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          手機及小程序界面設計之九:手機端表格設計:我整理了一套循序漸進的處理方法

          博博

          Z Yuhan:對于手機端的表格設計,本文將為你提供了一些思考方向,希望能夠帶給你啟發。

          表格似乎和移動設備很難融合,強行貼上還真有些毀三觀。即便是想方設法地避免,也總會有這樣那樣的原因,而不得不同時面對它們的時候。

          其實有很多方法可以優化手機端的表格,但是可能不一定每一種都適合你遇到的情況,所以我整理了一套循序漸進的處理方法。


          一. 整理信息


          假設你在設計一款類似微信聊天群的功能,PM給你一張「成員信息表」,并要求你把它放在群成員管理界面上。這張表格里的信息的排列方式也許非常隨便,看起來讓人摸不著頭腦。

          手機端表格設計:我整理了一套循序漸進的處理方法

          △ 組員信息表

          首先你需要弄清楚這張表格擺出來的意義是什么。假設這張表格是為了「讓群主查看并管理成員」,那么你就能分析得出:

          • 「頭像和昵稱」是基本信息,用來分辨成員身份。
          • 「活躍度」肯定是用來進行成員管理的主要依據,最好以此進行排序,其次“加入時間”也是重要的輔助信息。
          • 「是否為好友」可能對群主本人也是較為在意的信息。
          • 「性別和位置」在通常情況下并不重要。
          • 「ID和個性簽名」對成員管理和查看幾乎沒有什么幫助。

          按照重要程度擺放各信息,并合理排序后,表格看起來就更好理解了:

          手機端表格設計:我整理了一套循序漸進的處理方法

          △ 整理后的組員信息表


          二. 界面整合


          如果你的情況不允許對表格對形式進行變動,那么可能就真的要用手機端展示表格了。

          在確保文字能夠看清的情況下,表格很有可能橫向展示不全,所以滑動難以避免。以下兩點可以優化表格的滑動體驗:

          • 將第一列基本信息固定不動,只滑動其余輔助信息。
          • 讓用戶能夠看到展示了多少信息,還有多少是隱藏的。

          這樣,復雜的表格至少能夠從表面上融入手機界面了:

          手機端表格設計:我整理了一套循序漸進的處理方法


          三. 優化細節


          再仔細看看這張表格,即便不做大的調整,還是有很多地方可以通過微調來改善體驗:

          • 「ID和個性簽名」這種對于實際場景(管理和查看成員列表)沒有幫助的信息可以去掉。
          • 「性別」信息可以使用符號、顏色等方式簡化。
          • 「好友」數量不多,所以可以用標簽的形式。
          • 「活躍度」和「加入時間」用戶可能在管理成員過程中需要進行正向和負向排序。

          優化后,表格看起來更簡單了:

          手機端表格設計:我整理了一套循序漸進的處理方法


          四. 信息設計


          手機的窄屏對于表格來說總不是最佳選擇,所以如果可能的話,還是避免使用這種形式。

          一個人在同一時間的注意力是有限的,大多數情況并不需要像傳統印刷品那樣,完整列出所有信息。重新思考真實的使用場景和用戶心理,你會發現并不需要一次性把所有東西都扔出來。

          如果你想要像微信那樣,用頭像+昵稱這種形式,也許很容易被給你表格的人反駁:

          手機端表格設計:我整理了一套循序漸進的處理方法

          你可以篩選出相對有用的信息提供給用戶,并用更有意義的方式整理出來:

          • 「頭像和昵稱」依舊是不變的基本信息。
          • 「活躍度」是群主進行成員管理的主要依據。
          • 「加入時間」是成員管理的輔助信息,但是時間長短可能比加入日期更加一目了然。
          • 當成員數量較多時,自定義排序依舊重要。

          于是原本臃腫的表格可以被整合重新設計成完全不一樣的輕便形式:

          手機端表格設計:我整理了一套循序漸進的處理方法


          總結


          本文提供了一些思考方向希望能夠帶給你啟發,以后遇到類似問題,不要老老實實地把表格原封不動地貼到手機上了。

          作者:程遠

          轉載請注明:優設網

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          手機及小程序界面設計之八:如何適配iPhone X?來看滴滴出行的實戰案例復盤!






          手機及小程序界面設計之八:如何適配iPhone X?來看看實戰案例復盤!

          博博


          如何適配iPhone X?來看滴滴出行的實戰案例復盤!

          滴滴出行在 iPhone X 發售前就針對其操作特性進行了界面適配,保障了 iPhone X 用戶的全面屏操作?,F在 iPhone X 的適配結果已經得到了良好的用戶反饋,由此我們梳理了移動端界面 iPhone X 的適配方案,并從整個適配過程中探索到萬變不離其宗的適配方法,為后續不斷更新的多尺寸屏幕提供更好更快的適配思路。


          整篇文章分四個章節


          • iPhone X 系統特性
          • 界面常用元素適配方案
          • 「去邊界化」設計
          • 「去邊界化」設計的應用


          iPhone X 操作特性

           

          iPhone X 是蘋果公司十周年推出的重點產品,無論外觀還是技術都有著革命性的創新。讓我們先來回顧下 iPhone X 在界面使用體驗上都有哪些操作特性。

          如果你對 iPhone X 還不夠了解,可以看看這些 :

          1. 屏幕變長

          因大部分設計師都用 iPhone 8 來做設計稿,所以我們用 iPhone 8 與 iPhone X 做對比。

          iPhone 6、iPhone 6s、iPhone 7 與 iPhone 8 屏幕分辨率一致。

          iPhone X 使用了 5.8 英寸高分辨率、大圓角顯示屏。iPhone X 與 iPhone 8 的顯示屏寬度一致都是 375pt ,高度上 iPhone X 高出 145pt,可以在垂直空間多展示約 20% 的畫面。

          iPhone X 的屏幕分辨率和 iPhone 8 Plus 等相同,使用 @3x 的圖像,界面內容由手機硬件遮罩成帶圓角和傳感器(頂部齊劉海)的形狀。所以界面設計時 iPhone X 和 iPhone 8 的設計寬度可以通用 375pt,而實際 iPhone X 的屏幕像素為 375pt×812pt (1125×2436px),且切圖使用 @3x 圖片。

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          喬布斯曾說,手持設備最理想的屏幕尺寸是3.5寸,這是因為單手操作時3.5寸屏幕基本能做到大拇指無障礙全覆蓋。但隨著人們對手機功能多樣化的需求,主流屏幕遠大于3.5寸。

          iPhone X 是 5.8 寸,屏幕已經超越了絕大多數用戶的拇指覆蓋范圍,這就導致左上和右下角的單手操作不夠方便。很多基于 F 型流動視線設計的 App,通常會將重要的功能入口置于左上角,在 iPhone X 上,視線優先和拇指操作未必可以同時滿足,這就要求設計師們對操作盲區的功能進行多重考量,評估是否要針對 iPhone X 做出位置調整。

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          2. 異形狀態欄(齊劉海)

          iPhone 8 屏幕狀態欄高 20pt,iPhone X 狀態欄高 44pt 并有齊劉海形狀遮罩。狀態欄位置顯示的信息,在 iPhone X 上受齊劉海遮罩影響,需要特殊考慮展示效果,甚至重新設計信息展示方式避讓狀態欄,以便保持各屏幕展示效果的統一。

          蘋果官方不建議采用隱藏或遮擋狀態欄的設計,相對 iPhone 8 ,iPhone X 有更高的縱向顯示空間足夠展示更多的內容,且狀態欄顯示了對用戶有用的信息,除非隱藏狀態欄能帶來更大的收益,否則還是建議保留。

          3. 增加主屏幕指示條

          iPhone X 屏幕最底部設置了主屏幕指示條,用戶可從屏幕底端使用滑動手勢進入主屏幕或切換應用。這些系統的全局操作會優先于App應用的操作。在設計用戶沉浸式的產品如視頻、游戲時,可以適當的隱藏主屏幕指示條。

          主屏幕指示條下方的內容仍是可點擊操作的,但要避免在屏幕最底部設置重要操作內容,且要避免使用與指示條相沖突的操作手勢。主屏幕指示條只有黑白兩種顏色,會根據指示條底部背景自動切換。

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          4. 設置安全區

          從 iOS 11 開始,蘋果引入了安全區域的概念。在 iPhone 8 等屏幕上,安全區域默認是除了狀態欄以外的屏幕范圍。在 iPhone X 上,安全區域默認是除去頂部狀態欄以及底部主屏幕指示條周邊的范圍。

          遵照系統安全區的概念進行設計和開發,大多數使用系統標準UI元素(如導航欄、表單、內容集)的應用程序會自動適應設備的新外形,不需手動調整,這樣會大量節省開發人員的工作量。所以在這里提倡大家遵照系統提倡的方式進行開發布局,不僅方便 iPhone X 的適配工作,也方便后續 iOS 系統更新以及界面元素的自動匹配。

          固定在屏幕上展示的內容應始終在安全區域內,如頂導、底部tab欄等。垂直滾動的內容,如列表,圖片流,需要一直延伸到底部,也就是會在安全區之外展示,這樣才能確保提供全面屏操作體驗。

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          常用元素適配方案


          正是因為 iPhone X 有著許多操作特性,我們的設計方案必須針對 iPhone X 進行適配。以下是針對常見界面元素整理的通用適配規則。

          1. 吸頂元素

          對于吸頂元素的適配原則是:避讓狀態欄,內容區吸附于安全區頂部,狀態欄背景顏色根據吸頂元素進行調整。

          • 頂部導航欄:導航欄直接平移到安全區頂部即可,iPhone X 狀態欄高度自動適配,狀態欄底色與iPhone 8 時保持統一。
          • 頂部通知:通知區域平移至安全區域,通知背景向上加高 44pt,狀態欄內容保持在最上層展示。

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          2. 吸底元素

          吸底元素的適配原則是:內容平移至安全區底部,界面背景層元素(界面背景色、背景圖片、全屏地圖等)充滿屏幕,主屏幕指示條下方區域與吸底元素顏色協調。

          • 吸底tab欄、選擇器、對話輸入框等:信息內容平移至安全區域底部,主屏幕指示條下方填充相應背景色。
          • 吸底按鈕:信息內容平移至安全區域底部,界面底部背景填充相應背景色,按鈕可點擊區域不變。
          • 底部擴展信息:有些信息位于底部隱藏狀態,需展開顯示,由于 iPhone X 屏幕較長,且安全區域未撐滿屏幕,所以會露出原本隱藏的信息。這時候通常會采用形狀遮罩遮蓋隱藏信息,或對底部隱藏信息的位置進行特殊調整。

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          3. 信息流

          信息流從主屏幕指示條下方穿過,撐滿屏幕顯示,滑動瀏覽信息不受影響。主屏幕指示條下方內容仍可點擊,此區域滑動手勢優先觸發系統操作。信息流最底部內容要保障在安全區內。

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          4. 全屏元素

          全屏元素多為圖片、視頻、游戲畫面、全屏地圖等信息,適配規則是:全屏元素在 iPhone X 上仍要保持充滿屏幕的狀態,要保證圖像信息比例正確不變形,并接受硬件傳感器齊劉海和圓角遮罩。

          • 全屏圖片:因全屏圖片在 iPhone X 上仍要保持全屏的話,會被裁剪掉圖片信息,所以要根據畫面具體元素進行選擇,是充滿屏幕裁剪圖片,還是在空白區域填充色塊(系統默認填充黑色)。App 開屏圖片直接調取 iPhone 8 Plus 在 iPhone X 展示會被裁剪,所以最好是單獨出圖適配,圖片尺寸為 375pt×812pt (1125×2436px @3x)。

          因 iPhone X 與 iPhone 8 Plus 都使用@3x圖片,所以開屏圖片不做單獨適配的話可以調取 iPhone 8 Plus 圖片裁剪使用。

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          • 全屏閱讀模式:當需要沉浸式閱讀的時候,我們會采用隱藏狀態欄的形式,將屏幕全部用于展示信息,但是這種形式在iPhone X 上因為齊劉海的原因效果并不理想。所以在 iPhone X 上建議保留頂部狀態欄,信息在頂部安全區內展示,狀態欄的底色可以根據信息內容進行調整。

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          5. 左右布局元素

          最典型的左右布局就是抽屜導航,抽屜拉出后,如果信息卡片和主屏幕指示條交錯疊加,就會稍顯信息混亂,建議抽屜導航的寬度根據主屏幕指示條的位置進行調整,完整露出或完全遮擋指示條。

