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          首頁

          設計師必看!如何精準還原設計稿?

          seo達人

           

          前言

          UI設計師作為展示產品形態的執行層。產品上線前走查視覺與交互還原是必經環節,設計師可能都遇到過一個問題,作圖時連一像素的分割線都糾結好幾次,但是開發完的效果卻不盡人意,UI驗收不通過。然后前端這邊委屈的想拿出藏在鍵盤下的四十米大刀找你來血拼。。。

          我們經常會聽到身邊的設計師與開發哥的一些對話,關于對齊,大小,間距等設計還原問題經常會討論很久。甚至有時會覺得,幾個像素的間距是不是有必要這么糾結?

          1.設計還原到底是什么

          「還原」是指事物恢復到原來的狀況或形狀,互聯網中的「設計還原」是說開發后實際界面和設計稿效果有偏差,進行設計校對。

           

          2. 設計還原的現狀

          一直以來,設計驗收都不太受重視,一是設計師習慣于把時間用在雕琢設計稿上,而忽略掉后期的設計驗收。二是對自己和合作的程序員極其自信,認為對方能知道到自己所有的點,會完全按照設計稿來。

          不同的項目類型還原度也不同:用戶產品>B端產品>后臺。對于用戶產品最好是能做到像素級還原。

           

          3.設計還原的意義

          在這個快速發展、迭代、更新的時代,互聯網產品的用戶體驗重視度越來越高,而其中的產品設計還原也成為了工作流中重要的一環。

          我相信每一名UI設計師,心里應該都有一個前端能100%還原設計稿的夢想,畢竟那是我們艱苦奮斗的勞動成果。

          而視覺還原的高低與否,則直接取決于設計-開發-測試這些環節的協作質量,不僅僅影響上線產品的用戶體驗,還影響著作為產品設計最后一環的工作質量。

           

          經過走訪UI/UX設計師、前端工程師和測試工程師的還原設計圖的工作場景。深究原因后,線上效果的失真率其實涉及到設計、前端開發、測試這三個環節,分析造成這種現象出現的原因大概有以下幾點:

          • 自由發揮,把界面UI設計當作畫布任意揮灑,完全不考慮實現的難度;
          • 標注圖不全,沒有詳盡的對接文檔和設計規范;
          • 溝通不到位,評審時沒有將設計思路和易錯點交代清楚
          • 沒有考慮設計稿擴展性和前端代碼的邏輯,反復修改,增加FE工作量。

           

          • 時間緊任務重,沒辦法一張一張看標注圖;
          • 直男思維,想怎么寫就怎么寫,反正最后要上線,細不細致都一樣;
          • 不知道如何解決,內向不肯和UI溝通找到解決方案。

           

          • 測試混亂,測功能時提UIbug;
          • 測試頁面還原時,提UIbug不細致,用“請參照UI設計稿”概括一切問題。

           

          了解開發依據哪些規則還原設計稿,前期的準備工作是重中之重,設定好每一個細節規則,后期落地還原時才會將頁面的失真率降到最低。

           

          1.視覺規范

          UI 設計中,設計規范是設計還原一個關鍵步驟。一個好的規范應該是高效的、簡單易懂的。設計規范通??梢园杨伾?、字體、組件等內容制定成規范,不僅僅保證視覺的一致性,也極大方便樣式和組件的復用,后期的維護和開發。在規范的輔助下,開發在搭建全局共用控件時規則更加清晰明了,如按鈕、行間距、字體大小、色值等等。

           

          1.1色彩規范

          顏色是設計中最重要的元素,顏色的運用與搭配決定設計的品質感。在 UI 設計中,顏色的使用規范主要在于:品牌主色、文本顏色、界面顏色(背景色、線框色)等。

           

          1.2 字體規范

          文字是APP主要信息的表現,尤其是新聞閱讀、社區APP等制定標準的設計規范和良好的排版方式,用戶使用APP也覺得毫無疲勞感,這一點很重要。不同的字體氣質不一樣,并且不同場景下帶給人的感受也不一樣。所以需要在設計的時候考慮到字體的設計效果,然后在設計規范中注明。主要規范標準字的大小,標準字要注意跟上文的標準色進行組合,突出APP重要的信息和弱化次要的信息。

           

          1.3 圖標規范

          在 UI 界面中,具有標識性質的圖形就是圖標。作為 UI 設計中重要的設計模塊,產品的每個頁面中都有可能存在圖標。

          設計規范中,圖標一般按照用途分為兩類:應用圖標、功能圖標。

          圖標還應該根據不同的功能需求設計不同的狀態:如常態、選中態、點擊態等。

          應用圖標:各種應用程序的識別標志,在應用商店里下載的一些應用程序的標志。

           

          功能圖標:規范中最好標明圖標格式與使用方式。比如 Web 設計,圖片可以使用 iconfont 管理,可生成代碼交付給前端開發;如果是原生 APP,那么需要標注圖標導出格式與尺寸。

           

          1.4 圖片規范

          圖片作為界面設計的重要組成部分,需要標明尺寸規范,分為不同用途的種類。

           

          1.5 控件規范

          控件是指產品界面中可操作的部件,與組件是有一些區別的??丶g為 Control,組件翻譯為 Component。

          通俗的解釋說法就是組件為多個元素組合而成,控件為單一元素組合而成。

          常用的 UI 控件(Control):按鈕、輸入框、下拉列表、下拉菜單、單選框、復選框、選項卡、搜索框、分頁、切換按鈕、步進器、進度條、角標等。

           

          1.5.1 按鈕

          按鈕有 5 個狀態:正常、點擊、懸停、加載、禁用。需要在規范中分別羅列出這五個狀態,標注上對應的按鈕填充色、邊框色、圓角值、按鈕寬度和高度,按鈕文本大小、顏色值。如果是圖標按鈕的話,除了上述參數值以外,還需要標注 icon 和按鈕文本之間的間距,icon 圖標的大小。

           

          1.5.2 輸入框

          用于單行信息錄入文字上下居中顯示,支持鍵盤錄入和剪切板輸入文本,對特定格式的文本進行處理:密碼隱藏顯示、身份證、卡號分段顯示,標注寬高。

           

          1.5.3 選擇

          選擇可分為單選與多選,并且也有五種不同狀態:未選擇、已選中、未選懸停、已選失效、未選失效項。規范中需展示出所有效果狀態。

           

          1.5.4 進度條

          用于向用戶展示步驟的步數以及當前所處的進程。

           

          1.6 缺省頁

          • 空狀態頁面:顯示對應的頁面空狀態的圖標,增加相應的引導按鈕。
          • 無網絡狀態:在沒有連接到網絡時的提示頁面。
          • 404&505頁面:發生未知錯誤時的頁面。

           

          2.組件規范

          常用的 UI 組件(Component):表格、對話框、提示條、氣泡提示、日期選擇器、多級選擇器、標簽輸入框、組合框、上傳等。

          如果UI忽略規范,前端在不知道有可復用組件的情況下,很可能每一次都要手動書寫代碼。寫的代碼越多,遺漏掉細節和犯錯的可能性越大,導致效率降低。最關鍵的是,對于今后的迭代,前端又得一個頁面一個頁面修改。

           

          2.1組件的好處

          統一性:

          1)整個產品不同模塊的業務按照統一規范使用,提升整個產品的視覺交互統一性,減少開發樣式,提升開發效率。

          2)避免設計師自由發揮新的組件控件樣式。

          3)統一交互設計規則,減少用戶操作的迷惑感,提升產品的體驗。

           

          高效性:

          1)一套組件可以幫助設計師簡單處理產品經理的初步需求,設計師通過拖動組件搭建界面來跟產品經理對需求,確認完善需求后再進一步推進需求。節約時間,提升工作效率。

          2)減少制作組件控件的時間,不需要對組件重新下定義,提升設計效率,可將更多時間放在流程體驗和設計推動上。

           

          延續性:

          1)通過設計規范,在以后更新中可以連續迭代,避免斷層。

          2)團隊即使有成員離開或者加入,通過設計規范和組件庫可以快速的接手和進行正常工作。

           

          2.2組件化的特點

          通用性:

          意味著足夠基礎和常見且不帶業務屬性,參與設計每秒的每個人都應該知道這個組件的功能及目的,同時一定一定擴展性。

          靈活性:

          是要求元件的組合需要靈活,可以在不同場景下可以通過相互組合來快速構建交互框架原型圖,并根據不同頁面結構的變化來適應新的業務需求。

          選擇性性:

          指的是適用于多個業務或產品,在設計過程和研發過程中都可以高頻轉換。

           

          2.3組件化分類

          我們根據當下現有的業務場景和對往后一段時期的業務發展方向進行規劃,將組件庫的組件類型分為通用組件和業務組件。一般業務組件庫是不對外的,所以在Ant Design官網只能看到通用組件部分。

           

          2.3.1 通用組件

          指適用范圍廣,擴大頻次高,可重復使用多個業務且不包含業務邏輯。某些導航欄,按鈕,吐司,彈窗等。我們將通用組件細分為五個子類別:基礎組件,導航,數據錄入,數據展示,操作反饋。

           

          2.3.2 業務組件

          這類組件對比通用組件而言最大的特點就是包含了一系列業務屬性,跟產品功能有重疊的關聯性,因此影響到適用范圍可能僅限于于1?2個業務系統或特殊場景,且復使用頻次不高。畢竟使用場景特殊也有限,放出參考意義不大。

           

          2.3.3 組件化搭建流程場景

          組件化的搭建在兩種場景下進行:

          • 1)產品立項前就開始組件化,在產品0到1之前,擁有一套組件和設計規范。設計師可以從以前項目的組件庫和設計規范直接套用并修改,這樣項目前期設計做起來更加方便且省時省力少挖坑。
          • 2)產品經歷過0到1后,產品趨于成熟,這個時候開始做組件化。組件化搭建最多會有六個步驟,分別為:梳理類目、場景走查、問題分析、方案設計、生成插件庫、驗證開發。

           

          具體的組件化設計升級流程我總結成了下圖:

          當團隊搭建完成組件化之后,接下來就是成員間的使用,這一過程有業務需求產生組件模板、組件模版形成頁面、頁面形成頁面流程和頁面流程形成用戶體驗。組件庫重建之初無法一應俱全,是需要后續設計師不斷的維護與迭代的。

