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          首頁

          做好新手指引,把握黃金半分鐘

          seo達人

          有很多心理學研究表明,一個人形成對別人的第一印象,只需要幾秒鐘而已。
          最常見的說法是 7 秒,但也實驗證明是 3 秒、5秒,甚至 27 秒的,這是因為對于第一印象的標準和人群、場合等因素的差異。

          但無論具體數字,用戶對產品形成第一印象的時間都很短,通常都會半分鐘內做出主觀判斷并得出結論。
          很多產品,尤其是手機 APP,打開后第一眼看到的是廣告閃屏,第二眼看到的是新手指引,再加上無可避免的加載延遲,這「黃金半分鐘」很快就消耗掉了。
          圖片
          所以,我建議至少第一次開啟 APP 時不要展示廣告閃屏(真的不差這點廣告費)。
          其次,如果真的需要新手指引,那么一定要好好設計,因為這將成為用戶判斷自己是否要繼續使用下去的關鍵。

           

          新手指引有很多形式

          最容易陷入俗套的,就是:

           

          圖文滑頁

          圖片
          掌上生活
          因為很多產品做這種新手指引,只是為了好看并不是為了真正幫到用戶,可就是有很多領導/甲方喜歡這種(也許主要因為顯得有檔次)。
          如果做得不好,容易像套模板一樣,會放一些不是很有意義的功能和更新說明,看起來更像廣告或者說明書,只會讓人想要快點翻完跳過。
          但如果做得好,也能美觀而且讓用戶知道使用產品的要點。
          手機 APP 的新手指引里,現在越來越流行的,是更加簡單的:

           

          操作示意

          抖音
          其實產品的功能特色,通常用戶應該在下載之前就知道了,或者至少也在應用市場/AppStore 看過,不然也不會稀里糊涂就下載。
          而手機 APP 應該設計得簡單且符合用戶習慣,根本不需要很長的圖文說明。
          所以經常只需要把用戶可以立即使用主要操作,重點示意一下就好了,免得用戶不小心被卡在第一步。
          不過這種形式通常也就是對簡單的 APP 有效,如果是復雜的 APP 或者是 PC 端工具類產品,需要一定學習成本的,可能就要用到:

           

          步驟指引

          圖片
          Salesforce
          這類型新手指引,通常會把一個重要功能拆分成好幾步操作,一步一步地引導用戶走一遍。
          這對于功能比較復雜的產品來說很有用,但是如果出現的時機不對,也容易讓用戶失去耐心想要跳過。
          這種新手指引走一遍都要花費好幾分鐘,所以最好是能夠提供跳出按鈕,因為可能步驟走到一半,用戶認為已經學會或者不想跟著做了。
          很多產品其實根本不適合這種新手指引,因為功能太多很難一一試用,例如 UI設計工具 Figma,總不可能先帶領用戶把編輯功能都試一遍吧。
          這時與其浪費時間讓用戶跟著操作,還不如選擇更加高效的:

           

          視頻介紹

          Figma
          把重要功能集合成一個視頻(或者動圖),讓用戶快速瀏覽一遍,比把步驟拆分出來讓用戶跟著做要高效多了。
          尤其如果在功能數量很多,卻難度不高的情況下。
          就算有的功能用戶看過一遍也未必會用,也可以在需要的時候自己去搜索尋找方法。
          而這視頻還能用作宣傳,可以一舉多得了。
          但還是有些產品不適合這種新手指引,因為用戶的需求或者熟練程度相差太大了,做一個視頻很容易顧此失彼。
          例如 PS 這類工具,小白用戶和高手用戶的需求根本無法用一個視頻覆蓋,更好的方法是使用靈活性更強的:

           

          學習課程

          圖片
          Photoshop
          當產品太復雜新用戶必須學習,而用戶需求差異太大無法統一成單一的新手指引時,那還不如先讓他們自己選擇想學什么。
          可以做成一套從小白到高手,按照功能拆分整理的系統課程,無論用戶處于什么階段都能快速找到自己需要的。
          這樣,新手指引就和操作說明沒有什么很大區別了,還可以順手搞一個學習社區。

           

          新手指引的注意事項

          盡量整合避免重復

          以上幾種新手指引,建議如非必要只選一種,否則用著用著可能突然冒出一個新手指引,想想都煩。
          真有那么多需要指引的,可以考慮弄一個新手指引的常駐入口,用戶需要的話可以隨時找到。

           

          允許跳過

          雖然前面提過了,但這里還是再次強調一下:任何新手指引都不能強制,因為:
          新用戶≠新手
          也就是說,其實產品本身根本無法得知一個用戶是不是新手,只能判斷是新手的概率是不是夠大。
          如果凡是新用戶都要展示新手指引,會讓很多非新手的新用戶反感。

           

          在設計初就考慮到

          何況新手指引如果有,很可能會占據用戶對產品形成第一印象的「黃金半分鐘」,可以說是非常關鍵了。
          所以新手指引最好被當成產品的一部分,在考慮用戶旅程或者體驗流程時,一并加入。
          而不應該是設計完產品后,發現太復雜用戶不懂,再思考要不要加上。

           

          專注需求而非功能

          一個產品的功能通常很多,如果你在設計新手指引時,總想著要介紹什么功能給用戶,那么你會發現想「塞給」用戶的內容太多了。
          新手指引的內容太多,結果只會讓人想要跳過。
          所以建議在考慮新手指引的內容時,只考慮用戶當時最迫切需要的是什么,否則再重要的功能,也沒有必要加上。

           

          思考總結

          說來慚愧,過去我自己也經常到最后才考慮新手指引這個問題。
          不過主要原因不是我覺得不重要,而是 C 端產品一開始想要盡量把產品做得簡單好用,不需要新手指引。
          但如果是 B 端/工具類產品,就真的不該抱著這樣僥幸的心理了。
          因為仔細想想,我自己每次試用新產品時,也大概率在新手指引的階段,決定要不要退出卸載的,不知道大家是不是和我一樣?

           

          原文地址:體驗進階(公眾號)
          作者:設計師ZoeYZ

          轉載請注明:學UI網》做好新手指引,把我黃金半分鐘



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          總監說:你做的啥設計?方向全錯了!!!

          seo達人

          同學有這樣的困擾,一個設計師分享他的設計,沒想到被這個總監直接噴了說完全不專業,那么怎么做才專業?今天聊下下部分。

           

          1.符合情感的色彩 

          圖片

          如果你在設計中使用顏色,一定要考慮色彩的整體和諧性以及色調。色彩明度不同,色調不同,帶來的視覺感受是完全不一樣的,比如紅色,有的紅色很個性化,有的紅色很現代,有的紅色比較性感。我們需要掌握不同顏色的性格特征。

          這里推薦一個工具就是-色彩意象尺,它能幫你了解不同顏色的色彩情感。一般在做品牌的過程中用的比較多。

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          色彩意向尺,能告訴你不通過顏色的情感是什么樣的。在確定一個品牌色,或者配色時候都可以用到。給大家看一個定義品牌色的案例。

          舉例說明

          比如要做一款全球的社交產品,主要用戶是00后的,整體的品牌個性是時尚,年輕的方向。那么可以從這個尺度表里面去挑選色彩位置,再進行配色調試。

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          第一步就從整個色彩尺度表空間里面,找到了這個色彩的位置。找到了一個基礎顏色,紅色,黃色。

          看看競品的色彩方向

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          比如發現競品其實都趨向于紅色方向,那么也可以從策略上,我們避開紅色方向,最終來定出一個黃色作為整體品牌色。

          根據人群喜好調整配色

          圖片

          圖片

          確定品牌色方向:黃色

          在確定方向后,就要思考,我們的用戶比例,是男性多還是女性多,加入我們的用戶是男性多,可以根據上圖男女喜好去做色彩傾向。比如男性喜好色彩大膽一些配色,那么基于黃色去做一些黃色的調整。

          圖片

          調整黃色的明度和飽和度,讓整體更大膽一些,最后定下來一個偏糖果玉米的黃色。

          以上就是一個大概如何定義品牌色過程,那這中間其實有很多知識點,可能是同學們第一次聽說,比如:品牌個性維度,色彩情感,以及色相意向尺,不過沒關系,今天大家只要通過這篇文章,了解的這些理論。然后在你的項目和工作中,不斷反復運用,相信我,你有一天也可以從0到1去定義一些很經典的配色。

          圖片

          上圖就是一個使用色彩意向尺的范案例,通過產品定位優雅高級,從色彩意向尺里面選擇中性色去運用的一個案例。

          圖片

          分享給大家一個網站,這個網站匯聚了全球所有大公司的品牌色。你在做品牌色時候,都可以去參考學習。

           

          2.有品質的圖片 

          圖片

          片來源:設計日記私塾班學員-小冉子

          圖片是做設計非常重要的工具,沒有一個工具比圖片簡單強大。圖片是最被設計師忽略的一個工具。如果你會使用圖片,能很好幫你做設計提案,幫助你很好的把產品氣質和調性傳遞出去。

          圖片

          片來源:設計日記私塾班學員-小冉子

          比如今天我們設計想表達安全,那么怎么去體現,怎么去和同事領導表達安全的概念。圖片就是一個很好的方式。比如安全的人,警察,保鏢。安全的事情手機鎖屏解鎖,戴口罩等等。安全的物體有保險箱,指紋鎖等等。也能通過圖片找到一些視覺表達方式,比如塊面感像保險箱一樣,比如穩重的字體,對稱的構成形式等等。

          圖片除了用在情緒板去表達你的設計意圖,在設計中好的圖片能幫你傳遞出清晰的概念,能幫你視覺加分,在視覺上提升品質。

          圖片

          如上圖就是一個攝影照片,那么運用到設計中,和設計很巧妙結合,效果就會非常好。

          圖片

          合成后的效果圖非常好,汽車和風景的結合也比較融洽。

          圖片

          特別在電商設計中,圖片選的好,符合產品氣質。整體的銷量還有設計效果都會提升。

          圖片

          設計師合理的運用圖片,通過圖片去表達設計概念。通過圖片的選擇幫助產品提升品質,最終達到設計目標是每個設計師都需要具備的能力。

           

          3.帶隱喻且合理的圖標 

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          在頁面中合理運用圖形很重要,現在圖標不僅僅是表達含義,更多時候也是設計圖形的象征,圖標也是有情感的。不同圖形的圓角大小,質感不一樣,傳遞的氣質也會完全不一樣。

          圖片

          斷口和疊加色彩的圖標,給人感覺輕松活潑,傳遞出親和力。

          圖片

          這種就是比較硬朗的圖形,一般在視覺上給人穩定,品質的感受,適合于金融產品,偏硬朗一些的產品設計。

          圖片

          另外在圖形的設計上,要遵循用戶平時的習慣,圖形要和他日常生活中的事情能聯系起來,也就是常說的隱喻,圖形要有合理的隱喻。

           a

          4.明確按鈕規則 

          圖片

          按鈕是產品設計中出現頻率最多的,按鈕主要是行動點,所以我們有必要明確每個按鈕的含義和動作。

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          按鈕的視覺樣式也很多,有填充的,線框的,色塊描邊的,還有文字按鈕。在產品設計中,需要明確每個按鈕的使用場景和含義,比如一般的主行動按鈕一般用品牌色填充,比如去購買,下一步等等。一般輔助操作用白色快描邊的方式處理,這樣更輕量化。警告類的操作一般運用紅色按鈕,無效按鈕一般用灰色等等。

          圖片

          如果沒有很明確的按鈕指引規范,就會出現設計不合理,功能不合理。

           a

          5.視覺對齊準則 

          在設計時候,有時候需要設計的很精準,比如間距規則,圖形大小都要遵循數學原則,也就是像素眼對齊。但是有些場景,可能需要進行視覺矯正。純粹的數學對齊往往看起來不和諧。

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          NAVER閃屏,字體是偏上一點設計,看起來更加和諧。如果兩邊都是一比一會有些壓抑。

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          上圖兩個圖標,左邊的是數字對齊,但是看起來圖片有點偏左了,右邊是進行視覺對齊調整后看起來和諧很多。

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          上圖左邊正方形和圓形的大小相同,圓形看起來就特別的小,所以在這種情況下。圓形要比正方形更大一些。

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          經常會用到字體,有時候粗體和細體會一起使用。如果同樣字號的粗體和細體放在一起就會感覺粗體更大。這個時候其實就需要將細體微調整1px或者2px的大小,讓其看起來更合理。

          圖片

          同樣的在中文和英文數字組合時候,中文會比數字看起來大很多,會有些不均衡。這個時候可以把數字稍微加大一點,這樣看起來就會均衡很多。

           

          最后 

          以上就是我總結的一些視覺標準準則,也是一個設計合格的基礎,當然設計遠遠沒有完美的,沒有100分的設計,只有不斷優化的設計,希望這兩篇關于如何從哪幾個維度做好設計,能讓你更好的了解設計,并在工作中運用。

           

          原文地址:我們的設計日記(公眾號)

          作者:sky




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          設計萬花筒|做UI,文案也需要設計?不信你來瞧瞧

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          在吸引用戶使用產品時,存在許多分散注意力的錯誤,精準的提示性文案設計可以作為改善用戶體驗和吸引用戶的工具。作為設計師,我們大部分都將注意力集中在視覺和交互上,但如何才能繼續創建更有用,更吸引人且更易于使用的產品呢?這就不能不提及到常常被我們忽視的一些提示性文案,那么通過日常和工作中遇到的一些頁面和大家一起聊聊那些被忽視的提示性文案設計。

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          01.前言

          作為設計師,我們大部分都將注意力集中在視覺和交互上,但如何才能繼續創建更有用,更吸引人且更易于使用的產品呢?這就不能不提及到常常被我們忽視的一些提示性文案,那么通過日常和工作中遇到的一些頁面和大家一起聊聊那些被忽視的提示性文案設計。

          “永遠不要削弱語言的力量,言動于心, 心動于身”——公開演講者Hamza Yusuf

          在吸引用戶使用產品時,存在許多分散注意力的錯誤,精準的提示性文案設計可以作為改善用戶體驗和吸引用戶的工具。著名UX公司-尼爾森諾曼集團(Nielsen Norman Group)經過大量調研后得出用戶在使用產品的過程中存在以下現象:

          1、瀏覽頁面文案是較高文化素養用戶的典型行為。

          2、在平均600至800字的頁面上,用戶只能閱讀大約20%的文案。

          3、簡潔的文案,目標清晰的語言和可閱讀的提示性文案能將產品可用性提高124%。

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          02. 什么是提示性文案?