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          6. 居中元素

          居中元素在適配中的影響較小,對話框、Toast 提示等均不需單獨適配。

          • 對話框:對話框為全局居中的元素,不受四周元素的影響,在 iPhone X 上不需單獨適配,保障對話框的背景充滿屏幕即可。

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          • 缺省頁:因頂部狀態欄是不建議遮擋的部分,所以頂部加上頂導距離會很高,這樣就導致整體界面稍有重心下移的感覺。尤其在缺省圖形居中的界面,重心下移的感覺更為明顯,這種情況下建議對界面元素進行單獨適配調整,以便達到視覺平衡。

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          以上的適配規則基本可以滿足所有場景的基礎適配需求。當然還有很多特殊場景,不需要特意保持 iPhone 8 和 iPhone X 展現效果的一致性,這種情況就需要單獨設計方案,不是通用規則能滿足的了。

          滴滴出行針對內部產品做了一套適配指南,幾十頁滿滿的適配方案說明,盡可能詳盡的將普適規則與特殊規則運用場景舉例說明。設計平臺將此適配指南發放到各業務部門,由業務方產出自己各功能場景下的適配方案。

          在此過程中我們發現,即使規則已經很詳盡,Webapp、H5頁面等多場景下仍有一些不清楚如何適配,或不能通用適配規則的情況,需要設計平臺持續跟進,講解規則走查適配效果。

          造成這種情況的原因大多是因為界面設計的時候沒有充分考慮其后期延展,導致多屏幕下不能保持統一樣式,無法通用適配規則。這讓我們開始思考如何設計界面才能包容多屏幕的展現。


          「去邊界化」設計


          設備屏幕在不斷更新,適配需求就是持續的無盡的,iPhone 從 iPhone 4 – iPhone 5 – iPhone 6 – iPhone X ,屏幕尺寸不斷在變化,甚至屏幕的形狀邊界也在變化,更不用說安卓系統各種各樣的屏幕尺寸及屏幕形狀。例如,夏普AQUOS S2。

          設計界面時,如果對市面的主流屏幕挨個設計是有極其高的時間成本的,那怎么才能讓適配更從容,不必緊張的跟隨手機廠商的發售腳步?是否有提高適配效率的方法?適配可否是一勞永逸的?需要適配的元素有沒有一些共性……

          帶著這些問題不斷的思考總結,我們形成了一套自己的設計理念,能夠讓適配這件事情以一抵百,萬變不離其宗,這就是「去邊界化」設計。

          「去邊界化」設計,是指在設計之初把邊界限制去掉,定義好界面元素的特性及層級關系后,再套用到屏幕邊框之中。與常規設計的區別在于,讓內容成為獨立且完整的組合體,再根據設定好的變化規則組合到不同的邊界中去。這樣保障了內容的最大適用程度,且保障各屏幕展示規則的統一性。

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          目前我們最常做還是手機界面,未來VR、AR 成熟起來,我們所設計的界面就會更大,甚至會大到無形。運用「去邊界化」設計,可以讓我們更好的適應未來。

          另外回到手機界面,我們完成一個設計方案后,也可以運用“去邊界化”的方式檢查界面元素是否在多屏幕適配上存在問題,減少不必要的適配工作量。

          其大無外,其小無內,在界面設計上,我們也需要突破界限,精益求精,讓每一個元素都豐富而完整。


          「去邊界化」設計的應用


          1. 定義元素特性

          這里的元素特性,除了元素本身的基礎功能及操作方式外,從三個角度進行思考,延展性、吸附性、流動性。

          這里我們以同倍率,不同尺寸的屏幕適配為例,省略倍率換算方便我們更簡單的了解「去邊界化」設計。

          • 延展性:延展性指元素是否會在不同尺寸屏幕進行尺寸變化。定義元素的延展屬性是適配的基礎,確定什么元素大小可變,什么元素大小不可變,才能讓適配方案清晰統一。

          如下圖中,圖片、卡片、背景、列表、按鈕 等元素可隨著屏幕進行延展變化,而icon、文字等為固定大小不會隨著屏幕進行變化。

          延展變化又可分為:等比延展、橫向延展、全部延展。

          通常圖片、視頻元素使用等比延展,保障畫面比例統一不變形;列表、按鈕 等多采用橫向延展,信息量不變高度無需變化;卡片、背景等多根據其承載信息和屏幕背景尺寸進行調整,長寬均跟隨變化。

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          • 吸附性:界面中的元素都不是獨立存在的,每個元素都和其它某個元素存在一定聯系,所以定義好元素之間的吸附關系,方便后續元素的重新組合。

          如下圖,button 吸附于界面(或安全區)底部,適配到其它屏幕依然保持與界面(或安全區)底部的吸附性。而下圖中的toast 提示為界面居中元素,也就是它的吸附性就是界面的中心,適配到其它屏幕仍保持這一吸附屬性。

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          • 流動性:流動性將元素比作水,依附與一個容器內展示,根據容器的尺寸變化而變化。多為文字流、圖片流等信息元素所具備。

          針對流動性的元素主要是定義其容器的延展性和吸附性,流動元素本身大小不變,位置形態上跟隨容器進行變化。當然還要考慮元素過多超出容器后的顯示方案,是被截斷還是省略等等。

          如下圖,文字圖片流在信息容器內進行流動展示。

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          2. 組織信息結構

          從平面維度思考元素關系可以理解為元素間的吸附性,但界面元素不總是在同一個平面上,App 界面通常分為 背景層 、內容層 、操作層 、狀態層 ,這些層級在高度上是相互疊加的。

          決定元素層級的因素主要是其表達內容的主次關系,重要而緊急元素在最上方,不重要不緊急的元素在最下方。將界面從平面維度填充為立體維度讓產品功能更豐富,更貼近人們真實的立體世界,也就更符合用戶的認知和操作邏輯。

          無論界面的邊界如何變化,元素間的層級結構一旦定下是不會隨邊界變化而改變的。建立元素的縱向層級關系,便于在不同場景保持統一的元素優先級。

          在「去邊界化」設計中,除了元素自身特性(延展性、吸附性、流動性)清晰,元素間的組合層級關系必須排布合理、邏輯清晰,才能讓整個產品層級統一,多屏幕展現層級統一。

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          3. 元素組件化

          我們有講到界面中所有的元素都不是獨立的,有時某幾個元素組合表達同一個功能,關系非常緊密,甚至可以捆綁移動,我們把這些功能密切相關的元素進行封裝,看做一個完整的大元素,這就是我們常說的組件。

          組件化的特點就是詳盡每個元素的操作反饋、延展方案、顯示容器、極限情況等等場景,然后定義元素與元素之間的吸附關系,操作聯動,使其成為一個完整的操作場景。

          說到組件化設計,這有一篇必看好文:《進階必讀!可能是最全面的組件化開發與設計指南》。

          組件還可以根據功能需求與其它元素自由組合,使得組件可以不斷復用,大大提升設計效率,及適配效率。

          組件化的意義有很多,可以方便設計元素的復用,方便開發組件的復用,減少代碼及元素冗余,方便設計方案的修改等等。橫向組件化之于「去邊界化」設計,主要是在確立了元素特性及層級關系后,以整合元素成為組件的方式提升設計及適配效率。

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          以上就是「去邊界化」設計理念,包括定義元素三大特性:延展性、吸附性、流動性,然后確定信息的橫縱向層級關系,橫向功能關系緊密的元素可進行組件化處理。這樣整個界面的元素都是層級清晰且不依靠邊界的,這時再給界面套用一個屏幕邊框就非常有依據了,且能保障所有適配界面具有統一性。

          梳理清楚設計理念之后,還需要將上述原則梳理形成設計規范,同步至團隊所有成員,以達到團隊共識保障最終的效果呈現。

          4. 制定設計規范

          以規矩為方圓則成,以尺寸量長短則得,設計規范可以幫助設計師快速認知元素特性及使用規則,工作中快速復用通用元素,提升設計效率,且可以通過規范說明對新功能尋求設計指導和參考。

          規范的貫徹執行,可以保持產品設計語言與品牌形象的統一,保障在不斷更新迭代中產品體驗不走樣。統一的使用體驗可以保障用戶流暢的使用產品,快速識別產品功能,簡單高效進行操作。此外通過規范說明,可以實現開發人員與設計師的高效溝通,另外,將組件開發形成設計組件庫,可以提升開發效率,方便代碼的復用。

          在「去邊界化」的設計理念中設計規范也是不可缺少的環節,把定義好的元素特性和確定的組織結構總結成設計規范,是把理論層面上的探索轉換成實踐指導。

          以上就是完整的「去邊界化」設計理念在實際工作中的應用:從定義應用中元素的延展性、吸附性和流動性,到把零散的信息元素組成橫向、縱向有序的結構,并把上述特性和結構形成設計規范在設計、開發團隊中應用推廣。


          總結 


          從蘋果發布會開始,滴滴設計團隊內部就開始進行著iPhone X的適配工作。了解iPhone X的操作特性、探究滴滴出行應用的適配規范、上線后跟蹤反饋等,適配只是一個很小的工作需求,但也可以做的很大,做的很多,我們希望抱著這種極致執行的態度做好每一件事情。

          從這次的適配工作中我們不僅看到了 iPhone X ,還看到了未來不斷會出現的新產品、新系統等,我們不滿足于一次次被動的適配,更希望可以主動的應對變化,所以我們摸索出了「去邊界化」設計理念,希望這個理念能對大家的設計工作有所啟發,讓我們為未來做好準備。

          作者:滴滴出行CDX - 張瑨

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          手機及小程序界面設計之七:基礎科普!超全面的 UI 元素尺寸設置指南(上)

          博博

          一、基礎規則


          1. 官方規范

          對于剛開始思考 UI 元素尺寸的新人,通常第一反應都是去看官方規范,新人都以為官方設計規范的作用就是告訴你們元素的大小和怎么設置,只要看完了就能懂得如何設計 iOS 或 Android 應用。而實際上,這些規范并不能幫助你們解決這個問題,因為設計規范涵蓋的內容遠遠比這些復雜。

          我們想要搞清楚 iOS 和 Android 官方元素的具體尺寸,最好的方法就是去下載它們的官方 UI-Kits,如下圖的安卓組件庫所示。

          基礎科普!超全面的 UI 元素尺寸設置指南(上)

          官方不會提供一個列表,逐一羅列每個元素的長寬和其它參數,所以想弄明白,要自己在這兩套素材庫中選中元素查看。如下圖這個按鈕,我們就能看見它的參數值。

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          基礎科普!超全面的 UI 元素尺寸設置指南(上)

          在初期,我們想要設計出嚴格符合官方規范的設計,就可以嚴格照搬官方的元素設置。但是,即使官方的源文件包含的元素字體已經非常多了,在實際設計過程中,還是會出現它們無法覆蓋的設計類型,需要依靠我們自己設置。

          還有如字體的應用,官方源文件使用的語言是英文,光是官方應用的兩種 SF 字體,就包含了十幾種字重,所以我們可以看見文字應用面板中密密麻麻的字體類型。在真實的中文設計場景下,我們是不可能照搬這種規范的。

          基礎科普!超全面的 UI 元素尺寸設置指南(上)

          新人要明白,官方的規范,只是一種建議,我們可以選擇遵守也可以選擇不遵守。如果一味的照搬這些內容,我們是無法設計出有趣個性化的設計的,比如下面這幾款已經看不到 「 iOS 設計 」的應用。

          基礎科普!超全面的 UI 元素尺寸設置指南(上)

          官方的參數決定我們設計的下限,當你不知道該怎么做,或者設計的目標就是以系統原生的體驗和視覺為準,那么照搬就行了。后面的文章要說的,就是脫離開這些束縛,正確自定義 UI 元素的尺寸。

          2. 尺寸設置原則

          UI 和平面不一樣的地方,就是極其關注元素屬性的具體數值。平面的排版無論是海報或畫冊,使用百分比、目測的形式就足以讓我們做出很多優秀的作品,無需緊盯著其中出現的每個元素的長寬高數值。而 UI 的設計中,無論字體、圖標還是按鈕,都需要我們嚴謹地定義它們的長寬高,如下圖設計一個按鈕的操作。

          基礎科普!超全面的 UI 元素尺寸設置指南(上)

          這么做的原因是因為在電子屏幕中,圖像的呈現是由屏幕中的像素點來完成的,像素點是最小的顯示單位,一個點只能顯示一個顏色,所以如果設置了帶有小數點的數值,那么這個元素的邊緣就會虛化。所以為了避免這種事情出現,我們就得用整數來定義元素的長和寬。