           

          3.詳盡標注

          關于設計輸出,現在很多像藍湖、zeplin、Pxcooker這種標注軟件把設計師從手動標注解救出來,往往把視覺稿在藍湖一扔就完事,前端開發完界面視覺還原度還是不高。

          因為標注軟件只能負責生成元素的尺寸、樣式,遇到復雜樣式即使你反復衡量的一些像素,開發還是會漏掉。這樣很有可能出現視覺災難。

          所以,一些復雜而又關鍵的頁面我建議可以貼心的做些手動標注,主動告訴開發重要性和注意點。

           

          我們現在工作中會有兩種標注情景:

          3.1. 運營標注

          因為很多數據是后臺傳輸到前端,有圖片、有文字,每個內容都需要給運營設置一個上傳標準。

           

          3.2 開發標注

          開發標注是從設計稿落地成代碼的主要參考,除了藍湖提供的標注,我們還需要寫一些重要部分設計說明,例如:模塊區分、局部特殊設計(該內容根據自身產品而確定)。

          3.2.1 常規手動標注

           

          3.2.2 特殊模塊/頁面劃分說明

          復雜的表單設計,是很具有代表性的復雜頁面,根據頁面的布局進行原型化示例,幫助前端更好的搭建代碼框架。

           

          4.同步切圖邏輯

          關于切圖,切圖之前應跟開發確定好輸出的格式和尺寸,確定應該用 SVG,一倍圖或是兩倍圖,SVG體量小渲染質量好,單色使時還能替換顏色,PNG則通常用在實景圖,一倍圖和二倍圖則根據實際需要進行輸出。

          如果要做分層動畫,那我們就涉及到分層切圖,如果桌面端和手機端樣式差別較大,那我們需要和開發溝通好如何實現,是否需要特殊切圖,所有的特殊切圖合特殊樣式,我們都應該提前跟開發溝通好。

           

          5.了解開發思維

          設計-開發這個環節的協作質量對視覺還原起著決定性的重要影響。但是,由于本身的工作性質,我們和開發之間溝通是個棘手又麻煩的歷史遺留難題。設計師與開發雞同鴨講從而導致視覺還原度低下的局面,幾乎每天都在上演。

          俗話說“知己知彼百戰百勝”。如果設計師能夠了解一些基本的開發術語以及開發流程,就可以更好的打破溝通隔閡。

          那網頁設計稿的實現具體是怎樣操作的呢?

          步驟可以概括如下:

           

          5.1 設計師的要了解的「盒子模型」

          5.1.1  什么是盒子模型

          在開發的工作流當中反復提到的盒子模型。雖然不需要完全了解前端是怎么通過代碼來落地你的設計稿的,但你一定要知道什么是「盒子模型」。

          「盒子模型」是前端的基礎知識。在「盒子模型」理論中,頁面中的所有元素都可以看成一個盒子,并且占據著一定的頁面空間。

          一個頁面由很多這樣的盒子組成,這些盒子之間會互相影響,因此掌握盒子模型需要從兩個方面來理解:一是理解單獨一個盒子的內部結構,二是理解多個盒子之間的相互關系。

           

          5.1.2  盒子模型的組成

          每個元素都看成一個盒子,盒子模型是由 content(內容)、padding(內邊距)、margin(外邊距)和 border(邊框)這 4 個屬性組成的。此外,在盒子模型中,還有寬度 1 和高度 1 兩大輔助性屬性。

          舉一個真實界面示例,我們在瀏覽器中打開「開發者模式」可以看到網頁的樣式代碼以及當前界面是如何通過「盒子模型」來布局的。

          前端并不能簡單的像UI畫圖時一樣,隨意地拖放一個可見元素到某一個位置。他們要通過把每一個元素裝進一個「盒子」中,再去界面中定位它所處的位置。

           

          5.1.3  了解盒子模型對于UI的好處

          當你摸清了前端是如何布局實現你的設計稿后,你在作圖的過程中就會開始懂得站在落地的角度思考問題,善用「盒子」,將界面中每一塊布局「盒子化」。

          我舉一個示例,如果我們不使用「盒子」,當我們在做一個卡片時,前端并不知道UI是如何定義每一個元素的間距。比如,然后將這一個間距套用在他也不知道應該設置為多高的「盒子」當中。

          所以UI在出稿時就帶入「盒子模型」思維,合理地構思好每一塊元素的布局,一方面可以幫助自己在輸出頁面時,布局更加合理;另一方面可以在前端落地時輔助前端準確還原。

          優秀的設計離不開開發人員的落地支持。作為設計師,協同開發人員完成設計落地也是工作中重要的一環。做好以下幾點,站在開發人員的角度為他們“多想一步”,高質量的設計還原指日可待。

           

          1.設計宣講

          在進行設計還原的時候我更希望大家把設計評審的環節重視起來,之前也有詳細的講到過《如何進行設計評審》的。因為我認為評審對于設計還原的意義是把問題前置化。通過設計評審可以把改版視覺變化最大的地方和開發說明清楚。這些改版布局框架改變都會增加開發工作量。這個環節把握好了,那基本都能實現出來,特殊情況除外,比如前期忽略了一些后臺數據的問題。

          有些細微的地方需要我們特別像開發說明,也加深他們的印象,在實現時候就減少出錯,像開發走讀的時候,只把關鍵核心點,規則講清楚,我們前面每走一步,都是為了后面我們檢視還原度的時候要輕松一些,開發也輕松一些,就比如前期基礎沒打好,后面深入很難。(如果大視覺沒還原好,如何叫開發打磨細節?)設計師做好會議記錄(記錄問題及解決方案,以及達成的共識),并且在會議結束后以郵件形式發送前端們,抄送產品和運營,確保會議內容的傳達到位。讓設計師與前端工程師相關問題達成一致,提升工作效率。

          在開發緊張環節中,即使我們前面所有工作都準備好了,也很難避免開發不找我溝通,這時候我們要積極回應他們,并且和他們一起處理問題,比如某些難度大一點的頁面,開發實現效果和設計稿差異不小,那么這時候,開發會截一張他們實現的效果圖給你看,這時你就要仔細去找問題,不要一口咬定就是開發的原因,先溝通具體原因,然后找出解決辦法,如果是標注出現問題,比如標注標死了,頁面不靈活,適配局限性很大。

           

          2.視覺走查

          在視覺走查的時候我們可以把test環境下的頁面和設計稿拿出來對比。走查頭部、尾部等位置是否完整統一,按鈕樣式、反饋狀態、報錯等樣式是否統一;是否有缺少的場景和狀態,根據任務流程對場景和狀態進行排查,保證設計的完整性。

          這里給大家推薦兩個視覺走查方法:

          1) 大家來找茬法

          驗收的時候,我們需要把開發實現后的效果截圖,然后再去和設計稿做對比。

          我們可以直接把截圖放在設計圖上方,降低透明度,大致比對下,就知道哪里不太對,然后再具體標注需要修改地方的參數。

           

          2) 頁面重構走查

          走查還原的時候,在Chrome瀏覽器的空白處右鍵點擊檢查,找到里面的Computed窗口,我們可以找到具體的文字、間距、投影等屬性。有時候一些比較細微的調整,我們可以雙擊具體的數值進行調整,調整到自己滿意之后再給到具體的數值給開發,這樣就不用在我們搖擺不定的情況下,造成雙方的困擾。

           

          3.交互反饋

          3.1 確??捎眯?/strong>

          設計任務流程,進行設計走查,在移動App端,我們所設計的應用是建立在手指點擊操作的基礎上進行使用的。我們的手指不像鼠標一樣能夠精確定位和響應,所以我們需要在設計的過程中確??牲c擊的區域能夠較為明顯的識別。

           

          3.2 確保易讀性

          文本內容是大部分產品的重要組成部分,所以文本的排版是非常重要的(很多人說中文排版不好看,那是因為你不會用中文排版的方式去做排版)。確保文字清晰、易閱讀是在文字處理上的必須保證的。

          在眾多設計原理中,格式塔原理一直被廣泛應用,它可以很好的梳理界面信息結構、層級關系,從而提升設計的可讀性。在自查過程中,我們可以通過格式塔原理檢驗頁面中的元素是否符合標準。

           

          3.3 反饋機制

          當用戶和產品需要交互時,會使用不同的模式反饋信息或結果,為用戶在各個階段提供必要、積極、及時的反饋,避免過度反饋,以免帶來不必要的打擾。

          常見的三種反饋信息如下,大家可以在此基礎上自查是否有反饋、反饋是否傳達清晰,是否對用戶有即時的響應等細節,:

          • 提示信息:如警告、通知,常見形式 Alert、Badge、Popover;
          • 過程反饋:加載狀態、錄入反饋、確認彈窗;
          • 結果反饋:全局提示、對話框反饋;

           

          3.4 動效還原

          動效這塊是產品中比較高規格的一個存在,所以在使用的過程中一定要謹慎,不能隨意加入多余的動效,導致在使用產品的過程中出現問題。

           

          4. 觀察敏感點

          在我走查的經驗多了以后,發現  最容易造成落地頁面與設計稿視覺差異的,其實就是顏色與間距還有圖標的視覺錯覺。不要小看這兩個細節元素,把控不好它們會讓落地頁面效果大打折扣。所以在進行頁面還原的可以著重對比一下幾點:

           

          4.1 分割線

          在驗收的時候要特別注意分割線的問題,分割線是在所有屏幕上都是1px,但是很多程序員沒有注意這個,或者說設計師在開發前沒有特別說明,程序員就寫成了1pt,因為pt是1x下的單位,px是實際單位。

          所以在做分割線的是,單位需要是「px」,這樣才能保證每個屏幕的分割線都是1像素。

          下面主要以3個主要場景來分點解釋分割線的標注:1. 列表流;2.feed流; 3. 內容塊之間。

           

          4.2 投影

          陰影作為一個重要的視覺元素,讓主元素和其他元素從背景中“彈出”并擁有深度,更好地將信息層級呈現給用戶。常規投影與彌散陰影推薦使用css代碼完美實現;特殊情況下還需提前與開發人員溝通權衡各種方式的利弊,選擇適合項目產品的實現方式。

