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          首頁

          圖標篇 | 圖標設計必備的基礎知識

          ui設計分享達人

          前言


          做好圖標設計是一個入門級UI設計師的必備技能之一,圖標是界面中非常重要的組成部分,在實際的工作中,即便是一些工作多年且有一定經驗的設計師,也很難保證自己設計的圖標有多么完美。不同位置的圖標在界面中所起到的作用不同、風格也不同、其設計思路更是有所區別,例如金剛區、分類、標簽欄、服務工具等。

          用圖標準確的表達出實際含義,僅僅學其「形」是不夠的,需要對圖標有較為全面、系統的認識,了解圖標的相關概念、正確的繪制方法及處理好一系列的細節,本篇文章將介紹圖標設計的具體方法及要點,幫你規避掉一些常見的問題,讓圖標設計有理有據。





          本期大綱


          一、圖標的定義

          二、常見的圖標風格

          三、性格與氣質

          四、設計規范與流程

          五、常見問題及注意事項

          六、圖標資源

          七、總結





          一、圖標的定義


          1 什么是圖標?

          圖標是一種具有高度概括性的圖形化標識,在界面中與文案相互支撐、搭配使用,隱晦或直白的表達內容的具體含義、屬性特征、形象氣質等豐富的視覺信息。

          從概念上來講,圖標可分為廣義、狹義兩種,廣義指的是現實世界中的圖形符號、且有明確指向的含義,而狹義的圖標指的設備界面中的符號,這些設備泛指承載互聯網產品的載體,如手機、電腦、iPad...等。在UI設計中主要具是針對狹義的概念。

          圖標設計是一門學問,在我們的認知中,通常將圖標理解為某個概念的抽象圖形,通過設計清晰易懂的圖形傳達出比文字更高效率的信息,同時提升界面的美觀程度。想要將圖標設計的更加出色,則需要頻繁練習、不斷試錯、持續探究并嘗試新的風格,所以很值得我們花費大量的時間去鉆研練習。


          2 圖標的基本特征

          一個界面是由文字、圖標、幾何圖形、圖片(音頻、視頻)組成,從UI設計師的角度,相對來說,其他三種元素大多運用到的是排版技巧,而圖標則是需要繪制、創作的元素,在沒有圖標的情況下,純文字也可以代替,可為什么貴還要費力費時的設計圖標呢?原因主要有兩點:

          首先,圖標作為一種圖形符號的存在,跟文字的復雜程度相比,在識別效率上有著先天的優勢,因文字需根據語種、長短的不同,所占用的界面空間資源就不同,在文字較多的情況下,大大減低了用戶瀏覽速度及信息傳達的效率,固圖標將文字信息進行了濃縮。好的圖標不僅易于識別、效率更高,且讓界面更加簡潔,所以我們常見的圖文結合界面,絕大多數都是圖標在上、文字在下,或者圖標在左、文字在右,這些設計足以說明圖標視覺傳達的優先級高于文字。

          其次,不同風格、樣式的圖標能讓界面看起來更美觀,提高用戶的視覺舒適度。設想一下,如果界面沒有任何圖標的點綴,即便用戶也能使用,但看多來多少都有些枯燥無味,全部用文字來理解內容還容易引起視覺疲勞。





          二、常見的圖標風格


          1 扁平風格

          扁平風格圖標主要是由形狀的描邊、填充進行各種組合搭配來表達不同的含義,并通過不同的色彩體現出不同的視覺效果,最常見配色有以下幾種:

          ◇ 單色:簡潔、清晰視覺效果,常見于基礎功能圖標。例如:B端功能入口,移動端個人中心、二/三級頁面的工具欄等,也有很多app的金剛區利用底色塊襯托反白的圖標。

          ◇ 雙色:是很常見的功能性圖標,至少由兩個以上的元素組成,在單色的基礎上加以色彩點綴,讓本身就不是很突出的元素不再單調,如果融入品牌色,能提升整個界面品牌調性,適用場景跟單色圖標相比則范圍更廣。

          ◇ 多色:至少由三種或以上的形狀、顏色組合而成,常用于金剛區、產品分類列表、定制化菜單等。

          ◇ 漸變:漸變色的圖標顯得較年輕化,可以是單元素的漸變或多元素的漸變組合,能映射出一種活潑、熱烈的氛圍。例如:視頻、直播等娛樂類型的APP,或車載UI等。

          ◇ 不透明度:調整圖標中某個元素的不透明度,可在不變換色系的情況下豐富配色細節,還能與底色融合的更加細膩,解決多色漸變視覺跳躍的問題。

          另外,在UI界面中,扁平化風格圖標使用最多的當屬線性、面性、線面結合這三種類型。


          1)線性

          線性圖標主要是通過線條描邊勾勒出來的圖形,在界面中的尺寸普遍偏小,其線條不能過于復雜,否則將會影響辨識度,看似不多的簡單線條搭配不同的色彩,則有很大的調整空間。


          2)面性

          面性圖標主要通過剪影的形式來制作抽象的形體,相比線性圖標則面積更大、視覺層級更高且更有體積感。通過不同色彩填充、切割手法塑造不同的設計感,以達到多種視覺表現的效果。


          3)線面結合

          線面結合的圖標既有線段或輪廓、又有填充的色塊,相比純線/面性單一樣式的圖標則細節更加豐富,如果把控到位,會有更好的視覺效果及信息傳達的效率,也不失趣味性。


          2 擬物化風格

          擬物風格的圖標主要通過細節和光影、根據現實世界中的物品塑形打造出圖形立體效果,非??简炘O計師的造型繪制、技法表現能力。這種風格的圖標有著極強的代入感,能讓用戶快速領會圖標所傳達出的意圖及氣質。

          因為擬物化圖標信息元素的高復雜度及突出的視覺效果非常搶眼,在頁面中頻繁出現會成為干擾其他信息的存在,游戲類應用中使用的非常普遍(不過多贅述)。在其他類型的應用中,大部分出現在營銷類型的界面,例如專題頁、成就榜、會員中心等。


          3 輕質感風格

          跟擬物化圖標相比,輕質感就不會有太多復雜的元素,主要通過各種色彩漸變、發光、投影等圖層樣式體現出非常柔和的立體感,整體風格偏年輕化,給人輕盈、簡潔及精致的感覺。在設計過程中,請使用干凈且和諧的配色,主要使用在界面較大區域的位置。


          4 磨砂玻璃風格

          不僅僅是頁面背景有毛玻璃風格,圖標的毛玻璃風格也很出彩,主要通過背景模糊、疊加、剪切圖層來實現(網上很多教程)。輕量漸變搭配毛玻璃的朦朧感,可以體現出圖標的質感與神秘感。

          除上述這幾種風格的圖標之外,還有例如2.5D、3D、像素風、新擬態...等,但在UI設計中并不常用,就不一一舉例說明了。





          三、性格與氣質


          1 性格走向(描邊/拐角)

          力量型:粗線條、直角拐點,給人一種力量、狂野的感覺,常用于體育、健身、機械類型的產品;

          可愛型:粗線條、圓角設計,看起來活潑可愛,給人舒適、飽滿的感覺,在兒童、教育類產品中很常見;

          嚴謹型:細線條、直角拐點,看起來工整、嚴謹,中規中矩,適合政府、法律類型的產品;

          精致型:細線條、圓潤的拐角,柔和、干凈、纖細且精致的感覺,很適合極簡風格的設計,在藝術、金融、珠寶等奢華類產品中比較常見。


          2 動態效果

          如果想要突出金剛區、工具列表中的某個功能入口,將圖標設計成動態效果,既能保持整體圖標風格的統一、又能單獨突出功能的重要性,起到強調的作用,用來吸引用戶的注意力,引導用戶操作,提升其點擊率。切記動效圖標不能過多,當什么都突出了等于什么都沒有突出。

          其次,在年輕化、娛樂類型的產品Tab欄中的圖標切換時,加入動態效果,可起到畫龍點睛的作用,還能通過動效表達出不同的情緒,降低切換時的枯燥感,好的Tab動效能傳達出整個產品的氣質。

          最后,如果有類似運營或短期內的活動,需要吸引用戶注意但又不適合固定在界面中的某個位置,這時可以設計一個動態圖標懸浮在設備某個位置(注意用戶體驗及交互原則),既不過多的占用頁面資源,還能同時顯示在多個界面,一舉多得。

          (動效圖標:@墨染ART 授權)





          四、設計規范與流程


          遵循圖標設計規范有利于設計師之間的合作及接下來的設計,以及產品整體圖標風格的統一性,起到約束的作用,即便在更換設計師的情況下,也不至于出現較大的問題。在制定合理的設計規范前需要先了解圖標到底有哪些規范,應從哪些方面入手,以便接下來的圖標設計順利進行。


          1 網格尺寸比例

          為了保持圖標元素的平衡,尺寸大小需要保持一致,通常我們會建立基礎網格尺寸進行圖標的繪制,常見的網格尺寸有16、24、36、48、64、128、512、1024,這些網格尺寸并非固定,也會根據設計中的特殊尺寸而變化。

          一個圖標系統包括網格尺寸和圖標元素兩部分,設定好網格尺寸后,就需要用keyline來約束圖標形狀的長、寬比例了。最終設計的圖標大小并不是跟隨網格尺寸,而是根據不同的形狀占比受制于圖標keyline,最終形成統一的視覺大小。

          從上圖中可以看出,相同尺寸的圖標在真實的視覺中相差很大,這就好比一個100像素的圓形、跟100像素的方形相比,站在邏輯角度,大小是相同的,但在視覺上,一定是方形顯得更大。所以我們常說的圖標大小相同,并非真實尺寸,而是視覺感受。


          2 圖標keyline

          為保持圖標視覺上的一致性和平衡感,需要先繪制keyline用來指導、規范圖標設計。keyline由圓形、正方形、長方形-橫、長方形-豎、三角形和對角線組成,網格的大小需保持4的倍數,便于不同尺寸的圖標都能適配,可使用24*24px的網格尺寸為基準,其他尺寸的圖標可通過增加倍數以此類推,如48*48px、72*72px......