          基礎科普!超全面的 UI 元素尺寸設置指南(上)

          這當中還涉及到不少比較復雜的屏幕顯示原理問題,尤其是和像素倍率相關的基礎知識,我會在另外的文章里分享,后面文章所有的長度單位默認以 PT 為準,即 XD 和 Sketch 默認畫布的單位,PS 中設計需要在這個基礎上乘以2。

          只有分隔線,是唯一可以不使用整數的例外,因為 1pt 的分隔線看起來會非常粗,一點也不精致,感興趣的同學可以自己在 Sketch 或 XD 中畫個列表然后用 1pt 的線條做分隔,再導出到手機里觀看效果。即使是官方應用,也主要使用 0.5pt 的線條做分隔。

          基礎科普!超全面的 UI 元素尺寸設置指南(上)

          無論在 iOS 或 Android 的規范中,也都提到過使用 8 x 8 的網格做輔助,這導致網上有很多片面的文章會反復強調對元素的尺寸使用 8 的倍數。

          • iOS:使用 8px 網格系統,網格系統可以讓線條和圖像內容在所有尺寸上保持清晰,無需太多的修飾和銳化。將圖形邊界對齊到網格上,減少按比例縮小圖像時出現的半像素和內容模糊的情況。
          • Android:所有組件都與間隔為 8dp 的基準網格對齊。排版/文字與間隔為 4dp 的基準網格對齊。在工具中的圖標同樣與間隔為 4dp 的基準網格對齊。

          實際上,我們在真實的設計環境中,建議大家使用 4 的倍數作為一般元素的尺寸倍率即可,如 8、12、16、20、24等,它的好處我會在后面的文章中做說明。如果發現 4 的倍數無法滿足某些特定的需要,如多 4pt 太大,少 4pt 太小,那么我們就可以使用一般的偶數如18、22、26等。

          以上就是我們一開始要建立的元素尺寸原則,精簡完即:

          • 使用整數,只有分隔線可以使用 0.5 的小數;
          • 使用 4 的倍數,根據實際情況可以切換成一般偶數。

          有了這樣的原則,并養成習慣,我們就能在每次設計前對元素尺寸有個大致判斷,然后再根據需要按 4 的倍數調整,如下面設計注冊登錄頁面的輸入框作為案例。

          基礎科普!超全面的 UI 元素尺寸設置指南(上)

          開始我使用 280 寬,44 高的尺寸,但是覺得有點僵硬,太正式了。這時候反思認為應該是輸入框太矮導致的,所以高度上改成 44+(4×2)=52 。這時候又覺得太高了,實際輸入內容也沒那么寬,于是再對高減 4,寬減 40,獲取最終結果。

          所以,因為這樣的操作原則,決定了 UI 元素的尺寸不是憑感覺用鼠標拖拽出來的(拖動效率太低),而是在元素的屬性欄中填入它們的數值。UI 的設計過程就是一個不停鍵入參數和調整參數的過程。

          3. 總結

          以上就是對與 UI 元素尺寸定義的第一部分,因為要講清楚需要花的篇幅太長,所以我會將后面具體的案例講解拆成 4 部分,分別由控件、文字、圖標、組件部分組成。


          二、控件尺寸定義


          這里要聲明,在我的語系中,控件指的是在界面中最基本的交互單位,如按鈕、滑塊、開關、分頁器等,更復雜的如動態卡片,功能快速入口等,就歸入組件中,便于我們理解。

          下面,會根據前面定義的規范,分別講解控件應該使用的尺寸范圍:

          1. 按鈕

          基礎科普!超全面的 UI 元素尺寸設置指南(上)

          按鈕是界面交互操作中使用最頻繁的元素了,當然按鈕呈現的形式也多種多樣,比如可以是文字、圖片、圖標、卡通形象等等。在這里,我們只聚焦于矩形的基礎按鈕。

          在進入具體參數的講解前,要先理解按鈕實際上是所有控件中最復雜的一個,并不是因為在設計樣式上的復雜,而是因為按鈕承載了最多的產品訴求,權重差異極大,例如看下面的案例。

          基礎科普!超全面的 UI 元素尺寸設置指南(上)

          在上圖中,可以點擊的東西不少,我們就說外觀是標準樣式的按鈕,就有 9 個。而這里面,權重最高的必然是 「加入購物車」。權重最低的,應該是前往新品頁。

          定義按鈕尺寸,我們首先要知道的是,按鈕在界面或整個應用中的權重,尺寸和權重是成正比關系的。當然,顏色也是對重要性表現的關鍵因素,不過不在這里展開。

          按鈕高度

          當我們設計按鈕時,優先要從高度入手,再去定義寬。為了便于新手理解,我首先從高度上來匹配權重,分成高、中、低三類:

          • 高權重:40-56pt
          • 中權重:24-40pt
          • 低權重:12-24pt

          高權重的按鈕,類似登錄頁的注冊、登錄,購物詳情頁的購買,流程頁中的下一步,它的最小高度應該從 40pt 開始遞增,低于這個大小,那么這個按鈕就很難在這個頁面起到視覺支撐,因為感覺太細了。

          基礎科普!超全面的 UI 元素尺寸設置指南(上)

          中權重的按鈕,類似個人主頁的關注、點贊、評論按鈕等。這個層級的按鈕依舊有比較高頻的交互次數,我們必須得保證它易于點擊。24pt 是在我經驗中便于點擊最小的尺寸了。這種按鈕通常是組件的一部分,不像層級最高的按鈕常常是處于一個孤立的空間,所以高度如果超出 40pt,就會對當前模塊產生直觀的破壞。

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          低權重的按鈕,就類似查看更多、標簽、詳情等類型,相對于按鈕的交互屬性,這類按鈕具備更多的提示屬性,只要讓用戶能看見,又不需要太顯眼。尺寸不大于 24pt,能容納內部文字或圖形元素即可。

          基礎科普!超全面的 UI 元素尺寸設置指南(上)

          使用上面這種方法,在頁面中根據權重定尺寸就可以了。還需要注意的是,不同尺寸的按鈕之間,高度的差距不要小于 4 ,否則差異太小不僅拉不開層次,還容易使視覺感受變差。

          按鈕寬度

          主流的按鈕都是橫向的長方形,正方形也有,但是不能變成縱向的矩形。

          基礎科普!超全面的 UI 元素尺寸設置指南(上)

          按鈕的寬度主要和內容掛鉤,內容數量越多,按鈕自然也就越寬。唯一的例外,只有高權重的按鈕,可以無視內容的數量。因為它們需要更多的區域,往往都是撐滿屏幕內容區域或全屏的,可以特殊處理。

          普通按鈕,左右間距距離內容過多,就會讓按鈕看起來非常的不協調。所以我們要根據內容來設置按鈕左右的寬,最大寬度應該小于內容距離上下的 2 倍。

          基礎科普!超全面的 UI 元素尺寸設置指南(上)

          按鈕圓角

          按鈕尺寸還有最后一個屬性,就是按鈕的圓角設置了。矩形的邊角有三種類型,即直角矩形、圓角矩形、半圓矩形。

          基礎科普!超全面的 UI 元素尺寸設置指南(上)

          為矩形設置圓角,是為了讓按鈕看起來有一定的圓潤感不會顯得太尖銳,這種圓角的數值賦予要適當,只要超出了一定的范疇,就會對視覺的和諧產生影響,我習慣稱呼為——半圓不圓,如下圖右側的錯誤案例。

          基礎科普!超全面的 UI 元素尺寸設置指南(上)

          所以,我們在設計圓角的過程中,一定要仔細感受圓角在畫面中的和諧性。而圓角的設置范圍,不大于高度的 1/4。例如,一個24pt的圓角矩形,圓角的尺寸就應該不大于 6pt,如上圖的效果。

          以上就是按鈕相關尺寸定義的說明,當然,在真實的設計需求中可能遇到很多無法滿足的情況,這就需要大家多做嘗試了。

          2. 輸入框

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          輸入框也是我們比較常用的元素之一,它和按鈕有非常接近的外形。最常見的就是登錄頁賬號密碼輸入框,以及首頁上方的搜索欄了。

          輸入框的使用高度尺寸,常規在 36-56pt 之間。低于 36pt 時則輸入框看起來會非常擁擠,比如我用下面學生的案例做個演示。

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          3. 步進器

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          常見的步進器,就是輸入框和按鈕的結合。左右有兩個用來增加數量的按鈕,中間是允許我們直接鍵入數字的輸入框。在尺寸上,它也介于兩者之間,高度在 28 – 40 之間。下面我再用學員的作業做次演示,當低于 28 以后,就會發現在屏幕中的占比實在太小了。

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          步進器中常見的錯誤,是在我們設置圓角外框時,繪制左右兩個按鈕,并沒有合理的減去內側的圓角,這是絕對不應該忽略的細節。

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          4. 下拉菜單

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          下拉菜單要注意包含多種狀態,默認、展開和選中。默認狀態與輸入框類似,主流的高度也使用 36-56pt。但是,當菜單展開后,下方多出來的選項菜單,就值得注意了。

          菜單的寬度正常情況下與默認狀態相同,而高度根據里面包含的選項數量決定。單行選項,高度是不大于默認的選項框的。新手很容易在彈出菜單中設定過小的高度,使整個控件看起來會非常的別扭。

          5. 開關

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          開關也是按鈕的一種形式,通常出現在設置頁的列表中,上方就是它主流的幾種樣式。在設計開關的時候,要先確定一個矩形區域,高度使用 24-32pt,寬度則用 1:2 的比例。如高度使用 28pt,那么寬大致可以使用 56pt。之后再將細節填入。

          6. 滑塊

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          滑塊形式接近開關,通常在中間有一個操作節點,下面有一個用來表示區間的線條。實際上我們該做的就是分別決定它們的尺寸。

          節點如果做的太小,不僅會顯得難看,而且會讓人覺得很難操作。它的直徑應該在 16-28pt 之間。而下面的橫線,寬度由所在內容區域的寬決定,高度一般在1-4pt 之間。

          7. 指示器

          基礎科普!超全面的 UI 元素尺寸設置指南(上)

          指示器用來展示元素序列,雖然在 APP 中沒有太重要的作用,但既然我們加進去,就要讓它看起來和諧。大多數人在定義指示器時,不是太大,就是太小,可以只從后面提供的尺寸中選擇,就能保證指示器的尺寸不會出錯。

          指示器主要是圓形和矩形兩種形式:

          • 圓形:8、10、12
          • 矩形:14×2、16×2、20×3
          8. 提示紅點

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          提示紅點也是大多數應用會使用的一個控件,它的大小應該在 24-32pt 之間。作為一個圓形,這個控件設計起來很容易,但設計師往往忽略一件事,那就是如果中間的數值超過 10 變成 2 位以后,要怎么處理。

          在設計這樣的元素時,我們要用一個矩形元素來表現,即畫一個正方形,然后將圓角設成最大,那它看上去就是一個圓形。那么每增加一位字符,我們就需要為這個矩形增加該字符的寬度,可以用左右間距判斷。

          因為相同字號下,不同英文、數字的寬度都是不一樣的,我們要根據實際輸入的內容所增加的寬度,去增加圓點的寬度。

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          9. 分頁控件

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          最后一個控件,就是分頁控件了,安卓中的 Tabs。這個元素在設計時也受到排版空間的影響,較為寬松的排版風格,高度就比較大,若擁擠則反之。

          下面是高度:

          • 高權重:40-48
          • 低權重:28-36

          分頁控件主要應用在頭部和頁面中部的組件中,如下方的案例:

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          雖然很多時候分頁器是沒有背景色的,但是背景矩形是必須畫出來的,即隱藏填充和描邊,這樣我們就可以通過垂直居中的方式,來確定中間文字的位置。

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          一個完整的分頁控件,里面會包含兩個或以上的選項,所以定義每個選項的寬也是必要的。通常,我們有兩種定義方法,一種是選項少時,直接進行均分顯示,另一種是選項較多,采取定寬模式,寬度最小建議在 64pt 以上,才不會顯得過度擁擠。

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          分頁控件選項處于選中狀態時,有的設計是修改背景色,有的是修改文字屬性,但今天最常見的就是加入下劃線。這個元素如果定義得不好,會讓整個控件看起來非常粗糙,它需要在樣式中能起到畫龍點睛的作用。

          基礎科普!超全面的 UI 元素尺寸設置指南(上)

