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          首頁

          B端設計師如何快速了解業務

          seo達人


          1.查閱報告“知”行業

          如果是之前從未接觸的新業務,我們可以通過市面上的行業報告,來對其有一個宏觀的認知,因為在行業報告中,會提到 SaaS 產品相關行業的發展狀態,政策導向以及未來的發展趨勢。

          比如在 艾瑞網的 《2020年中國企業級 SaaS 行業研究報告》 當中,通過報告你能了解到 SaaS 行業究竟是為何進行快速的發展,并且在未來幾年的發展趨勢,并且通過報告,能夠構建起你對整個行業的宏觀認知。甚至找到行業當中的頭部產品,同時能夠對其進行體驗。(當然如果沒找到,可以使用我們的B端競品書簽~)

          圖片

          行業報告相關網站:

          艾瑞:http://report.iresearch.cn/

          易觀:https://www.analysys.cn/

           

          2.通過競品“學”詞匯

          專業詞匯它是B端設計師的一個門檻,在實際工作溝通當中都需要通過專業詞匯來進行準確的描述。比如在CRM產品當中,我們必須要了解:公海池、商機、線索、跟進記錄 等一些基本詞匯,而詞匯的背后往往是一個較為龐大的功能,又或者是產品當中的深層邏輯。

          其實這就如同我們學習英語一樣,只有先學習“單詞” 才會有后面的“短語以及語法”,而行業當中,其實是有類似的“英語詞典”來幫助我們進行學習。

          還是以CRM為例,行業當中較為頭部的競品為:紛享銷客、銷售易

          通過競品的官網、產品內部,我們可以尋找到“用戶手冊、幫助中心”等模塊,這里面就會有相應的專業詞匯的講解,我們可以通過 競品的產品對其用戶的解釋,也讓我們作為用戶,對于該模塊會有更深的理解。

          圖片

          你可以自己學者找找,找不到我這里也提供了網站鏈接

          紛享銷客幫助文檔:https://www.fxiaoke.com/ap/datacenter/

          銷售易幫助文檔:https://www.xiaoshouyi.com/service/help

           

          3.銷售客服“理”流程

          業務流程往往是一件復雜的事情,因為不同的產品其流程的側重點也會不盡相同。但可以利用官網去了解該產品更擅長哪方面的功能模塊(在對B端產品的官網設計當中,都會突出強調產品的特點,進而提升轉化)。比如在紛享銷客與銷售易的官網首頁當中,產品模塊都有著這樣的一些不同點:

          圖片

          對于這些不同點,我們可以利用B端產品功能演示的形式,來讓經驗豐富的銷售人員來進行解答。

          比如在面對銷售易的銷售人員時,我們可以問:“我對比過你和紛享銷客的產品功能,你們的銷售云和紛享銷客的銷售管理在流程上有什么區別,有哪些特點呢?”

          而我們可以通過銷售人員的解答,清晰的了解到兩者之間的差別,以便于為我們在之后接到類似需求時有所幫助。

          當然一定要在銷售人員演示結束后說上感謝,因為“利用”別人本身不太好。

           

          4.試用產品“看”結構

          試用往往是在真實的環境下對該產品進行體驗,試用可能是銷售人員給到你相應的體驗測試賬號,也有可能是讓你注冊一個測試環境。但要記住并不是所有的系統都有試用的功能,有些產品你需要通過“間接”的方式才能體驗(間接指的是通過 企業微信、釘釘、飛書 這樣的平臺注冊團隊 登錄獲得產品的體驗環境)

          我見過很多設計師試用產品就是一味的點點點,像個無頭蒼蠅。

          設計師應該根據上一步銷售人員演示的流程進行相應的頁面梳理,通過截圖將該產品的主流程進行截圖。最終將頁面流程靜態的還原到設計圖上,這樣做有兩點好處:

          • 1.在時候遇到同類型需求時,能夠快速了解競品的功能設計思路
          • 2.幫助我們在產品的后續更新迭代,有了可以參考的版本

           

          結語

          通過以上四個步驟,基本能夠對一個B端新業務有所認知,希望能夠對你有所幫助。

           

          原文鏈接:CE青年(公眾號)

          作者:CE青年

          轉載請注明:學UI網》B端設計師如何快速了解業務

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          文章來源:csdn

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          學好這個方法,可以解決80%的Logo設計

          seo達人



          設計logo你用過最多的手法是哪一種?加法是logo圖形設計中最主流的設計方法,即把兩個或兩個以上的圖形元素,結合成一個全新的圖形,每個做過logo的設計師應該都用過這個方法。

           

          前不久,一個朋友發了他公司新設計的logo給我看,問我怎么樣?他的公司叫達志文化,主要經營與教育相關的業務,他發來的Logo長這樣:

          好不好我就不評價了,我想說的是,logo設計中的加法并不是簡單地把幾個元素相加就可以了,講究的地方其實有很多,蔥爺分享幾點自己的經驗。
          1

           一、有哪些比較主流的加法?

          01.品牌名首字母相加

          可以是大寫字母相加、也可以是小寫字母相加,關鍵看哪一種形態更容易結合出高質量的圖形,結合的方式常用的有:

          ①疊加,比如L V、圣羅蘭的Logo。

           

           

          ②共用筆畫,比如服裝品牌UR。

           

          以及陳幼堅最近為香港公開大學設計的Logo也是這種做法。

           

           

          ③融合,比如交通銀行的Logo把首字母c做字母b的負形。

           

          比如李寧的Logo首用字母L和N融合成一個類似紅旗飄揚的圖形。

           

          ④創意組合,比如LG的Logo用L和G組合成一個笑臉。

           

           

          大眾汽車的Logo用V和W組合成類似三個勝利手勢的圖形。

           

          02.品牌名的簡稱相加

          這種做法適合比較簡潔的文字,且通常為兩個字相加,加法的組合形式與字母相加差不多,比如北京大學的Logo是用“北大”二字組合而成。

           

          我在大學期間為北部灣藝術研究院設計的Logo,則是用“北”字和“藝”字融合而成的。

           

           

          03.品牌名首字母加代表行業屬性的元素

          使用這種做法的品牌非常多,比如抖音的Logo是用小寫字母d加音符圖形融合而成的。

           

           

          餓了么的Logo是用小寫字母e加吃豆人的圖形融合而成的。

           

           

          04.品牌名“首字”或關鍵字加代表行業屬性的元素

          比較典型的代表案例是中國銀行和工商銀行的Logo,分別用“中”字與“工”字加銅錢圖形結合而成。

           

           

          再比如中國南方電網的logo,是用“電”字結合電線、電線桿而成。

           

           

          05.品牌名中提到的元素加代表行業屬性的元素

          比如西瓜視頻的Logo是用西瓜圖形結合視頻符號設計出來的。

           

           

          貝殼找房的Logo是用貝殼圖形結合房屋圖形得來了的。

           

          06.代表行業屬性的元素相加

          比如網易云音樂的logo是用音符圖形加上唱片圖形。

           

          比如蔥爺以前為一個飾品品牌設計的logo,是用四葉草圖形與星光圖形結合。

           

           

          二、用加法設計Logo有哪些講究?

