          我們經常說一句老話,就是:聽了這么多道理卻依然過不好這一生。

          我問一下大家,大家有多少人堅持100天來履行自己的健身計劃呢?所以說,大家抓執行的能力的度待提升的,因為大部分人是不一定具備躬身入局的能力。

          就拿我們老家,河北省的地方運營中心來說。我們也算是把細節做到了極致。

          我們前期,通過人脈關系讓所有人都免費參加,來增強線下的初期勢能。

          針對地方已購買產品卻長期沉默的用戶我們人工電話一個個電話或者線下一對一的去進行召回的。在這里說一點,一個聲音好聽的妹子,確實可以讓用戶多聽你BB一分鐘。

          那個時候一天在線下能見30多個人,嗓子都干了,確實累,不過,只要有效,莽就完事了。

          用盡一切的能力去找到聯運方,那個時候我們很榮幸的找到一個很有名的讀書的地方代理,但是大家要記住,在聯運的前期,一定要把雙方的權益寫清楚,否則后期會遇到很多麻煩的事情。

          動用你所有邀請到的人,讓他們去發發朋友圈,因為他們企業家的朋友圈還是比較精準的。

          那個時候我們通過大半個月的時間基本把當地的創業者跑了一遍,初次召集了2000多號的人。

          試想一下當地上千號的大小老板在同一時間的發朋友圈幫你宣傳,是一種什么樣的影響力。

          利用個人IP好好的去做內容,保持個人的內容輸出。

          通過這種方式我們在前期基本上能在當地進行小規模的刷屏。

          后期我們又不斷提升線上的影響力。我們在抖音、快手和視頻號的平臺選擇中,最終選擇了全力做視頻號;我們利用手中已有的企業家資源,進行微信視頻號的連麥直播,通過社交關系,很快的就覆蓋了市內的大部分企業家,不僅增強了品牌的影響力,也慢慢的增強了他們對于線上的使用習慣。

          到此為止我們才慢慢的開始利用品牌的影響力開始裂變分銷。

          我相信很多人都在意社群的轉化,在意分銷體系的搭建;只不過一口吃成一個胖子,這是不現實的。

          在分銷轉化之前還有很重要的一步,就是活躍。

          三、社群的活躍與用戶粘性

          這個案例是一個行業媒體的社群。

          在上文中我們列舉了冷啟動做起來的種種方法,在啟動后相信很多人都遇到了一個問題,社群是有生命周期的,我們拿這個行業媒體的社群給大家拆解一下生命周期活躍的這個事兒。

          作為行業媒體來說,大家更看重其自身所帶的內容,所以在社群的活躍方面,用戶的忠誠度一定是以內容的價值來衡量的。

          那么針對于一家互聯網創投媒體來說什么是有價值的內容呢?

          1. 要看目標用戶定位

          創投媒體的受眾大部分是以互聯網、廣告營銷、金融為主的人,還有一部分的創業者和對商業科技感興趣的學生;所以在話題的選擇上也是圍繞這些去做文章,盡量的找一些大家感興趣的話題引起討論。

          2. 需要營造一個有發散性的話題和一個良好的討論氣氛

          如何做一個社群交流的話題呢?

          按照我的總結就是:信任感+信息差。

          所謂的信任感,來源于用戶對于品牌信任,以及群友對于群主的信任。絕大多數人不具頭部品牌的影響力,那么就更要專注于你與群友之間的信任建立。

          信息差是什么?俗話說:三日不見當刮目相看。

          為什么人和人拉開距離的速度會非常的快?這背后的原因就是是彼此的認知和信息差不一樣。

          國與國之前有信息差,行業之間有信息差。那么信息差呢?

          我來舉個例子!

          我問大家兩個問題:

          • 大家都知道美國比我們的科學技術發達,互聯網的普及程度更早,那么為什么移動支付卻在中國得到了大量的普及呢?
          • 國內的螞蟻花唄和京東白條這么普及的情況下,為什么上門推銷信用卡卻這么被人抵觸呢?