          結合自己實際的工作經驗和與開發人員溝通的心得,實現彌散投影的方法,可以通過兩個方法實現:

           

          4.2.1 切圖對接開發人員

          雖然切圖可以解決這個問題,但是切圖也有一些弊端,因為每個卡片都使用切圖的話,會使開發的包變大,可能會出現加載慢,閃退等情況,這些體驗也是很糟糕了。所以在這個過程中的一些問題務必要提前與開發人員及項目人員溝通好。

           

          4.2.2 CSS代碼實現

          常規情況下,效果都比較好,但是也會遇到一些遇到異常情況,比如不規則形狀,通常用代碼也比較復雜,這個時候需要提前與開發人員溝通切圖情況,避免后期一些問題。

          在做設計的過程中,我們需要更好地理解下游的工作,達到一個高效的溝通。不管是哪一種方法,沒有對錯之分,關鍵是要懂得“權衡利弊”,提前與開發人員溝通到位。只要是適合自己公司項目且能夠高效還原設計稿的方法,都是值得一用的。

           

          4.3 文字行高

          文本間距也是影響落地效果的關鍵因素之一,文本間距指的是,純文本與其他元素之間的間距。UI出稿時應該注意  文本行高可能導致前端的測量誤差。文本間距主要的原因是 sketch 與 ios 系統中字體的行高不同。最簡單的解決方法是通過手動調整 sketch 中字體的行高,業界常用的行高是字體 size 的1.2或者1.4倍,實際這兩個值都是夠不準確的。

          首先我們要理解什么是行高(line-1)。

          我以 Sketch 為例。當我們設置了一個70px的文本,Sketch 會默認給我們設置文本為98px行高。文本的上下會包含一定的空白像素。

          如果UI不設定行高規范,落地過程中就會出現以下問題:

           

          行高的解決辦法

          面對行高的問題,我一般會在設計的過程中,輸出規范行高(可以是x倍行高,也可以是具體的行高值,如28px的多行文本行高為40px),和前端進行對接落地。最簡單的解決方法是通過手動調整 sketch 中字體的行高,業界常用的行高是字體 size 的1.2或者1.4倍,實際這兩個值都是夠不準確的。

          最近看到了一個新的公式可以同步開發根據字號設置行高。

          設字號為x,行高=x+2ceil(x/10),ceil()的意思是向上取整數 L(行高) 比如: 12 + 2 * ceil(12/10) = 16

          注意這里適用于單行行高,由于多行涉及到的排版問題不僅僅是行高帶來的,有機會的話可以單獨聊一下。

          推薦DoraemonKit 是一個功能平臺,能夠讓每一個 App 快速接入一些常用的或者你沒有實現的一些輔助開發工具、測試效率工具、視覺輔助工具,而且能夠完美在 Doraemon 面板中接入你已經實現的與業務緊密耦合的一些非通有的輔助工具,并搭配滴滴的dokit平臺,讓功能得到延伸,接入方便,便于擴展。

           

          4.4 視覺重心修正

          在設計上為了保證界面的視覺平衡,往往不是設計軟件直接精準對齊,我們總是會通過調整間距、大小或者角度補齊一些負空間,讓畫面保持視覺平衡。

          還有設計中通常向右箭頭來表示模塊入口,當我們把箭頭和文字右對齊,箭頭視覺上會更外突,這時候我們會往里面縮進1至2像素,但是切圖完給完全不知情的前端后,設計師要主動講解一下,或者寫進規范里。

          項目會有些需要展示logo的地方, 有的圓形,有的長方形,有的純文字,尺寸差距比較懸殊。這種情況下,我們需要給他限制一個高度,在這個高度以內,再根據logo本身的體量來調整圖形的大小,處理好logo的視覺平衡。

           

          5.考慮特殊場景

          特殊場景在設計過程中常常會被忽略,等到在現實中碰到才會意識到缺失異常狀態會非常尷尬,所以大家在完成主流程設計后,一定也要考慮到特殊場景。大家可以參照以下幾種場景對設計進行自查優化調整。

          網絡異常

          考慮到網絡異常情況時,通常產品會通過異常狀態頁面或者交互反饋來告知用戶當前的異常狀態和如何解決問題(解決方案引導、刷新、toast)。

           

          服務器異常

          服務器異常狀況較少出現,時間也較短,通常不提示具體原因,設計處理方式為在新頁面展示缺省頁,文案+插畫的形式給予用戶提示及重試引導。

           

          空狀態

          空狀態指的是頁面中無內容,主要的幾個情況,設計師需要根據不同的場景給出文案+插畫的表現形式引導用戶:

          • 無權限,針對的是某些需要權限開啟后才能獲取內容的頁面;
          • 搜索無結果,對應搜索無相應結果的空狀態提示;
          • 內容為空,如初始狀態、內容被清空后的狀態。

           

          內容缺失

          內容缺失展示效果的考慮,設定頁面圖片缺失的占位圖。

           

          加載頁面的表達方式

          考慮網絡加載或者數據加載的時候會等待幾秒鐘,通常產品會有一個簡單頁面的占位圖形式來減輕用戶在等待時的焦慮感??梢允莑oading,也可以是整體頁面的刷新動效。

           

          6.關注機型適配問題

          設計還原的時候最后還還看一下不同機型適配的問題。保證不同機型的界面呈現效果一致。

          6.1 動態眼光

          手機適配的時候很多設計師會遇到一個問題,就是在750*1335的屏幕上做的設計圖,但是適配到640*1136的屏幕上就有元素放不下。所以設計師在出圖時需要用動態的眼光去考慮問題。

          知識點:在簡單的界面中,由于本身界面的內容比較少,確定位置就會比較難,因為要考慮到不同的界面內容要怎么放才能保持視覺統一,這個時候可以先將界面中的信息分成不同的幾個部分,先保證每個部分內的固定內容,再確定自適應的內容。

           

          6.2 固定適配內容

          在簡單的界面中,由于本身界面的內容比較少,確定位置就會比較難,因為要考慮到不同的界面內容要怎么放才能保持視覺統一,這個時候可以先將界面中的信息分成不同的幾個部分,先保證每個部分內的固定內容,再確定自適應的內容。

           

          6.2.1 圖標或按鈕

           

          6.2.2 搜索框

           

          6.2.3 Y軸間距

          一般來說,Y軸的間如果在相近的組件里,都會是固定的,不會有變化

           

          6.2.4 圖片

          像這種圖片的列表或者,十字縱橫的頭像或文字,大小都是固定的,變得會是間距或者數量,如下圖所示:

          對于比較復雜的模塊,快速找到將以上所說的固定因素和自適應因素,除了能夠讓標注效率大大提高之外,還能夠找到合適的適配方法,避免出現開發完成后才發現某機型適配效果不理想的情況。

           

          6.3 自適配內容

          自適配內容也給大家梳理出來。

          6.3.1 文字彈性適配

          文字流指在多行文字的情況下,文字數量變化會影像頁面布局和元素大小,如下圖所示:

          文字彈性適配一般涉及的是寬度適配。寬度適配普遍使用的是間距適配,即定好左右頁邊距,中間彈性拉伸。當文字左右兩邊有內容的時候,我們需要標明文字可顯示的范圍,也就是說它最多能顯示幾個字。這種方式可以做到較好的適配,也是做快速常用的適配方法。

           

          6.3.2 banner

          這里說的圖片是指banner或者feed流里的圖片,適配的方法大多都是自適應,界面中的元素間距和數量不變,元素尺寸進行等比縮放,比較適用于固定比例,但尺寸隨屏幕寬度變化的元素,如下圖所示:

          對于比較復雜的模塊,快速找到將以上所說的固定因素和自適應因素,除了能夠讓標注效率大大提高之外,還能夠找到合適的適配方法,避免出現開發完成后才發現某機型適配效果不理想的情況。

           

          假設視覺還原上真的出了問題,首先要尋找原因,是自己沒做到位?還是對方沒理解你的想法?我感覺可以按照一下幾個方法去做

          1. 提升設計輸出質量

          設計團隊內部先弄明白改版的意義,畫好標注色值、像素的示意圖和文檔,做好產品原型等任何能讓對方不需糾結,直接可以上手的工作。做好前期的準備工作,盡可能的多做思考,完善設計稿,尤其是邊界情況,把自己的問題留給自己,這樣可能產生的設計還原問題就會大幅減少。多向開發同學請教,即便遇到技術確實難以實現的情況,不要逃避或者過于固執,了解具體原因,不斷累積自己的技術知識。自己的專業、努力是贏得程序員尊重的前提,贏得他們的尊重你才能順利開展工作。

           

          2.提高設計師話語權

          這是一個比較復雜而且需要長期努力的話題。每個公司都會有其實際情況存在,團隊越大,情況越復雜。設計師團隊或者個人的話語權如果很弱,確實會面對十分被動的處境。首先需要說明的是,話語權是贏得的,而不是賦予的。想要改善被動的局面,要認清所處的環境,問題的癥結,調整定位,并付出努力。只有證明了設計確實能夠解決問題,甚至驅動商業價值,才會逐步提升話語權。

           

          3.灌輸用戶體驗的重要性

          完成一項任務時最重要的是團隊的思維模式是否統一,設計師在乎用戶體驗,工程師只在乎開發成本。那問題沒辦法達成一致是很正常的。想要讓大家認同你的看法,就要在平常不斷的潛移默化影響別人。比如沒事多跟公司其他人聊產品,聊體驗,聊感受,慢慢給他們灌輸體驗的重要性。只要你的話題有趣,人有趣,沒有人會拒絕跟你聊,時間長了,整個團隊的思路就會有所轉變。

           

          4.按照進度和優先級優化

          設計師自己可以先按優先級去排布還原順序,看這1像素是否對當前產品重要性。在搞清楚產品進度、優先級的情況下,記錄所有還原問題,自己標記優先級,整理完畢后一次性給他,再跟程序員解決方案和時間。也可以與開發同學共同摸索一套雙方都能接受的清單模式,標明問題,修改建議,重要層級,根據實際情況詳細說明或者簡要說明,能夠當面溝通更佳。