          下劃線分為兩種,一種是貼在控件底部的,另一種是在文字下方懸浮的。兩種方式線條應該使用的高度都應該不大于 2pt。寬度的定義,第一種和每個選項背景區域相等,第二種則可以在 8-16pt 間(小于文字總寬)。下面是正確設計效果:

          基礎科普!超全面的 UI 元素尺寸設置指南(上)

          10. 總結

          前面說到了不少元素的尺寸,那么真實應用的效果會如何呢?下面我就用原型的方式,不考慮樣式與色彩將它們組合到完整的頁面中去。

          基礎科普!超全面的 UI 元素尺寸設置指南(上)

          可以看到,模塊大小很均衡,看上去不會覺得哪些地方太大或太小,只要稍加填充樣式,那么就可以變成完整的設計稿了。

          這些參數雖然不能覆蓋所有特殊的狀況和需求,但至少可以保證這些控件不會被設計得很奇怪。當你們沒有對于特殊化風格設計的控制能力時,就先學會正確的使用上面的這些參數吧。

          作者:超人的電話亭

          轉載請注明:優設網

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          手機及小程序界面設計之六:讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          博博

          簡介說明


          1. 理論表述

          任意一點移動到目標中心位置所需要的時間,與目標距離正相關,與目標大小負相關。

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          2. 研究背景

          1954 年,Paul Morris Fitts 根據信息類比提出一個假設,該假設能夠量化「移動到目標選擇任務」這個操作的難度「1」。雖然該假設還未涉及到人機交互中的具體參數,卻給了后來的交互研究人員極大的啟發。

          我們現在經??吹降?Shannon 公式(即上面那個公式)是由約克大學教授 Scott Mackenzie 在 1992 年提出的一個菲茨公式的變體「2」,該變體被廣泛地應用于需要指針操作的人機交互系統當中。作為交互設計和 UI 設計的理論基礎,它更簡潔明了地闡述了時間 T 和目標距離 D 以及目標大小 W 之間的函數關系:因為以 2 為底的指數函數是遞增函數,所以,T 與 D 正相關(D 越大 T 越大),而與 W 負相關(W 越大 T 越?。?


          設計案例


          人們做出一個移動指針的操作通常需要兩步:

          • 將指針快速移動至目標大致所在的區域;
          • 精細調節指針的位置以達到可點擊的區域。

          菲茨定律所包含的兩點內容:

          • 指針當前位置與目標間的距離 D 越長,所需時間越長;
          • 目標的寬度 W 越大,所需時間越短。

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          綜合兩者來看,菲茨定律中的 D 在第一步中起更為明顯的作用,而 W 則主要影響第二步。所以菲茨定律所帶給我們的啟示,主要也是從這兩方面入手。

          1. 需要連續操作的控件盡可能接近

          案例1:系統右鍵菜單,微信彈出菜單

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          最典型的例子就是菜單,無論是 PC/Mac 中的右鍵菜單還是微信聊天頁里面的加號鍵都遵循著這一原則。作為用戶,點擊這類按鈕之后一定會有后續的任務和操作,所以這些任務都被安排在了距離所點擊區域更近的菜單中。

          案例2:夸克和 Safari 的 url 輸入框位置比較

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          另外一個例子是瀏覽器的搜索欄輸入框,現在已經有一些瀏覽器(比如簡單搜索、夸克)會將輸入框以及一些其他更常用操作置于底部,這是因為我們正常握持手機時,大拇指離底部更近,所以需要進行點擊操作的話底部的輸入框操作起來更方便,也更快。

          2. 可點擊的按鈕盡可能大

          這一點在現今的 APP 中做得已經非常到位了。

          案例3:哈羅出行

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          作為哈羅單車租用操作的入口,頁面中的「開鎖」按鈕做得足夠大,用戶可以輕易快速地點擊到這個使用頻率最大的按鈕。登錄(也就是開始)按鈕也是一樣的道理。

          3. 邊角的利用

          還有一個比較特殊的就是對于邊角的利用,無論是在 Windows 還是在 MacOS 中,邊角總是有一些比較重要的操作,比如 Windows 的「開始菜單」(在左下角),MacOS 的 Dock 欄(在底部)以及頂部狀態欄,包括 Mac 特有的觸發角。

          案例4:MacOS 觸發角設置

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          為什么微軟和蘋果不約而同地選擇了在屏幕最邊角放置這些權重相當之高的組件或者操作呢?在硬件設備中邊角是一個極其特殊的存在,由于指針再怎么移動都不可能超越屏幕邊界,只能停留在邊界上,所以邊界對于用戶的操作來說是「無限可觸發」的,這有什么意義呢?這意味著對于隱性存在的目標來說,W 趨于無限大。

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          既然 W 趨于無限大,根據公式時間 T 就趨于常量 a。

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          結論就是無論指針距離目標物多遠,所需要花費的時間都已經達到了理論的最小值,輕松且高效。而在移動 APP 中同樣有邊角的應用,比如最近拿了 Google Play 設計大獎的 Drops。

          案例5:Drops

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          創新的交互將屏幕底邊充分的利用了起來,只要將單詞移到底部,就代表用戶已經記住這個單詞了。注意整個底部都是可以觸發的,而不僅僅是腦袋那個圓形區域。本來「移動」這個操作對于「按鈕」來說更加繁瑣,但是在 Drop 的應用場景下這樣的移動反而沒有覺得麻煩,滑起來相當帶勁。

          4. 菲茨定律的逆向應用

          菲茨定律給我們的啟示通常都是正向的,都是以縮短用戶的操作時間為主要目標,但也有一些場景需要反其道而行之。比如如果遇到需要用戶謹慎的操作時,可以逆向運用菲茨定律,增加操作的復雜度。

          案例6:iPhone 關機和微信刪除聊天窗

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          iPhone 的滑動關機延長了用戶關機操作的時間,以提醒用戶此操作為不可逆,需要謹慎操作。微信也是同理,甚至還縮小了刪除按鈕的大小,以達到警示的目的。

          另一個典型就是彈出窗口的關閉按鈕。

          案例7:Luckin Coffee 的彈出窗

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          彈出窗口里一般都包含了開發商的推廣、廣告、運營活動等等,所以開發商會希望用戶花盡量多的時間去注意到它們的內容,這時候雞賊的開發商會把關閉按鈕做得又小又遠(遠離視覺中心),讓用戶花更多的時間去尋找和點擊它們,效果拔群。


          注意事項


          注意點1:D 不能過分短

          過分短的間距不僅無法提升操作效率,反而會造成視覺壓力從而降低用戶體驗。

          反面案例1:唯物魔改版

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          按照菲茨定律魔改的唯物登錄頁面,理應操作得更迅捷方便,然而實際上除了視覺上造成額外的擁擠感、破壞畫面負空間構成之外,我嘗試著點了一下覺得十分逼仄擠手,所以過度縮減按鈕間的間距并不合理。

          注意點2:W 不能過分大

          大尺寸的點擊目標確實能夠有效地降低用戶操作成本,但是過分大的目標也會很直接地破壞畫面的平衡,浪費屏幕空間。并且按鈕的可用性與其尺寸并不是呈線性關系,當按鈕已經足夠大時,再增大就沒有什么體驗上的提升了,如下圖所示。

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          反面案例2:KEEP 魔改版

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          與唯物類似,當按鈕大到一定程度之后,會對畫面造成恐怖的破壞效果。


          總結


          • 盡可能縮短連續操作所相關按鈕的間距,盡可能做大需要頻繁點擊的按鈕(但都不要太過分)。
          • 注意屏幕四邊和四角在交互中的價值。
          • 逆向運用菲茨定律以延長用戶在當前頁面的時間,或對用戶的下一步操作發出警示。

          作者:超人的電話亭

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          手機及小程序界面設計之五:連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          博博

          現在大多數的 PM /交互/ UI 設計師,在設計產品的時候都是以 iOS 為基準 思考產品上的各種功能邏輯、交互狀態,而很容易忽略了某些功能在 Android 里并不能「一稿適應兩端」,部分產品差異在安卓上是不一樣的。

          所以本文就講下 Android 和 iOS 9大產品/交互差異,希望你在日后的產品設計時,可以考慮到更多層面的知識點。


          虛擬商品、支付規則和方式的不同


          支付規則

          對在于一些虛擬商品的支付上,如 vip 會員、xx幣,xx豆。iOS 和 Android 就存在不同的支付規則:Android 基本無限制,無抽成。而 iOS 限制比較多,而且要抽成大約 30% 的手續費。

          舉個例子:同樣充值 30 元,Android 端會得到 300 金幣,而在 iOS 中,只有 210 金幣。正因這個抽成規則的不同(沒辦法,這是蘋果硬性規定的),才會出現各種平臺的虛擬貨幣,在 Android 和 iOS 中的充值比例是不一樣的,如快手:

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異所以對于虛擬商品在 iOS 端的抽成規則,在產品設計時一定得考慮清楚,因為這關系產品的商業和盈利模式。通常有 2 種解決思路:

          A. 讓用戶承擔 30% 的抽成:

          同樣的價格,iOS 用戶得到的商品少些

          如同樣充值 30 元,Android 端會得到 300 金幣,而在 iOS 中,只有 210 金幣。像快抖音、陌陌等各種貨幣充值。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異同樣的商品,iOS 用戶支付更高的費用

          如 3 個月的 vip 會員,Android 端定價是 58 元,iOS 端則可以設為 68 元。如優酷、騰訊視頻的 vip 會員價格。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異B. 公司自己承擔 30% 的抽成:

          如 iOS 端充值 30 元,公司實收 21 元,但 iOS 用戶能得到和 Android 一樣的 300 個金幣。(理論上是有這個解決思路,但現實中很少有公司去實現,畢竟抽成成本就擺在那里)

          另外還需要注意的是:因為抽成規則的不同,對于同一個 ID 的賬戶余額,在 Android 和 iOS 端中是不能通用的。因此在產品設計時需要將這點告知用戶,預防用戶犯錯、以及惡意刷幣。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          支付方式

          Android 由于開源的特性,因此對接的都是第三方支付平臺,如微信支付、支付寶、銀聯卡等。 而 iOS 出于系統的封閉性和安全性考慮,只能調用蘋果自己的支付系統:登錄 Apple ID ,然后用授權的支付方式(支付寶、銀聯卡)進行付款。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異



          狀態欄交互的不同


          「狀態欄」也就是我們手機界面最頂部的電池欄,它除了可以在不同背景里切換顏色外,在交互的觸發上,Android 和 iOS 中也各不相同。

          iOS :用戶在 Y 軸滾動了很長內容時,點擊狀態欄可以快速回到初始位置。

          Android :無論用戶滾動了多長內容,都是點擊無任何效果。

          雖然這一交互差異是 iOS 專有的,但它卻啟發我們一個新的設計思路:在必要的時候,狀態欄可以為產品承載新的交互狀態。如網易的 LOFTER( iOS 端),用戶離開音樂播放界面時,狀態欄就用于顯示音樂信息和操作入口,方便用戶在瀏覽其他內容時可以快速關閉音樂,極大提升了用戶的操作效率。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異


          下載方式和狀態的不同


          這種大多應用于運營的「拉新」場景,為了能讓新用戶得到好處(紅包、優惠券、更好看的內容等)。通常會讓新用戶下載產品 APP 領取。而由于 Android 與 iOS 的下載方式不同,會帶來不同的交互狀態和產品邏輯。

          Android :可以在當前頁面(后臺)下載,也可以在應用商店下載;過程中可以顯示進度,且允許用戶暫停下載;下載完成后調起安裝頁面,用戶可以取消安裝,也可以自動安裝……正因為 Android 下載軟件的各種便捷性,所以才會帶來各種交互狀態:未下載、下載中、暫停中、已下載但未安裝、已安裝。這些都是交互設計師需要特別注意的,每個不同的狀態背后都會不同的產品邏輯。

          iOS :只能跳轉到 App Store 里下載,所有下載流程和狀態都是在那完成的,可以脫離開活動頁面,相比于 Android 的下載方式就簡單很多。跳轉的方式可以是全屏幕,也可以是半屏。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異


          軟件更新方式的不同


          Android :由于安卓的開源特性,當有新版本時都會提示用戶更新,且每個產品內部都帶有「版本更新」入口。而更新的方式可分 2 種:

          • 引導更新:彈出提示讓用戶更新 APP ,用戶點擊「更新」按鈕前往應用商店更新、或者在當前頁面更新并顯示下載進度。
          • 強制更新:也是先提示用戶更新,只不過用戶點擊「更新」按鈕,即調起軟件安裝頁面。(前提是產品已在用戶處于 wifi 模式下,將安裝包已下載完成)

