在 UI 的設計體系中,圖標是最重要的組成部分之一,是任何 UI 界面中都不可或缺的視覺元素。了解圖標相關的概念,以及正確繪制的方法,是入門 UI 設計的必備條件。
網上現存不少關于圖標繪制的文章和教學,但不是太籠統,就是太片面。即使看了很多這種碎片化的知識,也很難在我們的認知中對它有比較全面、系統的認識,所以大多數初級的 UI 設計師,始終畫不好圖標。
針對這個問題,我希望用一篇長文來講清楚圖標設計的所有要點和具體的設計方法,讓所有設計新人更快的上手圖標設計。
本文共分為以下5個部分:
1. 圖標設計詳解:先對圖標有個整體的認識,了解圖標總共有哪些類型和應用場景。
2. 工具圖標設計:最常見的工具型圖標的相關規范,以及對應的設計案例演示。
3. 裝飾圖標設計:近年來使用越來越廣泛的視覺型圖標設計認識,以及對應的講解。
4. 啟動圖標設計:講解啟圖標的相關規范,如何高效的進行設計。
5. 圖標應用詳解:介紹在一個UI項目中,要應用多少種圖標規格,并如何設計出正確的圖標
圖標,是一種圖形化的標識,它有廣義和狹義兩種概念,廣義指的是所有現實中有明確指向含義的圖形符號,狹義主要指在計算機設備界面中的圖形符號,有非常大的覆蓋范圍。
對于 UI 設計師而言,我們主要針對的就是狹義的概念,它是 UI 界面視覺組成的關鍵元素之一。
在當下最常見的扁平化設計風格中,界面的實際視覺組成只有 4 種元素,圖片、文字、幾何圖形、圖標。
可以說,圖片、文字、幾何圖形的運用,都只用到排版的技巧,而圖標,是 UI 設計中除了插畫元素以外唯一需要我們 “繪制”、“創作” 的元素,一涉及到這兩件事,難度就直線上升了。
本來往界面里丟一些方方圓圓、貼幾張圖、填一些字,就可以把界面做出來了,比如下圖中的 Clear APP,不僅工作量少,而且還符合極簡原則,為什么還要吃力不討好地設計圖標?
這就涉及對圖標作用的探討了,為了節約篇幅,更快進入大家最想看的重點干貨,我就不長篇大論從上古時期人類與圖形符號的糾葛開始寫了!就談對于圖形界面本身,為什么圖標有這么重要的地位,沒它不行。有兩個原因,第一就是,文字雖然也是一種圖形符號,但相對于圖標而言,文字實在太復雜了,在識別效率上有先天的劣勢!再者,不同的語言,文字的長度也不同,如果換成阿拉伯語或者俄羅斯語,或許一行還裝不下所有文字。圖標可以以一種更高效的方式,將我們想要傳遞的信息進行濃縮,不僅易于識別,也能讓界面更簡潔,利于排版,比如下方案例。
第二點, 就是關于視覺的觀賞性上。有些頁面中,如果把圖標去掉了,也絲毫不會影響我們的操作效率,以及對內容的理解。但沒有圖標,缺少這些點綴,我們就會覺得這個頁面看起來總感覺太枯燥了,不得勁,最好的例子就是應用的設置頁了,見下方案例。
既然知道了圖標的作用和重要性,那么接下來,就要進一步了解在工作中我們要設計哪些圖標。
可以先劃分成三種大類:
? 工具圖標
? 裝飾圖標
? 啟動圖標
下面,我們將為對它們分別進行介紹,以及展示相關的設計類型,方便讀者在開始學習具體設計前,對 UI 設計會創作的圖標有更全面的認識。
1.1 工具圖標
首先,我們要說的是工具圖標。這是我們在日常討論中提及最頻繁的圖標類型,即應用內有明確功能、提示含義的標識。作為最常見的圖標類型,我們就不需要做太多的說明了。
雖然理解起來容易,但是它所包含的設計樣式卻并不少,可以把它們歸納成線性、面性兩個大類,再分別進行細分。
風格1:線性風格
線性圖標,即圖形是通過線條的描邊輪廓勾勒出來的!多數人對它樣式認識的第一反應應該是使用純色的閉合輪廓,比如上圖案例,線性圖標的創作空間看似不多,但實際上有非常多的調整空間。