          下圖是以24px尺寸的網格參考基準示例(出血為2px):


          3 確定圖標風格

          根據產品屬性及目標用戶并結合應用場景,找到最符合自身產品性格、氣質的圖標設計風格,例如健身應用屬力量、粗礦類型,圓角、曲線適合女性產品等,在前面的「性格與氣質」中有舉例說明。


          4 圖標繪制

          經過圖標風格的確定,圖標細節便是接下來繪制過程的核心部分,對線性圖標來說,注重的是線條的粗心,而面性圖標則注重各小圖形之間的距離,所以在繪制時,需要保持線條、間距的統一,方便后期的圖標更新迭代。


          1)線性描邊粗細

          我們以iOS@2x為基準(避免@1x的3px描邊變成1.5px,小數點),可適配最2px、3px、4px最常用的描邊粗細,4px視覺較重,用于優先級較高區域的功能性圖標,2px看起來會顯得更加精致,在設計中,還需根據產品的行業屬性及調性來確定描邊的粗細,并統一起來。


          2)面性正負形間距

          面性圖標需要確保每個單獨的形狀之間有足夠的間距,以24px大小的形狀為例,其間距不能小于1px,以此類推,雖然未規定上限,但間距也不宜太大,否則無法相互組合關聯,以實際視覺的舒適度為準。


          5 創意提取

          根據行業類型及風格進行創意設計,如線性統一斷點、融入品牌基因、單個元素傾斜、節日氛圍烘托、修飾元素等,為圖標塑造靈魂或傳遞更多信息而進行的二次創作。





          五、常見問題及注意事項


          1 識別性

          圖標存在的意義,主要是為了快速傳遞信息,不能讓其成了無用的裝飾品。隨著互聯網的普及、時間的積累,人們對一些線上圖標信息的隱喻已根深蒂固,早就形成了慣性思維,所以我們設計的圖標必須要符合用戶的認知,能讓用戶快速理解,即便出現個別特殊情況,也要用文字清楚的標注說明,否則一旦讓用戶產生疑惑,圖標就起了負面作用,在很大程度上影響使用體驗。符合認知的圖標能讓用戶下意識的理解且接近心理預期,減少學習成本,提升使用效率。


          2 簡潔美觀

          圖標是將現實世界中的事件/事務用抽象的圖形表現出來,如果過于追求完美而設計的太復雜,還不如直接上圖片來的快,所以不能過于展現真實物品的細節,最終設計出正確而不失真的圖標尤為重要,這樣既能用于傳遞信息,又便于用戶快速且清晰感知。


          3 視覺對齊

          為確保視覺平衡,異形元素在使用系統自動對齊后,會有一定的偏差,需手動微調進行視覺對齊。


          4 保持一致

          針對大型項目,要想整個家族的圖標更加和諧,保持相同的樣式及設計原則著實不易,尤其是在多人完成設計的情況下,事先有一個清晰的設計原則和規范是必不可少的。圖標都有著對應的視覺重量,例如描邊粗細、填充模式、繁簡程度等屬性,需要做的就是控制好這些關鍵因素,讓整體看起來視覺重量相同且能相互關聯組合到一起,保持所有圖標的一致性。


          5 最小間隙

          單個圖標的各元素之間要有呼吸感,需要適當的留白,如果描邊過大,整個條看起來感覺像糊成一團或臃腫不堪,如果存在類似問題,可通過減小描邊值或降低圖標的復雜程度來解決。


          6 使用2的倍數

          以偶數為單位的設計便于數據的計算(2的倍數),例如正負形間距、描邊值等,在iOS@2x設計下,@1x也不會出現小數點。在移動端設計中,最小的圖標為24px,可被2、3、4、6、8、12整除,也是可以被整除最多的數值,因此,可靈活的等比縮放。


          7 延展性

          即便做好了前面的一切,圖標設計工作也并未完成,需要做的是持續測試圖標的可用性,做好后續的完善與優化,沒有最好、只有更好,以確保上線后的效果和后續的迭代。





          六、圖標資源庫


          阿里巴巴矢量圖標庫:https://www.iconfont.cn/,90%以上常見的矢量圖標下載;


          飛書官方圖標庫:https://iconpark.oceanengine.com/official,海量資源可在線修改,調整描邊、填充、單/雙/多色、端點后下載SVG格式圖標。

          雖然上述圖標資源基本能滿足我們的日常設計所需,但僅僅只能是作為參考而已,一味的圖方便、投機取巧只會毀了自己的動手、創新能力。





          七、結語


          圖標設計是一個非常龐大的版塊,且有很多個分支,例如:金剛區、標簽欄、應用圖標...等,每個分支都有自己的一套設計法則,我們需要在不斷的學習與創新中獲得更多經驗。一篇文章不足以道出圖標設計的精髓,但可以在不斷沉淀、相互探討、持續的學習中一起進步。

          下篇「圖片」文章再見。

          原文地址:站酷
          作者:飛鷹Article

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          把握“時間”顯示的訣竅

          ui設計分享達人

          背景


          “時間”作為人機交互界面中經常出現的元素,本質上都是為了去傳遞時間維度的信息。但是我們平時在使用一些互聯網產品時會發現,關于“時間”的顯示狀態或形式在不同場景、不同頁面里往往是不太一樣的,這是出于怎樣的考慮呢?今天我們就來聊一聊,如何在產品設計中把握“時間”顯示的訣竅,讓其在頁面中發揮最大的作用。



          “時間”元素的分類


          按照“時間”元素在頁面中的出現場景和所起到的作用,可以大致歸為以下幾類:


          A.事件的關鍵構成要素

          時間作為描述整個事件的重要組成部分,缺失后會對原本所要傳達的內容產生嚴重的影響,進而影響用戶的使用預期和結果,比方說用戶可能不能以一個較低的價格完成商品購買,或錯過了產品發布會的時間。 


          B.行為的時間標記

          指用戶本人作為行為主體或行為的接收對象,在某一動作發生后為其所打上的時間標記,比方說“我”購買商品下單的時間或收到一封郵件的時間。


          C.內容的附屬信息

          用戶在使用產品進行內容消費時,時間作為該條內容的附屬信息,起到補充說明的作用,比方說一條短視頻或新聞的發布時間。


          在上面的案例中,我們會發現“時間”在對應場景里所發揮的作用不同,用戶在使用產品時往往對時間存在不一樣的關注程度。因此我們在做頁面設計時,要根據具體場景和用戶訴求判斷“時間”元素的重要性和優先級,通常情況下:時間作為事件的關鍵構成要素>行為的時間標記>內容的附屬信息,之后再思考用什么樣的設計形式去展示來達到我們的目標。




          “時間”的呈現方式和運用技巧

          在討論“時間”元素的設計之前,我們先共識一些有關時間的理解和概念。時間可以劃分為“時間點”和“時間段”兩個維度,類似我們高中物理時學過的“時刻”和"時間間隔“的概念。


          拿開會舉例子:“下午4:30會議開始”、“下午6:00會議結束”描述的是事件開始、結束的時間點,而“整個會議持續1.5小時”、“會議時間為下午4:30-6:00”描述的是事件過程的時間段;但是,我們在會議開始時也可以這樣講“會議將在1.5小時后結束”。


          通過上面的例子我們可以發下,同樣是描述一件事情,運用不同的時間點、時間段的方式去表達,意思一樣但卻傳遞出不一樣的情感,并且兩者存在如下的“換算”關系:

          1)時間段加上定語會變成時間點(但同樣是時間點,“下午6:00”是絕對時間,而“1.5小時后”是相對時間,剛好對應到我們設計時兩種時間戳類型);