           

          5.加強團隊建設

          良好的團隊合作氛圍是有效的潤滑劑。好的合作關系如同一條戰壕里的戰友,哪怕多年后回想起來,也應該是一起沖鋒陷陣的光輝歲月。設計師應該認識到自己在整個項目流程中的位置,不卑不亢,把麻煩留給自己,不要推卸責任或者互相推諉,逐步打造自己的聲譽和氣場。

           

          結語

          一個優質的項目落地是各部門協同合作的成果,就像我們玩游戲,后期高質量的輸出也需要前期優秀的輔助來打鋪墊。在“協同作戰”的基礎上,靈活運用規范、標注和走查的方法來主動推動項目的進行,不僅可以讓設計稿得到最大程度的還原,也可以提升我們協作能力和對環節的把控能力。

          任何問題只要多交流,會避免很多阻塞情況。出于設計師的角度當然都希望每一張視覺稿得到100%的還原,因為用戶只看你上線效果,但是往往排期緊張需要一些取舍。我希望能在有限的時間內做到最好。

          在后期設計還原的時候,我們可以換位思考,把自己當做程序員,站在他們的角度去思考問題,怎么樣的驗收方式會更方便開發修改,減少重復返工的次數,情愿驗收標注的時候多花10分鐘,也要把修改意見寫詳細,幫開發節省時間,反過來也幫我們自己減少了二次驗收的成本。

           

          原文地址:站酷

          作者:郝小七

           轉載請注明:學UI網》設計師必看!如何精準還原設計稿?

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          原文地址:修先森撩設計(公眾號)

          作者:修先森

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          【UI設計】3D視頻模板化的設計思路

          seo達人


          背景

          1. 短視頻背景

          隨著短視頻平臺整體視頻消費量上升(抖音家居建材企業號數量增長2.42倍,投稿總數增長3倍),消費者對家居視頻興趣度也越來越高(播放量增長115%,點贊增長80%,評論增長142%,分享增長168%)(數據來源: 抖音企業號家居建材行業白皮書)。

          對于家居市場消費者來說,他們的痛點是:缺乏對尺寸和搭配的感知,3D視頻內容可以幫助消費者線上完成對產品材料/整體設計的初步感知,進行初步篩選。對于酷家樂客戶,市場開源和回頭客都需要“新內容”、“新渠道”來刺激,而視頻內容是重要的切入點。

           

          2. 視頻內容特性

          • 視頻內容具有優秀的敘事能力:生產者主導敘事避免認知失調,情感氛圍驅動消費者,信息密度和傳遞效率高
          • 現有家裝短視頻內容豐富,可發揮場景多:誤區盤點、知識分享、好物推薦、案例呈現、整裝方案、單品解析、場景定制
          • 3D動畫內容優勢:適合設計和房屋布局的抽象表述,技術成本和賬號辨識度是劣勢和機會點

           

          3. 本業務線的產品目標

          • 讓酷家樂3D渲染視頻成為家裝家居品類短視頻營銷的第一生產工具

           

          為什么要做3D視頻模板?

          1. Discover —— 深訪挖掘用戶需求

          業務團隊在初期是先孵化過一款3D視頻制作工具,但在運營和推廣的過程中我們發現產品的接受度遠不如預期。最大的分歧在于客戶雖然認可視頻的價值、對視頻工具抱有期待,但結果卻相反——他們使用視頻工具的意愿極低。

          我們通過實地走訪調研數10家客戶后,結合JCD思維,進一步完善了做視頻、使用視頻的3種角色畫像:設計師、市場部、企業管理層;并從影響用戶決策的4種主要要素——工作內容、協作模式、相關目標、痛點中找尋我們的發力點。

           

          1)企業管理層(客戶)

          企業管理層希望提升公司的營銷獲客能力,但不愿意投入過多的人力成本。

           

          2)市場部(用戶)

          市場部門的主要工作是打通公司本身或公司產品的的推廣渠道、制作投放推廣物料。他們希望利用短視頻破局營銷,但卻面臨以下痛點:

          • ①視頻創作與制作能力有限,難以做出優質視頻;
          • ②找外包做視頻,時間長價格貴;
          • ③設計師提供的視頻質量良莠不齊、管控困難

           

          3)門店設計師/總部設計師(用戶)

          以室內設計師為例,他們的主要工作有兩種,其一是接單設計并與業主持續溝通改進方案,其二是積累設計作品并進行營銷獲客。在具有一定規模的裝修公司中,設計師還會為市場部提供或者從0搭建公司級別的營銷材料(即做出高質量的、符合營銷要求的室內設計方案并渲染出圖)。從設計師視角來看,由于“圖片”作為個人營銷媒介已經基本夠用(僅有少量高水平設計師會用在短視頻平臺營銷自己),所以“做視頻”大部分情況下是在為公司做嫁衣,對自身的利益刺激較弱;其次,設計師能力有別,其中大部分人不會用視頻語言講故事,面臨創作困難的問題。

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          綜上得出,在短視頻營銷、短視頻帶貨大行其道的今天,裝修建材企業期望在短視頻領域破局營銷、分一杯羹,但尚未有高效率、低成本、質量可控的視頻設計服務供企業選擇,“沒有故事、沒有內容”便是在視頻工具推廣上的最大痛點。

           

          2. Define —— 洞察&提出產品概念

          從福格行為模型來看,“從0到1做視頻”在用戶(即設計師、市場部)角度來看是一種中等動機但非常難做的行為,因此“做視頻”很容易就落在行動線下方,即用戶會放棄去做這件事。

          基于酷家樂的3D云設計能力,我們的3D視頻模板化策略正立足于此,以彌補客戶在需求與痛點之間的gap:希望用更簡單的方式做出效果更好的視頻,以幫助客戶在短視頻領域提升營銷轉化。

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          3D視頻模板是什么?模板是將一個事物的結構規律予以固定化、標準化的成果,它體現的是結構形式的標準化。3D視頻模板則是指:將3D相機按既定規則自動運鏡渲染,將視頻素材按既定序列自動剪輯排列,以固定形式生成視頻所有內容的模板。

          3D視頻模板化對于用戶的主要意義在于:

          • 效率為王:“一鍵”生成節省時間
          • 提高下限:建立規則與兜底策略,提高質量下限
          • 提供故事:海量模板持續更新,靈感不停

           

          產品設計策略

          在產品概念成立之初,我們就明確了產品設計需要滿足以下三點:

          1. 短期來看,最初幾個模板需具有普適性,用量要足夠高,否則不利于業務試水與推廣;
          2. 長期來看,模板講述的故事類型要足夠多(≥10),否則就不能形成“視頻服務體系”;
          3. 模板的設計、使用、修改規則應盡可能保持一致,以降低研發成本和用戶學習使用成本

          對于UX來說,模板產品的設計策略主要是圍繞“易用”展開的。如果想讓交互界面的呈現更簡單易用,那隱藏在幕后的復雜性就會增加。因為系統復雜性的總量是一個衡量。

          模板設計的復雜性主要體現在模板類型多樣,從而導致

          • ①搭建自動視頻規則十分燒腦(技術上);
          • ②視頻生成與修改的交互方式十分多樣、難以統一(交互上)。

          經過多次集體討論與思考,我們最終圍繞”降低用戶創作門檻“”降低用戶學習成本“、”更快獲取設計成果“三個方面產出了系統化的產品設計策略。

           

          1. 降低創作門檻 —— “一鍵”生成視頻

          在設計視頻模板前,我們的首要任務就是拆解出3D短視頻的所有基本要素(模板的設計變量),并明確用戶對模板的控制關系,找到最簡化的交互點。

          “短視頻”作為一個上層對象,由“形式(視頻所表達的故事)”和“材料(用于表達故事的內容)”兩個基本要素構成。構成“形式”和“材料”的更小分子會在下一節做具體闡述。

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          用戶在利用模板生成視頻的過程中承擔了“指揮官”的角色,僅需錄入必要的、對“內容”產生關鍵影響的參數。

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          1.1 故事模板化 · 內容模板化

          視頻故事模板化即視頻類型、腳本、分鏡結構模板化。

          推導我們需要做什么故事模板時,應當站在客戶角度思考:企業投放視頻時,其目標用戶是誰(給誰看)?→ 為什么要看?→ 需要看什么?從而得出可復用故事腳本的構建方向。

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          視頻內容模板化,即從技術層面拆解視頻內容的維度,給每個維度制定適配規則,使視頻可以自動生成。用戶即使在不做調整的情況下,也能收獲一份效果不錯的視頻原材料。

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          1.2 用戶操作最簡化

          在故事和內容已模板化的基礎上,我們只將最重要的參數暴露給用戶去調整,降低用戶的操作門檻。

          減少參數暴露的額外優勢則是,通過既定規則產出的視頻內容(運鏡、動效、后期),質量下限得以把控。

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          產品使用舉例:使用視頻模板時,用戶先看模板的演示視頻,再確認少量參數,即可用當前設計方案生成同款視頻。

           

          2.降低學習成本 —— 提升交互一致性,減少操作疑慮

          通過”一鍵生成”得到視頻質量在60-80分之間,為了將60分的視頻優化至能用,將80分的視頻提高到更好,提供用戶手動編輯的能力是很有必要的。除此之外,對于半自動模板,用戶也無法避免編輯環節。

          然而不同類型的視頻差異較大,可編輯的要素并不統一,和純粹的后期剪輯類視頻模板大相徑庭(剪輯類視頻的編輯要素是統一的)。為了讓復雜的編輯功能更易學,提升用戶的編輯完成漏斗就成了關鍵的設計要點。

          我們通過遍歷所有模板的編輯能力,以酷家樂的工具設計原則作為依據,推導并建立了一種統一的、聚焦的線性編輯流程

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          2.1.將復雜的視頻編輯能力拆解為多個獨立任務,降低用戶理解費力度,實現能力配置化

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          2.2.建立視頻模板統一的線性編輯流程

          即通過使用任務進度條明確告知用戶當前所處的任務與還需要執行的任務,同一任務應使用一致的文案。

          不同類型模板的任務和流程如下圖所示。

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          3.盡快獲取成果 —— 預覽替代渲染,避免等待焦慮