下面我們把它們統一羅列出來。
風格2:面性風格
面性圖標,即使用對內容區域進行色彩填充的圖標樣式。同樣,在這類圖標中,也不是只能應用純色的方式進行填充,還有非常多的視覺表現類型。
風格3:混合風格
當然,在設計圖標類型的時候,也不一定非線性和面性不可,有一些熱衷創造和嘗試的設計師,還創作出了混合型的圖標,既有線性描邊的輪廓,又有色彩填充的區域。常見的樣式類型如下。
1.2 裝飾圖標
和工具圖標比起來,裝飾圖標的視覺性作用更多。對于一些比較復雜的應用來說,過分的簡約并不能彌補信息過多的信噪問題,我們要通過豐富視覺體驗的方法來增加內容的觀賞性,減少一屏內顯示內容的數量。
比如在分類列表里,是可以只使用線框和文字把大量內容濃縮到一屏以內,但實際瀏覽效率并不會增加,而且并不美觀。
還有,就是國內的界面設計環境,會根據運營的設計需求進行特殊化處理,尤其在電商領域,首屏的圖標都會改成首頁風格的樣式,增加活動氛圍。
裝飾性的圖標設計,雖然沒有明確的規范該怎么做,效果怎么好怎么來,但最常見的類型有四種,下面分別進行介紹。
扁平風格
扁平風格的裝飾圖標,通??梢岳斫獬墒怯帽馄讲瀹嫷姆绞疆嫵鰜淼膱D標,除了繼承扁平的純色填充特性以外,也相對于普通圖標有更豐富的細節與趣味性。
擬物風格
擬物風格的圖標現在出現的頻率越來越高,集中在大型的運營活動中,通常這些活動會通過擬物的方式將頭部設計成有故事性的場景,所以自然頂部的相關圖標使用擬物的設計形式會更貼合。
2.5D 風格
2.5D是一種偏卡通、像素畫風格的扁平設計類型,在一些非必要的設計環境中,使用 2.5D 會比較容易搭配主流的界面設計風格,有更強的趣味性和層次感。
炫彩漸變
這是一個拗口的原創名詞,找不到更合適的,還是覺得浮夸點符合它的氣質。這種圖標,就是通過一系列非常激進的漸變和撞色實現,通常還會使用彩色的陰影。
使用這樣圖標的區域,通常都會呈現出一副五彩斑斕的景象,只有在內容非常豐富且用戶偏向年輕化的產品中可以使用,是一種非常難駕馭的設計風格。
實物貼圖
最后一種,就是采用了真實攝影物體的設計風格。雖然它不屬于完全依靠我們創作和繪制出來的,但想想還是放進來合適。因為這種圖標的出現頻率非常高,有必要再后面掌握它的做法。
1.3 啟動圖標
最后,就要說說啟動圖標了!啟動圖標的設計比前面兩種類型的圖標說起來更難,因為它實際上就是把 “LOGO嵌套進系統圖標模版” 的圖標。
除了必要的規范掌握以外,啟動圖標的主體物設計就是 LOGO 的設計,已經超出了圖標繪制本身的知識點。所以,在后面我會針對這個問題講解一些比較套路易懂的設計方案供新手學習,這里我們先來了解一下它有哪幾種設計形式。
文字形式
適用了文字作為圖標主體物的類型,通常是這類應用本身的品牌 LOGO 就使用了文字,所以這里就把字體照搬過來。
圖標形式
對于一些偏工具,適合用簡單圖形傳達應用功能的啟動圖標,就會采取使用工具圖標的方式設計。
圖形形式
圖形形式看起來和圖標形式很接近,但實際上完全不屬于同一類型,之所以它不是圖標,是因為這類圖標的主體圖形是一種經過高度抽象化的標識,傳達的是品牌性,而不是圖形的含義。
插畫形式
對于一些比較純粹的應用,如讀本、漫畫、幼兒類應用,就熱衷于采用卡通形象作為圖標的主體進行設計。
擬物形式
雖然現在扁平化的設計占據主導地位,但依舊有很多應用的啟動圖標是通過擬物的方式設計的。因為對于這些應用來說,擬物設計所傳遞的信息往往更直觀和準確。
當然,還有其它的數之不盡的啟動圖標設計方式,比如明星大頭照、攝影圖、游戲原畫等,但理解上面這些類型就夠了!