          2)兩個時間點之間則表示時間段。

          所以,我們在平時表達或設計時,要先想清楚用“時間”是想側重表達某一事件、動作發生的即刻時間節點?還是想描述其所持續的時間過程?之后我們再針對不同語境去選取合適的文案和呈現方式。



          時間的呈現方式離不開:時間戳類型、時間顯示格式、時間顆粒度。其中,時間顆粒度指的是描述時間的最小單位,往往顆粒度越細,給用戶傳達的確定感越強(如轉賬時間是12日15:15:20),對用戶的激勵作用越明顯(如距搶購結束僅剩00時01分23.6秒)。


          1.絕對時間戳

          絕對時間可理解為事物發生時的確切時間,由具體日期(年、月、日)和時間(時、分、秒)組成。使用絕對時間戳的優勢是信息傳達精準,顯得正式,給人確定感和安全感,同時排布規整,便于形成認知習慣;但缺點是內容顯示過長不利于閱讀,并且占用空間較大。




          在時間顯示格式的選擇上,為了避免混淆,推薦使用文字格式或“-”分隔符來分隔日期,而“/”分隔符在不同國家有不同的展示順序習慣,容易造成誤解,盡量少用。


          時間顆粒度的選擇依情況而定,一般場景總結如下:




          2.相對時間戳

          相對時間在產品設計領域通常是指內容生產、到達、或狀態發生改變時,距當前時間點的時間差值,多用于push通知、信息流產品,側重強調內容的時效性;而“倒計時”也算相對時間的一種,側重營造時間的緊迫感。使用相對時間戳的優勢是用戶辨識、理解成本低,不用通過計算來判斷時間過去或還剩下多久;缺點是不夠精確、正式,并很難衡量兩個時間點的臨近性。



          在使用相對時間是,要注意格式友好。時間單位可隨著時間的推移自動改變;數字不要過多,盡量取整;并且可設置其與絕對時間轉換的臨界點。



          總結


          在設計界面中的“時間”元素時,要遵循場景貼合、便于閱讀理解的總體原則;之后根據場景和目標,再選取合適的“時間”呈現方式(包括時間戳類型、時間顯示格式、時間顆粒度)。



          當時間作為“A.事件的關鍵構成要素”時

          一般情況下使用絕對時間,并且要看是為了強調某一關鍵時間節點,還是側重表達整個持續過程。此外,選用關聯場景的文案或者運用倒計時(相對時間)的形式,可一定程度上促進用戶更加集中注意力,提升對信息的關注度,并達到特殊的激勵作用和轉化效果。


          當時間作為“B.行為的時間標記”時

          該場景通常是為了追求確定感,通過提供精準的時間和日期便于用戶定位到過去或將來的某個時間點(段)去查找、回顧相應內容,因此大多數采用絕對時間,時間顆粒度依具體情況而定。


          當時間作為“C.內容的附屬信息”時

          如果所設計的產品供給內容的更新速度快,用戶活躍度高,并且此時內容的時間信息準確性不那么重要反而更側重于內容的時效性,那么通常會使用相對時間。部分信息流產品(比如新聞資訊類、社區類)會在列表頁使用相對時間,在詳情頁使用絕對時間,時間顆粒度也是依情況而定;并且會隨著時間推移,在某一時間節點前把相對時間轉換為絕對時間。



           

          原文地址:站酷
          作者:vivo互聯網UED

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          按鈕篇 | 做好設計細節,你需要了解這些!

          ui設計分享達人

          前言


          說起按鈕,很多做設計的小伙伴是熟悉的不能再熟悉了,它是我們在設計界面時最常用、最重要的組件之一,也是易被忽略的元素之一,所以在設計之前,做好對按鈕組件的認識、了解非常有必要。

          從我們有記憶認知開始,按鈕就時刻在和我們打交道,墻上的電燈開關、電視機的調節按鈕、遙控器的按鈕等等,這些物理按鈕不僅僅是當下UI按鈕組件的前身,且不會消失,依然會有很多非數字化的產品及機器設備在持續延用,不管如何演變,基本不會脫離實物參考。按鈕最吸引我們的莫過于通過簡單觸摸就能輕松滿足自己的行為需求,按鈕設計的直觀性及易用性會影響著人們完成一件事情的意愿及效率。

          在UI設計中,如何完美的避開問題、把按鈕設計的更好,是每個設計師需要深思的問題。按鈕設計的好壞,將直接關系著用戶引流、觸發行動、產品轉化率等至關重要的問題。另外,精致的按鈕也會讓整個頁面的視覺提升檔次。本篇文章將對按鈕作出解析,介紹在設計按鈕時需要著重考慮的因素及設計標準,并將理論付諸于實踐。





          分享目錄


          一、按鈕的作用

          二、按鈕的類型

          三、按鈕的狀態

          四、按鈕的大小及風格

          五、常見誤區及避坑指南

          六、總結





          一、按鈕的作用


          1. 什么是按鈕

          在UI設計中,按鈕是一個明確指示交互行為動作的組件,主要用于觸發某一個即時操作,很多時候,我們需要采取下一步行動或返回到上一步,都要通過按鈕(部分場景可用手勢交互)來完成。

          在視覺層面,按鈕的組成看起來很簡單,由一個底色塊/線框加上一組文案即可組成,但真正要將按鈕設計好,僅停留在視覺層面并不嚴謹,其大小、位置、色值、文案...等每一個細節的處理都關系著用戶的操作體驗,下面的這幾種情況大家肯定有碰到過:


          2 按鈕有什么用

          通常,我們在設計按鈕之前,需要詳細理解按鈕所存在的意義,哪里該加、哪里不該加、為什么要加,主要從以下幾點來體現按鈕的作用:


          2.1 功能性操作

          這種按鈕很常見,比如展開、收起、下拉、加減等,按鈕視覺較弱,重點強調該頁面的功能,突出主體信息,在操作之后會發生一些交互變化,這類按鈕主要起到功能形態的作用。

          2.2 明確引導下一步操作

          當用戶完成一個頁面的內容填充或信息確認,就會失去視覺焦點,而下一步按鈕就會聚焦視覺重心,通過文案告知用戶下一步該怎么做,常見的有保存、下一步、支付、確定...等。

          另外,用戶需要完成某個任務,但同一個任務流程的信息、種類較多,這時就會通過分步驟、分頁的方式,并在每個步驟的末尾增加一個能起到上下銜接作用的按鈕,明確引導用戶進入下一步操作,以此來提升用戶完成整個任務的成功率。

          2.3 培養行為習慣

          如果在操作某個按鈕之后得到了一定的利益,且能持續為用戶帶來價值,那么不妨將這個按鈕設計的更醒目,并在同等級但不同的地方保持視覺的統一,持續培養用戶點擊習慣,當用戶下次再看到類似這種按鈕時,慣性思維就會引導點擊。


          3 按鈕的組成

          在大部分的認知中,最常見的按鈕就是一個底色塊加上一句文案就完成了,殊不知一個好的按鈕需要經過很多細節的把控,才能發揮出按鈕的最大作用。例如文案的長短/邊距、容器的大小/圓角、填充色的主/次之分...等,下面我們來看看一個按鈕到底是由哪些屬性、元素組成。

          ◇ 圓角:傳達出按鈕的氣質,決定用戶的視覺感受,最常見的為小圓角,也有較為嚴謹、力量型的全直角、卡通可愛、年輕化風格的全圓角。

          ◇ 圖標:用于按鈕含義的圖形化抽象表達,例如加載中、編輯;

          ◇ 容器:整個按鈕的載體,容納文案、圖標等元素;

          ◇ 邊框:確定按鈕的邊界,常用于次級按鈕描邊;

          ◇ 文案:用文字表達按鈕的含義,精簡文案;

          ◇ 背景:表達按鈕的當前狀態,對按鈕合理的使用主體色能有效傳播品牌氣質;

          ◇ 投影:讓按鈕具有層次感,配合漸變背景能體現出微質感的效果。





          二、按鈕的類型


          1 功能類型

          按照功能屬性分類,可將按鈕類型分為流程控制和功能選項操作。

          流程控制:常見的傳統按鈕,如支付、下一步、確定、保存等,容器承載著圖標、圖標+文案、文案。

          功能選項:開關/加減控件、標簽欄/分類、狀態切換等,操作之后只針對當前頁面做出屬性的調整,不涉及流程的變化。


          2 視覺樣式(橫向)

          視覺樣式有所區別,在不同的頁面可能存在同等級的權重。

          常規按鈕:最常見的按鈕,當同一個頁面出現多個常規按鈕時,會有主次之分;

          虛線按鈕:常用于添加、上傳等操作;

          文本按鈕:僅用文字作為觸發點,部分會用主色、右側箭頭、下劃線等方式突出。


          3 層級分類(縱向)

          高權重:帶有填充色的主操作按鈕,當同一個頁面存在多個按鈕,只允許存在一個高權重(主操作)按鈕;