          這些看似是討論移動支付或互聯網金融的商業問題,但這個簡單的問題底下是我們通過詞云埋藏了十多個話題點供大家討論。

          每一個詞云點里至少有大于三種的討論方向,大家想想海王為什么和姑娘總有的聊。

          那么當這種內容進行發散輸出的時候,這就是大家所期待的有價值的內容。

          作為一個好的群聊話題,它是有節奏性的,從拋出話題,再到討論話題,再到最后話題的總結,它是一個有始有終的過程;所以說,作為群主,想好這個話題的討論點,把控好每一個環節,不要讓這個環節里面出現過于激烈的爭論。

          如果有的話,你需要動用自己的情商去好好的緩解;千萬不要評判這個人說的是對的還是錯的,其實世界上所有東西在我看來沒有對和錯,只有說合適和不合適。

          3. 定期做主題分享

          分享的形式有兩種:一種是邀請嘉賓,另一個是主題討論。

          我們會利用客戶平臺資源去邀請一下嘉賓。或者邀請群友進行分享。

          有的群友可能沒有那么系統性的輸出,那么就可以進行一個主題會,比如我曾經就邀請了關于電商平臺的運營人員、MCN以及品牌方從各個角度來講解關于品牌營銷的主題演講。

          4. 利用小KOL去影響更多的人

          那在群里,什么樣的人符合KOL的標準呢?

          當一個合格的 KOL,其實并不容易,既要上知天文又要下知地理,又要能文善武,既要保持調性,還要平易近人,不能讓群友太過仰視,離群友距離太過遙遠;更不能讓群友們俯視,變成單獨服務向的“客服小妹”。

          那我們篩選的漏斗模型是什么呢?

          • 樂于分享的人留下
          • 思維縝密對行業有獨特認知的人留下
          • 有獨特的分析角度和正確價值觀的人留下

          大家一定要好好服務好這些人,無論是做一筆生意也好,還是交朋友也罷,這些挖掘到的kol都是你在數字世界開疆拓土的戰略盟友。

          他們獨樹一幟的思想一定是能夠在未來引起別人的關注。

          在分享的過程中,一定要對分享者多多鼓勵,畢竟誰不喜歡被表揚呢,無論這個分享是怎樣的,能分享就是好的;一定要讓分享,成為群內的良性循環。

          不過再怎么活躍,各位一定也會遇到死群的問題;很多做微信生態的人都非常的擰巴,總覺得解散社群是一件非常抹不開面子的事情。

          對于一些死群,我會利用解散社群重組的方式重新活躍。

          每一次換血都意味著生命體細胞的再造。

          這句話話怎么理解呢?

          其實社群生命周期的本質跟細胞的組成是一樣的,按照生物學的角度來說:人體細胞是有壽命的,每天都在更新,衰老死掉的細胞會被新的代替。

          但是,人的大腦細胞是永久不變的,就算過了7年的周期,你的腦子依然還是同一個。

          那么針對于社群來說,群主就是這個生命體的大腦,群員就是細胞,你的信息與內容就是流動的血液。

          不要害怕社群的生命周期,作為一個生命體來說,攝取更多的氨基酸和維生素,尋找新的細胞來源,才是大腦應該考慮的事情。

          當社群到了無話不談的時候,就會出現新的交流需求。

          群中有的人聊生活,有的人聊工作,有的人聊行業。

          大家從陌生到熟悉是需要時間去建立的,每一個愿意在群里聊天的人都有他存在的意義,每一位發言的群友都值得被認真對待。

          四、做社群的一些最樸素的方法論

          1. 學會復制

          對于絕大多數人來說,剛開始進入一個行業,最佳的方式不是創新,而是復制頭部玩家成熟的模式,以保證自己能夠在行業理解、團隊結構、 技術運營等能力上迅速度過冷啟動期;所以每一個互聯網人,都應該有分析項目、拆解項目、復制項目的能力。

