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          首頁

          如何講述你的設計

          資深UI設計者

          在工作中常常被問到如何表達講述自己的設計,為了讓自己的設計有理可依,對接上下游匯報工作的時候,總結以下一些方法和觀點,幫助不知從何講述自己設計的人一些語言技巧。  

          以下僅是個人觀點,用作探討交流,文中所有舉例均為本人工作設計輸出。

          設計師能做出好的設計,卻缺乏系統化的語言包裝,“如何講設計”不該讓它成為難題,做一個有產品思維的設計師,讓你的設計以理服人,我們要不止停留在視覺表層,更要從多緯度看待產品設計,本文將從以下三點簡述:01.產品設計的五個層面,02.講述設計的流程,03.關于本次總結

          做好產品設計的第一步,是了解產品, 要對于產品的需求如何確定、產品定位如何決定有一個基本的認識,在產品常識里面最重要也最常用的就是產品設計的五個層面,也簡稱用戶體驗五要素——

          作為UI設計師,所處的視覺設計是表現層,是確定產品的最終形態,因此也處于產品設計的頂層(能被看到),是一個具象畫的呈現;其次,往里推框架層,是確定產品外觀,將界面信息和導航設計有序歸類,讓用戶使用或者理解;結構層是為用戶設計一個結構化的體驗,將零散的元素轉化為有序立體的空間;范圍層確定產品的功能和需求;最后戰略層是確定產品目標和用戶需求;底層邏輯結構決定上層意識形態表現,因此在設計前我們要知道產品是屬于洞察階段,設計中是屬于產品設計解決方案階段,整體的產品設計是一個概念通過無數個層面的努力,經過時間,轉化為具象表現的過程,所以我們在完成一項設計時,應該講述一個完整的設計思路 ,不要讓自己的設計思路僅停留在表面。

          整個產品的設計產出是一個抽象到具象化的過程,設計的前期屬于產品洞察階段,這個時候一般由團隊的老板領導結合當下市場需要,有用戶的需求就有商機,想出產品大致的方向(戰略層)然后通過產品經理整合梳理高層的意見確定產品大致的功能和內容輸出原型(范圍層),交給交互設計師優化產品細節邏輯和信息具體框架,經過研發評估能夠技術實現產出交互稿(結構、框架層),這里已經過渡到設計解決問題執行階段,最后是給到界面設計師美化視覺產出高保真(表現層)。

          也就是到我們自己設計輸出之前要經歷這么多,如果能在講述自己設計的時候,提前去了解這些,那么設計內容就不愁沒法兒講,光是闡述自己的設計思路就可以講出一個故事,這也是為什么現在很多品牌賣貨都開始營銷產品背后的故事由來。我們設計能做好,也要會用語言推銷自己的設計成果。

          設計是對于某件事精心準備的過程。好的設計作品,應該擁有完整的設計流程,因此我們在講述自己設計作品的時候,有一套完整系統化的方式是非常有效的。完整的設計流程包含以下4個步驟:

          第一是我們需要去了解設計的需求背景,知道大概的方向—— 

          1. 來源(簡單理解就是誰提出的問題)需求有可能是你的老板、你的產品經理、或者交互設計、或者視覺上的問題··· 

          2. 背景(籠統一點,就是這個需求是新需求還是原來有然后進行改版優化)需求的基層性質是什么,原本調性是什么,我們要做什么樣的產品··· 

          3. 目標(目標一般都是需要解決什么問題)搞清楚為什么做這個需求,能解決什么痛點,不做無用功。

          誰提出的問題,是新的需求還是舊的問題,或者我們要解決什么?圍繞這幾個方向將你的設計概述出來,會讓非專業的人也能聽懂你做了什么,舉個簡單的例子,我們公司后臺一個很小的產品bug需求,往往這種需求就是產品經理的一個截圖和他標注的兩句話——

          然后你完成了這個需求單,在傳達給非產品經理以外的人的時候,你有可能是以下轉述方式——

          毫無疑問,你就是將需求者的意思一字不落的轉達了,但是對于其他的聽者來說,你的轉述平平無奇、毫無意義,甚至都沒有印象你做了什么,所以你應該講清楚這個需求的背景—— 

          設計需求來源是誰,原本屬于產品哪個模塊(來源),他原來功能是怎么樣的,界面上展示的結構哪里有問題(背景),視覺用了什么樣的方式改成什么樣,解決了什么痛點(目標)

          講清楚誰給的需求,需要解決什么問題,是在原來的基礎上不變動邏輯的情況下增加了什么達到了什么目的,才讓你的敘述更完整,聽起來更有邏輯。如果是一項新的需求,沒有背景,那還得從設計分析說起,設計分析就是讓你更專業的去做事,設計分析分為——用戶分析,設計目標,和設計手段三個要點:

          首先用戶分析就是,分析你做的東西給誰看,而用戶又分為群體用戶和獨立用戶,在c端常見的就是獨立用戶,他們通常不定性,且有很多特征;在b端,目標用戶一般是群體,他們大多數是有場景特性和行業特性,針對獨立用戶和群體用戶,我們得出的用戶特征、基本信息、需求結論也是不一致的,所以我們應該結合產品的調性分析一下我們做出來的設計究竟給誰看給誰用。常見的用戶分析方法有:用戶畫像、用戶訪談、問卷調查、焦點小組、眼動測試、用戶反饋以及大數據分析,這些方法中最簡單的是用戶畫像,就是舉實際的例子列出真實用戶的特征信息及使用場景。B端用戶分析方法常用大數據分析和用戶反饋,這兩種方式通過對接需求的上下游就可以得知。

          通過用戶分析得出需求結論,滿足需求就能達成設計目標——

          設計目標結合卡諾模型來分析,卡諾模型—反應產品性能和解決用戶需求的滿意度的一種非線性關系,具體想了解的可以自行百度,站在巨人的肩膀上我們看得更遠。 卡諾模型具備4種屬性 :1.必備屬性:滿足這個需求,用戶滿意度不會上升,但不滿足這個需求,用戶不滿意會大幅度降低 ;2.期望屬性:提供個性化需求,用戶滿意度會上升,不提供此需求,用戶滿意度會降低; 3.魅力屬性:用戶意想不到的效果,提供此屬性,用戶滿意度大幅提升,不提供也不會降低 ;4.無差異:無論提不提供,用戶滿意度都不會改變,根本不在意;因此在做需求的時候我們應該盡力滿足基本需求和期望需求,而可有可無的需求盡量不去做,降低效率。幸福需求是不容易達到的,如果能滿足是非常棒的~這里就像是滿足了設計心理學的三個層次——本能、行為、反思。

          接下來是大家都熟知的設計手段,適當的講一些述專業的設計技法,用不同的手段去實現的主畫面,最后達到完成設計目標這樣的結果,會讓你顯得更專業。設計的手段有很多種,這里主要講述常用的三種,構圖排版(采用什么構圖方式,為什么這樣構圖是因為什么設計原則)、色彩運用(為什么使用這個顏色,因為這個顏色給人的心里感知是什么樣的)、設計風格(采用什么風格最貼近產品調性,為什么用這個風格),但是講設計時一定要記住產品的調性,不能偏離產品本身,不要盲目套用絢麗的技法,否則是不合適的。

          很多時候面對非專業需求方收稿時,可能看到如下話語———— 

          (心里是不是xxxx····“萬馬奔騰”,用個文明點的詞)

          非專業人士無法理解這二者的區別,他們認為他們的設計手段能達成設計目標,而作為專業設計師的我們就應該引導對方說出設計目標,再用我們專業的手段去滿足對方的目標,去實現減少改稿次數,而不是讓非專業人士去指導專業人士修改設計手段。分清這兩者的區別,我們就可以在設計引導中更加主動。用設計分析的方法來講述設計,舉個例子——

          會議管理——會議預約移動端優化,因為這是我們原有產品EKP里面的模塊,PC端和移動端都有,因此用戶可能是群體也可能是個人。所以針對獨立用戶和群體用戶都做一個用戶畫像,得出他們的一些需求結論,然后目前幸福需求是沒有的,純屬個人建議,日后如果有此功能,想必用戶的滿意程度也會大大提升。

          概括一下已完成的整體主要頁面,分析設計目標: 

          頭部屬于流量量較高的區域,采用卡片式設計,將會議內容置于此處,作為頁面信息關鍵層,采用左對齊方式排版,突出會議標題和時間提醒用戶。

          通過不同的顏色標簽,區分參會人員狀態—— 

          待進行未有操作反饋,選用橙色,屬于可以持續進行并有明顯提醒作用 

          已做反饋屬于成功操作,選用已有用戶認知心理的綠色 

          已知信息拒絕參與,是不太重要的,屬于不再進行的階段,選用灰色

            

          接下來是設計作品的產出過程,一般情況下不可見的過程,為什么要去講,  因為一個東西從無到有是很不容易的一件事,如果能講述過程,就可以引燃情緒共鳴,讓別人記住,讓自己的設計作品也能有始有終—— 

          設計過程一般分為四個階段:初期階段、中期階段、最終定稿;具體的關鍵詞和描述可以通過以下方式提煉出來,這里就不做詳細說明了。

           

          拿運營宣傳來舉個例子,我們公司中秋節月餅禮盒包裝主視覺設計——整個過程應該是有一個系統化的說明的,省略為寫字的地方是我們可以插入的具體圖片和過程,步驟差不多就是上述這些,可以有最初階段的頭腦風暴-提取關鍵詞-清晰定位到中期階段的團隊合作—風格擬定-精選方案-細節刻畫以及和物料方溝通對接的打樣確定工藝等等過程…再到最后定稿的體驗還原-問題優化…主畫面的誕生是不容易的,強化這種過程參與,讓不被看見的事也能展現。如果實在不好記錄,你可以從一開始就截圖你繪制的過程——

          上圖是用PS截圖,再用時間軸將每一幀動態循壞播放,導出GIF然后截一張不變的底圖合成就可以了。

          最后是數據驗證階段,這個是設計落地的直觀證實,包含主觀認可和客觀數據,具體內容就是通過用戶或者專業的人士反饋給你設計落地的好壞,來判定你做的是否優秀成功。通常這一塊的數據決定你驗證你前面所有的過程,只要按照該流程認真做了,最后效果通常不會太差,如果出現很大的偏差也往往是意料之外的,因該尋求團隊一起解決,不是某一個人的問題。

          根據以上最后我們總結,好的設計就是滿足以下4個方面:好看,好用,好記,能實現。設計師要考慮的維度不僅僅在視覺層面,什么是有產品思維的設計師,就是在執行時候要考慮上下游不同職能的工作內容,如果你的設計不能實現,再好看也是白費功夫的~從產品交互視覺多層面談設計,會讓你的設計包裝顯得不那么單調,系統化的方法總結到此,不足之處多多包含~謝謝你的閱讀!


          文章來源:優設  作者:YiVi_eleven 

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          做好國際化體驗設計,你應該知道的事

          資深UI設計者

          出海已成為中互聯網公司的不二選擇,面對國際化的背景,有沒有相對通用的辦法去快速了解所需服務的用戶,在早期給業務帶來優勢?



          章節一:為什么要堅持國際化設計?



          堅持走國際化設計的背景

          出海早已成為中國互聯網公司的不二選擇。相比在國內廝殺,國外有更多的人口/政策/資源紅利。并且因為互聯網的可復制模式,使得成熟的經驗可以快速運用到國外,從而搶占先機。而做好國際化的本質就是【做好每個地區的本地化設計】,想用一套國際化的標準去用在全世界的各個地區取得成功是非常困難的

          那有什么好的方法和理論能夠讓設計提前著落,為業務帶來一線用戶信息和設計價值呢?接下來我將給大家介紹一些實際的方法和案例幫助大家做國際化的設計,讓自己的設計價值有理可依


          *以下內容與公司無關,更多的是基于筆者國際化工作經驗的復盤,如有錯誤,歡迎指正(Salute~)



          寫在前面

          首先我們要知道,一套通用的設計標準很難在多個國家吃的開,從而拿到用戶信任

          我們先來看個案例,這個是日本UBER司機端和日本滴滴司機端對比

          最明顯的區別在于,滴滴國際化在日本業務和Global業務這塊,司機端采用的是移動端(global)+平板端(日本),而UBER則是一套方案解決全球問題,可能有些人會問,一套設計不是成本更低,效率更高么,為什么非要制作兩套。這就要從決策成本的角度去考慮問題,而日本市場相對于滴滴其他地區市場有著完全不同的因素,涉及到了資本,使用場景,市場地位,用戶畫像等多方因素決定,這時的【成本與效率】已經無法排在做與不做的第一位了,接下來我們通過兩張照片來看下日本司機的接駕場景

          通過照片我們是否發現日本司機的畫像其實和全世界其他的出租車司機都不太一樣?是不是明顯發現他們的年紀相對的更大一些?會穿制服佩戴白手套? 那年紀更大是不是意味著司機的視力會相對于中年人有所下降,白手套是否會影響他操作屏幕交互,那針對這么不同用戶群體是否需要單獨設計呢?最終的目標是占領市場的話是否要根據本地情況去服務好當地司機呢?


          那我再來舉兩個例子來看看,我們來看看針對日本本地化做的特殊設計細節在哪些方面?