          中權重:帶邊框輪廓的概述按鈕,同一頁面可存在多個中權重的按鈕;

          低權重:純文本按鈕,以及淺色填充+淺色文字的按鈕,同一頁面可存在多個低權重按鈕。





          三、按鈕的狀態


          在設計按鈕時,為了體現按鈕不同的具體含義,以及后續設計、開發的統一性,明確按鈕交互樣式是設計過程中不可缺少的重要組成部分。設計師需要在不干擾界面視覺的前提下,對每個按鈕的樣式、狀態有清晰的定義,與其他元素、布局區分開來,以確保按鈕的可供性。常見的狀態主要有以下幾種:

          ◇ 待激活狀態:需要完成一定的操作、或有一個以上必要的前置條件后才允許交互;

          ◇ 正常狀態:按鈕的正常顯示狀態,可進行交互操作;

          ◇ 點擊狀態:觸碰效果,表示按鈕正在進行交互且未結束,會在正常狀態的基礎上增加一個純黑色不且透明度為10%的蒙層,交互完成后,即會引發此按鈕的真實作用;

          ◇ 加載狀態:產生交互后沒有立即執行、或系統需要一定的時間才能執行完成;

          ◇ 禁用狀態:系統默認暫不允許操作、或需要用戶離開此頁面去完成一定的前置條件才能使用。





          四、按鈕的大小及風格


          1 按鈕的尺寸

          在PC端設計按鈕時,因為鼠標的精準點擊,我們通常會將按鈕設計的小一些,同時也能讓整個界面看起來更加細膩,只要不影響操作,36px~48px范圍內的按鈕是比較常見的。但移動端的按鈕設計,我們要更多的考慮到物理尺寸,即手指(指尖)在操作時需占用的實際范圍。

          iOS的設計規范中,將按鈕的最小點擊區域規定為44pt,一旦小于這個數值,操作時就會出現精準度較低的情況,導致操作失誤或無效。

          在實際的iOS界面中,很多應用在設計按鈕時并未嚴格遵循最小44pt的這個標準,例如很多一、二級界面的次級功能入口,有些連30pt都不到,也并未對用戶造成多大的影響,可能是對應的功能權重、用戶點擊頻率都非常低的原因,還有一部分文字按鈕,其本身永遠都不可能達到最小的觸控標準(觸控熱區加大即可),所以關于按鈕的尺寸大小并非規定的很死板。

          費茨定律告訴我們「目標尺寸越大,移動至目標所花費的時間就越短」,所以,在滿足手指觸控范圍的同時,還要根據所對應功能的權重占比來適當調節按鈕的大小。不難理解,當某個元素的尺寸越大就越吸引眼球,就更容易被視覺捕捉到,也更容易被「點擊」,精準度被降低的同時,也減少了用戶的操作成本。

          我們以8像素柵格系統、iOS的2倍圖為例,較為常見的有:小型-64px、中型-80~88px、大型-98px、超大型-隨機這四種按鈕。


          2 按鈕的風格

          在UI設計中,幾乎每個頁面都存在按鈕,樣式、種類也有很多,但設計風格常見的也就幾種,例如扁平化、微質感、擬物化、新擬態(概念)...


          2.1 扁平化按鈕

          通常在容器中填充一個純色即可,沒有多余的視覺干擾,操作簡便,這種類型的按鈕一般在應用中用的最多。例如:工具型應用、B端應用等。

          2.2 微質感按鈕

          相比扁平化,填充漸變色再加上淺淺的投影,不僅能保持信息內容的簡潔、讓用戶產生更強的操作欲望,還能讓頁面具有品質感,更加耐看。例如:年輕化應用、娛樂類應用、兒童應用等。

          2.3 擬物化按鈕

          大多設計的很立體,3D質感、屬性樣式豐富多彩,參考現實世界中的事務或攝取應用場景中的某些元素,使其更加逼真,有較強的代入感。例如:游戲類應用、H5專題、運營banner等。

          2.4 新擬態按鈕

          2021年風靡一時,幾乎無人不知,但要想落地卻不太現實,實用性不強,也只能在飛機稿中出出風頭,隨著時間的流逝,逐漸銷聲匿跡,不知哪天會不會經改良后再次面世(當初扁平化問世,也是幾經波折,經多年改良才逐漸被大眾所接受)。目前只有少數工具類應用使用了新擬態,例如:計算器、AI設備控制、有道云筆記等。





          五、常見誤區及避坑指南


          1 主/次操作層級分明

          當同一個頁面出現多個按鈕時,只允許存在一個主操作按鈕,其他不做特別設定。當然,如果次要操作較多,也不益過多的出現次級按鈕,可根據權重降級處理,以小圖標或文字按鈕的方式呈現。


          2. 統一樣式

          主/次操作按鈕要統一樣式,用戶需操作時,盡可能的減少其思考及選擇時間,按鈕應該迎合用戶固有認知及慣性思維,節省時間成本,提高操作效率。


          3. 圓角值

          在大多數界面設計中,我們通常所見到按鈕還是小圓角和全圓角居多,也有部分按鈕完全直角,需要根據產品的行業屬性與氣質來選擇最合適的圓角類型。不管如何,盡量避免大圓角(卡片除外)按鈕,不方不圓、不倫不類的,顯的不夠成熟也不好看。


          3.1 小圓角

          小圓角按鈕的圓角值通??刂圃诟叨鹊?/5、1/6,兒童類型的應用也有1/4(較大)的,并非絕對值。如果習慣使用8像素網格,根據按鈕的尺寸大小,直接將圓角值固定在8px、16px、24px(較大)這幾個數值,能減少設計組件的數量,也利于開發做組件封裝后續調用。

          3.2 全圓角

          全圓角按鈕的圓角值固定為高度的1/2,或者在軟件的圓角設置中直接將數值拉到極限。

          3.3 直角

          不設圓角值,在PC端較為常見,也有部分較為嚴謹的移動端應用使用直角按鈕。


          4. 按鈕中的文字

          按鈕中的文字要便于用戶理解,不能過于陌生或繞口,用戶碰到不易理解的信息會產生困惑,甚至誤導用戶導致操作失誤從而造成損失。除此之外,文字還需要精簡,不能過多或折行且能合理的引導用戶完成操作。

          上圖的文案歧義就很明顯,自以為聰明的設計師想要挽留用戶,刻意將主次按鈕樣式對換,希望用戶操作不成功,那么用戶在需要取消訂單時就疑惑了,到底是點擊「確定」還是主操作按鈕「取消」才能取消成功呢?或許稍加思考,用戶也能反應過來,但無疑增加了選擇難度、思考時間及操作成本。



          5. 文字與按鈕比例

          按鈕中的文字太大或太小都會影響用戶對信息接收的效率,大小比例需要適中。文字太大會感覺很擁擠(跟大家衣服買小了感覺一樣),沒有呼吸感,要給文字四周留下足夠的空間,同時文字太小會顯得小氣,看起來也會比較吃力,不利于信息接收。


          6. 按鈕與其他組件的區分

          設計好按鈕組件之后,頁面中的其他組件或元素要與按鈕有很明顯的區別,避免讓用戶產生不必要的誤解。


          7. 彈窗主/次按鈕的位置

          在彈窗中,主按鈕是在左?還是在右?這是一個爭論不休的問題,那么不爭了,在移動端的彈窗設計中,主按鈕靠右就行了,不一定絕對正確,但絕對不是錯的。根據調查數據顯示,單手使用右手操作手機的用戶比左手操作手機的用戶量高,且用戶也有一定的意識,左側為上一步、右側為下一步,頂部左側為返回,右側為保存或確定。


          8. 無障礙設計

          可訪問性是按鈕設計最重要目標之一,不僅要樣式統一,還應符合用戶的認知,讓用戶能快速知曉這個元素能否點擊?點擊之后會發生什么?甚至有種似曾相識的感覺。如果將按鈕樣式設計的與用戶認知有較大的偏差,不易于用戶理解。


          9. 減少使用禁用按鈕

          在表單設計中,大部分都需要用戶完成一定任務之后才能正常操作下一步按鈕,在完成之前,需少用禁用按鈕,在前面有講到「待激活狀態」,即在按鈕中填充淺淺的主體色等待用戶完成任務激活。

          通常系統默認不允許操作或存在時間限制會用到填充為灰色的禁用按鈕,即便如此,也要盡量讓系統將其隱藏,萬不得已的情況下需要在按鈕附近說明情況,以免使用不當引起用戶的負面情緒。


          10. 投影的使用

          在給按鈕添加投影時,選擇灰色或純黑色加調整不同明度即可滿足基本效果,但如果想要更好的視覺體驗,可以基于按鈕本身的色值來調整,讓投影效果看起來更舒適,跟頁面更搭。另外,切勿過度使用投影,寧缺毋濫,若按鈕的投影太深,看起來粗糙臟亂,還不如不用,顏色較淺的按鈕盡量不使用投影,否則可能會影響按鈕的識別度,讓這個頁面看起來不夠清爽。