          渲染圖片是相當消耗GPU的,更別說渲每秒24幀的視頻了,即使使用酷家樂云端渲染一段720P視頻(通常約15秒,每秒24幀)也需要等到第二天才能拿到,在這之前用戶是拿不到任何可預覽、傳播的視頻成品的。從客訴中也發現用戶曾多次詬病“隔夜取視頻”的缺陷。

          而視頻模板想要傳達給用戶的概念就是 簡單、快速、質量高,怎么能被“出圖”這個環節卡脖子呢?因此產品策略上,我們默認采用了錄屏即出預覽視頻的方案,讓用戶能在數分鐘內拿到結果。對于比較滿意的預覽視頻則可選擇階梯渲染檔位進行渲染,從而避免了隔天拿到高清視頻卻發現效果不如人意還需再花幾天調試效果的尷尬局面。

           

          總結

          視頻產品的搭建并不是一蹴而就的,前期我們過于重視生產視頻的“工具”(基于我們本身就以做工具為本)而忽略了更重要的視頻“內容池”,從而在業務初期并沒有太多進展。后來在一次又一次的客戶溝通中,我們才得以明確他們最本質的需求是“內容”,也才誕生了視頻模板這樣的idea,并取得了初步成功。除了在本質需求挖掘上的經驗收獲以外,這個項目給UX帶來的另一大挑戰和收獲便是對復雜工具制定智能化、簡單化、可復用的設計策略了,它甚至沒有可以直接對標的行業競品或解決方案,基本要靠自己所掌握的用戶畫像與設計原則來設計,過程中也需要多次與行業專家進行溝通交流。

          目前的模板視頻平臺對我們來說只是開始,整個產品需要深化、改善的地方還有很多,我們接下來也會不斷去跟蹤、打磨,達成我們的愿景。

           

          參考

          1. JCD 驅動 – 復雜系統設計應對之道

          2. 福格行為模型

          3. NNG – Stop Counting Clicks: The 3 Click Rule is Nonsense 

          4. 抖音企業號家居建材行業白皮書 

           

          原文鏈接:酷家樂用戶體驗設計(公眾號)

          作者:西橙、月熙

          轉載請注明:學UI網》3D視頻模板化的設計思路

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          【UI設計】神奇的圖形裁切術技巧!你值得擁有!

          seo達人


           

          矩形裁切

          設計師日常拿到的圖片形式就是矩形圖,矩形裁切也是最基礎的裁圖技巧,接下來通過三個案例進行講解:

           

          1. 簡化(裁剪多余內容)

          通常情況下畫面都需要有著明確的主體,這樣才能夠有效的吸引受眾的視線,將畫面所要傳達的信息清楚地呈現出來。

          通過對圖形的裁切,簡化可能搶走主體視覺的多余元素,保證圖片的簡潔度,以達到主體更加突出的效果,提升信息傳遞的效率。

          圖片

          對原圖進行適當的裁切,減少多余元素對主體的干擾,能更突出設計主題,但在裁切時,需要注意主體元素的完整性。

          留出右邊空間進行文字排版:

          圖片

           

          2. 放大(突出主體)

          通過圖片裁切,放大主體,讓主體更突出,強調細節和情感,增加視覺沖擊力。

          如左圖是一張視覺效果質量不錯的拳擊手圖片,但缺少視覺沖擊力,通過裁切讓主體更突出,滿版占據畫面,更具氣勢。

          圖片

          把照片調整為黑白,并加強對比度,質感也更好。留出右邊空間,根據圖片的外輪廓進行文字的編排。

          圖片

           

          3. 局部特寫(特殊視覺體驗)

          同樣的主體,經過裁切,讓畫面集中于整體目標的一部分,可以看到不一樣的細節,呈現出特殊的視覺體驗。

          圖片

          如下圖,選取籃球局部特寫,看似取景小了,但是會擴展觀看者的聯想空間。更戲劇性的表達設計主題,更加濃郁的營造氛圍,這樣的處理手法讓版面顯得簡潔而高級。

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          異形裁切

          雖然使用矩形圖片進行設計也可以獲得不錯的視覺效果,但看多了會讓人感到乏味,將圖片裁切為其它圖形會讓整個設計顯得更加新穎。

          所謂的異形裁切就是使用除了矩形以外的其它形狀對圖片進行裁切,需要注意的是裁切圖形后不能影響到觀眾的理解。

           

          1. 幾何形狀

          使用規則的幾何形態,如三角形、圓形、多邊形等,對圖片的外輪廓進行裁切,得到新穎的幾何形狀圖形。

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          2. 不規則形狀

          不規則形狀形式多種多樣,運用在版式設計中很考驗設計師想象力。優點是可自由發揮設計的空間很大,缺點是操作難度高,排版難以把控。

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          此案例根據建筑的流線型造型,按照建筑的外形進行裁切處理,使版面具有更強的形式感,視覺效果更加靈動美觀。

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          還有另一種不規則的形狀是無規律、復雜多變、偶然產生形狀,視覺感受自然、生動、有靈性。如筆觸、墨點之類的偶然形態等。

          裁切后得到的不規則圖形,能夠打破頁面的單調乏味,讓畫面更具設計感。

          圖片

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          3. 特定形狀

          將圖形按照特定意義的形狀(如數字、logo、人物等)來限定,使用剪貼蒙版來將圖片約束在特定的圖形的輪廓當中,使版面嘗試新穎、獨特的視角,更有趣的傳遞信息。

          圖片

          圖片

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          END

          本期講解了圖形裁切常用的方法,當圖形處理好以后,我們會根據圖形的位置、輪廓等因素進行文字的編排,那么如何在設計中做到圖文互動,我們將在下期進行講解,下期見!

           

          原文地址:藝海拾貝Design(公眾號)

          作者:鄧海貝

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          詳解| 一文帶你了解「基礎組件」和「高級組件」

          seo達人


          圖片

           

          一. 概念區分

          「基礎組件」和「高級組件」并不存在嚴格的界限區別,以至于很多設計師對二者沒有做過多的區分,但兩者各自有明顯的特點。

           

          1 . 基礎組件

          「基礎組件」也可以被叫做「原子組件」「通用組件」,是一種底層組件,其特點如下:

          • 單一的不可再拆分的組件:比如一個 button,一個輸入框,一個開關等。
          • 適用于各類業務場景:比如政務業務、電商業務、金融業務等業務都可以使用。
          • 可保證設計質量和效率:使用組件可以使設計稿具備較高的一致性,并提升設計和開發的工作協同效率。

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          一部分基礎組件的示例

           

          最為大家熟知的、典型的基礎組件庫就是 Ant Design,通用、開源、包容是其主要特點。迄今為止,Ant Design 已擁有超過 1k+ 的設計和開發貢獻者,被應用于 2w+ 的企業各類業務場景中。

           

          2 . 高級組件

          「高級組件」也可以被叫做「區塊組件」「業務組件」,是一種相對來說更具備業務屬性的組件,其特點如下:

          • 復合型的區塊組件:是基礎組件的合集,比如一個表單,一個表格,一張多功能卡片等。
          • 適用于更專業的業務場景:帶有強烈的業務屬性,在業務實操設計過程中,會更有針對性、更高效。
          • 可保證業務完成的專業性和效率:好的業務組件可以更好地賦能業務,更快地完成業務需求。

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          復合表單組件,提煉于政務類業務場景

           

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          指標+統計數值的復合組件,來源于數據統計類業務場景

           

          業務組件源于業務,是設計師對有業務特色的、出現頻次高的組件進行的整理和沉淀。Ant Design Pro(TechUI)就是 AntD 團隊根據業務中的實際應用場景和需求,總結出的更適合螞蟻集團業務場景的高級組件庫。

           

          二. 設計重點

          「基礎組件」和「高級組件」在搭建和設計的過程中要注意哪些內容?什么樣的內容可以被做成基礎組件?什么樣的內容和組件又可以/應該被封裝成業務組件?

           

          1 . 基礎組件設計依據

          基礎組件可以直接借鑒已有的、成熟的開源組件設計體系,減少重復勞作。如果自己的團隊也想做,判斷依據通常包括:

          • 內容或元素出現和使用的頻次;
          • 用戶操作后的基礎交互反饋,比如 hover 后出現的氣泡、違規操作后看到的提示條;
          • 設計走查的過程中經常會看到的質量問題,也可以用組件來統一,比如 icon 的顏色總是用錯、位置總是上上下下差幾個不一致等等。

           

          2 . 高級組件設計依據

          相比于基礎組件,高級組件因其獨特的業務屬性,以及與產品的強綁定關系,很難找到已有的組件庫進行借鑒和應用。判斷內容是否應該被沉淀的依據通常包括:

          • 元素或內容是很多個基礎組件的拼接合集,且在很多場景中的布局具備一定規律,會同時出現;
          • 在通用組件的基礎上帶有強烈的業務特性和需求,比如每次使用組件 A 的時候,都要加入業務需要的表單或提示信息,A 就可以升級成業務組件 A+。

          需要注意的是,業務組件庫中的組件數量不是越多越好。“專而精” 有時會更高效。畢竟設計系統的根本目的是降本提效,而非設計師炫耀設計價值的工具。

          另外,“專而精” 也是另一個維度的 “全”。當我們通過對業務需求和屬性的深入研究,將業務組件做的足夠專業,也會從另一個維度對業務進行補充和賦能,從設計側推動業務進行體驗優化,促進產品質量的提升。

          業務組件的搭建標準和規則,更多由業務設計師來決定,也是所有 B 端設計師應該精進的能力。

           

          3 . 完整概念列表

          所以回到我們開篇遇到的問題:

          “為什么對于彈窗的尺寸、抽屜的寬度、輸入框的長度、表格每一欄的寬度等等組件的細節尺寸,為什么 Ant Design 幾乎沒有給出明確的數值定義?”

