<address id="ttjl9"></address>

      <noframes id="ttjl9"><address id="ttjl9"><nobr id="ttjl9"></nobr></address>
      <form id="ttjl9"></form>
        <em id="ttjl9"><span id="ttjl9"></span></em>
        <address id="ttjl9"></address>

          <noframes id="ttjl9"><form id="ttjl9"></form>

          首頁

          2021年UI設計發展新趨勢,你Get到了嗎?

          seo達人



          本文主要從以下5個方面介紹2021年UI設計發展趨勢,廢話不多說直接上干貨!

          趨勢一:極簡

          一份來自微軟的調查數據表明:2000年,人類的集中注意力的時間平均在12秒,而到了2015年,變成了8秒。而另一個研究發現:有47%的用戶希望一個網頁能在2秒之內加載完成。

          但事實上,目前網頁的平均加載時長達到了8.6秒,而在移動端,則變成了22秒。

          網站的加載速度會受到很多原因的影響,UI設計是其中重要的因素之一。更少地使用圖形元素和更簡約的UI會在很大程度上加快一個網頁的加載速度,同時更明確的「指引」和元素的區分也更能讓用戶快速熟悉網頁的交互,甚至,簡約的網站還能影響其搜索結果排名,Google 在今年就開始建議網站的加載時間不應超過3秒,并將其加入到搜索排名的影響因子中。

          ui設計趨勢


          趨勢二:微動畫

          今年是「全面屏」手勢的加入,讓廠商們發覺「跟手感」會在很大程度上影響用戶體驗到的品質感,于是許多國產廠商開始注重微動畫的設計來盡量對用戶在屏幕上的滑動產生回應。

          但僅有系統層級實現的這些微動畫還遠遠不夠,當用戶進入到APP中,如果這些微動畫不復存在,那產生的割裂感會讓整個用戶體驗大打折扣。所以,安卓手機系統UI 的精細化會倒逼 APP UI 設計的進步,當然,對于那些「懶得設計,照著iOS 版再做一遍嘍」的廠商們,如果再不用心做,就要面臨著被淘汰的風險了。

          趨勢三:重疊效應

          什么是重疊效應?簡單來解釋就是,通過把不同的元素(如色塊,文字和圖像)重疊地放在一起以達到說明內容和視覺引導的效果。

          本來由于對比度不足,重疊效應在LCD面板上的效果并不理想,一些明度接近或者色彩對比不夠明朗的設計很容易讓用戶混淆不同的元素,同時一些低透明度的元素會讓LCD 面板對比度不足的缺陷徹底暴露。而在 OLED 面板上,這些問題自然迎刃而解,未來必然會有更多的設計師來更加得心應手地運用「重疊效應」以實現他們想要的效果。

          趨勢四:移動設備適配要優先考慮

          在去年,移動端流量消耗占比為 52.2%,實現了首次真正意義上的趕超PC(包括 Tablet 電腦)。并且這個趨勢在2021年會繼續保持。

          這意味著從今天起,一個網站(或互聯網產品)的UI設計需要首先適配移動端,從而滿足更多數的用戶使用場景。

          趨勢五:深度空間

          一個帶有縱深方向的空間必然要比平面具有更高的信息效率,更能在視覺上對用戶的操作進行正確引導。

          其中發展最成熟以及最高效的還是「陰影」相比于普通的高斯模糊以及高級點的「毛玻璃」,陰影的特點在于不光能在UI中把某一個特定的頁面提前,還能同時展現多個頁面并賦予它們對應的縱深關系,以及大多數的 UI 設計工具(如 PS、AI、Axure)對陰影的支持都十分友好。


          文章來源:傳智教育

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

                                                                      微信圖片_20210513163802.png

           

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

           

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          UI中國App UI設計大賽

          seo達人




          UI中國App UI設計大賽

           

          • 千呼萬喚,UI中國App終于要來了!
          • 你想象中,TA應該什么樣?
          • 無需辭藻華麗,你的創意就是利器。
          • 你想要什么樣,就讓TA什么樣,
          • 這一次,做一回自己的甲方爸爸!
          • 一切準備就緒,U你來!

           

          大賽時間

          作品征集:2019.3.5-2019.4.7

          作品評審:2019.4.8-2019.4.10

          初賽公布:2019.4.11

          決賽評選:2019.4.12-2019.4.17

          最終公布:2019.4.18

           

          • 本次賽事分為2個階段,4月11日初賽公布16個獲獎選手,并公布優秀獎和三等獎,其余3人進入決賽,并在決賽評選階段補充最后2個頁面設計,4月18日公布最終一、二等獎結果。

           

          獎項設置

          一等獎(1名)

          千呼萬喚,U你來!| UI中國App UI設計大賽

           

          二等獎(2名)

          千呼萬喚,U你來!| UI中國App UI設計大賽

           

          三等獎(3名)

          千呼萬喚,U你來!| UI中國App UI設計大賽

           

          優秀獎(10名)

          千呼萬喚,U你來!| UI中國App UI設計大賽

           

          參與本次大賽的設計師均可以獲得:

          • ProtoPie 2周使用碼
          • 2個月墨刀2人版VIP會員
          • 摹客iDoc高級版本3個月使用授權
          • “字加”內字體參賽免費使用權限(僅限本賽)

           

           

          大賽評委

          千呼萬喚,U你來!| UI中國App UI設計大賽

           

           

          要求

          • 1.設計規范:參賽設計師需整理設計規范;
          • 2.尺寸:1125X2436px;
          • 3.元素尺寸: App設計中所用封面圖、banner等尺寸比例須和web端保持一致,下文有標注說明,如有遺漏可在大賽指定交流群反饋,亦可通過瀏覽器的「檢查」功能查看;
          • 4.字體要求:字體使用安卓或iPhone適配字體;
          • 5.頁面數量要求:小紅點標記的關鍵頁面必須設計,完成剩余會加分;
          • 6.交互原則:參賽設計師可以在保證功能和主要元素不變的情況下對交互、動效細節自由發揮,但大的交互改變有影響評獎的風險,需和主辦方產品負責人商討。大賽交流QQ群:700240526
          • 7.待定功能:第三個導航欄菜單——「靈感」由于時間關系原型待定,將于決賽階段公布,但導航菜單設計需按5個菜單設計。參賽設計師亦可自由發揮,為自己設計喜歡的功能
          • 8.注意事項:注意不要遺漏空頁面,網絡異常,加載動畫等設計;
          • 9.設計工具:工具不限(建議使用Sketch)。
          • 10.交互原型鏈接https://free.modao.cc/app/2a1595bec25f6300202d33f20da42291bdb1edbd

          活動規則

          • 1.作品截稿時間為2019 年4月7日23:59:59,請參賽者及時上傳參賽作品,逾期則不能參加評選。
          • 2.本次賽事分為2個階段,4月11日初賽公布16個獲獎選手,并公布優秀獎和三等獎,其余3人進入決賽,并在決賽評選階段補充最后2個頁面設計,4月18日公布最終一、二等獎結果。
          • 3.參賽者在提交作品前請確保已經閱讀并且愿意遵守相關比賽規則,參賽者提交的參賽作品均須未被商用且未授權他人使用,必須為參賽者為本次大賽單獨原創且未經發表的作品,參賽者須保證未自行使用或許可任何第三方使用參賽作品,未轉讓參賽作品的任何權益或在其上設置任何權利負擔或限制,否則主辦方及承辦方有權取消參賽者的參賽資格,并要求要求參賽者返還所獲獎金以及賠償主辦方和承辦方由此遭受的所有損失。
          • 4.如多人合作,需征得所有合作者同意并標明所有合作者姓名;同一用戶名可上傳多組不同參賽作品,評選結果以作品為單位,即同一用戶名可獲得多個獎項;同一作品提交多次的,以最晚提交作品為準。
          • 5.一等獎和二等獎獲得者,需配合主辦方簽署作品著作權轉讓協議,主辦方無須就該作品另行向參賽者或任何第三方支付任何費用、報酬或款項,且參賽者保證不再自行使用或提供或轉讓給任何其他第三方使用。
          • 6.三等獎及優秀獎獲得者需配合主辦方簽署作品著作權共享協議,主辦方無須就該作品另行向參賽者或任何第三方支付任何費用。
          • 7.其他參賽作品的版權仍歸參賽者所有。主辦方擁有對所有參賽作品進行展示、報道、宣傳及用于市場活動的權利,且無需向作者支付任何費用。
          • 8.獲獎通知將在最終結果公布后5個工作日內通過郵件方式發送至獲獎選手的UI中國注冊郵箱,手機號碼注冊的選手請在個人資料頁綁定郵箱。
          • 9.獲獎選手請在3個工作日內回復獲獎通知,并根據郵件內容,配合主辦方完成獲獎作品源文件收集、作品作品知識產權共享協議簽署、獎金獎品發放等工作。若獲獎選手在限定時間內對獲獎通知未做回應或提供相關源文件,則視為放棄獎項,根據排名依次遞補。

          參賽網址:https://activity.ui.cn/uiapp


          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

                                                                      微信圖片_20210513163802.png

           

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

           

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務





          貝佐斯的“70%法則”,幫你更快做出決策

          資深UI設計者

          導語:盡管杰夫·貝佐斯身上的黑料可不少,但是實事求是地說,亞馬遜在他的手上發揚光大,說明他還是有兩把刷子的。起碼在如何快速決策這一領域,他提出的“70%法則”還是很管用的。這一法則的意思是當你掌握了70%的信息后就應該立刻做出決定了??紤]到不少人總是在猶豫不決,這一法則其實可以算作是過度思考者的福音了。無論如何,要記住一個錯誤的決定總比沒有決定好,以及從來就沒有所謂的最終決定。


          盡管發型相同,但我不是杰夫·貝佐斯(Jeff Bezos)的粉絲。這家伙是個混蛋,他對雇員非常嚴苛,逃稅,試圖通過金錢干預選舉,欺騙他的妻子,還有干了很多其他的壞事。

          但這個混蛋很聰明。他的一個個決策使亞馬遜(Amazon)從一家在線書店成長為一個富有的(甚至有點可怕的)商業帝國??紤]到商業中最重要的能力就是做出正確的決定,我認為我們應該偷師“暗黑貝佐斯”,從他身上學到點什么。“70%法則”就是其中之一。

          一、什么是“70%法則”?

          很簡單,就是你應該在掌握了70%的信息后就做出決定。

          我知道你有很多問題,讓我們一個一個來分析。

          二、為什么要提出這一法則?

          來,為了把問題捋清楚,我們把做出一個好的決策所需要的所有信息稱為“必要信息”。

          貝佐斯解釋說,高質量的決策需要90%的必要信息。明白了嗎?獲得這高質量的“90%”需要很多時間,而速度在我們這個快節奏的世界至關重要。無論是在工作中還是在家里,如果你不趕快做出決定,你就會錯過很多機會。

          如果你和我一樣猶豫不決的話,在你決定如何使用那些在線優惠券獲取最大優惠之前,它們就已經過期了。你還因為忙著選劇而不是看劇,硬生生地把睡前一小時的放松時間給弄沒了。不過你也不要擔心,就算是商業精英,同樣也會有舉棋不定的時候。

          當Twitter提出40億美元的收購要約時,Clubhouse的創始人猶豫了。不久之后,Twitter成立了Spaces——和Clubhouse功能差不多。突然之間,Clubhouse不再像以前那么熱門了。20世紀90年代至21世紀初,諾基亞(Nokia)一直是移動行業的領導者。當時關注的重點是硬件,但當新的挑戰者出現時,關注的重點已經轉向了用戶體驗。諾基亞又足足過了7年才開始認真對待用戶體驗,只不過為時已晚,蘋果公司(Apple)早就主導了這個市場。

          以上所有例子都傳達了同樣的信息:“等待太久才做出決定很是糟糕?!?

          這就是貝佐斯提出“70%法則”的原因。他說:“在做出大多數決定時,你應該掌握你希望掌握的70%的信息。如果你想要掌握90%的信息,在大多數情況下,你可能會很花太多時間?!?

          三、犯錯總比行動遲緩要好

          在商業上,沒有所謂的最終決定。你可以隨時改變方向、停止行動或返回起點。

          “如果你擅長修正方向,那么犯錯的代價可能比你想象的要低,”貝索斯說?!叭欢?,慢下來肯定會代價高昂?!边@就是發生在諾基亞身上的事情,以及Clubhouse正在遭遇的事情。

          所以,親愛的讀者們,當涉及到決策時,請記住,犯錯總比行動緩慢要好。

          四、過度思考者的靈丹妙藥

          這是一個那些過度思考者非常熟悉而且特別容易陷入的情況:你掌握的信息越多,你就變得越猶豫不決。這就是所謂的“決策癱瘓癥”,但“70%法則”可以幫助你打破這個困境。

          當你掌握了70%的信息時,你就和自己簽下了一個精神契約,這個契約會讓你避免陷入沉思模式。這就像把你的餅干盒搬到地下室,從而讓自己搞砸自己的健康的成本變高了,畢竟如果這下你想吃餅干的話,就沒那么方便了。

          五、最后,你怎么知道你掌握了70%的必要信息?

          你當然不可能準確知道自己是不是掌握了70%的必要信息,但你可以嘗試著估計一下。

          如下三種方法可以幫助你估計自己是否已經掌握了70%的必要信息。

          • 測量時間而不是信息。如果你有十天的時間做決定,那么到了第七天,就不要再考慮你的選擇了,順其自然吧。這一招對文書工作、旅行計劃和創造性工作最有效。
          • 使用清單來量化信息。列出一份可以幫助你做出決定的需求清單。當你在列表中劃掉70%的時候,就該做出決定了。這一招在購物、求職和合作方面最管用。
          • 向外界尋求幫助。這就像是作弊行為,但很管用??梢詥枂栠M度稍微比你靠前的人?!澳阏J為我需要了解多少信息才能做出這個決定?”這一招幾乎適用于任何決定,但是難就難在不太容易找到一個可靠的人來幫助你。

          在這篇文章的結尾,我想強調一下關于商業決策的兩件事:

          • 一個錯誤的決定總比沒有決定好;
          • 根本就沒有所謂的最終決定。



          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png



          文章來源:人人都是產品經理   作者:紙皮小火車

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務



          如何通過設計驅動產品的增長設計

          資深UI設計者

          在《增長黑客》中有這樣一句話“If you are not growing,then you are dying!”(如果企業不在增長,那么就在衰亡?。?,這話也適用于個人。人生畢竟不像企業,是非成敗,似乎都無可厚非,所以我們常常放飛自我偏離軌道,以至于有時候不得不提醒自己“不在成長,就在消亡”。我們來人間一趟,有沒有全力以赴想要成全的事?可以反復嘗試、不斷接近嗎?所以,我認為,增長它是一個永恒的話題,我們在學生時代讀書的時候希望自己的分數與排名能增長,在企業上班工作的時候,我們希望我們的收入能增長,當我們創業的時候,我們希望自己企業的業績能增長,增長是長期伴隨著我們生活的一個指數。

          《在大數據時代》一書中提出了“量化一切”的概念,即一切都可以用數據來衡量。其實,在“數字敏感”的互聯網時代,電商平臺“銷量”、電影票房、百大up主、文章閱讀10w+等等,我們其實早已在不知不覺中用數據丈量著一切。

          增長設計這個概念好像是最近幾年才廣為互聯網從業人員才熟知,成為每個互聯網er所討論的熱門話題,因為在過去的十多年,是中國經濟數字化騰飛發展的十年,我們90后更是親身見證著互聯網企業的成長,“眼見他起高樓,眼見他宴賓客,眼見他樓塌了”。

          我們關于用戶增長也是在不斷的迭代的,從最早期的雛形AIDA法則,由路易斯提出推銷模式,西方推銷學中一個重要的公式,AIDA法則也稱“愛達”公式,然后到2007年的facebook,提出這個概念,即,我們知道我們的廣告費是浪費掉了,但是我不知道是哪一半,于是,精于廣告投放的facebook便通過科學的,可復制性,可以被檢測的廣告投放可以幫助于其他企業做好用戶增長,然后便是我們知道后期比較流行的AARRR海盜模型這樣更加精細的用戶增長策略.


          2.1 關于增長設計


          在近幾年我們經歷了從互聯網市場在基本火熱到冷靜,尤其是隨著移動互聯網的流量紅利開始消失,“增長黑客”與“用戶增長”這兩個概念開始慢慢火爆開來,我們國內互聯網企業互聯網從業人員也開始重視用戶增長。

          企業的增長,也可以理解為企業的成長,所以企業能否保持增長,是老板和員工都比較關心的一件事,因為企業只有保持一定幅度的增長,才能保證大家在未來繼續過上好日子。以前傳統企業做增長可能就是通過贊助冠名一個很火的電視欄目,或者請個明星作為企業產品代言人,都可以在一定時期內來吸引消費者的關注,實現快速增長。但是這幾年我們可能也發現了,傳統意義上的營銷手段似乎不太管用了。因為以前我們從在電視和傳統紙媒上獲取信息的用戶都慢慢轉移到朋友圈、B站、抖音等互聯網頭部平臺,過去的傳統營銷三板斧來拉動企業業績的增長,已經變得越來越難。

          所以我們發現,在2017 年可口可樂宣布取消 CMO(首席營銷官),由 CGO(首席增長官)替代,以增長為中心的各個職位在招聘網站上也如雨后春筍一般涌出。

          看到這里,這些好像和我們從事Ui視覺工作的好像關系并不是很大,而恰恰相反,我認為用戶增加設計并不是一套虛無縹緲的說辭,而是一種能夠與團隊協助的工作形式,在一個產品團隊中,我們每一個人都應該了解一些關于用戶增加設計方面的知識。

          我們所知道的產品是為用戶在服務,是為了滿足用戶的實際的需求,所以我們所理解的增長設計便是產品創造了價值,而增長設計是將產品的價值放大傳遞,讓更多的人去發現。


          2.20 關于以用戶為中心的增長設計


          而我們體驗設計師更多關注在做產品增長設計的時候盡可能的不去傷害到用戶,以同理心去思考做增長設計的策略。這個我們會稱為用戶增長設計(User Growth Design),即簡稱UGD,簡單的理解為用戶增長設計要以用戶為中心,以用戶的角度和思維方式去想問題,去做用戶的增長。

          讓產品簡單到“傻瓜”也能操作,是喬布斯和張小龍做產品的核心理念。坐擁10億用戶的微信之父張小龍說過,產品經理要有傻瓜心態。“我要經過5~10分鐘的醞釀才能達到傻瓜狀態,馬化騰需要1分鐘,功力最深的是喬布斯,傳說他能在專家和傻瓜之間隨意切換,來去自如,即所謂的Stayfoolish?!?