前面介紹的三種圖標,就是今后在進入 UI 行業設計的內容。雖然圖標看起來簡單,但可以玩出的花樣不少。除了正確設計出圖標以外,高低階的 UI 設計師之間的區別也包含圖標設計類型掌握的多寡。
所以,在開始學習前,不要將設計圖標的目標局限在最簡單的圖形繪制上,還有很多有趣的設計形式等待你們去嘗試。
了解了圖標的類型,就要開始了解做出這些圖標應該使用哪些軟件了!通常,UI 主要使用的設計軟件包含 PS、AI、Sketch、XD 四款,理論上,它們都包含了圖標繪制的功能,如果我直接告訴大家去精通這 4 款軟件那么畫圖標就一點難度都沒有了,這是非常不負責任的,所以為了對新人更友好一點(如果已經全部精通了,就直接略過),我會分析一遍這四款軟件對于圖標設計的優劣,以及需要掌握的部分。
Sketch/XD
這兩款軟件是我們設計 UI 界面的主力。但大家一定要記得,它們主要的功能是用來完成 UI 界面元素的排版,而不是創作和繪圖。
雖然它們都包含路徑、鋼筆、布爾、等功能(Sketch 相對 XD 更完善一點點),想要繪制一些非?;A的線性或面性圖標時沒有問題,但只要涉及到比較復雜的圖形,往往就束手無策。
所以,我建議所有學習 UI 的新人,都不要從這兩個軟件中入手,而是先掌握 PS 和 AI,后面想要快速實現一些簡單的圖標時,自然懂得如何使用 Sketch 和 XD。
可以說,PS 和 AI 的應用決定了我們圖標設計的上限,而 Sketch 和 XD 是下限,所以,把上限拓展得越高越好。
Adobe Photoshop
PS 是一款無論什么東西都設計得出來的設計軟件,但是,它本質上是一款 “位圖軟件”。后續的文章中會提及,在界面中采用矢量格式的圖標是最理想的,而 PS 針對矢量的操作并不便捷,比如將矢量圖層復制到其它軟件中。
實際項目中,我們會用 PS 設計一些視覺表現相對復雜的圖標,例如啟動圖標、擬物圖標、實物圖標等等。
繪制圖標需要用到的 PS 功能并不太多,需要在前期學習這個軟件的過程中加以篩選,重點是以下知識點:
? 路徑創建和調整
? 鋼筆工具和錨點
? 路徑圖層
? 布爾運算
? 圖層屬性
雖然 PS 在實際項目中是用來畫復雜的圖標,但并不妨礙我們使用 PS 從最基礎的圖標開始畫起,因為想要熟練掌握上方的知識點,簡易的工具圖標是最好的磨刀石,之后再學習 AI 的操作,就可以更快的上手。
PS:最近在準備一套 PS 教學,就會比較完整的講解一遍這些功能和對應操作。
Adobe Illustrator
AI 也是 UI 設計必學的一款軟件,它的功能異常豐富,主要用來設計矢量圖形。對比 PS,它有更好的矢量操作支持,對于路徑細節的調整上,是最全面最細膩的軟件,并且 AI 中的圖形還可以直接復制黏貼到其它應用的畫布中。
如果掌握了上方提及的 PS 基礎,那么學習 AI 也就輕松了不少,其中,AI 設計圖標中有三個特殊的功能是需要重點掌握和學習的:
? 形狀生成器
? 輪廓化描邊
? 路徑查找器
花幾個晚上,掌握了 PS 和 AI 的相關知識點以后,就可以為我們后續的學習提供良好的支持!
但是現在還不要迫不及待地打開軟件,在實際上手操作繪制圖標之前,我想先講講規范。
是的,現在還不到實操的時候,規范之于畫圖標,就好像音標之于學英語,都是基礎中的基礎,也都是大家最容易忽略的東西。
如果對規范沒有一個清晰的認知,那也是無法獨立畫好一套圖標的!希望讀者千萬不要跳過這部分的講解直接去看演示了。
3.1 表意的準確性
在第一部分中,我們知道圖標的主要作用之一就是作為文字的替代品,具有明確的寓意。比如看見一個放大鏡,我們會當成那是搜索,看見鑰匙或者鎖,我們就會理解成是密碼,比如下面這些圖標,每一個指代的功能和寓意都是非常直白、清晰的。
表達的寓意清晰,是工具圖標最基本的要求,否則它只會傳遞錯誤的信息,造成用戶的困惑。
在常見的圖標類型里,如通知、設置、用戶、分享之類的圖標,對于任何手機用戶來說都沒有認知和選擇壓力。但表意準確麻煩的地方在于,一些非常規的寓意,極難用圖標表現出來,這才是我們使用工具圖標的首要麻煩。
比如下方這些圖標,如果我不加上文字信息,大家能理解它們是什么嗎?
https://www.iconfont.cn/collections/detail?spm=a313x.7781069.1998910419.d9df05512&cid=12507
那么,我們再把文字信息補充進去,是不是就會覺得圖形挺貼合內容的。
在這種案例中,我們要關注的就是,面對這樣不常見的內容,設計師是怎么把圖形的創意和樣式想出來的!如果自己遇到一樣的問題怎么辦?