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異iOS :而 iOS 端出于對用戶體驗的考慮,是禁止向用戶提示版本更新信息的。這也是為什么絕大部分的 iOS 產品,都是沒有「版本更新」入口的原因(像 QQ 、支付寶、百度網盤等大廠產品)。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          即使有,點擊了也直接跳轉到 App Store 查看版本情況。且下載渠道都固定在 App Store 里。理所應當的,軟件的更新方式也只能在 App Store 里進行,無法做到與 Android 一樣后臺下載、后臺更新。


          文字發送指令位置的不同


          在手機鍵盤里輸入文字時,iOS 由于系統的限制,對文字的發送指令只能在鍵盤上來完成,因此 iOS 用戶的交互操作都全部集中在鍵盤右下角。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          而 Android 端就靈活很多,不僅可以在鍵盤上執行發送指令,也可以在輸入欄/搜索欄周邊新增操作入口。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異


          退出浮層列表的不同


          長按一張圖片后,都會彈出一個列表浮層,因為 iOS 手機只有一個「Home 鍵」 而已,為方便用戶退出浮層才增加了「取消」入口。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異而 Android 手機本來就有「返回」虛擬鍵,安卓用戶的退出/返回行為都習慣于通過虛擬鍵觸發,所以多做一個「取消」的意義性不大。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異


          刪除方式的不同


          iOS 端一直教育著用戶使用「左滑」刪除列表信息,所有的刪除功能都是支持「左滑」來實現的。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          而 Android 系統大部分只能通過「長按」來觸發編輯狀態,其中就包括了刪除功能。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          不過現在也有極少數的產品,正在逐漸打破這兩端間的「刪減」界限,比如網易郵箱(Android)就做到了左滑刪除信息。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異


          消息推送機制的不同


          當我們第一次打開產品、允許了獲取消息通知的權限后,所有的信息傳輸都會基于服務器進行推送。而兩端在這塊的推送機制又有所不同:

          iOS :所有新信息都會實時推送到你的手機里,即使你關閉了軟件,還是一樣會收到提示。就算是你處于斷網狀態,信息也會先儲存于蘋果服務器,等你聯網時再一次性把收到的信息推送給你。既釋放手機內存,又不會讓用戶遺漏有新消息。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          Android :而安卓則不同,你若退出了產品,數據的推送只有等你再次打開產品時,才會通知你有多少新信息。雖然減少了對用戶的干擾性,但也增加了服務器數據儲存的壓力,還容易耽誤用戶接收新消息。


          復制文字后,剪切板狀態的不同


          也就是我們手機的搜狗輸入法鍵盤,在微信聊天內、手機短信里復制了一段內容后,由于 Android 與 iOS 的平臺特性差異,會給兩端用戶帶來不同的交互差異。

          iOS :復制完文字后,打開輸入法鍵盤會顯示來自剪切板的文字內容。用戶只需點擊,即可將文字復制在搜索欄、輸入欄等需要文字填寫的操作區域里,無需觸發「粘貼」操作。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          Android :而有些安卓機(如小米/錘子/樂視等),無論你復制了什么信息(文字、數字、網址等),都很難實現輸入法里的「剪切板」功能。用戶需要觸發「粘貼」功能,才能輸入剛剛的復制內容。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          而對于特定的信息類型:如網址。用戶復制網址往往都帶有極強的目標性、搜索性,一些瀏覽器產品會預判用戶這一操作行為,將復制的網址前置展示出來,以抵消 Android 端對于復制文字帶來的系統限制。如 QQ 瀏覽器(安卓端)就有 2 種解法方法:

          方法1:利用安卓系統的消息權限,在手機界面的頂部彈出網址欄提示,無論是在微信還是短信中,復制網址后都能快速地觸達目標。

          方法2:復制網址后打開搜索功能,會將網址自動定位并粘貼到搜索欄中,便于用戶查詢。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          而 UC 和百度也有類似的解決辦法:將復制后的廣泛信息(文字/數字/網址/郵箱地址等等)嵌入在搜索框下方,用戶點擊就能搜索。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          這也是一種妥當的解決方法,因為用戶可復制的信息類型特別廣泛、目標不是很清晰。無法準確判斷出用戶一定會有搜索訴求。所以才將復制后的信息放在搜索框下面,而不是自動粘貼到搜索框中,既考慮了用戶目標,又兼顧了操作效率。


          總結


          以上就是 Android 與 iOS 的差異總結,若有描述得不當請多指教!下面是總結文件。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異


          作者:土撥鼠

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          手機及小程序界面設計之四:手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          博博

          @布萊恩臣 :iPhone X 在 2017 年上市以來,全面屏手機就開始逐漸普及。iPhone 8 的 4.7 寸屏幕到目前最新機型 iPhone 11 的 6.1 寸屏幕,以及 Pro Max 系列的 6.5 寸,各種各樣的劉海屏、水滴屏、挖孔屏、折疊屏等等屏幕方式隨之出現,物理 Home 鍵都被舍棄改成虛擬按鍵,甚至是沒有虛擬按鍵的手勢滑動操作。

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          而這些手機都有一個共同的特點,就是屏幕尺寸越來越大。屏幕尺寸變大后,手握手機的方式和界面交互操作方式也隨之改變,那對于設計而言,是否也應該隨之進行改變呢?


          拇指的操作范圍


          想單手點擊屏幕的操作,需要手足夠靈活進行一輪操作才能夠到屏幕上方,過程中稍有不慎,手機隨時會砸地上。作者的手機屏幕已經修了幾次,差不多趕上一臺二手機的價格了。

          在 2013 年,國外設計師 Steven Hoober 發表了一篇《手機界面設計》的研究報告中,對一千三百名手機使用者進行量化研究數據:

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          據當時研究的數據可以看出,有近半的用戶是單手使用手機(現在肯定不止)。當用戶單手操作的時候,實際拇指可以觸摸到的區域是如下圖這樣的。綠色區域是拇指的正常操作區域,黃色區域是拇指能觸碰到的最大限度范圍,紅色區域是觸摸比較困難的區域。

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          然而這份研究報告的數據是在 2013 年發布,當時還沒有全面屏的出現,如果把上面研究結論的區域,套用到如今的手機屏幕尺寸上,頂部的紅色區域會占更大比例。以 iPhone 11 尺寸比例作為參考,如下圖:

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          拇指可操作范圍大約在 3 分之 2 的區域,可見想要觸碰到紅色區域是有一定難度的。也正是因為這份報告只適合當時的手機市場情況,在當今已經不適用了,因此需要重新去考慮如何為大屏幕手機進行界面設計。


          為拇指區域設計


          根據 2020 年手機UX設計趨勢,大屏幕設計將會成為熱點。根據數據報告中有說明,2018 年 10 月使用大屏手機的用戶比例是16.3%,到 2019 年 12 月,該數據已經上升到 41%,并且會在未來更多新機型的出現中持續上漲。

          那隨著大屏幕手機的普及,就意味著設計師在設計界面的時候,要為大屏幕手機的使用場景進行界面調整,避免用戶難以使用的體驗問題。以下是我整理的一些設計建議方案:

          1. 頭部區域設計更高

          通過將標題欄的信息區域放大,盡量把主要操作內容向拇指區域靠近。

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          2. 常用導航與操作居于底部

          比起導航欄放在頂部,更適合大屏幕手機的方式是將導航和重要操作盡量往屏幕底部放置。

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          3. 手勢操作頁面切換與返回

          抖音和 Instagram story 等短視頻應用界面都是通過手勢滑動屏幕的方式,對頁面進行切換,操作的學習成本很低,而且主要操作也在屏幕底部。這種操作方式也會在今年越來越多地被使用。

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          4. 提示彈窗從底部升起

          常用的彈窗,很多是設計在屏幕中間彈出,為了適配大屏幕,不妨嘗試從底部彈出,關鍵選項都能輕松選擇,提高轉化率。

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          5. 使用大卡片

          屏幕尺寸變大以后,使用整張大卡片可以讓用戶瀏覽內容更專注,大面積的配圖和留白,也能提高用戶的點擊欲望。

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          除此以外,作為手機廠商,在發布大屏幕手機的時候,就有對界面操作做了一些對應系統級的設計調整,比如界面下拉懸停,鍵盤單手模式,屏幕邊緣滑動返回等等。


          總結


          大屏幕尺寸已經是趨勢,屏幕大意味著內容可以更大限度地得到展示,有利于產品提供更多的服務,不再糾結首屏無法展示完主要內容。在這個信息爆炸的時代,用戶也不再滿足于小屏幕的瀏覽方式??梢哉f,大屏幕已經是無法改變的趨勢。與其擔心問題到來,設計師更應該思考如何去適應產品的快速迭代,不斷更新自己的設計思維模型,更全面思考問題,產出更合理、體驗更好的設計方案。

          希望本文內容可以對你有所啟發。

          作者:布萊恩臣

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          博博

          簡介說明


          1. 理論表述

          任意一點移動到目標中心位置所需要的時間,與目標距離正相關,與目標大小負相關。

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          2. 研究背景

          1954 年,Paul Morris Fitts 根據信息類比提出一個假設,該假設能夠量化「移動到目標選擇任務」這個操作的難度「1」。雖然該假設還未涉及到人機交互中的具體參數,卻給了后來的交互研究人員極大的啟發。

          我們現在經??吹降?Shannon 公式(即上面那個公式)是由約克大學教授 Scott Mackenzie 在 1992 年提出的一個菲茨公式的變體「2」,該變體被廣泛地應用于需要指針操作的人機交互系統當中。作為交互設計和 UI 設計的理論基礎,它更簡潔明了地闡述了時間 T 和目標距離 D 以及目標大小 W 之間的函數關系:因為以 2 為底的指數函數是遞增函數,所以,T 與 D 正相關(D 越大 T 越大),而與 W 負相關(W 越大 T 越?。?


          設計案例


          人們做出一個移動指針的操作通常需要兩步:

          • 將指針快速移動至目標大致所在的區域;
          • 精細調節指針的位置以達到可點擊的區域。

          菲茨定律所包含的兩點內容:

          • 指針當前位置與目標間的距離 D 越長,所需時間越長;
          • 目標的寬度 W 越大,所需時間越短。

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          綜合兩者來看,菲茨定律中的 D 在第一步中起更為明顯的作用,而 W 則主要影響第二步。所以菲茨定律所帶給我們的啟示,主要也是從這兩方面入手。

          1. 需要連續操作的控件盡可能接近

          案例1:系統右鍵菜單,微信彈出菜單

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          最典型的例子就是菜單,無論是 PC/Mac 中的右鍵菜單還是微信聊天頁里面的加號鍵都遵循著這一原則。作為用戶,點擊這類按鈕之后一定會有后續的任務和操作,所以這些任務都被安排在了距離所點擊區域更近的菜單中。

          案例2:夸克和 Safari 的 url 輸入框位置比較

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          另外一個例子是瀏覽器的搜索欄輸入框,現在已經有一些瀏覽器(比如簡單搜索、夸克)會將輸入框以及一些其他更常用操作置于底部,這是因為我們正常握持手機時,大拇指離底部更近,所以需要進行點擊操作的話底部的輸入框操作起來更方便,也更快。

          2. 可點擊的按鈕盡可能大

          這一點在現今的 APP 中做得已經非常到位了。

          案例3:哈羅出行

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          作為哈羅單車租用操作的入口,頁面中的「開鎖」按鈕做得足夠大,用戶可以輕易快速地點擊到這個使用頻率最大的按鈕。登錄(也就是開始)按鈕也是一樣的道理。

          3. 邊角的利用

          還有一個比較特殊的就是對于邊角的利用,無論是在 Windows 還是在 MacOS 中,邊角總是有一些比較重要的操作,比如 Windows 的「開始菜單」(在左下角),MacOS 的 Dock 欄(在底部)以及頂部狀態欄,包括 Mac 特有的觸發角。

          案例4:MacOS 觸發角設置

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          為什么微軟和蘋果不約而同地選擇了在屏幕最邊角放置這些權重相當之高的組件或者操作呢?在硬件設備中邊角是一個極其特殊的存在,由于指針再怎么移動都不可能超越屏幕邊界,只能停留在邊界上,所以邊界對于用戶的操作來說是「無限可觸發」的,這有什么意義呢?這意味著對于隱性存在的目標來說,W 趨于無限大。