          當然,此傻瓜不是彼傻瓜,而是一種跳出當下局限的外行心態,是站在普通用戶的角度是操作、帶有同理心去思考產品,這樣才會更容易發現產品本質上的問題和抓住真痛點,找到影響用戶增長的關鍵因素。

          2.30 設計師該如何去做設計增長


          我們設計師要想所做的用戶增長肯定不是去街上發個小廣告,去地鐵上拿著產品的下載二維碼讓用戶去下載我們的產品,我們設計師著手的設計增長范圍還是從用戶體驗去入手的,所以我們在考慮提升產品數據的時候也需要考慮用戶的使用體驗,例如,公司現在想要提升產品的成交額,我們設計師肯定不會提出的方案肯定不會是讓公司去請個明星代言來吸引用戶下單之類的,我們設計事所要思考的是如何提升用戶在下單過程中的流暢感,如何縮短路徑,讓用戶能方便成交,所以我們設計師的增長觀一定是在產品現有的基礎上,提升用戶的體驗,盡量讓用戶有良好的體驗下來提升用戶的數據增長。


          2.40 什么樣的產品適合做增長設計


          那我們產品都是來自五花八門的類目,那什么樣的產品適合做增長或者以什么樣的形式做增長合適呢?在增長設計概念最火熱的幾年,我聽過這樣的一個有趣的故事,一個做服務于醫療聚合類的產品的CEO去給投資人講他們這個產品的前景,其中講到他們通過如何通過增長策略去拉動用戶增長,如何留住用戶,投資人聽完,反問了一句,那們這個增長設計的策略是通過給城市投病毒導致那么多人生病的嗎?

          所以,世間萬物的增長都需要條件,用戶的增長需要內在的動力,不能浮于表面,需要認清內在動力這樣才能有助我們找到增長的關鍵因素,從而合理有針對性的部署資源和策略。


          (1)C端產品如何做增長設計


          C 端的產品,一般是個人消費場景,單一決策購買,所以我們需要給用戶持續使用產品的動力,即產品可以持續給用戶提供其他產品無法提供的價值。用戶在使用產品獲得價值提升,例如獲得友情、愉快、知識、優惠、收入等等,用戶才會繼續使用,甚至會給身邊的好友去推薦。

          例如我們的國民軟件微信,拉進了人與人之間的距離,帶來了免費通話和朋友圈和這個門檻最低的社交網絡,我們可以通過朋友圈去展示和表達,我們微信上的各種”相親相愛的一家人“”多少級的同學“群成為我們去維系友情親情的寶地,現在我們通過掃一掃便可以完成生活中很多事情,都為用戶提供了極大的便利,微信獨有的社交屬性促成了巨大的網狀人機關系,讓用戶自發的去加入,并難以離開。在2020年3月底QuestMobile提供的數據來看,微信活躍用戶180日留存率為95.5%,位于常用APP用戶留存率排行的首位,擁有如此高的用戶長期留存,可見微信為用戶提供的價值之大。

          所以C端的產品只有能為用戶提供價值,用戶才會選擇留下,甚至會主動傳播為產品帶來更多有價值的用戶,這才是最理想的、良性的用戶增長。


          (2)B端產品如何做增長設計


          B端的產品和C端的產品不同,B端的產品往往是群體決策,往往能決定購買的人并不是產品的使用者,他們只是負責采購的,所以他的決策鏈路會比較復雜,有的采購量比較大的企業往往和銷售的人脈關系掛鉤,

          但是阿里的團隊通過不斷的深耕B端的市場發現,雖然 To B 增長很難,但在 SMB(中小企業)的增長很有機會。SMB 中小企業,有可能是 2-3 人組成的小團隊,這類企業的客戶和用戶通常是同一類人,我們理解這也具有 To C 屬性。并且中小企業數量多,實驗數據也有保障。

          一句話總結:To SMB 中小企業客群的產品可以做增長。

          2.50 什么是用戶的增長設計


          用戶增長設計設計其實就是從吸引新用戶的注意力到產品能給用戶一些價值最后用戶認可我們產品的過程,這是一個從短期流量到長效流量轉化的過程,


          (1)用戶的吸引力(獲客)


          我們一般獲取用戶的方式最直接便是去投放廣或者軟文推廣,用戶通過點擊下載APP來訪問我們的產品界面,在我們的產品中尋找自己想要的信息,一直周而復始,直到找到自己想要的信息,反正,產品的內容沒能吸引用戶,這時候,用戶便會退出產品,也就是用戶的流失。


          在這個過程中,一直圍繞著三個比較關鍵的因素“使用者(人)”、“使用場景”、“用戶行為”,我們需要明確用戶的使用路徑中,產生行為的原因和流失的因素。


          (2)用戶的注意力(激活)


          我們在設計中怎么通過設計策略去避免用戶的流失呢?我們需要去引導用戶的注意力,讓用戶在使用過程中對我們產品有認可,都可以有效的去避免用戶的流失,


          ·如何引導用戶的注意力


          我們怎么去衡量我們的產品是否吸引了用戶的注意力呢?根據Alibaba Design Ucan 2020所提出的一個公式。用戶的注意力=心理需求*視線所及,用戶的注意力是用戶的心里所想和目標所看到的交匯,當產品給用戶看到的信息是用戶想要的東西的時候,這時候,用戶便會點擊進入,所以通常曝光率則可以驗證用戶在產品使用中的注意力。


          例如,我們在瀏覽商品的時候,我們的目標首先關注的商品的品牌然后是名稱和價格,我們用戶心里想的可能是哪個品牌會比較可靠,哪個的價值比較低,有沒有我常用的品牌,視線所及便是我們展現給用戶的列表,當用戶看到某品牌有我喜歡的明星的代言或者喜歡明星的同款,這便是用戶所想的。當滿足這些前置條件,用戶便會產生點擊行為。


          ·如何引導用戶認同我們的產品


          我們想要用戶去認可我們產品的價值,我們需要了解用戶,了解用戶可以從三個關鍵因素去入手,1.用戶群體,2.認同目標,3.說服用戶



          例如當新用戶進去拼多多后,界面會彈出新人的專享紅包,引導新人用戶的點擊,下一個頁面便是彈出手氣最佳的紅包,最后展示頁面出現現在限時下單全額度返利的banner,每一個頁面的場景關聯度極強。一步一步的去說服用戶去下單、有效的提升用戶點擊率。從而提升新用戶的首次下單的增長。


          (3)用戶的安全感(留存)


          張小龍曾提出一個產品觀叫“用完即走”,與我們常常提到的“留存”“粘性”的原則是背道而馳的,其實我理解的用完即走便是產品其實不想讓用戶離開,我們的產品能給用戶一個確定性的答案,無論是在產品的易用性還是在產品體驗層面,都可以保持高效,讓用戶在使用過程中有愉悅感,讓用戶遷移成本提升,便是用完即走后的戀戀不忘、

          例如早期的打車軟件和團購軟件,那時候用戶在網上打車和線上支付習慣還沒養成,對產品的模式的認同度還不夠,所以,那時候打車軟件和團購軟件給予人的確定的心理印象便是,你在我這里支付購買會便宜。培養用戶的使用習慣,給用戶一個用了該軟件確實會便宜的心理安全感,從而實現了用戶的留存。

          我們平時準備出門或者去一些陌生的地方,我們都會使用高德地圖或者百度地圖看下路上是否堵車,我們這次出行走哪條路需用用時多久,以方便我們去選擇合適自己的出行方式。

          我們設計師在做設計的時候也是一樣的,我們通過之前的數據,也可以分析出產品一些不一樣的改版點,我們能把一些抽象的問題具體化,能更好的去度量我們的設計,所以設計師在學習如何增長設計前,我們需要了解一些關于產品的數據知識,我們分析一款產品的時候,通過比較關注的點是用戶、需求和數據。

          當我們的產品上線或者上新某一個功能的時候,往往用戶的意見反饋代表的是個體的聲音,而數據是用戶對于產品的客觀反饋,數據的變化能代表用戶對產品的態度,所以,設計師要是能讀一些數據報表,那么我們可以從我們的角度去給產品迭代的時候能提出不一樣的觀點,輔助我們企業的app的成長。


          3.10 數據是如何產生的


          數據如如何產生的,比較深的知識是不需要我們去深挖的,我們日常接觸到數據反饋都是來自產品的“埋點”,埋點需要提供兩個關鍵的信息:一是需要埋點的內容,二是埋點的名稱,這可以方便我們以后快速的找到相關的數據,當埋點完成后,產品上線就會檢測用戶的行為動作,當用戶進入我們的“埋點"界面或者功能的時候,后臺系統就會上報數據,我們就會收到數據反饋,但是在現實工作的場景可能比這個要復雜的多,我們可以根據具體的場景在靈活應變。


          3.20 設計師為什么要了解數據


          我們對一款的產品的優化可能有很多層面的思考,但是我們去對用戶數據的分析則是對當前產品最有價值的參考點,數據的采集與分析無論是對產品的規劃還是對設計師下一步的工作開展都是比較重要的指標,因為用戶可能會因為一些客觀的原因可能不會說出自己內心的真心話。

          例如我們去面試的時候,在一番精心的準備和問答之后,我們在面試結束之后,如果去問面試官“您覺得我這樣面試表現怎樣”,有的面試官可能會就你這次的變現去做出比較切合實際的點評或者建議,但是有可能你那場面試因為外部的原因會失常發揮,但有的面試官可能會照顧你的面子,可能會說表現的還可以之類的話來安慰你,但是面試官最后會不會錄用你這點他肯定不會作假,所以有時候我們在分析用戶行為及操作路徑的時候,一些用戶的數據表現便是我們對產品優化的關鍵因素。

          我們通常將數據的指標分為三大類:1.用戶相關指標、2.用戶行為指標、3.業務數據指標



          3.30 用戶相關指標


          我們常見的與用戶相關的指數有像DAU、MAU、新增人數等,我們需要了解的數據為1.用戶的活躍指數,2.用戶的留存率,3.人均使用時長。

          3.31 用戶的活躍指數


          在互聯網行業里,通常我們會通過拉新把客戶引過來,但是經過一段時間可能就會有一部分客戶逐漸流失了。那些留下來的人或者是經常回訪我們公司網站 / App 的人就稱為留存。

          在一段時間內,對某個網站 / App 等有過任意行為的用戶,稱之為這個網站 / App 這段時間的活躍用戶,這個任意行為可以是訪問網站、打開 App 等等。

          我們常見的用戶指標有「日活」 即日活躍用戶量,縮寫為DAU,,縮「周活」 即周活躍用戶量,縮寫為WAU,「月活」 即月活躍用戶量,縮寫為MAU。


          3.32 用戶的留存率


          留存率是最能反映一個產品是否對用戶有吸引力的指標,一般的留存率是基于某個時間段而得出的結論,例如我們常常聽說的次日留存和七日留存率。

          次日的留存率計算公式為:當天拉新的用戶中,次日留存率=在注冊的第二天繼續登錄/第一天拉新用戶的總數量

          七日留存率的計算公式為:在第一天拉進的用戶中,七日留存率=在注冊七天后還有登錄的用戶數/第一天拉新的用戶總數。




          3.33 人均使用時長


          人均使用時長通常是對內容和游戲類的參考價值的很大,它可衡量我們產品是否做的比較優秀,能不能留住用戶的注意力。如果我們做的是工具類的產品,例如計算機之類的,這個時候的人均使用比較長,說明我們的產品可能出現了問題,無法讓用戶在短時間內得到他想要結果。

          人均使用時長的計算公式為:人均使用時長= 總活躍時長 /總活躍用戶數。


          3.40 用戶行為指標


          用戶行為相關常見的指數有用戶的頁面訪問量率、轉化率等指標。



          3.41 頁面訪問量率


          我們對頁面的訪問流量的定義分為兩種,一種是PV(page View)即頁面瀏覽量,另外一UV(UniqueVisitor):獨立訪客數。

          PV(page View)也就是頁面瀏覽量,即你每觀看一次就會漲一個PV,類似于B站的播放量,我們每個賬戶只要點開觀看一次視頻,播放量就會增長一次,關閉在打開,也會在增長一次,所以我們每播放一次,便會漲一個PV值。

          UV(UniqueVisitor):也就是獨立訪客數,類似于騰訊視頻和優酷的播放量,每個賬戶點進去播放只會增長一個播放量,你再關閉再點進去也只漲一個VU值。在正常情況下是依靠瀏覽器的cookies來確定訪客是否為獨立訪客之前是否訪問過該頁面。


          (1) UV的類別


          在統計數據的過程中, 我們會將不同的點擊率來劃分,從而更好的可以來統計數據來分析。我們將UV分為:1.

          曝光UV ,2.點擊UV , 3.意向UV。



          ·曝光UV


          曝光UV即曝光在視野內的用戶數,例如我們在京東或者天貓去搜索某個產品進入了搜索的feed列表頁的時候,當我在當前的列表停留2-3秒的時候,都可以算一次曝光UV。


          ·點擊UV


          點擊UV即有點擊行為的用戶數,例如我們在京東或者天貓去搜索某個產品進入了搜索的feed列表頁的時候,我點擊某個商品進去了詳情頁,那么就可以算一個有效的點擊UV。


          ·意向UV


          意向UV即進入意向頁面的用戶數,例如我現在想去買一個Macbookpro, 我在B站看完關于Macbookpro,的評測視頻,在百度看完Macbookpro的參數后,我在去天貓和京東去搜索進行比價的時候這個時候我就屬于意向UV,在舉個我們比價常見的例子,當我們在百度搜索寶馬的時候,排在前面的經常是各種五花八門的關于車的廣告,在百度看來,我們便是想去買車的意向UV,是有機會促成交易的。

          所以我們看用戶對我們的產品或者活動是否感興趣,便可以看看PV和VU的數據如何。

          3.42 頁面的轉化率


          頁面的轉化率是任何一個企業都比較關心的數據為,我們的任何運營活動和產品的推廣都是為了轉化用戶的時間或者金錢,我們費盡心思的用戶點擊進來,也都是為了轉化用戶的購買。

          用戶的注冊、下單、登錄和復購都可以用轉化率來進行量化,我們根據產品不同的情況來制定轉化率的指標。通常我們計算轉化率:產生購買行為的戶人數/總的用戶訪客* 100%。例如我們這個頁面訪問人數是1000,接下來有100人進行了購買的行動,那么我們頁面轉化率為:100/1000*100%=10%的轉化率。


          (1)意向用戶轉化率


          意向用戶轉化率,即意向Intention Click Value Rate,簡稱意向UV CVR,是通過直觀科學的角度去評判需求是否達到了預期的效果,意向用戶轉化率一般用來衡量用戶訪購行為,是可以通過該指數去發現問題中隱藏的核心問題的依據,非意向UV的轉化流失有很多不確定因素,而意向UV的流失往往跟產品體驗有更大關聯性,通常計算的方法為:產生購買行為的客戶人數/所有到達店鋪的意向訪人數* 100%。

          例如像民宿和酒店類的APP的核心轉化率是客房的預定量,像B站和西瓜的核心轉換率則是用戶評論和點贊。


          3.43  頁面的點擊率與意向率


          通常我們在曝光UV和點擊UV直接會有一個點擊率的關系,Click-thougphRate,簡寫為CTR,即點擊數占展示次數的百分比,通常的計算形式為,點擊率=點擊次數/頁面訪問次數,

          在曝光UV與意向UV之前也有一個比例關系,叫意向率,即意向UV占曝光UV的比例關系,通常用以衡量運營活動或者功能的導流能力,主要用來看用戶的質量,通常的計算方式是意向率=意向UV/占曝光UV。

          3.43 跳出率


          跳出率是在設計用的比較少的一個數據,一般是運營人員會關心的數據指標。指的是用戶通過搜索點擊進入該商品的詳情頁,只是簡單的瀏覽一遍就關掉了頁面,在該頁面沒有任何的活動行為我們稱之為一次跳出行為。

          跳出率的計算公式為:頁面的跳出率=一個頁面離開的次數/總的訪問次數*100%


          3.50 業務數據指標


          我們對業務的數據指標可以將他們分為兩類:一是免費供用戶使用的產品,例如微信、B站等產品,我們更多的關注用戶的使用時長和停留時長。二是需要用戶有購買行為產品,例如淘寶、拼多多和京東之類的,這里的產品我們更多關注的是產品的GMV和ARPU等指數。



          3.51 GMV


          Gross merchandise Volume,簡稱為GMV,指標通常稱為網站成交金額,屬于電商平臺企業成交類指標,主要指拍下訂單的總金額,包含付款和未付款兩部分。

          GMV反映的是電商平臺直觀的成績,但在電商行業,GMV包括拍下未支付的訂單金額,GMV=銷售額+取消訂單金額+拒收訂單金額+退貨訂單金額,

          3.52 ARPU


          ARPU是 “The average revenue per user” 的縮寫,譯為每用戶平均收入或平均每用戶收入。也可以理解為單個用戶的價值。

          通常的ARPU用來反映這個產品在這段時間內從單個用戶獲得的利潤和收益,通常用來計算用戶生命周期價值的作用:它是 App 成功的指標,是用戶忠誠度的反應,是預測用戶增長的工具。簡單來說,用戶生命周期價值是驅動移動市場預算的動力。它會告訴你每個用戶值多少錢;你應該花多少成本去獲取一個用戶。

          ARPU的計算公式為:ARPU=在指定時期總收入/指定時期的付費用戶的總數*100%。

          3.53 付費率


          付費率是用來衡量用戶轉化行為的指標,通常所有用戶和付費用戶之間的一個轉化比率。我們前面說到的ARPU值是付費用戶的人數來計算的,我們通常會把付費率和ARPU值放在一起分析。一般該產品的付費率越高,這說明用戶對該產品的認可度越高。

          我們的產品每個階段的增長指標在不同階段會有不同的定義。每個時期所需要注意的事項也是不一樣的,我們對基礎的數據有了認識和了解之后,我們更重要的事情就是怎么去實踐在我們自己的產品中。


          4.10 提升列表CTR的設計策略


          我們產品中很多時候,我們的設計做的是否合理,我們的商品類別該怎么去排序,都和CTR的數據去掛鉤,產品中的很多核心的數據也需要CTR等基礎數據去做支撐,那么我們一起來復盤下提升列表的CTR策略點:1.增加影響用戶決策的信息,2.梳理列表的信息層級,3.新增適當的交互,4.標題優化(非設計角度)

          4.11 增加影響用戶決策的信息


          平時我們在逛街的時候一定會發現這樣的場景,當一條街上開了很多店的時候,每個店鋪一定會派出自己店鋪長相比較甜美的店員或者比較擅長口播的店員在自己店前面進行“吆喝”,比較小的店鋪就算人手不足也會用音箱去反復播放店內的促銷信息,這些策略都是為了在眾多的店鋪中去吸引過往行人的注意力。

          那么我們做設計也是一樣的原理,我們在在做列表時候,想要提升用戶擊我們的列表進入詳情頁的意愿,首先我們需要了解我們的用戶對什么樣的信息比較感興趣,我們將它整理并放出來,從而達到吸引用戶來點擊。