          我們需要對于行業頭部的打法保持敏感,同時想把辦法跨行業的知識進行融合。

          2. 人情味

          群主本身即群員,我們既是社群的運營者,同時也是別人社群的群友。

          當你脫離出kpi的數據視角,用人本主義的視角和同理心去理解社群,你會發現更大的世界。

          3. 求知欲

          求知欲就是對一切事物保持好奇。

          我特別喜歡的一句話就是:好奇心是我對這個世界永不停歇的熱情。

          4. 對小工具的利用

          在人類的進化史中,人類之所以為人,是因為人會使用火。在數字世界中生存進化,我們也需要利用好一切可以輔助運營的工具,方便我們進行事半功倍的管理。

          5. 最后一點題外話

          我時常問自己一個問題:一個知識社群的終局是什么?社群模式的天花板又在哪里?

          先直接說一個結論,從長期來看,社群必然走向沉默。以社群為主的商業模式也注定會有天花板。

          社群經濟更多的是以服務成年人,以活躍的角度來說,沒有一個人有時間在群里面天天扯閑。而且隨著社群的發展,會逐漸導致流量的不精準,群里面也會逐漸“水”化,這是其一。

          其二是因為,隨著社群規模的擴大,就必須要做標準化的流程。

          大家知道標準化是什么嗎?

          標準化意味著工業化,工業化的過程中就很難讓底下的執行人兼顧到互動和情感。

          但是,互動與情感其實是在數字社會中是尤為可貴的,這也是主辦方伴我們召集在線下的原因,我們在線下的每一個點頭,每一次眉頭緊鎖,都是很好的情感交流,這其實是在一個工業化的社群中很難做到的。

          但這不意味社群的生意不賺錢,一個高效率的社群一定要講究標準化,只有足夠穩定的SOP才能做起來規模;所以社群組織的機體再生能和情感傳遞力才是我們應該多思考的思路。

          解題不一定在當下,當大家好在嘲諷拼多多的拼一刀的時候,黃崢已經在思考生命科學和糧食安全的事情。

          我粗淺地認為,這個事情,是從他22歲和段老師一起會面巴菲特的時候,就已經注定。

          做一個砍一刀的電商并不性感,利用科學為社會提供價值才是性感;做一個數據導向的社群不性感,讓社群有生命力有再生能力,才是真正的性感。



          文章來源:人人都是產品經理   作者:紙皮小火車

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          CDEC中國數字智能生態大會的品牌視覺形象

          seo達人

          很榮幸受合作伙伴邀請,代表公司參加了CDEC中國數字智能生態大會。作為藍藍UI設計公司的一員,小編對本次大會的平面設計設計風格感受頗深、甚是欣賞??戳藥准掖蠊镜男袠I報告,欣賞了他們的軟件功能之余,也膜拜了一下他們的平面設計風格,可以說各有千秋,都特別有隸屬于自己的高端風格定位。下面是我在網站上搜索到的設計師重新定義的CDEC品牌視覺形象,希望你們也可以像我一樣感受到藝術的力量給你帶來的凈化心靈的美好感受。我們藍藍UI設計公司承接各大軟件大佬的軟件大屏UIUE等設計和開發,歡迎聯系我們,感受一下我們專業的技術與服務,一起合作共贏成長。
           

          CDEC中國數字智能生態大會的前身為中國軟件渠道大會,至今已經走到第十四屆。覆蓋20座城市,匯聚10000+優秀廠商、5000+渠道商,覆蓋行業人群500000+,100+媒體深度報道,100+業界KOL參與演講,促成合作數千家,大會發布權威研究報告《企業服務生態發展狀況研究報告》十多本,打通企業數字化轉型服務最后一公里。

          2021年我們重新定義了CDEC的品牌視覺形象,以適應中國數字智能生態大會的全新定位。

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          文章來源:站酷   作者:許靜工作室 

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          內容創作生態是什么?