所以,除了知道每個工具圖標都要表意準確這樣 “正確的廢話” 以后,我們該看看如何通過合適的創意將圖標樣式確定出來。
一般抽象的圖標,難點在于寓意信息是非實體的,所以我們很難直接構建對圖形樣式的聯想,所以首先我們得想辦法將抽象的內容 “實體化”。也就是說,我們可以先把這個詞寫到紙上,然后把和這個抽象信息相關的所有實體物寫下來。
然后,我們可以挑選出某個合適的實物,以它作為原型開始繪制。如果對這些挑選出來的實物要以什么圖形表現還是沒概念,那就可以借助網上的圖標素材網站,比如 iconfont、iconfinder 等,在搜索框中輸入這些詞語,通過別人的設計收獲靈感。
如果本身擁有比較好的手繪基礎或是平面基礎,也可以直接通過對照片進行提煉的方式,設計出圖形內容。
所以,在設計圖標時符合表意準確的概念,需要設計師不斷收集圖形,并提升對詞匯聯想的能力。很多圖標圖形優秀的創意,就是在這些基礎的積累之上逐漸形成的,而不是一撮而就。
3.2 圖標的一致性
第二個規范,叫圖標的一致性。即一個或一套圖標中,應該保持一致的細節。首先看看下面的反面案例。
在上面的案例中,不同圖標間有很大的割裂感,完全不像處于同一套設計體系之下,這就是缺乏一致性的表現。這也是新手在設計一整套圖標最大的難點,要讓所有圖標保持視覺細節上的一致。
下面對工具圖標要保持視覺一致性有哪些細節進行詳細的說明。
類型一致
前面說過,工具圖標有線性的、填充的類型,在正常的情況中,同一套圖標應該在類型中保持相同,如果使用了線性圖標那么后續就不要設計填充以及混合的類型。
風格一致
每一套圖標都有自己的設計風格,不同風格在細節中都有不同的表現,需要讓這些風格特征保持高度的統一,看看下面這些案例。
第一,為圖標添加缺口的設計風格,我們要保證這個缺口的大小是一致的,并且每一個圖標中有且只有一個缺口,而不是靠感覺隨意添加。
第二,在設計一套偏圓潤可愛的設計風格中,外輪廓使用了較大的圓角,那么我們盡可能保證圓角的大小是一致的,而不是有的用 4pt,有的用 2pt 或者直接使用直角。
第三,采用了填充色偏移的設計風格中,首先要保證填充色的一致,并且偏移的距離和方向也要保持固定的規律,不能隨喜好任意制定。
透視一致
透視關系是在平面中對物體空間性質的表現方式,當我們應用了透視時,物體就有了一定的 “立體感”。
透視的表現不是繪制圖標時必須使用的風格,但是如果我們在圖標中應用了透視,就要確保我們使用的視角是一致的。要極力避免同一套圖標中既用了正視圖又包含了斜視圖。
粗細一致
在圖標中我們會應用到矩形線段或是描邊,我們要盡可能保證它們的粗細是一致的。
比如,在線性的設計中,路徑的描邊尺寸要保持一致,不能這個圖標用 2pt,那個圖標用 1pt。
在填充圖標中,我們會在一個矩形或是圓形中增加矩形的鏤空,比如下圖的幾個圖標,在這種情況下也要保證它們的粗細是一致的,而不是各不相同。
大小一致
大小一致,就是讓圖標的視覺大小保持一致,而不是它們字面上的長寬屬性保持一致。
因為這是一個比較復雜的知識點,需要我們對幾何圖形的視覺差有比較完整的認識,我會在下一部分做出介紹。這些和一致性有關的特征,是一套圖標看起來專業、有整體感的必要條件。但是,在真實的設計場景中需要靈活變通。
如果有一些特定的圖標,在保證了一致性的所有要求后卻極難被人理解,且找不到更好的設計方式,就可以差別對待。比如在一套線性的圖標中,播放、快進等圖標往往都是填充類型的,這并不會造成視覺或是使用上的困擾。
3.3 幾何圖形的視覺差
幾何圖形的視覺差,是對于工具圖標來說最重要的細節,在上一節圖標一致性中已經提及,它也是平面基礎理論中不可忽視的內容,這個理論要解決一個核心的問題,即
怎么讓不同的圖形看上去一樣大?
可能有的讀者看到這里會輕蔑一笑,這有什么難的,通過軟件的參考線或者屬性設置,把它們的長寬設置成一樣不就完事了,比如下圖這樣。
嗯,畫起來輕輕松松,參數上完美無缺。但等等,怎么看上去這些圖形大小有點不一樣,為什么正方形看起來這么大,三角形看起來這么???
恭喜你們,發現了這個問題的根源,不同幾何圖形帶給我們的視覺大小是不同的。而要解決這樣的問題,就要對它們的尺寸做出額外的調整,比如下圖這樣。
適當調整完圓形和三角形以后,是不是覺得大小的感覺一致了?這就要牽扯一個更基礎的視覺規律,占據面積越大的圖形,給視覺的感受就越大,所以給我們感受越小的元素,就要放的越大。
并且,這個問題在一個圖形的內部也會產生影響,比如知乎 APP 下面的點贊、反對按鈕,都有三角形圖標對吧,但圖形其實對于外部舉行是非居中的,我們看看下面的演示。
如果一個圖形其中一部分面積遠大于另一部分,那么就會讓這個圖形的重心產生偏移,必須要往較小的部分的方向移動才能產生平衡。
所以,在設計一整套的應用中,如果沒有對這個理論的理解,只定義一個矩形出來,把所有圖形的尺寸于矩形對齊,那么最終看到的圖標效果一定是極度不平衡的。
3.4 工具圖標的柵格