          4.12 梳理列表的信息層級


          我們平時去逛超市的時候,我們發現每個類目的貨架前都會擺放特價或者促銷力度比較的商品的合集,理貨員會將他們放在一起,這樣,對于價格敏感的會直接過去挑選。

          我們在梳理列表的信息也是一樣的,我們需要將用戶比較關注的信息或者產品的賣點信息層級抬高,減少用戶在挑選時候的跳出率。


          4.13 新增適當的交互


          我們想提升列表的點擊率也可以從另外一個角度是入口,就是想辦法讓用戶在最短時間內可以看到更多的信息列表,讓質變產生量變,這一點我們可以從改進交互的操作入手,讓讓用戶看的比較多的列表交互。


          (1)十字交互


          因為這種形式的設計他占用的位置比較少,且只需用用戶通過手指左右去滑動,便可以查看更多的信息列表或者產品列表。

          (2)隨機的列表


          在交互層面另外一個可以讓用戶看的更多的設計形式便是點擊就換一批,這樣可以讓用戶感受到我每次點擊過后的詳情列表和產品列表都是不一樣的,這樣每一次點擊都會有新的“多巴胺”去刺激用戶再次去點擊“換一批”按鈕,從而達到讓用戶看到更多的列表,已質變產生量變。

          4.14 標題優化(非設計角度)


          (1)美化標題


          我們經常上網經常瀏覽新聞的朋友一定知道有個詞叫做“標題黨”,簡單的來說就是標題經常以夸張、“故弄玄虛”的方式出現,UC是眾多平臺中運用標題“最好的楷?!保跃W民也會親切的稱之“UC震驚部”,所以一個列表流的標題對點擊量的影響也是比較大的。


          (2)字符限制


          另外一個角度就是當標題顯示不全的時候,用戶對信息傳遞無法感知的時候, 我們取再好的標題也是沒用的,也許關鍵信息會被省略掉,所以我們在設計標題的時候,也可以限制標題可輸入的字數,避免文字的縮略顯示,讓用戶可以完全看清標題的意思,提升用戶的點擊欲望。


          4.20 上新功能如何提升CTR


          我們產品在上新一個新功能的時候,我i們如何布局能去讓用戶從熟悉到使用我們的新功能都是需要一個過程的,我們需要慢慢的去引導用戶,我們可以從一下策略去去入手:1.替換用戶習慣的功能,2.把控出現時間,3.用動態吸引注意力,4.合理劃分功能層級.、

          4.21 替換用戶習慣點擊的功能(按鈕)


          我們每個都會有自己的習慣性的動作,例如我們習慣左手寫字,右手拿筷子吃飯,我們每天回家習慣性的走同一條路,這些都是我們下意識的動作,是不需要經過思考的意識,那我們在軟件的使用中,也會有這樣的習慣,例如,通常底Tap欄的圖標第一個通常是首頁或者軟件的主要功能,而最后一個通常會放個人中心,這也是我們在軟件使用的中的共識,所以我們可以利用人下意識的習慣將常用的功能與新功能去替換,用戶便會在下意識的慣性中去點錯,例如網易云音樂為了推廣“云村”功能,便會將以前在最后一個的“我的”給替換成“云村,會導致很多用戶的下意識的動作點錯而提升新上的功能”云村“的點擊率。

          4.22 把控出現時間


          我們在下班回家的路上,當我路過一些小吃攤的時候會覺得街邊的小吃特別想吃,也特別有購買的欲望,這是為什么呢?因為我們在勞累的工作了,下班的時間也正是需要吃飯的時候,所以這個時候我們會看到街邊攤的小吃特別想吃,也特別想買,因為他擺攤的時間點和位置都恰好滿足了我們的需求,所以我們轉換到界面里也是一樣的,我們想要用戶去分享一篇文章的時候,一定要等看用戶在讀的時候,然后在出現分享功能,這個時候如果用戶讀到比較精彩的內容,便會和朋友分享這篇文章,例如用戶在進入商品也可以瀏覽的時候,我們這個時候可以出現滿減的紅包,這都是在適當的時候給與用戶想要的,把控好了出現的時間。


          4.23 用動態吸引注意力


          在一些靜態的元素中,突然有一個元素動起來,那么,那個動起來肯定是更吸引人的眼球的,所以我們在電商的頁面頁面中,會經??吹揭恍拥膇con和一些會動的膠囊導航,我能在付款頁面也可以看到一些立即付款的按鈕會忽大忽小的動起來,這都是為了吸引我們的注意力,引起我們去關注它的存在。


          4.24 合理劃分功能層級


          我們做設計排版的時候一定都聽說過這樣的一句話,就是你什么都想突出,結果你卻什么都沒有突出,這句話的意思是我們在做設計的時候一定要注意運用對比,將次要元素與主要功能的要做好主次的對比,這樣的層次對比才有利于用戶的閱讀,可以分清主次。

          我們在ui設計中也是一樣的,要想用戶快速的找到想要的功能,高頻使用的功能和不常用的功能要做好強弱的設計區分,這樣才能讓用戶一眼能看到自己想找的功能,例如美團和支付寶,都是將用戶高頻的操作放大并放置于頂部比較顯眼的位置,方便用戶去操作。


          4.25 合理使用彈窗功能


          我們都知道,彈窗在軟件中屬于級別最高的通知,就相當于學校里面的校園廣告,只要打開軟件的人,基本都可以看到,所以我們想推廣一個新功能的時候,使用彈窗是流量比較大的,但是也是比較打擾用戶的,我們需要看情況而定。

          4.30 提升人均使用時長的策略


          軟件的人均使用時長代表用戶對我們人均軟件關注度和我們給予用戶的價值,當人均使用時長在增長的時候,說明我們的產品正在良性的增長,在提升人均使用時長我們可以從以下幾個策略入手:1.讓用戶忘記時間,2.弱化用戶的負面情緒,3.多變的板式消除疲勞,4.激發用戶的好奇心



          4.31 讓用戶忘記時間


          我們放假在家打游戲的時候,總有這樣的感覺,就是打著打著不知不知的天就黑了,或者打著打著天就亮了,感覺時間過的非???,但是我們需要注意一個細節就是一般打游戲的時候,游戲是會將頂部的時間狀態給隱去的,是為了給用戶更好的沉浸式的體驗,正因為我們看不到時間,所以便會忘記這件事情,一局一局的打著游戲。例如早期的抖音,在進去界面后變會隱藏時間條,讓用戶在刷抖音的過程中忽略時間,所以 ,我們想要提升人均使用時長,在一些娛樂性的產品或者模式下,可以嘗試著隱藏時間條,給予用戶更沉浸式的體驗,這樣用戶便會忽略時間這件事情。

          4.32 弱化用戶的負面情緒


          我們在飯店高峰期去餐廳吃飯的時候,一般會遇到餐廳客滿需要排隊拿號的情況,海底撈的做法是給排隊的客戶免費的小零食,外界對海底撈的服務評價可以用16個字來概括:有求必應,無微不至,噓寒問暖,小恩小惠,中國有古話是這樣說的“伸手不打笑臉人”,也許我們在就餐中會有各種不滿,但是海底撈都可以用他的服務去抵消客戶的負面情緒。所以,我們一般在餐廳催菜是時候,不管菜做沒有,服務員都會對我們說菜正在做,都是抵消我們等待中的負面情緒,讓客戶不會在等待的過程中離開或者退菜。

          我們在做界面中也是一樣的道理,我們的APP在實際運行過程中肯定也會遇到各式各樣異常問題,我們做設計的時候要為用戶提前給考慮進去,為用戶提供貼心、無微不至的服務。例如我們用戶可能在使用過程中可能手機信號不好,有的頁面加載不出來,我們需要設計有趣的加載動畫和頁面加載不出來的時候的占位符,告訴用戶我們的APP還是在正常的運行中,不是宕機了。


          4.33 多變的板式消除疲勞


          我們都開車或者坐車經過高速公路,我們會發現高速公路在一條直道后馬上會迎來一個彎道,我們小學的時候都學過,兩點之間直線最短,那么高速公路為了節省司機開車的時候,能否直接全部設計成直線的呢?答案是不可以,除了有些地方路線的規劃外,其次安全因素也很重要,經科學家研究表明在筆直的公路長期行駛很容易導致駕駛員發生事故,這是因為在筆直的高速上行駛,駕駛員的神經長時間處于放松狀態,容易麻痹大意,如果適當的時候來個轉彎會提醒駕駛員注意力集中,減速行駛,從而減少事故發生率。其次從心理學角度來說,駕駛員一旦在筆直的高速上行駛,容易產生飆車行為,誰都會想猛踩油門來追逐刺激,如果適當時候來個彎路,能夠抑制飆車行為的發生,從而減少故事發生率。

          所以我們在設計板式布局的時候,讓用戶盯著單一的布局形式,用戶很容易感覺到疲勞,從而會在頁面跳出。我們為了避免這樣的情況發生,讓用戶在瀏覽過程中能感受到板式的變化,而不是滑到底都是一樣,單一且無趣,很容易疲勞,我們設計者需要在單一的板式尋求不一樣的解決方案。


          4.34 激發用戶的好奇心


          我們都比較喜歡看懸疑劇的一個重要的因素是因為情節一環扣一環,線索和劇情結合的比較緊密,劇情比較扣人心弦,能激發我們對真相的探索欲,這才是我們喜歡追懸疑劇的原因之一。

          所有,我們做設計時候也需要給予線索讓用戶去探索,讓用戶感受到內容源的充沛,用戶才會興趣去向下探索,從而提升用戶的使用時長,所以,大部分的APP在最后一個板式都會做成瀑布流的形式,因為他在滑動的時候會不斷給予用戶新的提示,告訴用戶你不斷往下滑,都會有新的內容。

          4.40 提升留存率的策略


          留存率是用于反映產品的的運營情況的統計指標,我們產品的留存越高,說明我們產品很活躍,真正穩步的向前邁進,那我們在優化留存的策略可以從以下幾個入手:1.優化初次上手體驗,2. 減輕用戶的使用負擔,用內容留住用戶,3.完善獎勵機制,4.增加沉沒成本

          4.41 優化初次上手體驗


          我們現在年輕人由于生活的節奏越來越快,在使用APP的時間往往都是碎片化的,用戶的持續注意力會越來越短,一個產品在初次上手的難度越高,能勸退的用戶就越多,用戶在上手一款產品的時候,首先會關注界面是否易于上手,能不能快速找到自己想要的功能,例如在登錄的時候設計驗證碼登錄或者第三方的快捷登錄,在新用戶初次進去的時候,對新功能有使用說明,用戶在初次體驗是很重要,有了第一次的良好體驗印象,用戶才會有第二次第三次的回訪率,這也是提升留存的第一步。



          4.42 減輕用戶的使用負擔,用內容留住用戶


          減輕用戶的使用負擔是指在核心功能盡量能讓用戶能用最短的時間去完成,讓用戶感受到產品對用戶是有價值的,做到用完即走,例如,微信就算其他功能做在有趣,上手在簡單,它的核心聊天功能做的不好,用戶發一條要等很久, 我相信也不會有人去選擇用它去聊天,早期的米聊,其他的功能和想法都是比較超前的,微信也是根據米聊的模式改進,但是早期米聊在即時通信領域不是很擅長,在發送消息的即時性上欠缺,導致失了先手,在手機聊天領域輸了給微信。

          在產品做好了核心功能,能夠吸引一批忠實的種子用戶,這樣我們在一些附加功能,才是錦上添花,例如現在無論什么產品都喜歡做社區功能,就是希望用內容去留住用戶的注意力,附加功能一般都是利用人性的七宗罪去設計布局的(傲慢、嫉妒、憤怒、懶惰、貪婪、淫欲和暴食。)例如微信的搖一搖是利用人想認識新的異性,擴大好友圈,汽車APP的社區功能會經常發一些車站的車模,來吸引精準用戶的注意力,這些都可以提升用戶再次來使用我們的產品。


          4.43 完善獎勵機制


          我們在工作中,一定遇到這樣的情況,就是公司會設置獎勵機制,當員工的績效達到一定的程度的時候,公司會給予員工一定的獎勵,反正則會觸發懲罰機制,這會使得員工為了完成目標而努力工作,從而達到目標得到的獎勵會觸發員工的“爽點”。

          這是因為這樣,所以越來越多的產品開始做自己的會員體系,在加入積分商城,最后在來個簽到獎勵,簡單來講,就是通過給予用戶一些“爽”的東西,來讓用戶幫我們的產品達成一些我們需要的商業目標,其中最主要的目的就是用戶的留存率.

          4.44  增加沉沒成本


          我們在去理發店去理發或者在去網吧上網的時候,他們都會希望我們去辦理一張會員卡,在往里面存在錢,有的是存多少送多少,當我們一但存錢辦理會員后,我們會惦記著我們有類似的消費的時候,都會想起我在那家店里會員還有余額,會員里的余額就是們遷移的成本。

          所以共享單車會推出月卡服務,視頻會員會有連續包月或者年卡套餐,甚至我們點外賣開通會員也能享受大額的折扣,讓用戶感覺占便宜的感覺,這些都是為了鎖定用戶,增加用戶的遷移成本,來達到讓用戶再次來我們產品來消費,從而提升用戶的留存率。

          4.50 提升產品活躍度發力點


          產品的活躍度也可以稱為產品的粘性,產品的留存率是計算單次打開產品的次數。而多次打開我們的產品也可以稱為產品的活躍度,或者用戶對我們產品的粘性,我們去優化產品的活躍的可以從以下幾個策略入手:1.讓產品看起來生機勃勃,2.主動與用戶溝通,3.讓用戶有自己的社交圈,

          4.51 讓產品看起來生機勃勃


          我們都會有湊熱鬧的習慣,看到街邊有人排長隊我們會不自覺的看過去,所以我們在新聞看到了網紅店會請人來排隊,都是為了營造該店看起來很有生機,人很多,很熱鬧。

          我們在做產品設計的時候也是一樣的,需要在設計層面讓用戶看我們的產品也是很有熱鬧,很有生機,例如我們產品的運營區的圖片會經常更換,讓人感覺有人在運營,每天都是不一樣的,當我們的用戶關注的人比較少或者沒關注的時候, 我們需要給用戶去推薦質量比較高KOL去讓用戶去關注,有什么活動我也可以主動推送給用戶,這都是可以讓我們產品看起來有活力,從而讓用戶可以多次打開,提升活躍度。

          4.52 主動與用戶溝通


          我們小時候通常會被家長教導,遇到熟人和長輩要主動打招呼,這樣會讓我們看起來比較有禮貌,我們生活中也樂于和有禮貌的人去交往,因為對方會看起來比較有親和力,比較好溝通。

          我們做設計的時候也是一樣,我們的產品也需要主動與產品去溝通,讓用戶去了解我們,例如,我們評論去外露,是在告訴用戶我們這個商品已經得到了大多數的肯定,也可以讓用戶感受到我們這個產品其實用的人還是不少的,比較有生命力。

          4.53 讓用戶有自己的社交圈


          不知道從什么時候起,無論是什么類目都有了自己的社區,淘寶有自己微淘,咸魚有自己的魚塘,求職找工作的APP也開放了求職討論專區,連墨跡天氣都開放了社區功能,讓大家可以拍自己的當地的風景來討論。

          為什么大量的產品開始做社區功能呢?因為他們希望自己的用戶能在自己的產品有自己的社交圈,只有用戶有自己固定的圈子,才會有用戶粘性,把路人用戶轉化為死忠粉,大家一起來討論,從而達到提升產品的活躍度。

          4.60 提升產品核心轉化率發力點


          核心轉換率一般我們的用戶需要走的流程比較多,我們需要按照實際情況去刪減合并流程,來保障用戶無障礙的可以付款下單,我總結一下幾個優化策略:1.優化核心流程,2.豐富決策信息,降低轉化顧慮


          4.61 優化核心流程


          我們以前在放學的路上一定熟知自己家到學校的各種小道,在巷子的玩玩轉轉,比走大路要節省很多時間,節省了很多時間。


          (1)合并優化流程


          我們在做電商APP的時候,想要讓用戶快速下單購買也是需要提升用戶的下單效率,例如我們以前輸入完密碼還需要點確認才能付款,現在我們在輸入完第6位數密碼的時候就直接付款了,現在手機的升級了指紋和面容識別后都不需要輸入,就可以直接付款了,點外賣的時候,會有一鍵搭配購買,這都把以前復雜的步驟給整合優化,提升用戶的下單效率。


          (2)復雜流程分開顯示,提升放棄成本


          已經簡化到最簡單的流程仍然步驟還是很多的時候,我們可以將流程分開展示給用戶,例如我們的流程一共有12項,已經是優化的最精簡了,這個時候,我們每個頁面顯示4個給用戶去填寫,如果用戶在第二個或者第三個想放棄的時候我們這個時候提示他,馬上就要完成了,用戶想著我之前已經填寫一頁了,反正也沒多少了,我就在堅持寫一頁把,例如我們常見的電商產品,現在都是支持先選購商品加入購物車,在需要購買的時候在提升用戶登錄并付款,避免用戶還沒選商品就被登錄界面給阻攔了。這都是可以提升核心轉化率的策略。

          4.62 豐富決策信息,降低轉化顧慮


          我們在超市購物時候,一般會先看看產品信息和生產品日期,然后在看看品牌,最后看看產品的價格,覺得合適就拿走付錢了,就算我們有挑選的空間,也會在這這家超市買,因為往往兩家超市隔的都是比較遠的,跑來跑去比較費力,但是我們在網上購物或者選東西的,換平臺成本比較低,也不怎么費力,所以我們需要將我們的能有的優勢都展示出來,降低用戶的下單顧慮。

          例如自如租房的優勢就是有管家服務,服務比較全,這是它的優勢,也是我們租房的時候比較擔心的,有時候房間洗衣機或者熱水器壞了找人也找不到,另外就是我們商品的銷量好也需要展示出來,那么多人都買了都沒問題,我也肯定可以放心的下單購買,我們產品或者平臺有什么優勢都可以展示全,去盡力打消用戶最后的心理防線,從而提升下單轉化率。

          5.10 確定增長指標


          當我們想做增長的時候,會遇到各種各樣的指標,經常我們會覺得提升哪個指標都會比較重要,然后我們在把各個指標一把抓的時候卻發現與目標卻是南轅北轍的背道而馳,最終是研究了很多數據指標,卻仍然沒做好增長設計。

          其中最關鍵的因素是我們每找到唯一的關鍵性指標,即OMTM,,全稱是 One Metric That Matters,最早提出這一概念的是《精益數據分析》這本書中提出的,后來肖恩·艾利斯在《增長黑客》一書將其稱為“北極星指標(North Star Metric)”,現在“北極星指標”已經稱為行業的通用詞匯。

          北極星指標即在紛繁的產品世界中照耀著我們去走向終點的指標,它是產品走向成功的關鍵且唯一的指標,我們整個組織的增長目標都應該統一指向北極星指標。那么北極星指標有什么作用?