          資深UI設計者

          編輯導讀:內容生態產品,連接著兩方,一方是內容創作者,一方是消費內容的用戶。如何建立運行機制,讓平臺健康自由成長是每個平臺建設方頭疼的問題。本文作者對此發表了自己的看法,與你分享。


          寫這篇文章是源于我之前的工作,之前的工作是做內容生態方向的產品。那時候我們天天把“生態”這個詞掛嘴邊,雖然每天都有工作做,也很忙,但是卻很少靜下心來想想內容生態是什么,去描繪它的樣子。

          最近看了一本書《簡讀中國史》,書中講到當年英國、法國、西班牙這三個強國,其實剛開始英國并不是最強大的,英國的崛起有幾個重要因素,其中非常重要的一點就是國會制度,不像我國古代似的,皇帝一人說了算。英國的國會制度,讓國家有了很高的信任度,雖然沒錢,但是有了借錢能力,這樣使其在擴張的時候有了很大的財力支持,最終成了歐洲最強的國家。

          在做內容生態產品這件事上,給我的一個啟發是作為平臺建設方,很重要的一點也是建立機制,建立一套運行規則,讓平臺自由健康生長。

          01 建立內容生態

          一個內容平臺,連接著兩方,一方是內容創作者,一方是消費內容的用戶。當然這兩個角色也很有可能是同一個人。

          首先要做的基礎工作就是建立賬號體系,這是任何一個平臺最基礎的工作,創作者要有身份。

          既然是內容產品,自然就要有內容來源的通道,提供創作工具,讓用戶提供內容。例如抖音的剪映,快手的快影,包括荔枝和喜馬拉雅都推出了自家的創作工具。所有的內容產品都在搭建自己的創作平臺,從戰略上來講,這是必做的一環,主要負責內容的引入。誰也不愿說在內容的源頭不占據主動作用。

          創作工具也可以單獨作為一個工具存在,把功能和體驗做好一點,在這個環節,需要做的就是工具的多樣性和易用性,多是一些體驗層面的東西。而給自家平臺導內容就是一件自然而然的事情了。

          基礎工作中,還有很重要的一點就是給創作者反饋。當創作者把內容放到你這里,產生了什么效果應該告訴他們。不僅平臺自己關心內容的效果,創作者也很關心,而且越詳細越好,便于他們對自己的內容進行分析。之前我接觸過有的產品不太重視這一環節,其實你真正了解就會發現,很多創作者他們都很專業,他們非常關心自己作品的數據,也會根據數據去調整自己的創作方向。

          現在內容平臺之間競爭激烈,無論是上游的創作工具,還是內容的反饋和數據分析這些創作者服務,都已經成最基本功能了。

          有了身份,有了內容來源的入口,我們就要為內容源源不斷的流入做準備了。

          因為流入的內容肯定有好有壞,所以我們要對內容進行分級。關于內容評級的方式,主要有兩種:一種是內容自身的數據,如播放量,分享數等,根據這些數據來判定一個內容的等級;第二是通過一些技術手段對內容進行提煉,判斷其內容質量,也會根據里面的主要內容做推薦。這兩種方式都是比較機械化的,而內容是有溫度,有情感的,判定內容的優劣還有一些不確定因素。所以我們也要增加人為因素,提供一些方式讓運營人員人工篩選,發現新來的好內容,好作者。

          內容分級后,間接的我們對創作者也相應的分出等級了。對于好的創作者,平臺通常都會主動建立聯系,維持好關系。而對于普通的生產者,可能就采取放任不管的態度。合規的基礎之上,隨意玩,但是不給你曝光機會。說白了,即使內容不好,也不至于濺起大的浪花。

          時間長了,平臺心中會逐步會有一桿秤,對內容的優劣有個判別。建立一套標準,至于說誰能勝出,關鍵的還是看內容自己,作者自己。至于說平臺是否要強制干預,自己完全有主動權。

          內容優劣,創作者等級,獎勵的程度,這三者關聯性很大,呈正比例關系。

          在給予創作者的獎勵方面,最主要的做法有兩個,一個是流量的扶持,一個是金錢的獎勵。

          什么等級的內容該推到什么位置,展示多長時間,需要定義一個標準。畢竟推薦位是有限的,平臺對于推薦位的權重心里也要有桿秤?,F在很多家平臺,在用戶端的流量渠道都不只一個,這就涉及到更復雜的內容分發問題,把什么樣的內容分發給哪個渠道,哪個用戶,這也需要制定規則。