          它是以微觀的形式,存在于彈窗、按鈕、搜索等鏈接位置,信息性或指導性的文本,在使用產品時以提示的形式告知和幫助用戶提升使用體驗。
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          當用戶采取特定操作(例如搜索產品)時,“提示性文案復制”可作為指南。它還可以建立用戶對產品的信任和同理心,并與整體品牌形成更牢固的聯系。

          那么合理有效的提示性文案設計是:

          · 清晰,簡潔且易于理解

          例如在一些登錄注冊頁面我們盡量讓提示性文案設計的清晰明了,易于理解。讓用戶可以毫不費力的理解這些文案的作用,提升用戶使用體驗。

          · 融合產品品牌調性及語氣

          在設計提示文案時,最好能夠從產品品牌調性和用戶特性出發。 

          · 視覺上與整體設計渾然一體

          提示性文案作為產品的一部分,在風格上應該與整體的設計保持一致,不需要過于特立獨行,與整體設計渾然一體最為合適。

          · 滿足用戶需求,回答問題或建立同理心

          提示性文案設計是為了更好的幫助用戶理解頁面的操作邏輯,若設計改變了用戶的心理與習慣,可能會增加用戶的學習成本或者被用戶拋棄。我們在進行設計的時候,如果要設計一些創新的操作規則,那么需要做更多的調研和測試,確保這個規則符合用戶的心理。
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          03.提示性文案是如何提高用戶參與度的?

          有效的提示文案可以試圖理解預測用戶的期望,讓用戶感覺好像是正在與該頁面進行對話,參與其中從而吸引用戶并增加轉化的作用。

           

          · 要與用戶產生同理心

          提示性文案增添情感, 可以與用戶建立更好的關系, 并有助于建立更牢固的聯系。當遇到設計流程頁面時也可以利用提示文案讓產品的使用步驟更透明清晰,以達到同理心。
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          · 要做到清晰與控制

          清晰明了有控制的使用提示性文案也會減少焦慮并更好地傳達信息給用戶。
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          · 透明傳達信息,建立信任

          由于有些產品可能引起人們對安全性和隱私的關注, 因此建立信任的提示性文案將對產品帶來積極影響。
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          · 促使人們采取行動

          好的提示性文案可以幫助用戶完成任務, 提高參與度并鼓勵用戶走得更遠, 做更多的事情。例如在很多電商APP“購物車”中會常常出現這種用來鼓勵用戶繼續探索其他類似產品的提示性文案。

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          因此推動提高用戶參與度, 同理心、透明感以及清晰感和控制感, 都是好的提示性文案設計的宗旨,但是, 并非所有的都是好的。

           

          04.糟糕的提示性文案的影響

          在設計過程中應始終努力設計出有效的提示性文案,但是, 一定是有比沒有要好嗎?個人認為也是不必要的,糟糕的提示性文案甚至會破壞產品中最好的用戶體驗。例如以下幾種情況:

          · 含糊不清

          · 過于啰嗦

          · 無意義,產生誤導

          · 無同理心

           …

          因此糟糕的提示文案設計會誤導用戶在產品中采取不必要的操作, 從而使他們感到生氣和困惑,甚至可能會破壞品牌對用戶的忠誠度,產生本末倒置的結果, 也給用戶帶來不佳體驗。

           

          05.結語

          提示性文案設計對產品體驗產生很大影響,好的提示性文案設計優點是可觀的:增加用戶參與度,品牌忠誠度,信任度和絲滑的產品體驗。如果運用的巧妙得當,好的提示性文案可以幫助產品在競爭日益激烈的市場中脫穎而出。以上是我對于一些提示性文案設計的一點兒心得體會,歡迎與大家共同探討。

          文章中部分圖片來源于網絡

           

          原文地址: 58UXD

          作者:環鐵藝術家


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          揭密可視化專家配色秘笈,你在乎的顏色遠遠不夠

          ui設計分享達人

          AntV 色板是基于 Ant Design 色彩體系,并結合數據可視化特性而設計。在可視化設計中,色板的運用原則上優先保障準確性,考慮在操作指引、交互反饋上起到強化或凸顯的作用。其次需兼顧色障礙群體,幫助有色盲色弱的人群也能在數據可視化中獲取洞見。本文為你揭秘可視化色板的搭配種類、以及如何使用。


          顏色映射原理

          在數據可視化領域中,數據與顏色的映射是非常重要的一個環節。顏色有三個視覺通道,分別是色調(H)、飽和度(S)、明度(B),不同的視覺通道可以與不同的數據類型建議關聯。

          色調(H):通常使用顏色中的不同色調來描述不同的分類數據,如水果品類中蘋果映射為紅色、香蕉映射為黃色、梨映射為綠色,將品類與色調(H)建立了關聯。

          飽和度(S)/明度(B):顏色通過明暗和飽和度的共同變化來描述有序或數值型的連續數據,比如身高由低到高或由 160cm 到 180 cm 的顏色映射為由淺到深,將連續變化與顏色的明暗飽和變化建立關聯。



          6 大色板類型

          AntV 色板以螞蟻極客藍為起始主色,根據不同數據類型、使用場景擴展出 6 種可視化色板類型,可完美兼容 Ant Design UI 資產。以下所有色板均通過無障礙測試校驗,可放心使用。



          分類色板

          分類色板用于描述分類數據,如蘋果、香蕉、梨,常用一個顏色代表一個值以區分不同類型,取色時色相分布均衡,相鄰顏色之間明暗需考慮差異性,常用于餅圖的不同分類、填充地圖中的不同國家、關系圖中的不同角色等。



          用法示例

          如圖水果價格走勢對比,使用紅色代表蘋果價格、藍色代表藍莓價格、黃色代表香蕉價格。





          順序色板

          順序色板,一般使用同一或鄰近色相,通過明度和飽和度的漸變,常用來表示同一事物中的數值大小或梯度變化,如排行榜等級變化、一個國家或地區新增人口數對比、風險等級變化等。




          單色順序色板

          單一色相漸變稱之為單色順序色板,人眼可識別的色彩數量 5~7 個,為保證信息的最佳識別度,盡可能的克制使用顏色數量。




          鄰近色順序色板

          為拉開顏色差異,可用兩個或以上個色相,通過明度或飽和度漸變,顏色連續而豐富,可產生更多色彩分級,表達更多的連續數值,常用于熱力圖中的熱度變化,通過鄰近色相的差異將聚集部分突顯出來



          用法示例

          2017 年西安居民人均消費支出,通過連續的顏色變化,可以快速感知出居住方面消費占比最大,其次食品煙酒,第三是交替通信




          發散色板

          對比色漸變色板,一般是兩種互補色(也可以是對比色)去展現數據從一個負向值到 0 點再到正向值的連續變化區間,顯示相對立的兩個值的大小關系,常用于氣溫的冷熱、海拔高低、股票漲跌等



          用法示例

          全國等溫線圖,使用發散色板表示正負值的氣溫變化,暖色系的橙紅色容易讓人聯系到太陽或熾熱的感受,用于高溫變化,顏色越紅溫度越高,反之,冷色系的藍容易讓人聯想到冰和寒冷的感受,用于低溫變化,顏色越深溫度越低



          疊加色板

          疊加色板,為了色盡其用的原則,將兩組順序色板通過圖層疊加模式產生一組新的色板,一個顏色代表兩種變量數據,常用于觀察一個事物兩個維度變化的相關性,如胖瘦和高矮兩個維度的人數分布中,瘦且高的人群分布



          用法示例

          雙變量映射地圖,相對于單變量映射的地圖,該地圖形式更加新穎,十分適合用來展示兩個緊密聯系的變量信息。如下圖所示,圖中展現了美國國民人口居住密度和家庭生產總值的分布關系,縱向由淺到深的紫色映射了人口密度,橫向由淺到深的藍色映射了家庭收入水平,相交的顏色可以總體反映出人口和家庭的分布情況??梢詮牡貓D中清晰地看到,人口多且收入高的大多分布在沿海地區,人口數少且收入低的則主要分布在中部地區。





          強調色板

          對比突出重點或特定數據,將重點關注的數據標以高飽和度的強調色,其他普通數據標以低飽和、低明度的基本色,常用于對比重點關注事物與其他分類事物的差別,如將自家產品與競品的對比使用



          用法示例

          如圖某工廠歷年能源消耗占比趨勢對比,分別用五種不同的顏色代表五種能源,其中「天然氣」為重點關注的能源類型,使用飽和度高的藍代表「天然氣」,其他能源類型著以低飽和度的分類顏色,以便關注的「天然氣」能夠快速被觀察到,同時其他類型可作為對比參考而不會因顏色過多而產生干擾。





          語義色板

          色彩在地圖可視化中的使用,不僅是數據信息傳遞的可視化通道,同時也是更深一層的文化故事的載體,用于表達意義或情感。重視用色習慣,遵循相關標準,色彩也不是都能寓意的,相當一部分圖表色彩選擇和感情因素無關,而是按照某種習慣來設定色彩,即所謂約定俗成,有的甚至形成來規范。如氣象預警配色,紅綠燈配色,股市的紅漲綠跌等。




          用法示例

          某水產公司 2019 年的月盈利變化,使用紅色表示盈利,綠色表示虧損。




          8 條使用建議

          我們發現,在提供官方色板的前提下,仍有用戶并不是十分擅長在實際場景中應用色板,以下幾條設計指引供使用時參考。

          避免使用過多顏色

          在實際應用中,經常會出現大量顏色使用的誤區,建議高亮重要的數據(不超過 7 個),其他數據默認置灰,通過圖例交互進行查看。



          保持唯一映射通道

          同樣的數據,映射通道應當保持唯一性。例如當使用柱子高度來映射數據大小時,就不需要再使用顏色通道去映射數據。



          解釋你的顏色

          當圖表中出現不同顏色時,需要向讀者解釋顏色所代表的含義。



          上下文保持顏色一致性

          結合當前頁面環境,建立視覺連續性,對于統一度量,使用同樣的顏色方案,而且在整個頁面(通常是儀表盤)使用時,注意保持整體顏色方案的一致性。



          不同數據對應不同色板

          不同的數據類型建議使用對應的色板,比如分類數據就不建議使用連續色板。



          不用彩虹色環表達連續數據

          不以色環順序來表達連續的有序型或數值型數據,因為色環順序并非人眼自然記憶,且彩虹色變化并非均衡變化,如下圖中灰階的轉化,很容易看出彩虹色并不是一個連續逐漸加深的色板,因此彩虹色環并不適合展示連續數據,容易引起誤解。



          順序色板選擇需均衡

          下圖右側“不建議”圖中,第 2 、第 3 個顏色很相近,難以區分,第 3 、第 4 個顏色跳躍很大,對于均衡的連續數據表達中,容易引起數據感知的誤差,均衡選色可在 PhotoShop 的拾色器中使用 Lab 模式下固定色相不變,調節 L 值進行等距取色。



          為視障群體設計

          AntV 色板在做無障礙驗證時,得出以下幾點取色建議 :

          • 分類色板選取需明暗交替

          雖然正常人眼中右側分類色板通過色相可以區分差異,但在視障人士、甚至全色盲,則主要靠顏色的明暗差異來識別不同的數據類型,因此分類色板需要注意適度的明暗交替



          • 離散色板盡量選取藍黃對比

          一般場景中,我們常也會使用黃綠配色,黃綠對比中,黃是暖色系,綠是冷色系,同樣能給到對比感受,且打破常規的藍紅對比色,給到新穎的色彩感受,但如果你的用戶中視障人士占比較多,則盡量避免綠黃配色,如圖為兩種色板在正常人眼和紅綠色盲眼中的對比效果,黃綠配色在紅綠色盲眼中就失去了色彩對比,難以區分。

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          文章來源:站酷   作者:Ant_Design

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          利用原子設計體系構建自己的組件庫設計語言

          資深UI設計者

          原子設計理論并不是什么高大上的規則。


          隨著網頁設計的持續發展,我們認識到開發設計系統(design system)的重要性,它最早就是為了讓網頁設計師更容易理解網頁的構成,后來才延伸到UI設計當中。


          簡單來說,當公司的業務產品逐漸擴大時,我們需要制定一套完整的設計系統,提升設計和開發的協作效率,統一所有設計師的輸出物。 開始設計系統的制定時,大部分設計師可能都會先去網上找到大廠現成的設計系統,當拿到他們的成品的時候,會把自己的產品進行拆解和借鑒,這的確能快速解決問題,但是如果不理解其中的組織規則和邏輯,只是借鑒他們現成的設計系統,只能了解個大概,知其然而不知其所以然。因此,原子設計理論的出現就是為了幫助我們去搭建設計系統,這套理論已經逐漸被國外一些大廠應用于創建統一和富有層次的設計系統。



          • 原子是所有事物的基本構成物質。每一個化學元素都具有不同的性質,并且它們一旦被分解就會失去其意義。




          • 分子是由兩個或兩個以上的原子通過化學鍵結合在一起的。這些原子的組合具有自己獨特的性質,并且相較于原子來說,更具實際意義和可操作



          • 有機體是由分子有機地組合在一起的。這些相對復雜的結構可以從單細胞生物一直到像人類這樣難以置信的復雜生物體。



          原子設計使我們可以將我們的界面UI細分為原子元素,并通過這些元素組合在一起形成最終的界面。

          原子作為整個理論最基礎的元素,當我們改變其中的原子時,整個體系都會發生變化。原子的設計概念和sketch中的“符號”有異曲同工之妙,當我們改變其中一個元素時,其他所有包含這個元素的頁面都會發生變化,可以保證整個系統的一致性和層次感。原子設計為界面元素提供了應用規則和組織原理,這套方法論對于設計系統建立、團隊協作、產品迭代都具有非常重要的指導意義。


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          文章來源:站酷   作者:請叫我海鍋鍋

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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


          揭密可視化專家配色秘笈,你在乎的顏色遠遠不夠

          資深UI設計者

          在可視化設計中,色板的運用原則上優先保障準確性,考慮在操作指引、交互反饋上起到強化或凸顯的作用。其次需兼顧色障礙群體,幫助有色盲色弱的人群也能在數據可視化中獲取洞見。本文為你揭秘可視化色板的搭配種類、以及如何使用。


          一、顏色映射原理

          在數據可視化領域中,數據與顏色的映射是非常重要的一個環節。顏色有三個視覺通道,分別是色調(H)、飽和度(S)、明度(B),不同的視覺通道可以與不同的數據類型建議關聯。

          色調(H):通常使用顏色中的不同色調來描述不同的分類數據,如水果品類中蘋果映射為紅色、香蕉映射為黃色、梨映射為綠色,將品類與色調(H)建立了關聯。

          飽和度(S)/明度(B):顏色通過明暗和飽和度的共同變化來描述有序或數值型的連續數據,比如身高由低到高或由 160cm 到 180 cm 的顏色映射為由淺到深,將連續變化與顏色的明暗飽和變化建立關聯。

          二、6 大色板類型

          AntV 色板以螞蟻極客藍為起始主色,根據不同數據類型、使用場景擴展出 6 種可視化色板類型,可完美兼容 Ant Design UI 資產。以下所有色板均通過無障礙測試校驗,可放心使用。

          1. 分類色板

          分類色板用于描述分類數據,如蘋果、香蕉、梨,常用一個顏色代表一個值以區分不同類型,取色時色相分布均衡,相鄰顏色之間明暗需考慮差異性,常用于餅圖的不同分類、填充地圖中的不同國家、關系圖中的不同角色等。