其實,針對圖標的規范,新人第一個想到的應該就是參考線了,也就是所謂的柵格模版。但之所以放第二個,是因為工具圖標的柵格規范,是根據幾何的視覺差特性衍生出來的,而不像后面會提到的應用圖標由官方提供出來。
我們先簡單看看,常見的工具圖標柵格是什么樣的。
里面包含了正方形、長方形、圓形對不對,那我們把它們分別羅列出來看看。是不是就發現這些圖形的視覺尺寸是非常接近的?然后再通過這樣的尺寸設計對應的圖形,也就看起來都一樣大。
所以,應用圖標的柵格系統對于圖標的設計來說,是一個用來應對幾何圖形視覺差的“參照物”。
之所以要說參照物,原因在于,一套圖標,不會只存在這幾種圖形的樣式,還有很多千奇百怪的形狀,但大體上我們可以識別出來它的類似輪廓或者重心方向,于是就可以通過參照圖形來判斷我們設計出來的圖形尺寸是否符合標準。
如果設計圖形和參照圖形的類似,那么尺寸就不能大于參照圖形,如果設計圖形的寬大于參照圖,那么高就要小于參照圖,反之亦然。如果圖形的重心有偏移,那就要往重心偏移的反方向移動,比如搜索按鈕,Wifi 圖標等。
最后,說說柵格系統的畫法,和大家想象的不一樣,想要畫一套圖標,柵格系統是我們自己畫出來的,不是到網上下載下來的,所以怎么畫也是這個知識的重點。
如何繪制圖標柵格系統
如果我們定義一套 28pt(如果看不懂可以當成 28px) 的圖標,那么我們首先要畫一個 28pt 的正方形,然后確定一個 2-4pt 的內邊距,正所謂四邊留一線,日后好相見。
然后就要開始繪制其中正方形和圓形,正方形通常在整個圖標尺寸 1/2 的比例,可以使用 14 或 16 的偶數 (為了可以居中)。然后再確定圓形的尺寸,圓肯定比正方形大 2-4 pt,于是就得到下方的圖形。
之后,我們再確定橫豎長方形的尺寸,可以直接頂到內邊距的邊緣。它的尺寸不是通過數值計算的,而是要我們先畫出來,把它們和前面的圓、正方形置于一條水平線上,調整出一個平衡的視覺尺寸,再和并進柵格系統中,就完成了柵格系統的繪制,如下圖的案例。
這一步也旨在檢查我們的參考線系統是否在基礎結構上經得起考驗,是非常關鍵的一步。因為不同尺寸的圖標中,參考線系統都是有區別的,我們不能直接按一個固定的比例來設置,要根據實際場景做判斷。
當然,為了進一步方便大家的學習,我特意準備了一套現成的柵格素材,包含 16、24、28、32、36、48 等六個尺寸。大家可以進入我的主頁關注公眾號并回復 “圖標素材” 獲取。
3.5 像素對齊
在柵格的繪制中,細心的讀者肯定發現了幾個關鍵字,“對齊”、“偶數”,這就是在這一部分要提及的內容。關于顯示器的倍率問題是 UI 基礎知識點之一,可能有的同學不太了解,不過沒關系,直接看下面的內容即可。
我們都知道像素是屏幕顯示中的最小單位,一個像素只能顯示一種顏色。小時候玩過的 GBA、FC 游戲機,都是通過像素畫的形式呈現,人物鋸齒是無法避免的。
而隨著技術發展,像素密度是降低了,但如果依舊是按過去這種一個蘿卜一個坑的方式顯示內容,那鋸齒感無論如何是無法消除的。于是,開發了次像素渲染(Subpixel Rendering)的技術。一個在顯示器中讓我們覺得平滑的圓,一直放大,就可以發現它的周邊充滿了飽和度較低的其它方塊色彩。
這項技術,讓像素可以用特有的方式來顯示非完整的色塊,即盡可能還原我們對元素定義的小數點。但為什么我們還要提這個概念呢?
因為工具的圖標太小了,而且 UI 的元素對精細和準確度的要求都不低,如果我們沒有盡可能滿足像素對齊的要求,那么就可能導致元素邊緣的模糊。
所以要滿足像素對齊的要求,就要符合元素本身的尺寸為整數、描邊為整數、XY 軸坐標為整數的特性。
AI 中的像素對齊設置
在 AI 中,我們可以通過兩個設定來查看和保證像素對齊,即網格的設置顯示,以及對齊到點的設置。
像素的對齊主要表現在橫線和豎線上,雖然現在手機顯示精度越來越高,但并不意味著我們可以無視像素對齊的規律!在線性圖標中,類似對于 1pt 或者 2pt 描邊的應用,覺得不是太細就是太粗,可以用 1.5pt 的數值(1.5 pt 在 2x 中就是 3px),但切記不要出現類似 1.23、2.16、3.46 這種小數。
像素對齊是一個專業 UI 設計師對于極致追求的表現之一,是每一個一線大廠 UI 設計師的基本職能,所以,想要沖刺更高的段位,就不要忽視這個規范的使用。
這是圖標系列文章的第一篇,信息量不算少!所以我們在結尾再總結一次,方便大家記憶。
? 知識點1:在 UI 的界面中,圖標的主要作用是用來高效的傳遞信息,以及起到美化界面的作用。
? 知識點2:UI 會涉及的圖標類型主要有三種,工具圖標、裝飾圖標、應用圖標。
? 知識點3:工具圖標,是界面中用來傳遞信息的圖形符號,主要包含線性、面性、混合三種設計風格。
? 知識點4:裝飾圖標,是界面中用來提升視覺體驗的圖形,主要包含扁平、擬物、2.5D、炫彩漸變等風格。
? 知識點5:應用圖標,是用來啟動應用的圖標,主要包含文字、圖標、圖形、插畫、擬物等設計形式。