          (1)明確目標:讓我們避免南轅北轍,,幫助我們確定現階段的產品最需要解決的問題,幫助我們找到清晰的目標,來促進用戶的增長。

          (2)集中資源:有助于減少內部的溝通成本,整合企業的人力、技術、資金等資源,明確方向,力往一處使,利出一孔。


          5.11 怎么確定北極星指標


          我們在前面說到北極星指標的重要性,我們前面也講到關于很多數據指標,我們怎么可以確定符合企業定位的北極星指標呢?

          北極星指標確立和我們自身的產品的屬性、行業是密不可分的,不同的產品和行業也對應著不同的用戶和盈利模式,用戶價值的不同和商業模式不同,所對應的關鍵指標也會不同,因此,我們要確定北極星指標首先要了解產品的受眾和我們的產品可以給受眾提供什么樣的價值來盈利、

          在過去互聯網高速的發展的過程中,也衍生出了不同品類的產品。但是總體來說,我們大致可以把互聯網產品給歸類為內容產品、社交產品、電商產品、工具產品、游戲等幾大類目。我們可以看看不同的產品所對應的北極星指標。


          5.20 怎么拆解增長指標


          如果我們確定了產品的北極星指標,那么接下來我們需要做的就是任務的分配工作以及各部門的協作與協調,讓每位成員能夠能明確各自的職責,這樣我們設立的北極星指標才可能完成,這里我推薦一種在各大企業都開始推行的一種工作方式OKR((Objectives and Key Results)工作法。全稱為目標和關鍵成果,是一套明確和跟蹤目標及其完成情況的管理工具和方法。

          OKR 這套系統最初由英特爾公司制定,在谷歌成立不久,被風投家約翰·都爾(John-Doerr)引入谷歌,并一直沿用至今。除了Google以外,現如今有很多公司在使用,國外Facebook,Twitter,Linkedin,國內我知道知乎,字節跳動,明道等在使用。

          通過這么多公司的使用充分說明了OKR方式的可行性,OKR在執行過程主

          要以季度為周期來進行管理。

          整個OKR制定是從上到下,逐級進行拆分的類似金字塔式結構,最終拆分到團隊或者個人OKR。


          OKR中的“O”代表我們這次工作的目標,例如:年度目標、季度目標、階段目標,“KR”是關鍵成果,就是這些目標可以通過哪些關鍵成功可以完成,然后還有一個Action(行動方案),這些關鍵成功需要通過哪些方案去達成。



          我們以一款內容社區類的產品為例子,我們這個產品的季度的北極星指標為提升用戶的粘性,那么可能分配到我們設計負責人手上的目標為提升用戶的留存率和簡化產品的操作留程,那我們設計師需要做的可能是新增一個簽到功能,讓用戶每天都記得簽到來領獎勵,或者簡化直達看帖區的交互步驟,讓內容能留住用戶

          所以我們北極星指標結合OKR工作法,如何在合適的階段做合適的事,如下圖所示


          5.30 GSM數據驅動


          GSM模型是Google的用戶體驗團隊提出的一種指標體系,與OKR工作法不同,OKR主要適用于整個企業的任務的排兵布陣,而GSN體系主要是用來量化用戶體驗的,GSM分別為目標(Goal)→信號(Signal)→指標(Metric),所以也簡稱GSM模型。

          但是由于我們國內的互聯網情況和國外的環境也是不一樣的,經過本土化的改良,我們國內的GSM被精細化為6步。

          我們來結合實際的案例來看下吧!

          例如我們我們公司的一款民宿的產品,我們的產品團隊接到的需求是提升我們產品的活躍度。


          (1)數據目標


          那我們的數據目標便是提升產品的活躍度,我們接下來的工作便是對產品的現狀進行分析,以方便我們開展接下來的設計工作。


          (2)用戶分析


          用戶分析主要是對我們現在的用戶進行一個比較全面的分析,了解我們用戶群體的使用習慣,發現用戶主要的查看內容和用戶的痛點,以方便我們做針對性的設計策略

          (3)發現問題

          我們對用戶問題的采集主要是通過軟件自帶的用戶意見反饋和APP store 的用戶評價,從這里去獲取的用戶對產品的評價都會是比較客觀的。

          我們通過評價可以發現,用戶對產品存在的一些隱形的坑的體驗不好,例如附近有裝修會影響人睡覺的之類的,那我們怎么去幫助用戶去避免這些問題呢?我們可以讓一些經常住民宿的人去寫一些住店的體驗日記,方便我們用戶去查看。


          (4)用戶表現


          有了住店日記,我們的用戶表現是什么樣的呢?我們的用戶在決定入駐一些民宿的時候,可以去多方位的去查看其他人發入住日記??梢宰龆喾矫娴膶Ρ?,這樣用戶不僅可以減少踩到坑,在對比的過程中,在使用我們軟件的時間也會更長了。


          (5)設計策略


          那我們怎么可以讓一些入住過用戶去寫一些入住日記呢?我們可以針對愿意寫的用戶寫的好的用戶的日記進行曝光,他可以獲得自己的粉絲群里,然后,你發一篇日記,我們會獎勵給你相應的金幣,這些金幣在積累后可以獲得優惠券,在下次入住后可以減免相應的入住費用,然后我們的產品可以發現寫的比較好的日記推送給沒有住過的新用戶,或者有意向、搜索過的用戶,方便用戶橫向對比,從而提升用戶的活躍度

          (6)衡量指標

          因為活躍度它是比較抽象的一個概念。我們怎么去驗證我們的設計策略呢?我們可以通過一些用戶的金幣的積累去驗證我們數據,這樣就會比較直觀。只有當有有用戶去發表住店日記,他才能獲得金幣的獎勵。


          增長設計需要精準的界定用戶的痛點,這是用戶增長的重要基礎,然后在聚焦核心的業務,不斷的強化痛點來驅動用戶的增長。

          隨著行業的發展,現在行業對Ui設計的要求也是水漲船高,我們每一次改動需要給企業去提供一個能說得通的理由,我們也需要不斷的去學習行業里的新的知識,來豐富我們的思維,這樣我們才能在寒冬中走自己的坦途,一起加油!



          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png



          文章來源:站酷   作者:Endings

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          B端設計師不可忽視的【產品】和【用戶】

          ui設計分享達人


          我們公司是做停車場產品的,阿里作為我們公司的大股東,在合作過程中很榮幸學到了很多阿里的流程規范和設計體系,以及最重要的復盤的好習慣。



          一,背景介紹

          B端產品是指為企業(business)提供服務的產品。近年來,C端市場紅利削減,傳統行業的市場逐步凸顯,再加上新冠疫情的“催化”,眾多企業紛紛轉向B端服務。由于B端業務的復雜性,所以設計師在分析需求前,一定要清晰的知道公司的“產品定位”和“用戶畫像”。


          二,B端的產品定位


          1. 區分定義

          1.1 市場定位

          所謂市場定位就是在我們確定下來為之服務的客戶群體上進行的定位,此時我們要考慮的不是為哪些人服務的問題,而是為已經確定的人群提供什么服務的內容,包括產品定位、品牌定位、功能定位、形象定位、價格定位、渠道定位等等一系列的定位,不同的行業關注的定位方向會有不同。

          因此,市場定位是一個包羅諸定位的概念。必須是先有市場才有定位,市場都沒有,你都不知道給誰用,何談定位?定位的目的就是為了差異化區分競爭對手,為客戶提供更好的產品和服務,如果整個市場上就你一家說了算,你就沒必要定位,因為客戶沒得選擇,就這東西你愛要不要。實際上這種情況很少存在,我們絕大多數企業都處在激烈的競爭環境中,要比對手更好地滿足客戶的需求,要讓客戶認為你比誰都更適合他,要做到這一點就必須把定位工作轉移到顧客的心智中去。


          1.2 品牌定位

          定位是這樣一種邏輯關系:接受是因為喜歡,喜歡是因為留下了好印象,留下好印象是因為心智定位的成功。事實上,這種邏輯關系正是品牌定位考慮的內容。品牌的使命就是讓客戶記住你,忠誠于你。定位大師特勞特的定位就是站在品牌的角度來說的。強調在客戶心智階梯上定位就是要攻心為上,而攻心是所有品牌定位的關鍵。


          1.3 產品定位

          很多企業把品牌定位想得過于簡單,用一些精神感召激情四射的詞藻堆砌品牌個性與品牌精神,然后展開猛烈的宣傳攻勢,以為這樣就行了。這是遠遠不夠的,在精神與個性、信念與態度的背后是老老實實的支持類工作,即品牌質量的打造。沒有足夠優質的產品,再煽情的品牌價值主張也是蒼白無力的??蛻羰窃谡J可了你的硬指標之后,才會接受你的軟指標。要做出優質的產品,必須要進行有效的產品定位,有效的產品定位是有效的品牌定位的基礎。圍繞客戶關心的產品的功能屬性、產品提供的利益價值等等變量進行的與競爭對手相區隔的定位工作就是產品定位。


          總之,不論是什么定位,其主要目的都是區隔同類競品。而最為大家熟知的市場定位就涵蓋了很多內容,其中就包含了了品牌定位和產品定位。


          1.4 總結


          市場定位:

          目的:解決“給誰用”,“用什么”,“怎么用”的問題。


          產品定位:

          目的:確定產品的核心功能,就是用戶可以用這款產品做什么的。

          如“釘釘”:中小微企業管理者提供全方位的數字管理服務。


          品牌定位:

          目的:如何讓用戶記住你,忠誠于你。

          如“釘釘”:酷公司,用釘釘。


          客戶選擇產品有兩層需求

          1.功能實用性層面需求,由產品定位解決。

          2.精神情感層面需求,由品牌定位解決。


          了解了三者的區別后,我們就著重介紹一下產品定位。上文已經簡單的介紹了產品定位的概念,接下來大家首先回憶一下是否遇到過這樣的場景。一群人臉紅脖子粗地討論一個很簡單的界面問題:



          A說:某模塊重要,應該在視覺上強化

          B說:老板說要這么改的

          c說:競品也是這么做的

          D說:應該直接照著某網站抄啊

          E說:只要做的好看就行,能用就行

          ……

          大家各抒己見、七嘴八舌的亂成一團,最后完全忘記了我們要討論的內容,整個會開完也沒有任何結果。


          2. 產品定位的意義

          2.1 定位對公司的重要性

          如果定位的實質是與同類競品的區分,那么定位的意義也就是與同類競品區分的意義。


          2.11 用戶多元

          用戶是多種多樣的,產品需求也自然各不相同,我們沒有辦法用同一款產品去滿足不同用戶多元的需求。當產品處于0~1的階段時,就應該做產品定位,選定部分用戶的需求去滿足。


          2.12 競爭激烈

          各行各業都會有很多的競品,產品公司的競爭是非常激烈的,用戶的選擇非常的多,一不小心就會死在沙灘上。想要在競爭中脫穎而出,就必須得讓我們產品有“特別的印象”。


          2.13 資源有限

          任何一家公司的財力,物力,人力,人脈都是有限的,只有深耕于所定位的細分市場,才能讓自己的產品做得更專業,讓目標用戶無法摒棄我們的產品,從而使有限的資源積淀為公司的資產。清晰的定位能為我們運營團隊的小伙伴提供一個精準投放的方向。沒有任何一家公司有無限的財力,再加上互聯網時代,各種廣告植入,用戶的注意力是非常稀缺的,明確一個產品的定位,一方面可以將有限的運營資源精準的投入到目標客戶群體中,另一方面,也能夠用最有效的語言快速打動用戶。


          2.2 定位對設計師的重要性

          產品定位的意義其實是貫穿整個產品研發過程的,需求調研、產品立項、產品設計、交互設計、UI設計、研發、測試......


          2.21 設計前

          在產品立項階段,公司領導,產品團隊,運營團隊,用研團隊等會提出各式各樣的需求,只有明確一個產品的定位,在產品評審階段,我們就可以更好的理解需求,甚至反駁掉一些我們認為不合理,違反產品定位的一些偽需求。


          2.22 設計中

          如果缺產品定位,設計師不僅難以決策需求的優先級,還會浪費大量時間在不必要的糾結上。因為我們沒有明確的產品定位,就沒有了明確的設計目標,只能自己猜想設計方案,這就是為什么很多設計師的過稿率很低,因為你完全沒有理由說服自己的領導或者客戶。眾所周知,我們需要依據來支撐設計方案,在下文中會提到用戶畫像就是方向盤,讓我們能一步一步的朝著目標前行,而產品定位就是汽車導航,指引我們設計的方向。


          2.23 設計后

          而在設計評審環節,不同崗位之間經常會出現對功能設計、視覺設計、交互設計不同的意見,甚至會產生很大的爭議,在面對這樣的爭議很多時候其實設計師在產品經理、運營的面前是沒有什么話語權的,這主要是因為大部分設計師不熟悉業務的熟悉,產品思維較弱,而別的崗位也會經常把設計當作美工,導致了現在很多設計師的設計稿通過率很低。

          如果此時我們的腦海里有一個清晰的產品定位,很大程度上能夠對這個弱項進行彌補。所以我們需要解決的一切問題都是要圍繞產品定位來展開,只有嚴格遵循產品定位來設計的方案才是有理有據,不僅能夠在設計目標上與同事達成共識,解決溝通過程中的各種爭議問題,還能讓你的設計真正做到言之有物,經得起推敲從而大大提升你的話語權。


          因此,在確定具體需求之前,一定要首先考慮產品定位是什么,如果沒有產品定位,產品就如同失去了方向盤的汽車,橫沖直撞;項目團隊也會成為一盤散沙。


          3. 產品定位的內容

          產品定位包括兩方面的內容:【產品定義】和【用戶需求】。

          產品定義主要從產品角度考慮;用戶需求主要從用戶角度考慮。最終的產品定位應該是綜合考慮兩者關系的結果?!爱a品定義”中的【主要功能】、【產品特色】和“用戶需求”中的【目標用戶】形成了產品定位中核心的內容,是產品設計的最主要方向和依據。



          對于B端的產品而言,目標用戶是在客戶群體細分的基礎上得到的,它也在一定程度上影響了使用場景和用戶目標。


          3.1 產品定義

          產品定義包含:客戶群體、主要功能、產品特色。

          產品定義可以用一句話來表述,如釘釘:中小微企業管理者提供全方位的數字管理服務。這里的客戶群體是“中小微企業”,主要功能是“管理”,產品特色是“全方位的”。如果你的產品很難用一句話描述清楚,那么很可能是因為你的產品定位不夠清晰,方向不夠明確。



          “客戶群體”幫助你明確產品主要為誰服務,所有的功能、內容、設計風格的設定都圍繞這類群體來進行;“主要功能”為你劃定了功能的范圍和限制;“產品特色”使你的產品區別于同類競爭對手,讓你的產品在同類產品中“脫穎而出”,更具競爭力。


          舉個例子(案例中的敏感數據已做處理):

          當我們團隊在設計一套停車場管理系統時, 產品經理需要事先考慮什么方面?大家知道B端系統主要針對企業或組織,他們所處的行業,市場規模,公司組織架構關系都不相同,具體的需求也不一樣,滿足所有客戶的需求是不可能的,這樣只能制造出一個“功能堆砌,無法標準化”的產品。因此需要知道運營停車場的企業大概有哪些(如寫字樓、商場,物業小區、政府單位、旅游景點等等集團單位),他們各自有什么特征,哪類企業更適合重點關注,如何更好地滿足他們的需求;如何突出特色功能,與競爭對手拉開差距。


          當然客戶群體、主要功能、產品特色一般是產品經理基于市場調查、用戶研究,以及對自身資源的綜合分析得出的初步結論,不是拍腦袋就能想出來的。


          例如市場調研給出的停車場企業占比結果是:國有企業占45%、政府機關占25%、上市公司占10%、民營企業占5%、其它占5%。而公司目前主要以國有企業居多,且這部分企業群體的資金雄厚,盈利較高,對我們公司更有商業價值,因此選擇國有企業作為該產品主要的客戶群體。而根據競品分析和用戶調研,可能會發現市面上同類的停車產品存在各種各樣的問題,其中比較突出有集團無法統一化管理子停車場,欠缺多元化支付方式,子車場財務信息對不上。而公司恰好有這些方面的資源可以很好地改善這些問題,那么就可以把連接集團統一化管理,多元化支付方式,財務信息透明化管理等作為產品的特色和賣點最后得出的簡單產品定義如下:


          客戶群體:國有企業。

          主要功能:停車場經營管理。

          產品特色:支付方式多元化,財務信息透明化,集團管理統一化。


          有了產品定義還不夠,它只是給了方向和范圍,還需要在此基礎上深入挖掘用戶需求,提升用戶體驗,這樣才能使產品進一步走向成功。


          3.2 用戶需求

          用戶需求包含:目標用戶、使用場景、用戶目標。

          在這里大家要知道目標用戶并不是一類人群。因為我們的客戶群體是一個企業或組織,所以目標用戶就是要具體到該企業某角色的人群。首先我們需要把客戶群體的組織架構關系理清楚。


          還是停車場的例子:

          決策層:CEO、董事長

          管理層:區域負責人、財務人員...

          基層:崗亭職守人員、物業人員...