          案例一:針對司機群體老齡化設計———大屏幕設計:

          日本屬于老齡化國家,司機平均年齡更是在50歲以上,高齡人群的視力相比于青年處于退化階段,因此對于高齡人群來說在駕駛的過程中去讀和操作小屏幕來說是一件非常痛苦的事情,UBER采用的是一套國際化的設計語言并沒有針對日本的市場進行單獨的設計,DiDi在日本則是針對司機群體采用了單獨平板端設計,更大的屏幕降低了司機誤操作可能性的同時,也能將字體放大,盡可能讓司機方便識別



          案例二:針對日本司機人文的設計———語音接單

          “日本服務業發達,體現在服務的細節。出租車司機出于對客戶的尊重,都會戴上白手套。但是在帶著手套的時候,司機很難去點擊屏幕進行操作,而且在行車過程中,觸碰屏幕本來就是不合規的行為。無論是從法律層面還是價值觀層面我們都不鼓勵司機做出這種行為,于是開發了語音接單的功能??紤]到司機群體的年紀特征,我們選用了在日本相對普及又好識別的“了解しました(りょかいしました)”進行快速語音接單,在新版本上線后,司機可以通過屏中屏的方式去學習語音接單功能,只有他完全掌握這個功能才會為他完全展現,如果司機因為自身原因無法很好地說出那句話,我們依舊會為他保留按鈕輸入的方式”------國際化業務中的本地化設計


          (圖片來自于SUXA文章《國際化業務中的本地化設計》-呂誠)




          國際化設計的思維框架

          通過兩個日本的案例我們能明確一個點【國際化實質就是做好每個地區的本地化設計】

          怎么樣讓國際化的設計有法可依,我們先來看懂一個關系框架。做好一個產品實質是服務好每一個場景,那一個場景由哪幾個方面組成,簡單來說是由【業務】+【用戶】組成,這并不難理解,我們作為產品設計師,首先是背靠業務,解決公司的商業訴求,給業務帶來利益的同時給用戶帶來更多的使用價值然后獲得用戶的認可。在這個過程中,我們會將商業訴求和用戶價值進行一個有效的結合,從而滿足雙方,但是還不夠,因為一個場景還依賴客觀的條件,比如時間和空間維度,最終也會影響整體的質量,我們將所有的因素通過包含關系展示出來

          接下來我們往細的方向進行拆解,【業務】根據公司行業,階段的不同以及基礎能力的不同,呈現的點也不盡相同。最核心的點在于當前所屬階段,是1.0階段力求生存下來,還是說2.0和競品之間產生差異化,還是活3.0去打敗競品階段。在不同階段設計師要了解的事情也不同,對于1.0階段來說,更精準的展示出用戶畫像和了解當地的文化與習慣是重中之重。但是到了2.0則應該更加關注產品目標與競品的差異化競爭,通過差異化(殺手級)的功能形態獲取更多的搖擺用戶

          不同的賽道,業務不同,打法也不同。我今天主要想講的就是左右場景的另外一個因子【用戶】。那如何定義一個用戶呢?我們先來列舉些具象的特征:

          【外貌/文化風俗/地域特征/語言等】是一個用戶的畫像的基礎組成,但是光有畫像基礎并不精確,因為每個國家的【法律/政策]同樣會影響用戶的行為。而在當今的互聯網模式下,用戶體驗的提高必須得考慮各地區【硬件的水平以及當地的網絡狀況】,最后就是如何與【本地化的設計團隊進行友好的合作】讓體驗和設計策略能夠更加精準的傳達到真實用戶手里,獲得用戶認可,特別是在20年后,疫情的爆發導致設計師無法到前線進行真實有效的實地探測,那么加強合作以及對齊目標,為業務拿結果將是重中之重,接下來,我將對于每個影響【用戶】的因子進行舉例講解








          章節二:如何快速了解你服務的用戶



          做任何的設計都離不開用戶畫像,而做國際化設計一定也繞不開-霍夫斯泰德文化維度理論

          可能你知道,在給拉美客戶做單的時候他們會要求你的界面顏色亮麗,看起來更加奔放,而在給亞洲客戶做單的時候則會相反,整體看起來更加約束。但是你能清楚的知道背后的原因么?如果不清楚那你的這塊分辨更多是依賴于經驗和他人的總結。那有沒有一套理論能夠很好的去輔助你去分析你的客戶用戶畫像,去支撐你的設計。答案是有的,他就是【霍夫斯泰德文化維度理論】


          霍夫斯泰德文化維度理論(Hofstede's cultural dimensions theory)是荷蘭心理學家吉爾特·霍夫斯泰德提出的用來衡量不同國家文化差異的一個框架。他認為文化是在一個環境下人們共同擁有的心理程序,能將一群人與其他人區分開來。通過研究,他將不同文化間的差異歸納為5個基本的文化價值觀維度


          百科連接:霍夫斯泰德理論詳情 (<-點擊快速查看)

          完全不懂的可以看看上面的鏈接,我們這里跳過部分解釋….通過文化將維度理論我們將文化價值觀劃分成6個維度

          了解完霍夫斯泰德理論以后我們該如何去使用呢?我們先從拉美用戶和日本用戶的差異對比開始

          通過霍夫斯泰德官網查詢我們可得知差距最大的兩個分別是【男性化與女性化(Masculinity versus Femininity)】與【長期取向與短期取向(Long-term versus Short-term)】,差值比例達到了46和44.

          接下來我們來對【差值較大】以及【分值較高】的因素進行解釋和舉例,去理解背后的原因



          男性化與女性化(Masculinity versus Femininity)

          日本是個生性好斗競爭意識強烈的民族。在日本企業中工作狂是他們男性氣質的一種表現;而日本男主外女主內,62%的女性在第一個孩子之后選擇辭職,也是男性氣質的另一表現.

          在日本想要成為一個出租車司機,就要在5年之內不能有任何違規,某些地方還會有特殊的考試,這里面的合格率并不高。并且在通過考試之后再在通過一系列的評分后,才能被評為A級或者AA級別的出租車,雖然這僅僅只是一張小貼紙,但是他也代表著一個出租車司機的榮譽。在這一方面,也體現日本社會的男性氣質的確定性。

          相比較日本,巴西人更會以家庭為中心、以教育為重心、博愛、具有個人風格意識。家庭是關鍵。家庭是巴西人生活的中心,也是其社會的核心價值觀。對于一個家庭而言,家人共同用餐的時間是非常重要的,還有星期天的燒烤活動,能讓更多的遠房親戚和朋友聚會。所以在巴西你很難看到休息日去工作的同事,甚至無法聯系上他們:)



          長期取向與短期取向(Long-term versus Short-term)

          日本人將生命視為一個非常短暫的時刻,所以調查發現日本人普遍相信宿命論,他們鼓勵節儉和現代教育的努力,作為為未來做準備的一種方式。

          巴西相較于日本經濟落后,人民的收入水平普遍不高,很多司機收入僅僅能夠維持一家的支出,很難有結余,在巴西工資會按照周維度支付,以保證一家人的生活開支能夠承擔。

          針對巴西的情況我們做了適合當地政策和環境的本地化服務。錢包1.0的時候我們先是和當地的銀行合作推出了巴西99卡,允許司機隨時提現且提現速度遠遠大于了當地的其他銀行(48小時),那這種優勢在收入較低的司機群體當中就會發揮很大的優勢。在3.0的改版中,我們將錢包打造長了本地生活平臺,我們允許司機通過平臺去完成轉賬/水電費/電話費/還款等行為,原本需要走到線下便利店的服務被我們搬到了線上,更是大大的方便了使用99卡的群體。未來呢,我們將加大加多權益,達到使用場景獨占的目的。通過這些服務為我們給用戶帶來了使用價值,同時我們也給業務帶來了價值,更多的綁卡滲透率為我們后續的推廣和矩陣式的打法提供了導流的入口

          (99與當地銀行合作的線上本地生活功能-99Pay)



          不確定性的規避(Uncertainty Avoidance)

          日本地處自然災害頻發地帶,沒有豐富的自然資源,生存條件不太好,所以日本人有很強的危機意識,學會了為任何不確定的情況做好預防措施,對待事情也希望有明確性

          而巴西雖然處于平原,沒有自然災害,但是因為社會安全因素,整個社會對于社恐事件還是有較強烈的危機意識,所以司機會更加關注接送流程中是否會前往不安全地區,以及乘客的質量

          (日本司機的真實駕駛場景)


          費用收取的正確與否也是服務體驗優秀的表現,日本司機會用計步器進行計價,如果涉及到了其他的費用則會使用單獨的計算器進行精確計算,這么做的原因是為了避免計算錯誤給乘客帶來困擾和爭執,那從這個環節來看,司機為了規避【計算錯誤的可能】而預備了計算器,減少了差體驗的可能


          在巴西,滴滴如果對司機派單如果過遠會或者是危險地區會進行提示,允許司機取消派單。并且根據調研司機群體特別是夜班司機會有隨身攜帶防護性的武器用來自我保護,那么也能很好的說明整個社會對于社恐事件還是有較強烈的危機意識。那么做為設計師,是不是意味著可以把危險地區的派單做的更加醒目,讓司機能夠更快識別,更快決策,而不是為了平臺和用戶利益進行隱藏。是不是可以把安全鏈路透傳做的更強,讓司乘都能更加快捷第一時間選擇自助服務









          章節三:繞不開的硬邊界



          法律法規的約束

          每個國家的發展階段不同,對于隱私重視程度不同,因此針對不同地區的海外市場,作為業務的合作伙伴設計師們需要針對不同的市場配套不同的安全合規方案,這一點格外需要注意,不然會被罰的很慘,通常獲取地理位置/賬號信息保留是每個公司都非要需要的,因此在空投其他國家之前需要了解是否立法關于隱私相關的法律,如果有則需要通過配置化將其他國家上線的隱私條款和設置方式復制過來使用

          LGPD和GPDR風控合規

          簡單來說就是要做到信息安全,保護個體隱私。大家都知道在中國我們的信息被侵犯的體無完膚。其實在國外也是一樣,各種權限,各種信息默認保留和上傳。但是隨著各國的重視,個人隱私也逐漸走向明確的法律保護層面。在拉美有LGPD,在歐洲有GPDR


          GDPR 是(The European General Data Protection Regulation )的縮寫,即通用數據保護條例。是歐盟議會和歐盟理事會在?2016?年?4?月通過,在?2018?年?5?月開始強制實施的規定。

          GDPR 意義在于推動強制執行隱私條例,規定了企業在對用戶的數據收集、存儲、保護和使用時新的標準;另一方面,對于自身的數據,也給予了用戶更大處理權。也就是說在18年生效之后,如果再有歐洲任何公司App不對用戶的數據進行合規處理,擅自收集信息就將會受到嚴懲



          智能硬件的普及度以及新舊

          硬件的普及率以及新舊差異也同樣影響著本地化設計,通過調研和外界公布的數據我們得知,在拉美高端手機的占比遠遠低于發達國家。因此在給發達地區做設計的時候可以考慮更多體驗上的拓展,但是在給發展中國家做設計的時候則需要進行小屏幕最小尺寸的適配,這樣做是為了最好的進行向下兼容,從而保證所有用戶都能夠使用。同樣,如果你在給發展中國家做設計,那么復雜的動效和高清晰解析的大圖最好是不要去做的

          (網上后臺數據展示截圖)



          當地的網絡環境和下載速度及物流環境

          拉美國家,基建水平滯后,網絡下載的速率波動較大,且存在不穩定的情況,以及流量費用的價格差異。因此某些設計手法在較發達國家能帶來體驗但是在發展中國家可能會是災難


          舉個例子,司機端的歷史列表如果存在400條記錄,如果司機有訴求想刷新查看更多的訂單,是一次性下拉刷新展示全部好呢?還是一次性展示50條好呢?還是一次性展示20條呢?


          答案是一次性展示20條是最穩妥的選擇,因為網絡的不穩定性,一次性加載太多數據會導致過長時間,而網絡不穩定極有可能導致下載失敗,并且一次性下載太多數據可能并不符合司機查詢的最初訴求,反而浪費司機的寶貴流量,最終會引擎流量消耗過快引發進線,這里的決策是損失一些用戶的體驗去保障司機的收入,但是在拉美因為手機的性能/網速的穩定且快速/套餐足夠便宜,因此我們可以嘗試使用一次性加載全部的數據,這樣能讓體驗感受更好

          (99信用卡的申請權益展示/激活流程頁面)


          再舉個例子,拉美物流相對沒那么發達,且因為政治/經濟局勢的不穩定性,導致物流包裹存在無法送達的情況,如果收件人不知曉當前的狀態而超出了等待的預期,那么他就會進線詢問。那在這個場景我們有什么更好的辦法?是否可以透傳更多的包裹進度方便收件人查看,再者再將用戶導流到客服自助而非進線?這樣的好處一來體驗的鏈路完善了,讓司機可以找到自助的出口,二是方便我們可以更好的了解哪些地區收到郵寄的折損率最大?從而探索新的業務,發現新的機會點








          章節四:生活習慣和歷史文化遺留帶來的本地化策略



          收入/支出方式占比反映了一個群體的現狀

          聊這個話題前我們先將選擇的范圍進行收縮,聚焦在一個國家的一個群體內去看會比較容易解釋。在巴西司機的收入的往往只能支撐下一周的家庭支出,難有結余。這也導致司機會選擇雙開(同時使用UBER接單或者其他競品)或者進行其他賺錢的方法,如果整個群體都是這樣的情況下,那么司機的忠誠度(這里指的忠誠度不是貶義詞,而是每周的出車時長)必然下降。那樣對于大盤的運力來說便是損失。那有沒有什么辦法幫助司機更好的應對這些問題


          我們該如何思考這個問題,通過馬斯洛的需求理論我們能夠將人的訴求歸為三類,基礎的生存訴求/歸屬感和成就感。那這三種可以再細化成兩類,物質層面的訴求和精神層面的訴求。司機愿意在滴滴平臺跑單是基于了物質層面。那么,我們是不是可以豐富收入以外的獎勵形式,提供活動獎勵或者權益的折扣,又或者嘗試下小額貸款,那這些是不是可以給用戶帶來價值點呢?


          精神層面我們是不是也有發揮的空間,對于補貼,往往是有限的。那如何做到持續長期刺激司機群體?如果一個乘客對于司機進行了表揚和小費的激勵,是不是可以給司機帶來更大的信心去服務好乘客,那我們是不是要加強這方面的透傳。是不是可以給司機提供虛擬獎勵,讓司機存在足夠的擁有感和成就感,讓司機群體也能感受到平臺對他們的看重。如果勛章可以,那等級是不是也是成就之一呢?