? 知識點6:學習繪制圖標,優先學習 PS、AI 的路徑相關功能,而不是 Sketch 和 XD。
? 知識點7:圖標首先要表意準確,能被用戶識別并契合想要表達的寓意。
? 知識點8:設計整套圖標的時候要符合一致性原則,包含類型、風格、粗細、透視、大小等特征。
? 知識點9:不同的幾何圖形會打給我們不同的大小視感,不能只看元素的參數。
? 知識點10:我們根據視覺差的方式定義出柵格系統,作為圖標尺寸設定的重要參考。
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作者:酸梅干超人 來源:站酷
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表格已經是現代電子計算機系統中重要的組成部分之一,從小學開始,我們就已經在電腦課上學習如何使用 Office Excel 來制作電子表格。
那么我們為什么需要使用表格呢?因為我們有記錄和查詢數據的需求。
在任何商業活動中,都會產生大量的數據信息,雖然我們發明了 SQL、Mysql 等數據庫語言記錄數據,但最原始的數據記錄是沒有可讀性的。
所以,為了讓數據可以更好的展示,我們就必須借助可視性更強的圖形工具,即電子表格。通過 X、Y 軸構建的網格系統,將數據有序、清晰得羅列出來。
表格的重要性就體現在企業日常工作中對這些數據進行管理的需求和頻次上。
例如為電商 APP 開發了一套管理系統,那么電商運營每天的工作,都要繞著其中銷售、物流、流水等重要模塊的數據打轉,也就是圍繞著表格展開工作。
對于多數管理系統而言,數據查詢、管理都是非常重要且高頻使用的功能,所以常規項目中會包含大量的表格頁面。
甚至,有的中小型項目的所有導航一級頁面,只有表格,而不存在其它頁面形式。所以,表格的優劣對用戶工作效率和平臺體驗可以產生決定性的影響。
而優秀的 B 端項目表格又不能只像 Excel 一樣可以使用固定的模版,不同項目、頁面、模塊對表格的可視需求天差地別,需要根據具體情況具體分析。
所以,這也是 B 端設計師的價值之一。一個優秀的 B 端設計師勢必投入大量精力來提升對表格的認識和表格設計能力。
表格雖然細節設計上千差萬別,但在表現形式和閱讀順序上卻是基本一致的。
常規的表格必然包含表頭欄、列表、翻頁器三個部分,根據需求的不同,可能還會增加搜索欄、多選欄、操作欄等常見模塊。
主要是用來進行簡單的數據搜索和篩選的,當搜索項較少的時候,就可以將搜索結合到表格組件內。而搜索項較多時,則會把它們獨立成一個篩選模塊到表格組件的上方。
每個表頭代表一個對象的屬性,決定了下方每行對象要顯示的數據類型數量。
通常,表頭的設計會和下方列表設計有一定的區分,表頭文字有一定的標題屬性,所以會通過背景色、分割線、文字加粗來增強對比。
列表則是縱向排列數據對象的模塊。每個數據對象占一行,行的高度根據內容來制定。橫向列表高度和縱向表頭寬度重疊的區域稱為單元格,每個單元格展示表頭對應的數據明細。
常規 B 端項目表格都會限制列表一次展示的行數,極少使用無限滾動加載的模式。因為當數據包含成千上萬條時會對本地、服務器性能和交互方式帶來一系列的負面影響。
如果數據對象支持多選和批量操作,則我們會在第一列中添加選框,并將選中后的可操作選項放進操作欄中。
翻頁器是切換列表頁面的控件。通常大數據量的列表包含上千頁,所以翻頁器只會顯示開頭幾頁和最后一頁,省略中間的,并增加適合快速跳轉的功能。
除了表頭和列表內容外,其它模塊內容都根據實際需求應用。任何表格設計的第一步都是制定大框架,即包含的模塊和對應分布位置,再展開后續的細節設計。
B 端項目支持響應式是今天行業的普遍需求,也就是頁面內容隨著瀏覽器視圖寬度變更而變更。
不同頁面類型的響應式邏輯各不相同,而表格是其中邏輯最復雜,也最難理解的一種。
表格響應式規則通常在確定好框架以后制定,優于視覺、交互設計,因為它對視覺和交互產生的影響非常大,是前置條件而不是通過設計稿逆推出來的。
- 表格的總寬響應
- 表格的最小寬度
- 單元格的響應邏輯
- 內容的響應邏輯
上方邏輯中表格可以無限延長,但它卻不能無限的縮短,因為你不可能做一個只有 10px,20px 寬的表格。
過窄的表格不僅支持不了內容的正常顯示,也毫無任何使用體驗,所以我們要為表格確定一個最小的寬度。即瀏覽器視圖即使比這個寬度更小,表格也不會再縮小了。
如果不了解柵格的段落規則,也可以 “憑感覺” 定,最小表格寬度通常在 560-640px,當然,不管怎么定一定要提前和前端溝通,確定尺寸方案。
當表格內容少的時候,最小寬度只是相對較大寬度窄了一點而已。而當表格內容過多,最小寬度無論如何也不夠放的情況,那么就會使用橫向滾動的交互形式來隱藏超出內容。
單元格響應這是整個表格最復雜的一環,橫向內容會超出最小寬度的情況,就是由單元格規則決定的。