          01.美觀

          logo設計的最基本條件是要美觀,因為這個符號代表了一個企業、一個品牌的形象和精神面貌。另外,這個符號以后還會出現在品牌對內對外的絕大部分物料、媒體上,如果logo不好看,就會影響到所有的其他設計。

           

          如何讓自己設計的logo圖形好看呢?提升自己的審美當然是最重要的,比如每天都要看一些優秀的logo設計作品,還可以多看一些圖形、圖案作品等等,當然這是一個需要慢慢積累的過程。

          而想快速知道自己設計logo好看不好看,你可以把自己的logo與眾多優秀的logo放在一起,如果自己的logo明顯不“合群”,那多半是你的logo設計不夠好看、不夠專業,那么你就要繼續嘗試其他的圖形組合方式,或者是優化一些影響圖形美觀的細節,比如線條、輪廓、配色等。

          例如幾年前我給一個叫“音眸”的服裝品牌設計了一個logo,也是用了加法,我用品牌名相關的兩個元素:高音符號和眼睛做結合,剛開始是這么結合的:

           

           

          但感覺造型不是很美觀,于是我又進行了其他嘗試:

           

          這種結合方式感覺更好一些,但圖形的比例以及線條的細節不到位,所以我又繼續做了優化,從而得到了最終的方案:

           02.要具有行業屬性

          例如文章開頭列舉的達志文化logo,就只是用字母“D”和“Z”做了簡單的相加,這樣的圖形憑什么說他是達志文化的logo呢?任何一個品牌字母是D和Z開頭的品牌都可以這么做。

          所以,設計出來的新圖形一定要具有該行業的氣質和特點,例如李寧舊的Logo是由其品牌首字母L和N組合而成的,且組合出來的圖形很有動感、很簡潔,這就貼合了運動品牌的屬性,而不是直接用兩個簡單的字母加在一起就完事了。

           

          如果logo圖形只是用字母或文字簡單組合而成,那么這些文字的字體則一定要與該行業的氣質相符,比如LV的logo是由品牌首字母的簡單相加,并沒其他深刻的含義,但由于其使用的羅馬體具有優雅、高端、經典等特質,以及圖形也還算好看、獨特,所以它們的logo總的來說還是符合行業屬性的。

           

          還有一種處理方式是,除了文字以外可以再融入一個能體現該品牌行業性質的元素,比如LG的logo是用品牌首字母L和G組合成了一個笑臉圖案,寓意熱情服務、客戶至上,這就讓這個Logo有了內涵。

           

          我設計的北部灣藝術研究院logo圖形,剛開始的方案是這樣的:

           

          雖然也是把“北”字與“藝”字完美的結合起來的,但是該圖形在氣質上與藝術學院并沒什么聯系,所以后來我在此基礎上加上了傳統的回形紋,傳統藝術的感覺就加強了。

           

          03.可識別

          圖形中融合的幾個主要元素最好能清晰、易識別,而不是只有設計師自己能看出來。有些設計師為了讓logo圖的寓意盡量豐富,把五六個圖形融入其中,結果是別人一個都看不出來,這就很沒必要,因為一個圖形融合的元素太多很容易做成“四不像”,而且logo設計并不是寓意越多就越好,如果寓意足夠準確、可識別性足夠高,那么一兩個足以,否則就算再多也是徒勞。

          比如中國銀行的Logo圖形,“中”字代表中國,銅錢代表銀行,簡單易懂、易識別。

           

          再比如耐克的logo圖形就是一把勾。

           

          前段時間長隆要我們幫設計一款“奇妙動物直播間”的logo,我也是使用了加法,創意是用動物掌印結合視頻播放符號,剛開始的方案是這樣:

           

          為了照顧完整的圓形外輪廓,我把整個掌印圖形都所在圓內,但這樣做就導致了,三角圖形沒有在圓形的正中央,于是弱化了視頻播放符號的識別性,所以后來我把整個掌印圖形向右移動沖出了圓圈,這么做不僅加強了識別性,而且使整個圖形變得更特別。

           

           

          加法可以讓logo圖形的設計有理可依、有跡可循,可以增加logo設計的合理性,所以很受設計師和客戶的青睞,但加法只是手段而不是目的,所以,在使用加法的時候也千萬別忘了logo設計的一些原則性問題,比如:美觀性、簡約性、相關性、原創性等。

           

          原文地址:站酷 

          作者:蔥爺

           轉載請注明:學UI網》學好這個方法,可以解決80%的Logo設計

          「感知性模式設計」是什么?

          資深UI設計者

          總的來說,所謂的感知性模式就是物體或者物件的一種外在的呈現而給人的感覺或者感受。例如同樣的一個電腦桌上都有電腦、鼠標、或者其他的物件擺設,但根據不同人的使用給人的感覺是完全不同的,或是凌亂、或是整潔、或是簡約,而更直觀的差異可能來源于這些物件的樣式、材料、顏色、紋理的不同而傳遞出來的視覺感知,

          如果沿用到互聯網方面的設計,那么感知性模式的例子可能包括:文字信息、版式、配色、布局、插圖、圖標、形狀紋理、間距、交互或者動畫等等,這些都作為具體方式來表達感知性設計。

          說到這里,你可能會認為感知性設計是一個純粹的外在視覺表現,但想要完全的得到一些成效,更多需要把這個事情融入到品牌的核心中,隨著產品的發展而發展,進而在眾多的同類此產品中脫穎而出。

          感知性模式較強的產品例子

          案例一:微信

          微信作為一個超過十億用戶的產品,隨著版本的不斷迭代,功能也越來越強大,因此從產品體驗上來說也可能會給人一種臃腫的感受。但微信整體的感知性模式的設計是非常清晰的,從桌面 APP 的 logo,再到內頁呈現的圖標、顏色、按鈕樣式、交互反饋等等的設計都是統一性很好的設計。

          騰訊高手都在學的「感知性模式設計」是什么?

          案例二:Instagram

          Instagram 作為全球熱度最高的圖片分享社區,自始自終都有著非常明顯的感知性,整體 APP 的簡潔性設計讓用戶更加專注于內容本身,似有似無的品牌藍色似乎已經牢牢融入了用戶的大腦中,這種感知性無需被刻意放大,但就在潛移默化中用戶就能感受到。

          騰訊高手都在學的「感知性模式設計」是什么?

          案例三:抖音

          作為目前國內最熱的短視頻平臺,抖音的感知性模式已經深入的印在用戶的腦里,我認為抖音主要在以下三個方面讓用戶記住了 TA:1.品牌屬性,抖音的品牌屬性就是用最簡單的方式讓用戶記住了 ta,通過 APP圖標、閃屏、發起按鈕的圖形及品牌色的串聯;2.內容屬性,具有自己平臺氣質的內容特性,抖音在最早期主打的“潮酷”類的視頻讓它跟快手做了明確的區分;3.體驗屬性,大膽的全屏滑動視頻交互很好的結合了手機的體驗方式。

          騰訊高手都在學的「感知性模式設計」是什么?