          六、總結


          對于設計師來說,按鈕作為設計組件之一,有很多細節容易被忽略,我們需要對每一個細小的元素進行深入思考,如論任何大小組件,都需要做到精益求精,才能給用戶帶來更好的使用體驗。

          原文地址:站酷
          作者:飛鷹Article
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          B端設計中臺落地、響應式界面設計

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          以下內容主要分成兩大部分,第一是聊聊響應式和自適應的區別和原理,以及我們應該如何去設計響應式界面;第二部分也是比較關鍵的B端系統設計的核心,B端設計中臺完整構建過程的具體步驟,以及應用到的格式塔原則,和命名的一些注意事項,內容較多,大家可以根據上述目錄來選擇性閱讀。


          1.1多端兼容設計的發展史



          簡單概括多端兼容設計的發展史,最早是桌面端,比如桌面的一些應用;后來出現了移動端,針對移動端大家用的都是WAP,指一種無線應用協議,大家在用手機瀏覽一些網站,會把網站翻譯成一種低流量的瀏覽方式,比如去掉圖片大圖,只剩全文字,因為當時網絡不好,早在3G和2G時代移動端用的都是WAP;在2008年之后出現了響應式,也就是做一套代碼可以兼容三端(網頁、移動端、iPad)設備,在發展的同時也遇到很多問題,但響應式同時也遇到了很多問題;于是又出現了自適應,指不同的設備打開不同的頁面進行自適應,自適應能增加效率,但需要增加工作量;2017年以后直到現在看到最常用的就是漸進式,類似完整的像在使用一個APP。這是多端兼容設計的整體的發展。


          1.2 響應式布局的種類



          1.2.1 響應式布局RWD


          可以理解成用戶在手機、電腦、ipad打開同一個界面,所呈現的界面是一樣的。需要考慮移動端設計和網頁端怎么通過一套代碼進行兼容。


          1.2.2 自適應布局AWD


          自動布局算是響應式的一種,但平時看到很多響應式其實并不是真正的響應式,而是自動布局,因為界面在不同的設備用的是不同的模板,當我們用電腦打開呈現的是一套模板,而用手機打開則是另外一套模板,這種看起來是響應式,其實不是。因為當我在開發者模式下調節不同設備展示時,就會發現,其實是換了一個網址來根據不同的設備進行自適應的,而真正的響應式是不需要刷新的,在拖小窗口的時候就會變成手機端的那個樣子。


          1.2.3 漸進式布局PWD


          漸進式布局是近幾年比較新起的,這種布局設計,很像一個網站或者本身它就是一個網站,但用起來就像一個APP一樣,看到這里大家很容易相到,小程序就是漸進式布局得一種,小程序明顯是一個網頁,但通過技術的一些嵌入和一些接口或者緩存的方式的操作,讓用戶在使用的時候感覺小程序就是一個APP,但核心技術還是web網頁。



          1.3 如何應用設計響應式


          響應式的原理是通過定位的方式來做響應式的各種開發,需要在頁面中至少標出這十個點:中心點,上下左右點,上左上右點和下左下右點,這幾個點其實就代表了做響應式和做布局相應的位置。這樣可能大家不容易理解,其實結合figma來看,這些點對應的就是這樣(如下圖),在figma中的布局點。設計師通過調節圖形的布局點,可以做到在頁面拉伸時,讓想動的元素跟隨變化,不動的元素靜止不動,這就是響應式的原理。換言之,我們做響應式布局的原理也就是通過figma或者sketch中的布局約束這個功能來實現的。



          1.4 響應式和自適應的區別


          01、響應式


          如下圖是響應式的優點和缺點。響應式其實就是只開發一套頁面,這個頁面兼容三端。雖然做了響應式,但如何響應是需要設計師去設計的。比如我們設計了一個移動端界面,然后全部做好對應的自動布局,再進行頁面拉伸,內容隨之會發生變化,比如當拉伸到1024*768的時候,也就是iPad的尺寸,就會發現局部在設計上有些不合實際情況,這時就需要設計師在對應尺寸的設計稿上進行內容上的微調,比如按鈕不可能那么長,就把按鈕設計的短一點。當繼續進行拉伸到1440網頁的寬度時,然后再酌情針對網頁尺寸的呈現樣式,局部進行尺寸的調整,比如文字和按鈕被拉伸到網頁版都需要居中對齊,電腦端的樣式就需要設計師重新排版了。


          通常在B端系統,設計師需要做響應式設計時,往往是從大往小做設計,這也取決于這個B端產品是否需要進行移動端的設計,《B端設計總概二》中提到過什么情況下進行設計B端移動端。如果需要設計B端移動端,就需要我們將網頁改成移動端設計,比如B端的側邊欄導航在拉伸到移動端時,就會變成用一個折疊懸浮的iocn來替代等等這樣設計上的改變。在figma中,做三端拉伸時候,可以用斷點插件來進行演示,通過對斷點插件的設置,就可以完美的看到頁面在三端不同情況的適配呈現,斷點插件用來做演示非常方便。



          02、自適應


          如下圖是自適應的優點和缺點,其實就是一個項目開發三個頁面,分別做定制設計,網頁端、移動端和Ipad端。



          2.1必讀前言


          我們都知道2021年也就是今年是我國新基建的元年,十四五規劃2035遠景目標里提到重點發展傳統企業數字化轉型,尤其是今年我們設計師更能深刻體會,C端和B端已經是完全兩個不同的行業,C端發展近十年,已經很難再做到創新上的突破,該做的功能和創新都已經做了,而B端這片藍海才剛剛開始發力,很多企業也都在考慮B端系統的搭建,降本提效率成了很多公司新的指標,因此數字化轉型重點在于B端系統探索,B端重點在于中臺的搭建!設計師通過設計中臺,構建出基本的業務類型,再分類到業務中,構建出不同的業務界面,所以設計中臺非常關鍵,很多公司經常會用這兩個系統去構建,Antdesign和Elemnet就是設計中臺,我們會發現用Antdesign可以做出很多的系統,那怎么進行設計中臺的設計呢?和我們設計師有什么樣的關聯度呢?帶著這個問題,我們深度探索B端設計中臺的落地!


          2.2 中臺的概念及作用


          概念:中臺是互聯網的術語,一般應用于大型企業,中國互聯網的變革永遠是從大型互聯網開始,大型互聯網公司引發了技術的變革,這也是中臺的興起,一般指搭建一個靈活快速應對變化的架構,快速實現前端提的需求,避免重復建設,達到提高工作效率目的。


          作用:降本提效。如果沒有組件庫,普通設計師一天最多做十個頁面,再多就不太可能了,如果有組件化得產生,一天可以做一百個左右的界面。在面對B端系統這樣幾千個頁面的巨大的工作量前,組件庫的作用尤為重要。但如果落地,就需要前端工程師的密切配合,因為設計師設計的組件只是一個樣式,而前端需要把組件進行代碼化,所以組件一定是代碼化的,也就是說只有代碼化的組件才是真正的組件。所以視覺組件的復用,和前端代碼的復用,可以大大提高設計師的工作效率。


          2.3 設計中臺的構建過程



          2.3.1 基本庫建立


          基本庫指的是一些色彩系統、字體系統、圖標系統、柵格系統、間距系統等等,之所以強調系統兩個字,有系統就要統一規則和統一規范,然后進行調用應用在系統中的各個地方,比如我們想調用一個顏色,不是去隨選用一個顏色,應該嚴格的從色彩系統中去調用,如果系統組件庫里沒有這個顏色,我們也絕對不可以使用,可以先用替代色做或者根據業務再進行補充顏色進組件庫為了后續的調用,這是一種比較嚴謹的使用方式。所以在建立組件庫的時候我們要考慮全面,組件庫中如果沒有相應的組件,我們應該試著反推一下,是否要加進組件庫中去,來進行系統的調用。在做中臺的過程中,我們一直使用Antdesign,我們對組件的名稱,組件的分類其實一點都不陌生,其實Antdesign也在借鑒國外的Bootstrap組件庫(大家感興趣可以下載Bootstrap組件庫進行查看),所以并不是Antdesign組件庫形成了一定的規則,它也是在沿用別人的規則,而這些規則也需要不斷的有大公司去繼承出來,所以慢慢衍生出來現在這樣的組件庫,那中臺設計,首先要搭建基本庫,把基本庫里的基礎一些系統搭建好后,我們繼續去做擴展庫。