          現金與線上支付普及與思考

          不同的國家線上和現金的支付比例大不相同,這里受經濟環境和政治環境影響較大??偟膩碚f習慣了線上支付的習慣后就很難回到現金支付的環境,因為確實更加方便便利。一個國家大量使用現金支付的情況下,往往是互聯網公司能做的發力點和藍海。核心做法是通過核心業務導流到錢包模塊,在與當地的銀行和機構進行合作,增加卡和賬戶的滲透率。然后通過做權益和服務,滿足用戶的生活訴求,從而達到場景獨占。最終將會讓公司的業務矩陣從單核的核心業務到核心業務+本地生活




          文字的適配/i18n翻譯的本地化(不同地區/國家語言精準翻譯,拒絕里語/文字長度折行問題)

          這里我們需要提到一個概念,i18n(其來源是英文單詞 internationalization的首末字符i和n,18為中間的字符數)是“國際化”的簡稱。在資訊領域,國際化(i18n)指讓產品(出版物,軟件,硬件等)無需做大的改變就能夠適應不同的語言和地區的需要。對程序來說,在不修改內部代碼的情況下,能根據不同語言及地區顯示相應的界面。 在全球化的時代,國際化尤為重要,因為產品的潛在用戶可能來自世界的各個角落。通常與i18n相關的還有L10n(“本地化”的簡稱)


          了解完i18n的相關背景以后我們大概可以把他定義成做國際化翻譯的一個中臺,所有的本地化設計在經過研發代碼實現后,都會進過他們去對文案進行翻譯校對,最終變成當地人可以理解的話術落地到界面上,從而進行本地化的空投,但是這里面往往存在一個適配優化的問題。大家知道英文的單詞平均長度要長于漢字,而西語和葡語是英文的1.25倍到1.5倍之間,而俄語的長度更是能達到葡語的1.25倍。那么面對多國空投的適配不僅僅需要i18n進行精準翻譯,還需要把控字符長度,避免折行和省略問題


          我們來看下下面這個例子


          (不嚴謹的快速翻譯,只是為了更方便的展示不同文化下的文字長度)


          不同國家的語言不同,文字也不同,則會存在單詞,句子長度/行高的差異。如果一個產品在初期沒有做好適配的話,到后期替換當地語言的時候極有可能出現文字溢出的問題,這也是為什么在做海外設計的時候最好拿當地的語言進行設計,能初篩出一些細小的問題 ,避免在和翻譯中臺對接的時候因為文案太長提供的空間不足而修改頁面間距和留白的適配問題



          中東國家客戶的產品需要注意適配

          如果你服務中東客戶,務必需要呈現出當地的閱讀排版方式(尊重本地化設計)具體的適配細節這里就不過多說了,網上搜索【RTL適配方法】即可

          (Material Design中的RTL適配)



          縮寫是否合適(日期/業內專屬名詞)- 時間格式/貨幣符號/聯系方式/地址等

          格式也是做國際化中一個非常常見且體現專業度的地方,不同國家的時間展示方式不同,會影響用戶的閱讀,舉個例子“03/08/2019”,如果在A國理解是2019年3月8號,在其他國家復用是會存在理解成2019年8月3號的,更別說我們加上的星期之后的展示方式。這就要求我們在進行開新的國家的時候務必于前線進行更好的溝通,保障閱讀的習慣和當地一致,那貨幣符號/地址等也應該遵守當地的習慣去展示,通常的解法是設計團隊去收集信息并且與前線當地人員進行交流確認,將格式記錄下來,最后與研發根據上線的國家展示不同的格式









          總結

          因為時間倉促,無法面面俱到的將每個點都進行舉例論證,盡可能把我認為重要的點都提了出來。理解了這篇文章并不代表看懂看明白就能做好國際化,它更像是一個方法論,幫助沒做過國際化業務的同學能夠快速理解當地的用戶和業務的打法


          希望我的文章能夠拋磚引玉,給大家一些靈感,也希望更多朋友能夠將國際化的經驗分享給設計的朋友們。讓我們一起把中國互聯網國際化的業務做到越來越好


          最后引用我一老哥的話進行收尾“更好的國際化就是以更好的本地化思維去看待,去理解它們。而不是僅僅以一個理性的角度去看待。要站在用戶的角度去看,永遠不要輕易地相信自己的理解



          文章來源:優設  作者:大完蛋

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務





          體驗設計師的成本思維

          資深UI設計者

          成本思維是什么?

          今天跟大家聊聊一種思維,不是產品思維也不是交互思維而是:成本思維

          為什么設計師要有成本思維,以及成本思維在做我們做設計時對我們有什么幫助。

          不僅僅在工作中我們需要思考成本,在生活中我們也無時無刻都在計算成本。成本總是和收益掛鉤,所以貝克爾在《人類行為的經濟學分析》中提到:人的任何行為都是理性選擇的結果,無利可圖的事人們事不會去做。雖然這句話不能覆蓋所有的人,但是大多數人就是如此。

          進階必備!高級體驗設計師的成本思維

          在夜深人靜的夜晚你饑腸轆轆想吃夜宵,你可以選擇下樓到周邊小吃店就餐,也可以選擇叫外賣,前者付出的成本是你需要通過身體行動來交換最后的結果,后者則是花費一定的金錢來代替前者的行動。

          那么我們通常會如何選擇呢?如果這兩種成本有很大的差異,比如需要到很遙遠的地方那么除了身體行動成本外,時間成本也會計算其中,所以相比后者成本陡然增大,于是我們就會選擇成本低收益大的方式。但是假如你現在極度想要吃那家的夜宵,外賣點餐會特別影響口感,那么你可能會選擇前者,這里由于外賣口感和主觀意愿影響到了我們理性的選擇。

          為什么要關注成本

          成本決定了收益的效率、大小和方式,小到你伸手拿一支筆你會選擇最近的,大到我們人生的投資。成本與收益之間并非是直接關系,收益的大小的不取決于成本的大小,還有風險因素。例如我們在對 UI 界面進行優化,可以選擇的方式有很多:

          • 只調整視覺,替換樣式
          • 對頁面邏輯進行重構
          • 整體功能進行重新分類組合
          • ……

          我們的目標是讓用戶獲得更好的體驗并且提升業務價值。3 種方式需要的成本高低不同,我們都希望付出最小的成本達到最好的效果,于是我們就會考慮到風險因素,假如新流程用戶不會用怎么辦,假如新版本導致的數據下滑怎么辦,假如行業出了新政策了怎么辦等等。所以除了這些成本外也要考慮應對風險的成本。

          你看為什么有錢人都會坐頭等艙是因為頭等艙可以幫他們節約更多的時間,提供更好的環境與服務,讓他們產出更多的價值。還有假如你的車壞了,你最直接的方法就是花錢找人幫你修而不是自學自修,因為你將花費太高的成本。

          再舉一個例子,我們想提升能力,有的人選擇自學、白嫖,有的人選擇報培訓班,這也只是時間和金錢上的成本選擇,如果你的自學(白嫖)在短時間收益很大那就毫無疑問幫你省了一大筆錢,但是如果自學很久都毫無效果,那么時間就是你花費的成本,時間和金錢不同的是,時間不可逆。看起來花錢比花時間更好?不是,花錢也有風險,比如課程質量和服務很差,錢沒了還學不到,甚至賠上了時間。但如果你選對了,那么收益就遠遠會大于自學。

          設計師可以關注哪些成本

          1. 實現成本

          實現成本指的是想法與落地中間需要付出的行為、時間和其他損耗,例如我們希望提升用戶下單的轉化率,我們可以選擇:

          • 減少整個流程的步驟
          • 將按鈕設計的更明顯
          • 給用戶發放優惠券
          • 給用戶營造搶購氛圍

          在這幾個方案中最低成本是 「按鈕設計更明顯」,因為只需要調整樣式和簡單開發就可以實現,但收益并不是最高的,而其他的方案需要更多的角色花費更多的時間來參與,但是收益也不是顯而易見的。所以如果你的產品比較成熟,那么我們一定選擇成本更低的方案,反之我們會進行更高成本的嘗試。

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          還有比如我們找工作,新公司福利待遇比現在公司好 50%,平臺也更大,是否不需要思考直接去呢?當然不是,你需要考慮通勤成本、生活成本、自身成長成本等等因素。如果你 50%薪資漲幅換來的是 996、每天通勤時間 3、4 個小時,不僅僅是時間精力,還有我們的身體健康的成本,我會覺得遠遠不值,成本太高。

          2. 機會成本

          我們先來看一下定義:機會成本是指面臨多方案抉擇時,被舍棄的選項中價值最高的就是本次決策的機會成本。舉個例子,比如當前版本我們有 1 個開發一個設計一個產品,我們面臨著兩個需求,但是資源和時間只夠我們做一個需求,這時候 2 選 1,那個被拋棄的需求所擁有的價值就是我們所選擇的那個需求的機會成本,相當于我們放棄了那個需求所擁有的價值。

          再通俗一點講,我現在有 100 萬,面臨著兩個選擇:1.銀行理財,年收益 4%,40000. 2.做生意投資,年收益 8%,80000,那么就相當于我花費了這 4w 的潛在成本獲得了 8 萬的收益。

          3. 邊際成本

          邊際成本的理解很簡單,我們可以理解為我們每付出一定的成本收貨的收益或者每收獲 1 個單位的收益所付出的成本。用一個通俗一點的例子來講,比如你一共學習 10 天,第一天學完你考了 30 分,第二天學完你考了 50 分……第8天學完你考了94分,第9天學完你考了98分第10天學完你考了100分,花費的單位天數一樣但是每次增加的分數卻越來越少,收益也就越來越少。

          進階必備!高級體驗設計師的成本思維

          在做產品設計的時候,我們往往會有一個板塊叫為你推薦,比如微信閱讀中的這個板塊,它一次提供了用戶 6 本書,雖然算法可以算出有許多書,但是這里每次只提供給用戶 6 本,是因為涉及到了邊際成本,少量多次提供能夠讓用戶更聚焦,更快的選擇好書本進行閱讀,每多提供幾本書,用戶選擇閱讀的時間成本就會越大。有同學會問:那我只給 1 本不就好了,用戶就能馬上讀了,何必要推薦 6 本?

          進階必備!高級體驗設計師的成本思維

          我們如何保證那一本剛好是用戶想讀的,沒有辦法做到如此精準,如果每次只推薦一本書,而用戶嘗試了幾次都不喜歡,他們就會放棄,所以這里就會選擇一個臨界值,比如我們可以選擇每次放不同數量的書,根據數據判斷在給用戶幾本書的時候用戶閱讀轉化和選擇時間成本更低。

          4. 體驗成本

          體驗成本也是我們設計師需要時刻關注的,俞軍老師在產品方法論中提到,用戶價值=新體驗-舊體驗-替換成本,體驗成本可以包含很多信息,最主要的就是認知與交互的成本。

          認知成本

          如何降低認知成本可以從以下這些點進行優化

          1.文案

          文案的設計要求是簡單易懂,避免產生歧義,之前給大家舉過的一個高德地圖導航在到達目的地之后給出一個“原路返回”按鈕的分析,大家可以再思考一下,是否會產生歧義。還有確定、確認大家是否知道怎么用呢?

          文案也需要有情感化,避免生硬、帶負面情緒的問題等等。

          2.樣式

          視覺最為直觀,一個按鈕一個控件的樣式是否能滿足用戶的心智和預期,將會影響用戶的認知,例如以下的幾個按鈕,出現在不同場景用戶會出現一系列問題:為什么我點了沒用?為什么還不能點?我到底該點哪里?

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          還有你的品牌是否識別度高,也決定了用戶對你的認知,最近小米花了百萬請大師做了新的 logo,在視覺上更加圓潤,在圓 logo 的基礎上做了很多的微調,實際上也是避免了太大的 logo 變化導致品牌認知成本的提高,認知成本一旦太高,品牌市場的敏感度和曝光度還有各種替換、衍生、配套的隱性成本也會大大增加。所以這一舉動是明智的。

          3.信息

          比如我們希望新用戶去關注一些大咖、kol 獲得更好的推薦,但是如果我們只是將推薦者的頭像和昵稱給新用戶,那么這個策略就是失敗的。因為我們沒有考慮新用戶的認知:1. 我為什么要關注她 2. 關注她我能獲得什么。所以僅僅依靠頭像和名字在這里對用戶的認知是沒有任何幫助的。

          進階必備!高級體驗設計師的成本思維

          行為成本

          我們通過利用肢體來和媒介進行交互,目的是完成某項任務。其實只需要你抬手,那么就是產生了成本,只不過某些成本是固定的無法減少的,比如你要去騎車那就需要去解鎖,如果沒有鎖車可能就會被偷走,這是出于安全考慮。

          行為成本在具體數字產品中我們可以發現很多,例如你只需要將手機拿起,屏幕就會亮,相比于找到解鎖鍵再按一下成本就低了很多。而亮屏后不直接解鎖是為了防止誤觸或者隱私,所以還需要通過指紋或者人臉進行識別。

          例如幾種不同的驗證方式,利用滑動拼圖來解鎖和輸入相關驗證碼解鎖,前者比后者的學習成本和操作成本都低。

          在移動端我總結了幾個減少交互成本的方法,不妨來看下:

          • 利用滑動代替點擊

          soul 音頻處理;日期選擇;iPhone 底部橫條切換窗口

          進階必備!高級體驗設計師的成本思維

          • 利用點擊代替輸入

          游戲昵稱隨機;股票買入數量

          進階必備!高級體驗設計師的成本思維

          這里也有同學會問,既然都可以代替,那滑動能否代替輸入?必須也是可以的,例如 iOS 自帶的計時器中選擇時間的控制器,還有鬧鐘設置,這里要注意的是,滑動代替輸入是要基于本身該信息是由范圍內并且不需要精細化控制的,比如房價篩選,房價本身量級很大,用戶篩選也不會精確到個位數,在這里用點擊和輸入會比滑動的成本更低。

          反例就是音量、明暗控制,大家可以感受一下輸入在這里的雞肋。你需要精確控制選輸入,需要大致的范圍選點擊,非常模糊的感受選擇滑動。

          • 在必要時利用語音代替輸入

          例如我們在開車進行導航的時候,打字輸入非常不便,于是加入了語音輸入。還有在微信進行賬號切換時,我們可以選擇利用語音輸入數字來驗證身份。

          • 給予詳細的提示

          對于新用戶操作復雜功能和界面的時候,提供更多提示能夠很大程度上減少用戶的操作成本。

          • 盡量不使用二級手勢

          在 iOS 或者安卓的手勢控制中,我們會發現又一些常用的手勢比如:點擊、拖動、輕掃、雙擊、縮放,這里我們可以定義為一級手勢。還有一些不常用的比如:重按、長按、三指滑動、三指縮放等,這些手勢的認知成本和行為成本都很高,定義為二級手勢,不建議頻繁使用。

          總結

          設計師在日常工作中接到的需求繁多,無論是在做需求之前還是在思考設計方案的時候,成本思維可以幫助我們很好的規避一些問題和風險,我們追求控制成本使收益最大化。所以學會控制成本的設計師不僅僅題可以提高個人工作效率還可以幫助公司創造更多價值。


          文章來源:優設  作者:應駿

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          如何系統化的進行體驗改版?

          資深UI設計者

          編輯導讀:隨著公司和業務的不斷發展,原先的系統不一定適用于現在的場景,因此需要進行升級改造。作為設計師,我們是如何系統性地去為業務帶來更多的體系化的價值?本文作者將從五個方面進行分析,與你分享。

          項目背景:

          當公司的發展規模到一定程度時,考慮到信息安全、持續采購成本與相關風險,企業會采取自研的方式來實現部分協同工作軟件的自產與自用,本文將以內部目標管理系統為例,闡述我們是如何系統化的做企業系統設計改版?

          什么是OKR?

          OKR,是Objectives 和Key Results 的縮寫,即目標和關鍵結果,它是企業進行目標制定和過程管理的重要手段。采取OKR的管理方法,將公司目標層層分解到團隊,部門再到個人,在各個層面貫穿和統一起來,以幫助實現目標達成。

          改版的契機是什么?