          感知性模式的作用

          1. 有助于品牌形象傳遞

          在同一個領域中的產品,在功能上大多會具有一定的趨同性,而由于這幾年的扁平化風格盛行,更把產品之間的類同性推向極致。因此更需要通過感知性模式的設計來進行區分,這種區分不僅僅只是視覺上的差異,更多是來自于產品者對于自己產品方向的把控。

          書中提到 Spotify 的例子,Spotify 給人感覺是溫暖的、私人的,雖然月活躍量已經超過一億,但給用戶的感受仍然是獨特的,除了功能之外,主要在于整體的圖形樣式、顏色搭配(黑綠的品牌色比例把控)、交互中微妙而平靜的感覺,以及排版上傳遞出來的感受。

          從上面這個案例來說,基礎體驗是用戶值得參與的一個重要環節,但感知性模式的設計更多是來源于產品者想要給用戶傳遞什么樣的品牌性格或品牌核心,Spotify 的靜謐性及沉浸式體驗,這是 Spotify 設計師想要傳遞出來的品牌核心

          2. 感知性模式通過界面傳遞品牌

          感性性模式的品牌傳遞主要是通過界面或者運營調性來讓用戶得到感知,并且讓人記住。在界面上想要讓用戶記住我們的產品,更多的是需要思考三個關鍵點:設計的獨特性;設計的辨識性;設計的區分度。

          設計的獨特性

          設計的獨特性往往是通過我們界面的排版、圖標、圖像、交互體驗方式、交互措辭等等一系列的內容來奠定。這些內容我們常??梢栽趪獾能浖锌吹胶芏嗖诲e的案例。

          還是以 Instagram 作為案例來說,ins 風的極簡設計是一種貫徹始終的獨特性存在,除了設計界面本身的研究之外,還在內容上下足了功夫。以照片瀏覽來說,始終堅持大圖的體驗方式,保證一屏內的沉浸度,而非為了效率,這與 Instagram 一直具有較高的照片質量密不可分。

          騰訊高手都在學的「感知性模式設計」是什么?

          設計的辨識性

          辨識性的可打磨方式有很多種,以圖標作為一個基礎的案例來說,我們在設計圖標的時候是否有結合整體產品的性格去思考并且設計,并且深入打磨。簡單的區分,我們可以從風格(例如:簡潔的、有趣的、硬朗的、柔軟的等等),更深入的內容就是需要思考如何傳遞品牌感,以及將圖形與品牌理念、產品性格進行結合,通過設計貫徹品牌辨識性。

          以 YouTube 這個 APP 的圖標作為案例,設計師在設計時更多是希望表達整體 APP 設計的簡潔性,弱化圖形對于內容的影響,因此在整體堅持了三個核心關鍵點:簡約、細線、普識。

          騰訊高手都在學的「感知性模式設計」是什么?

          設計的區分度

          在目前趨同性的主潮流之下,如何把握好產品設計的區分度變得尤為關鍵,也就是說,當用戶在看我們產品的時候會不會乍一眼認為是另一個產品。區分度的把握往往來源于品牌對于顏色的選擇,我們在定義色調之前需要對主流競品做一個分析,從中找出屬于我們的區分度,并且盡量避免重合性。

          以現在流行的電商 APP 為案例,很大電商平臺的設計大多類似,在品牌色的選擇上則尤為重要,因此需要盡量避免具有耦合性。

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          讓設計系統更加連貫

          我們在產品設計中想要把所有的模塊或者組件做得一模一樣幾乎是不可能的,但我們可以利用感知性模式的設計進行內容模塊的滲透,讓用戶對于整體的感受感知是一致的。

          以 material design 的設計系統為案例,他所確定的是一個規則,而并不是任何的模塊或者任何的圖標都是一樣的、無差別的,如果都完全長得一樣會讓設計變得單調、無差異性,通過設計準則來限定整體的圖形風格,應用在不同的位置讓用戶從視覺角度感知到風格的一致性,這樣也可以讓整體的體驗更連貫。

          Material design 的設計準則

          富有表現力

          為了突出 Material Theming 必須提供的功能,每個 Material 研究都表達了一個不同的品牌。

          各種各樣的

          為確保 material 主題化和組件滿足盡可能多的產品需求,material 研究代表了不同類型的產品。

          基于現實

          為了盡可能地復制真實產品,每項研究都會識別用戶、顯示功能用戶流并應用現實世界的限制。

          騰訊高手都在學的「感知性模式設計」是什么?

          感知性模式的探索與思考

          我們在日常設計功能性模塊更多的是考慮到用戶對于產品的體驗感受,而感知性模塊則是我們想要用戶在這里獲得什么品牌感知,通過品牌結合視覺設計系統給用戶帶來產品獨特的性格及個性化氛圍。

          對于探索感知性設計的方法也有很多,目前比較流行的技巧主要有:情緒板、樣式疊片、元素拼貼。無論是哪種方式,都沒有唯一的答案,更多是利用這些方法在不斷的嘗試中探索到屬于自我品牌的感知。

          情緒板

          情緒板是一種較為輕量的風格探索方法,在這個過程中往往不需要花費過多的精力,我們需要做的就是把統一或者接近類型的圖片進行重新整合,得出我們想要表達的視覺感受即可。

          情緒版屬于比較前期的視覺品牌調性探索,在整體的顏色、排版上也都可以利用情緒板來獲得初步的答案,如果想要再往深一步,可能則需要樣式疊片的方式。

          騰訊高手都在學的「感知性模式設計」是什么?

          樣式疊片

          給予情緒板獲得的大致品牌方向之后,便可以利用樣式疊片的方式來進行更精細化的探究,我們可以用一種或多種不同的樣式疊片來表達,但是希望在截取這些內容的時候要記得保持控件、組件、顏色、字體等等內容的一致性,避免差別性較大,形成不了統一的視覺系統。

          騰訊高手都在學的「感知性模式設計」是什么?

          元素拼貼

          從書中講到的大體概念是:將界面元素等內容拼貼在一起,從而達到設計稿初稿的雛形感受。這個方法可以比較敏捷的對需求方進行試探,但相比上面 2 種方法需要花費更多的時間及精力,同時這個方法出來的內容也比較偏向高保真。

          騰訊高手都在學的「感知性模式設計」是什么?

          從表面上來看,這三種方法似乎都可以幫助我們更好的進行設計,沒有太大的差異化,不過從本質上來看,這三個方法影響的是我們設計初期輸出的保真程度,從情緒版到樣式疊片再到元素拼貼似乎是一個越來越保真的方式,我們可以選擇其中一種,或者 2 種結合來進行表現。

          平衡品牌性與一致性

          過多的個性化設計,會削弱整體的品牌感,同樣,如果設計的內容需要全部都一模一樣的規范,也會扼殺設計的品牌感的創造性。因此,在感知性設計的概念下,一致性設計不是一味的復用,不求變通,而是通過整體統一的理念,允許個性化設計的存在,這樣既滿足部分模塊的獨特視覺表現又并不影響品牌傳遞。

          舉個例子

          例如外面在設計一個完整的 APP 時,我們已經規范好了大體的基礎視覺規范,在不影響這個規范的前提下,我們針對部分模塊,例如福利類、游戲類,這種比較偏運營的設計界面,我們可以考慮有更豐富的顏色、圖形等視覺表現,但前提在于是否符合基礎規范的設定,如果符合那我們完全可以對這些類型進行個性化設計。

          如果沒有打破常規的設計方式,固化的追求一致性的設計,那么它就會變得普通、僵化,感知性設計的存在就是讓我們在允許的范圍內追求更不一樣的設計,鼓勵設計師積極探索更多的可能性,好的設計體系既能體現品牌的一致性也能表達出創造性。

          由于感知性模式的相關設計,容易被當作只是樣式或者主題化皮膚設計,很多人會認為這方面的設計比優化交互流程更容易些。在這種狀況下,臨時的業務經常會去挑戰產品的品牌性和規范性,綜合這 2 方面的原因,我們需要隨時調整我們對于感知性模式的策略。