          用法示例

          如圖水果價格走勢對比,使用紅色代表蘋果價格、藍色代表藍莓價格、黃色代表香蕉價格。

          2. 順序色板

          順序色板,一般使用同一或鄰近色相,通過明度和飽和度的漸變,常用來表示同一事物中的數值大小或梯度變化,如排行榜等級變化、一個國家或地區新增人口數對比、風險等級變化等。

          單色順序色板

          單一色相漸變稱之為單色順序色板,人眼可識別的色彩數量 5~7 個,為保證信息的最佳識別度,盡可能的克制使用顏色數量。

          鄰近色順序色板

          為拉開顏色差異,可用兩個或以上個色相,通過明度或飽和度漸變,顏色連續而豐富,可產生更多色彩分級,表達更多的連續數值,常用于熱力圖中的熱度變化,通過鄰近色相的差異將聚集部分突顯出來

          用法示例

          2017 年西安居民人均消費支出,通過連續的顏色變化,可以快速感知出居住方面消費占比最大,其次食品煙酒,第三是交替通信

          3. 發散色板

          對比色漸變色板,一般是兩種互補色(也可以是對比色)去展現數據從一個負向值到 0 點再到正向值的連續變化區間,顯示相對立的兩個值的大小關系,常用于氣溫的冷熱、海拔高低、股票漲跌等

          用法示例

          全國等溫線圖,使用發散色板表示正負值的氣溫變化,暖色系的橙紅色容易讓人聯系到太陽或熾熱的感受,用于高溫變化,顏色越紅溫度越高,反之,冷色系的藍容易讓人聯想到冰和寒冷的感受,用于低溫變化,顏色越深溫度越低

          4. 疊加色板

          疊加色板,為了色盡其用的原則,將兩組順序色板通過圖層疊加模式產生一組新的色板,一個顏色代表兩種變量數據,常用于觀察一個事物兩個維度變化的相關性,如胖瘦和高矮兩個維度的人數分布中,瘦且高的人群分布

          用法示例

          雙變量映射地圖,相對于單變量映射的地圖,該地圖形式更加新穎,十分適合用來展示兩個緊密聯系的變量信息。如下圖所示,圖中展現了美國國民人口居住密度和家庭生產總值的分布關系,縱向由淺到深的紫色映射了人口密度,橫向由淺到深的藍色映射了家庭收入水平,相交的顏色可以總體反映出人口和家庭的分布情況??梢詮牡貓D中清晰地看到,人口多且收入高的大多分布在沿海地區,人口數少且收入低的則主要分布在中部地區。

          5. 強調色板

          對比突出重點或特定數據,將重點關注的數據標以高飽和度的強調色,其他普通數據標以低飽和、低明度的基本色,常用于對比重點關注事物與其他分類事物的差別,如將自家產品與競品的對比使用

          用法示例

          如圖某工廠歷年能源消耗占比趨勢對比,分別用五種不同的顏色代表五種能源,其中「天然氣」為重點關注的能源類型,使用飽和度高的藍代表「天然氣」,其他能源類型著以低飽和度的分類顏色,以便關注的「天然氣」能夠快速被觀察到,同時其他類型可作為對比參考而不會因顏色過多而產生干擾。

          6. 語義色板

          色彩在地圖可視化中的使用,不僅是數據信息傳遞的可視化通道,同時也是更深一層的文化故事的載體,用于表達意義或情感。重視用色習慣,遵循相關標準,色彩也不是都能寓意的,相當一部分圖表色彩選擇和感情因素無關,而是按照某種習慣來設定色彩,即所謂約定俗成,有的甚至形成來規范。如氣象預警配色,紅綠燈配色,股市的紅漲綠跌等。

          用法示例

          某水產公司 2019 年的月盈利變化,使用紅色表示盈利,綠色表示虧損。

          三、8 條使用建議

          我們發現,在提供官方色板的前提下,仍有用戶并不是十分擅長在實際場景中應用色板,以下幾條設計指引供使用時參考。

          1. 避免使用過多顏色

          在實際應用中,經常會出現大量顏色使用的誤區,建議高亮重要的數據(不超過 7 個),其他數據默認置灰,通過圖例交互進行查看。

          2. 保持唯一映射通道

          同樣的數據,映射通道應當保持唯一性。例如當使用柱子高度來映射數據大小時,就不需要再使用顏色通道去映射數據。

          3. 解釋你的顏色

          當圖表中出現不同顏色時,需要向讀者解釋顏色所代表的含義。

          4. 上下文保持顏色一致性

          結合當前頁面環境,建立視覺連續性,對于統一度量,使用同樣的顏色方案,而且在整個頁面(通常是儀表盤)使用時,注意保持整體顏色方案的一致性。

          5. 不同數據對應不同色板

          不同的數據類型建議使用對應的色板,比如分類數據就不建議使用連續色板。

          6. 不用彩虹色環表達連續數據

          不以色環順序來表達連續的有序型或數值型數據,因為色環順序并非人眼自然記憶,且彩虹色變化并非均衡變化,如下圖中灰階的轉化,很容易看出彩虹色并不是一個連續逐漸加深的色板,因此彩虹色環并不適合展示連續數據,容易引起誤解。

          7. 順序色板選擇需均衡

          下圖右側“不建議”圖中,第 2 、第 3 個顏色很相近,難以區分,第 3 、第 4 個顏色跳躍很大,對于均衡的連續數據表達中,容易引起數據感知的誤差,均衡選色可在 PhotoShop 的拾色器中使用 Lab 模式下固定色相不變,調節 L 值進行等距取色。

          8. 為視障群體設計

          AntV 色板在做無障礙驗證時,得出以下幾點取色建議 :

          分類色板選取需明暗交替:

          雖然正常人眼中右側分類色板通過色相可以區分差異,但在視障人士、甚至全色盲,則主要靠顏色的明暗差異來識別不同的數據類型,因此分類色板需要注意適度的明暗交替

          離散色板盡量選取藍黃對比:

          一般場景中,我們常也會使用黃綠配色,黃綠對比中,黃是暖色系,綠是冷色系,同樣能給到對比感受,且打破常規的藍紅對比色,給到新穎的色彩感受,但如果你的用戶中視障人士占比較多,則盡量避免綠黃配色,如圖為兩種色板在正常人眼和紅綠色盲眼中的對比效果,黃綠配色在紅綠色盲眼中就失去了色彩對比,難以區分。

           


          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

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          文章來源:人人都是產品經理   作者:AntDesign

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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


          如何在設計中構建共情 (同理心)

          ui設計分享達人

          到底什么是共情

          ————


          在體驗設計的過程中,如果不能對設計對象有更深入的了解,設計思維就無法開始。而用戶對產品持有的觀念、態度甚至意見并不一定會表現的很明顯,這需要設計者更加主動的與用戶進行互動去構建共情。這可以使得你能夠更加了解他們的需求、想法、情緒和動機。好消息是,你能掌握多種方法來與用戶構建共情去獲取更多信息。并且當你有足夠的“正念”和經驗時,你也能成為共情他人的專家。

          “正念”:有目的的、有意識的,關注、覺察當下的一切,而對當下的一切又都不作任何判斷、任何分析、任何反應,只是單純地覺察它、注意它。



          百科

          共情(Empathy),也稱為神入、同理心,共情又譯作同感、同理心、投情等。 由人本主義創始人羅杰斯所闡述的概念,卻越來越出現在現代精神分析學者的著作中。不管是人性觀還是心理失調的理論及治療方法似乎都極為對立的兩個理論流派,卻在對共情的理解和應用上,逐步趨于一致。共情似乎為現代精神分析與人本主義的融合搭起了一所橋梁。


          通俗含義

          我們常說的感同身受、換位思考、同情心、設身處地、將心比心這都是共情的一種描述。Empathy一詞源于德語“Einfühlung”,意為讓人們跟藝術品融為一體,比喻走進一件藝術品的奇妙體驗,因此國外常常會看見“站進別人鞋子里去”的共情比喻——(Stepping into their shoes as the saying goes, in order to gain a deeper understanding of their situations.)意為正如俗話所說,站在他們的立場上,以便更深入地了解他們的處境。


          對于“共情”我更多的理解成是兩個或多個載體之間的一種共識一種情緒共鳴,然后再到行為跟思維上的影響。但實際上發生完全的共情是不可能的,有時連我們自己也會做一些無法理解的迷惑行為,并且客體是多樣化的,可以是跨物種的,跨維度的。而我們要做的就是在工作中定義共情的有效范圍,盡可能的與目標用戶產生共情以了解更多信息或需求,然后去定義和構思新的需求與設計。共情很重要,但它不是設計工作中的全部,有效而不要過度的使用也很重要。


          1. 共情載體的多樣化可以是你通過一幅畫感受到了作者的情緒表達

          2. 十字路口聽見火車的鳴笛聲,從而感知到危險的信號

          3. 當你傍晚處在城市生僻的角落,打開地圖軟件,亮起了回家的導航


          身邊的共情

          我們身邊的共情無處不在,正是這些共情使得人與人之間的情感更豐富,當然也是因為人類有強大的表達能力。通常當客體情緒在表達出來的情況下,主體是可以更容易得到共情的。所有當主體更專注的去感受客體的情緒表達時,能夠使達到共情變得更迅速。



                  常的的共情場景;


          1. 身處于電影院,看到某一段感人的情節,很多人開始淚盈眼眶。

          2. 朋友講述著自己的不幸,你聽完后的同情與表示理解他。

          3. 看著熟睡的嬰兒,人們自覺的保持了安靜的氛圍。

          4. 準備上樓,當眼看電梯門就要關上時,里面的人幫忙打開了電梯門。

          5. 正在寫報告時,突然的停電讓你措手不及,也讓你的同事措手不及。

          6. 與伙伴開黑游戲,共同取得勝利那一刻。

          7. .....


          以上都是一些生活中常有的共情場景。通常當我們與其他客體得到共情時,往往我們能夠更清楚客體傳遞的信息是什么、需求是什么,這完全可以應用到我們的設計場景中幫助我們獲取更多的有效信息。



          共情對體驗設計的作用

          ————


          如果你想要更了解你的產品用戶,從而讓你的產品更好的服務用戶得到更好的體驗口碑,那么體驗設計師如果對目標用戶沒有更深入的了解,那么產品設計中的各種設想都是沒辦法決策的,甚至都難以測試和驗證,這對產品研發一定是一個危險信號。而共情則能幫助我們洞察用戶需求和定義問題,所以共情在體驗設計中顯得基本且至關重要。


          以交互設計為例

          - 電商的界面設計:

          產品原型與交互界面時常是有所出入的,其原因在于前者更關注產品本身框架與盈利點,而后者更注重整體的用戶體驗的細節。共情用戶需求,以及思考商業盈利與用戶體驗之間平衡的點似乎是無法脫離共情應用的。這便是共情應用的一種體現,也是共情價值與設計賦能的體現。



          - 移動端常見廣告推廣界面:

          一直以來在產品營銷廣告中,始終存在一些流氓的交互方式讓用戶苦惱。往往更加注重和尊重用戶感受可以更好的提升用戶的好感與使用體驗,這便能夠使產品與用戶之間的感情升溫贏得口碑。



          - 組織產品功能架構時:

          在構建產品業務框架時,大多可能會出現以公司服務資源為中心的構建方式,但同時這種由內而外開發方式會為產品帶來更多的弊端(往往產品投入使用后,會出現超出預期的問題)。嘗試去站進用戶的鞋子里去,或者找來目標用戶甚至是相關的專家來做咨詢,減少研發迭代的彎路。



          用戶研究中的共情應用

          - 用戶畫像:

          用戶畫像是體驗設計中常見的一種設計工具,它能夠幫助產品定義目標用戶,能夠有效用于產品設計決策或者洞察用戶需求等。一個好的用戶畫像是基于真實用戶的,它不是胡編亂造的。畫像在于形成多組可供參考的角色材料,這有利于跨團隊跨層級之間快速實現共情,達到業務目標的統一性。因此一組目標用戶畫像能否幫助團隊快速實現共情是一個重要的衡量標準,而不僅是一組人口調查數據。



          - 用故事去描述:

          故事的元素通常會更豐富更有趣味,用故事敘事更能提升用戶的興趣和關注,這能便于構建共情。因此當你發布測試任務或者撰寫研究報告時,都可以加入背景故事或用故事敘事,便于對象更容易理解和共情,你甚至可以用筆繪制故事版,像四格漫畫一般,因為用圖傳達概念或信息更容易讓人記住或回想起來,并且當你用這些方法時,自身也能加強理解。共情不是單向傳遞的,不要高估對方的理解能力,讓你的信息更簡單明了的傳遞也是重要的共情應用!



          - 仔細傾聽和觀察:

          在與目標用戶進行互動的時候,通常會借助電子設備幫助記錄這個過程,目的是為了更仔細的觀察和聆聽,并注意到被忽略的信息。就像一種正念,我們會帶有目的性的觀察目標活動,并且不會進行干涉,同時不對當下發生的一切提前作出任何結論、分析或判斷,直至這個過程有了一個里程或結果,我們再將收集到的各種信息放在一起去思考。傾聽和觀察是人與人之間互動的根本方式,相對仔細完整的傾聽與觀察可以獲取到更加有效的共情,而片面的則可能產生共情偏差。



          小結:

          共情在體驗設計的應用中很廣泛也很重要,甚至還延展了許多幫助共情的工具,這些都是為了讓設計者能夠更好的了解市場、發掘用戶需求、甚至找到新的產品機會,最終幫助企業解決產品實際問題。有時在共情工作中,我們就像一個老中醫一般,對患者望聞問切。 一旦有了問題,就應該及時使用適當的方式去共情目標對象,定位問題所在,并制定解決方案。



          如何在體驗設計中構建共情

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          制定共情的范圍

          為了尋求更加有價值的目標用戶進行共情研究,我們會對共情的目標進行范圍篩選,可以是根據某些用戶習慣、常使用的產品服務、某個場景、也可以是社會群體(例如學生、司機)、甚至可以是動植物(例如寵物類產品)。所以第一步你要根據需求去制定共情目標的篩選條件,然后一點點縮小和鎖定有效的目標群體,再開始招募、溝通或是進行其他下一步工作。我們沒辦法跟所有目標用戶構建共情也沒有必要這樣做。通常五個左右的用戶就能夠反映出大多數問題,并出現重疊的反饋。


          - 在不同研發階段嘗試與特殊的用戶共情

          伴隨產品的發展過程用戶也在時時發生微妙的變化,在跨度大的迭代中,嘗試與產品潛在用戶或極端用戶進行共情研究也是很有價值的。潛在用戶的需求通常存在著更多的不確定,這也意味有發現新機會的可能。而極端用戶通常會有一些更刻薄的需求,這些需求可能不是主流,但也有主流發展的潛力,不過至少這些改進會為極端用戶帶來驚喜。這就像是在公交車站下安裝一臺自動售賣機,不是大多數人的需求,也不是當前的主流趨勢,但卻能夠為部分乘客帶來方便或驚喜,我們不能忽略這些少數。