          改版不是設計說想改就能改,在做新的OKR系統之前,之前是通過「績效系統」來進行目標管理和績效評估,支持簡單的制定和結果的評估的使用,因系統操作流程、界面體驗、業務場景已經嚴重的影響到目標管理的效率和效果,具體體現在幾個方面:

          • 系統看不懂,新人的宣導成本高
          • 操作不流暢,從制定、提交、審核、修改到進度同步,員工使用起來不流暢
          • 誤操作成本高,不小心點錯導致信息的再次獲取和編輯成本高

          總之,工具的體驗已經是嚴重影響公司員工目標管理的一道障礙,所以如何將整體的系統操作體驗提升起來是設計急需去解決的問題。

          那么,確定有問題需要改,作為設計師,我們是如何去系統性的去為業務帶來更多的體系化的價值?

          一、理清業務,制定策略

          理清業務目標,制定設計策略,是系統性改版產品的前提,在實際工作中設計師很容易被產品的原型、對產品的描述蒙蔽,只有非常清楚的理清業務的目標,才能制定系統性、合理的設計策略來支撐業務,通過專業的設計方法來助力業務結果的達成,在這個項目中我們是如何做的呢?

          對焦業務目標:

          OKR系統的改版項目最開始是高層的訴求,提的業務要求很簡單“讓大家用起來,目標管理起來”,那么如何讓大家用起來、利用系統將目標管理起來是當前需要解決的的問題。

          “讓大家用起來,目標管理起來”需要去解析的是,為什么舊的系統大家用不起來?為什么目標管理有這個管理機制,但是沒有依賴于系統管理起來?

          制定系統的設計支持策略:

          設計師同行可能會問:不都是做需求嗎,有啥做啥,有啥策略可言?如果是以這樣的方式來做設計改版,很有可能會被業務方牽著跑,即便是知道對方堅持的不是很合理,但也沒有辦法來推動這件事往更好的方向發展。

          二、理解用戶,溯源問題

          理解用戶,溯源本質問題,是最設計環節必不可少的環節,通過對用戶的深入研究,挖掘本質的共性的問題。在這個項目中,我們通過定量+定性的手段獲取用戶的心聲:

          定量問卷——獲取用戶的基礎的問題:

          前期在公司內部針對普通員工、MGR、HRBP、高層4種角色,調研了100多位內部用戶的心聲,將不同崗位和職級對于績效系統的問題真實反饋收集匯總。

          定性訪談——深入獲取用戶的訴求:

          因為系統面向對象是企業內部員工,所以針對每個角色都做了訪談調研,深入的挖掘他們對當前的產品使用問題,并將問題按照核心流程中所涉及的角色在不同階段所需的操作和流程進行了梳理,整個階段拆解為:制定階段、執行階段、結束回顧三個主要階段,拆解每個角色在這些階段中的觸點和機會點。

          結合問卷、專訪談的分析和梳理,篩選出目前系統的核心問題:制定流程、對齊關系、過程跟蹤、信息觸達。

          三、串聯場景,各個擊破

          在前面已經初步發現和定義了問題,這么多分散的問題如果平鋪出來可能會嚇到產品和研發,所以接下來需要將其系統化的變為整體的設計方案,我們需要將其串聯成完整的場景,然后逐步擊破,我們是如何做的呢?

          重點模塊及爭議點的討論:

          在場景分析前期,我們設計內部針對“核心階段”、”對齊關系“、”權限管理“、”全員OKR“進行了討論和范疇的界定,對以下問題進行了討論:

          1. 大的階段:一共有幾個階段,在每個階段各個角色的需要做什么?
          2. 關于對齊:對齊關系是怎樣的,如何處理對齊與被對齊,雙方都發起了對齊,怎么對齊到具體哪一條?
          3. 關于權限:普通員工的權限定義;mgr的組員關系;如何確定查看的權限?

          梳理清楚角色關系圖,有助于多方去理解各個維度的關系:

          1. 以一個普通員工【小何】為例,在OKR系統中進行OKR制定時,通常需要與多個角色產生關聯:CEO/BO:通過查看高層的目標來看到公司的發力方向;
          2. MGR:明確部門目標,制定個人的;OKR的審核與發布;進展的跟進;
          3. 同組/協同部門:與協同部門綁定關聯關系,同步實時進展;查看同組員工的進展,橫向對比個人進度。

          結合業務需求,賦予體驗價值:

          OKR系統雖然最為一個內部管理系統,我們也逐步在設計側去從“具有功能價值”往”“賦予體驗價值”去發力,將更多的“能”和“可以”轉變為“方便”、“簡單”和“輕量化”等,來提升各個流程階段中的體驗,比如:

          • 從“可以查看”到“方便的查看”
          • 從“能更新”到“可簡單更新”

          具體到串聯場景怎么去理解?

          一個新的OKR周期會經歷三個主要階段,每個階段會涉及到多個節點,在每個一個節點上去思考發力方向:

          為了便于理解,將關鍵的場景提供了比較簡短的描述,這個描述就是從舊到新的過程,后面的設計展示也是圍繞著這些內容進行展開,具體如下:

          1)制定階段,包含寫、看、評、管

          寫:輕松撰寫,高效共創

          看:簡單查看,便于跟進

          評:輕量互動,便于記錄

          管:高效審核,隨時跟進;條條對齊,事事關聯;

          2)執行階段,包含更、改、推

          更:隨時更新,條條追溯

          改:慎重修改,條條有據

          推:合理推送,終端打通

          3)結束回顧,包含查看、追溯、復盤

          查看:快捷查看歷史周期

          追溯:記錄明顯標記,事事追蹤溯源

          復盤:復盤總結,目標達成

          四、方案設計,中途驗證

          經過前面一系列的調研、分析總結,設計圍繞著3個階段的關鍵結論進行展開,即OKR制定、執行、結束三個階段。

          (因每個階段篇幅較長,方案設計部分僅展示部分頁面的思考過程和頁面展示)

          1. 輕松撰寫,高效共創

          在寫OKR時,設計讓撰寫輕松、可以高效的共創,主要通過以下3點:

          1)清晰的頁面結構

          讓用戶能明確的感知到系統的整體結構是有規律的,可以簡單被理解的,即左邊全局控制,右邊內容展示左邊導航全局控制著寫、審、查、通4個功能

          右邊內容展示跟隨著導航內容變化

          2)O與KR的錄入快速切換

          為了讓用戶可以沉浸在一個頁面寫內容同時,還能縱覽全局結構,在寫OKR的頁面增加了OKR大綱的錨點切換功能,便于多個KR之間的切換,避免因頁面過長帶來的翻閱困難的問題。

          3)減少步驟,減少跳轉

          減少步驟,減少跳轉有很多場景都有涉及到,比如:

          • 以新增一個O和新增一個KR為例,步驟從原來10步減少到4步,頁面調整從多步驟彈窗到在1一個頁面即可完成內容的撰寫;
          • 在與別人關聯時,在撰寫頁面會收攏所有邀請方的信息;
          • 在查看對方進度,原來需逐個點擊進去了解,到現在幾乎可以全局視角來管理進度。

          2. 簡單查看、便于跟進

          查看和跟進屬于第三方的協同伙伴,為了讓伙伴更輕松的跟進,做了2個設計處理:

          • 在人員展示邏輯上,在OKR展示時,將關聯人、同組人直接展示出來,減輕用戶的查詢成本;
          • 在展示內容上,將O全部展示,進度以及更新時間全部直接展示出來,便于關聯方快速便捷的知會。

          3. 簡單審核、隨時跟進

          在管理者審核下屬員工時,簡化了大量信息,前置待處理信息以及待處理的關鍵信息,讓管理者比較直觀的知道有哪些人提交了,哪些人修改了,哪些人需要重寫等等。

          4. 隨時更新、條條溯源

          為了讓員工便捷的進度管理,在OKR管理頁面以輕量的臨時彈窗,來方便用戶快速發起和輸入內容,每條更新記錄同時也能同步給關聯方。

          5. 慎重修改、條條有據

          慎重修改、條條有據主要是滿足管理者和關聯管理訴求,OKR可以在中途被修改,但是修改的結果是需要明確告知相關人,在增加、刪除、減少的內容上,以特殊的示意對比來記錄依據,同時也督促發起方能審慎修改。

          6. 合理推送

          OKR的消息推送在整個階段中占據了非常重要的信息觸達的作用,在整個OKR的制定階段和執行階段不可或缺的部分,而消息推送過多將會導致信息冗余,那么如何合理進行推送消息也是重要一環。

          我們把消息類型通過兩個維度定義消息的優先級:“重要性”和“緊急度”,通過四象限法則,我們拆出來了:

          • 重要且緊急的消息
          • 重要不緊急
          • 不重要但緊急
          • 不重要不緊急

          通過此模型和產品確定了每一個消息類型的所在位置,且清晰表達的了每個消息應當的位置。

          每個渠道都有相應的特點,我們結合渠道的特點去確定不同優先級的消息應當推送的渠道。

          最終在實現方案上,實現了有層次、分場景的消息推送方案,盡量做到少打擾用戶同時,可以及時了解重要信息。

          7. 終端差異

          桌面端是主力生產平臺,通常是多窗口多任務,鍵鼠操作精確高效。在專注姿態下,我們可以盡量安靜地展示更多常用功能,讓用戶在一個視圖中即可完成相對復雜的任務。同時在列表頁中,更大的空間讓我們可以把目錄樹展開,減少導航跳轉。

          手機端的特點是專注當前任務??梢酝ㄟ^信息降噪,加強對比來讓信息傳達能明確,幫助用戶完成單個任務;而清晰的導航可以避免小屏幕上頁面頻繁切換所帶來的導航負擔。

          1)最終實現方案

          結合終端的差異,把移動端定位為:側重便捷快速的查看和溝通,同時將重編輯的場景在移動端去除了,更加側重于查看、互動和進展更新的低成本操作的場景。

          2)中途驗證效果,確保上線的效果

          在設計的過程中,為了進一步的驗證設計合理性和易用性,針對角色代表進行了8組可用性測試,最終普遍反饋新版的操作體驗更好。

          五、落地追蹤,拿到結果

          針對了項目的設計效果落地,設計除了在過程中不斷的跟進產品和研發提出的問題,在測試階段提出效果走查文檔,不斷的打磨細節,才能保證最終的設計效果,當然付出總會有回報,新版的系統上線除了制定、管理、查看關鍵模塊的UV和PV的業務數據達到了比較好的效果外,在新老版本的滿意度和流程操作犯錯率上也得到了一個比較好的驗證。

          六、寫在最后

          在OKR系統項目的整體流程中,針對產品大改版的時候,我們設計需要前置思考業務,全局看待產品,系統性的去思考和設計,助力業務結果達成的同時讓設計價值更好的體現出來,最后再回顧下整體流程:

          • 理清業務,制定策略
          • 理解用戶,溯源問題
          • 串聯場景,各個擊破
          • 方案設計,中途驗證
          • 落地追蹤,拿到結果

          文章來源:人人都是產品經理  作者:酷家樂用戶體驗設計

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務




          如何講述你的設計

          ui設計分享達人


          在工作中常常被問到如何表達講述自己的設計,為了讓自己的設計有理可依,對接上下游匯報工作的時候,總結以下一些方法和觀點,幫助不知從何講述自己設計的人一些語言技巧。  

          以下僅是個人觀點,用作探討交流,文中所有舉例均為本人工作設計輸出。

          設計師能做出好的設計,卻缺乏系統化的語言包裝,“如何講設計”不該讓它成為難題,做一個有產品思維的設計師,讓你的設計以理服人,我們要不止停留在視覺表層,更要從多緯度看待產品設計,本文將從以下三點簡述:01.產品設計的五個層面,02.講述設計的流程,03.關于本次總結

          做好產品設計的第一步,是了解產品, 要對于產品的需求如何確定、產品定位如何決定有一個基本的認識,在產品常識里面最重要也最常用的就是產品設計的五個層面,也簡稱用戶體驗五要素——

          作為UI設計師,所處的視覺設計是表現層,是確定產品的最終形態,因此也處于產品設計的頂層(能被看到),是一個具象畫的呈現;其次,往里推框架層,是確定產品外觀,將界面信息和導航設計有序歸類,讓用戶使用或者理解;結構層是為用戶設計一個結構化的體驗,將零散的元素轉化為有序立體的空間;范圍層確定產品的功能和需求;最后戰略層是確定產品目標和用戶需求;底層邏輯結構決定上層意識形態表現,因此在設計前我們要知道產品是屬于洞察階段,設計中是屬于產品設計解決方案階段,整體的產品設計是一個概念通過無數個層面的努力,經過時間,轉化為具象表現的過程,所以我們在完成一項設計時,應該講述一個完整的設計思路 ,不要讓自己的設計思路僅停留在表面。

          整個產品的設計產出是一個抽象到具象化的過程,設計的前期屬于產品洞察階段,這個時候一般由團隊的老板領導結合當下市場需要,有用戶的需求就有商機,想出產品大致的方向(戰略層)然后通過產品經理整合梳理高層的意見確定產品大致的功能和內容輸出原型(范圍層),交給交互設計師優化產品細節邏輯和信息具體框架,經過研發評估能夠技術實現產出交互稿(結構、框架層),這里已經過渡到設計解決問題執行階段,最后是給到界面設計師美化視覺產出高保真(表現層)。

          也就是到我們自己設計輸出之前要經歷這么多,如果能在講述自己設計的時候,提前去了解這些,那么設計內容就不愁沒法兒講,光是闡述自己的設計思路就可以講出一個故事,這也是為什么現在很多品牌賣貨都開始營銷產品背后的故事由來。我們設計能做好,也要會用語言推銷自己的設計成果。

          設計是對于某件事精心準備的過程。好的設計作品,應該擁有完整的設計流程,因此我們在講述自己設計作品的時候,有一套完整系統化的方式是非常有效的。完整的設計流程包含以下4個步驟:

          第一是我們需要去了解設計的需求背景,知道大概的方向—— 

          1. 來源(簡單理解就是誰提出的問題)需求有可能是你的老板、你的產品經理、或者交互設計、或者視覺上的問題··· 

          2. 背景(籠統一點,就是這個需求是新需求還是原來有然后進行改版優化)需求的基層性質是什么,原本調性是什么,我們要做什么樣的產品··· 

          3. 目標(目標一般都是需要解決什么問題)搞清楚為什么做這個需求,能解決什么痛點,不做無用功。

          誰提出的問題,是新的需求還是舊的問題,或者我們要解決什么?圍繞這幾個方向將你的設計概述出來,會讓非專業的人也能聽懂你做了什么,舉個簡單的例子,我們公司后臺一個很小的產品bug需求,往往這種需求就是產品經理的一個截圖和他標注的兩句話——