          一個用戶需求可看作是“目標用戶”在“使用場景”下的“用戶目標”,其實就是“誰who”在“什么環境下where/when”想要“解決什么問題what”。用戶需求其實就是一個個生動的故事,告訴設計師用戶的真實境況。設計師需要了解這些故事,幫助用戶解決問題,并在這個過程中讓他們感到愉快,回到上述停車場產品的例子上, 作為一個設計師, 應該考慮哪些內容呢?設計師可以通過頭腦風暴的方式,邀請產品人員一起在產品定義的基礎上暢所欲言,列出所有想到的內容。


          在這個過程中,大家頭腦中會浮現出一連串的故事,幫助設計師確定用戶需求。


          A:“年終總結,公司領導想知道集團運營的車場中,哪個盈利最多……

          B:“財務人員想要一鍵導出車場營收賬單……”

          C:“區域經理需要為商場的商家分發消費者停車優惠券…… ”


          當然這些內容一定不要脫離前面產品定義的范圍。最后整理出的用戶需求如下。


          目標用戶:董事長

          使用場景:接待合作商時,做經營車場的決策時

          用戶目標:清晰展示車場實時數據,展示集團所有車場營收狀況排名。


          目標用戶:區域經理

          使用場景:周匯報,月匯報,車場設備異常時……

          用戶目標:一鍵導出車場相關數據,車場異常設備告警。


          目標用戶:崗亭職守人員

          使用場景:交接班時

          用戶目標:快速準確的結算前一值班人員的現金收入。



          根據上述內容,設計師可進一步發散,考慮如何更好地解決用戶的問題,考慮的范圍包含功能、內容、特色等。


          目標用戶:董事長  區域經理,崗亭職守人員

          關鍵詞:數據全面,配置權限,設置公司組織架構,底下停車場光線昏暗,露天停車場光線過曝……


          使用場景:匯報,工作中,車場設備異常時

          關鍵詞:下載數據表,可視化大屏,異常設備實時上報,收藏常用表格……


          用戶目標:管理停車場,管理下屬,增加車場收入,提好工作效率,監控設備……

          關鍵詞:車場數據實時反饋,車場斷網實時警報,分析車場車位利用率,子公司營收數據對比,一鍵導入本地表格自動分析數據,自定義表頭……



          選擇不同類型的目標用戶、使用場景、用戶目標,都會得出不同的產品需求。由此可見事先確定范圍的重要性。需要說明的是,CEO、區域經理、崗亭職守人員雖然有區別,但他們之間并不是絕對獨立和互斥的關系,他們的一些使用場景和用戶目標甚至是重合的。例如,CEO和區域經理可能都有查看車場季度營收情況的需求。如何將這些角色的需求融到同一產品當中,但對他們個人無關痛癢的或者保密類的內容信息屏蔽掉,就就涉及到權限配置的問題,這里就不過多贅述。因此在發散使用場景和用戶目標時,不需要太受群體類型的限制?!胺拧钡迷綄?,“收”的時候才越有選擇余地,越不會遺漏重要內容。


          選擇目標用戶前面己經列出了長長的清單,里面有不同的目標用戶、使用場景和用戶目標,這是一個“放”的過程。接下來應該從想象回到現實了,從中篩選需要的內容,這是一個“收”的過程。

          在目標用戶、使用場景、用戶目標3個因素中,目標用戶是最關鍵的。一方面,明確目標用戶可以使你更專注于服務某類特定群體,這樣更容易提升這類群體的滿意度,你的產品也更容易獲得成功;另一方面,目標用戶的特征對使用場景和用戶目標有較大的影響。因此目標用戶的選擇是非常關鍵的。


          前面按照對停車場的需求將目標用戶分成3類:CEO(決策層)、區域經理(管理層)和崗亭值守人員(基層)。CEO:主要為了查看集團各個停車場的運營數據,根據數據提供經營決策,從而增加集團車場收入,減少車場投入的人力成本;區域負責人:負責管理車場基層員工工作狀況以及運營管轄區域停車場,目的是提高自己以及下屬工作效率,增加停車場收入;崗亭職守人員:負責監控停車場設備是否正常運行,辦理停車會員業務目的是為了提高工作效率。


          該選擇哪類群體作為產品的目標用戶,需要綜合權衡用戶對公司的價值以及潛在需求量。


          確定產品定位并據此篩選需求

          目標用戶確定后,產品定位也相應產生。這樣就可以根據產品定位篩選匹配的使用場景和用戶目標了,從而得出相匹配的關鍵詞(產品需求)。



          使用客戶:中大型國營企業。

          目標用戶:ceo  區域經理,崗亭職守人員

          主要功能:停車場經營管理

          產品特色:支付方式多元化,財務信息透明化,集團管理統一化。

          使用場景:匯報,工作中,車場設備異常時

          用戶目標:管理停車場,管理下屬,增加車場收入,提好工作效率……

          關鍵詞:數據全面,配置權限,設置公司組織架構,底下停車場光線昏暗,露天停車場光線過曝,下載數據表,可視化大屏,異常設備實時上報,收藏常用表格,車場數據實時反饋,車場斷網實時警報,分析車場車位利用率,子公司營收數據對比,一鍵導入本地表格自動分析數據,自定義表頭……


          使用場景、用戶目標、關鍵詞的結果依賴于不同的思考、調研方式。例如這里使用的是頭腦風暴的方式,如果使用其他的方式可能會得到其他的結果。

          它們雖不屬于產品定位中最核心的部分,但同樣對后續的需求文檔撰寫、設計方向起到非常關鍵的作用。從關鍵詞中,已經可以看到產品需求的雛形了。在整個過程中可以看到,產品經理的決策是至關重要的。在和設計師一起確定產品定位前,產品經理需要事先做很多準備工作,如了解市場調研結果、了解市場上同類產品的情況、了解潛在用戶的基本情況、了解自身優勢與劣勢……如果缺乏了這些必要步驟,設計師再怎么努力也無濟于事。所以設計師不要盲目地等待需求文檔,定要幫助產品經理明確、落實這些內容,配合產品經理一起明確產品定位,再進行詳細的需求定義、文檔撰寫、設計工作等。當然,每個產品的情況不一樣,各公司的環境也大相徑庭。這里僅拋磚引玉,介紹一種產品定位的思路,在實際工作中還需要具體問題具體分析。


          三,B端的用戶畫像


          這里并非否認用戶畫像對C端的重要性,而是C端用戶價值很難量化,而B端用戶的價值往往更理性,可衡量。


          1. 什么是用戶畫像

          1.1 用戶畫像的定義(persona)

          用戶畫像這個理念是交互設計之艾倫·庫柏(Alan Cooper) 提出來的。

          在設計網站上可以看到很多案例都模板式的使用了用戶畫像,但卻沒有然后了,只字不提是怎么推導出設計方案的……

          設計師需要站在用戶的角度考慮問題,因此在需求分析、設計階段,都要盡量去傾聽用戶的聲音,這樣才有可能設計出受用戶歡迎的產品。

          把自己當作目標用戶,去揣摩用戶的心思是遠運不夠的,設計師還應該真正走到用戶當中去,了解用戶的情況,目標用戶的文化程度是什么樣的?他們對產品的期望是什么?他們的工作環境是怎樣的?他們要完成什么任務?他們對競品是怎么看的,在這個過程中,經常會有出乎意料的結果,如:我們在設計按鈕時已經做的很明顯了,但是用戶就是找不到;原來用戶是這么理解這個功能的,這和跟我當初的設想完全不一樣……

          產品不可能滿足所有用戶的需要,因此在大家決定走到用戶中去時首先要明確誰才是目標用戶,而用戶畫像,就是對目標用戶的具象化表達。交互設計之父艾倫·庫柏(Alan Cooper) 認為, 用戶畫像是真實用戶的虛擬代表.是建立在一系列真實數據之上的目標用戶模型。需要從大量用戶數據中提煉出共性特征,井具象成一個真實的用戶形象,讓公司內產品、設計、運營等角色都可以直觀地感受到,他們服務的是一群怎樣的人,讓他們建立起對目標用戶的同理心。


          有的產品經理和設計師還會把用戶畫像虛擬成具體的人物,井將其制作成卡片貼在自己的辦公桌上,時刻提醒自己:“這才是我的目標用戶,我做需求、設計決策時要圍繞他來考慮:他的使用場景、使用目標是什么?我們希望他如何使用我們的產品,以實現產品的商業價值?

          因此,用戶畫像雖然是虛構的形象,但每個用戶畫像所體現出來的細節特征描述應該是真實的,是建立在用戶調研收集的真實用戶數據之上的。

          而有些設計師們認為既然是虛構的形象,做做頭腦風暴、開個會討論一下,就能高效的做出一個用戶畫像,這種做法反而是浪費了原本應該去真實用戶那里收集信息的時間。


          1.2 C端用戶和B端用戶區別



          C端,強調用戶體驗。由于C端市場已經飽和,很多產品已經非常成熟了,大家只能拼用戶體驗了。

          B,強調客戶價值。ToB 也強調用戶體驗,但是用戶體驗不是致勝的關鍵。國內外有很多 ToB 的產品其實體驗非常糟的,視覺上也是千篇一律根本談不上美觀度,但是它們卻在市場上生存了下來,因為這些產品準確地滿足了客戶的需求,為客戶帶來價值。要知道在B端產品設計過程中:可用性(功能)大于易用性(體驗)。


          C端,個人決策鏈路短。是否使用這款產品就在用戶的一個念頭瞬間。因為拍板的人、使用的人、標準把關的人是同一個角色,所以C端產品個人決策鏈路非常短。

          B,企業決策鏈路長。產品路徑因角色不同發生變化。比如上面說的三個不同角色, CEO、區域經理和使用的基層員工,他們的使用權限其實不一樣。包括他們有管理者視角,有使用者視角,還有使用之后產生數據給管理者看的這樣一個流程。整個產品路徑會因為決策鏈路長,而發生較大的改變。


          C端,易被用戶摒棄。這一點很容易理解,你自己就能決定用不用,一旦用戶遇到了更好的產品,分分鐘就可以摒棄你。但是 ToB 不一樣。

          B,難被用戶摒棄。一家公司上上下下幾十到上萬人不等,要想員工換一個工作軟件,這中間要付出的成本是至少發一個文通知大家,然后所有人去下載新軟件,然后激活,然后再上手使用。整個遷移成本太高。所以一般的企業不會輕易換掉已經使用的B端產品。


          C端,最終目的是讓用戶爽。根據馬斯洛需求金字塔可以知道,人的需求分為五級,從層次結構的底部向上,需求分別為:生理(食物和衣服),安全(工作保障),社交需要(友誼),尊重和自我實現。

          B,最終目的是為了讓客戶賺錢。釘釘一直提“我們的使命是讓企業降本提效”,降低成本、提高效率,其實就是為了讓它能夠更好的活下去。作為一個企業,商業訴求是最根本的;它很少是純公益的。純公益的叫公益組織,不叫企業。


          總的來說相較于C端用戶,B端用戶更不容易獲得,個人的體驗并不能完全決定產品使用意愿。但對于我們企業一旦獲得了一個B端客戶,那就意味著短時間內他們是很難被挖走的。


          2. B端用戶畫像構成

          2.1 客戶畫像

          在上文“產品定位”中的“客戶群體”就是介紹客戶畫像的,作為設計師如果能清晰了解以下表格內容,那對我們理解業務是非常有個幫助,當然這一切都是更好的做設計,具體內容如下:


          2.2 角色畫像

          2.21 三種關鍵角色

          我們可以根據客戶畫像中的“組織結構”選出3種關鍵的角色:



          1.EB經濟購買影響力(拍板的人)

          2.UB用戶購買影響力(使用的人)

          3.TB技術購買影響力(標準把關的人)


          2.22 角色畫像內容

          我們根據不同的角色對其做分析,從而獲得用戶畫像的內容:


          3. 如何做B端用戶畫像

          上面我們說到了用戶畫像的構成(客戶畫像以及用戶角色),接下來我們需要通過用戶調研來完成具體的用戶畫像內容的填充。當然上面內容表格只是我們做的一份調研前的計劃,待用戶調研完成后,我們是需要對畫像模型進行維護和補充,這個過程其實就像設計一個產品一樣,用戶畫像也是需要不斷迭代的。

          用戶調研開始前,首先需要明確用戶研究目的,這往往與產品所處的階段以及用戶研究需求的層次相掛鉤;接下來根據研究目的來選用適合的研究方法以達到事半功倍的效果;然后在用研執行層面充分挖掘核心用戶的實際需求;最終輸出具有指導價值的用戶畫像。


          3.1 明確用戶研究的目的


          根據產品發展階段結合業務研究層次明確用戶研究目的,帶來好的開始。

          產品開發階段:在互聯網領域的產品開發階段,不同的周期和設計階段,研究目的不盡相同。用戶研究主要應用于三個階段:

          3.11 產品計劃階段

          對于新產品來說,用戶研究一般用來明確用戶需求點,幫助設計師選定產品的設計方向。深入用戶獲取可能性與機會點,探索新的方向。

          3.12 產品發布后

          對于已經發布的產品來說,用戶研究一般用于獲取反饋,發現產品問題,傾聽用戶的聲音,幫助設計師優化產品設計和體驗,快速迭代。

          3.13產品評估階段

          用戶研究用于輔助產品的性能測試,為產品做可用性評估、與競品的對比等,及時評估和調整產品設計策略,提升產品核心競爭力。


          因此在產品設計的不同階段,需要首先明確希望解決的問題是什么?在當前設計過程中哪些信息是需要獲取的?哪些知識缺口是需要填補的?明確研究目標是制定調研方案選擇調研方法的前提。


          3.2 選擇研究方法

          搞清楚目的以后需要了解使用何種途徑和方法能夠幫助我們快速填補知識的空白,解答我們的需求。在時間及測試者有限的情況下,應該選擇哪些研究方法達成目標呢?



          解答這個問題就需要對用戶研究的方法有所了解,通過選定的研究方法來收集信息并將其整理成具體的調研方案。用戶研究有很多種方法,一般從兩個維度來區分:一個是定性(直接)到定量(間接),比如用戶訪談就屬于定性研究,而問卷調查就屬于定量研究。前者重視探究用戶行為背后的原因并發現潛在需求和可能性,后者通過足量數據證明用戶的傾向或是驗證先前的假設是否成立。



          另外一個維度是態度到行為,比如用戶訪談就屬于態度,而現場觀察就屬于行為。從字面上理解,就是用戶訪談是問用戶覺得怎么樣,現場觀察是看用戶實際怎么操作?!岸ㄐ浴焙汀皯B度”偏主觀感性,需要調研者保持中立客觀的態度,適合了解調研對象對于產品最直接的反饋。而“定量”和“行為”偏客觀理性,需要數據抓取和行為記錄,后期分析過程中調研者若能在嚴謹的數據分析中迸發感性的靈感就能提煉出更多有價值的猜想。然而很多情況下定性和定量兩個維度的研究是相輔相成的。因此選擇合理的方法,執行調研計劃,對可能出現的意外靈活應變,才能更好地獲取有價值的調研數據。



          評估階段:在做產品大市場分析評估時,需要用戶研究來衡量產品表現,與歷版本或者競品做一些比較,這時候就應該以定量研究為主,推薦使用的方法有A/B測試、問卷調查、可用性測試等;

          探索階段:在產品開發的策劃需求期,可以采用定性研究和定量研究相結合的方法,如問卷調查、焦點小組等;

          在產品設計及產品測試階段:更推薦使用用戶訪談、問卷調查、數據分析等用戶研究方法。


          3.3 進行用戶研究

          不同的用戶研究方法在具體實踐過程中流程不盡相同,需要具體問題具體分析。但是在用戶研究過程中有兩個共性的關鍵因素可直接決定研究的價值。

          3.31 找對用戶,找到最佳的被訪者

          用戶研究,顧名思義最關鍵的就是找到最佳的被訪者。用戶找不對,研究結論或有偏頗或沒有目標性,可用性很低。

          3.32 深入挖掘用戶真實需求

          不僅要找對用戶還要通過適用的用戶研究方法捕捉用戶的真實需求。訪談不夠深入,容易獲取萬人皆知的表象信息,無法獲取潛在和深層次的本質需求,研究結論意義不大。


          3.4 三種創建用戶角色的方法對比

          在《讀書筆記——贏在用戶:如何創建人物角色》中,作者提到了創建用戶角色的三種方法,主要是從研究步驟、優點、缺點、適用性四個緯度進行對比的,各位設計師可以根據公司產品的發展階段,需求目標等等來決定使用哪種方法。


          3.41 定性人物角色

          研究步驟

          1.定性研究:訪談、現場觀察、可用性測試

          2.細分用戶群:根據用戶的目標、觀點和行為找出一些模式

          3.為每一個細分群體創建一個人物角色

          優點

          1.成本低:與15個用戶訪談,細分用戶群和創建人物角色

          2.簡單:增進理解和接受程度

          3.需要的專業人員較少

          缺點

          1.沒有量化證據:必須是適用于所有用戶的模式

          2.已有假設不會受到質疑

          適用性

          1.條件和成本所限

          2.管理層認同,不需要量化證明

          3.使用任務角色風險小

          4.在小項目上進行的實驗


          3.42 經定量驗證的定性人物角色

          研究步驟

          1.定性研究

          2.細分用戶群

          3.通過定量研究來驗證用戶細分:用大樣本來驗證細分用戶模型

          4.為每一個細分群體創建一個人物角色

          優點

          1.量化的證據可以保護人物角色

          2.簡單:增進理解和接受程度

          3.需要的專業人員較少,可以自己進行簡單的交叉分析

          缺點

          1.工作量較大

          2.已有假設不會受到質疑

          3.定量數據不支持假設,需要重做

          適用性

          1.能投入較多的時間和金錢

          2.管理層需要量化的數據支撐

          3.非常確定定性細分模型是正確的


          3.43 定量人物角色

          研究步驟

          1.定性研究

          2.形成關于細分選項的假說:一個用戶定量分析、擁有多個候選細分選項的列表

          3.通過定量研究收集細分選項的數據

          4.基于統計聚類分析來細分用戶:尋找一個在數學意義上可描述的共性和差異性的細分模型

          5.為每一個細分群體創建一個人物角色

          優點

          1.定量技術與定性分析相結合:模型第一時間得到驗證

          2.迭代的方式能發現最好的方案

          3.聚類分析可以堅持更多的變量

          缺點

          1.工作量大,需要7~10周

          2.需要更多專業人員

          3.分析結果可能與現有假設和商業方向相悖

          適用性

          1.能投入時間和金錢

          2.管理層需要量化的數據支撐

          3.希望通過研究多個細分模型來找到最適合的那個

          4.最終的人物角色由多個變量確定,但不確定哪個是最重要的


          3.5 產出研究結論

          分析調研數據后產出具有指導性的結論與報告。同樣一份報告,通過不同的分析方法可以得到很多不同的信息,解答我們要研究的問題,證實或證偽我們的假設,整合分析我們搜集到的數據,發現其中隱含的機遇和啟示。研究報告的呈現方式多樣,一般情況下會包含結論匯總,人物角色和用戶形象如用戶畫像等,典型用戶場景如故事板等,基礎完整版數據分析,得到的分析結論點以文字結合數據可視化圖表的形式展現出來。研究報告要注重結構的清晰,需要有明確的結論,往往總分總的結構能夠更好地把思路捋順。這里有幾點注意事項:

          3.51 充分了解產品

          熟悉產品才能深挖背后的原因,調研結果才能落到地上,清晰認識它的市場定位、用戶定位、已有用戶特征等,才能給設計、決策提供參考和依據。

          3.52 保持中立的態度

          在用戶調研過程中,做到態度中立,圍繞主題逐層拆解問題,不要帶有目的性地引導用戶。


          用戶研究的價值就體現在以用戶體驗的思路挖掘用戶需求,結合依據提出關于產品的核心發現及洞察,推導產品定位,從而指導產品設計。


          3.6 注意事項



          • 要明確了解人物角色既不是用戶細分也不是平均用戶,更不是真實用戶。人物角色描述的結果是一個勾勒的原型,對象是產品目標群體,內容是目標群體的真實特征。

          • 人物角色能夠被創建的重要前提是認同以用戶為中心的設計理念。前期一定需要團隊全員參與,統一目標和訴求。

          • 最后將完整的人物角色模型和故事板印制出來掛在團隊成員能夠看到的地方,為產品設計帶來潛移默化的影響。在產品的不同發展階段,有影響性變化的情況下定期更新人物角色。


          4. 用戶畫像的對設計的意義

          我曾經在知乎上看到一個大牛這么形容用戶畫像的:


          BAT 最核心的能力,就是大數據的用戶畫像能力。再跟大家說個段子,大家都知道騰訊,騰訊做產品很強,如果你做了一個產品被騰訊盯上了,騰訊也做個產品,騰訊能很快超越你,為什么呢?因為騰訊有一個非常強大的用戶的挖掘能力。舉個例子,騰訊的技術分為T1、T2、T3、T4、T5。T5 相當于首席科學家,基本上就- -兩個人,T4在騰訊有不少人,幾十個人,什么叫T4?騰訊叫T4專家組,就是能在騰訊進入T4的,一般都是經過上億次用戶運營的這種技術高手。騰訊公司遇到問題,就上T4專家組,就讓這幫擅長用戶畫像的T4專家組來解決問題,幾乎沒有他們解決不了的問題。來源:《小米爆品課:持續打造現象級產品的方法論》


          由此可見,用戶畫像,是互聯網公司核武器。同樣用戶畫像對設計師的意義也是不容小覷的。


          4.1 幫助設計師快速理解業務

          設計師很容易進入魔障,做自嗨的設計,要想我們的能力更上一層樓理解業務是前提。特別是做B端的設計師在做設計之前更是需要透徹理解業務。在剛接觸到公司產品的時候我們可以先通過用戶畫像快速了解到目標用戶的信息,并且幫助我們理清楚信息架構的邏輯。


          4.11 理解產品定位

          在剛接觸到公司產品的時候,設計師們可以通過用戶畫像迅速清晰產品定位模糊這個問題,幫助我們精確地知道公司在為一群什么樣的人服務,這樣就把準了產品的相對較為準確的定位,規避了后面我們在出設計方案時出現偏差的風險。


          4.12 理解信息架構

          設計師明確用戶畫像可以在一開始就理清我們產品的功能架構的邏輯,因為用戶畫像可以明確的知道用戶的具體目標,用戶的行為習慣,用戶的操作環境等等,從而理解信息分類的依據。劉津在《破繭成蝶—用戶體驗設計師的成長之路》中說“好的導航是成功的一半?!边@句話讓我印象深刻,確實在我的實際工作當中,要想快速理解業務我必須明確用戶是用什么習慣進行信息分類的,而不是通過產品邏輯去分類。


          4.13 理解需求優先級

          設計師在日常工作當中會同時接到幾個需求,我們如何對這些需求進行輕重緩急的分類,就需要我們依據用戶對這些功能的緊急程度。此時每一個功能都可以歸類到相應的模塊,功能所處的位置可以按照需求的重要程度進行優先級的位置放置,同時交互更加符合實際使用場景,確保產品在投入使用后能快速上手,快速解決用戶的問題。


          4.2 防止設計進入誤區

          4.21 避免為自己設計

          設計不等于藝術。簡單地說,藝術是感性的,而設計是相對理性的。藝術為表達創作者的個人意識,而設計是為了解決用戶具體的問題。很多不了解設計的人會以為設計是充滿想象力、天馬行空的,而非理性的。實際上設計并不是搞藝術:設計師既需要靈感和天分,也需要后天努力學習,掌握技巧和方法,更重要的是嚴謹、細致的心思。我見過很多設計師進行界面設計時,沒有任何章法,完全憑想象和喜好繪制,這就變成了沒有實用價值的“藝術創作”了。而糟糕的設計也多半來源于此。

          作為B端產品的設計師,我們很小概率能成為自己產品的目標用戶,所以一位合格的設計師是不可以單憑主觀判斷設計的合理性,因此參照用戶畫像是非常有必要的。


          4.22 避免彈性用戶

          不知道大家有沒有發現很多產品做著做著就跑偏了,因為B端產品的特殊性,我們很容易被客戶牽著鼻子走,那作為設計師我們如何通過用戶畫像堅持設計立場呢?

          我們經常在做設計時,為了說服自己,就強行安給用戶一個需求,認為這個肯定也是用戶需要的,結果"用戶"變成了一個彈性概念,為了適應我們的觀點和假設,不斷地變化。最終把很多精力和時間浪費在了并不重要的功能方面,產品成功的關鍵是目標而非特性,通過用戶畫像,可以幫助我們時刻聚焦在幫助企業完成目標上,而非做功能堆砌。用戶畫像給了我們一個強有力的工具,讓我們辨識出偽需求。


          4.3 提高設計團隊的話語權

          相比流程圖和功能列表由于用戶畫像是以敘述方式描述產品的目標用戶,這使得它非常易于理解,可以讓團隊中的所有人迅速理解到用戶,保證產品設計過程中都時刻記著設計目標。相信大家遇到過這種情況,根據需求文檔設計出來的功能,被開發砍掉,在有了用戶畫像之后,為討論哪些功能是否該砍掉提供了更有力的依據。

          B端設計師經常在團隊里會出現話語權不足的情況,這是由B端以業務的中心的特征決定的,越理解業務話語權自然也越高,在做用戶畫像的過程中,設計師對業務的理解也會更深入一步。用戶畫像使得自己的設計有理有據,提升設計提案被通過的可能性,提高設計團隊在公司的話語權。


          四,結語

          表面看起來,設計和商業似乎是相悖的:設計充滿情懷,商業唯利是圖。其實不然,設計優雅地解決人們的問題,商業利益則是對此的一份獎賞及回報;以商業利益為前提的設計更容易把握用戶的“痛點”及訴求,畢竟有用戶量、有用戶的認可,企業才有可能盈利。所以兩者并不沖突,且互相成就。

          理順了這層關系,大家就會明白好的設計師一定是懂產品、懂行業、懂商業的,這樣才能做到有的放矢,和企業共同成長,最終實現雙贏。當然這需要多年的積累,設計師們不妨把它當作未來努力的長遠方向。

          我為什么特意強調說“產品定位”“用戶畫像”,那是因為這是我們設計師最容易忽略的問題,理論的缺失往往使我們設計晉升路上的絆腳石。

          上述的觀點站在的巨人的肩膀上,也結合了我工作中的實戰經驗,拋磚引玉。每家公司的工作流程都不一樣,所以各位設計師要根據實際情況來做具體分析,本文所拋出來的觀點僅供參考。



          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png



          文章來源:站酷   作者:菜菜不甜

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


          AntV 圖可視分析解決方案(設計篇)

          ui設計分享達人

          1. 到底什么是圖?



          「圖」對于很多人來說是一個熟悉又陌生的東西,那么到底什么是圖?以上圖的小游戲為例,為了演示方便,我們抽取其中10個人關于鍵盤和音樂類型的喜好的信息,如果以鍵盤和音樂喜好為關系,把這10個人聯系起來的話,會得到下方這樣能一張關系圖。



          基于這張圖能大致了解這10個人中對于音樂和鍵盤喜好是什么情況,比如:沒有人喜歡流行樂和紅軸鍵盤,甚至可以進行一些簡單的推理:喜歡古典樂的人大概率會喜歡黑軸和青軸。



          本質上來說,通過前面的小游戲收集到的數據是一張表格數據,當把這些靜態的數據以某個維度的信息關聯起來,就能構建成一張圖,基于這張圖我們能進行各種各樣的解讀和分析。這其實就構成了在我們圖這個領域中的 DIKW 模型。把靜態的數據,逐步轉化成信息,再到分析出有意義的「知識」,在實際的業務場景中,借助算法或者更復雜的分析手段,甚至能從圖中分析出價值更高的「智慧」。




          隨著一張圖中的節點數量越多,節點之間能互相產生的關系會指數型的增長,對于這個關系網來說,它能產生的經濟效益也是指數型的增長,在經濟學領域把這一效應稱之為「梅特卡夫效應」。其實在日常生活中,最常見的圖,就是一張由人際關系構成的社交關系網絡,我們每天都在用的各種社交平臺都符合這一效應。



          在實際的 B 端業務場景中,圖在圖數據庫、網絡安全、企業風控、知識圖譜等場景下有非常廣泛的應用。

           


          2. 設計挑戰



          分享一個在知識圖譜這個業務場景下的真實故事,某天 PD 發過來如上圖的釘釘消息,希望幫他設計一個圖的需求,然后隔一段時間發來不同的希望在圖上面表達的語義訴求。隨著要表達的信息越來越多,后面再去設計圖的樣式時,就陷入了不知道該怎么辦的境地…



           

          2.1 視覺通道有限

          在可視化設計中,常見的視覺通道就那么幾種:形狀、方向、紋理、尺寸、值、顏色,隨著產品功能的拓展,需要在圖上表達的信息維度越來越多,且根本沒有停下來的趨勢。這時我們會面臨圖這類產品設計時的第一個挑戰:視覺通道有限,無法滿足日益增長的語義表達的需求。



           

          2.2 數據量超預期

          下圖左側是一張交付給前端同學的設計稿,基本上滿足 PD 提到的各類語義表達的訴求。然而實際驗收的時候,帶進實際數據的時候效果是右圖這樣的。這是面臨的第二個挑戰,在設計一張圖的時候,設計師往往是按照非常理想的情況去設計的,但當實際的數據灌入進去,再加上還原度的問題,布局的問題,會導致實際一張圖渲染出來的效果是非?!阁@人」的,可讀性幾乎為0。



           

          2.3 連續分析效果不可控

          下圖的 GIF 是最基礎的一種圖分析的操作:從一個節點出發,逐步的選擇感興趣的節點展開,以隨著關系的逐步擴散發掘出更多有價值的信息。GIF 中所看到的從起始的藍色節點擴散到青色節點,再到紅色、綠色節點,這樣逐步擴展,分層展示,是一個設計師的理想情況。但實際的情況往往是下圖這樣的,每次擴展開的節點都會在原來的基礎上覆蓋,連續擴散幾次之后,節點和邊密密麻麻的重疊在一起。連續分析的情況下,效果再一次超出我們的預期。



           

          回顧一下為何會出現上面的幾個問題:在面對圖這樣一個陌生的設計對象時,在對其有更深入的了解之前,我們往往只能看到表面的靜態的視覺的設計,單點的交互設計,看不到也沒法控制的是藏在圖這座冰山之下的數據量、布局效果、加載速度和用戶連續分析的路徑。



           

          為了解決上面提到的幾個挑戰,以及便于更多設計師更快速的上手圖產品的設計,避免一些我們此前踩過的坑,同時為了規范圖產品的設計,我們基于在不同業務線的圖產品的實踐和思考,產出了「AntV 圖可視分析設計指引」



                 更好的閱讀體驗,推薦訪問語雀版 



          3. 設計指引

          設計指引從全局樣式(Global Style)、交互規范(Guide)、組件(Conponents)、功能模板(Templates)、綜合案例(Examples)幾個視角出發組織相關的內容。由于大部分設計師對「圖」是不太了解的,所以增加了一篇「總則」來介紹「圖」是什么,在做相關產品的設計時,面臨的設計對象是什么,以及幾條最通用的設計指引內容。同時也提供了 Sketch 組件庫模板資產,內置了優雅好看的圖的樣式和常用圖的模板。


            


          3.1 全局樣式



          回顧前面提到的知識圖譜里的這個圖設計的需求,我們踩過那么多坑之后,再回頭去看,該如何設計這一一張圖呢?其實把上面這張 DEMO 圖拆解來看,再復雜的圖,本質上無外乎就是「兩點一線」,以及在節點和邊上的文字標簽。


          undefined



          再抽象一層看,會發現組成圖的最基礎的元素有:點、邊、箭頭、標簽、布局這么5種元素。以其中的點為例,再去拆解看一下,設計這個圖里面最基礎的元素的時候,適用于表達點的視覺樣式的有大小、顏色、描邊、形狀、圖標、角標 這么幾個視覺參數。其中,「描邊」還能細分為單層描邊或多層描邊,「圖標」還能區分為線型還是面型,各自再對應不同的視覺參數。



          有了最適合點的視覺通道和對應的參數之后,回顧一下我們此前需求中我們需要在節點上表達的各類語義,可以歸納3大類:

          • 數據特性:數據中固有的一些特性,比如類型、規模、權限等,這些特性不會隨著呈現的平臺的不同而變化,而是屬于數據本身的一些特性;

          • 功能屬性:在具體的產品中,隨著產品功能的不斷豐富,賦予給節點的屬性,比如一個產品有了預測或推理的能力,就需要在圖中表達出節點是否是「預測的」或者是「疑似」的;

          • 鼠標狀態:鼠標 Hover 、Focus、Disable 等常見鼠標交互事件

          這3類語義,共同決定了一個節點應該表達什么維度的信息,樣式應該是什么樣子的。這時再去設計一個節點的樣式時,其實就是一個把語義類型和適用的視覺通道和參數連線的過程。無論需要表達的語義如何新增,節點樣式的表達都有一定的內在邏輯可循。



           

          圖的基礎元素中,除了點之外,其他的基礎元素也按照類似的思路梳理出需要表達的語義和使用的視覺通道,這樣我們就完整的,成體系地歸納出了所有影響一張圖「長什么樣」的基礎元素、視覺通道和參數。有了這樣一張「參數表」,再去設計一張圖時,就明確的知道有哪些要素可以考慮。



           

          當然,能做的不止于此。結合我們前端同學的能力,我們把上述「參數表」工程化了,做成了一個在線工具 — GraphMaker 。在這個工具里可以根據實際的數據量,調整節點、邊、布局的所有視覺通道參數,以調整到一個合適的視覺效果。最終導出成代碼,用到實際的項目中。及時完全不懂圖,也能在這個工具上,調試出理想的視覺效果,再將對應的代碼導出給到開發同學使用。

           

           

          3.2 交互規范



          在圖產品中,常見的操作對象有:畫布、節點、邊、Combo 和其他這五種類型。為了捋清楚圖產品中常見的交互事件,以交互事件三要素的形式,將所有的交互事件全部梳理和枚舉出來,并以操作對象為分類維度,歸納整理出一份完整的「交互時事件庫」,提供給設計師使用。



           

          3.3 組件 & 分析模式



          前面介紹了「交互事件」,很多時候,一個復雜的交互事件需要有一個獨立的組件來承載。比如:關聯節點的搜索查詢、代碼輸入框、算法模板選擇器等都有一個共性:都是屬于「輸入某中查詢條件」的組件,這類組件則統一歸納為「條件輸入組件」,主要由「條件輸入」和「確認執行」兩部分內容組成。相同的邏輯,我們將各類業務場景下常見的組件歸納為基礎組件、條件輸入、信息輸出、高級功能四種類型。定義好每種類型組件的基本特性,確保產品在不斷迭代新增新功能的過程中,新增的功能組件都能保持基本一致的體驗。



          以最常見的一個「算法模板」查詢的場景為例,在左側的條件輸入面板選擇一個合適的算法模板,畫布上會渲染出對應的結果內容,然后用戶會選擇其中感興趣的節點查看詳情。這三個組件共同組成了一個完成的圖分析操作,這類有固定條件輸入的分析模式被定義為「有明確目的分析」。圖分析產品中,常見的分析模式有3類:

          • 有明確目的:這類分析模式是有明確的分析或查詢條件,這個條件的呈現形式可能是一個規則表達式,一段 Gremlin 或 GQL 的查詢語句,或明確的起點和終點,甚至是直接查看某個節點或某條邊的具體信息。常見的模式有:規則查詢、Gremlin 查詢、關聯分析、篩選/搜索畫布、查看詳情等;

          • 無明確目的:無明確目的地探索是指基于已有數據內容,進行關系的 N 度擴展、下鉆分析、子圖探索、撤銷回退等操作,來挖掘數據中的特性,發現價值或機會點的分析過程;

          • 特殊場景:

            • 內置了 AI 算法能力的分析場景:這類分析場景通常需要借助內置的算法或規則推理能力來實現,從海量數據中快捷的挖掘出符合特定規則的目標節點和關系,常見的有:擔保圈、實控人、最短路徑等;

            • 結合時間或地理信息的分析場景:在源數據中含有時間和地理維度的內容時,會出現結合時間或地理信息的分析場景。



           

          回顧一下前面介紹的內容,從「全局樣式」到「分析模板」其實都是在做同一件事情:在面對一個「圖」這樣一個陌生的設計對象時,梳理其內在的邏輯,并在這個陌生的領域,定義清楚其運行和存在的邏輯。從最原子級的樣式和交互、組件再到一個完整的分析模式,從不同維度去定義圖產品的「規則」,以確保不論多復雜的場景,圖分析產品的體驗是可控且有序的。類似于積木一樣,有了統一的接口規范,無論積木的形狀如何變化,都能完美的拼裝出玩家想要的形狀。



          從 ETCGG 的角度出發,介紹了「AntV 圖可視分析解決方案」設計相關的內容,解決方案還有非常重要一部分的內容就是「技術方案」,稍后會由我的搭檔 @山果 給大家帶來更詳細的介紹內容。

           

          總結

          在整個分享中,我們介紹了圖分析產品的4個不同的業務應用領域、3種圖分析模式,定義出了4種圖分析產品的組件類型,同時以交互事件3要素的形式梳理出所有的圖交互事件,以及找到了所有影響「圖」樣式的基礎元素和參數。理想情況下,有了這些信息之后,我們再去設計一個圖分析產品時,可能就是一個從左到右的連線過程。為此我們也正在努力將這一理念轉化為現實,開源工具 Graphin 2.0 正在設計&開發中,也盡情期待。



           

          「系統看上去混亂無序,但在其背后卻隱藏著一種非常微妙的秩序」 - 諾貝爾獎得主、物理學家 Murray Gell-Mann 曾經說過這樣一句話來描述自然界中那些看上去混亂無序,實則內含秩序的系統現象。這句話用來描述「圖」這類產品也非常貼切,當前圖分析產品處于發展期,相關的設計領域更是一片不毛之地。AntV 圖方向的同學們此前的一些探索,以及沉淀下來的「設計指引」和「解決方案」就是在圖這類產品的混亂和無序的復雜中,找到其內在的秩序。


          undefined



          圖可視分析領域是一個小眾而又專業度很高的領域,希望以上的分享的實踐和思考能給在這個領域相關的同學一些啟發。目前設計在這一領域剛剛開始邁出一小步,還有巨大的未知和機會等著我們去探索,歡迎通過各種渠道隨時交流。


          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png



          文章來源:站酷   作者:Ant_Design

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          易用度在企業級中后臺產品的探索和實踐

          資深UI設計者




          引言

          今年,我們在內部中后臺產品進行嘗試,發現「易用度」可以作為合適的度量指標,并成功推廣到 35 個產品,幫助PD、設計師、工程師等產品設計者去衡量產品體驗現狀,發現改進機會點。實踐證明,易用度,相比滿意度、尖叫度、NPS,更適合技術類產品的體驗度量。結合用戶行為數據,可以為用戶畫像、改進方向、運營策略提供更準確的決策依據。


          一、中后臺體驗度量現狀

          在公司內部,技術類產品種類繁多,有很大一部分是開發、運維人員使用的中后臺產品,且以從 0-1 階段為主。由于這部分同學本身工作復雜度高,又必須依賴內部產品來完成,所以長期以來“簡單易用”成為大家追求的產品體驗標準,他們也把“如絲般順滑”作為終極目標。但現實情況是,上手門檻高是使用技術類產品最大的痛點。