          帶有目標的進行

          在體驗設計的過程中,我們需要與目標對象構建共情時,一定是有目的有意圖的。以使用性測試為例,往往我們都會設定一些產品測試任務和目標給用戶,再進行觀察和共情。這也將允許我們能夠在同一個或相似的場景事件中發生共情,這樣才能夠獲取到更真實有效的共情。以一個吸塵器產品為例,如果對方是在地毯上測試的,而你是在木質地板的環境下去共情的,那么共情結果肯定是有所出入的。所以構建一個共情目的甚至是環境是有效共情的一個重點之一。



          情緒降噪與傾聽

          構建共情會受情緒影響,在共情前有必要去除負面情緒影響,不要為共情構建帶來更多的阻力,另外則是仔細的傾聽和理解。這就好比我們要專注學習,除了認知聽講,腦子里一旦充斥著其他負面情緒或思維影響,就很難完成專注學習的目的。同理,在用戶幫助我們測試產品或訪談時,我們也要首先做好彼此的心理建設,去除主要的負面情緒甚至去除不利的環境影響因素,例如緩解用戶緊張不安的情緒,找一個素一點且安靜的測試房間等。



          合理的工具輔助

          圖表、筆記、錄制設備是幫助我們共情的最好工具,在不同的場景下,這些工具能夠幫助我們更好的收集信息,并且便于我們思考和共情。我們在短時間能記住的信息是有限的,這也是為什么我們會用到7±2這種定律去控制信息量的原因。以用戶體驗地圖為例,在記載用戶體驗產品的過程中,便是一種很好的共情輔助工具,它能夠按照使用步驟或階段記載用戶使用情況和情緒變化等反饋。



          構建共情的要素

          在我的理解中,共情由四個主要的因素影響來構成。

          一、尊重:受到不同的環境跟經歷影響,要去準確理解一個人是很困難的,哪怕是多年的夫妻也是如此。所有首先要做到尊重,消除任何偏見,不要帶有批判或評價的心理。然而做到足夠的尊重也并不容易。

          二、觀察:觀察是獲取客體傳遞信息的主要途徑,不能掌握足夠的信息是無法做到共情的,片面的或者假設的信息都將影響到正確的共情。

          三、思考:對客體的信息與觀念進行思考,嘗試理解客體的各種行為根因以達成一致的認知。

          四、融入:將自己感受到的情緒與認知代入到共情對象的行徑中,去仔細揣摩,以洞察用戶的行為、感受、需求、思維方式以及與產品之間的關聯,就像靈魂附體一般,以達到更深入的共情來定義問題。




          共情為設計賦能

          最后便是共情結果如何應用到設計之中,將共情結果賦能到產品設計也是共情工作的價值所在。通常這套流程是共情->定義->構思->原型->測試,在這個整個過程中隨時是可以返回到前面其他階段中反復打磨的,而共情作為一個起點也揭示了其重要性。我們一切的共情工作皆為了能夠優化和解決產品的問題,使得產品體驗能夠更好,這是我們在體驗設計中不斷去共情的初衷。




          好的共情設計欣賞

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          以移動端的產品來講,現在好的共情設計真是百花齊放,這正是創新技術與共情設計發展的好趨勢,也是敢于創新探索的好機遇。這里我們放三種典型的欣賞案例說一下;


          一、智能便捷型:給用戶提供更加智能便捷的服務功能,使得用戶能夠獲得更輕松流暢的服務體驗;




          二、高效人性化類型:通過大數據與技術手段,為用戶提供更加高效人性化的服務方案,提升用戶好感度、依賴性,加強產品口碑與體驗;




          三、情感關注型:有一些屬于情感關注類型的共情設計,通過獲取用戶的場景信息或其他數據共情用戶情緒,并給予用戶合適的關愛、幫助、引導。為用戶帶來軟件有情感,品牌有溫度的體驗;



          小結:

          在體驗設計中,情感化設計一定會是一個值得深入方向,我們應該關注到不同場景下用戶會產生的情緒變化,為用戶提供更加走心的服務體驗,為產品收獲更多口碑。當然,在產品完善的這個漫長過程中,我們也要隨時甄別我們所做的事情是否對用戶和企業有更高的價值。在研發資源有限的情況下,劃分這些設計點的權重,合理分配研發資源。



          共情構建中的認知偏差

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          能夠對共情構建產生影響的認知偏差挺多的,這些認知上的偏差會影響到共情的正確性,不僅是構建共情的主體還是客體都會有影響。國外產品設計師Abhishek Umrao在UX MAGAZINE(https://uxmag.com/articles/6-ways-psychology-affects-your-design-work)上整理了六個關于影響UX體驗設計的認知偏差可以了解一下。這里圍繞構建共情補充了一些相關認知偏差,希望能夠在構建共情的工作中再少一些坑;


          1. Empathy gap(共情偏差)

          共情偏差是指由于經驗、預期和態度存在差異,我們很難準確地去體會他人的感受。這一點就是前文提到的我們無法做到完全共情,我們對共情的概念要有一定認知。

          建議:通過技巧去彌補,減少認知偏差。多一些耐心的聆聽,減少偏見和執念,嘗試思考如果是TA該怎么辦?


          2. Negativity bias(負面情緒偏差)

          情緒會對我們的認識和行為產生影響,而負面情緒產生的影響則是最大的,這會對我們的共情判斷產生偏差,所以前文我們會提到消除情緒噪點的概念。

          建議:盡可能的維持中立或積極的情緒狀態會更有助于共情工作,但至少是消除負面的情緒影響。


          3. Observer-expectancy effect(觀察者預期效應)

          觀察者常常會不自覺地扭曲影響因素或數據,以得到預期結果。這就好比在用戶進行產品測試的期間,向你咨詢了意見,而你很有可能不自覺的給出你的期望或者一些暗示,這會對目標產生可暗示性偏差(Suggestibility),使得目標想到的內容往往會被扭曲。

          建議:1. 對面向用戶的測試材料進行自查糾正,盡可能處于中間立場,不要干擾測試結果。2. 在主持訪談或用戶測試現場時,對于用戶的主動咨詢或交談中不要解釋過多,讓用戶理解其定義跟概念即可,說的越多越是容易出現觀察者預期效應。


          4. Automation bias(直覺偏誤)

          基于自身的認知或經歷,有時做出判斷會過度依賴個人直覺,而不去收集更多有益于做出準確判斷的證據。這一現象常常表現為產品或項目經理的一拍腦袋的決定,但是往往因為過度依賴直覺而忽略了實際的場景差異等。

          建議:對于不能直接給出有效證據的決策,要敢于質疑而去追究其正確性。當使用參考信息時要思考兩者之間的差異性。總之不要憑借事件的相識性而忽略差異性,最終憑直覺決策。


          5. Authority bias(權威偏見)

          人們會過度倚重某些權威的意見,而忽視事情發生的實際背景。以品牌的影響力為例,兩種不同的任務實施程序,通常人們會認為大品牌的方案更好更值得信賴,而忽略了一些體驗細節。

          建議:對于相比較的軟件測試任務,我們有時會弱化甚至隱匿品牌信息。其目的便是在比較時減少這些權威偏見,不論是正面的還是負面的,這些都會影響用戶判斷,所以在特殊的場景研究下,請注意這一影響是否干擾結果。


          6. Normalcy bias(正?;`)

          人們會過度依賴先前的經驗,把一些極端事件看作正常的,認為事情很快會過去。以用戶測試為例,當6個人都正常完成了測試任務,僅有一人出現出現問題時,這是一個概念問題,我們不能忽視這僅有的一個用戶,更不能安慰自己這只是一個特例。

          建議:上文有提到嘗試與極端用戶進行交流,其實道理類似,問題純在即合理,我們有必要注重和研究這些極少數,它們極有可能帶來新的機會點。


          7. Illusion of transparency(透明度錯覺)

          人們高估自己的個人心理狀態被他人知曉的程度的一種傾向,時常表現為你以為別人都明白了你的意思,實際上別人明白的還遠遠不夠。與“知識的詛咒”這一偏差的差別在于,前者是我以為對方明白了實際對方還有諸多不解,而知識的詛咒是你無法給對方進行可理解的解釋,有著文化背景或認知的障礙,實際上這兩者偏差概念都會影響到共情工作。實際辦公中透明度錯覺時常體現在需求表達、文檔解釋、跨部門溝通中,往往你以為你說的已經很清楚了,但在實際研發中卻會體現出諸多差異。

          建議:適當的了解其他部門的專業文化,便于更好的解釋給對方。組織好信息框架,簡單易懂的信息框架易于對方理解,例如書本的目錄大綱、信息的分類等??鐖F隊或部門的PRD(產品需求文檔)盡可能的減少專業術語的應用或者進行注釋,文檔的目的不在于體現多專業而是更加高效易懂的傳達信息。


          趣味思考

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          研究用戶從觀察自己開始。每個時代的人都會有不一樣的特質或者某些現狀,在這個大環境下,你會發現與同齡人之間有很多相似點,那么加強對自己的行為理解,是不是就等同研究了這些同齡用戶的共有特征?這些特性是否會對你的產品使用有關聯?帶著這些特性去體驗你的產品時,是否會發現新的機會點?

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          如何通過設計驅動產品的增長設計

          資深UI設計者

          在《增長黑客》中有這樣一句話“If you are not growing,then you are dying!”(如果企業不在增長,那么就在衰亡!),這話也適用于個人。人生畢竟不像企業,是非成敗,似乎都無可厚非,所以我們常常放飛自我偏離軌道,以至于有時候不得不提醒自己“不在成長,就在消亡”。我們來人間一趟,有沒有全力以赴想要成全的事?可以反復嘗試、不斷接近嗎?所以,我認為,增長它是一個永恒的話題,我們在學生時代讀書的時候希望自己的分數與排名能增長,在企業上班工作的時候,我們希望我們的收入能增長,當我們創業的時候,我們希望自己企業的業績能增長,增長是長期伴隨著我們生活的一個指數。

          《在大數據時代》一書中提出了“量化一切”的概念,即一切都可以用數據來衡量。其實,在“數字敏感”的互聯網時代,電商平臺“銷量”、電影票房、百大up主、文章閱讀10w+等等,我們其實早已在不知不覺中用數據丈量著一切。

          增長設計這個概念好像是最近幾年才廣為互聯網從業人員才熟知,成為每個互聯網er所討論的熱門話題,因為在過去的十多年,是中國經濟數字化騰飛發展的十年,我們90后更是親身見證著互聯網企業的成長,“眼見他起高樓,眼見他宴賓客,眼見他樓塌了”。

          我們關于用戶增長也是在不斷的迭代的,從最早期的雛形AIDA法則,由路易斯提出推銷模式,西方推銷學中一個重要的公式,AIDA法則也稱“愛達”公式,然后到2007年的facebook,提出這個概念,即,我們知道我們的廣告費是浪費掉了,但是我不知道是哪一半,于是,精于廣告投放的facebook便通過科學的,可復制性,可以被檢測的廣告投放可以幫助于其他企業做好用戶增長,然后便是我們知道后期比較流行的AARRR海盜模型這樣更加精細的用戶增長策略.


          2.1 關于增長設計


          在近幾年我們經歷了從互聯網市場在基本火熱到冷靜,尤其是隨著移動互聯網的流量紅利開始消失,“增長黑客”與“用戶增長”這兩個概念開始慢慢火爆開來,我們國內互聯網企業互聯網從業人員也開始重視用戶增長。

          企業的增長,也可以理解為企業的成長,所以企業能否保持增長,是老板和員工都比較關心的一件事,因為企業只有保持一定幅度的增長,才能保證大家在未來繼續過上好日子。以前傳統企業做增長可能就是通過贊助冠名一個很火的電視欄目,或者請個明星作為企業產品代言人,都可以在一定時期內來吸引消費者的關注,實現快速增長。但是這幾年我們可能也發現了,傳統意義上的營銷手段似乎不太管用了。因為以前我們從在電視和傳統紙媒上獲取信息的用戶都慢慢轉移到朋友圈、B站、抖音等互聯網頭部平臺,過去的傳統營銷三板斧來拉動企業業績的增長,已經變得越來越難。

          所以我們發現,在2017 年可口可樂宣布取消 CMO(首席營銷官),由 CGO(首席增長官)替代,以增長為中心的各個職位在招聘網站上也如雨后春筍一般涌出。

          看到這里,這些好像和我們從事Ui視覺工作的好像關系并不是很大,而恰恰相反,我認為用戶增加設計并不是一套虛無縹緲的說辭,而是一種能夠與團隊協助的工作形式,在一個產品團隊中,我們每一個人都應該了解一些關于用戶增加設計方面的知識。

          我們所知道的產品是為用戶在服務,是為了滿足用戶的實際的需求,所以我們所理解的增長設計便是產品創造了價值,而增長設計是將產品的價值放大傳遞,讓更多的人去發現。


          2.20 關于以用戶為中心的增長設計


          而我們體驗設計師更多關注在做產品增長設計的時候盡可能的不去傷害到用戶,以同理心去思考做增長設計的策略。這個我們會稱為用戶增長設計(User Growth Design),即簡稱UGD,簡單的理解為用戶增長設計要以用戶為中心,以用戶的角度和思維方式去想問題,去做用戶的增長。

          讓產品簡單到“傻瓜”也能操作,是喬布斯和張小龍做產品的核心理念。坐擁10億用戶的微信之父張小龍說過,產品經理要有傻瓜心態。“我要經過5~10分鐘的醞釀才能達到傻瓜狀態,馬化騰需要1分鐘,功力最深的是喬布斯,傳說他能在專家和傻瓜之間隨意切換,來去自如,即所謂的Stayfoolish?!?

          當然,此傻瓜不是彼傻瓜,而是一種跳出當下局限的外行心態,是站在普通用戶的角度是操作、帶有同理心去思考產品,這樣才會更容易發現產品本質上的問題和抓住真痛點,找到影響用戶增長的關鍵因素。

          2.30 設計師該如何去做設計增長


          我們設計師要想所做的用戶增長肯定不是去街上發個小廣告,去地鐵上拿著產品的下載二維碼讓用戶去下載我們的產品,我們設計師著手的設計增長范圍還是從用戶體驗去入手的,所以我們在考慮提升產品數據的時候也需要考慮用戶的使用體驗,例如,公司現在想要提升產品的成交額,我們設計師肯定不會提出的方案肯定不會是讓公司去請個明星代言來吸引用戶下單之類的,我們設計事所要思考的是如何提升用戶在下單過程中的流暢感,如何縮短路徑,讓用戶能方便成交,所以我們設計師的增長觀一定是在產品現有的基礎上,提升用戶的體驗,盡量讓用戶有良好的體驗下來提升用戶的數據增長。


          2.40 什么樣的產品適合做增長設計


          那我們產品都是來自五花八門的類目,那什么樣的產品適合做增長或者以什么樣的形式做增長合適呢?在增長設計概念最火熱的幾年,我聽過這樣的一個有趣的故事,一個做服務于醫療聚合類的產品的CEO去給投資人講他們這個產品的前景,其中講到他們通過如何通過增長策略去拉動用戶增長,如何留住用戶,投資人聽完,反問了一句,那們這個增長設計的策略是通過給城市投病毒導致那么多人生病的嗎?