          流量是最基本的,但只是靠著流量已經難以俘獲作者的心了,特別是在一個競爭激烈的內容領域。對于大牌的創作者,很多平臺都推出了物質獎勵。內容達到什么程度,給予多少物質回報,平臺也需要制定一個獎勵制度。

          說到物質獎勵,如果只是平臺自掏腰包的話,不可持續發展。最健康的生態的就是建立一個利用內容賺錢的機制,比如廣告,內容吸引了流量,然后平臺在內容中植入廣告,賺了錢大家一起分。這樣一來給創作者的錢,并不是平臺掏的,來自于廣告商。也是一個非常傳統,使用非常廣泛的商業模式。

          這還不夠,單純靠著廣告的話,估計大多數創作者的收益都不如預期,所以現在很多平臺也把電商加入其中,給作者提供了直播帶貨的工具。

          說到底,創作者的錢都是自己賺的,平臺開發了功能,提供了土壤,也能從中享受分成。這個思路總的來說就一點,給創作者提供更多自身可創造收益的工具,包括打賞、虛擬禮物等。設計更多酷炫的虛擬禮物,用戶通過視覺上的愉悅來給自己喜歡的創作者送禮物。

          除此之外,有的平臺還會做一套成長體系,一切都來源于的內容,一切的判斷標準也都依賴于內容。不同的內容數據,累計不同的積分,不同的積分代表不同的等級,不同的等級又代表著權益不同。而權益跟獎勵又是掛鉤的,建立這樣一個關系鏈條,只有這樣用戶才會有動力去升級。其實這個工作主要也是對創作者進行分層,平臺的運營者畢竟不可能服務好每個創作者。通過這種方式,一來對創作者進行篩選,第二也是彼此建立信任的一個過程。我們都會關注內容風險,有了信任之后才放心把更多功能開放給創作者。

          有了內容源,有了分發規則,有了判定標準,有了獎勵,這樣一個內容產品基礎的循環就算有了。

          為了更好的服務創作者,平臺還要扮演一個導師的作用,給創作者做指導,撰寫攻略分享給創作者。主要分三方面:一是產品功能的使用;二是如何把內容寫好;三是傳授一些運營知識。定期搞一些活動,激勵用戶生產內容的積極性,平臺要與用戶共同成長。

          再往深了說,平臺要繼續提高競爭門檻。幫著用戶保護他們的內容不被侵犯,如果被侵犯了能夠及時的告訴他們。更激進的方式是跟他們簽約,建立一個法律上的合作關系和約束力,這樣對于創作者以后繼續給你內容提供了法律上的保障。

          上面所說的這些,到今天為止仍然是所有內容平臺都會做的,任何一個新的內容誕生還是沿著這條路線發展。做了這么多年內容產品,我一直希望搭建一個可持續、健康的內容生態。平臺作為規則的制定者,少一些人為干預。

          02 平臺的價值

          平臺還要做的很重要的一件事,就是建立內容與用戶之間的通道。歸納總結內容到達用戶的路徑有3個:一個是官方的推薦;一個是個性化推薦;還有一個是用戶與內容的訂閱關系,與作者的關注關系。

          理想情況下,如果把內容生態搭建好了,等著自由循環就可以。但對于創作者而言,最看重的就是粉絲,有了粉絲,即使沒有平臺的流量支持,內容也會有數據。而任何一個內容產品,如果沒有粉絲關注這個關系,那創作者的角色都會比較被動,沒有安全感。

          從現實的角度講,創作者的創作動力本身是基于興趣和個人的能力,但是時間長了,大家的驅動力也會參雜一些利息因素。而單純靠著平臺基于內容給予的獎勵或者是說平臺插入廣告的分成,并不能讓創作者滿意,或者說這個量級還是太少了。如果內容是廣告的話,平臺肯定是不會給予推薦的,所以最后只能通過這個關注關系來傳播。雖然作為平臺不希望有廣告,但想要創作者有持續創作的動力,需要給予創作者一定的空間。