          對于前臺業務的設計者,經常會使用「人+錢」,也就是「流量+付費」來衡量產品效果。通過成功率、轉化率等指標,可以快速看到用戶行為上的反饋,來指引后續優化。但對于技術類產品,尤其是強流程、工具型產品,很難找到一套契合業務特點的度量方式。理論上,使用「成本+效率」是比較合適的衡量維度,實際操作下來,找到設計和產品效果之間的因果關系,并非易事。


          我們做了一個內部調查,發現產品設計者經常容易遇到這些問題:

          • 體驗度量是一個繞不開的話題。天貓、阿里云、華為、京東都有嘗試提出解決方案,但沒有統一的衡量維度。

          • 設計方案與產品的市場反饋,需要一個可以解釋關聯關系的抓手,這對迭代方向的指引至關重要。

          • 產品團隊逐漸重視用戶用戶,但缺乏有說服力的指標。


          業界在體驗度量上的方案,大致分為 3 個派別:

          • 客觀衡量法:通過數據埋點監測用戶行為數據。例如經典的 PULSE 模型,還有大家熟悉的運營指標,活躍用戶數、留存率、ARPU、LTV等等。這對于還未商業化、用戶基數少的產品不適用。

          • 主觀衡量法:收集用戶主觀打分。經典的滿意度、尖叫度、NPS,可用性測試量表(如SUS),美國客戶滿意度指數ACSI。

          • 主觀+客觀衡量法:把用戶行為數據和主觀打分結合起來,多數用歸一化方式得出一個總分,把分數劃分成不同檔次作參考。Google 經典的 HEART 模型,內部 的 PTECH 模型,阿里云 QoUE 模型 ,華為云的用戶體驗模型。


          在掌握了這些信息之后,我們在內部的技術類產品上,進行了一輪新的探索。經過半年時間的試點,結合業界的解決方案、內部產品的業務特性,我們最終選擇主觀衡量法,并使用「易用度」這個衡量指標。



          二、易用度指標

          易用度,英文 Customer Effort Score ,簡稱「易用度」,也有譯成「費力度」,指的是用戶使用某個產品/服務來解決問題的難易程度。目的是消除或減少用戶使用產品過程中的障礙。


          該定義來自 2010年 《哈佛商業評論》發表的文章——《Stop Trying to Delight Your Customers》。2013年,Gartner 子公司 CEB 發布 易用度2.0版本 的測量方法,定義為“解決問題的難易程度”(make it easy to handle my issue)。


          它的源頭可以追溯到美國用戶研究專家 Jeff Sauro(2009)提出的單項難易度問卷(Single Ease Question,SEQ),在可用性測試之后,用戶需要對一個問題進行打分,問法是“整體上,這個任務是非常困難-非常容易(7分制)”。


          為什么說「易用度」更適合技術類的產品?主要基于技術類產品的三大特點。





          衡量維度

          總體指標

          易用度:使用**產品完成**工作的容易程度。


          影響因素

          • 主要因素:產品及設計給用戶操作帶來的復雜度,我們稱之為「基礎體驗」,包括幫助引導、功能入口、概念術語、任務流程、操作反饋。

          • 次要因素:用戶特征對使用易用度的調節作用,也稱之為「調節因素」。不同特點的用戶,會影響易用度分數,包括操作熟練度、先驗知識、行為習慣。





          量表開發

          大家肯定要問,這些影響因素是怎么確定的,如何證明它們的合理性?這就要提到量表開發方法,基本上可以分為幾個步驟:


          step1.理論借鑒

          從相關領域查找經典量表,站在巨人的肩膀上,經過實踐檢驗的量表更可靠。我們首先從15種國際可用性測試量表中借鑒,抽出了一些關鍵的衡量維度。另外,易用度創始人Matt Dixon(2014)在《the effortless effort》書中,總結了在客戶服務場景,費力的關鍵因素:

            1. 信息分類不恰當,反復描述問題(82%)

            2. 需要多次求助(62%)

            3. 幫助指引不清晰(59%)

            4. 找不到相關入口,頻繁切換溝通渠道(59%)



          step2.實踐總結

          我們盤點發現,技術類產品,絕大部分屬于工具型產品,強調任務流程,也是用戶痛點集中的地方。匯總多條業務線近1年的調研結果。除了功能、性能問題外,根據對完成任務的阻礙程度,無論是0-1階段,還是1-N階段,高頻體驗問題分布都集中在5個維度:

          • 幫助引導

          • 操作反饋

          • 任務流程

          • 概念術語

          • 功能入口



          step3.數據分析

          通過整理歸納的影響因素,需要經過信效度驗證,才能有說服力。簡單來說,信度就是“可信與否”,指的是結果的一致性、穩定性及可靠性;效度就是“命中與否”,指的是結果反映所想要考察內容的程度。通過統計學的探索性因子分析,驗證性因子分析,我們確定 5 個維度可以有效測量易用度分數的變化。詳細可查閱如何找到影響用戶體驗的關鍵因素?



          與滿意度、尖叫度、NPS的區別

          從易用度-滿意度-尖叫度-NPS,是一個用戶預期的漸進變化。從中可以看出,易用度更關注的是基礎體驗,也就是“簡單好用”。





          為什么易用度相比其他指標更適合技術類產品呢?主要有 3 個原因:

          1.內部試點發現,滿意度無法準確衡量技術類產品體驗

          • 滿意度不能很好衡量真實體驗,分數虛高。我們在一些產品上,同時使用「易用度」和「滿意度」作為總體指標,發現 43% 的用戶滿意度評分,高于易用度評分,可以理解為“產品我滿意但不好用”。此外,易用度分數與滿意度分數相關性高達0.77,具備很高的可替代性。

          • 易用度更接近用戶真實體驗。對任務難易程度作出評價,用戶在判斷時會更直接,考慮使用過程中付出的腦力、時間等成本。對滿意度作出評價,除了考慮產品本身的易用性,內部用戶還會考慮其他主觀因素,例如:

          1. 合作關系:你是研發,我是用戶,擔心給你滿意度打低分了,之后就不滿足我的需求了。

          2. 中庸傾向:滿意度調查,已經是人盡皆知的評分,國人都傾向于打中上。

          3. 評價范圍:易用度問的是完成工作的容易程度,范圍更小,用戶評價的時候更聚焦。滿意度問的是整體是否滿意,范圍更大,用戶會綜合考慮很多因素,例如上面提到的服務支持、上下游協作、需求響應等等。


          2.行業實踐表明,易用度比 NPS 更能預測用戶留存和成本變化

          • 易用度更能預測用戶留存?!豆鹕虡I評論》(2010年)發表易用度時,調研7500多名用戶,數據顯示易用度低的客戶,94%的有復購意愿,88%表示會增加支出,僅1%表示會對公司持負面態度。Garter(2013)發布報告,基于49000多名用戶數據發現,易用度分值從1分提升到5分,可以使用戶忠誠度提高22%。Oracle(2015)發布服務云易用度白皮書發現,當用戶表示使用產品付出了更少的努力,忠誠度提高18%。相反,從滿足用戶預期到超出用戶預期,用戶忠誠度的變化并不明顯。

          • 易用度更能預測成本變化。 Gartner(2019)對100+公司、12.5w用戶的調研發現,易用度從高分到低分,可以降低37%的成本。


          3.行業實踐表明,尖叫度更適合成熟度較高的產品類型

          • 目前在市場上,至少在國內,ToB 產品沒有達到飽和,定位也各有不同。在企業用戶心中,并沒有足夠清晰的心智和經驗去判斷。例如企業微信和釘釘,基本上很少有用戶會同時使用這兩個產品,那用戶就無法準確評價二者的好壞。

          • 更關鍵的是,很多 ToB 產品,用戶多數是被動接受使用的,極少有選擇余地。普遍的高技術門檻,也把他們嘗試的意愿和可能性大打折扣。


          優劣對比

          對比滿意度、尖叫度、NPS指標,易用度的優勢在于:

          • 關注用戶完成任務過程中的阻礙,重視基礎體驗;

          • 適合去度量特定的用戶接觸點和任務流程,以便了解用戶解決問題的難易程度。

          劣勢在于:

          • 對于分數過高或過低的情況,沒有通用的基線,需要區分行業、產品類型、產品復雜度來衡量分數是否合格;

          • 側重基本體驗,無法衡量用戶的總體滿意度。





          三、易用度基線

          經過半年的實踐,我們采集了 35 個技術類產品的易用度,根據產品類型、產品階段來區分。結合內部試點和行業調研,我們把技術類產品的易用基線,設定為 5.5 分。主要發現:

          • 產品類型越復雜,易用度越低。試點產品中,ToC 產品易用度均值 5.46,ToB 產品易用度均值 5.32,ToD 產品易用度均值 5.07。

          • 產品階段越早期,易用度越低。試點產品中,0-1 階段的產品易用度均值 5.09,1-N 階段的產品易用度均值 5.28。


          內部實踐

          如圖所示,易用度有很好的區分度,不同產品類型的不同產品階段分數呈現出差異性,我們可以根據這個數據,去評估自己的產品所在位置。





          為什么總體上選擇 5.5 分作為“易用”標準?


          我們在這 35 個產品上進行易用度的嘗試,最終收集了 4000+ 問卷數據,得出了技術類產品的體驗基線:

          • 總體均值 5.07 分,中位數 5 分。具體分布如圖所示,認為“比較容易”(5-7分)的用戶占 69%。

          • 但由于內部的技術類產品,大多處于 0-1階段,以現在的狀態作為“易用”基線,顯然不合理。





          業界標準

          因此,我們需要結合業界的實踐作為參考。我們收集到 2 家用戶研究領域的老牌公司 Nicereply 和 HotJar 的數據。Nicereply 是一家咨詢公司,它服務的對象既包括 C 端用戶,也包括 B 端用戶。HotJar 是一家專做用戶行為監控的公司,它服務的對象主要是 C 端用戶。因此,我們傾向于采納 Nicereply 發布的基線 5.5 分,作為參考。

          • Nicereply 公司在2018 年發布的易用度 benchmark,基線為 5.5 分。

          • HotJar 公司在 2019 年發布的易用度 benchmark,基線為 6.09 分。





          分析思路

          很多設計者會想,不就是一個問卷嘛,能發揮多大的作用?實際上,當問卷數據+用戶行為數據,它將發揮更大的價值。

          • 現狀描述:對產品當前的功能、體驗、性能的在用戶心中的水位進行摸底,通過數據和主觀反饋找到原因。

          • 對比差異:技術型產品往往有多個角色共同使用,并且有上下游協作關系,可以通過問卷和數據發現不同角色的偏好,找出差異化的改進方向。

          • 影響關系:當發現某些模塊用戶評價低時,需要下鉆找到最相關的影響因素,這時需要用到相關分析,找到此消彼長或相輔相成的變化關系,以及用到回歸分析,找到可能的因果關系。

          • 聚類分析:結合問卷數據和用戶行為數據,我們可以對典型用戶進行分層,也就是我們通常說的“用戶畫像”,可以結合經典的 RFM 模型,找到高頻、忠誠、高付費且評價好的用戶。





          現狀描述

          以某個技術類產品 A 為例,通過現狀描述,可以發現低分人群抱怨的問題集中在哪里,提出問題優先級排序。




          對比差異

          通過對比差異,把用戶根據人口學、行為特征進行單維分類,與易用度分數做交叉分析,找出人群之間的差異,有針對性改進。





          影響關系

          通過影響關系分析,可以找到影響產品 A 易用度分數的主要原因,也就是用戶為什么覺得好用/不好用。





          聚類分析

          通過聚類分析,結合問卷數據和用戶行為數據,可以發現典型人群,制定差異化的運營策略。





          現象與洞察

          在 35 個技術類產品上的實踐,我們發現了一些常見現象和經驗性的洞察,它并非都是普適的,卻有很高的參考價值。





          結論

          基于內部技術類產品的體驗度量實踐,我們得出以下結論:

          • 實踐證明,易用度指標衡量技術類產品更有效。技術類產品降本增效的商業目的、降低技術門檻的用戶訴求、流程復雜上手難的痛點,決定了體驗度量要關注基礎體驗。滿意度、尖叫度、NPS去衡量都不太準確。

          • 易用度的衡量維度,包括 5 個部分的基礎體驗。即幫助引導、功能入口、概念術語、任務流程、操作反饋。

          • 結合內部試點和行業調研,我們把技術類產品的易用基線,設定為 5.5 分。當前內部技術類產品的易用度基線是 5.07分,行業技術類產品的易用度基線是 5.5 分,產品類型(ToC/ToB/ToD)、產品階段(0-1階段,1-N階段)也會有所差異。

          • 結合行為數據,易用度可以進行描述、分類。使用現狀描述找出低分人群的高頻問題,使用對比差異找到多角色的不同訴求,分析影響關系找到影響易用度的主要因素,結合用戶行為數據進行聚類找到典型人群。


          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png



          文章來源:站酷   作者:Ant_Design

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務






          服務藍圖的背后到底是什么,該怎么用?

          資深UI設計者

          前言

          用戶體驗地圖與服務藍圖常常會一起出現。因為,用戶體驗地圖更聚焦于用戶在前臺端到端的體驗,而服務藍圖更聚焦于由表面到核心后臺業務及如何交付和幕后的操作,并且能與用戶體驗強關聯起來。

          什么是服務藍圖?

          服務藍圖是以公司角度展示的可視化界面工具。在每個階段為用戶提供的服務,且在服務過程中會涉及到的不同人員和不同的條件。并且在公司內,所有的人員都可以客觀的理解并使用(所需各方的服務和支持)。

          1. 主要構成

          服務藍圖直觀上同時從 4 個主要方面展示:

          服務藍圖的背后到底是什么,該怎么用?

          用戶行為

          用戶在所有階段中的體驗節點。這里需要注意的是:一定要清晰的羅列出,用戶在什么觸點下做的什么行為。這樣才能更好的進行技術(方案)評估及更好的服務用戶。

          服務藍圖的背后到底是什么,該怎么用?

          前臺

          前臺是圍繞著與用戶產生交互行為關系所展開的具體內容,內容可包含員工、數字設備、技術方案,也就是用戶能看見的服務和能接觸到的服務。

          服務藍圖的背后到底是什么,該怎么用?

          后臺

          后臺是給前臺提供技術方案支持的存在。

          服務藍圖的背后到底是什么,該怎么用?

          支持

          支持過程包含內部人員和外部人員履行的服務步驟和互動行為。

          服務藍圖的背后到底是什么,該怎么用?

          如何用服務藍圖優化產品/業務?

          優化產品/業務主要從 4 個關鍵點出發:

          1. 找出服務流程的崩潰點或斷點

          對于線下智能服務,我們應該遵守一個基本原則:在一個完整的流程中,不應該出現「用戶不知道要做什么和需要未知等待的事情」。

          怎么找到崩潰點和斷點?

          主要從「田野調查」和「深度訪談」獲得??筛鶕嶋H的項目展開定性研究。

          2. 新服務、新體驗該怎么執行

          在更新體驗流程的時候,一定要基于全新的角度出發。把自己想象成:我是一名刁鉆的用戶,你需要喂我吃飯的境界,最好還要幫我把飯粒粒分離。

          還是以無人零售商店舉例:前期準備節點

          如(新服務):在購物流程說明的物料中,把關鍵字圈出并劃重點,在前期推廣的時候安排店員進行隨時講解。

          如(新體驗):把之前的定制便宜的物料,換成高逼格的、貼紙換成超大號的。

          該怎么執行:根據藍圖規劃設計“高峰值”的體驗點,對購物流程說明的物料進行資源傾斜。

          3. 衡量服務過程的每一步是否達標

          衡量的標準:數據角度出發/用戶購物速度/體驗流程的銜接度等等

          如(漏斗數據):開業前期宣傳來了 100 人,100 人閱讀了購物流程,留下了多少人,在留下人中,多少人是在 10 秒內完成閱讀進店體驗(X 人….X 秒/分鐘…)

          4. 定義服務的“高峰值”

          在不同的階段設計用戶的心理峰值曲線。

          峰值和終值,是由 2002 諾貝爾獎得主、心理學家丹尼爾·卡尼曼提出的。他發現大家對體驗的記憶由兩個核心因素決定: 第一個是體驗最高峰的時候,無論是正向的最高峰還是負向的最高峰,一定是能記得住的。第二個是結束時的感覺。這就是峰終定律(Peak-End Rule)

          舉個栗子:宜家購物

          服務藍圖的背后到底是什么,該怎么用?

          宜家會在每個階段給與用戶不同的情感體驗(我特別喜歡那個冰淇淋,如果你也是的話文章末尾點個贊唄)。

          服務藍圖的增值體現

          那么如何在藍圖上體現增值的點?主要從以下 4 個方面:

          1. 時間:服務質量再高也會隨著時間的消耗而消耗。

          服務藍圖中的一步可能需要 5 秒,也可能需要 5 分鐘,所以在頂部增加的時間能幫助大家更好的理解這個服務。

          2. 衡量標準:服務的成功或價值需要一些體驗因素來衡量。

          這些因素是用戶在心里判斷服務是成功還是失敗的關鍵時刻。比如,等待時間。

          3. 情緒表達:對某些服務來說,理解用戶的情緒狀態是非常必要的。

          比如,用戶注冊時,突然手機斷網了也需要納入考量因素。

          注釋說明:在內部討論時,將說明的重點用 icon 的形式標記出來

          #完整的服務藍圖

          服務藍圖的背后到底是什么,該怎么用?