          2.3.2 擴展庫建立


          如下圖,擴展庫中包含了很多內容,比如分了四類,導航系統,數據錄入,數據展示和反饋系統。其中導航系統又包含了,面包屑導航、下拉菜單、導航菜單、頂部導航等等,包括后面的數據錄入、數據展示、反饋系統也包含了很多內容。我們做這樣的擴展庫,也不需要做成像Antdesign的組件庫里包含的那么多,或者和新出得字節Arco組件庫,因為它們面向的是系統級的解決方案,各行各業都可以用它,它面向的是一個大系統,也許我們只涉及到了其中的20%,因為也沒有一個系統能用到它所有的組件,所以我們自己在設計組件庫的時候,一定是按照我們自己項目的范圍去做組件庫,而不是做一個大而全的,大而全的組件庫對我們也沒有意義。它們做的是公共平臺,而我們要做的是一個專屬平臺。



          2.3.3 方法庫建立


          形成完基本庫和擴展庫后,第三步是建立方法庫。方法庫告訴我們的是什么時候用,比如我做了一個多選框,這個多選框應該什么時候用,是不是只要遇見一個選擇就去用多選框,肯定不是,應該加以說明什么時候用這個多選框。類似于是組件的設計說明。


          2.3.4 案例庫建立


          最后再做一個案例庫,最佳實踐庫,具體組件什么時候用我們知道了,接著案例庫就是在告訴我們應該如何正確的使用,或者說的方法是什么。比如標簽的左對齊和右對齊,這種情況都對,什么時候用頂對齊,什么時候用左對齊,什么時候用右對齊呢?那么根據眼動儀實驗數據數據來看,并且結合給出一些工作中業務中的最佳實踐得案例放進去,給使用的人去做指引。


          所以設計師做的事情,不僅僅是應用組件庫和創造組價庫,還應該指導其他設計師,指導開發人員在去復用每個頁面組件的的時候,應該怎么正確的使用,這也是在B端設計中一個關鍵的環節,同時我們的視覺系統一定也是和業務有關聯度的,所以在B端中做設計一定也不會脫離業務去做,我們一定要聯系到實際的業務場景中,這個業務場景指的就是業務和視覺的結合,在做C端的時候,業務場景一定不會比B端多,C端的業務場景大多是定制化的業務場景,它要求的是個性化,不要求通用,盡量得個性化,比如圖標、按鈕、頁面,而B端需要統一化,中臺組件庫的落地,可以大大提高設計師的工作效率和開發人員的協同效率,嚴謹的調用組件使用組件,可以使得系統頁面保持高度的一致。



          2.4 認識格式塔原則


          2.4.1接近性


          如圖1:可以看出縱列的關系更緊密,因為縱間距小于行間距。


          如圖2:可以看出行間距大于列間距,它得橫向關系更加緊密。通過圖中這樣的視覺設計為什么會感覺間距更加緊密呢?這屬于用戶心理學的應用,如果元素相鄰的更近,元素之間的關系就會更加的緊密。


          如圖3:如果元素相鄰的關系都是保持一樣的,那么它們的關系是相對對等的。


          由此可以得出結論,如果相鄰的關系越近,它們的關聯度就越近,如果相鄰的越遠,它們的關聯度就越遠。


          應用案例:如圖4卡片中得標題和內容,設計中把標題和內容進行區分,所以我們會做大量的留白,這樣的留白就會讓信息結構具有層次感,層次感就是指它們信息結構的關聯度,如果想讓它們有關聯度,就讓它們距離近一點不要做區分,如果不想讓它們有關聯度,或者關聯度出現一個等級的區分,那么就可以加一條線,讓它們之間的關聯度分隔開。這就是格式塔接近性的應用。



          2.4.2 相似性


          如圖5:如果去區分右邊的形狀,通常我們會根據形狀進行區分,因為人的潛意識會認為相似的形狀會更有相關的分類性。這就是格式塔中的相似性原則。


          應用案例:如果文字的標題大小是保持一致的,包括它有統一的大小,統一的色彩,統一的字號,那系統中的其他同樣功能的地方,都應該用統一的文字,這就是格式塔相似性的應用,比如圖標也是一樣,只有用了相似的圖形大小,相似的顏色,在相同的位置,用相同的圖標進行表達,圖標之間的設計才具有相似性。


          2.4.3 主體與背景


          如圖6:可以看到有一個L,是主體與背景進行了區分,如果在設計的時候讓L看的更加明顯,我們采用的辦法就是將主體的色彩或者形狀變的更加獨特,或者將背景的顏色變得更加分明,這樣就可以做到那個L看的更加明顯。這就是主題與背景區分原則。


          應用案例:比如警告彈出,可以用色彩去區分,目標就是讓用戶看的更加得清晰,當警告的時候給用戶一個警告的信息,當成功的時候給用戶一個成功的信息。還有類似對話框的彈出,采用背景變暗和加陰影的方式,都使用到了格式塔的主體與背景變化關系的原理。因此應用在我們設計系統中,前景和背景進行區分的時候,我們就可以通過色彩進行區分,色彩的區分要保持統一,比如背景色彩透明度50%同時加一些背景模糊,其他的背景也需要保持一致,陰影也是一樣,如果把陰影放在一個平面上,距離平面越近,它得陰影越短,距離平面越遠,它得陰影越長,這也是陰影的層級關系。


          2.4.4 封閉性


          如圖7:可以看出這是一個四分之一的圓形。


          如圖8:這個圖可以看出是一個五角星。


          封閉性應用案例:當一個形狀被另外一個形狀或者被另外一個色彩阻斷的時候,并不影響人們對這個形狀額外得認知,一定會腦補出另外一個形狀,這個原則和我們UI的關系是什么呢?比如一個loading,半圓一直在旋轉,或者圖表中的圓占比,我們就可以判斷出誰大誰小,誰多誰少,判斷出當前的進程和位置,封閉性原則通常應用在圖標的設計,圖表的設計和步驟條的設計中。


          2.4.5 連續性


          如圖9:可以看出用一些簡單得形狀來體現,其中三角形具有明顯的指向性,三角形箭頭指向右邊,上面五個是一組,可以看出它們具有連續性;另外一組三角形箭頭指向右下角,可以看出它們是連續的一組。不同的形狀會有連續性,箭頭也特別有指向性,這就是為什么返回和前要進放在不同的位置,當我們的數據需要有連續的時候,我們也要使用相似的形狀來表達,這就是連續性原則的應用。


          同理如圖10:連續性一定是要有連續等階的變化,從左上角開始,向下和向右我們可以看出有明顯的顏色連續等階變化,通過色彩的透明度也可以做到連續性。




          2.5 組件的命名規則



          2.5.1 如何正確的命名


          很多公司或者不同公司有不同的命名方式,這個需要和團隊開發提前做溝通,主要以方便開發習慣操作為主,如果不命名也不能非得說成是錯誤的,命名可以理解成是一件錦上添花的事情,因為一切都以效率優先,命名自然會影響工作效率,通常情況,組件的命名可以分成組件的名稱、級別、尺寸、狀態,這樣的命名順序來進行,這樣命名開發使用也比較方便,因為是按照了開發的統一規則來進行命名的。如圖所示:



          2.5.2 更多命名英文詞匯


          當英文不好的時候,推薦大家記常用組件英文名,以及常用狀態名、級別名、內部名、尺寸名和位置名,那這些英文也幾乎涵蓋了工作中80%的英文詞匯,收藏記憶哦~



          至此B端系統設計總概系列為終結篇,回顧第一篇主要內容是如何正確設計組件庫,B端業務調研的具體過程步驟,以及視覺規范的建立,可以看出第一篇屬于B端設計的方法論或者設計指導,也是為開展B端設計前的一些準備工作;回顧第二篇總概主要內容是如何設計表單、表格、圖標、儀表盤這些經常用到的設計難點,第二篇更加講究設計落地過程中遇到的疑難雜癥,專業技法;回顧當前總概三,主要內容就是中臺規范的建立和自適應、響應式適配的難點,主要是成系統的B端設計步驟。我們都知道B端市場剛剛打開,而且當下對B端設計師的需求還遠遠不能滿足我國現代化建設,數字化推進這么的大市場,作為UIUX,更早的拓寬一條路是我們當下必要的選擇,謝謝閱讀,祝愿各位2022乘風破浪,B端設計學有所成,如虎生翼!