          上面說的是產品功能,可功能誰都會做,關鍵還是看誰做出來的有效。有的平臺,創作者盡管有十幾萬粉絲,但是發布的內容卻沒有人看,主要原因還是用戶的活躍度不行。平臺需要從用戶這一端想辦法提高其活躍度,要不然創作者的熱情就會減退,搭建的這個機制也沒法很好的運行起來。

          可提高活躍度又談何容易,說到更深層次的原因,跟平臺本身內容的類型和媒介有很大關系。有的內容雖然有價值,但是用戶的接收門檻比較高,用戶主動去接觸內容的動力自然不足,這種情況下想去提高用戶活躍度勢必會非常困難。

          對于創作者而言,不同平臺的價值也是不一樣的。有的平臺創作內容的成本很高,但是效果卻很差,但有的平臺創作成本比較低,卻能收到不錯的效果。差異之大,跟平臺自身的定位和覆蓋的用戶群有關,前者決定了內容的衡量標準,后者決定了內容的用戶接受程度。

          很無奈,用時下流行的一個詞來說,這就是賽道不同造成的優劣勢吧。

          03 媒介的影響

          現在的內容平臺也有媒介之分,像B站和抖音是以視頻為主,喜馬拉雅主要是音頻,今日頭條是所有媒介都有的綜合平臺。

          媒介的一個很重要的影響就是,不同的媒介覆蓋的用戶群體不一樣,視頻>音頻>圖文。今天我們看以視頻為主的,不管是愛奇藝、騰訊視頻還是抖音,日活都是上億規模,而在音頻領域,即使喜馬拉雅這樣的行業領頭羊,日活數據也比視頻平臺低了好幾倍。兩者完全不是一個量級,單純做圖文產品的日活就更小了。

          一個音頻產品怎么去超過一個視頻產品的用戶呢?其實我覺得沒必要,各自安好,但是有的單一媒介產品有這樣的夢想,做內容的,本來賺錢就難,用戶量少的話,吃飯更困難。

          從內容源頭上來說,不同媒介的內容可能都來自于一個創作者,創作者可以把同樣的內容寫成文章,錄制成音頻,也可以制作成視頻,放到不同的平臺上傳播。內容的本質沒變,只是媒介形式變了而已。

          然后這個問題就變成了平臺對于創作者的吸引力,哪種媒介平臺對于創作者更有吸引力?雖然說創作者可以把內容制作成不同的媒介,但這是有成本的,看創作者的動力。再探究,到頭來還是得看內容生態的規模,用戶量,內容數據,服務,收益的方式和數量,關注這幾個方面。

          這幾年,我平時也有寫一些文章,放到一些垂直類的內容平臺。感嘆一點,一些垂直領域的內容平臺,本身用戶量很少,內容又無法直接收費,平臺的營收又比較困難,所以在吸引創作者方面非常尷尬。給予的東西吸引力非常弱,如果在同行業還有競爭對手,且不說能不能發展成功,速度一定是非常慢的。


          文章來源:人人都是產品經理   作者:云瑞

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


          情緒版設計-助你打開設計創意

          ui設計分享達人

          1.情緒版的概念

          首先我們要明確什么是情緒版?我的理解是:情緒版既不是初稿也不是最終的風格方向,而是設計師在了解了相關的產品背景后,基于自己對于產品的理解給出的一個較為初始的設計建議,并且希望可以通過這個初始的建議與產品側達成一些相關的設計共識。

           

          2.情緒版的大概流程

          情緒版的設計流程大概分為前中后三個階段,前期:分析-收集,中期:篩選-組合,后期:打磨-呈現。

           

          前期:分析-收集

          主要是分析產品相關背景或需求本身的方向,結合產品背景及需求本身再進一步分析大概的設計方向并收集相關素材內容。

           

          中期:篩選-組合

          當我們收集完成后需要對現有素材進行二次篩選并組合,基于現有素材組合大概的設計方案結構。

           

          后期:打磨-呈現

          基礎方案組合完成后需要進行二次打磨,細化方案的內容表現,檢查整體的一致性及完整度,最后呈現給產品方。

           