          然后你完成了這個需求單,在傳達給非產品經理以外的人的時候,你有可能是以下轉述方式——

          毫無疑問,你就是將需求者的意思一字不落的轉達了,但是對于其他的聽者來說,你的轉述平平無奇、毫無意義,甚至都沒有印象你做了什么,所以你應該講清楚這個需求的背景—— 

          設計需求來源是誰,原本屬于產品哪個模塊(來源),他原來功能是怎么樣的,界面上展示的結構哪里有問題(背景),視覺用了什么樣的方式改成什么樣,解決了什么痛點(目標)

          講清楚誰給的需求,需要解決什么問題,是在原來的基礎上不變動邏輯的情況下增加了什么達到了什么目的,才讓你的敘述更完整,聽起來更有邏輯。如果是一項新的需求,沒有背景,那還得從設計分析說起,設計分析就是讓你更專業的去做事,設計分析分為——用戶分析,設計目標,和設計手段三個要點:

          首先用戶分析就是,分析你做的東西給誰看,而用戶又分為群體用戶和獨立用戶,在c端常見的就是獨立用戶,他們通常不定性,且有很多特征;在b端,目標用戶一般是群體,他們大多數是有場景特性和行業特性,針對獨立用戶和群體用戶,我們得出的用戶特征、基本信息、需求結論也是不一致的,所以我們應該結合產品的調性分析一下我們做出來的設計究竟給誰看給誰用。常見的用戶分析方法有:用戶畫像、用戶訪談、問卷調查、焦點小組、眼動測試、用戶反饋以及大數據分析,這些方法中最簡單的是用戶畫像,就是舉實際的例子列出真實用戶的特征信息及使用場景。B端用戶分析方法常用大數據分析和用戶反饋,這兩種方式通過對接需求的上下游就可以得知。

          通過用戶分析得出需求結論,滿足需求就能達成設計目標——

          設計目標結合卡諾模型來分析,卡諾模型—反應產品性能和解決用戶需求的滿意度的一種非線性關系,具體想了解的可以自行百度,站在巨人的肩膀上我們看得更遠。 卡諾模型具備4種屬性 :1.必備屬性:滿足這個需求,用戶滿意度不會上升,但不滿足這個需求,用戶不滿意會大幅度降低 ;2.期望屬性:提供個性化需求,用戶滿意度會上升,不提供此需求,用戶滿意度會降低; 3.魅力屬性:用戶意想不到的效果,提供此屬性,用戶滿意度大幅提升,不提供也不會降低 ;4.無差異:無論提不提供,用戶滿意度都不會改變,根本不在意;因此在做需求的時候我們應該盡力滿足基本需求和期望需求,而可有可無的需求盡量不去做,降低效率。幸福需求是不容易達到的,如果能滿足是非常棒的~這里就像是滿足了設計心理學的三個層次——本能、行為、反思。

          接下來是大家都熟知的設計手段,適當的講一些述專業的設計技法,用不同的手段去實現的主畫面,最后達到完成設計目標這樣的結果,會讓你顯得更專業。設計的手段有很多種,這里主要講述常用的三種,構圖排版(采用什么構圖方式,為什么這樣構圖是因為什么設計原則)、色彩運用(為什么使用這個顏色,因為這個顏色給人的心里感知是什么樣的)、設計風格(采用什么風格最貼近產品調性,為什么用這個風格),但是講設計時一定要記住產品的調性,不能偏離產品本身,不要盲目套用絢麗的技法,否則是不合適的。

          很多時候面對非專業需求方收稿時,可能看到如下話語———— 

          (心里是不是xxxx····“萬馬奔騰”,用個文明點的詞)

          非專業人士無法理解這二者的區別,他們認為他們的設計手段能達成設計目標,而作為專業設計師的我們就應該引導對方說出設計目標,再用我們專業的手段去滿足對方的目標,去實現減少改稿次數,而不是讓非專業人士去指導專業人士修改設計手段。分清這兩者的區別,我們就可以在設計引導中更加主動。用設計分析的方法來講述設計,舉個例子——

          會議管理——會議預約移動端優化,因為這是我們原有產品EKP里面的模塊,PC端和移動端都有,因此用戶可能是群體也可能是個人。所以針對獨立用戶和群體用戶都做一個用戶畫像,得出他們的一些需求結論,然后目前幸福需求是沒有的,純屬個人建議,日后如果有此功能,想必用戶的滿意程度也會大大提升。

          概括一下已完成的整體主要頁面,分析設計目標: 

          頭部屬于流量量較高的區域,采用卡片式設計,將會議內容置于此處,作為頁面信息關鍵層,采用左對齊方式排版,突出會議標題和時間提醒用戶。

          通過不同的顏色標簽,區分參會人員狀態—— 

          待進行未有操作反饋,選用橙色,屬于可以持續進行并有明顯提醒作用 

          已做反饋屬于成功操作,選用已有用戶認知心理的綠色 

          已知信息拒絕參與,是不太重要的,屬于不再進行的階段,選用灰色

            

          接下來是設計作品的產出過程,一般情況下不可見的過程,為什么要去講,  因為一個東西從無到有是很不容易的一件事,如果能講述過程,就可以引燃情緒共鳴,讓別人記住,讓自己的設計作品也能有始有終—— 

          設計過程一般分為四個階段:初期階段、中期階段、最終定稿;具體的關鍵詞和描述可以通過以下方式提煉出來,這里就不做詳細說明了。

           

          拿運營宣傳來舉個例子,我們公司中秋節月餅禮盒包裝主視覺設計——整個過程應該是有一個系統化的說明的,省略為寫字的地方是我們可以插入的具體圖片和過程,步驟差不多就是上述這些,可以有最初階段的頭腦風暴-提取關鍵詞-清晰定位到中期階段的團隊合作—風格擬定-精選方案-細節刻畫以及和物料方溝通對接的打樣確定工藝等等過程…再到最后定稿的體驗還原-問題優化…主畫面的誕生是不容易的,強化這種過程參與,讓不被看見的事也能展現。如果實在不好記錄,你可以從一開始就截圖你繪制的過程——

          上圖是用PS截圖,再用時間軸將每一幀動態循壞播放,導出GIF然后截一張不變的底圖合成就可以了。

          最后是數據驗證階段,這個是設計落地的直觀證實,包含主觀認可和客觀數據,具體內容就是通過用戶或者專業的人士反饋給你設計落地的好壞,來判定你做的是否優秀成功。通常這一塊的數據決定你驗證你前面所有的過程,只要按照該流程認真做了,最后效果通常不會太差,如果出現很大的偏差也往往是意料之外的,因該尋求團隊一起解決,不是某一個人的問題。

          根據以上最后我們總結,好的設計就是滿足以下4個方面:好看,好用,好記,能實現。設計師要考慮的維度不僅僅在視覺層面,什么是有產品思維的設計師,就是在執行時候要考慮上下游不同職能的工作內容,如果你的設計不能實現,再好看也是白費功夫的~從產品交互視覺多層面談設計,會讓你的設計包裝顯得不那么單調,系統化的方法總結到此,不足之處多多包含~謝謝你的閱讀!

          文章來源:站酷  作者:YiVi_eleven

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          設計原則的實踐與深化

          ui設計分享達人

          “作為用戶體驗設計師,我們的使命之一就是如何以最正確,最有效的方式將產品意圖傳遞給用戶?!边@也是行業中大家的共識,關于設計原則也有很多,今天想給大家介紹的是 Don Norman  在《日常事物的設計》中提到的七項基本設計原則,我們將套理論付諸實踐,然后通過測試,驗證和迭代來提升設計體驗。



          PART 01

          哪七項設計原則?


          諾曼(Norman)的七項基本設計原則可以幫助確定一系列問題的答案,這些問題從目標開始,然后通過將結果與預期進行比較后結束。這七項基本原則是:發現、反饋、概念模型、示能、意符、圖示、約束條件。接下來我們將從一個實際問題出發,來談談以下設計原則改如何運用。


          1、找到目標:“我想要實現什么?”


          我們的第一個問題是目標—我們實現目標的動力。舉個例子來說:


          「目標:“我們需要找到一雙新的,合腳的,確定顏色和尺寸的跑鞋。」


          下一階段是計劃如何通過發現和評估我們的選擇來實現我們的目標。


          2、確定計劃:“我該怎么做?”


          假設我們選擇了耐克網站作為首選購物平臺。當我們初次進入網站,我們會看到很多不同的選項。


          「發現模塊」提升了選項的可見性。清晰的導航,突出的焦點自然的視覺層次使其更容易發現和理解。


          清晰的導航有助于我們輕松找到并了解網站的主要產品。但是,移動端的體驗實際體驗效果并不佳,因為漢堡導航很容易將信息遮蓋。

           

          耐克網站的產品詳細信息頁面通過清晰的導航,突出的焦點和自然的視覺層次結構選項更容易被識別。不過,您可能會爭辯說,這些復雜的信息干擾到 “添加到購物袋”的這一關鍵行為。


          焦點是吸引人視覺的主要區域,其中包括引人入勝的圖像和視頻,描述性標題以及清晰的號召性用語,例如“了解更多”和“添加到購物袋”。


          以上所有組件均作為視覺層次結構的一部分進行排列,以幫助我們按照接收到的重要信息的順序進行瀏覽。它們的位置也符合最佳的閱讀模式——例如,航欄,過濾器控件和跑鞋結果分別組織在類別頁面的頂部,左側和右側。


          其他設計原則(包括概念模型,示能,意符,映射和約束)也可以幫助我們弄清楚如何使用該網站。


          許多網站功能中都存在概念模型,尤其是用于對結果進行排序和過濾的導航和控件。這些熟悉的設計模式告訴我們它是如何使用的。例如,我們知道通過過濾器將有助于優化篩選結果


          功能可供性應用于各種網站組件,例如按鈕,選擇框和手風琴導航,使我們可以了解如何控制和使用它們。但是,某些能力依賴于意符來闡明預期的操作。


          意符被廣泛用于傳達應在何處執行操作,尤其是示能較弱的扁平化按鈕。一個簡單的描述(例如“查看更多”或“添加到購物袋”)足以告訴我們預期的操作。




          映射向我們顯示了對象之間存在關系的位置,例如產品詳細信息頁面上,當我們選擇適合的款式和顏色的選項時,我們會看到可用的尺寸和價格會與之對應產生變化。


          約束限制了可以使用信息的位置,地點和時間,以減少雜亂并降低認知負擔。例如,導航最初僅向我們一級導航。


          3、確定:“我有哪些選擇?”


          購買工具為我們提供了可能選擇的選項序列的概念模型。禁用狀態還用于將我們的操作限制在只能選擇有庫存的商品的范圍內。



          了解了如何使用網站后,現在我們可以指定要執行的一系列操作。讓我們在網站上繼續進行以下活動:


          「行動:購買時需選擇產品規格,包括合身性,顏色,尺寸,然后將其添加至購物籃。」


          概念模型、可發現性、映射、約束、示能和意符可以幫助我們確定操作順序:選擇合適的→選擇顏色→選擇尺寸→選擇添加到購物袋。


          在某些情況下,某些選項(例如大小和顏色)可能缺貨。如果產品不可用,則禁用按鈕狀表達了操作行為的限制,只能選擇有庫存的商品,這是非常必要的。


          4、執行:“我現在可以做什么?”


          不同的控件交流其功能,用法以及如何向我們展示其效果


          現在,我們需要實際執行我們選擇的一系列動作。示能,意符和映射將幫助我們執行操作。例如,按鈕的感知外觀使我們想要按下按鈕,標簽告訴我們控件的功能,而映射使我們能夠看到剛剛操作的效果。


          5、感知:“發生了什么事?”


          一個簡單的確認消息會通知用戶發生了什么,并提供一些其他選項的可見性


          一旦執行了選擇的一系列動作,我們就需要收到有關請求的信息,這就是反饋。

          購物車確認消息為我們提供了有關所選跑鞋的有用反饋信息,包括名稱,顏色,尺寸,價格和數量。同樣還提供了成功的信息和一些其他選項。


          6、解釋:“這是什么意思?”


          看到這些變化之后,我們現在需要將其轉化為有意義的東西。反饋對于再一次為我們提供足夠的信息來確定我們的行動結果至關重要。成功信息——“已添加到購物袋”和綠色的勾號圖標說明發生了什么,其他選項表示我們現在已選擇購買這雙跑步鞋。


          7、比較:“這樣可以嗎?我實現了目標嗎?”


          每個粉絲都希望看到的確認消息–真是令人高興的時刻!


          最后一個問題詢問了結果是否符合我們的期望。我們可以將結果與目標進行比較。


          到目前為止,我們已經使用了所有七個設計原則來確定問題的答案?,F在,反饋將能夠確認我們的行為是否帶來了成功的結果。如果結果不是我們期望的,那么我們至少需要了解發生了什么以及下一步該怎么做。


          反饋可以誘發積極和消極的情緒。如果結果不是我們所期望的(例如錯誤),則它們可能會引起混亂甚至憤怒的感覺。但是,當我們實際執行的動作可以實現我們的目標時,我們將感到非常喜悅!


          例如,在耐克移動應用程序 SNEAKRS 中,客戶可以參加抽獎來購買限量版鞋。緊張的 30 分鐘倒計時結束后,獲勝者會收到一條特別的消息,確認他們的抽獎結果,這為他們的經歷增添了很多樂趣。


          「結果:看到此消息給我帶來了真正令人滿意的體驗——幸運的贏家。」



          PART 02

          通過用戶測試超越設計原則


          應用設計原則進行 UX 設計是非常表層的。當人們在使用該產品時,我們需要了解他們的想法,感受和看法。他們可以使用嗎?他們覺得有用嗎?他們會再次使用它嗎?