          總結

          企業的資源是有限的,你不可能在所有點都達到用戶的預期或者給用戶全程的超高體驗 。所以,需要做的是,在服務藍圖上配置資源來制造用戶體驗,使用戶擁有一個美好的峰值和令人回味的終值,并且全程不突破用戶的底線。

          服務藍圖的結構要素,實際上定義了服務傳遞系統的整體規劃,包括服務的設置、服務能力的規劃。服務藍圖不是一個人的事情,在服務環節中的每個人都必須把“用戶滿意”作為自己的服務標準。服務藍圖提供了一個全局觀點。服務藍圖也可以平衡業務需求和用戶需求。


          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png



          文章來源:優設   作者:七月Xavier

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          網頁UI設計如何體現視覺層次感

          seo達人




          但是,究竟如何才能結合網頁/產品特色和用戶的真實需求, 將頁面視覺內容層級化, 從而提供更加優質的用戶體驗,實現與用戶的互動, 最終促成產品購買呢?下面小編就結合最新且具有極佳視覺層次感的網頁設計實例分析和介紹視覺內容組織技巧,以及在原型化這些網頁設計的過程中(結合小編最愛的一款又快又簡單的原型工具Mockplus)需要注意的原型設計技巧:


          1.利用界面元素尺寸大小建立層級結構

          界面元素(例如文字,圖片或形狀等)尺寸越大,越突出,越容易吸引用戶的注意。所以,在具體的網頁界面設計中,設計師可以通過有梯度的尺寸變化,創建頁面信息的層級關系。當然內容重要性上,也應該是與尺寸大小成正比的(即越大越重要)。

          大圖模式

          如圖,利用文字的尺寸大小,體現網頁信息的層級。

          注意:尺寸大小也要控制在用戶能夠接受的范圍內

          太大,能夠展示的內容有限。太小,易讀性差,也會比較繁雜。


          原型設計技巧:

          在利用Mockplus (一款具有豐富組件庫和圖標庫的原型工具)創建網頁原型時,絕大部分的組件都是可以簡單通過寬高屬性或拖拉邊框兩種方式調整其尺寸,輕松創建直觀的層次結構。

          大圖模式

          如圖,Mockplus允許用戶簡單通過寬高屬性或拖拉邊框的方式調整組件尺寸大小。


          2.利用界面元素明暗,陰影以及透明度的不同,體現簡單層級

          如白底黑字般,同類元素,同一色彩,不同的明暗,陰影以及透明度,也可體現簡單的層級關系。當然,在沒有過多顏色的參與下,不同文字,圖片等多種的頁面元素結合透明度,陰影以及明暗,也可使整款設計極具簡約風和層次感。(點擊鏈接更多的簡約風網頁設計技巧)

          大圖模式

          如圖,文字明暗,結合尺寸變化,讓頁面層級更加清晰簡約:


          原型設計技巧:

          而在這一方面,小編發現Mockplus提供了專門透明度屬性,可以根據層級設計需求,修改屬性數值進行設置。


          如若,需要添加元素陰影,也可輕松通過組件的重疊實現。

          大圖模式

          如圖,“圖片”與“形狀”組件的組合,實現陰影的添加。


          3.利用色彩,劃分頁面層級

          色彩,作為設計師最常使用的視覺層次工具,也為他們創建極富層級感的網頁設計發揮著舉足輕重的作用。而具體的設計技巧,大家可以參考以下幾點:


          首先,色彩明亮的頁面元素更容易從相對柔和的元素中脫穎而出。如圖:

          大圖模式

          如圖,明亮的紅色和黃色更易從相對較柔和的粉色背景中脫穎而出。


          而且,某些色彩,尤其是某些主題配色方案的選擇,對于確定網頁的整體基調,吸引用戶注意,作用也非常明顯。例如,藍色,一般代表平靜祥和,適合一些日常事物管理類軟件選擇。而紅色,則代表熱情喜氣,適合一些節日相關購物促銷類軟件選擇。


          大圖模式

          如圖,利用紅色突出網頁促銷信息。

          其次,色彩飽和度的梯度變化,也可體現直觀而豐富的層次結構。

          同一色彩,飽和度的梯度變化,也可幫助展現網站元素的層次結構。如圖:

          大圖模式

          最后,色彩模塊,對于體現界面元素的邏輯關系,作用也是顯而易見

          存在同一邏輯關系的各個頁面元素就近放置在同一色彩模塊,可以讓頁面組織結構更加清晰,易于用戶快速查看相關內容。


          大圖模式

          如圖,利用色彩模塊,更直觀地劃分功能區。

          原型設計技巧:

          而這一方面,Mockplus提供了非常強大的色彩選擇器,設計師們可以簡單點擊實現色彩的選擇和添加。其色彩收藏功能,也為以后復用和保持整款設計配色的一致性提供了可能。


          當然,結合“形狀”組件,為頁面添加豐富的功能色塊,以及添加“鼠標懸停時”或“點擊時”的簡單色彩交互狀態,也不是難事。

          大圖模式

          如圖,添加色塊劃分界面功能結構。

          4.利用頁面布局,展現網頁層級結構

          頁面布局也是設計師們常用的視覺工具之一。一方面,同一網站,內部各個頁面可以根據軟件或產品展示內容需求,采用多樣的布局模式,增加頁面的多變性和可讀性。另一方面,也可直接在不同頁面采用重復的頁面布局,方便幫助用戶形成一定的閱讀習慣,快速有效的查詢需要的信息。

          而具體單個頁面的布局模式,大家可以嘗試以下的方式實現:


          *利用網格劃分不同頁面模塊

          網格是公認的劃分頁面功能模塊的工具之一。而它在組織界面視覺內容方面,作用也不可小視。加之,結合各個網格的色彩變化,也能使整個頁面更加炫酷直觀。如下圖:

          大圖模式

          *利用位置不同體現邏輯關系

          同一邏輯關系(比如同類,從屬,因果等)或相近/相關的元素放在同一或并列的網頁位置或模塊內,更易于用戶瀏覽所需頁面信息。


          當然,每個邏輯關系內,結合大小標題和列表進行展示,層級關系會更加深入清晰。


          *利用點線

          網頁設計中,設計師不僅可以直接使用點線標出需要強調的內容,還可以利用點線劃分頁面板塊和布局。

          大圖模式

          如圖,通過位置的不同體現內容之間的邏輯關系。同時,利用線條劃分頁面結構和布局。


          *利用對齊方式的不同

          文字,圖片以及相關元素的對齊方式,也是體驗不同層級結構的重要工具。

          總之,頁面布局也可幫助設計師們創建更具美感和層次感的網頁設計。


          原型設計技巧:

          在使用Mockplus時,設計師可簡單使用“快速格子+自動填充”的功能組合,實現界面網格的輕松添加。而且,在具體的設計過程中,對齊方式,標尺以及參考線等工具的使用,也可使網頁布局設計更加簡便快捷。


          大圖模式

          如圖,利用Mockplus的快速格子和自動填充功能制作網頁網格,劃分界面功能結構。


          5.利用留白和間距,突出界面視覺內容

          留白的巧妙運用,能夠非常有效地突出頁面信息。而頁面內部元素之間,保持適當的間距,讓彼此之間的相互聯系而不“擁擠雜亂”,也是吸引用戶注意的不錯策略。如圖:


          大圖模式

          6.利用對比,凸顯網頁層級結構關系

          以上所提及的各種視覺組織工具,例如尺寸,色彩,明暗,間距等等,同類或不同類之間的鮮明對比,也可以讓頁面視覺上更加美觀而豐富,同時體現元素之間的結構層次關系。


          大圖模式

          如圖,利用色彩的強烈對比,突出頁面層級。

          此外,頁面元素的相互疊加,清晰度,以及細節展示程度的對比,也能有效地凸顯網頁內容的重要性層級。


          大圖模式

          如圖,靠前的圖片和文字應該更加重要,清晰,細節也應更豐富,從而方便用戶識別讀取,避免層次混亂。


          7.采用不同的界面風格,打造獨特的網頁視覺層級

          當然,并不是說設計師就必須通過以上的設計工具展示網頁重要性層級結構。實際上,結合設計師特有創意,獨特紋理(texture),圖形或圖像元素等,打造出具有設計師獨特風格的視覺層級,也會是不錯的嘗試。如下圖:


          大圖模式

          總之,不管是否使用以上的設計工具,結合設計師創意,打造獨具一格的視覺層級風格,都是不錯的設計理念。


          原型設計技巧:

          而在這一點上,Mockplus提供了很多優質功能,幫助設計師隨心設計,并簡單快捷的原型化,測試和迭代這些天馬行空的創意。


          比如,其團隊協作和團隊管理功能,方便設計師更加高效地完成設計。其8種演示和分享方式,例如導出圖片,HTML以及演示包等等,為設計師根據切實需要,選擇適當的方式測試和分享相關設計提供了便利。


          此外,其組件樣式庫,也為保存和分享需要的組件樣式并隨時復用提供了可能。


          8.分析用戶需求和網頁瀏覽模式,優化頁面內容和位置

          在進行網頁界面層級結構化的過程中,并不是毫無章法,盲目的隨意添加或突出某個部分,而是需要分析用戶行為,根據用戶需求等級進行相應結構層次的劃分。否則,再怎么賦有層次感,用戶也會因為找不到需要的東西,莞爾離開。


          此外,除了根據用需求決定哪些內容需要放在最緊要,最突出的位置,以吸引用戶。同時還需要根據用戶瀏覽網頁時的閱讀模式,分析重要內容的頁面位置。


          根據美國著名網站設計工程師Nielsen Norman Group研究表示,用戶總是在網頁瀏覽中慣用“F”或“Z”型閱讀模式,即用戶常常是從左到右,開頭結尾詳細閱讀,而中間部分則根據網頁或文章大小標題結構,選擇性閱讀的模式。如下圖:

          大圖模式

          那么,網頁設計中,設計師就需要注意頁面首尾內容的趣味性和實用性,以及中間主體部分注意大小標題簡潔明了,建立清晰的框架層次結構。

          總之,無論是用戶行為畫像,還是用戶瀏覽模式分析,最終都是希望能夠根據用戶需求,更加合理的安排和分布頁面內容,直觀清晰,易識別。


          9.其他設計工具

          而其它視覺設計工具,例如界面文本方面,文本字體,排版,對齊方式等等,也可突出頁面的層級關系。


          原型設計技巧:

          如若設計師希望通過網頁文本的尺寸,字體,顏色,排版以及對齊方式等實現框架結構的構建時,Mockplus的“單行文字”和“多行文字”組件就可以輕松幫助實現。而且,適當的結合一定的交互設計,也可使整款設計更具吸引力。


          結語

          當然,層次結構化不僅能讓網頁更加直觀清晰,賞心悅目。而且,具有一定局限性的Android 或iOS app,例如頁面尺寸的限制,設備屏幕的限制,響應與否的限制等等,更需要清晰的層次結構,讓頁面擺脫混亂繁雜,吸引更多用戶點擊使用。而這方面,也同樣適用以上所有設計技巧。


          總之, 無論如何, 及時地將各種設計想法,通過一款實用且強大的原型工具(比如以上介紹到的Mockplus), 轉化成直觀可視的原型,更進一步的測試和迭代,才是創建真正美觀實用,深受用戶喜愛的web/app的必經之道。


          總之,希望以上介紹的相關層次結構設計技巧和原型設計技巧能對你有所啟發。



          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

                                                                      微信圖片_20210513163802.png

           

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

           

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          UI設計師定制的UI設計配色技巧

          seo達人


          每當我看到一個漂亮,優雅并且簡潔美觀的界面,就會忍不住保存下來。現在,我已經收集了100多個美不勝收的UI 界面。在一次次觀摩,欣賞和學習后,我發現這些界面有很多共同點??删烤故鞘裁醋屛覍λ鼈円灰婄娗槟兀楷F在我找到了答案,是色彩。

          本文中,結合自身經歷,我總結了一些UI 設計配色技巧。雖然它們不能像魔術一樣讓你搖身一變成為最優秀的UI設計師,但是我保證,這些為你量身打造的UI 設計配色技巧,定會讓你受益匪淺。

          1. 色彩的魔力

          色彩是會說話的,甚至可以像語言一樣強大?;叵胍韵拢慨斈愠跻娨粋€網站或產品,給你留下第一印象的是什么呢?是視覺外觀,而視覺外觀很大程度上是取決于色彩運用。

          那么,在UI設計中,色彩究竟可以做些什么?

          1)反映品牌的內涵和品質

          顏色可以為品牌設定基調。 CCICOLOR的一項研究表明,用戶在評估一款在線商品時,只需花費短短90秒,而判斷的依據高達62%至90%將取決于配色方案。

          2)實現更佳的用戶體驗

          色彩的有效運用能提升整體美感,提供更優的閱讀體驗,創造清晰和諧的風格。

          3)影響購買決策

          根據Kissmetrics的說法,產品的視覺外觀是影響消費者購買決策的首要因素。此外,QuickSprout的研究也表明,90%的產品評估都與顏色有關。Neil Patel曾寫到,“顏色在你購買特定產品的原因中占據85%的分量”。正因如此,顏色已成為當今重要的營銷手段之一。

          2. 色彩的基本概念

          色彩被長久的文化生活賦予了很多約定俗成的含義和寓意。每種色彩都形成了自己獨特的語言和象征。解讀色彩的語言,請看下表:


          大圖模式
          點擊此處添加圖片說明文字

          3. UI 設計配色技巧

          1) 色彩使用也講究“天時地利人和”

          存在即合理,沒有哪一個色彩本身就是丑陋和不具備美感的,只能說,如果我們錯誤的使用了色彩,那么它的美一旦被破壞,就只剩下丑陋和別扭了。

          想象一下,如果麥當勞大叔使用比較沉悶的灰色和黑色而不是明快的黃色和紅色,你還對他們的炸雞充滿饑腸轆轆的感覺嗎?女人喜歡穿著黑色禮服搭配鮮艷口紅參加派對,為什么?因為這樣會讓她們看起來性感迷人。

          不同的顏色傳達不同的含義和感覺。如何明智地進行選取和搭配呢?這里請注意5點:選取合適的顏色,運用于合適的設計場景,注意時間變化,關注目標用戶,明確想要達到的目的。

          這里請認真查看上圖,明確顏色的意義。但如果你非要冒險追求獨一無二的設計,那么祝您好運。


          大圖模式
          點擊此處添加圖片說明文字

          2)留心藍色

          為什么專門談藍色?藍色不是海洋天空的專屬色,藍色也是UI 設計的青睞色。


          看看你常用的一些比較有名的APP或者網站,比如Facebook,Safari以及辦公軟件等等。有什么發現呢?是的,它們的界面都是藍色,各種層次的藍色。

          有研究表明,藍色是唯一一種讓女性和男性都鐘愛的顏色。藍色幾乎無處不在,大自然中,各網站的UI界面,服飾衣物等,藍色隨處可見。包括我此刻寫入文章的Microsoft Word,界面也是藍色的。

          藍色無疑是一種安全的顏色,它能最大程度上獲得用戶的信任并被廣泛接受,藍色可以說是UI配色中的典型例子。如果你的UI界面沒有更好的選擇,請用藍色。


          大圖模式
          點擊此處添加圖片說明文字

          3)背景色和元素之間的色彩變化技巧

          看看以下的界面:


          大圖模式

          (來源)

          這里暫且不談這又是關于藍色的UI界面,讓我們專注于它的色彩變化。主題顏色是藍色,其他元素是較暗的藍色和更明亮的藍色。整體看上去,各層次的顏色平衡和諧且又脈絡清晰。

          怎么做到自然而又極具美感的色彩變化?

          只是一個簡單的黃金法則:通過降低亮度和增加飽和度可以使色彩變得更深;通過增加亮度和降低飽和度來使色彩變得更淺。

          4)色彩組合的黃金比例——(6:3:1)規則

          在設計時,色彩組合必不可免。組合顏色很容易,但組合后如何避免色彩混亂和累贅?如何既能夠不顯得單調又展示設計感?

          記住二個原則:

          第一個:6:3:1規則

          60%+ 30%+ 10%的比例是為了平衡顏色。這個公式能創造出一種平衡的感覺,并能提供更佳的用戶體驗,可以讓用戶的實現從一個點舒緩的移動到另一個點。

          第二個:最多3個原色

          這個規則與黃金(6:3:1)規則相匹配。這是避免混亂并保持平衡的最佳辦法。


          大圖模式

          5)顏色組合和互補

          提供和諧的配色方案時,需要注意些什么?在這個過程中需要考慮以下方面:

          第一, 色調

          您可以在色環上生成單個“色度”的許多變體。通過添加白色,黑色和灰色來生成不同的色調。

          實現平衡色調,最簡單的方案是單色(單色)方案。

          第二, 對比

          顏色的不同對比可以喚起不同的情感反應。色輪上相對的兩種顏色可以提供最高的對比度,比如黑色和白色。強烈的對比度可以讓人集中精力,并且產生緊張的心情; 柔和的對比度則適用于輕松、休閑的UI設計。


          大圖模式

          注意:對比的使用不要過火,這樣容易使用戶產生困擾。

          6)黑白色搭配不過時

          黑色是所有中性色中最強的,而白色是最常用的背景顏色。黑色是一個很好的選擇,有種高端和永恒的感覺,而白色可以帶給用戶自由,寬敞和透氣的感覺。如上所述,黑色和白色也是最大的對比色,如果合理的使用黑色配合白色,會營造出一種優雅的氛圍。黑白色的搭配主要用于網站UI界面。


          大圖模式

          7)從自然和藝術中獲得靈感

          自然與藝術是靈感的主要源泉。抬頭看看天空,你會發現藍色發揮到淋淋盡致的經典模樣。從大自然中獲得的配色靈感可以使您的設計更加切合用戶的審美,非常自然,不帶刻意的痕跡。而藝術是對自然的直接反映,是非常寶貴的資源,值得好好利用。


          大圖模式

          8)顏色心理學 – 避免性別誤區

          或許天生如此,女人不喜歡灰色,橙色和棕色。她們鐘愛藍色,紫色和綠色。而男人不喜歡紫色,橙色和棕色。男人喜歡藍色,綠色和黑色。只要記住,當你的產品目標用戶群是男性時,選擇能傳達男性氣概的色彩。如果你把運動類App的界面使用了女性色彩,結果可想而知。

          還有一個誤區,人們以為粉色是女性的喜愛,但結果也許會讓你大跌眼鏡。


          大圖模式

          4. 工具和模板

          這里我總結了一些有助于UI配色的工具和模板,希望對您有所幫助:

          1)Coolors.co

          Coolors.co是挑選顏色的好工具。只需鎖定所選顏色并按空格即可生成調色板,還提供了鎖定部分色卡再次生成顏色的功能。包括HEX、HSB、RGB、CMYK等四種色彩模式。

          2)Mockplus

          Mockplus是一款非常方便的UI / UX設計工具,其啟動頁面加入了配色精美的示例項目和模板,可直接導入桌面客戶端。其編輯器中,可對組件進行多樣的色彩設置和編輯,內部也包含完整的顏色選擇器,支持導入圖片和GIF,如果您是要在原型設計過程中產出精美的UI 界面,Mockplus能滿足您的需求。


          大圖模式

          3)Paletton

          Paletton有點類似于Kuler,但又不僅限于5個色調。當您已經擁有原色并想要使用其他色調時,Paletton將會是您很好的選擇,它可以創建協同色彩組合工作,是強大的UI調色板。

          4)Check my Color

          Check my Color是一款可以用于檢查所有DOM元素的前景和背景顏色組合的工具,也是一款能夠檢查不同網頁自己的顏色亮度和對比度差異的工具。

          5)Chinaz

          該網站提供了豐富的配色資源,包括在線調色板,網頁常用色彩,web安全色以及網頁顏色選擇器,會使您UI 配色的一個很好的幫助。建議對色彩運用比較初級的設計師可以做一個參考。


          注意:可用性是關鍵

          創建華麗的UI界面永遠不是最終的目標。提供卓越的用戶體驗,為用戶的生活增添快樂和幸福才是我們設計的目的。因此,在UI 設計配色上,每位UI設計師應該記住,界面應該是符合高度實用和并且清晰明了的。

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

                                                                      微信圖片_20210513163802.png

           

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

           

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          日歷

          鏈接

          個人資料

          藍藍設計的小編 http://www.syprn.cn

          存檔

          亚洲va欧美va天堂v国产综合