          好數據不代表感知性設計的好壞

          數據的好壞往往來自各種原因,優化設計后得到好的數據,但并不能說我們的感知性設計是好的,首先刺激數據的手段有很多,例如加重內容的表現、利用顏色對比突出想要突出的模塊,這些方式都是與感知性設計背道而馳的。

          基于上面這個問題,我們在日常設計中有幾個基本原則是需要我們去遵守的,盡量避免為了滿足短時間的產品需求而影響整體的設計感知性。

          1. 不挑戰基礎規范原則

          基礎規范作為整體設計的基本標準,整體的制定肯定經過多種嘗試之后的結果,如果輕易推翻的話,其中產生的設計成本是巨大的,往往需要重新輸出、多方對齊、最終輸出、再落地形成開放組件,在我日常的工作中也常遇到。往往是因為一個極小的模塊而產生了巨大的設計成本。

          2. 不改變用戶的普識習慣

          這里說的不是不去優化或迭代體驗設計,而是我們應該盡量避免因為一個很小的內容而調整全局的體驗方式。

          舉個例子:早前很多 APP 在設計表單選擇器時都喜歡進行 UI 定制,從這個問題分析,用戶在使用這種表單選擇器的時候是用的系統多一點還是我們的 APP 多一點,如果是系統的多一點,我們何不直接調用系統?因為組件的 UI 改造,往往會帶來一定的開發成本,但其造成的感知卻并不夠大,反而會讓用戶覺得很奇怪,為啥這些選擇權在不同 APP 的不一致。

          3. 一致性最大化

          任何的設計都應該以一致性作為最大的前提,這樣才能更加完整體現感知性模式,在各個模塊、顏色、圖形等等內容都具有完整的呈現,無時無刻影響著用戶,讓用戶對于整體具有潛移默化的感知。

          最后

          感知性模式不是一個原則,而是一種工作方式、設計模式,除了個人的堅持之外,還需要有團隊的意識才能讓我們的設計更加具有品牌性,自上而下的調性、方向的確定,在團隊中形成共識,這樣設計語言才能形成。

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          文章來源:優設    作者:ID設計站

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          深小衛 — 深圳衛健委IP形象設計

          seo達人

          莫b


           

          原文地址:站酷
          作者:白無常電商設計

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          文章來源:csdn

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          設計師的項目管理意識

          seo達人


          如今設計師不再僅僅作為一個需求的接收方與執行方,職能更加的全面,在整個產品設計研發流程中也需要我們有更強的參與度。最近工作中得到一些設計同學的咨詢并參與圍繞著一些項目中的問題進行討論,比如:項目協同與執行的過程中總感覺節奏亂?對于項目缺乏整體的規劃、每次設計過程中付出的成本很高。對結果驗證時發現不論設計質量還是效率都還有很大的提升空間。設計感覺做的不錯,但項目中的角色話語權不高?多個項目并行不知如何管理操作,有無標準方法,怎么從中創造更大的價值?本文結合日常項目管理當中的一些思考與方法,帶大家了解設計師需要有的項目管理意識。

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          a

          01.好的設計能不能管理出來?能收獲什么?

          首先,我們思考一下,管理是什么?其實簡單來說更像是很多標準化、流程化、格式化的方式方法組合,輔助我們更好的達成目標,并為整個設計團隊構建一個基礎的工作體系。項目中穩定與高效輸出都來自于更加科學的管理。設計師鏈接上下游部門,也需要通過管理來解決諸多設計以外但與設計有聯系的事務。對于我們的收獲部分可以大致分成以下三點:

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          · 目標達成層面

          引導促成整個產品/項目的目標高質高效達成,使之利益最大化。

          · 視角變化層面

          能夠讓我們視角產生改變,能夠更全局看待問題,讓自己有大局觀的同時更加擁有結構化的思維。

          · 影響力與服務能力的提升層面

          在項目中角色話語權提升,在團隊內外有更高的影響力

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          02.項目管理我要管什么?

          設計師運用項目管理的方法,個人認為最基本的就是要合理的規劃與控制,管人管事,且貫穿在整個項目流程當中,以下幾點其實我們可以重點關注。

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          我們工作當中實際參與的流程,基本可以歸納為啟動階段、計劃階段、執行監控階段、收尾階段。

           

          · 啟動階段

          在這個階段經常會使用到6W2H方法,它有助于我們思路的條理化,杜絕盲目性,所以此方法能夠快速幫助我們確定目標、里程碑、項目成員以及合作模式,例如在此前的二手車大類頁改版等大型改版項目中都有所使用。

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          · 規劃階段

          需求的梳理、排期、以及任務拆分、資源協調。我們可以嘗試使用STAR模型來操作。而這部分在車業務的內部設計需求中也是在iWiki常態化留檔的,以SITUATION(背景),TASK(任務),ACTION(行動),RESULT(結果)幾個維度構成表的基本結構。

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          需求規劃完畢需要考慮的就是內部資源協調,在專職項目、動態項目、創新項目中協調的原則上可以是:擅長人做擅長事,挑戰與執行并存,提效最大化,成長最大化。

           

          · 執行監控階段

          在此階段,我們可能會遇到以下一些問題,產出效率不高、質量不高、反復修改或項目推進緩慢影響業務目標。這些情況或風險在很多項目當中都存在,風險并不一定是壞事,而風險大多數都是可以預測和管理的,我們可以多使用WWH模型和STAR模型結合的方式快速的輔助我們思考、記錄、評估、計劃、調整。在落實的時候我們會使用到iWork工具進行需求的變更、說明、同步,包括后續的進度跟蹤與回溯,在項目的管理上非常直觀易用。

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          · 收尾階段

          對于該階段質量控制方面,我們引入了更規范的走查文檔、共建集成體驗環節、以及全職能自查環節。常規的設計走查介入方式如下:

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          改變走查方式之后,增加集成體驗環節與每個節點中的輸入輸出內容,保障每次項目的最終落地質量。

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          在收尾階段從項目管理的角度來說另外一個希望提及的是,除了事前有規劃、執行有控制、更要注重事后收尾有總結。雖然每一次的項目可能過程會有一些不同、結果目標不同,但是我們在總結復盤的過程中一定要做到以下幾點:

          1.拒絕形式化,避免假大空反思

          2.具備借鑒意義

          4.對應解決方案,具體落實到人、功能范圍、時間等

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          03.聊聊其它

          其實我們可以發現既然是要去管理項目,在每個節點里溝通是非常重要的,可能很多設計師都會遇到一些溝通方面的問題:效率低、無結果、懼怕溝通。其實多數就是在信息通過傳輸渠道、媒介的時候,發送者與接受者在各階段所暴露出的不同問題,如下圖:

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          · 我們可以怎么做呢?大家可以多從以下幾點去思考

          1.溝通前的思路整理以及相關案例或設計理論的支持

          2.對齊溝通方的關注點與信息交集

          3.靈活正確的處理意見與分歧,開放心態、開放式話術、氣氛控制、善用詢問等

          4.總結與使用流程管理進行規劃

          5.建立設計師個人品牌可信度

          以上為對日常設計項目管理工作的一些個人理解,大家可在實際的項目當中靈活應用,如對項目管理方面非常感興趣的同學也可以去看看PMP相關知識,也歡迎入群多多交流。


           

          原文地址:58UXD(公眾號)

          作者:環鐵藝術家

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          文章來源:csdn

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          「自然交互·預判」如何根據用戶行為做預判設計?