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          既然 W 趨于無限大,根據公式時間 T 就趨于常量 a。

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          結論就是無論指針距離目標物多遠,所需要花費的時間都已經達到了理論的最小值,輕松且高效。而在移動 APP 中同樣有邊角的應用,比如最近拿了 Google Play 設計大獎的 Drops。

          案例5:Drops

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          創新的交互將屏幕底邊充分的利用了起來,只要將單詞移到底部,就代表用戶已經記住這個單詞了。注意整個底部都是可以觸發的,而不僅僅是腦袋那個圓形區域。本來「移動」這個操作對于「按鈕」來說更加繁瑣,但是在 Drop 的應用場景下這樣的移動反而沒有覺得麻煩,滑起來相當帶勁。

          4. 菲茨定律的逆向應用

          菲茨定律給我們的啟示通常都是正向的,都是以縮短用戶的操作時間為主要目標,但也有一些場景需要反其道而行之。比如如果遇到需要用戶謹慎的操作時,可以逆向運用菲茨定律,增加操作的復雜度。

          案例6:iPhone 關機和微信刪除聊天窗

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          iPhone 的滑動關機延長了用戶關機操作的時間,以提醒用戶此操作為不可逆,需要謹慎操作。微信也是同理,甚至還縮小了刪除按鈕的大小,以達到警示的目的。

          另一個典型就是彈出窗口的關閉按鈕。

          案例7:Luckin Coffee 的彈出窗

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          彈出窗口里一般都包含了開發商的推廣、廣告、運營活動等等,所以開發商會希望用戶花盡量多的時間去注意到它們的內容,這時候雞賊的開發商會把關閉按鈕做得又小又遠(遠離視覺中心),讓用戶花更多的時間去尋找和點擊它們,效果拔群。


          注意事項


          注意點1:D 不能過分短

          過分短的間距不僅無法提升操作效率,反而會造成視覺壓力從而降低用戶體驗。

          反面案例1:唯物魔改版

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          按照菲茨定律魔改的唯物登錄頁面,理應操作得更迅捷方便,然而實際上除了視覺上造成額外的擁擠感、破壞畫面負空間構成之外,我嘗試著點了一下覺得十分逼仄擠手,所以過度縮減按鈕間的間距并不合理。

          注意點2:W 不能過分大

          大尺寸的點擊目標確實能夠有效地降低用戶操作成本,但是過分大的目標也會很直接地破壞畫面的平衡,浪費屏幕空間。并且按鈕的可用性與其尺寸并不是呈線性關系,當按鈕已經足夠大時,再增大就沒有什么體驗上的提升了,如下圖所示。

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          反面案例2:KEEP 魔改版

          讓設計更有說服力的20條經典原則:菲茨定律

          與唯物類似,當按鈕大到一定程度之后,會對畫面造成恐怖的破壞效果。


          總結


          • 盡可能縮短連續操作所相關按鈕的間距,盡可能做大需要頻繁點擊的按鈕(但都不要太過分)。
          • 注意屏幕四邊和四角在交互中的價值。
          • 逆向運用菲茨定律以延長用戶在當前頁面的時間,或對用戶的下一步操作發出警示。

          參考資料

          1. Fitts, Paul M. The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology, 1954, 47 (6): 381–391.
          2. Scott MacKenzie. Fitts’ Law as a Research and Design Tool in Human-Computer Interaction. Human-Computer Interaction, 1992, Volume (7): 91-139.
          3. IDF INSTRUCTOR (2016). Fitts’s Law: The Importance of Size and Distance in UI Design. 
          4. Mr湯進er. (2017). 產品設計法則:菲茨定律(費茨法則)/ Fitts’ Law.
          5. bozhongtao (2012). 菲茨定律與互聯網設計 Fitts’Law.


          作者:超人的電話亭

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          手機及小程序界面設計之二:三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          博博


          前言


          距離iPhone 12系列發售已經有段時間。

          之所以沒第一時間撰文,是因為 iPhone 12 mini 和 iPhone 12 Pro Max 要在11月13日才正式發售。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          而在此之前,即便是Apple線下店也沒有樣機。

          保險起見,我等接觸到 Mini 和 Max 真機后,開始著手撰文。

          一周前完成了文字部分,本周終于完成了幾十張配圖,這才和大家見面。

          為了方便新同學更好的了解本文內容,我會簡單提及一些關于適配的必要信息。

          并附上往期內容的鏈接,方便延展翻閱。

          本文約3200字,分以下六個部分:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          基本參數

          在網絡上搜索手機界面適配的相關內容。常會看到文中提及以下幾個參數:比如屏幕分辨率(物理分辨率)、屏幕尺寸、PPI數值…

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          其實,在處理常見手機界面適配時,設計師只要關注以下3個基本參數:渲染像素(Pixel)、邏輯像素(Point)、 倍率(Scale)

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          渲染像素(Pixel)可以理解為是手機截屏時所得到的圖片尺寸,單位是px;

          邏輯像素(Point)可以理解為是程序員在用代碼繪制頁面時所用的尺寸,也被叫做“1倍圖尺寸”。比如Sketch中對應的機型尺寸

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          對應的就是手機的邏輯像素尺寸。

          倍率(Scale)因為邏輯像素和渲染像素存在著一定的比例關系,這種比例通常被稱為倍率,比如切圖后綴的@2x、@3x對應的就是倍率的數值。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          值得一提的是,倍率不一定是整數,比如三星GALAXY J2(540×960),倍率是@1.5x;

          華為M3 Life 8.0”(1920×1200)的倍率則是@2.25x


          兩種適配


          適配方式主要有兩種:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          1. 倍率適配

          主要應用在邏輯像素相同,但倍率不同的設備。

          比如iPhone 11適配到 iPhone 11 Pro Max

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          兩個適配的邏輯像素都是 414 x 896pt,但倍率不同,前者是@2x、后者是@3x。

          2. 邏輯像素適配

          這種適配方式應用在兩個倍率相同,但邏輯像素不同的設備,

          比如iPhone 11 到iPhone 8:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          兩個設備的倍率都是@2x,邏輯像素則分別是:414 x 896pt 和 375 x 667pt。

          如果兩個設備的倍率和邏輯像素都不相同,比如iPhone 8 到 iPhone 11 Pro Max

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          那通常會先進行邏輯像素適配,再進行倍率適配。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          由于倍率適配相對簡單,只需要考慮分割線和切圖這兩個因素。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          因此,設計師通常說的手機適配、尺寸適配常指邏輯像素適配。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          所以搞清楚iPhone有哪幾種邏輯像素,就成了iPhone適配和驗收的關鍵。


          iPhone 12對設計的影響


          在今年10月份發布的iPhone 12系列共有四部機型。

          在談新設備前,我們先簡單回顧截止iPhone 11系列時,iPhone的幾款主流機型及其對應的參數:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          通過圖表可知,在iPhone 12發布前,市面上的iPhone共有6種不同的分辨率需要完成適配。

          那么iPhone 12又帶來哪些變化呢?

          從官方給出的屏幕數據可知,四款設備的物理像素如下:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          由圖可知,今年iPhone共新增了3種全新的屏幕尺寸。(其中iPhone 12和iPhone 12 Pro的物理分辨率相同,故合并看待)

          但在設計層面,iPhone 12系列四款手機,只為設計師增加了1170×2532、1284×2778 兩種新的設計尺寸。

          畫重點:目前有一些文章,錯把iPhone 12 mini的屏幕參數1080×2340當做最終的繪圖尺寸,認為12 mini的邏輯像素為360x780pt 。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          事實上iPhone 12 mini采用了iPhone X一樣的渲染像素,即1125 x 2436px,對應的邏輯像素是375x812pt。

          為了解釋這個問題,得從大家比較熟悉的iPhone Plus系列手機說起。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          在前文提到,手機界面適配時,設計師只要關注:渲染像素(Pixel)、邏輯像素(Point) 以及倍率(Scale)這三個基本參數。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          而其中的渲染像素通常會和屏幕的物理像素保持一致,比如常見iPhone 8、iPhone XS、iPhone 11 Pro都是如此。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          這也導致大家很容易把物理像素和渲染像素混為一談。

          但既然說了是“通常會保持一致”,就總會有例外。

          比如iPhone Plus系列,官方給出的屏幕參數(物理像素)是1080×1920,但渲染像素卻是1242×2208。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          所以設計師在針對Plus系列做圖的時候,就得按照1242×2208進行輸出。

          而新款iPhone 12 mini的情況和Plus系列一樣:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          官方給出的物理像素尺寸是1080×2340 ,但拿到設備真機后,通過測量可知12 mini采用的渲染像素是1125×2436,這和iPhone X的渲染像素保持一致。

          在明確這一點后,我們再看下iPhone 12系列設備的參數:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          如果我們只看邏輯像素,加上iPhone 12系列,目前iPhone 共有7種尺寸。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          這些尺寸都需要設計師留心,并完成相關機型的驗收走查。

          不過,到這里還沒完。考慮到iPhone存在“標準”和“放大”兩種模式的視圖。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          還需要將放大模式的尺寸考慮在內。

          目前各個設備的放大模式對應的適配三要素分別如下:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          其中320x693pt是全新的尺寸,出現在12 mini、12、12 Pro這三款設備中。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          由此,在把放大模式納入適配考量范圍后,iPhone的邏輯像素共統計出8種尺寸。

          如果將其中最小尺寸和最大尺寸比較寬高的話,寬度相差了108pt、高度相差了358pt

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          對于那些橫滑需要外露一部分的頁面,需要重新設計尺寸或調整局部的適配方案。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          這對于一些單屏顯示的頁面而言,也是件麻煩事。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          iPhone市場占比變化


          先思考一個問題,在下面幾個尺寸的iPhone中,你覺得哪一種尺寸的iPhone在市面上占比最高?

          在 iPhone 12發布之前,在iPhone這幾種屏幕尺寸中,你覺得哪一種iPhone的市場占有率最大?

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          我相信絕大多數設計師,都會下意識覺得750×1334這個尺寸的機型占比最多。畢竟在過去很多年里,大家都是用這個尺寸在做圖。

          那實際情況究竟如何呢?

          我們先看下阿里友盟今年05月01日的數據:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          PS:數據公司按設備的物理分辨率進行統計,而非渲染像素。所以這里的1920×1080對應的是Plus系列手機。

          今年五月,國內iPhone占比最高的機型是Plus系列。而設計師鐘愛的750×1334 和 1125×2436分別排在第二和第三。

          其中排在第三的1125×2436(對應@2x的設計尺寸是750×1624)和前兩者的占比仍有較大的差距。

          那是不是隨著時間的推移,1125×2436的機型占比會逐漸增大,并逐漸占據第一呢?