          3.為什么要做情緒版

          可能很多設計師會疑惑為什么要做情緒版,直接設計初稿不就好了嗎?如果有這個疑問,可能還沒實際了解到情緒版到作用。但我們可以試著從我們在設計過程中遇到的痛點來了解情緒版的作用或者意義。

          在設計的過程中你是否會存在下面幾個問題:

          前期思考不夠——設計產出方案少;

          設計不懼探索性——設計來源沒有考究;

          初稿多次修改沒能達成共識——設計表達不出對方想要的;

          設計中期出現不一致——設計沒有貫徹始終。

           

          4.情緒版的作用

          從這幾個問題中,我們可以得到一個比較統一的結論就是:前期設計呈現內容不夠,導致溝通不足而產生方向不統一。因此基于這個關鍵點,我們再來看情緒版的作用

           

          (1)輔助構建世界觀

          在前期,世界觀、背景方面的內容大多是以文字的方式呈現,因此設計師可以通過情緒版的方式,來輸出對應的世界觀設計表現,這樣可以更加直觀的表現出對應的視覺語言。

           

          (2)具象設計想法

          在初期與產品側溝通時,單純靠語言表達的方式很難讓對方達到一種腦補的狀態。因此借助情緒版的方式更加直觀的呈現設計想法,通過具象的圖形或者圖形,大大降低雙方的溝通成本。

           

          (3)明確設計方向

          基于第二點的溝通,我們可以明確的了解到產品側的一些喜好。為后續設計初稿時起到一個清晰的方向作用。

           

          (4)提高前期設計的效率

          從零到一設計一套完整的方案往往需要耗費較長的時間,借助情緒版設計的方式來快速響應一些想法及創意,這樣可以大大提高前期的輸出效率。

           

          5.情緒版的基本原則

          從多次的嘗試中,我總結梳理了幾個基本原則,了解這些原則可以讓我們在做的時候更加嚴謹,輸出更加準確的設計方案。

           

          (1)多方向性

          情緒版的設計與我們日常設計一樣,需要給出不同的方向建議,單一的方案往往難以抉擇。多方案輸出除了提升抉擇空間之外,還可以增加方案碰撞的情況,往往可能是方案A的某部分內容疊加方案B的某部分內容才能產生最初的方向。

           

          (2)嘗試性

          此階段的所有輸出皆屬于嘗試與探索,因此不必過于考究設計細節,重點在于表達出需要相關的設計概念及思考想法,把更多的時間留作設計思考及方案嘗試。

           

          (3)效率性

          情緒版的輸出重點在于前期溝通而達到一個比較好的共識,因此在保證質量的情況下,避免花費過多的時間而影響輸出的效率性。盡量做到快與準。在過往中項目組,基本上是以半天(4個小時左右)為一個單位來完成一套方案。

           

          (4)試探性

          情緒版是一種非常有效試探產品側想要往那種方向去推動的方式,因為我們在實際的設計過程中,產品側可能也對整體的設計大調并不少特別有明確的腦補,因此設計師可以借助情緒版的設計來挖掘產品側想要往哪個方向進行發力。

           

          6.情緒版設計的方法

          這里總結情緒版的設計方法大概有這幾種:1.借助圖像/插圖、2.結合實際場景引申、3.借鑒摘取同類型設計、4.繪制草稿。

           

          (1)借鑒圖像/插圖

          在我們設計一些專題活動或者繪制插圖相關的一些設計時,可以考慮使用這種方法來輸出你的情緒版設計,可以通過借鑒一些設計網站或插圖網站上的現有素材來拼接,并表達自己在這方法的一些設計意圖及想法。

           

          (2)結合實際場景引申

          從更概念化的角度出發,通過引用一些實際場景、物品、圖像,來拓展相關的圖形、質感、色彩方面的設計,并且輸出相關的設計雛形。例如我們在設計LOGO或者圖形類的一些設計,使用這種方法就可以幫助我們突破一些現有的認知壁壘。

           