          資深UI設計者

          什么是「預判設計」?

          預判設計(Anticipatory Design)是一種能夠引導用戶、縮短用戶行為路徑的有效設計手段。使用預判設計方法設計的交互界面,在交互和視覺上的表現總是比用戶更遠一步。而且這些交互表現是在用戶沒有作出行動觸發的情況下進行的。

          預判設計的本質上是一種基于數據收集所做的用戶習慣研究和智能推送的設計模式。UX 設計師 Joelvan Bodegraven 曾說過:“Anticipatory Design 是圍繞機器學習、預測和用戶預期的綜合性設計模式。”

          好的預判設計可以做到以下幾點:

          • 在用戶初次體驗某種功能時起到引導作用,避免用戶產生疑問和不知所措

          • 提前判斷出用戶的下一步行為,利用合理手段和方法,縮短行為路徑

          • 讓用戶感受到驚喜和關懷,對產品上癮,產生好感和依賴感

          預判設計的主體是用戶行為,從用戶的視角出發,建立在整個產品的交互里路程和功能框架上,對用戶的行為深刻洞察后進行細節的改進。



          如何預判用戶的行為?

          我們可以從三個維度探索用戶行為預判的方法:

          一.「人」的維度:

          從「人」的維度來看,就是預判用戶的需求和行為,方法有以下幾種:

          1. 預測用戶所需

          對用戶即將做出的動作做出反饋,且適當突出反饋效果,幫助用戶更輕易的看到想要的結果。

          Apple 的 magic keyboard 在 iPad 上的鼠標效果,當鼠標圓點靠近功能熱區時,系統預判用戶需要點擊按鍵,于是會產生自動吸附的 hover 效果。


          Mac 上的鼠標效果也做的很用心,當用戶在一段時間內不斷的搖晃鼠標時,系統判斷用戶可能是需要找到鼠標,因此會放大鼠標箭頭的大小,提示用戶鼠標的位置。    

                                                     

          2. 縮短行為路徑

          通過預測用戶下一步的行為,對用戶進行直接引導,縮短用戶的行為路徑,減少操作步驟。

          得到 App 預判用戶的截圖行為的下一步是分享,因此在截圖后,可以點擊「分享」直接分享到其他平臺。


          微信會在用戶截圖之后打開微信對話窗口點擊「+」時,顯示用戶剛剛保存的、可能要發送的圖片。


          微信朋友圈會在用戶再次打開時提示用戶直接「跳到還沒看的位置」,幫助用戶快速定位之前離開的位置。


          3. 分析歷史數據

          通過對用戶的歷史行為數據進行分析,對產品的功能和內容進行優化,符合用戶的個性化需求,創造優質體驗。


          淘寶等電商平臺會跟據用戶之前瀏覽過的商品進行推薦,大眾點評也會根據用戶的飲食喜好進行美食推薦。


          Google 翻譯里,用戶在第二次點擊發音按鈕時,讀音播放的速度會明顯比第一次緩慢,因為系統預判用戶可能在第一次播放時沒有聽清,所以才需要播放第二次。



          二.「時間」的維度:

          從「時間」的維度來看,是指在特定時間對用戶的行為進行預判和推薦,方法有以下幾種:

          1. 對有固定完結日期的功能/信息的提醒

          對快要過期/馬上到來/必須被使用的功能、信息做及時的提醒,避免用戶忘記/逾期/遲到等。

          外賣平臺會在中飯晚飯前后給出紅包/優惠推送、生鮮電商平臺會在優惠劵快要過期時給出提醒,行程類產品會在飛機/火車快出發時給出行程通知。

          2. 在特定的時間做功能的臨時優化

          在特殊的時間給用戶適當的提醒(包括隱私提醒、天氣提醒等),借助節日、活動等時機部分開放功能的限制,讓用戶覺得自己時刻被關注、被惦記,拉近與用戶之間的關系。

          美團外賣針對用戶所在區域,提前推送天氣變化,提醒用戶提前下單,以免天氣影響用餐時間。


          七夕節到來,微信將原本最高 200 元的紅包金額調整到了 520 元,是一個驚喜又有人文關懷的產品細節。



          三.「空間」的維度:

          從「空間」的維度來看,是指在特定空間或者當地點切換時,對用戶的行為進行預判,與用戶產生合情合理的交互:

          大眾點評會在用戶切換城市時給用戶恰當的提示。

          使用支付寶刷地鐵站出站的概念頁面設計,清晰的展示了出站口的地點信息。



          預判用戶行為的設計原則:

          預判設計(Anticipatory Design)的主體是用戶行為,從用戶的視角出發,建立在整個產品的交互里路程和功能框架上,對用戶的行為深刻洞察后進行細節的改進。其設計原則有:

          1. 化繁為簡,縮短路徑

          從用戶使用的流程出發,減少用戶不必要的成本消耗,優化和縮短交互的路徑。

          2. 結合場景,分析原因

          思考用戶行為背后的邏輯和原因,做產品功能上的優化和調整。

          3. 行之有度,點到即可

          做體驗設計改進時不能急功近利或顯得過于生硬,要注意力度和用戶心智的平衡關系。

          4. 個性推薦,千人千面

          預判設計應該使用戶在界面的操作過程中感覺到自然,所以大部分預判設計是根據用戶喜好量身定制的個性化設計。


          最后,記?。河脩粼趯嶋H使用中不應該真正“看到”預判設計,但應該能夠感覺到它的存在,并為之感到愉悅。

          文章來源:站酷 作者:Ant_Design 

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          用戶體驗 | 與用戶交流,我們是認真的

          seo達人

          00.【前言】

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          現在我們在目標導向流程的第一個部分:研究。

          我是從0開始、系統講解用戶體驗設計方法的CC~

          上周說完了決定是否購買的客戶之后,我們就需要聊一聊,購買了以后真實使用產品的用戶——也就是我們常說的【關注點為用戶的訪談】。

           

          01.【用戶是誰?】

          這個人是親自使用我們產品的人,也就是【現有用戶】。

          是更能對我們的產品提出有建設性的優化意見的人。

           

          問題

          那么問題來了:

          如果說我們的產品還沒有進行發布,或者說我們還沒有明確的使用我們產品的用戶,這個時候應該怎么辦呢?”

          仔細思考一下,在推廣一個物品的時候,我們一定會有一個目標的用戶也就是說這個產品的潛在用戶。

          他們現在雖然沒有使用這款產品,但是后期他很有可能去使用這款產品。

          就比如說線下進行美術教育活動的學生是否也有可能在后期的過程當中接受線上的教育呢?

          這肯定是非常有可能的!

          就像我們現在的疫情發展,會讓很多學生出于安全考慮,去更多的接受線上教育,避免人流繁雜的線下課堂。

          在此之前,我們就該認識到,這些孩子就是我線上教育的潛在用戶。

           

          總結

          【現有用戶】以及【潛在用戶】,這兩種用戶都是我們可以對產品進行優化訪談的重點人群。

           

          02.【用戶要什么?】

          如果我們賣一款洗發水,那我們就需要去訪談使用這些洗發水的用戶的真實感受。

          【香味是否好聞?】【去屑能力如何?】【使用感受如何?】等等……

          在前期我們首先需要了解的就是我們這款產品對用戶生活產生的影響。

          訪談用戶會在什么時候,什么原因來使用一款產品、用戶的期望是什么?