          所以,世間萬物的增長都需要條件,用戶的增長需要內在的動力,不能浮于表面,需要認清內在動力這樣才能有助我們找到增長的關鍵因素,從而合理有針對性的部署資源和策略。


          (1)C端產品如何做增長設計


          C 端的產品,一般是個人消費場景,單一決策購買,所以我們需要給用戶持續使用產品的動力,即產品可以持續給用戶提供其他產品無法提供的價值。用戶在使用產品獲得價值提升,例如獲得友情、愉快、知識、優惠、收入等等,用戶才會繼續使用,甚至會給身邊的好友去推薦。

          例如我們的國民軟件微信,拉進了人與人之間的距離,帶來了免費通話和朋友圈和這個門檻最低的社交網絡,我們可以通過朋友圈去展示和表達,我們微信上的各種”相親相愛的一家人“”多少級的同學“群成為我們去維系友情親情的寶地,現在我們通過掃一掃便可以完成生活中很多事情,都為用戶提供了極大的便利,微信獨有的社交屬性促成了巨大的網狀人機關系,讓用戶自發的去加入,并難以離開。在2020年3月底QuestMobile提供的數據來看,微信活躍用戶180日留存率為95.5%,位于常用APP用戶留存率排行的首位,擁有如此高的用戶長期留存,可見微信為用戶提供的價值之大。

          所以C端的產品只有能為用戶提供價值,用戶才會選擇留下,甚至會主動傳播為產品帶來更多有價值的用戶,這才是最理想的、良性的用戶增長。


          (2)B端產品如何做增長設計


          B端的產品和C端的產品不同,B端的產品往往是群體決策,往往能決定購買的人并不是產品的使用者,他們只是負責采購的,所以他的決策鏈路會比較復雜,有的采購量比較大的企業往往和銷售的人脈關系掛鉤,

          但是阿里的團隊通過不斷的深耕B端的市場發現,雖然 To B 增長很難,但在 SMB(中小企業)的增長很有機會。SMB 中小企業,有可能是 2-3 人組成的小團隊,這類企業的客戶和用戶通常是同一類人,我們理解這也具有 To C 屬性。并且中小企業數量多,實驗數據也有保障。

          一句話總結:To SMB 中小企業客群的產品可以做增長。

          2.50 什么是用戶的增長設計


          用戶增長設計設計其實就是從吸引新用戶的注意力到產品能給用戶一些價值最后用戶認可我們產品的過程,這是一個從短期流量到長效流量轉化的過程,


          (1)用戶的吸引力(獲客)


          我們一般獲取用戶的方式最直接便是去投放廣或者軟文推廣,用戶通過點擊下載APP來訪問我們的產品界面,在我們的產品中尋找自己想要的信息,一直周而復始,直到找到自己想要的信息,反正,產品的內容沒能吸引用戶,這時候,用戶便會退出產品,也就是用戶的流失。


          在這個過程中,一直圍繞著三個比較關鍵的因素“使用者(人)”、“使用場景”、“用戶行為”,我們需要明確用戶的使用路徑中,產生行為的原因和流失的因素。


          (2)用戶的注意力(激活)


          我們在設計中怎么通過設計策略去避免用戶的流失呢?我們需要去引導用戶的注意力,讓用戶在使用過程中對我們產品有認可,都可以有效的去避免用戶的流失,


          ·如何引導用戶的注意力


          我們怎么去衡量我們的產品是否吸引了用戶的注意力呢?根據Alibaba Design Ucan 2020所提出的一個公式。用戶的注意力=心理需求*視線所及,用戶的注意力是用戶的心里所想和目標所看到的交匯,當產品給用戶看到的信息是用戶想要的東西的時候,這時候,用戶便會點擊進入,所以通常曝光率則可以驗證用戶在產品使用中的注意力。


          例如,我們在瀏覽商品的時候,我們的目標首先關注的商品的品牌然后是名稱和價格,我們用戶心里想的可能是哪個品牌會比較可靠,哪個的價值比較低,有沒有我常用的品牌,視線所及便是我們展現給用戶的列表,當用戶看到某品牌有我喜歡的明星的代言或者喜歡明星的同款,這便是用戶所想的。當滿足這些前置條件,用戶便會產生點擊行為。


          ·如何引導用戶認同我們的產品


          我們想要用戶去認可我們產品的價值,我們需要了解用戶,了解用戶可以從三個關鍵因素去入手,1.用戶群體,2.認同目標,3.說服用戶



          例如當新用戶進去拼多多后,界面會彈出新人的專享紅包,引導新人用戶的點擊,下一個頁面便是彈出手氣最佳的紅包,最后展示頁面出現現在限時下單全額度返利的banner,每一個頁面的場景關聯度極強。一步一步的去說服用戶去下單、有效的提升用戶點擊率。從而提升新用戶的首次下單的增長。


          (3)用戶的安全感(留存)


          張小龍曾提出一個產品觀叫“用完即走”,與我們常常提到的“留存”“粘性”的原則是背道而馳的,其實我理解的用完即走便是產品其實不想讓用戶離開,我們的產品能給用戶一個確定性的答案,無論是在產品的易用性還是在產品體驗層面,都可以保持高效,讓用戶在使用過程中有愉悅感,讓用戶遷移成本提升,便是用完即走后的戀戀不忘、

          例如早期的打車軟件和團購軟件,那時候用戶在網上打車和線上支付習慣還沒養成,對產品的模式的認同度還不夠,所以,那時候打車軟件和團購軟件給予人的確定的心理印象便是,你在我這里支付購買會便宜。培養用戶的使用習慣,給用戶一個用了該軟件確實會便宜的心理安全感,從而實現了用戶的留存。

          我們平時準備出門或者去一些陌生的地方,我們都會使用高德地圖或者百度地圖看下路上是否堵車,我們這次出行走哪條路需用用時多久,以方便我們去選擇合適自己的出行方式。

          我們設計師在做設計的時候也是一樣的,我們通過之前的數據,也可以分析出產品一些不一樣的改版點,我們能把一些抽象的問題具體化,能更好的去度量我們的設計,所以設計師在學習如何增長設計前,我們需要了解一些關于產品的數據知識,我們分析一款產品的時候,通過比較關注的點是用戶、需求和數據。

          當我們的產品上線或者上新某一個功能的時候,往往用戶的意見反饋代表的是個體的聲音,而數據是用戶對于產品的客觀反饋,數據的變化能代表用戶對產品的態度,所以,設計師要是能讀一些數據報表,那么我們可以從我們的角度去給產品迭代的時候能提出不一樣的觀點,輔助我們企業的app的成長。


          3.10 數據是如何產生的


          數據如如何產生的,比較深的知識是不需要我們去深挖的,我們日常接觸到數據反饋都是來自產品的“埋點”,埋點需要提供兩個關鍵的信息:一是需要埋點的內容,二是埋點的名稱,這可以方便我們以后快速的找到相關的數據,當埋點完成后,產品上線就會檢測用戶的行為動作,當用戶進入我們的“埋點"界面或者功能的時候,后臺系統就會上報數據,我們就會收到數據反饋,但是在現實工作的場景可能比這個要復雜的多,我們可以根據具體的場景在靈活應變。


          3.20 設計師為什么要了解數據


          我們對一款的產品的優化可能有很多層面的思考,但是我們去對用戶數據的分析則是對當前產品最有價值的參考點,數據的采集與分析無論是對產品的規劃還是對設計師下一步的工作開展都是比較重要的指標,因為用戶可能會因為一些客觀的原因可能不會說出自己內心的真心話。

          例如我們去面試的時候,在一番精心的準備和問答之后,我們在面試結束之后,如果去問面試官“您覺得我這樣面試表現怎樣”,有的面試官可能會就你這次的變現去做出比較切合實際的點評或者建議,但是有可能你那場面試因為外部的原因會失常發揮,但有的面試官可能會照顧你的面子,可能會說表現的還可以之類的話來安慰你,但是面試官最后會不會錄用你這點他肯定不會作假,所以有時候我們在分析用戶行為及操作路徑的時候,一些用戶的數據表現便是我們對產品優化的關鍵因素。

          我們通常將數據的指標分為三大類:1.用戶相關指標、2.用戶行為指標、3.業務數據指標



          3.30 用戶相關指標


          我們常見的與用戶相關的指數有像DAU、MAU、新增人數等,我們需要了解的數據為1.用戶的活躍指數,2.用戶的留存率,3.人均使用時長。

          3.31 用戶的活躍指數


          在互聯網行業里,通常我們會通過拉新把客戶引過來,但是經過一段時間可能就會有一部分客戶逐漸流失了。那些留下來的人或者是經常回訪我們公司網站 / App 的人就稱為留存。

          在一段時間內,對某個網站 / App 等有過任意行為的用戶,稱之為這個網站 / App 這段時間的活躍用戶,這個任意行為可以是訪問網站、打開 App 等等。

          我們常見的用戶指標有「日活」 即日活躍用戶量,縮寫為DAU,,縮「周活」 即周活躍用戶量,縮寫為WAU,「月活」 即月活躍用戶量,縮寫為MAU。


          3.32 用戶的留存率


          留存率是最能反映一個產品是否對用戶有吸引力的指標,一般的留存率是基于某個時間段而得出的結論,例如我們常常聽說的次日留存和七日留存率。

          次日的留存率計算公式為:當天拉新的用戶中,次日留存率=在注冊的第二天繼續登錄/第一天拉新用戶的總數量

          七日留存率的計算公式為:在第一天拉進的用戶中,七日留存率=在注冊七天后還有登錄的用戶數/第一天拉新的用戶總數。




          3.33 人均使用時長


          人均使用時長通常是對內容和游戲類的參考價值的很大,它可衡量我們產品是否做的比較優秀,能不能留住用戶的注意力。如果我們做的是工具類的產品,例如計算機之類的,這個時候的人均使用比較長,說明我們的產品可能出現了問題,無法讓用戶在短時間內得到他想要結果。

          人均使用時長的計算公式為:人均使用時長= 總活躍時長 /總活躍用戶數。


          3.40 用戶行為指標


          用戶行為相關常見的指數有用戶的頁面訪問量率、轉化率等指標。



          3.41 頁面訪問量率


          我們對頁面的訪問流量的定義分為兩種,一種是PV(page View)即頁面瀏覽量,另外一UV(UniqueVisitor):獨立訪客數。

          PV(page View)也就是頁面瀏覽量,即你每觀看一次就會漲一個PV,類似于B站的播放量,我們每個賬戶只要點開觀看一次視頻,播放量就會增長一次,關閉在打開,也會在增長一次,所以我們每播放一次,便會漲一個PV值。

          UV(UniqueVisitor):也就是獨立訪客數,類似于騰訊視頻和優酷的播放量,每個賬戶點進去播放只會增長一個播放量,你再關閉再點進去也只漲一個VU值。在正常情況下是依靠瀏覽器的cookies來確定訪客是否為獨立訪客之前是否訪問過該頁面。


          (1) UV的類別


          在統計數據的過程中, 我們會將不同的點擊率來劃分,從而更好的可以來統計數據來分析。我們將UV分為:1.

          曝光UV ,2.點擊UV , 3.意向UV。



          ·曝光UV


          曝光UV即曝光在視野內的用戶數,例如我們在京東或者天貓去搜索某個產品進入了搜索的feed列表頁的時候,當我在當前的列表停留2-3秒的時候,都可以算一次曝光UV。


          ·點擊UV


          點擊UV即有點擊行為的用戶數,例如我們在京東或者天貓去搜索某個產品進入了搜索的feed列表頁的時候,我點擊某個商品進去了詳情頁,那么就可以算一個有效的點擊UV。


          ·意向UV


          意向UV即進入意向頁面的用戶數,例如我現在想去買一個Macbookpro, 我在B站看完關于Macbookpro,的評測視頻,在百度看完Macbookpro的參數后,我在去天貓和京東去搜索進行比價的時候這個時候我就屬于意向UV,在舉個我們比價常見的例子,當我們在百度搜索寶馬的時候,排在前面的經常是各種五花八門的關于車的廣告,在百度看來,我們便是想去買車的意向UV,是有機會促成交易的。

          所以我們看用戶對我們的產品或者活動是否感興趣,便可以看看PV和VU的數據如何。

          3.42 頁面的轉化率


          頁面的轉化率是任何一個企業都比較關心的數據為,我們的任何運營活動和產品的推廣都是為了轉化用戶的時間或者金錢,我們費盡心思的用戶點擊進來,也都是為了轉化用戶的購買。

          用戶的注冊、下單、登錄和復購都可以用轉化率來進行量化,我們根據產品不同的情況來制定轉化率的指標。通常我們計算轉化率:產生購買行為的戶人數/總的用戶訪客* 100%。例如我們這個頁面訪問人數是1000,接下來有100人進行了購買的行動,那么我們頁面轉化率為:100/1000*100%=10%的轉化率。


          (1)意向用戶轉化率


          意向用戶轉化率,即意向Intention Click Value Rate,簡稱意向UV CVR,是通過直觀科學的角度去評判需求是否達到了預期的效果,意向用戶轉化率一般用來衡量用戶訪購行為,是可以通過該指數去發現問題中隱藏的核心問題的依據,非意向UV的轉化流失有很多不確定因素,而意向UV的流失往往跟產品體驗有更大關聯性,通常計算的方法為:產生購買行為的客戶人數/所有到達店鋪的意向訪人數* 100%。

          例如像民宿和酒店類的APP的核心轉化率是客房的預定量,像B站和西瓜的核心轉換率則是用戶評論和點贊。


          3.43  頁面的點擊率與意向率


          通常我們在曝光UV和點擊UV直接會有一個點擊率的關系,Click-thougphRate,簡寫為CTR,即點擊數占展示次數的百分比,通常的計算形式為,點擊率=點擊次數/頁面訪問次數,

          在曝光UV與意向UV之前也有一個比例關系,叫意向率,即意向UV占曝光UV的比例關系,通常用以衡量運營活動或者功能的導流能力,主要用來看用戶的質量,通常的計算方式是意向率=意向UV/占曝光UV。

          3.43 跳出率


          跳出率是在設計用的比較少的一個數據,一般是運營人員會關心的數據指標。指的是用戶通過搜索點擊進入該商品的詳情頁,只是簡單的瀏覽一遍就關掉了頁面,在該頁面沒有任何的活動行為我們稱之為一次跳出行為。

          跳出率的計算公式為:頁面的跳出率=一個頁面離開的次數/總的訪問次數*100%


          3.50 業務數據指標


          我們對業務的數據指標可以將他們分為兩類:一是免費供用戶使用的產品,例如微信、B站等產品,我們更多的關注用戶的使用時長和停留時長。二是需要用戶有購買行為產品,例如淘寶、拼多多和京東之類的,這里的產品我們更多關注的是產品的GMV和ARPU等指數。