          因為每個產品各具特色,對于這種與業務強相關的組件尺寸,在通用的、開源的基礎組件庫中,不太好給出一刀切的定義。但在我們日常面對業務需求所用的高級業務組件庫中,則需要有明確的規范。

          那么到底哪些數據需要被規范?應該如何編寫規范?「基礎組件」和「高級組件」在設計中還要注意到哪些細節?為了幫助大家更清晰地區分概念,關于「基礎組件」和「高級組件」我總結出了一個完整的清單列表:

          • 基本概念區分
          • 案例區分
          • 組件設計工作流程區分
          • 組件設計內容區分

           


          原文鏈接:長弓小子(公眾號)

          作者:元堯

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          【軟件界面設計】APP上的“小紅點”設計,居然有這么多你不知道的設計細節

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          徽標的四種類型

          徽標組件有純圓點、數值、文字、圖標4種常見的類型:

           

          純圓點

          純圓點徽標是最常用的類型,作為一個輕量級的提醒,引導用戶點擊某些特定的功能

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          純圓點徽標還可以用來區分用戶的狀態,顯示用戶是否在線。

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          數值

          帶有數值的徽標用來表示具體的數量,主要用在消息通知、添加購物車、外賣點餐等場景。例如在消息通知的場景中,消息icon上顯示的數值可以用來告訴用戶有幾條未讀的新消息。

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          又或者在網購或點餐等場景中,通過購物車的數值徽標的變化,就能知道已經選擇了多少商品或食物。

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          文字

          文字主要有兩種使用類型,一種是單獨的文字徽標,多用在電商運營等活動場景中,通過顯示優惠促銷來吸引用戶例如在某多多首頁的功能圖標區域,通過加入不同的文字徽標,能夠告訴用戶有新的“限時秒殺”活動和“立減2元”的充值優惠,鼓勵用戶采取行動。

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          另一種是作為文字標簽,放在UI卡片的任意一角,用來展示某個熱門的話題或者顯示瀏覽量等。

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          或者放在內容中,用來突出重要的活動。關于標簽組件,還有很有需要注意的設計點,后期設計夾會單獨出一篇文章展開講講標簽設計。

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          圖標

          在元素基礎上疊加一個圖標來顯示當前的狀態,或者對用戶的反饋做出響應,常用的圖標狀態包括成功、失敗、警告。

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          在一些交友類產品中,可以用圖標徽標表示哪些用戶已經過實名認證。

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          Tips:根據使用場景的需要,一個UI頁面中可以包含多種徽標類型。在收件箱中,使用右上角的數值徽標展示新收到的郵件數量,下方純圓點提示可以明確區分出新郵件和已讀郵件。

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          徽標設計的五個要素

          雖然徽標看起來很簡單,但想要得到一個獨特的徽標,仍然需要考慮顏色、圓角、描邊、陰影、位置等設計要素。

           

          顏色填充

          利用徽標顏色來調整內容優先級。背景色100%的徽標比半透明(不透明度為15–20%)的徽標視覺效果更明顯,那么重要的內容優先使用100%的顏色填充,相對次要的內容則使用半透明度的徽標。

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          徽標的顏色并不局限于某一種,更重要的是要靈活使用,做到在每個頁面中都能有效吸引用戶視線并且易于識別。

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          圓角半徑

          調整徽標的圓角半徑來改變容器的外形。除了基礎的圓形、方形,也可以考慮使用長條狀矩形、氣泡形、不規則形狀等外形樣式。

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          徽標大多用在原有元素的基礎上,所以在設計徽標外形時,還要考慮原有元素的樣式和風格,例如原有元素是圓形,那么徽標也應該考慮設計成圓形,這樣才能和原有圖標統一,跟整個UI頁面搭配。

           

          輪廓描邊

          仔細觀察就會發現,大多數徽標并沒有和原有元素貼在一起,而是相切一定距離的寬度。

          通過給徽標加入與背景色相同的描邊,既能將徽標單獨展示出來,還能保證徽標在任何背景顏色上都能夠被看到。

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          添加陰影

           通過給徽標設置一個平滑的陰影(使用相同的顏色),能夠得到一個微妙而優雅的懸停效果。

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          位置關系

          徽標容器的長度根據根據內容量的多少而定,容器長度可以向左、向右或從中心擴展。當徽標向右延伸時,需要注意徽標距離右側相鄰的圖標之間的距離,避免徽標太長影響相鄰圖標的顯示。

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          靈活運用特定的文字縮寫可以有效減少內容量并節省空間,例如使用“99+”來表示超過100條的消息,用“4.8k”表示4800位關注者。

           

          最后

          以上就是徽標(Badge)設計容易忽略的設計點,希望通過這些細節能幫助你打磨和改善產品的體驗。

          「組件系列」的其他文章,近期也會不斷更新,歡迎大家關注~

          最后為大家分享一套微信 WeUI 官方組件庫,包括深淺兩個版本和詳細的設計規范,數據圖表源文件, 文件已打包好, 大家后臺回復關鍵詞即可領取。

          圖片


          慢慢來比較快,希望對你有幫助!

          資料參考: How to design Badges

           

          原文地址:Clip設計夾(公眾號)

          作者:Clippp

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          【UI設計】第一次做這種氛圍海報,挺難的!

          seo達人



          1. 真正去做了之后,你才會發現沒你想象中那么簡單!

          我們在聽知識點的時候,看別人咔咔幾下就把效果做出來了,聽著也很簡單,感覺很容易嘛。

          我們很有可能就陷在這個錯誤的思維里,知識點聽著很容易理解,是因為別人拆解的很透徹,看別人做效果做的很輕松,是因為別人已經私下做了不下于5遍的練習,以上這些和我們是沒有任何關系的,真正能和自己產生關系的,只有聽了知識點后去上手操作,我們才會發現,原來真的沒有那么簡單。

          所以才會有以下這么多的版本:

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          4.0版本:人物主體更突出于背景

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          所以,做起來的時候發現,挺不容易的。

           

          2. 大氛圍海報,主體素材的底子很重要

          在做大氛圍的時候,背景和元素很重要,需要有一定的空間感,除此之外,其實主體素材也很關鍵,我們一定要選擇一些底子比較好的素材,比如素材本身最好帶有一定的明暗關系、暗部最好能看到一些細節,不然全都是死黑死黑的,那就不好了。

          所以我們可以看一下,我最開始找的素材和最后的素材:

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          很明顯,后者會更加立體飽滿,調整起來會相對容易一些。

           

          3. 畫面的光源一定要統一

          最開始我找的這張素材,其實光源是在左前方,但是我的背景光源是在后側偏上的位置,結果就導致畫面看起來不是很和諧:

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          左側光很大,上面的光也很大,我們雖然可以把兩個光源都留下來,但是一定要統一好,分清主次和強弱,比如我定的頂光是主光源,左測是試輔光源,在后面的調整之后:

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          就可以很明顯的分清楚光源主次了,素材光源和背景就很好的統一了。

           

          4. 畫面千萬別曝光

          畫面很怕曝光,一旦曝光,就會有很多純白色,純白色一多,就看不到細節,細節一旦缺失,畫面就不高級了。

          我們看前面的版本,很多地方都曝光了:

          圖片

          這也是因為素材的限制,因為對比如果調整的太過,原版素材高亮的地方就會曝光過度。

          但我們也有辦法彌補,其實很多太白的地方,我們完全可以去填充一些內容,比如我們下面這張圖,地方2本來是曝光過度的,后來我用仿制圖章工具,把地方1的內容給復制過來了:

          圖片

          這樣就好了很多。

          切記,畫面別曝光過度哦!

           

          5. 選擇的字體,一定要符合畫面氣質

          我們不可能所有的畫面都去修字體,但即使選擇默認字體,也一定要選擇符合畫面氣質的,這個是必須的。

          比如我這個畫面是相對比較男性的、戰斗熱血的,所以我們選字體盡量要方正機械一點,千萬不能隨便整上去一個,比如最開始我選的是這個字體:

          圖片

          最開始沒太注意,后來發現還是很違和的,因為這個字體有很多曲線,配合起來有點難受,所以最后我才選了這個字體:

          圖片

          要比那個和諧很多。

          這個英文字體叫:Zilap Orion Personal Use Futuristic,文末有獲取方式。

           

          總結

          好了,以上就是今天分享的內容啦,最后說下,為什么我一個UI設計師,要去練視覺項的東西,其實所有和美術、視覺相關的東西,基礎都是一樣的,我們很多ui設計師,都很缺少對于視覺基礎的理解,透視、空間、配色、構成等等,我只是在不斷練習基礎,畢竟我的基礎太過薄弱了。

          不足之處還有很多,繼續加油。


           

          原文地址:菜心設計鋪(公眾號)
          作者:菜心設計鋪

          轉載請注明:學UI網》第一次做這種氛圍海報,挺難的!

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          學再多方法,不如多做一些解決方案

          ui設計分享達人

          目前為止,我發現大部分市面上的文章都在告訴大家,競品分析怎么做、場景分析怎么做、體驗地圖怎么做、訪談怎么做、度量模型怎么做,但唯獨少了最后落地方案怎么做。


          我曾經試著利用迪士尼和環球影城的兩個案例來優化他們的產品,但是很多人開始無腦噴,因為沒有業務做背景,別人想怎么說怎么說,都是“我覺得”。正因為這樣,市面上你幾乎看不到有什么文章教大家實際的交互解決方案,因為怕被噴子噴,反正沒有業務背景你也無法論證自己方案的合理性,靠經驗?別人不認同,你也沒有數據來說服別人,所以這事大家都不敢去做。


          但是沒有業務背景的交互方案就不能做了嗎?當然不是,有了業務背景你可以更針對性的選擇你自己知識庫里的方案和頁面結構來解決業務和用戶的問題,那么前提是你的知識庫里有那么多案例才行,否則有再多再清晰的業務背景,你掏不出來,沒有用。


          所以從今天開始,我會陸續提供一些咱們小伙伴在做練習時候遇到的一些交互問題,大家一起來探討一下。業務背景會適當的提到,但是還是以交互方案的多樣性為主去討論,再強調一遍,不要揪著業務去框住自己的思維。


          學習交互也好,學習UI也罷,如果你完全不懂理論是行不通的,所以很多剛入行的小伙伴基礎不夠扎實,覺得理論沒用,這是不對的,理論有用但是也配合實踐,利用更多的實際案例去加深理論的印象,做到舉一反三,這樣的效果比較好。所以在做案例之前大家務必也要多去了解一下交互的設計理論和基礎指南。