           

          需求

          如果用戶所說的需求是:“在夏天的時候我希望能有一款產品能讓我在很熱的時候放松和清潔自己,并且達到清爽怡神的目的?!?

          那我們就需要去考慮針對用戶的生活需求來劃重點。

           

          Q:用戶想在什么時候使用?

          A:夏天。

          Q:什么原因使用?

          A:覺得很熱想要清潔放松。

          Q:用戶具體的關鍵要求是什么?

          A:清爽怡神。

           

          我們就可以針對用戶的這幾點需求,圍繞著這幾點需求去考慮,一款什么樣的產品能夠帶給用戶這樣的體驗呢?

           

          解決方案

          我們可以采取添加薄荷元素或者是清新的香氛元素來達到放松清爽的感覺等等等。

          后續的開發過程就是我們需要提煉用戶的關鍵需求,讓它成為一款對用戶有用的產品。

          這就是一款有針對性的產品。

           

          03.【產品的用戶針對性】

          當然洗發水這個例子是我們生活中非?;镜纳铑I域的產品。

          還有很多在用戶領域知識之外的產品,也就是用戶完成這個工作必須有需要知道的信息。

          要從用戶當前的這個領域知識出發。

          如果說我們針對的用戶是小白級用戶,我們就需要將產品盡量做的淺顯易懂。

          如果說我們的產品是一款專業性很高的領域性產品,我們就需要提供給專業大牛盡可能完善、準確性高、易用性強的產品。

          了解用戶的任務和活動是我們開發一款產品前提。

           

          小思考   

          這時候提一個小思考了:【如果用戶告訴你的任務和活動并不是他真實的想法,或者壓根不愿意告訴你,我們應該怎么做?】

           

          下章我們就聊這個吧~

          我是cc~下期繼續帶你系統學習用戶體驗的基本方法。

           

          原文地址:達芬奇的火柴(公眾號)

          作者:CC本人

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          你絕對想不到,這波寶藏插畫師的博客究竟有多好!

          seo達人


          #01Willian Santiago  

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          Willian Santiago是一位巴西插畫家,以其作品中典型的俏皮活潑的色彩而聞名。他使用大膽的色彩和熱帶圖案來繪制插圖。童話主題、令人驚嘆的植物和神奇的動物群是我們深刻感受到異國風情。
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          博客地址:
          behance:https://www.behance.net/williansantiago/
          instagram:https://www.instagram.com/willian_santiago/

           

          #02。Fran Labuschagne

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          Fran Labuschagne的插圖整體調性是可愛、清晰、簡約,配上柔和的色彩,讓人感受溫暖。她所有插圖通過幾何形狀來完成,也沒有復雜的質感。
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          博客地址:
          https://franlabuschagne.com/fresh-living

           

          #03。Abbey_lossing

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          Abbey Lossing 的插畫以色彩鮮明的城市居民角色為特色。她通常以鮮艷的色彩進行繪畫創造,偶爾也會有黑白插畫設計。她利用各平臺不僅分享她的插圖和提供藝術靈感,還解決社會和政治問題。 
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          https://www.instagram.com/abbey_lossing/

           

          #04。Danielbarretoes

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          Daniel Barreto是墨西哥的圖形藝術家、插畫家和動畫師。他將充滿活力的色彩與超現實主義元素相結合,創造出想象中的風景和與自然互動的流動的、不露面的人物形象,徘徊在抽象與具象的邊際之間,讓讀者有更多的聯想。
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          博客地址:
          https://www.instagram.com/danielbarretoes/

           

          #05。Levysfriends

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          來自德國的動物插畫師 Levysfriends,她大部分作品都說以寵物為主題創作。通過簡約的色彩和輪廓,勾勒出寵物與生俱來萌寵形態。如果你很喜歡養小寵物,也是一個插畫師,可千萬別錯過她哦。
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          博客地址:
          https://www.instagram.com/levysfriends/

           

          #06。Laborregaviuda

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          laborregaviuda,一位年輕的插畫家,他巧妙地描繪了墨西哥的美麗和文化。她以溫暖、樸實的色調描繪出優雅的女性角色,強調輪廓。Mafer 向我們介紹了日常生活中的墨西哥女性,并向我們展示了她們如何在孤獨和憂郁中找到美。
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          博客地址:
          https://www.instagram.com/laborregaviuda/
          個人介紹
          https://ballpitmag.com/portfolio/laborregaviuda/

           

          #07。kazuhisauragami

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          Kazuhisa Uragami 是來自日本東京的插畫家。他的作品從風格手法上就可看出極具日本文化特色,色彩像素化表現,讓人印象深刻。
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          博客地址:
          https://www.instagram.com/kazuhisauragami/
          最后想說的是:插畫能帶給我們不一樣的情感體驗,是我們的內心世界和我們周圍的現實之間的紐帶。通過插畫我們喚起情感連接,表達想法。喜歡插畫的小伙伴們,趕緊畫起來。
          好了,今天文章就到這,下期見~

           

          原文地址:功夫UX(公眾號)
          作者: 功夫UX

          轉載請注明:學UI網》你絕對想不到,這波寶藏插畫師的博客究竟有多好!

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          聲臨其境 | QQ音視頻娛樂社交設計

          seo達人



           

          01 音視頻娛樂新形態

          挖掘更好玩的娛樂社交場景,能帶給用戶更愉悅的體驗。疫情期間,線下聚會因此受限,線上娛樂應運而生,在此契機之下,期望借助音視頻實時互動、聲影重現的特性,開啟了新的娛樂形態——QQ一起派對。

          觀察競品普遍存在不足之處,即缺乏真實聚會游戲的氛圍與互動。因此,解決社交游戲產品缺少真實情境的問題,成為QQ一起派對的創新機會點,有利于在競品中突圍,塑造差異化優勢。

           

          02 打造真實聚會游戲體驗

          2.1 回歸本質,突圍創新

          QQ一起派對是基于音視頻展開的線上聚會游戲,結合了實時互動與娛樂化內容。為了讓游戲過程更貼近真實聚會場景,我們從游戲氛圍和自然交互兩方面切入,尋找創新突破口。

          游戲氛圍

          構建適用于游戲類型的界面框架,讓線上聚會更貼近真實世界,并運用視覺感染力,營造環境氛圍,包括場景具象化、增強代入感等方法,實時感知好友的情感變化,從而獲得社交臨場感,在心理上感到彼此的存在。

          自然交互

          有別于競品需通過點擊按鈕作答,QQ一起派對利用實時語音識別,讓用戶通過更自然的人機交互方式,在游戲過程中進行語音搶答,彷佛置身于真實世界中與好友互動,成為QQ一起派對的獨特賣點(Unique Selling Proposition)。

           

          綜上所述,QQ一起派對的設計要素包括:、

          1. 社交臨場感(Social Presence):場景具象化、高度同步實時響應、感知他人情感變化

          2. 沉浸感(Immersion):營造氛圍、增強代入感、突出內容與主角

          3. 可玩性(Playability):游戲界面、游戲機制、游戲互動

          4. 凝聚力(Cohesion):將好友聚在一起、吸引更多用戶來玩

           

          2.2 游戲界面設計

          舞臺場景化布局

          QQ一起派對能讓用戶創建房間,邀請好友參加線上聚會,促使游戲氛圍具象化。游戲類型聚焦于〝你演我猜〞、〝明星問答〞等猜題游戲,為了增強代入感,讓用戶融入情境之中,我們采用舞臺表演的界面隱喻(Interface Metaphor),借由深色背景突出內容與表演者。界面框架選擇一個大畫面與多個小畫面的組合,更貼近輪流上臺表演的游戲類型。通過舞臺場景化布局,模擬線下互動的真實感。