          (3)借鑒摘取同類型設計

          在設計之初,我們通常會有一個大概的思考雛形,但如果直接開始設計往往效率上并不高。因此可以借助一些設計網站上的設計,通過摘取組合的方式呈現自己的初步想法。我通常會在UI新版或者改版的時候使用這種方式,但只能表達大概的想法且不能代表最終的初稿設計。

           

          (4)繪制草稿

          當我們想要表達一些溝通或者框架的設計時,我們可以使用草稿繪制的方式來表現,這個方式簡單快捷,可以很有效率的對齊大部分的設計共識。

           

          7.情緒版設計的注意事項

          基于原則及方法,我們可以來簡單了解下情緒版設計中需要注意的一些事項,通過這些內容讓你在實際操作過程中少踩一些坑。

           

          (1)控制方案的數量

          設計方案控制在2-3個左右即可,前期大多是屬于試探性方案呈現及找方向,太多則容易導致選擇困難。

           

          (2)避免篇幅過長

          篇幅過長往往容易降低別人閱讀的耐心,對于情緒版的輸出也是如此。結合過往的經驗,建議以16:9的畫面為一頁來呈現一個方案。

           

          (3)區分重點次要

          在一頁內呈現的方案避免過于平均,可以適當突出某些想要重點表達的內容,例如在這個方案中想要重點突出圖標、顏色等,那么這里需要突出這部分在畫面中的比例,適當縮小其他模塊的尺寸。

           

          (4)結合世界觀

          在輸出情緒版設計方案時還可以適當考慮結合產品的世界觀,通過一些具象化的圖形或者插圖來表現相關的內容。例如我們之前在游戲中心改版的嘗試中,就發散了幾個相關的世界觀,因此我們在輸出方案時,則只需要把對應的世界觀作為方案,通過情緒版的方式表現出來即可。

           

          (5)保持整體風格一致性

          一致性是表現一個設計師是否具有系統化、全局觀的思考思維,因此我們在表現情緒版時也需要關注這方面的內容,避免整體的調性不匹配。

           

          (6)完整性表達

          在呈現方案時,盡量多維度的進行對比,呈現一個完整性、系統性的設計。例如我們在設計UI相關的內容,從圖標、顏色、字體等等一系列的內容需要細致的闡述清楚,讓人更加能夠了解你的意圖。

           

          8.UI情緒版模版分享

          由于我日常以設計UI為主,因此可以給大家重點分享我在UI情緒版設計的經驗。希望可以幫助到大家快速上手。

          當你在做UI設計情緒版時,需要明確了解UI設計中的結構,更系統性的去思考整體的內容。我們在UI設計中往往需要包含以下這些內容:圖形系統(圖標+輔助圖形)、顏色系統、字體字形系統、質感形態、界面形態、插圖風格、動效系統、影像系統,等等這些部分的內容。

           

          UI情緒版模版

           

          過往實際案例分享

          案例一:整體風格比較偏個性一些,頁面嘗試用深色的背景設計

          優點:整體風格比較酷,配色比較未來感符合年輕的人的審美,深色的背景讓內容更加聚焦。

          缺點:深色的設計接受度是否可以,是否適合平臺類APP設計

           

          案例二:整體風格3D化的設計,包括頁面的一些體驗上都可以增加視察的效果來設計

          優點:整體設計風格比較新穎,符合現在的設計趨勢,整體感覺也比較年輕多彩

          缺點:3D的制作成本相對較大。

           

          案例三:整體風格比較清爽,白色融入漸變的設計也會顯得比較年輕

          優點:整體頁面清爽,可以滿足任何內容的透出,漸變色的圖標和按鈕的設計補充了細節

          缺點:整體氛圍感、娛樂感較弱。

           

          9.最后總結

          很多時候我們會覺得情緒版設計可有可無,或者因為時間的關系不允許我們經過這一步。但,如我一開始提到的點,情緒版可以在前期幫助我們去打通很多思考的壁壘,輔助設計師在前期直觀的與產品側進行方向上的探討,從而找到大方向上的共識。


          文章來源:學UI網   作者:妙妙

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


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