          今天練習的主題是:籃球館預定流程和原型


          其實以前有文章聊到過,但是大家都有不同的聲音,那么我們就繼續來探討一下有哪些不同的方案。既然業務背景不確定,那么我們的交互方案就不存在最優解。



          案例


          下文描述以圖片順序做記號,例如第一張界面即為p1。



          產品功能為什么這么布局、為什么用這個控件、為什么用這個交互形式,取決于業務目標和設計目標,還有用戶的心智模型,以及該單元本身的屬性。那么首先來看案例1-p1,該練習的背景沒有描述業務特征,所以這個布局說明,該產品是一個平臺型的產品,有各種球館的列表,除了細節不完整以外沒啥大的問題。


          再看p2和p3這兩個頁面是這個練習的核心頁面,我們總說產品形態取決于產品本身的定位,平臺型產品的球館詳情大致是可以這樣的,如果產品是自我品牌的產品,那么形態就會發生很大的變化。例如你可以在美團上點星巴克,你也可以在星巴克小程序上下單,但是這兩個應用中的星巴克,是不一樣的內容呈現。



          我們從p2依次往下看,從業務和用戶兩個角度來看這個方案,首先從業務的角度看,有問題的點在于場地說明,平臺型的產品一般都會給商家做管理后臺和營銷工具,但是場地說明這個板塊就有點雞肋了,


          原因1: 大部分球館的標準都是統一的,不可能一塊木地板一塊pvc這樣錯開,很難看,也不可能。如果有區別那么只有尺寸規格的區別。


          原因2:場地類型展示并不是核心用戶需求,只是一種輔助決策,并且是“一次性”決策,該流程的核心任務還是要讓用戶可以去預定場地,但是目前整個頁面只有底部一個預定的按鈕(等會說這個按鈕)


          原因3: 頁面頂部有場館的圖片及環境介紹了,所以場地圖片展示可以集中在頂部的圖片區域展示,例如大眾點評,點開后會有更多分類的圖片和視頻標簽。



          所以中間這塊區域可以展示快捷預定的入口,比單純展示場地類型性價比高的多。


          那么底部是否需要有一個立即預定的按鈕呢?如果這個產品是一個專門用來給籃球館做推廣的平臺,我覺得可以放。但如果是類似大眾點評這樣的平臺的話,就要繼續思考了。


          而我們看到大眾點評為什么底部不做成一個大按鈕的形式,豈不是會更加強化這個任務的核心目標嗎?平臺類型的產品對接商家的種類非常多,同時類似這樣的平臺產品核心的產品定位是給幫助用戶去找到好吃、好玩、好看的地方,側重的是真實用戶反饋,所以說到真實用戶反饋這里再舉個小例子,大眾點評在評價的時候當點擊第五顆星的時候是顯示4.5星,而不會直接顯示5星,要再次點擊后才會變成5星。



          產品認為為了快速點擊5星好評的行為并不是真實反饋,當真實想要給5星的時候才會再操作一步(題外話)。


          回正題,平臺型的產品定位是為了把所有商家和用戶進行高效的匹配(花錢匹配度、曝光更高),而不是為某一個商家去做轉化。并且使用該產品的用戶場景和需求比較豐富,大部分用戶都只是來看看這些場所的評分、口碑和詳情。


          所以底部就不會只放一個預定/買單的大按鈕,而改成了用戶反饋的相關功能。為了幫助商家做銷售,營銷管理工具做的還是很成熟的,什么拼團啦、套餐啦、代金券的工具啦等等。


          有同學會問,那不就是大眾點評嘛,有什么區別。首先不要為了不同而不同,為了創新而創新,如果有更優秀的解決方案當然是最好了,但在當下的環境中,沒有什么必要。如果一定要做差異化,一定是業務訴求出現了。比如這個產品變成了自有品牌做的一個app/小程序,而不再是靠平臺幫我去宣傳籃球場地,那么會變成什么樣呢?


          那我們可以想到的時候在預約入口的地方就會發生了變化(同星巴克),平臺通過列表進入,而自有產品則是在產品首頁中放一個入口,形態也完全改變,首頁不僅僅有場地預定,還會有私教培訓、課程套餐、活動組織等等,圍繞著這個場地衍生出很多的業務。并且像用戶評價這個東西,在自有產品中也變得不那么透明,表現形式肯定也會更加弱化。


          所以在本身是平臺的屬性下,這個頁面正常就是這樣,p2缺少了用戶側的一些支線場景和功能的補充,例如咨詢入口、舉報入口等支線的功能。



          再看p3,點擊預約入口后開始進行選擇場地的交互,選擇場地需要幾個關鍵要素:1.日期 2.時間 3.場地號 4.場地規格 5.價格,那么這里又涉及到業務背景了,場地號是什么?場地規格又是什么?商家如果要讓別人預定場地,是按照全場預定還是可以半場預定,場地的類型是否有多樣,都會影響到我們這整個預約的交互流程。


          p3的這個方案的問題在于:


          1.信息關聯度沒做好,這里的日期和時間要更緊密,和買電影票不一樣。

          2.時間的交互效率低,并且沒有展示全,可擴展性不好,如果場館早上8點開門怎么辦?商家要求最低2小時起訂或者1小時起訂怎么辦?

          3.半場和全場的選擇不夠簡單,全場其實等于兩個半場,而現在的展示形式變成了一個切換按鈕,雖然加了一個箭頭,但是這樣的交互形式和控件的用法是不符合常規的,并且指向性很差,當切換到3/4號場地的時候箭頭就指向了半場,這樣就會產生歧義,所以是不可行的。


          所以我們這里就會發現這些信息是需要聯動的,聯動表單最常見的就是橫縱聯合。一般最初級的做法就是一個行為管一個信息,就比如這樣:把選項放入picker中



          這種交互方式一般不單獨用,因為其實算是一種樹狀結構,這種結構一般運用在添加收貨地址等完全獨立的信息填寫或者一些多行表單中。


          而這里的選擇日期、時間、類型、編號并不完全獨立,而且需要實時查看。


          所以這樣也不夠直觀,picker擋住了價格,無法實時查看。更何況在這個頁面中所有內容都收起來版面利用率大幅下降,交互層級更深了。


          再看一些其他的方案,難道就一定要選場地嗎?我只需要時間、日期行不行。不行,為什么?


          那我們再來看下面這個方案:




          這個方案中,同學把圖片加入進來,希望幫助用戶去輔助決策,其實沒必要,之前也說過,圖片屬于認知信息的一部分,在外面認知完了解過就可以了,里面就不需要再展示一遍了,可能也是為了不讓頁面這么空,因為底部用了一個卡片的塊選擇日期時間。但是少了場地類型的選擇(半/全)長,為什么說半全場和場地號一定要選呢?因為有很多場景缺失了,比如你要幫朋友訂另一個場地怎么辦?我要訂兩個半場打全場怎么辦?每次預定只定了時間,老板還要手動標記哪些場地在哪些時間沒有預定,非常的麻煩。所以不選擇場地是不行的。



          再來看一個方案:



          這個方案的選項和操作過于分散,而一般也不會將需要交互的選項放在左側,有個原則就是內容在上/左,操作在下/右,雖然不能一概而論但大部分情況都要遵循。參考古騰堡圖標原則,左側的日期不經意看以為是一個標題。大部分第一次做交互原型的同學可能都會這樣,一些按鈕和控件的用法和該放、可以放的位置不太清楚,在做交互的時候還有一件事要清楚,就是誰控制誰,控制器怎么觸發。


          而這個方案和p3也是一樣,觸點順序亂了:選擇日期-選擇場地類型-選擇場地號-選擇時間。因為預約場地的場景是,今天小王想約朋友去打球,他問了一下朋友哪天有空,朋友說下周六都可以,最好是下午,于是小王打開應用軟件,選擇了下周六的日期和下午的時間,看看還有哪些場地可以預約。


          同樣也是順序亂了:場地編號-日期-時間。為什么順序很重要,這就和我們買電影票的習慣一樣,大部分情況是我們想要看某一本電影,然后再考慮自己的時間和去哪個電影院,有人說,我就不一樣,我會先選擇電影院,比如我逛街途中突然想看電影了,再看看電影院最近有什么電影。我只能說,滿足大部分、大概率的用戶需求和場景才是正事,產品是無法滿足全部用戶的。


          拋開日期和時間的關聯性,這個方案還有一個問題就是如果要預定多個場地就會比較復雜,例如只有1號場地和9號場地的某一個時間段可以預約,那么就需要用戶在幾個場地中展開收起進行操作,非常繁瑣。



          再來看一個案例



          這位同學將步驟分為了先通過picker選擇日期和時間,確定后再選擇場地。這個流程問題就在于:


          1.picker用的不對,picker雖然叫做選擇器,但往往不會作為一個中間任務承載的模塊去用,而是對于一個頁面中需要選擇一些選項的時候才會用到,選擇完后依然停留在該頁面。否則進入下一個頁面后,再返回,就看不到picker了,還要再選擇一次。


          2.場地可能會出現被人預定的情況,所以當選擇日期和時間后再選擇場地,如果被預定了,那么用戶就會比較抓狂。



          所以在這個頁面中我們會選擇將其全部展開,怎么展開呢,有人覺的日期時間可以不動,把場地和類型展開。有人覺得全部展開才更直觀,那我們來看這兩個方案


          如果日期和時間不展開,會有一個問題,那就是無法選擇多個時間段的場地,只能選擇某個時間段的多個場地,無法滿足這部分用戶需求,并且在信息展示上也會比較擁擠。那么我再看看全部展開,全部展開之后將時間和日期也做一個橫縱形式,然后將半/全場和編號進行結合,默認選擇一個塊即為半場,但是在場地命名上還是需要做一個小心思,那就是如果有人要包全場,如果我們單純給場地編號1、2、3、4….就會讓用戶不知道哪個半場和哪個半場是一體的,所以命名就可以改成1號場A、1號場B…...