          3.51 GMV


          Gross merchandise Volume,簡稱為GMV,指標通常稱為網站成交金額,屬于電商平臺企業成交類指標,主要指拍下訂單的總金額,包含付款和未付款兩部分。

          GMV反映的是電商平臺直觀的成績,但在電商行業,GMV包括拍下未支付的訂單金額,GMV=銷售額+取消訂單金額+拒收訂單金額+退貨訂單金額,

          3.52 ARPU


          ARPU是 “The average revenue per user” 的縮寫,譯為每用戶平均收入或平均每用戶收入。也可以理解為單個用戶的價值。

          通常的ARPU用來反映這個產品在這段時間內從單個用戶獲得的利潤和收益,通常用來計算用戶生命周期價值的作用:它是 App 成功的指標,是用戶忠誠度的反應,是預測用戶增長的工具。簡單來說,用戶生命周期價值是驅動移動市場預算的動力。它會告訴你每個用戶值多少錢;你應該花多少成本去獲取一個用戶。

          ARPU的計算公式為:ARPU=在指定時期總收入/指定時期的付費用戶的總數*100%。

          3.53 付費率


          付費率是用來衡量用戶轉化行為的指標,通常所有用戶和付費用戶之間的一個轉化比率。我們前面說到的ARPU值是付費用戶的人數來計算的,我們通常會把付費率和ARPU值放在一起分析。一般該產品的付費率越高,這說明用戶對該產品的認可度越高。

          我們的產品每個階段的增長指標在不同階段會有不同的定義。每個時期所需要注意的事項也是不一樣的,我們對基礎的數據有了認識和了解之后,我們更重要的事情就是怎么去實踐在我們自己的產品中。


          4.10 提升列表CTR的設計策略


          我們產品中很多時候,我們的設計做的是否合理,我們的商品類別該怎么去排序,都和CTR的數據去掛鉤,產品中的很多核心的數據也需要CTR等基礎數據去做支撐,那么我們一起來復盤下提升列表的CTR策略點:1.增加影響用戶決策的信息,2.梳理列表的信息層級,3.新增適當的交互,4.標題優化(非設計角度)

          4.11 增加影響用戶決策的信息


          平時我們在逛街的時候一定會發現這樣的場景,當一條街上開了很多店的時候,每個店鋪一定會派出自己店鋪長相比較甜美的店員或者比較擅長口播的店員在自己店前面進行“吆喝”,比較小的店鋪就算人手不足也會用音箱去反復播放店內的促銷信息,這些策略都是為了在眾多的店鋪中去吸引過往行人的注意力。

          那么我們做設計也是一樣的原理,我們在在做列表時候,想要提升用戶擊我們的列表進入詳情頁的意愿,首先我們需要了解我們的用戶對什么樣的信息比較感興趣,我們將它整理并放出來,從而達到吸引用戶來點擊。


          4.12 梳理列表的信息層級


          我們平時去逛超市的時候,我們發現每個類目的貨架前都會擺放特價或者促銷力度比較的商品的合集,理貨員會將他們放在一起,這樣,對于價格敏感的會直接過去挑選。

          我們在梳理列表的信息也是一樣的,我們需要將用戶比較關注的信息或者產品的賣點信息層級抬高,減少用戶在挑選時候的跳出率。


          4.13 新增適當的交互


          我們想提升列表的點擊率也可以從另外一個角度是入口,就是想辦法讓用戶在最短時間內可以看到更多的信息列表,讓質變產生量變,這一點我們可以從改進交互的操作入手,讓讓用戶看的比較多的列表交互。


          (1)十字交互


          因為這種形式的設計他占用的位置比較少,且只需用用戶通過手指左右去滑動,便可以查看更多的信息列表或者產品列表。

          (2)隨機的列表


          在交互層面另外一個可以讓用戶看的更多的設計形式便是點擊就換一批,這樣可以讓用戶感受到我每次點擊過后的詳情列表和產品列表都是不一樣的,這樣每一次點擊都會有新的“多巴胺”去刺激用戶再次去點擊“換一批”按鈕,從而達到讓用戶看到更多的列表,已質變產生量變。

          4.14 標題優化(非設計角度)


          (1)美化標題


          我們經常上網經常瀏覽新聞的朋友一定知道有個詞叫做“標題黨”,簡單的來說就是標題經常以夸張、“故弄玄虛”的方式出現,UC是眾多平臺中運用標題“最好的楷?!?,所以網民也會親切的稱之“UC震驚部”,所以一個列表流的標題對點擊量的影響也是比較大的。


          (2)字符限制


          另外一個角度就是當標題顯示不全的時候,用戶對信息傳遞無法感知的時候, 我們取再好的標題也是沒用的,也許關鍵信息會被省略掉,所以我們在設計標題的時候,也可以限制標題可輸入的字數,避免文字的縮略顯示,讓用戶可以完全看清標題的意思,提升用戶的點擊欲望。


          4.20 上新功能如何提升CTR


          我們產品在上新一個新功能的時候,我i們如何布局能去讓用戶從熟悉到使用我們的新功能都是需要一個過程的,我們需要慢慢的去引導用戶,我們可以從一下策略去去入手:1.替換用戶習慣的功能,2.把控出現時間,3.用動態吸引注意力,4.合理劃分功能層級.、

          4.21 替換用戶習慣點擊的功能(按鈕)


          我們每個都會有自己的習慣性的動作,例如我們習慣左手寫字,右手拿筷子吃飯,我們每天回家習慣性的走同一條路,這些都是我們下意識的動作,是不需要經過思考的意識,那我們在軟件的使用中,也會有這樣的習慣,例如,通常底Tap欄的圖標第一個通常是首頁或者軟件的主要功能,而最后一個通常會放個人中心,這也是我們在軟件使用的中的共識,所以我們可以利用人下意識的習慣將常用的功能與新功能去替換,用戶便會在下意識的慣性中去點錯,例如網易云音樂為了推廣“云村”功能,便會將以前在最后一個的“我的”給替換成“云村,會導致很多用戶的下意識的動作點錯而提升新上的功能”云村“的點擊率。

          4.22 把控出現時間


          我們在下班回家的路上,當我路過一些小吃攤的時候會覺得街邊的小吃特別想吃,也特別有購買的欲望,這是為什么呢?因為我們在勞累的工作了,下班的時間也正是需要吃飯的時候,所以這個時候我們會看到街邊攤的小吃特別想吃,也特別想買,因為他擺攤的時間點和位置都恰好滿足了我們的需求,所以我們轉換到界面里也是一樣的,我們想要用戶去分享一篇文章的時候,一定要等看用戶在讀的時候,然后在出現分享功能,這個時候如果用戶讀到比較精彩的內容,便會和朋友分享這篇文章,例如用戶在進入商品也可以瀏覽的時候,我們這個時候可以出現滿減的紅包,這都是在適當的時候給與用戶想要的,把控好了出現的時間。


          4.23 用動態吸引注意力


          在一些靜態的元素中,突然有一個元素動起來,那么,那個動起來肯定是更吸引人的眼球的,所以我們在電商的頁面頁面中,會經??吹揭恍拥膇con和一些會動的膠囊導航,我能在付款頁面也可以看到一些立即付款的按鈕會忽大忽小的動起來,這都是為了吸引我們的注意力,引起我們去關注它的存在。


          4.24 合理劃分功能層級


          我們做設計排版的時候一定都聽說過這樣的一句話,就是你什么都想突出,結果你卻什么都沒有突出,這句話的意思是我們在做設計的時候一定要注意運用對比,將次要元素與主要功能的要做好主次的對比,這樣的層次對比才有利于用戶的閱讀,可以分清主次。

          我們在ui設計中也是一樣的,要想用戶快速的找到想要的功能,高頻使用的功能和不常用的功能要做好強弱的設計區分,這樣才能讓用戶一眼能看到自己想找的功能,例如美團和支付寶,都是將用戶高頻的操作放大并放置于頂部比較顯眼的位置,方便用戶去操作。


          4.25 合理使用彈窗功能


          我們都知道,彈窗在軟件中屬于級別最高的通知,就相當于學校里面的校園廣告,只要打開軟件的人,基本都可以看到,所以我們想推廣一個新功能的時候,使用彈窗是流量比較大的,但是也是比較打擾用戶的,我們需要看情況而定。

          4.30 提升人均使用時長的策略


          軟件的人均使用時長代表用戶對我們人均軟件關注度和我們給予用戶的價值,當人均使用時長在增長的時候,說明我們的產品正在良性的增長,在提升人均使用時長我們可以從以下幾個策略入手:1.讓用戶忘記時間,2.弱化用戶的負面情緒,3.多變的板式消除疲勞,4.激發用戶的好奇心



          4.31 讓用戶忘記時間


          我們放假在家打游戲的時候,總有這樣的感覺,就是打著打著不知不知的天就黑了,或者打著打著天就亮了,感覺時間過的非???,但是我們需要注意一個細節就是一般打游戲的時候,游戲是會將頂部的時間狀態給隱去的,是為了給用戶更好的沉浸式的體驗,正因為我們看不到時間,所以便會忘記這件事情,一局一局的打著游戲。例如早期的抖音,在進去界面后變會隱藏時間條,讓用戶在刷抖音的過程中忽略時間,所以 ,我們想要提升人均使用時長,在一些娛樂性的產品或者模式下,可以嘗試著隱藏時間條,給予用戶更沉浸式的體驗,這樣用戶便會忽略時間這件事情。

          4.32 弱化用戶的負面情緒


          我們在飯店高峰期去餐廳吃飯的時候,一般會遇到餐廳客滿需要排隊拿號的情況,海底撈的做法是給排隊的客戶免費的小零食,外界對海底撈的服務評價可以用16個字來概括:有求必應,無微不至,噓寒問暖,小恩小惠,中國有古話是這樣說的“伸手不打笑臉人”,也許我們在就餐中會有各種不滿,但是海底撈都可以用他的服務去抵消客戶的負面情緒。所以,我們一般在餐廳催菜是時候,不管菜做沒有,服務員都會對我們說菜正在做,都是抵消我們等待中的負面情緒,讓客戶不會在等待的過程中離開或者退菜。

          我們在做界面中也是一樣的道理,我們的APP在實際運行過程中肯定也會遇到各式各樣異常問題,我們做設計的時候要為用戶提前給考慮進去,為用戶提供貼心、無微不至的服務。例如我們用戶可能在使用過程中可能手機信號不好,有的頁面加載不出來,我們需要設計有趣的加載動畫和頁面加載不出來的時候的占位符,告訴用戶我們的APP還是在正常的運行中,不是宕機了。


          4.33 多變的板式消除疲勞


          我們都開車或者坐車經過高速公路,我們會發現高速公路在一條直道后馬上會迎來一個彎道,我們小學的時候都學過,兩點之間直線最短,那么高速公路為了節省司機開車的時候,能否直接全部設計成直線的呢?答案是不可以,除了有些地方路線的規劃外,其次安全因素也很重要,經科學家研究表明在筆直的公路長期行駛很容易導致駕駛員發生事故,這是因為在筆直的高速上行駛,駕駛員的神經長時間處于放松狀態,容易麻痹大意,如果適當的時候來個轉彎會提醒駕駛員注意力集中,減速行駛,從而減少事故發生率。其次從心理學角度來說,駕駛員一旦在筆直的高速上行駛,容易產生飆車行為,誰都會想猛踩油門來追逐刺激,如果適當時候來個彎路,能夠抑制飆車行為的發生,從而減少故事發生率。

          所以我們在設計板式布局的時候,讓用戶盯著單一的布局形式,用戶很容易感覺到疲勞,從而會在頁面跳出。我們為了避免這樣的情況發生,讓用戶在瀏覽過程中能感受到板式的變化,而不是滑到底都是一樣,單一且無趣,很容易疲勞,我們設計者需要在單一的板式尋求不一樣的解決方案。


          4.34 激發用戶的好奇心


          我們都比較喜歡看懸疑劇的一個重要的因素是因為情節一環扣一環,線索和劇情結合的比較緊密,劇情比較扣人心弦,能激發我們對真相的探索欲,這才是我們喜歡追懸疑劇的原因之一。

          所有,我們做設計時候也需要給予線索讓用戶去探索,讓用戶感受到內容源的充沛,用戶才會興趣去向下探索,從而提升用戶的使用時長,所以,大部分的APP在最后一個板式都會做成瀑布流的形式,因為他在滑動的時候會不斷給予用戶新的提示,告訴用戶你不斷往下滑,都會有新的內容。

          4.40 提升留存率的策略


          留存率是用于反映產品的的運營情況的統計指標,我們產品的留存越高,說明我們產品很活躍,真正穩步的向前邁進,那我們在優化留存的策略可以從以下幾個入手:1.優化初次上手體驗,2. 減輕用戶的使用負擔,用內容留住用戶,3.完善獎勵機制,4.增加沉沒成本

          4.41 優化初次上手體驗


          我們現在年輕人由于生活的節奏越來越快,在使用APP的時間往往都是碎片化的,用戶的持續注意力會越來越短,一個產品在初次上手的難度越高,能勸退的用戶就越多,用戶在上手一款產品的時候,首先會關注界面是否易于上手,能不能快速找到自己想要的功能,例如在登錄的時候設計驗證碼登錄或者第三方的快捷登錄,在新用戶初次進去的時候,對新功能有使用說明,用戶在初次體驗是很重要,有了第一次的良好體驗印象,用戶才會有第二次第三次的回訪率,這也是提升留存的第一步。



          4.42 減輕用戶的使用負擔,用內容留住用戶


          減輕用戶的使用負擔是指在核心功能盡量能讓用戶能用最短的時間去完成,讓用戶感受到產品對用戶是有價值的,做到用完即走,例如,微信就算其他功能做在有趣,上手在簡單,它的核心聊天功能做的不好,用戶發一條要等很久, 我相信也不會有人去選擇用它去聊天,早期的米聊,其他的功能和想法都是比較超前的,微信也是根據米聊的模式改進,但是早期米聊在即時通信領域不是很擅長,在發送消息的即時性上欠缺,導致失了先手,在手機聊天領域輸了給微信。

          在產品做好了核心功能,能夠吸引一批忠實的種子用戶,這樣我們在一些附加功能,才是錦上添花,例如現在無論什么產品都喜歡做社區功能,就是希望用內容去留住用戶的注意力,附加功能一般都是利用人性的七宗罪去設計布局的(傲慢、嫉妒、憤怒、懶惰、貪婪、淫欲和暴食。)例如微信的搖一搖是利用人想認識新的異性,擴大好友圈,汽車APP的社區功能會經常發一些車站的車模,來吸引精準用戶的注意力,這些都可以提升用戶再次來使用我們的產品。


          4.43 完善獎勵機制


          我們在工作中,一定遇到這樣的情況,就是公司會設置獎勵機制,當員工的績效達到一定的程度的時候,公司會給予員工一定的獎勵,反正則會觸發懲罰機制,這會使得員工為了完成目標而努力工作,從而達到目標得到的獎勵會觸發員工的“爽點”。

          這是因為這樣,所以越來越多的產品開始做自己的會員體系,在加入積分商城,最后在來個簽到獎勵,簡單來講,就是通過給予用戶一些“爽”的東西,來讓用戶幫我們的產品達成一些我們需要的商業目標,其中最主要的目的就是用戶的留存率.