首先,單元格本身也有最小寬度,原因和前面一樣,1px、10px 寬的單元格沒有存在的意義。所以可以根據需要,制定多個等級的最小單元格寬度,應用在不同的數據類型中。
假設表格中包含了 20 個表頭,分別使用了 10 個最小 24px 和 10 個最小 80 px 的,那么單元格的總寬最小就是 240+800 = 1040px。
所以當父級整個表格視圖小于 1040px 的時候,內容就會不夠顯示從而觸發左右滾動的條件。
當上級表格寬度大于單元格最小總和時,那么單元格也就會隨之變寬。最簡單的響應邏輯,就是為單元格寬設置百分比。比如 5 個單元格分別是父級寬度的 10%、10%、10%、20%、30%、20% ,那么在父級 1000px 的時候它們分別是 100px、100px、100px、200px、300px、200px。
只要確保百分比的總和是 100%,不管你單元格是比例均分(5個單元格等分各20%寬),還是獨立制定(上面案例),單元格寬都是等比縮放的狀態。
雖然好理解,但這種初級的做法帶來的問題也很多,那就是部分單元格沒有被 ”放大“ 的需求。比如常出現在第一列的多選框,或者部分標簽單元格、固定操作按鈕單元格。
于是,為了預留給有需要的單元格更多的空間,提升體驗,就會對這些單元格實施定寬的方式,剩下的單元格繼續使用等比,只是計算的方法要減去定寬元素。
比如還是一個占比 20% 的單元格,在包含 2 個 48px 定寬單元格的 1000px 表格中,實際寬為:
(1000px - 2*48) * 20% = 180px
作為單元格的子級,內容也可以獨立定義響應的規則。主要包含 3 種情況:
- 無響應
- 隱藏多余
- 換行顯示
無響應就是顯示的內容是固定的,比如多選框、縮略圖、單按鈕等單元格內容,它們沒有大小變動的必要。
隱藏多余,則是主要應用在文本內容上,當單元格寬度小于當前文本所需寬度時,就會把多余的文字進行省略,這種做法適合應用在一些原本就不是太重要的信息上。
比如原本是 ”上海徐家匯南丹路天主教堂一樓“ 變成 ”上海徐家匯南丹路天…“,之后再通過鼠標懸浮彈出文字氣泡框的方式顯示所有文本。
而換行顯示,則是文本或多標簽狀態下,一行不夠顯示就換行的做法。除非一開始單行行高預留了多行顯示的高度,否則多行內容就會撐高單元格。
以上就是表格在響應式模式下相關知識點。
隨著經驗的積累,實戰經驗豐富的 B 端設計師,就會在前期的規范環節制定出完整的表格響應邏輯,應用到前端框架開發和后續的設計,而不是做到哪定到哪。
表格首先是一個展示信息的組件,而單純依靠布局和排版技巧,并不能解決所有的信息展示問題。所以,針對網頁表格的局限性,我們要添加一些交互的細節來提升使用體驗。
例如,單頁表格數據量較大,有好幾屏高,往下滾動后看不見表頭,不能很好的識別單元格內容。
或者,表頭屬性數量較多,需要左右滾動,但是每行數據要不然操作欄目看不見,要不然對應 ID 被滑走了等等。
所以,表格的框架就可以做懸浮固定的模式,將需要被持續露出的欄目懸浮固定。
當然,除了單獨欄目的懸浮,也可以使用混合模式,比如表頭吸頂的同時固定右側的操作欄。盡量將固定元素控制在 3 個以內,以免懸浮要素太多影響內容的瀏覽。
還要注意,除了筆記本觸摸板和少數鼠標,一般用戶是沒有頁面左右滾動滾輪的,所以當表格出現左右滾動情況以后,就一定要默認展示進度條,方便用戶操作。
我們先對這兩者做一個明確的定義:
篩選 Filter:對要顯示的內容設置篩選條件,不符合條件的將會被過濾隱藏
排序 Sort:對已有內容的顯示順序進行條件設置,不會有內容被過濾或隱藏
這看起來好像很容易理解,但會搞混的地方就在排序的應用上。我們常規以為的排序,就像電腦文件夾列表一樣,通過點擊表頭來決定內容通過哪個屬性來進行升序或者降序。
在這種 “樸素” 的設定中,篩選是以單個表頭屬性為標準的,有唯一性。比如在學生數據表格中,可以以 ID、姓名、年級、年齡或成績單個屬性進行列表排序,選中其中一個屬性其它屬性的排序就被取消了。
但是復雜的排序并不是 “唯一屬性” 的,而是多個屬性的并集,以及具備優先級和排序模式。還用學生數據表格舉例:
優先根據年齡降序排列,同年齡下根據班級升序排列,同班級再根據成績降序排列。
這里面疊加了三個屬性,年齡優先級最好,然后班級次要,成績最后,我們用圖表的展示可以實現出下面這樣的形式:
再進一步,這是我們條件已經確定才做出來的組件,要是要制定的屬性不確定,要制定的屬性數量也不確定,順序不確定,排序模式也不確定……
這種情況就肯定要應用排序自定義條件的邏輯了,而表頭自定義一加,那邏輯就立馬復雜了,它的操作面板可能就長下圖這樣。
排序復雜了,并不代表篩選就不要了。部分項目的篩選除了在表格外的獨立篩選區域,還可能應用表頭篩選模式。即以單個表頭緯度設置篩選條件,比如點擊 “年份” 表頭,設置起始和結束時間。
所以,只包含篩選的情況下,表頭的圖標就不是排序而是漏斗,點擊后就要展開篩選設置面板進行操作。
而當多表頭篩選和多表頭排序需求并存的時候,怎么解決?