           

           

          多層次感官體驗

          我們真實還原了線下搶答的互動體驗,通過倒計時動效、實時分數標簽,以及搶答成功反饋,增添游戲的緊張感與刺激感。

          在游戲過程中,除了通過視頻畫面感知好友的情感變化,用戶的語音狀態也會實時反饋在頭像上,響應搶答題目、好友交談,以及各種表達情緒的聲音,借著聲音視覺化的效果,搭配視頻與人聲的重現,交織出多層次的感官體驗。

           

           

          邀請消息實況化

          發送邀請是召集好友的重要途徑,而作為〝邀請函〞的消息,需要傳達明確的信息,讓用戶一眼就能感知房間內的狀態,包括準備開始、游戲中、游戲結束等,避免用戶點擊加入游戲時,卻因游戲已開始或結束而無法加入。為此,我們將邀請消息實況化,持續更新當前狀態、參與成員等,讓用戶能實時感知派對房間的變化。

           

           

          03 拯救孤獨,陌生人玩法登場

          3.1 讓你隨時找到伙伴

          排解寂寞心理訴求

          QQ一起派對初期聚焦于好友一起玩,但仍不免發生創建了房間,當下找不到好友,或因等待過久而退出房間的狀況,使得創建房間到實際參與的轉化率受到影響。從用戶訪談結果來看,用戶存在排解寂寞的心理訴求,但對象不一定得是熟人好友,因此渴望找到游戲伙伴、快速開始游戲,成為QQ一起派對擴展至陌生人玩法的契機。

          引入陌生人匹配

          針對找不到好友的問題,我們新增了匹配陌生人的能力,用戶可從游戲大廳進行隨機匹配,倘若創建房間后找不到好友,也能在房間內匹配玩家,降低游戲參與門檻。

          此外,進一步優化房間內的界面布局,將游戲卡片縮小平鋪排列,讓用戶一眼就能看到多款游戲,提升對游戲數量的感知與轉化率。在游戲類型上,新增了猜歌與知識問答兩款游戲,并提升現有題庫質量,避免游戲趣味性不足,影響用戶留存率。

           

          3.2 游戲大廳情感化設計

          搭建游戲世界觀

          為了增強游戲氛圍,我們通過情感化設計帶領用戶進入情景中,讓用戶更好地理解每個玩法,并從游戲玩法與情感訴求提煉出場景元素,以此搭建游戲世界觀,并將故事情節加以推演,增強趣味性與獨特性,還能進一步提升記憶度。

           

          利用光效聚焦視線

          光效有利于吸引和聚焦視線,并以不同的表現形式來影響情緒。我們從光的色彩、動效、光感和造型等層面,創造出五種增強感官體驗的光效設計,將其應用在游戲大廳入口,借由不同的光效類型與動畫形態,強化用戶的世界觀感知。

           

          會講故事的界面

          帶有情感的故事會在記憶中發酵,引領用戶進入場景。我們將游戲入口的功能屬性,轉化為富有故事性的場景設計,當用戶被故事所吸引,多感官區域被激活,將會激發用戶情緒,有利于記憶與理解游戲入口,對游戲產生共情,進而超出產品的功能價值,與用戶建立情感鏈接。

           

          例如匹配陌生人入口,使用QQ的IP形象駕駛UFO,準備召集用戶前往神秘的太空之旅,意味著通過陌生人匹配,你將擺脫寂寞,以光速般的速度找到游戲伙伴、快速開始游戲。通過故事劇情激發情感共鳴,并適當結合IP滲透品牌價值,吸引用戶參與游戲。

           

           

          破格設計能夠加強張力、突出游戲主題,我們運用破格效果的3D圖標造型,彰顯游戲的獨特調性,樹立鮮明的品牌印象。

           

          組件化卡片設計

          組件化除了提高設計效率,還能從整體一致性考量差異化。我們將游戲卡片、題庫卡片、提示卡片和入口卡片等功能界面,構建一套組件系統,讓框架布局貫通全流程,打造體驗一致的可玩性,利于后續的擴充與延展。

           

          3.3 生存戰增添挑戰性

          激發持續參與動力

          根據游戲可玩性研究,提供挑戰與磨練技巧的機會,對持續參與游戲的動機有正面影響。有鑒于此,除了提供隨機匹配、召集同好共樂,我們還設計了極限生存戰玩法,希望借著1v1淘汰賽制增添樂趣與挑戰性,激發用戶持續參與的動力,特別是年輕人酷愛這種競技感,擊敗的對手越多,獲得的獎勵就越高,有利于勾起用戶的勝負欲。

           

           

          匹配動效強化氛圍

          為了營造同場競技的臨場感,我們利用匹配動效強化氛圍。隨著已加入玩家的數字不斷增加,底部會實時展示用戶頭像,具象化呈現玩家數量,烘托熱鬧氣氛,消除等待時的焦慮感,讓用戶處于蓄勢待發的狀態,而紅藍對戰布局則進一步強化PK宣戰的氛圍。過程中若有玩家遭到淘汰,用戶也能通過底部頭像感知剩馀玩家數量,以此增強游戲臨場感與成就感。

           

          增強榮譽感與儀式感

          每輪擊敗對手時,答題區域將變為全屏的慶祝畫面,搭配撒花特效、頭像聚光燈,營造歡愉的勝利氛圍。而在游戲結果頁,我們同樣利用色彩和動效的差異對比,塑造勝敗雙方的情緒氛圍,以此增強榮譽感與儀式感。在生存戰登頂挑戰成功的用戶,將會站上頒獎臺授予最高榮譽,在舞臺聚光燈的照耀下,迎接光榮勝利。排行榜有助于強化擊敗眾多好手的感知,激發勝利者的分享欲。

           

          04 結語

          QQ一起派對推出后深受用戶喜愛、獲得廣泛好評,調研結果顯示,用戶整體評價相當高,也樂于將QQ一起派對推薦給好友。

          綜而觀之,音視頻除了廣泛應用在通訊場景,正逐漸賦能更多創新場景,而娛樂場景更成為兵家必爭之地。QQ一起派對開啟了新的娛樂形態,充分發揮音視頻聲影重現的獨特優勢,消弭了空間距離,嘗試解決社交游戲產品缺少真實情境的問題,讓游戲過程更具臨場感,就像面對面進行游戲一般。未來將從玩法豐富性、游戲挑戰性、題庫可玩性三方面持續優化,打造更好玩的音視頻體驗。

           

          立即打開QQ,邀請好友暢玩聚會游戲!