          比設計原則更重要的是與真實用戶進行測試,以了解他們對設計的行為和態度。然后,可以利用豐富的用戶見解來改進產品。


          如何測試您的產品

          我們若能夠越早且越頻繁的測試我們的想法,就能夠越早的迭代產品,以更快的速度滿足用戶需求以及幫助實現業務目標。以下是一些流行的研究方法的概述:


          遠程用戶測試是非??焖倥c靈活的,并且非常適合于早期經常需要設計驗證的情況。參與者使用屏幕錄制軟件收集有關設計的反饋。遠程用戶測試為獲得更多的洞見提供了便利。


          面對面用戶測試,就是我們常說的線下用戶訪談,這種測試要適量,通常會有一個主持人。在研究期間,主持人可能會根據問題提出任務或新的活動。這種類型的研究比較花費精力和時間,但與大多數方法相比,它可以為您提供更有價值的見解。


          游擊隊測試是指調研團隊無拘無束地采訪隨機人群。您可以選擇某些地點來確定適合您所測試設計的受眾特征。迄今為止,這種研究方法是比較節省成本的,盡管您可能需要考慮向參與者提供少量獎勵,以感謝他們的時間和努力。


          定量測試涉及對大量用戶進行研究。典型的測試包括卡片排序,樹形測試,點擊測試和超時測試。這些研究可能無法為您提供用戶做出某些決定的原因的答案,但是它們可以幫助確定點擊次數,思維模型和完成任務比率的時間。



          PART 03

          分析與迭代


          一旦用戶測試有了結果,就可以對結果進行了。這可能需要一個漫長的過程,即整合意見,將見解歸類并提出新的改進建議。


          研究建議可以幫助確定要解決的可用性問題要關注的痛點,以及增強整體用戶體驗的機會。這就是 UX 流程的迭代。使用相同的原理進行設計優化,然后進行測試,直到產品滿足用戶需求為止。


          諾曼的原則可以幫助我們加深對用戶交互的理解,包括人們提出的問題類型、他們的認知過程以及情感水平。如耐克網站的案例研究所示,這七個基本設計原則可以幫助我們確定問題的答案,并找到影響積極情緒(如愉悅感)的方法。


          但是,設計原則實際上只是UX過程的開始。為了確定產品的體驗質量,我們需要與真實的用戶一起測試設計,然后使用洞察力進行必要的迭代。


          以上內容源于 Don Norman 的暢銷書《日常事物的設計》。它是 30 多年前編寫的,但至今仍然對設計行業有著深遠的影響。當然,還有更多的原則可以采用,但是 Norman 的設計哲學可以作為我們在設計工作中遵循的 UX 基礎。

          文章來源:站酷  作者:設計情報局

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          情境分析法(SCQA)讓你用問卷發現更本質的商業問題

          ui設計分享達人

          前言

           

          在企業工作中,每一個問卷調研都始于一個商業問題,問卷的質量也決定了最終結果是否能對業務起到幫助。本文將從定義問題-問卷設計-數據清洗與分析-報告撰寫這四個基本步驟相對完整地闡述企業問卷調研,希望可以給大家提供一些研究方法上的思路。



          定義問題:情境分析法(SCQA)


          在商業問題解決的過程中,既有公司內部的因素,也有外部行業的因素,影響因素錯綜復雜;周圍的環境也比較容易發生變化,具有很大的不確定性;同時又要保證解決方法的可落地性,產生實際的價值。相對來說,會比較復雜。在進行問卷設計之前,更有必要的是將問題梳理清楚,再決定是否采用問卷這種方式。

           

          1.1 結構化思考:使用SCQA描述項目


          SCQA是將不確定性考慮在內,一種結構化的問題分析方法,可以比較好地系統思考、查漏補缺。它包含四個環節:

          • 情境(Situation):由大家都熟悉的現狀或事實作為起點,包含對象、所處階段等

          • 沖突(Complication):實際情況往往和我們的目標有沖突,顛覆了穩定的狀態。說出行動的原因,包含威脅、機會和等著我們去克服的困難點

          • 問題(Question):基于沖突提出問題,要怎么解決這個困難點

          • 回答(Answer):我們的解決方案是什么,定位出需求點

           

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          1.2 如何洞悉情境和沖突:搞清楚為什么做調研


          假設我們拿到上述案例作為調研項目,可以有兩種方式去進行洞悉情境和沖突

          一是思考為什么要做這個研究;二是跟相關利益者訪談盡可能多地獲取信息。


          1)思考為什么要做這個研究:

          - 需要回答什么問題?

          - 為什么回答這些問題很重要?

          - 打算如何使用最終的調研結果?


          2)跟相關利益者訪談:

          - 核心業務方是誰?其他業務方是?

          - 每個業務方的關注點是什么?難點是什么?

          - 各個相關方的目標之間是否沖突,是什么沖突?

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          根據上述方法,可以得到對應的情境和沖突:


          情境:目前有三種產品方案A/B/C,分別對應的價格為100元/1000元/10000元。通過上述思考和信息了解,會知道這個事情和誰有關,在這個事件中承擔什么角色。


          沖突:B的銷量不佳,跟其他方案差異不明顯,瞄準客群很有可能有重疊,未成交客戶難轉化,希望可以方案B進行調整。在用戶層,可能其他方案中的功能能滿足需求,不需要購買方案B;在公司層,整體收入結構可以更優化、健康;在業務層,系統和流程可能不太合理,有些可能需要重構。


           

          1.3 問題拆解其實是建立一個假說/邏輯樹的過程


          我們可以將問題進行拆解,拆解應遵循MECE原則(相互獨立且完全窮盡),這么做的好處是可以把問題進行逐層分解,逐級分析,最大可能保證需要考慮的因素全面不遺漏。

           

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          案例中的問題,可以從用戶方面、競品方面、成本/利潤方面進行拆解,針對每一個層面的問題又可以進行拆分。 

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          對問題進行細致拆分之后,針對每個問題有不同的解決方案,有一些問題可以用問卷來解決,有一些問題需要使用其他方式進行解答。

          問卷并不能解答所有問題~~

           

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          問卷設計


          2.1 問卷的用途:定量為主


          一般通過問卷來進行大樣本的數據收集,主要以用戶的基礎數據、行為數據和態度數據為主,既可以作為獨立的調研項目,可以跟其他方式進行結合,比如說結合訪談、結合企業內部的數據,本文比較推薦的方式是多種方式結合進行交叉驗證,提升調研結果的可靠性。


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          2.2 問卷設計的原則

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          基于第一部分的定義問題階段,已經對問題進行了分析,在此基礎之上,我們需要確定哪些問題可以由問卷進行解答,并明確問卷的研究目標與參與對象。特別地:利益相關方(項目組成員間)在項目前期應該達成統一,避免后續產生分歧,付出額外的溝通成本不說,還有可能相互甩鍋。


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          2.3 問卷的基本結構


          一份問卷的基本結構包含標題、招募語、甄別題、主問卷、用戶基本特征、結束語。


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          2.4有邏輯的設計問題


          一份有效的問卷需要從如何提問、如何措辭、如何設置答題邏輯、如何設置題目選項這些方面去考慮,設置有效的問題。以下是問卷設計中的一些基本原則:

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          2.5 提升回復率的tips


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          • 個性化:在說明信件/郵件或郵件開頭注明回復者的名字、研究活動的目的、所需時間。向回復者強調他們反饋信息的重要性。需要注意的是,這里出現信息錯誤,會降低回復率。

          • 控制篇幅:問卷完成時間不要超過10分鐘,注意控制問題數量,避免出現需要大量思考、較難回復的題型。

          • 用戶激勵:獎勵參與者油卡/現金紅包/優惠券等,昂貴的激勵物沒有特別顯著提高回復率,所以小的激勵就可以。


           

          數據清洗與分析


          3.1 數據清洗原則

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          • 剔除有效范圍外的數據:排除異常作答時間值(比如作答時間為10秒),判斷為作答不認真??梢愿鶕}項來確定,一般10道題設置篩選出60秒之內的問卷。

          • 剔除連續重復值:在時間范圍內,再核查問卷是否出現連續重復值,出現的問卷予以刪除。如果問卷數量較大,可以使用STATA軟件編碼或Excel條件函數判斷進行處理。

          • 剔除違背邏輯一致性的數據:在時間范圍內,核查問卷是否存在前后邏輯不一致的題,比如總體滿意度打分為非常滿意,但后續題目都選擇了非常不滿意。

          • 剔除有缺失值的數據:嚴格來說應該將有缺失值的用戶予以刪除,但有時候回收樣本量沒有那么大,則可保留。


           

          3.2 數據分析方法


          數據分析方法有非常多,要在眾多的分析方法中選擇一種也是比較難的事,無論選擇什么樣高大上的方法都是其次,最重要的是選擇的分析方法能說明問題,能體現數據的價值。

          比較分析是一個簡單的、比較通用的、易于理解的數據分析方法,可以分成趨勢分析、特征重要性、分組分析三種。

           

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          報告撰寫


          最后,條理清晰地展現數據信息,表達你的觀點。報告寫作的過程是一個相對費勁的過程,特別是數據量多的情況下,總是覺得還有一些數據價值沒有被挖掘出來,但此時不要拘泥細節,細節可以回頭再補,會大大提升效率。


          4.1 問卷的報告框架


          • 報告主要發現:將總結放在最前面,閱讀者可以通過簡短的總結大致了解報告觀點,方便他們決定是否需要繼續了解詳細內容

          • 目錄和分目錄:報告包含的內容組成部分,讓閱讀者對報告內容有初步概覽

          • 調研背景和目的:陳述整個報告的背景和目的,對調研的范圍進行必要說明

          • 單頁-詳細內容描述:有邏輯的描述項目的發現,總結數據表現,挖掘價值

           

          單頁-詳細內容描述示例:

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          問卷調研不止是問卷本身,還包括前期項目組溝通、項目成員分工與配合、后續結果推廣、結果推動落地等,前期做好項目組溝通、明確項目分工,建立一個清晰的運行機制,有利于項目組成員對結果的認同,后續也有清晰的路徑去分工解決問題。所以,每一個環節都體現工作的價值,都同樣重要。希望大家在關注研究方法提升的同時,也可以更多關注更多工作方法提升。

          文章來源:站酷  作者:酷家樂UED

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          如何構建科學有效的色彩系統?

          資深UI設計者

          “色彩是我們感知世界的重要媒介,對于信息傳達有著重要的作用,能使人們能夠更有效的感知設計的意圖和內涵,使傳達更高效。且人對色彩的視覺感知與想象能力,能夠指導人做出預測、理解和決策?!?

          — lyft kevyn arnott

          隨著世界的數字化轉型進程大爆發,科技把每一張有形的辦公桌移到了云端,用戶沉浸在數字構建的世界中。騰訊文檔作為先進的生產力工具,產品生態越來越多元豐富,多品類多終端的復雜環境展現在我們面前,開始真正的朝復雜龐大的大規模設計邁進。我們希望能以更加專業、高效的設計姿態迎接騰訊文檔的未來挑戰。

          色彩是體現品牌與基因的關鍵因素,構建科學高效的色彩系統,建立產品的品牌形象,對產品設計極具指導意義。

          騰訊文檔在色彩上也進行了一些深入的挖掘和沉淀,一方面希望帶給用戶全新的品牌印象和認知,另一方面構建科學有效的色彩系統,為產品的發展提供優質高效的設計系統基礎。本文將聚焦于色彩系統的構建。

          如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

          品牌標準色進化

          騰訊文檔代表著效率協作的先進生產力,從云端創作到云端協作,打破了辦公空間的實體界限。我們希望,新的品牌色,能夠為騰訊文檔塑造更加有未來科技感及智慧感的視覺感受和認知。

          如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

          我們將標準色由平靜的天藍色,升級為更加生動、進取、科技、可靠的明亮清澈的鈷藍色。這種藍色具有更多的電子意味,蘊含了更多的活力和想象力,承載了騰訊文檔對未來數字世界新挑戰的態度和形象的進化。

          如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

          同時我們認為灰色在騰訊文檔的色彩系統中起著至關重要的作用,為產品界面創造結構、表達邊界、建立信息層次。我們將灰色賦予了統一的品牌認知感受,將藍色加入到中性灰色里,生成了騰訊文檔特有的藍灰色。

          如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

          至此,騰訊文檔標準色進化升級,它體現了騰訊文檔對可靠穩定的技術、產品體驗的追求,以及對未來智能的數字世界的不斷創新和進取,蘊藏著無限的可能性。

          豐富多元的輔助色

          在一個科學有效的色彩系統里,往往包含至少兩種色彩:主色+輔助色,兩者互相搭配組合成產品體系的整體色彩感受,減少用戶在產品體驗中對反復出現的主色的視覺疲勞。

          騰訊文檔的產品生態愈來愈豐富多元。我們擁有多品類的產品,為用戶提供了豐富的產品功能,其中云端協作、文檔資產的沉淀管理是騰訊文檔的非常重要的能力,在線文檔、在線表格、在線幻燈片、在線收集表、在線思維導圖、在線流程圖以及文件夾等的品類圖標,又是用戶在對文檔進行協作分享及沉淀時,識別不同類型文件的關鍵因素。基于此,騰訊文檔相較于其他產品需要更多的輔助色。

          于是,如何有效的選擇既符合品牌調性又有區別度的輔助色是構建騰訊文檔色彩系統的關鍵。在輔助色選擇上,我們以鄰近色、互補色、對比色為主要方法構建了輔助色彩體系。

          1. 創建色相色板,保持相同明度、相同飽和度

          如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

          我們以騰訊文檔標準色#1E6FFF(H 218 S 88 B 100) 為起始點,S(飽和度)、B(明度)保持不變,H(色相)以 218°為起點,以 15°為增量或減量標準,生成 24 色色板。這個色板是我們選取輔助色的重要依據。

          如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

          2. 以鄰近色、互補色、對比色為原則選擇豐富的輔助色彩

          • 鄰近色:在色相環中,相差 15°的顏色為鄰近色,凡在 60°范圍內的顏色都屬于鄰近色的范圍。鄰近色之間往往是我中有你,你中有我,色彩之間比較和諧。
          • 對比色:在色相環中,角度相差 120°-180°之間的色彩,文檔使用了 120°為角度來選擇對比色。
          • 互補色:在色相環中成 180°角的兩種顏色,互為補色,當這兩種顏色彼此相鄰放置時,它們會為這兩種特定顏色創造最強烈的對比度。

          為了保持騰訊文檔的基礎品牌調性,并保證其具有極清晰的識別度,我們以品牌藍色為起點,選擇了相對較多的鄰近色,以保證在色溫上保持騰訊文檔整體色調的清爽感。并利用對比色及互補色,選擇更加豐富多元的色相,以保證能夠滿足各種使用場景下對色彩的需求。

          總的原則是利用鄰近色構建有質感、品牌感的色彩家族,利用對比色及互補色擴展色相,以制造更強烈的色彩對比,滿足一些沖突性場景。

          如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

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          3. 校正輔助色

          雖然我們保持相同的飽和度和明度,使用科學的方法得到了較為合適的色相,但由于色彩本身自帶感官明度屬性,導致在視覺感受上的感官體驗并不同頻。

          黃色、綠色的明度即發光度較高,藍色就稍微偏暗一些,導致色板看起來不一致。為了讓不同色相看起來更加協調,需要調整色板的明度和飽和度,以保證視覺感官體驗同頻且更加和諧舒適。

          校正原則:

          • 色相必須保持是 同類色(色相環中 15°夾角內的顏色)
          • 保持感官明度同頻
          • 保證視障群體的識別度

          校正后我們得到了清澈明亮、清晰易分辨的騰訊文檔的主色+輔助色。并且針對視障群體進行了色彩測試。

          如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

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          易用的中性灰色

          灰色是產品體驗設計中至關重要的一節,工具型產品大部分是由各種各樣的容器、面板、列表組成?;疑珵楫a品界面創造結構、表達邊界、建立信息層次,保持舒適的對比度是提高可讀性和吸引用戶注意力的關鍵。

          前面我們已經定義了騰訊文檔的藍灰色,在界面的設計中,我們將其與中性的灰色結合,共同構建灰色的色彩體系 。

          • 擴展藍灰色相,應用于圖標、容器,構建有層次、舒適清爽的產品界面 。
          • 用帶透明度的黑色,應用于字體等。

          騰訊文檔藍灰色相擴展:

          如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

          中性灰色色相擴展:

          如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

          為構建一個高效易用的灰色調色板,我們將藍灰色彩作為 Y 軸,有透明度的中性灰色作為 X 軸,兩者透明度保持一致,建立起騰訊文檔有梯度的、豐富的灰色調色板。

          如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

          對比度是否合理是閱讀體驗是否舒適的重要評價維度,過高或者過低的對比度都會影響閱讀體驗及識別度。下圖是對比度的鐘型曲線圖,隨著對比度的增加,舒適度和識別度都在上升,但一旦超過一個界點,對比度越增加,識別度和友好度亦會逐步下降。

          如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

          為保證視障用戶的使用,保證足夠的對比度,遵守 WCAG 2.0 的標準,我們對調色板灰色的對比度進行了可用性測試,以指導騰訊文檔體驗設計中灰色調色板的使用。

          如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

          是:對比度在 AA 標準以上,符合 W3C 標準,可以使用。

          中:僅可用于 disable 狀態。

          否:對比度在 AA 標準以下,不符合 W3C 標準,不可使用。

          高效易用的調色板

          定義好文檔的主色、輔助色以及中性色后,我們需建立完整的調色板來滿足不同場景下顏色的使用。以傳達品牌精神,建立色彩層級,或傳達信息,或強化界面層級。

          在色彩系統中,很多產品使用 Tints and shades 系統,通過在顏色上面增加白色,或者增加黑色,來改變它的明度和飽和度,形成同色系的調色板。但這種方法得到的調色板往往比較刻板僵硬,故騰訊文檔采用了另一種方式,將已生成的灰色色板與色相疊加,在符合無障標準的區域,選擇不同明度飽和度的色彩,形成有梯度、有層級的彩色調色板。

          Tencentdocs_blue:

          如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

          生成主色-藍色色階:

          如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

          用同樣的方法將輔助色生成色階:

          如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

          現在,我們有一個梯度豐富,能夠支持騰訊文檔設計系統的調色板了~

          如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

          實際案例

          實踐才是硬道理,我們嘗試以這個調色板為指導來調整優化騰訊文檔鏈接色的優化調整。

          如何構建科學有效的色彩系統?來看騰訊文檔的實戰案例!

          為保證用戶閱讀體驗的舒適度,鏈接之類的彩色文本,要求顏色在背景下可以達到 4.5:1 對比度以上,以使它能夠清晰的從灰色文本、背景中脫穎而出。于是,我們放棄了品牌藍_1E6FFF,選擇了品牌藍 70_175CEB 作為鏈接色。

          以后,選擇顏色,so easy~

          結束語

          這個長長的制作調色板的故事就要結束了,我在這項工作中,重新審視過去設計中的設計決策方法,在其中學到了很多東西,希望本文對您也有所幫助。

          我們經??焖俚膭邮?,依靠主觀情感去選擇顏色,在剛開始可能沒遇到什么特別的問題,但隨著產品的壯大和發展,往往會越來越凌亂。抽絲剝繭的搭建色彩系統,真正讓色彩為設計服務,簡化團隊的工作,相信您會有更愉快的工作體驗~


          文章來源:優設  作者:騰訊ISUX

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          如何系統化的進行設計改版?

          ui設計分享達人

          項目背景


          當公司的發展規模到一定程度時,考慮到信息安全、持續采購成本與相關風險,企業會采取自研的方式來實現部分協同工作軟件的自產與自用,本文將以內部目標管理系統為例,闡述我們是如何系統化的做企業系統設計改版?


          什么是OKR?


          OKR,是Objectives 和Key Results 的縮寫,即目標關鍵結果,它是企業進行目標制定和過程管理的重要手段??峒覙吠瑯硬扇KR的管理方法,將公司目標層層分解到團隊,部門再到個人,在各個層面貫穿和統一起來,以幫助實現目標達成。



          改版的契機是什么?

          改版不是設計說想改就能改,在做新的OKR系統之前,之前是通過「績效系統」來進行目標管理和績效評估,支持簡單的制定和結果的評估的使用,因系統操作流程、界面體驗、業務場景已經嚴重的影響到目標管理的效率和效果,具體體現在幾個方面: 


          • 系統看不懂,新人的宣導成本高
          • 操作不流暢,從制定、提交、審核、修改到進度同步,員工使用起來不流暢
          • 誤操作成本高,不小心點錯導致信息的再次獲取和編輯成本高

          總之,工具的體驗已經是嚴重影響公司員工目標管理的一道障礙,所以如何將整體的系統操作體驗提升起來是設計急需去解決的問題。 

          那么,確定有問題需要改,作為設計師,我們是如何去系統性的去為業務帶來更多的體系化的價值?
          • 理清業務,制定策略
          • 理解用戶,溯源問題
          • 串聯場景,各個擊破
          • 方案設計,中途驗證
          • 落地追蹤,拿到結果

          一、理清業務,制定策略


          理清業務目標,制定設計策略,是系統性改版產品的前提,在實際工作中設計師很容易被產品的原型、對產品的描述蒙蔽,只有非常清楚的理清業務的目標,才能制定系統性、合理的設計策略來支撐業務,通過專業的設計方法來助力業務結果的達成,在這個項目中我們是如何做的呢?


          對焦業務目標

          OKR系統的改版項目最開始是高層的訴求,提的業務要求很簡單“ 讓大家用起來,目標管理起來”,那么如何讓大家用起來、利用系統將目標管理起來是當前需要解決的的問題。


          “ 讓大家用起來,目標管理起來”需要去解析的是,為什么舊的系統大家用不起來?為什么目標管理有這個管理機制,但是沒有依賴于系統管理起來? 

          制定系統的設計支持策略

          設計師同行可能會問: 不都是做需求嗎,有啥做啥,有啥策略可言?如果是以這樣的方式來做設計改版,很有可能會被業務方牽著跑,即便是知道對方堅持的不是很合理,但也沒有辦法來推動這件事往更好的方向發展。 


          二、理解用戶,溯源問題


          理解用戶,溯源本質問題,是最設計環節必不可少的環節,通過對用戶的深入研究,挖掘本質的共性的問題。在這個項目中,我們通過定量+定性的手段獲取用戶的心聲: 

          定量問卷——獲取用戶的基礎的問題

          前期在公司內部針對普通員工、MGR、HRBP、高層4種角色,調研了100多位內部用戶的心聲,將不同崗位和職級對于績效系統的問題真實反饋收集匯總。 

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          定性訪談——深入獲取用戶的訴求

          因為系統面向對象是企業內部員工,所以針對每個角色都做了訪談調研,深入的挖掘他們對當前的產品使用問題,并將問題按照核心流程中所涉及的角色在不同階段所需的操作和流程進行了梳理,整個階段拆解為:制定階段、執行階段、結束回顧三個主要階段,拆解每個角色在這些階段中的觸點和機會點。 



          結合問卷、專訪談的分析和梳理,篩選出目前系統的核心問題: 制定流程、對齊關系、過程跟蹤、信息觸達


          三、串聯場景,各個擊破


          在前面已經初步發現和定義了問題,這么多分散的問題如果平鋪出來可能會嚇到產品和研發,所以接下來需要將其系統化的變為整體的設計方案,我們需要將其串聯成完整的場景,然后逐步擊破,我們是如何做的呢? 


          重點模塊及爭議點的討論

          在場景分析前期,我們設計內部針對“核心階段”、”對齊關系“、”權限管理“、”全員OKR“進行了討論和范疇的界定,對以下問題進行了討論: 


          1. 大的階段:一共有幾個階段,在每個階段各個角色的需要做什么? 
          2. 關于對齊:對齊關系是怎樣的,如何處理對齊與被對齊,雙方都發起了對齊,怎么對齊到具體哪一條? 
          3. 關于權限:普通員工的權限定義;mgr的組員關系;如何確定查看的權限? 



          梳理清楚角色關系圖,有助于多方去理解各個維度的關系

          以一個普通員工【小何】為例,在OKR系統中進行OKR制定時,通常需要與多個角色產生關聯:


          1. CEO/BO:通過查看高層的目標來看到公司的發力方向; 
          2. MGR:明確部門目標,制定個人的;OKR的審核與發布;進展的跟進; 
          3. 同組/協同部門:與協同部門綁定關聯關系,同步實時進展;查看同組員工的進展,橫向對比個人進度。 




          結合業務需求,賦予體驗價值

          OKR系統雖然最為一個內部管理系統,我們也逐步在設計側去從“具有功能價值”往”“賦予體驗價值”去發力,將更多的“能”和“可以”轉變為“方便”、“簡單”和“輕量化”等,來提升各個流程階段中的體驗,比如: 
          從“可以查看”到“方便的查看”
          從“能更新” 到“  簡單更新”

          具體到串聯場景怎么去理解?

          一個新的OKR周期會經歷三個主要階段,每個階段會涉及到多個節點,在每個一個節點上去思考發力方向: 


          為了便于理解,將關鍵的場景提供了比較簡短的描述,這個描述就是從舊到新的過程,后面的設計展示也是圍繞著這些內容進行展開,具體如下: 

          ①制定階段,包含寫、看、評、管
          • 寫:輕松撰寫,高效共創 
          • 看:簡單查看,便于跟進 
          • 評:輕量互動,便于記錄 
          • 管:高效審核,隨時跟進;條條對齊,事事關聯; 

          ②執行階段,包含更、改、推
          • 更:隨時更新,條條追溯 
          • 改:慎重修改,條條有據 
          • 推:合理推送,終端打通 

          ③結束回顧,包含查看、追溯、復盤

          • 查看:快捷查看歷史周期 
          • 追溯:記錄明顯標記,事事追蹤溯源 
          • 復盤:復盤總結,目標達成 



          四、方案設計,中途驗證


          經過前面一系列的調研、分析總結,設計圍繞著3個階段的關鍵結論進行展開,即OKR制定、執行、結束三個階段 
          (因每個階段篇幅較長,方案設計部分僅展示部分頁面的思考過程和頁面展示)

          輕松撰寫,高效共創

          在寫OKR時,設計讓撰寫輕松、可以高效的共創,主要通過以下3點: 

          (1) 清晰的頁面結構:


          讓用戶能明確的感知到系統的整體結構是有規律的,可以簡單被理解的,即左邊全局控制,右邊內容展示

          • 左邊導航全局控制著寫、審、查、通4個功能 
          • 右邊內容展示跟隨著導航內容變化 



          (2) O與KR的錄入快速切換: 

          為了讓用戶可以沉浸在一個頁面寫內容同時,還能縱覽全局結構,在寫OKR的頁面增加了OKR大綱的錨點切換功能,便于多個KR之間的切換,避免因頁面過長帶來的翻閱困難的問題。 


          (3) 減少步驟,減少跳轉: 

          減少步驟,減少跳轉有很多場景都有涉及到,比如: 
          • 以以新增一個O和新增一個KR為例,步驟從原來10步減少到4步,頁面調整從多步驟彈窗到在1一個頁面即可完成內容的撰寫; 
          • 在與別人關聯時,在撰寫頁面會收攏所有邀請方的信息; 
          • 在查看對方進度,原來需逐個點擊進去了解,到現在幾乎可以全局視角來管理進度。 



          簡單查看、便于跟進


          查看和跟進屬于第三方的協同伙伴,為了讓伙伴更輕松的跟進,做了2個設計處理: 
          • 在人員展示邏輯上,在OKR展示時,將關聯人、同組人直接展示出來,減輕用戶的查詢成本; 
          • 在展示內容上,將O全部展示,進度以及更新時間全部直接展示出來,便于關聯方快速便捷的知會。 



          簡單審核、隨時跟進


          在管理者審核下屬員工時,簡化了大量信息,前置待處理信息以及待處理的關鍵信息,讓管理者比較直觀的知道有哪些人提交了,哪些人修改了,哪些人需要重寫等等。 



          隨時更新、條條溯源


          為了讓員工便捷的進度管理,在OKR管理頁面以輕量的臨時彈窗,來方便用戶快速發起和輸入內容,每條更新記錄同時也能同步給關聯方。 



          慎重修改、條條有據


          慎重修改、條條有據主要是滿足管理者和關聯管理訴求,OKR可以在中途被修改,但是修改的結果是需要明確告知相關人,在增加、刪除、減少的內容上,以特殊的示意對比來記錄依據,同時也督促發起方能審慎修改。 


          合理推送


          OKR的消息推送在整個階段中占據了非常重要的信息觸達的作用,在整個OKR的制定階段和執行階段不可或缺的部分,而消息推送過多將會導致信息冗余,那么如何合理進行推送消息也是重要一環。 

          我們把消息類型通過兩個維度定義消息的優先級:“重要性”和“緊急度”,通過四象限法則,我們拆出來了:


          1. 重要且緊急的消息
          2. 重要不緊急
          3. 不重要但緊急
          4. 不重要不緊急

          通過此模型和產品確定了每一個消息類型的所在位置,且清晰表達的了每個消息應當的位置




          在酷家樂有非常多的信息接收渠道,每個渠道都有相應的特點,我們結合渠道的特點去確定不同優先級的消息應當推送的渠道。 


          最終在實現方案上,實現了有層次、分場景的消息推送方案,盡量做到少打擾用戶同時,可以及時了解重要信息。 

          終端差異


          桌面端是主力生產平臺,通常是多窗口多任務,鍵鼠操作精確高效。在專注姿態下,我們可以盡量安靜地展示更多常用功能,讓用戶在一個視圖中即可完成相對復雜的任務。同時在列表頁中,更大的空間讓我們可以把目錄樹展開,減少導航跳轉。 

          手機端的特點是專注當前任務??梢酝ㄟ^信息降噪,加強對比來讓信息傳達能明確,幫助用戶完成單個任務;而清晰的導航可以避免小屏幕上頁面頻繁切換所帶來的導航負擔。 

          最終實現方案

          結合終端的差異,把移動端定位為:側重便捷快速的查看和溝通,同時將重編輯的場景在移動端去除了,更加側重于查看、互動和進展更新的低成本操作的場景。 


          中途驗證效果,確保上線的效果

          在設計的過程中,為了進一步的驗證設計合理性和易用性,針對角色代表進行了8組可用性測試,最終普遍反饋新版的操作體驗更好。




          五、落地追蹤,拿到結果


          針對了項目的設計效果落地,設計除了在過程中不斷的跟進產品和研發提出的問題,在測試階段提出效果走查文檔,不斷的打磨細節,才能保證最終的設計效果,當然付出總會有回報,新版的系統上線除了制定、管理、查看關鍵模塊的UV和PV的業務數據達到了比較好的效果外,在新老版本的滿意度和流程操作犯錯率上也得到了一個比較好的驗證。 


          寫在最后


          在OKR系統項目的整體流程中,針對產品大改版的時候,我們設計需要前置思考業務,全局看待產品,系統性的去思考和設計,助力業務結果達成的同時讓設計價值更好的體現出來,最后再回顧下整體流程: 

          在慣性思維下做UI設計有多糟糕

          ui設計分享達人

          我們今天主要來講4個主題:

          1.顏色使用的誤區-紅色的警示含義

          2.功能即按鈕?-兩者的區別與設計思路

          3.設計中的樣式-情理之中,意料之外

          4.產品體驗案例收集-寧缺毋濫

          5.減少步驟就能提高轉化?-少即是多,多即是少


          所以,這篇文章還挺有意思的,大伙讀讀看



          1.顏色使用的誤區-紅色的警示含義


          最近有多個小伙伴來問問題,老師, 我的產品色是紅色,那我用紅色的按鈕會不會給人傳達很強烈的警告?還有我們的產品色是冷色,如果不用暖色按鈕會不會沒有強烈的引導感,我好糾結??!