          4.44  增加沉沒成本


          我們在去理發店去理發或者在去網吧上網的時候,他們都會希望我們去辦理一張會員卡,在往里面存在錢,有的是存多少送多少,當我們一但存錢辦理會員后,我們會惦記著我們有類似的消費的時候,都會想起我在那家店里會員還有余額,會員里的余額就是們遷移的成本。

          所以共享單車會推出月卡服務,視頻會員會有連續包月或者年卡套餐,甚至我們點外賣開通會員也能享受大額的折扣,讓用戶感覺占便宜的感覺,這些都是為了鎖定用戶,增加用戶的遷移成本,來達到讓用戶再次來我們產品來消費,從而提升用戶的留存率。

          4.50 提升產品活躍度發力點


          產品的活躍度也可以稱為產品的粘性,產品的留存率是計算單次打開產品的次數。而多次打開我們的產品也可以稱為產品的活躍度,或者用戶對我們產品的粘性,我們去優化產品的活躍的可以從以下幾個策略入手:1.讓產品看起來生機勃勃,2.主動與用戶溝通,3.讓用戶有自己的社交圈,

          4.51 讓產品看起來生機勃勃


          我們都會有湊熱鬧的習慣,看到街邊有人排長隊我們會不自覺的看過去,所以我們在新聞看到了網紅店會請人來排隊,都是為了營造該店看起來很有生機,人很多,很熱鬧。

          我們在做產品設計的時候也是一樣的,需要在設計層面讓用戶看我們的產品也是很有熱鬧,很有生機,例如我們產品的運營區的圖片會經常更換,讓人感覺有人在運營,每天都是不一樣的,當我們的用戶關注的人比較少或者沒關注的時候, 我們需要給用戶去推薦質量比較高KOL去讓用戶去關注,有什么活動我也可以主動推送給用戶,這都是可以讓我們產品看起來有活力,從而讓用戶可以多次打開,提升活躍度。

          4.52 主動與用戶溝通


          我們小時候通常會被家長教導,遇到熟人和長輩要主動打招呼,這樣會讓我們看起來比較有禮貌,我們生活中也樂于和有禮貌的人去交往,因為對方會看起來比較有親和力,比較好溝通。

          我們做設計的時候也是一樣,我們的產品也需要主動與產品去溝通,讓用戶去了解我們,例如,我們評論去外露,是在告訴用戶我們這個商品已經得到了大多數的肯定,也可以讓用戶感受到我們這個產品其實用的人還是不少的,比較有生命力。

          4.53 讓用戶有自己的社交圈


          不知道從什么時候起,無論是什么類目都有了自己的社區,淘寶有自己微淘,咸魚有自己的魚塘,求職找工作的APP也開放了求職討論專區,連墨跡天氣都開放了社區功能,讓大家可以拍自己的當地的風景來討論。

          為什么大量的產品開始做社區功能呢?因為他們希望自己的用戶能在自己的產品有自己的社交圈,只有用戶有自己固定的圈子,才會有用戶粘性,把路人用戶轉化為死忠粉,大家一起來討論,從而達到提升產品的活躍度。

          4.60 提升產品核心轉化率發力點


          核心轉換率一般我們的用戶需要走的流程比較多,我們需要按照實際情況去刪減合并流程,來保障用戶無障礙的可以付款下單,我總結一下幾個優化策略:1.優化核心流程,2.豐富決策信息,降低轉化顧慮


          4.61 優化核心流程


          我們以前在放學的路上一定熟知自己家到學校的各種小道,在巷子的玩玩轉轉,比走大路要節省很多時間,節省了很多時間。


          (1)合并優化流程


          我們在做電商APP的時候,想要讓用戶快速下單購買也是需要提升用戶的下單效率,例如我們以前輸入完密碼還需要點確認才能付款,現在我們在輸入完第6位數密碼的時候就直接付款了,現在手機的升級了指紋和面容識別后都不需要輸入,就可以直接付款了,點外賣的時候,會有一鍵搭配購買,這都把以前復雜的步驟給整合優化,提升用戶的下單效率。


          (2)復雜流程分開顯示,提升放棄成本


          已經簡化到最簡單的流程仍然步驟還是很多的時候,我們可以將流程分開展示給用戶,例如我們的流程一共有12項,已經是優化的最精簡了,這個時候,我們每個頁面顯示4個給用戶去填寫,如果用戶在第二個或者第三個想放棄的時候我們這個時候提示他,馬上就要完成了,用戶想著我之前已經填寫一頁了,反正也沒多少了,我就在堅持寫一頁把,例如我們常見的電商產品,現在都是支持先選購商品加入購物車,在需要購買的時候在提升用戶登錄并付款,避免用戶還沒選商品就被登錄界面給阻攔了。這都是可以提升核心轉化率的策略。

          4.62 豐富決策信息,降低轉化顧慮


          我們在超市購物時候,一般會先看看產品信息和生產品日期,然后在看看品牌,最后看看產品的價格,覺得合適就拿走付錢了,就算我們有挑選的空間,也會在這這家超市買,因為往往兩家超市隔的都是比較遠的,跑來跑去比較費力,但是我們在網上購物或者選東西的,換平臺成本比較低,也不怎么費力,所以我們需要將我們的能有的優勢都展示出來,降低用戶的下單顧慮。

          例如自如租房的優勢就是有管家服務,服務比較全,這是它的優勢,也是我們租房的時候比較擔心的,有時候房間洗衣機或者熱水器壞了找人也找不到,另外就是我們商品的銷量好也需要展示出來,那么多人都買了都沒問題,我也肯定可以放心的下單購買,我們產品或者平臺有什么優勢都可以展示全,去盡力打消用戶最后的心理防線,從而提升下單轉化率。

          5.10 確定增長指標


          當我們想做增長的時候,會遇到各種各樣的指標,經常我們會覺得提升哪個指標都會比較重要,然后我們在把各個指標一把抓的時候卻發現與目標卻是南轅北轍的背道而馳,最終是研究了很多數據指標,卻仍然沒做好增長設計。

          其中最關鍵的因素是我們每找到唯一的關鍵性指標,即OMTM,,全稱是 One Metric That Matters,最早提出這一概念的是《精益數據分析》這本書中提出的,后來肖恩·艾利斯在《增長黑客》一書將其稱為“北極星指標(North Star Metric)”,現在“北極星指標”已經稱為行業的通用詞匯。

          北極星指標即在紛繁的產品世界中照耀著我們去走向終點的指標,它是產品走向成功的關鍵且唯一的指標,我們整個組織的增長目標都應該統一指向北極星指標。那么北極星指標有什么作用?

          (1)明確目標:讓我們避免南轅北轍,,幫助我們確定現階段的產品最需要解決的問題,幫助我們找到清晰的目標,來促進用戶的增長。

          (2)集中資源:有助于減少內部的溝通成本,整合企業的人力、技術、資金等資源,明確方向,力往一處使,利出一孔。


          5.11 怎么確定北極星指標


          我們在前面說到北極星指標的重要性,我們前面也講到關于很多數據指標,我們怎么可以確定符合企業定位的北極星指標呢?

          北極星指標確立和我們自身的產品的屬性、行業是密不可分的,不同的產品和行業也對應著不同的用戶和盈利模式,用戶價值的不同和商業模式不同,所對應的關鍵指標也會不同,因此,我們要確定北極星指標首先要了解產品的受眾和我們的產品可以給受眾提供什么樣的價值來盈利、

          在過去互聯網高速的發展的過程中,也衍生出了不同品類的產品。但是總體來說,我們大致可以把互聯網產品給歸類為內容產品、社交產品、電商產品、工具產品、游戲等幾大類目。我們可以看看不同的產品所對應的北極星指標。


          5.20 怎么拆解增長指標


          如果我們確定了產品的北極星指標,那么接下來我們需要做的就是任務的分配工作以及各部門的協作與協調,讓每位成員能夠能明確各自的職責,這樣我們設立的北極星指標才可能完成,這里我推薦一種在各大企業都開始推行的一種工作方式OKR((Objectives and Key Results)工作法。全稱為目標和關鍵成果,是一套明確和跟蹤目標及其完成情況的管理工具和方法。

          OKR 這套系統最初由英特爾公司制定,在谷歌成立不久,被風投家約翰·都爾(John-Doerr)引入谷歌,并一直沿用至今。除了Google以外,現如今有很多公司在使用,國外Facebook,Twitter,Linkedin,國內我知道知乎,字節跳動,明道等在使用。

          通過這么多公司的使用充分說明了OKR方式的可行性,OKR在執行過程主

          要以季度為周期來進行管理。

          整個OKR制定是從上到下,逐級進行拆分的類似金字塔式結構,最終拆分到團隊或者個人OKR。


          OKR中的“O”代表我們這次工作的目標,例如:年度目標、季度目標、階段目標,“KR”是關鍵成果,就是這些目標可以通過哪些關鍵成功可以完成,然后還有一個Action(行動方案),這些關鍵成功需要通過哪些方案去達成。



          我們以一款內容社區類的產品為例子,我們這個產品的季度的北極星指標為提升用戶的粘性,那么可能分配到我們設計負責人手上的目標為提升用戶的留存率和簡化產品的操作留程,那我們設計師需要做的可能是新增一個簽到功能,讓用戶每天都記得簽到來領獎勵,或者簡化直達看帖區的交互步驟,讓內容能留住用戶

          所以我們北極星指標結合OKR工作法,如何在合適的階段做合適的事,如下圖所示


          5.30 GSM數據驅動


          GSM模型是Google的用戶體驗團隊提出的一種指標體系,與OKR工作法不同,OKR主要適用于整個企業的任務的排兵布陣,而GSN體系主要是用來量化用戶體驗的,GSM分別為目標(Goal)→信號(Signal)→指標(Metric),所以也簡稱GSM模型。

          但是由于我們國內的互聯網情況和國外的環境也是不一樣的,經過本土化的改良,我們國內的GSM被精細化為6步。

          我們來結合實際的案例來看下吧!

          例如我們我們公司的一款民宿的產品,我們的產品團隊接到的需求是提升我們產品的活躍度。


          (1)數據目標


          那我們的數據目標便是提升產品的活躍度,我們接下來的工作便是對產品的現狀進行分析,以方便我們開展接下來的設計工作。


          (2)用戶分析


          用戶分析主要是對我們現在的用戶進行一個比較全面的分析,了解我們用戶群體的使用習慣,發現用戶主要的查看內容和用戶的痛點,以方便我們做針對性的設計策略

          (3)發現問題

          我們對用戶問題的采集主要是通過軟件自帶的用戶意見反饋和APP store 的用戶評價,從這里去獲取的用戶對產品的評價都會是比較客觀的。

          我們通過評價可以發現,用戶對產品存在的一些隱形的坑的體驗不好,例如附近有裝修會影響人睡覺的之類的,那我們怎么去幫助用戶去避免這些問題呢?我們可以讓一些經常住民宿的人去寫一些住店的體驗日記,方便我們用戶去查看。


          (4)用戶表現


          有了住店日記,我們的用戶表現是什么樣的呢?我們的用戶在決定入駐一些民宿的時候,可以去多方位的去查看其他人發入住日記。可以做多方面的對比,這樣用戶不僅可以減少踩到坑,在對比的過程中,在使用我們軟件的時間也會更長了。


          (5)設計策略


          那我們怎么可以讓一些入住過用戶去寫一些入住日記呢?我們可以針對愿意寫的用戶寫的好的用戶的日記進行曝光,他可以獲得自己的粉絲群里,然后,你發一篇日記,我們會獎勵給你相應的金幣,這些金幣在積累后可以獲得優惠券,在下次入住后可以減免相應的入住費用,然后我們的產品可以發現寫的比較好的日記推送給沒有住過的新用戶,或者有意向、搜索過的用戶,方便用戶橫向對比,從而提升用戶的活躍度

          (6)衡量指標

          因為活躍度它是比較抽象的一個概念。我們怎么去驗證我們的設計策略呢?我們可以通過一些用戶的金幣的積累去驗證我們數據,這樣就會比較直觀。只有當有有用戶去發表住店日記,他才能獲得金幣的獎勵。


          增長設計需要精準的界定用戶的痛點,這是用戶增長的重要基礎,然后在聚焦核心的業務,不斷的強化痛點來驅動用戶的增長。

          隨著行業的發展,現在行業對Ui設計的要求也是水漲船高,我們每一次改動需要給企業去提供一個能說得通的理由,我們也需要不斷的去學習行業里的新的知識,來豐富我們的思維,這樣我們才能在寒冬中走自己的坦途,一起加油!



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          AntV 圖可視分析解決方案(設計篇)

          ui設計分享達人

          1. 到底什么是圖?