          原文地址:ISUX

          作者:騰訊ISUX

           

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          交互式數據可視化設計思維

          ui設計分享達人

                隨著大數據時代的快速發展,日常生活中對數據信息的接觸場景越來越多,我們在做數據展示設計前首先要梳理數據重點,數據結構關系得到的結論結合用戶需求產品需求等進行合理的設計。

                最初的數據展示接近于數據報表的形式,而現今數據展示有兩種:靜態數據可視化、交互數據可視化。它們的設計基礎均基于數據可視化的設計要點進行延展的,而數據可視化要點已有很多優秀的設計師進行總結,因此我重點介紹一下我對交互式數據可視化的理解(僅代表個人觀點),希望對大家有所幫助。

                什么是交互式可視化

                靜態與交互式數據可視化的區別

                交互式數據可視化中的用戶體驗

                交互式數據可視化設計思維

                開源數據可視化庫



          什么是交互式數據可視化

                交互式數據可視化是一種更能夠吸引用戶的數據信息交流形式,在BI中的應用也變得越來越流行,并且由于其有較強的易用性以及能夠為用戶體驗帶來更多附加值而逐漸成為大多數數據分析系統的常見部分。它通過數據動態演示的交互方式,使用戶可以直接與信息交互,用以構建自己對信息的理解,交互式可視化必須具有與人機交互方式,如單擊按鈕,移動滑塊,快速響應以顯示輸入和輸出之間的真實關系。

                有效的交互式可視化能夠保持展示形式和數據功能之間的平衡關系。簡單的圖表可能因為太無聊而無法引起用戶的注意,復雜數據可視化可能完全無法傳達正確的信息。因此數據視覺和交互形式效果需要協同工作。



          靜態與交互式數據可視化的區別

                靜態數據可視化是不包含任何交互功能且不隨時間變化的數據可視化,從單一視角關注特定數據故事的信息圖。圖表中沒有可操作的交互功能來調整靜態可視化的數據展示結果,更適合不太復雜的數據故事、建立概念之間的關系以及傳達預定的視圖。其構建成本遠低于交互式設計。因此在設計時必須充分考慮如何展示當前顯示的數據擬定好數據故事。

                交互式是可視化設計中的絕佳工具,因為它們能夠優化信息的顯示方式,減少視覺噪音,降低用戶對數據閱讀的難度。系統中最常見應用之一是數字化儀表板或數字看板,如果直接從枯燥的數據表格獲取信息這樣的體驗是非常原始且視覺干擾過多。而通過梳理數據結構使用適當的交互可視化使看板,能夠成為用戶快速汲取主要數據信息的理想工具

              設計時決定應用哪種數據可視化形式一方面需通過用戶畫像分析了解用戶偏好如何,另一方面則需要結合數據故事復雜程度采用哪種才能夠更全面更準確的傳達數據信息,以及在構建項目的過程投入成本最終回報率的高低也起著決定性因素。




          交互式數據可視化中的用戶體驗

                大量數據可用于幫助用戶做出更好的業務決策。為了實現這一點,并從數據中獲得最大價值,用戶必須能夠理解它;提出問題、體驗模型并識別異常。

                在設計數據可視化面板時,最至關重要的是,需要考慮用戶將如何使用這些數據。讓更多的用戶會使用數據面板而不是讓他們去創建面板。強迫用戶按照我們設定的規則去破譯圖表含義不僅不切實際且學習成本高昂。

                用戶需要在不受額外功能干擾的情況下看到我們所展示的內容,當我們使用太多的顏色、形狀、圖案和大量的數據時,容易使用戶迷失在數據展示中。我們的工作就是為用戶處理數據信息結構降低用戶對數據認知的難度。


          視覺成像基礎

                我們的大腦處理視覺圖像要比處理文字內容快 60,000 倍,能夠在13 ms內處理一張圖像,然而,大腦的處理能力也是有限的。為了展示最優效果,數據可視化必須基于人類認知速度提供信息。需要設計輸入來將信息分解成可管理的模塊并以用戶能夠簡易處理的方式呈現它。

           

          用戶分析

                我們在構建任何類型數據可視化時都需以用戶為中心,了解用戶的目標、動機和需求,經營環境,需要解決什么問題,以及用戶語言和特定領域的知識;

          在做這方面用戶分析不需要耗費大量的時間,只要足以使我們能夠進入下一階段——設計用戶路徑上即可


          用戶體驗路徑

                系統用戶的體驗建立在兩個主要元素上:關鍵點可視化以及交互路徑。而用戶路徑中每個關鍵點需設計為對應特定的業務問題。

                可視化工具能夠以豐富而復雜的方式與圖表交互:篩選、縮放、細分、導出值等。它們都有助于將信息分解為更易于管理的塊,因此我們需要考慮多種操作結果,綜合起來能夠串聯出具有多個分支交互路徑和圖表用戶體驗路徑。




          交互式數據可視化設計思維

                可視化中的交互改變了數據的視角,始終致力于簡單的可視化而不是復雜的可視化。目標是使其更易于理解和閱讀。因此,需要避免使因使用過多的圖表引起頁面結構混亂,意味著通過過濾某些數據點,選擇數據的不同區域,甚至完全改變可視化的類型。重要的一點是:交互式可視化不再是靜態的,也不代表數據的單一視圖。交互使人們能夠根據自己的需要調整可視化并提出不同的問題。


          尋找理論依據

                通過了解受眾群體是誰,需要展示哪些數據,了解他們將如何使用這些數據。這些都將作為我們設計的理論依據,用以解決設計中哪些圖表是可以快速應用到實際場景中,如何為數據結構做簡化等問題;在數據的展示形式上通常是使用圖表、線條或點、條形圖和地圖來實現的。萬變不離其宗,交互可視化也是同樣在此基礎上進行擴展發揮作用。


          遵循設計原則

                在設計中需要為數據可視化創建各種交互式小部件,但首先需要遵循數據可視化交互設計的三個基本設計原則——可用性、可訪問和可操作。

                 是否有直觀的交互功能和數據可視化?

                 用戶是否可訪問數據,并且能夠快速理解其含義?

                是否為用戶提供簡便易上手的可操作的系統平臺?

                當我們有了一個粗略的理論基礎模型,就可以搭建數據模型來記錄每條數據和相關的元數據,接下來是通過各種交互形式設計用戶界面。


          清晰的架構

                可視化架構是映射數據故事的形式化基礎,在此基礎上通過線條、圖標和顏色等設計元素的視覺工具進行展示。為了利用這些工具,我們責需要運用對比關系、比重關系、顏色差異、位置信息和象征意義等突出顯示信息所呈現的目的及數據間的結構關系。


          可視化美學

                設計美學中少即是多的設計理念經久不衰,我們在進行可視化設計時也可按照這一標準在有限的設計空間內為用戶提供最多的想法,清晰準確的傳達復雜的想法


          交互式繪圖

               交互不一定發生在頁面中明顯可點擊的事物上,也可融入在圖像結構中,用圖表中交互的小部件,擴展到其他類型的內容上,通常需要一個或多個UI 元素進行轉換提示。

          如在做地圖中的交互可視化時要探索當前特定點或區域的實時信息,此時需要將圖標或交互功能融入在地圖上


          開源數據可視化庫

                簡單介紹一下開源的交互可視化數據庫,如果對數據沒有什么概念在圖表設計前可以參考一下數據庫中的樣式及類型,然后根據自己實際項目的需要進行設計。

          D3.js 可能是最流行和最廣泛的 Javascript 數據可視化庫  專為基于數據操作文檔而構建,并使用 HTML、SVG 和 CSS 使數據栩栩如生。

          還有很多開源數據庫可以查看- 11 個 Javascript 數據可視化庫-里面有詳細的介紹,這里就不一一說明了,希望在你們的設計中有所幫助。

          結論

          為了提高交互式數據可視化易用性以及為用戶體驗帶來更多附加值,我們需要基于數據調研,用戶分析,場景模擬等方向逐一解決相對應的問題,才可從各項結論中得出設計方向和目標。

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          文章來源:站酷    作者:胖Kuan

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