          大家瞅瞅,他像一個好人還是壞人?





          吶,顏色情緒表達不在于本身,而是其使用場景。大家都知道顏色都有其兩面性,比如這樣,同樣是黑色系,但是左邊看上去是潮流、硬朗的感覺而右邊則有一些憂郁、沉重的感覺。





          所以顏色怎么使用要看用在什么場景,特別是主色的使用,如果本身是紅色或者暖色的主色,那么可以在以下地方使用:

          1.希望引起用戶強烈注意的地方(正向/警示)

          2.核心轉化按鈕(幾個不同層級)

          3.正在激活的板塊(標簽、分段)





          但是暖色為主色的產品核心轉化按鈕一定不會是冷色調


          所以不用在意主色是紅色而帶來的正負向情緒,因為到了不同場景它的含義自然會變化,如果本身主色為冷色調,那么主色和輔助暖色都可以用在核心轉化的按鈕上或者用其主色,我見過冷色為主色但是核心轉化按鈕是輔助色的情況,我總結了一下,大家可以看以下兩個產品的截圖,如果本身產品的輔助色使用場景和頻率很多,那么在核心轉化和重要按鈕上我們要使用品牌主色,但是如果在工具類型的產品中,輔助色的場景和出現頻率很少,那么核心按鈕和一些關鍵引導信息可以用輔助色。






          2.功能即按鈕?-兩者的區別與設計思路


          如果讓你在原有的界面中設計某個功能,你會如何設計?可能我們第一反應就是先給他設計一個按鈕。


          按鈕很好理解,我們先看看功能在釋義上怎么說:事物或方法所發揮的有力作用,


          阿喲,這一聽,簡直太抽象了!這就好比讓媒婆描述你的相親對象長的怎么樣小伙子看起來挺老實的,抽象但又很清晰!大家看下面兩個例子:


          第一個-刷新,無論是圖標還是文字,我們的預期是點擊之后就會實現在當前狀態/頁面的數據重新獲取



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          第二個-支付。支付也是一個功能,相比較刷新而言是一個復雜的系統的功能,但是它無法通過一個按鈕來實現功能的全部作用。



          很多同學在做信息架構的時候就很懵逼,那我要梳理的是按鈕呢還是這樣的功能呢?我好亂啊。當然,信息架構肯定不是功能的樹狀圖堆砌那么簡單啦,那個頂多叫做功能分類,信息架構需要包含更多的業務邏輯和狀態邏輯


          所以在這里就有三個結論:


          1.功能是抽象的

          有簡單有復雜,但他們都需要通過外部的、具象的元素來實現其作用。



          2.按鈕只是功能具象化的一種

          還有滑動、長按、甚至神經控制等等,如果大家玩過賽博朋克2077這個游戲就知道,義體的控制很多來自于大腦和神經,那么這些功能肯定不需要點擊這樣的操作行為啦,所以也不存在按鈕。



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          3.如非必要,勿增按鈕

          我們在做設計的同時要思考,一個功能可以以什么樣的形式存在,要滿足高效、簡約、符合心智模型等約束條件,比如做一個翻頁,沒有人會在app界面中設計一個下一頁的按鈕,抖音切換視頻也不會出現一個按鈕用來切換到下一個視頻,再比如公眾號文章收起需要通過滑動到指定位置,而非設置一個按鈕。



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          以后再讓你設計一個功能就不要直接做出一個按鈕喔



          3.設計中的控件樣式-情理之中,意料之外


          想把設計做的出彩一定要滿足兩個條件:1.符合常規認知  2.超出常規認知


          聽起來有點玄乎啊,第一眼看心知肚明,第二眼看我x,這個牛逼啊。


          那其實我們在做UI設計的同時也可以多些創意和想法,不要被慣性思維和熟悉的手法所困擾。有時候你想做一些創意設計但總是被“不統一”這樣的理由所駁回,麻煩把這篇文章轉發給駁回你的人,很多有意思的設計都被淹沒在這些“風險”提示里了。



          比如網易云音樂這里的tab,大家都知道tab的樣式和其交互方式,還有和segment的區別,那么如果既不想用segment樣式又不想讓用戶進行所有滑動怎么辦?


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          沒錯,他們在這個地方用了豎線隔開了,重新感受一下,是不是可滑動的感覺變弱了呢?


          還有卡片設計中如何添加標簽可以更順滑,如何讓一個按鈕自然的融合到另一個模塊里。



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          排版是否可以用異形設計,例如個人中心






          4.產品體驗案例收集-寧缺毋濫


          我看到很多同學正在體驗各種各樣的產品,然后把一些不錯的案例摘錄下來進行分析,我覺得這是一件很好的事,我在2年前就鼓勵大家這么做,因為這個也是作為一個UI設計師的基本功,除了視覺創意的積累以外也要有交互案例的積累。


          但是我發現很多同學有點南轅北轍了,我們需要收錄的是一些優秀的案例,何謂優秀呢,指的就是令人驚喜的功能,而非本該具有的或者無差別的功能(可以了解一下kano模型,這里不細說)。另外就是需要有分析的能力,不是什么案例都是優秀的,有些可能存在著不好的體驗。俞軍在其產品方法論中提到:用戶價值=新體驗-舊體驗-切換成本,所以價值大不大取決于新體驗是不是足夠好。


          現在看到的就是可能這個產品把字加粗了,也能寫出一大堆分析這個加粗的好處,或者一個卡片設計就能寫出非常有親和力,信息更聚焦這樣空洞的詞匯,這對于我們積累案例沒有任何的幫助。


          例如以下的案例,在編輯狀態返回系統會提示,從而滑出Actionsheet。如果不做用戶體驗會很差,但是做了,用戶并沒有很驚喜,這就是一個必備的功能而已,所以對于一個案例到底是否優秀我們需要盡量客觀的看待。




          所以很多交互案例并不是不好,而是還沒有達到能夠被我們收藏的地步,如果沒有撩到你的心,那我覺得咱們就矜持一些。



          那什么是一個比較好的交互案例呢?好的交互案例一定是更近一步解決問題和深入場景的,比如我們在場景分析過程中對于預判這個概念的理解,例如行動按鈕前置、替換、引導等等,例如像電影app在近電影放映前彈出取票碼一樣,這個功能如果不做,用戶體驗不會很差,因為依然可以找到這個二維碼,只是用戶想不到居然還可以這樣做,但是一旦研發出來,用戶會覺得非常驚喜,這種就是優秀的體驗設計。


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          再比如有些你可能覺得體驗好的案例其實還沒分析到位,就像高德地圖在到達目的地時會給你很多場景的補全和選擇,你肯定認為這很人性化啊,但是我在有一次使用“原路返回”功能的時候猶豫了。高德確實在幫助用戶解決問題,但是在這里顯然細節有待商榷。




          很多用過這個功能的同學會發現“原路返回”的文案是有歧義的,功能是好功能,正不正緊就看文案了。來,我們解析一下場景:用戶a通過高德地圖導航到地點x,路上非常擁堵,好不容易到達目的地后需要返回起始地,這時高德提供了一個“原路返回”的按鈕,他要不要點?


          為什么說這里有歧義呢?


          1.如果用戶開始的行駛過程很擁堵,你告訴他原路返回,他的潛意識會覺得原路返回是不是也很擁堵。


          2.原路返回到底是不是最佳路線,因為有時候來回路線的最優解并不是同一條馬路的左右兩側。


          所以,人是好人,正不正緊俺們也不知道。總之,這個文案讓我不得不重新導航。


          小結一下,優秀與否需要親自深入的體驗,并且結合上下文、用戶、業務多角度的考慮,并非自己沒見過的就是優秀的設計,咱們寧缺毋濫,提高自己的標準。





          5.步驟少轉化率就高-少即是多,多即是少


          很多人一聽到轉化率就會把它和操作步驟關聯起來,只要能減少用戶的操作步驟和縮短任務路徑就可以提升轉化率。這個想法不能說全錯,但也不能直接運用減法去當作提高轉化的手段。



          泰思勒復雜性守恒定律

          不用管這人是誰,大家可以理解為能量守恒定律,也就是說在所有內容(功能、信息、元素)不變的情況下,步驟越少,單個步驟所承載的內容也就越多。比如你有100個球,給你5個盒子,平均每個盒子放20個球,但是如果拿走一個盒子,平均每個盒子就要放25個。


          表面上盒子少了,但是每個盒子多出了5個球,這就意味著原來簡潔的界面包含了更多的信息內容需要用戶去理解、操作、判斷。那我們可以說減少步驟就是提高轉化率嗎?顯然不行。


          比如我們看到馬蜂窩和12306在購買車票流程中的表現:


          馬蜂窩

          1.輸入起始地目的地

          2.選擇出發時間

          3.查看車次列表并選擇

          4.查看車次詳情

          5.選擇座位類型、添加乘客信息、選擇座位

          6.確認訂單

          7.支付



          12306

          1.輸入起始地目的地

          2.選擇出發時間

          3.查看車次列表并選擇

          4.查看車次詳情、選擇座位類型、添加乘客信息、選擇座位

          5.確認訂單

          6.支付


          大家可以看到馬蜂窩比12306多了一個界面,他們把查看車次詳情單獨用一個界面設計了,而12306則是座位類型、詳情、乘客信息、座位選擇都放在了一個界面,表面上看好像步驟確實少了,但我們能看到像第三方的購票軟件還有其他購票的選項,例如極速訂座、車票+酒店等,所以在這個場景中需要展開展示給用戶,那么如果把這些都放在12306的確認訂單界面就會非常擁擠,而且選中狀態也很不直觀。所以最好的解決方法就是拆成兩步。


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          再來看個例子,在某個產品的1級界面中,有一個添加訓練計劃的功能。左邊是在1級界面中露出直接添加的按鈕,并且添加成功后在1級界面直接展示。右側則是進入二級界面進行添加。在步驟上來說顯然左側案例的步驟更短,那我們可以說左側的用戶體驗、任務效率就更高嗎?




          對嗎?大家可以思考一下。


          顯然不能直接說正確與否,因為我們缺少評判的標準和案例的背景對吧。首先左側案例在添加任務流程中確實占優,但是對于需要頻繁增刪改查的用戶而言就很不方便了,而且一直添加就會使首頁下方內容推到很底部大大降低了曝光。而右側的案例則更適合用戶進行批量操作。


          所以路徑的長短并不能直接表示轉化率的高低,那么有哪些情況可以縮短路徑達到提高任務完成效率的目標呢?


          1.減少步驟后不影響用戶對界面和內容的理解


          2.減少步驟后內容信息依然符合場景,不沖突


          3.需要實時檢查任務結果


          4.有足夠的版面可以進行內容合并


          5.合并后對任務目標不會造成歧義


          比如下面這個案例,一個書籍分類搜索原本的2個步驟是可以合并的,因為在原來的版本中,用戶如果想切換更高級別的分類需要退出再選擇,而一個界面其實就可以實現3級聯動的效果,當然僅限于這個案例,根據業務不同我們需要對這些多層級、多類目的分類做更多的考量。



          再來看一個案例,下面是一個預定籃球場地的流程,在這個流程中有幾個關鍵的節點:場地類型、日期和時間,因為籃球場地和老板需求的特殊性,所以我們不橫向去比較,我們可以來看看下面這個小程序的流程,預定步驟一共5步


          1.時間和場地的選擇

          2.查看場地詳情和說明

          3.選擇具體時間

          4.確認訂單詳情

          5.支付


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          我們先不討論里面信息字段是否合理(最后確認訂單還要填寫性別和名字是什么鬼,打個球還要查家底嗎),我們先來看這5個步驟是否可以簡化。


          一定是可以的,首先,日期和時間是屬于同一緯度同一場景的信息,我在幾月幾號幾點預約一個場地,這和看電影就完全不同了,每個電影院排期不同所以不能先把日期和時間都選了,但這里是可以一起選擇完成的。那么第三個步驟完全沒有必要,直接和第一個界面結合即可。





          另外,不要被先入為主的樣式給蒙蔽了,場地一定要做成列表嗎?除非特殊場地,每一個半場其實都是一樣的,可能在光線和設施上有些區別,但是對于經常打球和第一次預約的用戶來說其實沒有實質的區別,所以這里可以用宮格形式替代。


          然后查看詳情和說明個人覺得也比較多余,經常預約打球的用戶已經非常熟悉場地了,對于新用戶來說也只是看一下場地的環境,所以這個頁面本身內容就不多,所以可以直接和確認訂單詳情結合,將確認訂單頁的內容做減法。這樣是不是整個流程減少了兩步,大大的提升了任務完成的效率呢?





          最后總結一下


          每個人都有自己的慣性思維和刻板印象,有時候能幫助我們更高效的完成任務,但有時候這些潛意識的反應也會讓我們深陷泥潭而不自知。只有當我們深入剖析一個問題時,才能發現其本質,適當讓自己保持批判性思維是有幫助的。

          文章來源:站酷  作者:應駿

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