          如果你也有同樣的想法,恐怕又得失望了。

          翻看5月份的iPhone增量數據,會發現一個有意思的情況:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          在增量中,828×1792(對應iPhone 11)增速以51.9%遙遙領先第二名的1125×2436。

          下面,看下最新的11月統計的iPhone存量數據:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          828×1792已經從占比第四名上升到了第三名,

          再看11月份的增量數據:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          828×1792的增速不減反增,從5月份的51.9%增加到了最近的63.8%

          如果不考慮最新的iPhone 12系列,828×1792有望接替Plus系列,成為市場占比最大的iPhone尺寸。

          在828×1792的設備飛速增長的同時,1125×2436這個尺寸的設備增速卻在不斷下降。已經從5月份的27.8%降到了現在的10.2%

          iPhone 設計尺寸演變


          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          過去設計師常用的設計師尺寸是750×1334,但隨著iPhone進入全面屏時代,如果再把750×1334作為設計的基準尺寸顯然已經不合時宜。

          而目前常用的750×1624尺寸對應的機型(對應1125×2436在@2x下的尺寸)無論在存量市場中的占比,還是增量市場中的占比都少的可憐。

          而新發售的iPhone 12系列中,也只有12 mini采用了1125×2436作為渲染像素的尺寸。而其余三款,采用全新的渲染像素和邏輯像素。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          很難想象1125×2436這個尺寸的設備,還能和過去的750×1334尺寸一樣,成為iPhone主流的分辨率尺寸……

          設計基準尺寸的選擇,除了要看設備的占有率,還要兼顧適配的成本。比如,當有大中小三種尺寸的設備需要設計時,優選中間尺寸作為基準尺寸。

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          以中間尺寸為基準,無論是適配到小尺寸、還是適配到大尺寸,界面的調整幅度都是最小的,偏差不會太大。

          反之,如果選擇小或大作為基準,或許頁面適配到中間尺寸時感覺還行,但適配到另一側相對極端的尺寸時,則容易出問題。


          新,設計基準


          界面設計師所用的繪圖基準尺寸并非一成不變。回看過去:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          設計師用的基準尺寸已經從最初的640×960、變成640×1136、再到750×1334,以及現在的750×1624,已經變化了4次。設計師幾乎每隔兩年就會隨著新iPhone的發布調整一次設計尺寸。如今隨著iPhone 12的發布,加上750×1624對應機型在市場中占比的低迷,我們可以重新思考在iPhone眾多尺寸中,哪一款更適合作為設計的基準尺寸。

          這里先不考慮設計師對尺寸的慣性依賴,只思考適配兼容性和市場占有率這兩方面。適配兼容性,按照“大中小”優選中間尺寸這一原則。我們可以很容易的在目前8種iPhone的尺寸(指邏輯像素)中選出位于中間的尺寸:

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          分別是 375x812pt 以及390x844pt,前者對應1125x2436px ,后者則對應1170x2532px,如果進一步將其轉換成大家熟悉的@2x尺寸,則分別對應:750×1624和780×1688

          三分鐘搞懂,iPhone 12發布后的設計尺寸調整

          在市場占有率層面,隨著Apple逐漸停售之前的設備,新款iPhone的分辨率占領市場只是時間問題。而在新設備中,只有iPhone 12 mini這一款設備采用大家熟悉的1125x2436px(375x812pt,對應@2x下尺寸750x1624px)。如果按照此前的經驗推算,iPhone 12(1170×2532)接替iPhone 11(828×1792)成為最熱賣且占比最高的設備只是時間問題。

          截止iPhone 12發布為止,顯然 390x844pt (對應@2x下尺寸780x1688px)更適合作為今后的設計基準尺寸。

          作者:海邊來的設計師

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          博博

          Dribbble 平臺對于互聯網 UI 界面設計有著舉足輕重的定位,對 Dribbble 設計的研究會讓我們看清設計的方向。

          為了保證這篇文章的質量,Dribbble 年度的每個作品都超過 550 贊。在此原則下挑選了 828 件作品,作品總的大小為 2.2G。


          總結


          從挑選出的 828 件作品中,排名前十的作品中 9 件為 B 端設計,另一件作品也是 B 端產品 C 端化的產物。其中:

          • B 端界面設計占比 476/828,57.4%;
          • C 端界面設計占比 180/828,21.7%;
          • 視頻動效作品占比 223/828,26.9%;

          明眼人都能看出其中的比重關系,B 端設計再次大火,為什么是再次?因為 B 端設計之前火過,只不過沒有趕上一個好的時代,在 C 端設計風光的十年里而忽略了其存在。隨著 C 端市場飽和與數字化的浪潮下,實體經濟、ToB、ToG 的產業再次迎來了它的曙光。視頻動效的作品占比也已超過 C 端界面設計,相信今年視頻動效作品占比還會再次提升。


          Dribbble 年度最佳作品


          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

          Dribbble 年度最佳作品來自大家最熟悉的 UI8 團隊中的 Tran Mau Tri Tam ?,作者來自越南西貢,最佳作品截止目前355K瀏覽量,2933個贊。

          為什么看似平平無奇的作品卻能獲得 Dribbble 年度最佳作品呢?既不是 C 端也不是純 B 端的作品,更像一個網頁與平面的結合體。如果去掉搜索圖標、分類圖標和按鈕,你可以理解它就是一個平面作品,一個字體加幾何形體構建的作品,為了豐富畫面的層次,讓畫面更加的活潑采用了多彩加幾何色塊,讓標題閱讀有停頓感和呼吸感。faster 底部的橫線讓它從標題文字中脫穎而出,這種使用線條突出重要信息的設計也是今年Dribbble 設計流行趨勢之一。

          MetroUI 是 Windows8 的界面設計語言,在 2010 年至 2013 年間曾經風靡一時,那也是移動互聯網的發展元年,現在國家推行實體經濟、數字化帶動 To B、To G 的發展元年,通過幾何色塊(MetroUI)實現 B 端產品與 C 端設計風格的傳承與銜接,你會發現歷史總是驚人的相似。最后背景結合今年最流行的微軟風,毛玻璃的多彩高斯模糊漸變風,年度作品當之無愧。

          最后來看下按鈕的設計,正常的按鈕要么文字加色塊,要么左圖標加右文字,它設計成左文本加右圖標,更加注重信息的可讀性和易讀性,也體現 B 端設計重功能和交互體驗,視覺點到為止的設計理念。

          下面我們來欣賞年度最佳作品里面的流行趨勢吧。

          1. 易讀性(停頓感)

          字體三原則:可讀性、易識性、易讀性。當你同時讀一篇文言文和一篇設計文章,肯定設計文章的內容可讀性更好。易識性是用在字體設計上,不能過于浮夸的改變字體骨架、形體而不易識別。易讀性和每個位設計師都息息相關,因為我們都需要編排文本。當我們小時候寫作文時,不會寫的文字可以用拼音代替。這時候讀者讀到拼音時會有停頓感,更加適合用戶閱讀。

          通過給用戶制作停頓感來增加用戶的易讀性??梢栽谙嚓P聯文本后面添加圖片、表情、圖標來更好的理解文本內容,豐富文本內涵。比如情侶間表達愛意時會輸入文本,“我愛你”、“我 Love 你”、“我 ai 你”、“我??你”,哪個更加會有情感共鳴呢?不言而喻,相信你心中已經有答案了。

          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

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          2. 曲線

          在標題文字上添加曲線來突出重要文案是 2021 Dribbble 最流行的趨勢之一,第一個設計目的就是突顯文字,其次就是想表現鉛筆真實書寫的感覺。之前很多帶有簽名的設計中,簽字的文本都是手寫體的感覺,手寫體對比電腦的機械字體會帶有一種人文氣息,也會讓兩者之間產生一種對比、矛盾。

          除了突顯文本外,曲線還有視覺引導的作用。通過視覺引導讓用戶按照設計師編排的順序進行瀏覽界面。當然還有比這更科學的工具就是眼動儀測試,通過真實用戶眼睛瀏覽界面顯示對應的熱點圖。

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          3. 多彩高斯漸變風

          多彩高斯漸變風是從色彩的角度來傳達和豐富畫面的,多彩高斯漸變風其實是從制造矛盾到平衡矛盾的過程,多彩漸變多為冷暖對比來制造畫面的沖突,需要控制冷暖畫面的大小來實現平衡。主流的還是以暖色突顯為主。多彩漸變主要起到活躍氣氛、吸引目光、平衡畫面的作用。

          多彩高斯漸變還可以結合輕擬物、幾何圖形、三維等新的組合方式去創新,給用戶呈現一種更加新穎的視覺表現形式。最后我們還是要回歸到內容上,為了更好的傳達信息需要去設計與內容相匹配的視覺風格。

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          B 端界面設計


          1. 側邊欄 Sidebar

          B 端設計的火爆帶動了 B 端相關模塊設計,更多的人也愿意嘗試 B 端相關模塊設計,側邊欄作為產品架構中重要的導航系統,好的側邊欄設計能為用戶帶來更好的效率。主流側邊欄都做了展開、收起、拖拽等交互效果,也是受限于 PC 屏幕為展示更多數據而騰空間。側邊欄主要承擔的功能有導航、分類、自定義篩選、共享、新增等。Dribbble 的 B 端產品設計已經不再是假大空概念設計,而是一套實用美觀可落地的設計。

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          2. 儀表盤設計

          儀表盤設計是一個很好的隱喻,想象一下開摩托車或汽車主駕駛前面的屏幕,汽車儀表有燃油表、車速表、里程表、水溫表、轉速表、故障指示燈等。B 端類產品后臺界面的儀表盤設計也需要展示一些重要的數據和各種狀態,大體分為側標欄、導航欄、待辦任務、個人信息、報表數據、消息中心、快捷入口等。當然最重要的就是報表數據,團隊收益、任務進度、轉化比例、新增、存量、團隊工作時長等都是老板或領導關心的內容。每個公司業務不同、每個人員權限不同,自定義的儀表盤也各有差異。重要的是突顯數據和業務狀態,需要分層級系統性去思考和設計。

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          3. 流程設計

          復雜的事情簡單化,簡單的事情標準化,標準的事情流程化,流程的事情自動化。流程設計是每一個企業核心功能和業務,可自定義的管理流程系統搭建也是 B 端產品設計的難點,需要對業務高度抽象,讓每一個業務人員可自定義的流程才是好的流程設計。

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          4. B 端 C 化

          B 端 C 化是 B 端產品設計的視覺表現力慢慢往 C 端產品設計的視覺靠齊,國內 B 端產品界面設計視覺水平還有很大的提高空間。除了視覺上的提升外,由于業務的發展,B 端產品也開始移動化、智能化,國內主流還是通過小程序、H5 來現實 B 端產品 C 端化。

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          5. 輕代碼化

          輕代碼化是一種低代碼賦能無代碼的方式,彌補無代碼拓展性差、覆蓋場景少的問題。在保有無代碼靈活、易用、快捷的同時,又能覆蓋低代碼使用場景。簡單理解就是無需代碼開發即可如搭積木般快速、靈活地創造屬于你的個性化管理系統,輕松實現多元業務場景的數字化管理。

          輕代碼化將功能進行打包,升級成全局可以用的配置,技術人員配置好后,業務人員在應用編輯時直接選擇使用模版,綁定對應的變量即可使用。

          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

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          界面設計技巧


          1. 人文氣息

          為什么人加色塊的組合方式能流行起來?還是 B 端行業流行帶動的。B 端講的更多的是企業對企業。企業對企業除了講行業解決方案外,還需要傳達公司的價值觀、使命、愿景。人加色塊的組合方式非常適合體現公司的企業文化。對于一家全球化的公司不同膚色的人物組合在一起,這種人文氣息和價值觀已經就不言而喻了。

          當然企業也需要進行營銷,抓人眼球。幾千年來的遺傳證明了,人的大腦對食物、性、動的東西、人臉和眼睛、危險的動物很敏感。人加色塊的組合方式也具有抓人眼球營銷的功能。真可謂一舉兩得。

          這種風格更適合大公司,國內的一些手機廠商 OPPO、VIVO 等也會通過手機+背景+人物來體現科技與人文的結合,而對于中小型公司產品差異化和行業解決方案展現應該還是重中之重。

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          2. 毛玻璃效果

          毛玻璃效果加大了模糊程度,透明效果更加扁平,很好的順應當下 UI 扁平化的設計趨勢。蘋果 Mac OS Big Sur 系統的圖標、界面中運用了大量毛玻璃和半透明元素,界面更扁平。至于 C4D 三維彩色玻璃的視頻教程可以在 B 站搜索“透光藝術-C4D 創建彩色玻璃的 4 個技法”,完全能滿足 UI 設計師。當然還有一個好消息就是 Mac 用戶可以享有 OC 一年免費的使用權,具體安裝購買方法上某寶就可以輕松搞定,真香。

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          3. 輕擬物

          輕擬物這幾年一直流行,在 UI 設計中趨于穩定的位置。從寫實到扁平再到輕擬物,其實是設計師們一路不斷探索的結果。本質就是光影對形體產生的視覺感受。在色彩中對高光、亮面、明暗交界線、暗面、反光(環境光)五個部分的處理。寫實三維的圖標等設計更適用于簡潔的畫面中,扁平等設計更適用于復雜一點的界面中,比如 B 端產品界面中的功能圖標。輕擬物可使用的范圍更廣,效果更佳。Sketch、Figma 軟件對于漸變、高光、投影、高斯模糊處理已經非常簡單且出彩。

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          4. 簡潔設計

          簡潔設計遵從了密斯·凡德羅的“少即是多”的設計原則,在 B 端產品界面中更加需要簡潔設計,我們最熟悉的 Sketch 軟件界面已經是相當的簡潔了?;氐浆F實當需求功能不斷增加,產品界面的編排如何取舍,如何保證界面的簡潔是設計師需要深度思考的問題?如何與上級溝通?該功能是否可做可不做?是否需要埋點用數據說話?如果只是一味競品有我們就需要有,功能不斷累加只會讓界面越來越重。

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          5. 幾何圖形

          幾何圖形和幾何插畫有異曲同工之妙,幾何圖形多為產品界面和宣傳內容的抽象,產品界面的幾何圖形多為占位符形式,加上色彩和幾何色塊讓其成為一個整體。B 端產品視覺設計 C 端化的進程中,幾何圖形、幾何色彩不失為最好的突破口,相信今年Dribbble B 端產品的視覺設計一定會更上一個臺階。