這里只建議在表頭中留存篩選選項,因為篩選可以實現并集關系,即前后任何表頭添加篩選項都可以組成完整的篩選條件。但是,這種交互難以完成篩選優先級排序。
所以,我們要將排序獨立成一個按鈕到表頭之外的地方,而不是強行讓兩者并存。尤其是不要設計出有的表頭是排序,有的表頭是篩選,甚至表頭的按鈕展開面板里又會有篩選又有排序……
表頭是針對列的操作,而針對行的操作,就是對單行列表的選擇、展開和進入了。
前面我們有說過,表格第一列往往放多選框,通過點擊選擇當前列表行。它本身的交互并沒有太多需要注意的,只要針對行的交互如果不止選擇應該如何平衡。
部分復雜項目喜歡在表格中添加 “套娃” 的需求。即單行數據可以向下展開二級數據,或者更進一步到三級、四級。
所以當多種操作需求混合出現的時候,我們就要具體分析這些需求的優先級了。到底是多選操作頻率最高,還是查看下級行,打開詳情頁。
這是為讓點擊整個數據行這個最便捷的交互可以關聯到最高頻的操作上。而其它低頻操作的交互則只限定在對應的按鈕或圖標上即可。
因為多選需求往往需要我們在一系列數據中選擇很多條數據,一個小小的復選框不僅選擇起來麻煩,且通過查看右側的內容篩選數據行,再用右手握鼠標按需點擊最左側的多選框,是非常別扭的體驗。
還有一個需要注意的細節,就是當多選和展開下級列表共同出現的時候,選框和展開圖標的排列。
通常一個數據行第一列的內容,應該是整行邏輯層級最高的元素。如果子數據行是被獨立出來需要單選,那么展開圖標就要放到選擇前面。如果選擇數據包含了該行和所有子行,那么選擇就應該在展開圖標前面。
最后,就是解決單元格的交互了。常見的單元格交互可以總結成下面這幾類:
- 點擊打開頁面
- 點擊復制內容
- 點擊修改內容
- 懸浮提示說明
點擊打開頁面很好理解,比如單元格內的數據是鏈接、圖片、按鈕然后實現跳轉或彈窗。
而復制內容,則有一些需要注意的細節。表格中有一些數據是沒有實際閱讀意義的,它的存在就是用來做特定的校對或者是復制出去,比如 ID 號、哈希值、訂單號等。
常規的做法是直接在右側添加一個復制圖標,但對于一些偏復雜的表格來說,所有可復制的單元格都加復制圖標是非常影響瀏覽體驗的。
所以,我的建議是都是默認隱藏復制圖標,只有當鼠標移動到對應單元格的時候會顯示。同時,這個圖標可以覆蓋到數據上層,因為既然鼠標移動過來為了復制,那么數據被遮擋在這階段自然無關緊要,為整體頁面預留空間
這樣的操作按鈕隱藏浮現方式,也適用于單元格修改的操作。但是,和復制不同,單元格信息編輯通常是編輯文本信息,還有后續的操作步驟。
如果點擊進行文本編輯,那么建議在該表格打開一個新的輸入浮窗,且浮窗內輸入框文本和原來文本位置持平實現順暢的步驟轉換。
同時建議,為了防止誤操作,盡量增加確定、取消按鈕,防止誤操作覆蓋原有數據且無法撤銷。
最后就是單元格的懸浮提示了。B 端控件中的氣泡框就是用來做提示的控件,但它只是手段。為什么需要懸浮提示,提示什么內容是我們需要考慮的。
對于及其復雜的表格來說,往往是沒辦法支持所有數據都完整展示的,我們會在使用省略號對它進行截斷。但截斷不意味著用戶完全不需要在表格查看到完整的信息。
所以,就可以通過氣泡的做法,將信息呈現給用戶。而呈現過程中,盡量確保鼠標可以移動到氣泡上復制里面的文字內容(和全部復制不一樣),而不是鼠標移走就直接關閉消失。
以上就是關于表格設計的全部說明了,作為 B 端設計最重要的模塊之一,希望大家可以學以致用。
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作者:酸梅干超人 來源:站酷
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