          「圖」對于很多人來說是一個熟悉又陌生的東西,那么到底什么是圖?以上圖的小游戲為例,為了演示方便,我們抽取其中10個人關于鍵盤和音樂類型的喜好的信息,如果以鍵盤和音樂喜好為關系,把這10個人聯系起來的話,會得到下方這樣能一張關系圖。



          基于這張圖能大致了解這10個人中對于音樂和鍵盤喜好是什么情況,比如:沒有人喜歡流行樂和紅軸鍵盤,甚至可以進行一些簡單的推理:喜歡古典樂的人大概率會喜歡黑軸和青軸。



          本質上來說,通過前面的小游戲收集到的數據是一張表格數據,當把這些靜態的數據以某個維度的信息關聯起來,就能構建成一張圖,基于這張圖我們能進行各種各樣的解讀和分析。這其實就構成了在我們圖這個領域中的 DIKW 模型。把靜態的數據,逐步轉化成信息,再到分析出有意義的「知識」,在實際的業務場景中,借助算法或者更復雜的分析手段,甚至能從圖中分析出價值更高的「智慧」。




          隨著一張圖中的節點數量越多,節點之間能互相產生的關系會指數型的增長,對于這個關系網來說,它能產生的經濟效益也是指數型的增長,在經濟學領域把這一效應稱之為「梅特卡夫效應」。其實在日常生活中,最常見的圖,就是一張由人際關系構成的社交關系網絡,我們每天都在用的各種社交平臺都符合這一效應。



          在實際的 B 端業務場景中,圖在圖數據庫、網絡安全、企業風控、知識圖譜等場景下有非常廣泛的應用。

           


          2. 設計挑戰



          分享一個在知識圖譜這個業務場景下的真實故事,某天 PD 發過來如上圖的釘釘消息,希望幫他設計一個圖的需求,然后隔一段時間發來不同的希望在圖上面表達的語義訴求。隨著要表達的信息越來越多,后面再去設計圖的樣式時,就陷入了不知道該怎么辦的境地…



           

          2.1 視覺通道有限

          在可視化設計中,常見的視覺通道就那么幾種:形狀、方向、紋理、尺寸、值、顏色,隨著產品功能的拓展,需要在圖上表達的信息維度越來越多,且根本沒有停下來的趨勢。這時我們會面臨圖這類產品設計時的第一個挑戰:視覺通道有限,無法滿足日益增長的語義表達的需求。



           

          2.2 數據量超預期

          下圖左側是一張交付給前端同學的設計稿,基本上滿足 PD 提到的各類語義表達的訴求。然而實際驗收的時候,帶進實際數據的時候效果是右圖這樣的。這是面臨的第二個挑戰,在設計一張圖的時候,設計師往往是按照非常理想的情況去設計的,但當實際的數據灌入進去,再加上還原度的問題,布局的問題,會導致實際一張圖渲染出來的效果是非?!阁@人」的,可讀性幾乎為0。



           

          2.3 連續分析效果不可控

          下圖的 GIF 是最基礎的一種圖分析的操作:從一個節點出發,逐步的選擇感興趣的節點展開,以隨著關系的逐步擴散發掘出更多有價值的信息。GIF 中所看到的從起始的藍色節點擴散到青色節點,再到紅色、綠色節點,這樣逐步擴展,分層展示,是一個設計師的理想情況。但實際的情況往往是下圖這樣的,每次擴展開的節點都會在原來的基礎上覆蓋,連續擴散幾次之后,節點和邊密密麻麻的重疊在一起。連續分析的情況下,效果再一次超出我們的預期。



           

          回顧一下為何會出現上面的幾個問題:在面對圖這樣一個陌生的設計對象時,在對其有更深入的了解之前,我們往往只能看到表面的靜態的視覺的設計,單點的交互設計,看不到也沒法控制的是藏在圖這座冰山之下的數據量、布局效果、加載速度和用戶連續分析的路徑。



           

          為了解決上面提到的幾個挑戰,以及便于更多設計師更快速的上手圖產品的設計,避免一些我們此前踩過的坑,同時為了規范圖產品的設計,我們基于在不同業務線的圖產品的實踐和思考,產出了「AntV 圖可視分析設計指引」。



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          3. 設計指引

          設計指引從全局樣式(Global Style)、交互規范(Guide)、組件(Conponents)、功能模板(Templates)、綜合案例(Examples)幾個視角出發組織相關的內容。由于大部分設計師對「圖」是不太了解的,所以增加了一篇「總則」來介紹「圖」是什么,在做相關產品的設計時,面臨的設計對象是什么,以及幾條最通用的設計指引內容。同時也提供了 Sketch 組件庫模板資產,內置了優雅好看的圖的樣式和常用圖的模板。


            


          3.1 全局樣式



          回顧前面提到的知識圖譜里的這個圖設計的需求,我們踩過那么多坑之后,再回頭去看,該如何設計這一一張圖呢?其實把上面這張 DEMO 圖拆解來看,再復雜的圖,本質上無外乎就是「兩點一線」,以及在節點和邊上的文字標簽。


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          再抽象一層看,會發現組成圖的最基礎的元素有:點、邊、箭頭、標簽、布局這么5種元素。以其中的點為例,再去拆解看一下,設計這個圖里面最基礎的元素的時候,適用于表達點的視覺樣式的有大小、顏色、描邊、形狀、圖標、角標 這么幾個視覺參數。其中,「描邊」還能細分為單層描邊或多層描邊,「圖標」還能區分為線型還是面型,各自再對應不同的視覺參數。



          有了最適合點的視覺通道和對應的參數之后,回顧一下我們此前需求中我們需要在節點上表達的各類語義,可以歸納3大類:

          • 數據特性:數據中固有的一些特性,比如類型、規模、權限等,這些特性不會隨著呈現的平臺的不同而變化,而是屬于數據本身的一些特性;

          • 功能屬性:在具體的產品中,隨著產品功能的不斷豐富,賦予給節點的屬性,比如一個產品有了預測或推理的能力,就需要在圖中表達出節點是否是「預測的」或者是「疑似」的;

          • 鼠標狀態:鼠標 Hover 、Focus、Disable 等常見鼠標交互事件

          這3類語義,共同決定了一個節點應該表達什么維度的信息,樣式應該是什么樣子的。這時再去設計一個節點的樣式時,其實就是一個把語義類型和適用的視覺通道和參數連線的過程。無論需要表達的語義如何新增,節點樣式的表達都有一定的內在邏輯可循。



           

          圖的基礎元素中,除了點之外,其他的基礎元素也按照類似的思路梳理出需要表達的語義和使用的視覺通道,這樣我們就完整的,成體系地歸納出了所有影響一張圖「長什么樣」的基礎元素、視覺通道和參數。有了這樣一張「參數表」,再去設計一張圖時,就明確的知道有哪些要素可以考慮。



           

          當然,能做的不止于此。結合我們前端同學的能力,我們把上述「參數表」工程化了,做成了一個在線工具 — GraphMaker 。在這個工具里可以根據實際的數據量,調整節點、邊、布局的所有視覺通道參數,以調整到一個合適的視覺效果。最終導出成代碼,用到實際的項目中。及時完全不懂圖,也能在這個工具上,調試出理想的視覺效果,再將對應的代碼導出給到開發同學使用。

           

           

          3.2 交互規范



          在圖產品中,常見的操作對象有:畫布、節點、邊、Combo 和其他這五種類型。為了捋清楚圖產品中常見的交互事件,以交互事件三要素的形式,將所有的交互事件全部梳理和枚舉出來,并以操作對象為分類維度,歸納整理出一份完整的「交互時事件庫」,提供給設計師使用。



           

          3.3 組件 & 分析模式



          前面介紹了「交互事件」,很多時候,一個復雜的交互事件需要有一個獨立的組件來承載。比如:關聯節點的搜索查詢、代碼輸入框、算法模板選擇器等都有一個共性:都是屬于「輸入某中查詢條件」的組件,這類組件則統一歸納為「條件輸入組件」,主要由「條件輸入」和「確認執行」兩部分內容組成。相同的邏輯,我們將各類業務場景下常見的組件歸納為基礎組件、條件輸入、信息輸出、高級功能四種類型。定義好每種類型組件的基本特性,確保產品在不斷迭代新增新功能的過程中,新增的功能組件都能保持基本一致的體驗。



          以最常見的一個「算法模板」查詢的場景為例,在左側的條件輸入面板選擇一個合適的算法模板,畫布上會渲染出對應的結果內容,然后用戶會選擇其中感興趣的節點查看詳情。這三個組件共同組成了一個完成的圖分析操作,這類有固定條件輸入的分析模式被定義為「有明確目的分析」。圖分析產品中,常見的分析模式有3類:

          • 有明確目的:這類分析模式是有明確的分析或查詢條件,這個條件的呈現形式可能是一個規則表達式,一段 Gremlin 或 GQL 的查詢語句,或明確的起點和終點,甚至是直接查看某個節點或某條邊的具體信息。常見的模式有:規則查詢、Gremlin 查詢、關聯分析、篩選/搜索畫布、查看詳情等;

          • 無明確目的:無明確目的地探索是指基于已有數據內容,進行關系的 N 度擴展、下鉆分析、子圖探索、撤銷回退等操作,來挖掘數據中的特性,發現價值或機會點的分析過程;

          • 特殊場景:

            • 內置了 AI 算法能力的分析場景:這類分析場景通常需要借助內置的算法或規則推理能力來實現,從海量數據中快捷的挖掘出符合特定規則的目標節點和關系,常見的有:擔保圈、實控人、最短路徑等;

            • 結合時間或地理信息的分析場景:在源數據中含有時間和地理維度的內容時,會出現結合時間或地理信息的分析場景。



           

          回顧一下前面介紹的內容,從「全局樣式」到「分析模板」其實都是在做同一件事情:在面對一個「圖」這樣一個陌生的設計對象時,梳理其內在的邏輯,并在這個陌生的領域,定義清楚其運行和存在的邏輯。從最原子級的樣式和交互、組件再到一個完整的分析模式,從不同維度去定義圖產品的「規則」,以確保不論多復雜的場景,圖分析產品的體驗是可控且有序的。類似于積木一樣,有了統一的接口規范,無論積木的形狀如何變化,都能完美的拼裝出玩家想要的形狀。



          從 ETCGG 的角度出發,介紹了「AntV 圖可視分析解決方案」設計相關的內容,解決方案還有非常重要一部分的內容就是「技術方案」,稍后會由我的搭檔 @山果 給大家帶來更詳細的介紹內容。

           

          總結

          在整個分享中,我們介紹了圖分析產品的4個不同的業務應用領域、3種圖分析模式,定義出了4種圖分析產品的組件類型,同時以交互事件3要素的形式梳理出所有的圖交互事件,以及找到了所有影響「圖」樣式的基礎元素和參數。理想情況下,有了這些信息之后,我們再去設計一個圖分析產品時,可能就是一個從左到右的連線過程。為此我們也正在努力將這一理念轉化為現實,開源工具 Graphin 2.0 正在設計&開發中,也盡情期待。



           

          「系統看上去混亂無序,但在其背后卻隱藏著一種非常微妙的秩序」 - 諾貝爾獎得主、物理學家 Murray Gell-Mann 曾經說過這樣一句話來描述自然界中那些看上去混亂無序,實則內含秩序的系統現象。這句話用來描述「圖」這類產品也非常貼切,當前圖分析產品處于發展期,相關的設計領域更是一片不毛之地。AntV 圖方向的同學們此前的一些探索,以及沉淀下來的「設計指引」和「解決方案」就是在圖這類產品的混亂和無序的復雜中,找到其內在的秩序。


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          圖可視分析領域是一個小眾而又專業度很高的領域,希望以上的分享的實踐和思考能給在這個領域相關的同學一些啟發。目前設計在這一領域剛剛開始邁出一小步,還有巨大的未知和機會等著我們去探索,歡迎通過各種渠道隨時交流。


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          文章來源:站酷   作者:Ant_Design

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          服務藍圖的背后到底是什么,該怎么用?

          資深UI設計者

          前言

          用戶體驗地圖與服務藍圖常常會一起出現。因為,用戶體驗地圖更聚焦于用戶在前臺端到端的體驗,而服務藍圖更聚焦于由表面到核心后臺業務及如何交付和幕后的操作,并且能與用戶體驗強關聯起來。

          什么是服務藍圖?

          服務藍圖是以公司角度展示的可視化界面工具。在每個階段為用戶提供的服務,且在服務過程中會涉及到的不同人員和不同的條件。并且在公司內,所有的人員都可以客觀的理解并使用(所需各方的服務和支持)。

          1. 主要構成

          服務藍圖直觀上同時從 4 個主要方面展示:

          服務藍圖的背后到底是什么,該怎么用?

          用戶行為

          用戶在所有階段中的體驗節點。這里需要注意的是:一定要清晰的羅列出,用戶在什么觸點下做的什么行為。這樣才能更好的進行技術(方案)評估及更好的服務用戶。

          服務藍圖的背后到底是什么,該怎么用?

          前臺

          前臺是圍繞著與用戶產生交互行為關系所展開的具體內容,內容可包含員工、數字設備、技術方案,也就是用戶能看見的服務和能接觸到的服務。

          服務藍圖的背后到底是什么,該怎么用?

          后臺

          后臺是給前臺提供技術方案支持的存在。

          服務藍圖的背后到底是什么,該怎么用?

          支持

          支持過程包含內部人員和外部人員履行的服務步驟和互動行為。

          服務藍圖的背后到底是什么,該怎么用?

          如何用服務藍圖優化產品/業務?

          優化產品/業務主要從 4 個關鍵點出發:

          1. 找出服務流程的崩潰點或斷點

          對于線下智能服務,我們應該遵守一個基本原則:在一個完整的流程中,不應該出現「用戶不知道要做什么和需要未知等待的事情」。

          怎么找到崩潰點和斷點?

          主要從「田野調查」和「深度訪談」獲得??筛鶕嶋H的項目展開定性研究。

          2. 新服務、新體驗該怎么執行

          在更新體驗流程的時候,一定要基于全新的角度出發。把自己想象成:我是一名刁鉆的用戶,你需要喂我吃飯的境界,最好還要幫我把飯粒粒分離。

          還是以無人零售商店舉例:前期準備節點

          如(新服務):在購物流程說明的物料中,把關鍵字圈出并劃重點,在前期推廣的時候安排店員進行隨時講解。

          如(新體驗):把之前的定制便宜的物料,換成高逼格的、貼紙換成超大號的。

          該怎么執行:根據藍圖規劃設計“高峰值”的體驗點,對購物流程說明的物料進行資源傾斜。

          3. 衡量服務過程的每一步是否達標

          衡量的標準:數據角度出發/用戶購物速度/體驗流程的銜接度等等

          如(漏斗數據):開業前期宣傳來了 100 人,100 人閱讀了購物流程,留下了多少人,在留下人中,多少人是在 10 秒內完成閱讀進店體驗(X 人….X 秒/分鐘…)

          4. 定義服務的“高峰值”

          在不同的階段設計用戶的心理峰值曲線。

          峰值和終值,是由 2002 諾貝爾獎得主、心理學家丹尼爾·卡尼曼提出的。他發現大家對體驗的記憶由兩個核心因素決定: 第一個是體驗最高峰的時候,無論是正向的最高峰還是負向的最高峰,一定是能記得住的。第二個是結束時的感覺。這就是峰終定律(Peak-End Rule)

          舉個栗子:宜家購物

          服務藍圖的背后到底是什么,該怎么用?

          宜家會在每個階段給與用戶不同的情感體驗(我特別喜歡那個冰淇淋,如果你也是的話文章末尾點個贊唄)。

          服務藍圖的增值體現

          那么如何在藍圖上體現增值的點?主要從以下 4 個方面:

          1. 時間:服務質量再高也會隨著時間的消耗而消耗。

          服務藍圖中的一步可能需要 5 秒,也可能需要 5 分鐘,所以在頂部增加的時間能幫助大家更好的理解這個服務。

          2. 衡量標準:服務的成功或價值需要一些體驗因素來衡量。

          這些因素是用戶在心里判斷服務是成功還是失敗的關鍵時刻。比如,等待時間。

          3. 情緒表達:對某些服務來說,理解用戶的情緒狀態是非常必要的。

          比如,用戶注冊時,突然手機斷網了也需要納入考量因素。

          注釋說明:在內部討論時,將說明的重點用 icon 的形式標記出來

          #完整的服務藍圖

          服務藍圖的背后到底是什么,該怎么用?

          總結

          企業的資源是有限的,你不可能在所有點都達到用戶的預期或者給用戶全程的超高體驗 。所以,需要做的是,在服務藍圖上配置資源來制造用戶體驗,使用戶擁有一個美好的峰值和令人回味的終值,并且全程不突破用戶的底線。

          服務藍圖的結構要素,實際上定義了服務傳遞系統的整體規劃,包括服務的設置、服務能力的規劃。服務藍圖不是一個人的事情,在服務環節中的每個人都必須把“用戶滿意”作為自己的服務標準。服務藍圖提供了一個全局觀點。服務藍圖也可以平衡業務需求和用戶需求。


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          文章來源:優設   作者:七月Xavier

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