          原文地址:站酷
          作者:_C魚

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          聽說你做設計缺靈感了?

          seo達人


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          c

          01.多看

          可能很多很多人都跟你說過要多看國內外的設計案例,你也聽了八百遍,可是真正做到的又有幾個?有的時候可能也只是你以為你做到了,其實還遠遠不夠。多看是需要我們滲透到每天的時間當中的,也就是說,最好你能每天抽出時間去看看國內外各大設計網站。因為對于設計軟件可能只需要一段時間突擊學習你就可以掌握,但是審美和思維卻是一定需要長年累月的積累才能提升的。而優秀的設計師往往不是他的軟件有多么厲害,而是他擁有更高的審美和思維。

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          02.收集

          光看還不夠,看到你覺得好的設計和資源還要學會收集起來!建立自己的資源庫,不管是用花瓣、Pinterest還是eagle,總之要建立一個屬于自己的資源庫,這樣在以后拿到一個新的需求就不會像無頭蒼蠅一樣毫無頭緒。在收集的同時要注意分類收集,這樣在收集積累的同時你也進行了觀察和思考,并且下次再想找某個設計的時候也會十分輕松快捷。

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          03.臨摹

          平時進行大量的臨摹練習會使你進步飛速!畢竟只有動手練習過,才可能被你消化吸收。同時要注意的是臨摹不是盲目跟做,在進行臨摹練習的時候,你是否思考過你為什么要臨摹它?這個作品的哪些地方是你需要去學習的,同時它為什么會這樣表達或者是為什么要用這種形式?等等這些問題都是需要你去獨立自主地去思考。只有這樣下次在做自己的設計作品的時候你才能真正地去學以致用。

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          原文地址:設計師深海(公眾號)

          作者:設計師深海

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          2021插畫年終總結

          seo達人

          咕嚕嚕

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          原文地址:空輕肆繪(公眾號)

          作者:風綻

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          如果你很迷茫,就做好這幾件事

          seo達人


           

          目錄

          一、堅持體驗產品并記錄
          二、堅持采集靈感素材
          三、堅持學習和深入專研
          四、堅持強化動手能力
          五、堅持輸出經驗總結
          六、堅持階段性復盤
          七、小結 
           

          一、堅持體驗產品并記錄

          作為 UI 設計師來說,當你比較迷茫的時候,就去體驗產品。我們在項目設計中之所以靈感枯萎,還是看得太少;設計質量不盡人意,還是眼界不夠高。多去體驗產品,記錄優秀的設計表現和交互設計思路,這些優秀的總結將會成為設計過程中的靈感參考。
          體驗產品無需只是同行業中的產品,各行各業的都可以。從漫無目的的碎片化積累開始,只要是個人覺得不錯的設計都進行記錄。然后針對性的體驗某一類功能進行總結,記錄同樣的功能不同產品是如何進行設計解決的。  
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          體驗產品是一個習慣的培養,不在于每天要記錄很多,而是充分利用閑余時間去體驗,培養成自發的習慣。  
           

          二、堅持采集靈感素材

          當你比較迷?;蛘呓箲]的時候,就去看看設計網站,采集優秀的作品。設計時進行靈感借鑒屬于正常,悶著頭做設計反而容易思維固化。而靈感的來源并不是需要的時候去找,你會發現越是著急尋找越是難以如愿,要養成日常采集靈感素材的習慣,在需要的時候才能信手拈來。
          要不定期的訪問國內外優秀的設計平臺,采集優秀的設計作品,通過采集、分析、總結來提高眼界。將優秀設計分析出軌跡,這將成為我們靈感思維來源的有效途徑。 
           
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          要創建屬于自己的靈感資源庫,分類越細越好,采集進去的作品要屬于日常親自挑選。不要一次性轉存別人的過多分享,這樣是形成不了記憶的,需要用到的時候是想不起來它的存在的。要養成日常采集,不在于量而在于堅持。 
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          三、堅持學習和深入專研

          我們之所以迷茫就是不知道自己該干嘛,也不知道想要獲得什么,沒有自己的目標和方向。當我們迷茫時,可以選擇去看書學習或者進階學習,系統性的梳理和提升自己的專業能力。俗話說“當局者迷,旁觀者清”,有時候自己看不出自己的問題就要通過系統性的學習去查漏補缺。
          找一個自己不擅長或者不會的技能,去學習和深入專研,不帶任何目的性,只是為了豐富自己的閑余時間。當我們在學習的時候就不會去想太多的事情,只要按部就班的完成學習目標即可,可以讓我們不再去焦慮那些沒有意義的事情,走出“迷霧森林”。  
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          四、堅持強化動手能力

          當我們比較迷茫,不知道該做什么的時候,就去擼圖吧!總是需要找點事情做起來才不會不知所措。如果不知道自己應該做什么作品,就去臨摹,從臨摹到改裝、借鑒到半原創、最終輸出自己的原創作品。臨摹可以快速提高我們的動手能力,熟能生巧很重要,這樣才能提升精細化設計的一面。
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          也可以選擇以前做過的項目進行優化,這也是積累作品的有效途徑。如果沒有做過項目,就選擇自己用過且熟悉的產品進行改版,也能積累出作品量。日常輸出至關重要,不僅可以積累作品,也能提高我們的設計執行力,強化動手能力可以讓我們在任何時候都能實現自己心中所想的創意。以前自己也經常制定 UI 100 天的計劃,在擼圖的過程中可以忘記煩惱,不會在意工作中的不順心,最終看到作品合集的時候,也是一種成就感的體現。  
           
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          五、堅持輸出經驗總結

          突破動手能力是設計能力的基礎保障,當我們擼圖時間長了也會迷茫,這時候需要換個計劃啦!我會選擇去梳理自己的經驗總結,選擇自己熟悉的一個專業分枝,去梳理相關的方法論,這也是一種通過輸出倒逼輸入的過程。在總結的過程中會遇到模棱兩可的知識點,就會去查資料和翻閱書籍,也是一種學習的過程,能讓自己的專業基礎更穩固。
          所以,我們也需要定期去總結,不能只是停留在視覺層面的作品輸出,能把簡單的原理總結得更有方法也是很重要的。只有總結后的經驗才能理解更全面,也能有助于自己培養團隊人員,提高自己進階的一面。  
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          六、堅持階段性復盤

          出現迷茫也有可能是不知道自己的問題在哪里,而發現問題需要去總結過去,這也是很多設計師在年底都會輸出作品集的原因。輸出作品集不一定是為了求職,更多的是對過去工作和學習的一次總結。
          我們在階段性的時間里面要對過去完成的項目進行復盤,總結經驗、發現問題、制定目標是最常規的三步。不能一直朝前走,這樣會迷失方向;也不能一直停歇不前,處于原地踏步。邊走邊回顧,及時調整方向和目標,制定新的計劃。 
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          七、小結

          當我們處于迷?;蛘呓箲]的時候,就要通過一些必須要堅持的事情逼著自己去自我驅動,通過焦點轉移的形式讓我們的心態發生變化。往往影響迷茫的就是我們的心態,如果自己一個人走不出迷茫,要善于尋找帶你走出迷茫的導師或者團隊,當局者迷是會越陷越深的,只有旁觀者清才能引導你看清自己的不足,調整自己的奮斗方向。
          希望這些堅持可以讓你在閑余時間過得很充足,不用去思考我今天應該做什么。還有更多進行自我調節的形式,這里僅作為拋磚引玉,希望可以帶給大家一些幫助!
           
           
          原文地址:黑馬家族(公眾號)  
          作者:黑馬青年  
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          有經驗的設計師更應該學習

          seo達人


           

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          記得剛畢業那會,我在廣州一家本土的4A廣告公司上班,我和一位美術指導是同一天入職的,而且是同桌,所以比較聊得來。有一天他問我:“你平常在家喜歡干什么?”
          我說:“主要是看書和看電影吧?!?nbsp; 
           
          他又問:“什么書?”
          “主要是設計之類的書,”
          “呵呵,設計書呀,做設計不需要看書的?!?nbsp; 
           
          我瞬間變得尷尬起來,心想,我在他眼里會不會是一個很無趣、很笨、很死板的人啊。不過內心深處對他的這種觀點還是比較懷疑的,即使他當時要比我資深很多。
          而后來,這位美指沒有通過公司的試用期。  
           
          時至今日,我大學畢業快11年了,在公眾號里寫文章也已經寫了五年多,我發現,很多有了幾年以上工作的設計師都不大愛學習,他們除了找參考的時候會去網上看看案例,平時幾乎不會去看設計之類的書籍,也不會專門去設計網站、或者設計公眾號里看干貨文章,更不會去看設計教程,他們覺得這些事情是初學者和小白干的。
          這是一個很大的誤區,蔥爺覺得有一定經驗的設計師更應該去學習,而且同樣可以去學一些很基礎的東西,因為很多方法和技巧都在不斷更新,而且并不是都能從日常工作中悟出來的。

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          我常聽很多設計師說做設計幾年以后就會遇到瓶頸,并且其中的大部分人都會在這個階段停留很久,甚至是一直出不來,于是就會自暴自棄,或者轉行去做其他的工作,很多人會把原因歸結于天賦不夠,蔥爺覺得,不堅持學習才是最重要的原因。  
           
          我前公司的一位創意總監,自己原本是平面出身,但由于客戶對短視頻的需求越來越大,公司的剪輯師又常常不能理解他的需求,于是他就自學AE剪輯視頻,現在他已經是一個很專業的剪輯師了,剪出來的片子比很多剪輯師都要專業,因為他有扎實的設計功底,也更清楚自己想要表達什么。  
           

          [優化輸出圖像]

           