          當然如果不要編號問題也不大,主要是場地還有些特殊情況,比如不同場地的通風、燈光的區別,所以會有場地編號。


          在之前的留言中,也有小伙伴會問,即便是自有產品,用戶在選擇場地的時候到底是否需要再看場地的圖片,直接從入口進來不顯示圖片就讓用戶去定場地合理嗎?這里主要就是分針對老用戶還是新用戶,只要去過一次的用戶基本上也就不需要再看場地圖片了,新用戶的話就需要,他們還需要知道場館的地址、聯系方式等等,所以這些內容會聚合在選擇場館的上一步,也就是首頁,具體首頁可以怎么放這些內容留給大家思考。


          我們講到這里,還有一些抬杠冠軍又要說了,一個頁面這么多信息太復雜了,我選擇第一個方案,多簡單,就兩個選項。如果我們知道復雜性守恒定律,那么不管怎么壓縮信息復雜度是不變的,把那么多場地選擇壓縮在一個picker中會更加復雜和難操作。


          其實當大家看到這些原型的時候,都明白問題出在哪里,真實情況是,如果讓你們從0開始,一下子就懵逼了。比如預定籃球場地的這個流程,從無到有,如果讓你自己來設計一遍,你可以完整的做下來嗎?每一個細節是否到位。大家產生了一種幻覺,看懂了,等于自己會做。一定一定要腳踏實地去做一遍才知道自己哪里搞懂哪里沒有搞懂。

          原文地址:站酷
          作者:MOMOUX墨默體驗

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          美學可用性:用戶體驗的責任之美

          ui設計分享達人

          什么是設計?簡而言之,就是用邏輯和美來解決人們的問題,滿足他們的愿望。在本文中,我們將討論美在用戶體驗設計中的作用:讓我們看看它如何讓用戶和企業都感到高興。

          為什么美對設計很重要

          網站或移動應用程序應該有效、輕松、直觀地解決他們的問題。但是接下來會發生什么,當產品不再是唯一的,不再是獨家的東西,自然競爭開始發揮作用時?人們開始看得更深,爭取更多。他們將審美愉悅和情感吸引力添加到他們的愿望清單中。而在兩款功能同樣出色的產品之間,絕大多數情況下,用戶會選擇美觀的一款。

          基于需求層次,人們獲得的越多,他們的選擇就越復雜。教育和收入水平讓他們思考超越功能:除此之外,用戶追求和諧與美感。所以,美的作用越來越高。

          以下是美在用戶體驗設計中以這種方式起作用的一系列原因:

          1) 它使設計充滿情感,也就是人性化

          2) 它使數字事物與現實世界保持聯系

          3) 它支持可用性

          4) 滿足審美需求

          5) 它將不同的事物與一種風格結合在一起

          6) 它讓產品在競爭中脫穎而出。

          美與美學是連接設計的過去、現在和未來的堅實橋梁。今天,新的布局和圖形基于數百年來收集的豐富的世界文化遺產。現代設計師和藝術家通過一些趨勢和創新對其進行改造:建立一個新的文化歷史圈,他們保留了歷代最優秀藝術家的作品。這就是藝術和美學吸引力在設計中發揮作用的時候。我們不是在重新發明——我們是讓它變得現代化,讓它解決人們的問題。

          審美-可用性效應

          用戶體驗設計大師尼爾森諾曼集團將其描述為審美可用性效應現象。它指的是用戶傾向于認為有吸引力的產品更有用。人們傾向于相信看起來更好的東西會更好地工作——即使它們實際上并沒有更有效率。這種效果是為什么良好的用戶體驗不能只是功能性UI的一個重要原因——設計一個既有吸引力又實用的界面是值得付出努力的。

          基于此,讓我們考慮一下美感對UX 目標的影響。UX設計有 4 個基本方面,外觀視覺和諧呈現出賦予所有要點的因素。

          可用性意味著產品可以工作并且用戶了解如何工作。

          可訪問性則允許界面適用于具有不同能力和跨各種設備的不同人。

          實用性意味著它可以解決問題。

          可取性意味著它是令人愉快的,并使用戶感到高興。

          業務目標

          但是,啟動新產品或改進知名產品的公司也必須從另一個角度思考。它通過各種財務因素、轉換、銷售和所有其他業務來運作。

          銀幕上的美會影響他們的商業目標嗎?確實會。色彩理論和心理學、屏幕上的和諧、可讀的文本內容和有吸引力的圖像不僅是讓用戶開心的關鍵。

          用戶體驗美學元素

          不同的元素可以讓美融入用戶界面并構建其美學,其中包括:

          a) 排版

          b) 布局

          c) 照片

          d) 插圖

          e) 3D圖形

          f) 動畫片

          g) 視頻

          h) 人物

          所有這些元素構成了交互的美感,并直接影響積極的用戶體驗。

          一致性

          從美學可用性效應考慮的另一個核心點在于用戶體驗和業務的十字路口——一致性。正如雅各布尼爾森所說,“一致性是最強大的可用性原則之一:當事情總是表現相同時,用戶不必擔心會發生什么。”

          事實上,它比交互更進一步。它還有助于建立強大的品牌。標志和品牌商品、網站、應用程序、電子郵件和社交網絡——產品與其用戶的每個接觸點都應遵循一個總體理念和一組價值觀,并以一致和完整的風格包裝。

          最后

          在全球范圍內,所有的設計解決方案都應該回答一個問題——Why?我們做出的所有決定都應該從“Why”開始,這將形成如何與用戶交談,無論溝通的來源是什么。無論與品牌的連接點是什么,您都應該確定與您交流的是什么。這會建立信任感并使品牌更強大,而這正是美有助于使用戶體驗更加穩固和有用的地方。

          原文地址:站酷
          作者:對啊設計君

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          2022最新盤點,這些設計趨勢今年會怎樣?

          seo達人


          色彩趨勢 

          輕量漸變
          首先值得一說的是輕量漸變,輕量漸變屬于弱漸變范疇,其特點為漸變色彩鄰近,幅度輕柔,節奏緩慢,融合感和細膩感較強。

          因為輕量漸變多會選擇那些明度高、飽和度低的鄰近色,所以能很好地表達出設計中的“呼吸感”。這種呼吸感和通透感給人的感覺非常清新,所以在2022年應該還會持續地流行下去。

           

          高飽和度撞色
          高飽和度色系的應用在2020年就已經成為了重要趨勢之一,因為高飽和度的色彩更能吸引人的注意力,從而有效的吸引用戶的視覺落點。

          可盡管“吸睛”對品牌來說非常重要,但我們在使用時仍需克制,因為過高飽和度的搭配,往往會給頁面的一體性造成一定程度上的背離,且非常容易帶來視覺疲勞。

           

          所以設計師在使用這類顏色時,也通常會對其飽和度和明度進行一定程度的降低,讓顏色“豐盈卻不擁擠”,從而保證我們視覺上的舒適性。

          另外,從高飽和的UI案例中我們也能夠看到,在搭配色彩時,選用大量的鄰近色營造氛圍,再用一兩個對比色產生沖突,就會使得整個頁面輕重相平衡,帶來不錯的視覺體驗。

           

          糖果色
          糖果色以粉色、粉藍色、粉綠色、粉黃色、明艷紫、檸檬黃、寶石藍和芥末綠等甜蜜的女性色彩為主色調,它能帶來一種纖細,柔軟的感覺。所以哪怕一個畫面中出現過多的色彩,也不會讓人覺得很沖突和背離!

           

           

          圖形趨勢 

          emoji表情
          表情符號在現如今是一個超越文本并且能夠得到廣泛認知、跨越文化和多領域的一種視覺語言,在文字段落的末尾加上 Emoji 能夠更好傳達情緒,這使得表情符號不僅在網頁、文本甚至在海報中作為主視覺,都能帶來非常不錯的氛圍感。

          在2021年,emoji不僅被廣泛應用起來,還被廣泛3D化。加上陰影效果的emoji,其情緒的傳達也變得更加豐富。

           

          2022,emoji的表達依舊會持續進行,只是其形式會更加豐富,例如這種“假3D”效果等

           

          3D化
          說到了emoji的3D表達,就不得不說2021最為流行的一個設計趨勢,那就是大量的平面內容通過增加了陰影的效果而被立體的表達了出來。

          像我們熟悉的蘋果應用程序icon等,其設計細節都因此變得更加的豐富而有層次。

          而2022,3D設計趨勢也會通過不斷的發展進一步明確了其自身的地位。它能夠為設計師提供無限的可能性,為任何你能想象的東西提供更多可發揮的空間。

          2022年我們也會看到更多關于2D和3D之間完美結合的設計,像下圖的案例,手繪線條的手指和球體表情之間的互動,不僅讓整個頁面顯得更加有趣生動,還能使2D3D這兩種設計方式的優點都能得到更充分的展現。

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          玻璃擬態
          同樣,在2021年超級流行的毛玻璃效果,我們也會在2022年看見更加豐富的表達~

          比如最近在dribble上很火的這組效果圖,就是在平面的基礎上,將毛玻璃的效果運用在3D的物體上,讓整體的虛實感更加的生動,也會給設計增加一點與眾不同的活力。

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          除此以外,我們還可以看到的,這一趨勢已經明顯轉移到了玻璃和水晶質感上,而且以令人難以置信的用立體擬真度將圖形設計提升到了一個全新的高度。所以,2022我們也將看到更多與全息和3D趨勢相輔相成的透明質感和逼真的玻璃背景等元素的設計。

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          幾何抽象
          完全不同于寫實的3D風格,2022年的設計風格可能也會開始往抽象發展。用幾何圖形來表達意象,用色彩傳達情感。少了繁瑣的裝飾,用更簡潔有力的方式去傳達設計理念。

          當分形形狀與色彩完美結合時,就可以創建出極具吸引力的視覺效果。

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          結語 

          的確,每年的設計趨勢似乎總有相似的地方,2022年的設計風格也是在2021的基礎上進行演變和發展的。所以更重要的是,我們要學會持續地積累這些設計素材,并不斷地審視自己的設計作品,學會將他人的設計思路結合在自己的設計靈感上,才能成為一個一直擁有輸出能力的設計師~

           

          原文地址:CSDN

          作者:摹客

          轉載請注明:學UI網》2022最新盤點,這些設計趨勢今年會怎樣?

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