          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

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          幾何圖形另一個場景化的地方就是品牌,作為一名 UI 設計師一定會經歷從圖標到幾何圖形到品牌設計的過程,品牌設計的技巧基本還是以幾何圖形為主,至于品牌的內涵需要更深層次的解讀。掌握主流品牌設計的技巧對產品定位、品牌宣傳打下扎實的基礎。

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          6. 暗黑設計

          暗黑模式的設計是解決在微弱環境下內容也可以有更高的可讀性。隨著用戶夜晚及深夜使用電子設備時長增大,如何在夜晚這個特定場景下使用更加舒適。合理使用暗黑模式可以減輕眼睛疲勞,提高在夜間使用的可讀性。

          在設計暗黑主題時,不能為了突顯視覺上的逼格,而去使用高飽和度鮮艷的色彩來突顯界面的品質感。而應該把舒適度、可讀性作為設計的衡量指標。Material Design 給出了暗黑主題的設計準則,即正文和背景之間的對比度應至少為 15.8:1。按照此標準設計,可讀性都還不錯。這里介紹一個插件“Stark”(Figma、Sketch、XD、Chrome 插件)用來測試界面的對比度。


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          7. 模塊化(組件化)

          為什么叫模塊化,而不叫組件化,組件化更多的利用原子系統從原子、分子、組織、模版、頁面來快速的搭建界面,但在 B 端產品設計中基礎組件和業務組件的搭建是以提高工作效率為前提,是否有從 0 到 1 搭建 B 端產品組件的經歷是設計師一生中最寶貴的經驗之一,它能提高設計師的系統化思維、邏輯思維和抽象思維能力。

          產品模塊化設計就是將產品分成幾個部分,也就是幾個模塊,每一部分都是具有獨立功能,具有一致的連接接口和一致的輸入、輸出接口的單元,相同種類的模塊在產品族中可以重用和互換,相關模塊的排列組合就可以形成最終的產品。通過模塊的組合配置,就可以創建不同需求的產品,滿足客戶的定制需求 。


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          8. 插畫

          插畫作為設計的一大品類,不同的插畫師都有自己擅長的風格,本質是都有自己的個性,但是在產品設計中更多是需要共情、共性來講故事,表達產品理念和價值觀。這就需要插畫師去嘗試并探尋出適合互聯網產品設計類的插畫風格。設計的本質是舊元素的重新組合,插畫不會過時,而是需要結合當下和產品找到最匹配的設計風格。

          9. 幾何插畫

          幾何插畫算是插畫簡化的一種表現形式,人和物的形態不再寫實,而是抽象成幾何圖形拼湊的感覺,同時保留人物形態的神韻。加上幾何色塊與人物交互形態的表現,傳達出簡潔、科技的現代感。難點還是在人物形態的表現上,平時多練習練習速寫還是很有必要的。

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          10. 線面插畫

          線面插畫最近一兩年非常流行,準確的說是非常適合。首先線面插畫主要是由線條和塊面組合而成,用塊面表現人物形態時某些結構會表現不出來,這時候用線條簡單勾勒后,結構就會清晰明了。其次當線面插畫運用在界面上時,可以打破界面純文字或組件化的機械和沉悶感。線面插畫的風格提升畫面熱鬧感的同時,還能保持界面的干凈整潔。

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          動效


          1. 微交互

          界面微交互動效會讓用戶的體驗更加精致到位。想要打造優秀的產品設計,微交互和動效設計是繞不開的,UI 界面設計通過微交互反饋告知用戶當前正在發生的事情,所處的狀態。細微的動效更能調動用戶情緒,取悅用戶。C 端產品微交互和動效已經很成熟了,一部分功勞來自 iOS 系統原生自帶的效果。B 端產品的微交互和動效更多還是在學習海外產品,還需要給前端工程師灌輸微交互和動效的設計價值,共同打造產品體驗細節。

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          2. Mg 動畫

          Mg 動畫需要很好的節奏感、韻律,每一個場景動畫都需要其中的元素進行連接變化,讓轉場動畫更加自然,MG 人物動畫通過點線面的動效變化讓畫面更加有趣、自然,通過粒子效果讓特定場景無限循環會讓人更加印象深刻。

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          三維


          1. 三維圖標

          MacOS Big Sur 系統圖標的更新帶動了三維圖標的流行,三維圖標的應該場景還是需要有較大留白空間的界面,因為三維圖標太小后就看不到更多細節。三維圖標感覺又回到了擬物化和扁平化哪個更好的問題上?設計師應該保持開放多元的視角。設計本身也在不斷的演化融合,存在即合理。合適最重要,它們都會有適合自己的場景和設計價值。

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          2. 輕三維

          為什么輕三維在界面設計中占有一席之位?一個是設計師不斷追求差異化的產物。另一個是更好的表現內容,并與用戶產生共鳴。輕三維的基礎模型都是來自手機界面中的各種元素,比如組件、開關、按鈕、占位符、圖表、幾何圖形、圖標、進度條等,這些都是用戶日常使用系統軟件常見的元素,通過簡單的幾何形體建?!驘艄狻硬馁|—渲染—PS調色。難度系數不大但效果很出彩。第一個出彩點是模型帶有厚度的倒角,結合燈光渲染的光澤是二維軟件不能比擬的。第二個出彩點就是材質自由添加,特別是當下流行的毛玻璃效果,玻璃材質渲染效果更佳。第三個出彩點就是可以加局部燈光,局部的漸變色或環境光更加出彩。


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          3. P4D(PS+C4D)

          P4D 是 PS 加 C4D 的設計表現技法,也是視覺設計的最后一個環節,通過 PS 對 C4D 的渲染圖片進行調色,利用 PS 的調色技巧可以很好的解決 C4D 打燈光的瑕疵,還可以利用 PS 強大的合成功能,將渲染圖片與圖片素材進行合成,來表現畫面的視覺度,當然三維軟件比較難實現的水、粒子、煙花等效果,也可以通過 PS 的后期合成來實現,這也是 P4D 的強大之處。

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          4. 卡通 IP

          卡通 IP 設計最近三四年技術的迭代已經慢慢的走上成熟,卡通 IP 也從傳統的純 PS 手繪技法,轉到 C4D 建?!巧壎ā狹D衣服制作—OC渲染—PS(靜態)/AE(動態)調色。

          卡通 IP 火的本質更適合做營銷,相比于品牌或 Slogan,卡通 IP 具有親和力和畫面感。隨著各種手辦行業大熱,受互聯網大廠影響下,卡通 IP 已經是互聯網 B 輪以上公司的標配了。如果團隊中沒有這樣能力的人,也可以通過繪制好二維,一套三維可以選擇外包完成。

          對于 UI 設計師來說學習是有成本的,暫時并不是必備技能,如果喜歡完全可以學習,從設計差異化的角度來看三維視覺確實有一定的競爭力。


          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

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          5. 三維動畫

          C4D 三維場景動畫通過構建實物和場景模擬生活中的現實場景,會讓用戶體驗真實感,三維軟件制作動效的最大優勢是通過動力學和表達式來模擬真實感,未來在 AR/VR 領域會有更好的發展。相對于界面動效學習成本難度也相對較大。在三維動畫中 C4D 軟件對于域、動力學還是有一定的優勢。

          從 Dribbble 高贊的 828 個作品中,總結出 2022 設計趨勢

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          總結


          上一次寫 Dribbble 流行趨勢還是兩年前了,通過兩年的沉淀對趨勢流行有了更深的認知。十年的互聯網行業風風火火,隨著最近的互聯網裁員潮大家也慢慢的進入到反思層,客觀的看待和理解這個真實的世界,曾經的流行趨勢也需要慢慢的沉淀下來。

          存在即合理,趨勢流行稍縱即逝,注定是不長久的,只有大浪淘沙歷史遺留下來的風格才能更長久。但我們也不能不去關注,因為哪有什么所謂的創新,只不過是舊元素的重新組合,并符合當下這個時代人的審美需求。香奈兒的“時尚易逝,風格永存”大概就是這個意思吧。

          6000 多字的設計流行趨勢,希望能幫助設計師度過互聯網裁員的寒春。最后希望以后每年堅持輸出設計流行趨勢。為設計行業奉獻微薄之力。

          作者:水手

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          后臺系統界面設計踩過的那些坑

          博博

          超實用的后臺設計避坑指南

          源起


          由于之前曾經在后臺系統開發公司工作過的緣故,所以有些后臺管理系統界面的產出。后來雖然從那家公司離職,但也接到過一些后臺界面設計和優化的項目,前前后后也快十來個了。

          這里想分享下一些關于后臺界面設計的觀點(tucao)。





          一,定義好表格規范強于為每個表格出設計稿


          表格是構成后臺使用界面的重要組成之一,聚合了眾多信息并提供操作入口。并且后臺系統中一般會需要數量眾多的表格。


          這種情況下如果每張表格都出設計稿,是一件很費時費力的事情,更關鍵的是對開發落地不一定有什么實際意義。

          所以這種情況下,定義好表格規范要遠遠強于為每個列表出設計稿。


          下圖是在某系統設計中定義的表格規范,定義了不同信息之間的間距,信息塊內部的浮動間距等。




          二,考慮未來頁面信息密度增高的情形,避免使用過大的組件。


          2019年在某系統設計中,由于初期頁面內容比較少,為了讓用戶擁有更大的點擊操作區域,利用頁面空間,所以讓下拉菜單,輸入框等控件略微大了一點點。


          后來頁面內容逐步增多,特別是篩選功能越來越多時,就尷尬了。使用原有的控件,篩選區域就會臃腫不堪,擠占信息展示區域的空間。新設計控件又會與其他頁面不統一,修改工作量會很大。


          所以即便頁面信息少,也要考慮頁面信息密度增高的情形,避免是使用過大的組件。




          三,根據用戶常用的顯示器分辨率設計后臺


          一般情況下我們會按1920px的寬度出設計稿,然后再交付給開發做自適應。

          但是后來發現頁面信息密度很高時,簡單粗暴的自適應難免會不盡人意。


          并且實際工作環境中,很多后臺的使用者幾乎全部情形都是用筆記本,這種情形下使用筆記本的尺寸設計更為合適,或者使用1440px的寬度出設計稿,平衡對大小屏幕的設計考慮。


          最好的方式當然是與需求方充分溝通,商定設計稿寬度。很多需求部門的電腦都是統一采購的,顯示器分辨率是全部統一的。


          2020年某ERP設計項目,一張表單以1920px寬度出了設計稿,后來應甲方需要,另外單獨出了一版1200px版本。




          四,與開發討論使用何種組件庫,基于組件庫提供界面優化方案


          在實際的后臺項目開發過程中,很多項目并不使用自己定制的組件庫,而是使用第三方框架。

          這種情形下最合適的方式是與開發討論使用何種組件庫,基于組件庫提供界面優化方案,基于組件庫提供高密度復雜頁面的編排,重難點頁面的設計。


          設計的產出應該以實際實現效果為導向,而不是止步于設計稿。



          幾個常用的組件庫

          https://www.iviewui.com/

          https://element.eleme.cn/#/zh-CN/resource

          https://ant.design/docs/spec/introduce-cn



          五,嘗試考慮使用卡片展示列表信息


          后臺頁面中經常會存在大量列表的情形,如果某個列表字段不多并不會隨便增加,可以嘗試一排信息放在一張卡片上,使用卡片展示列表信息,改變頁面單調的版式。


          不過字段,操作按鈕一旦增加,就比較麻煩了。




          六,導航區不要過大,盡量給工作區留出空間。


          如果使用固定寬度的導航區,過寬的導航區會擠占工作區的空間,在筆記本等小屏幕電腦上會更加明顯。所以需要合理控制大小。




          七,靈活使用不同板塊樣式,分隔方式區分高密度頁面中的信息


          后臺設計中經常會遇到一個頁面需要顯示很多不同類型信息的需求,可以使用不同底色,卡片,不同層級的分隔線來分割版面,實現不同類型信息的區別顯示。


          應客戶需要,這張客戶詳情頁面只能以彈窗形式出現。反復使用底色分割,在盡可能簡潔的同時將不同信息區分開來。




          結語


          以上的觀點僅代表個人的看法,可能有一些無法令人接受,歡迎各位一起探討,或者給出更好的解決方案。


          感覺有幫助的話點個贊喲~


          作者:目醒設計

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