          其實我也有很多技能是最近幾年才習得的,比如利用網格系統排版,我們大學的書籍里就沒有這一方面的內容,老師沒提過,在工作中領導也沒說過,甚至也沒見人用過,所以我一直不知道排版還要用這么一個東西,后來是在公眾號里看到相關的文章才開始去了解和學習的。 

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          網格系統并不容易掌握,所以很多初學者學了以后,做出來的設計并沒有多大改善,反而變得比以前更僵硬、更缺少變化了。這就是因為他們太過于遵守網格,而且對設計的一些基本原則還沒有真正掌握,審美也還不夠成熟。而已經有了幾年工作經驗的設計師在這方面會有一定的優勢。
          再比如,一些關于字體設計的知識我也是前幾年才知道的,比如我以前并不知道什么叫字面、灰度等等,后來看了書才有所了解,讓我對字體設計又有了一些新的認識,也能設計出更專業的字體。  
           
          其實直到現在我也還會去學習一些設計方法和技巧,比如網上時不時又會冒出一些好玩、高效的Ai小技巧,我學了以后很快就能用到工作中去。比如我經常會總結一些排版的小技巧分享到公眾號里,這其實也是我自己的一個學習過程,很多我也是最近才學會,以及正在學習和使用的技巧。 

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          很多設計新人在看完一些設計教程或者方法后總會說:一看就會,一學就廢。之所以會這樣除了是因為他們練習還不夠以外,還有很大一部分學原因是因為他們還沒有基礎,所以學起來會更難。就好像一個人學打籃球,如果基本的運球都還不是很熟練,就去學花式的過人技巧,那么勢必會很難,哪怕學會了,也很難靈活地用到實戰中去。
          所以說,很多設計理論、設計方法和技巧、甚至是設計軟件,恰好是有設計經驗的人更容易領悟和掌握,更容易快速地從懂得變成學到,并投入到實際工作中,而沒有經驗的設計師學起來相對會吃力很多。但偏偏有經驗的設計師不太愛學習,你說可惜不可惜。 
           
          一個正處于學東西的大好年紀,就應該好好學習,而不是老帶著批判的眼光去看所有東西。當然,每個圈子里都需要有質疑的聲音和不同的看法,但這不應該成為阻擋我們學習和進步的借口,如果一個人總是帶著挑刺的眼光去看待事物,那么他們將看不到別人的任何優點,自然也學不到任何東西。 
            

          牛人之所以會越來越牛,關鍵在于他們會持續不斷的更新和提升自己,并且不僅僅是提升專業技能,還包括身體、社會、情感、精神等方面。讓我們一起向新人學習,始終保持饑渴、始終保持愚笨。

           

          原文地址:蔥爺(公眾號)

          作者:蔥爺

          轉載請注明:學UI網》有經驗的設計師更應該學習

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          2022年,設計師如何學習HMI設計?

          seo達人

          莫b

          1.什么是HMI?

          在汽車領域,HMI通常被稱為(Human-Machine Interface,即人機界面;或者Human-Machine Interaction,即人機交互)。汽車HMI研究的是人與汽車之間的所有交互關系,包括人與車的互動關系,車與車之間如何互動、車與城市互動。

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          車車互聯-圖來自百度車聯網前瞻團隊(42team)

          人與車之間互動就存在多種交互信息媒介,比如中控一字屏、AR-HUD(前擋風)、車頂屏、環繞屏、智能車窗等。

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          AR-HUD-圖來自網絡

          那么車載HMI交互模式又是多通道交互組合,如語音交互、人臉識別、多模手勢、多點觸控等,共同構成車載端交互方式。

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          人車語音交互-圖來自百度車聯網前瞻團隊(42team)

          那么對于HMI視覺設計師來說,我們就需要學習掌握車載信息設計合理性,比如AR-HUD本身距離駕駛者較遠,所以考慮距離可視性因素也是非常關鍵,小到圖標字體設計,大到整塊區域的布局定義,等都是設計師需要考慮的問題。

           

          2.車載HMI前景如何?

          如何才能知道一個行業前景如何?其實很簡單,看國家政策,看市場需求,看大廠動向。

          2021年,國務院辦公廳關于印發新能源汽車產業發展規劃(2021—2035年)的通知,發展新能源汽車是我國從汽車大國邁向汽車強國的必由之路,是應對氣候變化、推動綠色發展的戰略舉措。

          國家在大力推動新能源汽車產業發展,這中間就會誕生出更多的造車新勢力的崛起,汽車體驗設計人才必然是逐年增加。

          所以如果你想入局互聯網,但是因為C端的高度飽和,沒有機會,那么何不嘗試一個處于藍海領域的HMI?

           

          3.如何入門?

          很多人最關心的就是如何入門,對于汽車HMI設計,如果想要要入行,最快速的方式就是了解這個領域的知識體系架構?有了框架可以跟著這個框架內容去學習與填充知識。

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          上圖,是一個給大家初步認識HMI結構路徑,早期階段可以先這樣逐步去了解。

          我們做移動端設計,安卓和蘋果兩個大平臺已經沉淀出了一些通用的設計原則與規范尺寸。車載HMI設計這塊目前還沒有比較權威性原則規范,目前還是百花齊放階段,所以還需要靠大家前期自行去收集學習整理。

          當你對HMI設計了解有基本了解后,下面可以繼續進入下一個階段研究學習。

          這時候,你可以關注UX設計是怎樣的?需要考慮哪些因素?

          還可以去一些權威性公眾號學習,比如百度的Apollo智能駕駛體驗設計中心,通讀一遍所有文章,認識HMI設計,有一個初步概念了解,知道這個領域HMI相關范疇,下一步就是開始搭建HMI知識框架。

          HMI設計開發流程其實是很寬的一個范疇,作為早期階段,我們主要還是專注在UIUX領域學習,深耕,至少你要掌握完整的HMI設計流程。

           

          4.寫在最后

          HMI學習是一個長期的過程,大家不要急著一蹴而就,畢竟算是一個剛興起的行業。前期了解這個領域的知識是非常關鍵的,先熟悉,再深入學習,這也是我們學習任何技能的方法。

          今天文章算是一個入門了解,后續我會逐步分享一些學習提高方法給大家,喜歡的就給我們的文章多點贊支持下。

           

          原文地址:功夫UX (公眾號)
          作者:Tony


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          中國設計師必須知道的8種中國風

          seo達人



          1.國畫

          國畫是最具代表的中國風,用毛筆、墨水和顏料作畫,但現在的插畫師也可以通過手繪板里的毛筆筆刷,畫出類似國畫的效果,最常被用于設計的國畫主要是水墨畫和工筆畫。

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          2. 現代國風插畫

          指插畫師通過手繪板創作的,顏色更豐富、細節更細膩、組合更隨意、元素更多樣、形式更具創意的,類似中國畫的畫風。

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          3.剪紙風

          常常被設計師認作是剪紙風格的剪紙設計,其實有兩種風格,一種是傳統的中國剪紙,另一種是紙藝。  
          a.中國剪紙
          是一種用剪刀或刻刀在紙上(通常是紅紙)剪刻花紋、圖案的藝術創作,效果是平面的?,F在設計師也可以通過電腦創作出類似剪紙藝術效果,而且可以做得更靈活、更豐富。

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          b.紙藝
          指以各種紙張為主要材料,通過剪、折、刻、拼、疊、編織等多種手段制作出來的藝術品,效果通常是立體的。

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          4.毛筆書法

          指用毛筆和墨水寫出來的文字,并且書體局限于行書體、草書體、隸書體、篆書體、楷書體這五種,很多中國風設計作品,會直接以毛筆字作為設計的主體。

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          5.漢字

          漢字本身就是是中國元素,所以我覺得,直接以漢字作為設計的主要元素也是中國風設計,其中宋體字以及宋體字的筆畫是最常用的元素。

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          6.版畫

          指通過刀、化學藥品等在木、石、麻膠、銅、鋅等版面上,雕刻或腐蝕后印刷出來的圖畫,其中木刻版畫在20世紀30年代至60年代之間尤為鼎盛,形成了獨特的中國特色。這種藝術手法也被很多設計師和插畫師用到平面設計中來,滿滿的復古氣息。

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          7.民國風

          中華民國時期誕生了一大批獨具特色的美術和海報作品,畫風細膩,元素常以穿著旗袍的女人為主。也是當代設計師很喜歡效仿的中國風。

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          8.刺繡

          刺繡是用針線在織物上繡制的各種裝飾圖案的總稱,屬于中國民間傳統手工藝,也被設計師用到現在的設計作品中來,除了繡圖案也還可以繡文字。

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          以上8種就是常常用于表現中國風設計的藝術風格,在創作時,為了使最終效果既具有中國特色,又不致于太過傳統,常常需要設計師或插畫加入現代的元素、字體、色彩、構圖、創意、以及排版。好了,現在可以開始你的創作了。

           

          原文地址:蔥爺(公眾號)

          作者:蔥爺


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