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          首頁

          設計師如何做好項目管理?

          資深UI設計者

          本來這樣的形式已經司空見慣,足以應付。但寫這個文章的契機,是因為去年接了一個令人頭禿的項目,這是一個平臺項目,在這個平臺上有 30 多個APP,核心干系人包括運營/APP產品經理/平臺開團隊/PO/APP的開發團隊 ,位置不同,利益點也不一樣,并且這里每個團隊核心干系人都不是一個人,而是 2-3 個人,對接人有層層回匯報關系。拋開項目本身業務是專業領域的內容學習成本高不說,就干系人管理這一項就頗為棘手。


          在這個項目中我遇到了哪些問題:

          1. 干系人繁多,有三股神秘力量

          2. 業務復雜,專業性極強,訪談過程全是專業術語

          3. PO 不是核心決策人

          4. 項目中后期,出現新的干系人

          5. 團隊成員能力需要培養

          6. 時間緊張??蛻纛A算有限,就我們自己預估的時間直接砍半


          綜上,這個項目著實做掉了不少頭發,這樣的項目要怎么做呢?希望大家在遇到這樣的項目的時候也少走一些彎路。聊到這里,就要聊一下項目管理是什么了,我們從頭來梳理以下,查漏補缺。也是對自己的一次復盤


          項目管理是什么?

          ·項目管理是有效資源整合,高效實現目標的一整套管理理念

          ·在復雜多變的環境中,如何做好一件事情

          按照時間軸羅列,項目管理分為:啟動 規劃 執行 監控 收尾

          那我套用到設計的項目管理,大致會分為以下幾個階段:




                項目開始,在正式進入客戶場地以前,就是項目啟動階段,該階段需要了解:


          項目啟動

          項目:

          • 項目的整體背景

          • 挑戰

          • 目標

          • 項目范圍

          • 時間周期

          • 客戶關注方向


          干系人:

          • 客戶組織框架

          • 核心關系人數量,匯報關系

          • 是否有第三方人員對接

          • 是否有合作的同類型角色


          現狀:

          • 該項目是否存在上下游系統,是否有依賴

          • 現有系統狀態(是否有現存系統,沒有是如何完成工作過的)


          里程碑規劃:

          • 基于以上所了解到的信息,對項目全局時間計劃有整體性安排,明確項目被劃分為哪些階段

          • 階段性產出和匯報時間節點梳理

            (需要拉入客戶進來討論的時間節點需要提前規劃,需要邀請用戶研究的時間段需要提前規劃)

          • 規劃里程碑時,一定要考慮部分風險和可變化因素 ,比如需求變更,干系人多,溝通成本增多,匯報層級鏈路長 ,需要等待領導決策,或者部分業務內容可能涉及第三方的一些依賴,合理增加里程碑的總體規劃時間 ,后期可以優化和調整規劃內容,在一定規劃時間內,部分階段可以適當延長,其他的相應縮短,給項目一些buffer,減少項目延期的風險。


          成員安排:

          • 對安排上來的小伙伴需要有一定的了解,了解人員的能力方向。安排能匹配或是跳一跳能摸得著的難度系數任務

          • 如果上項目的小伙伴經驗比較少,需要建立團隊培養機制

          • 保證項目成員安排的連續性,最好不要出現中間停一段時間,后面在續上,或者每天只安排0.2天

          • 在安排時間計劃上,需要注意哪些工作是無法通過加人來完成的


          資源規劃:

          資源包括:人/物/場地

          人:外部專家支持/其他部門支持(除內部項目人員外)

          物:workshop要用到的所有工具,包括白紙,筆,便利貼,藍膠,馬克筆,故事卡等等

          場地:日常辦公場地/會議場地



          風險識別:

          • 根據現有狀況,預測部分可能風險

          • 將想到的可能風險一一列舉出來,并給出相關應對措施,這個如果無法獨立完成,可以和甲方一起協商完成。

                當風險點都已經列舉完成,為了避免風險,大家需要提前達成一致的東西,提起和大家同步信息,如定義項目上的規則,保證會議不延期,要提前一周安排會議時間,保證信息同步,每天or每周制定同步會議。當需求變更,或者需求膨脹的情況下,可以參考的優先級排序,根據某項原則,完成優先級排序,將非必須的需求先劃分出去,保證需求在一定合理的范圍內。

          枚舉風險有兩個好處:

          1. 預判一些可能的風險,提前做好準備工作

          2. 拉著客戶與團隊一起定義規則,不要隨意破壞



          可以用這樣的表格管理風險,也可以直接在后面加上這個對應項的相關責任人,有什么問題,我們可以方便 跟蹤


          舉例子:

          風險點:比如會議干系人核心無法到場,造成會議延期,那么遇到這種情況怎么辦呢?

          應對措施:提前和核心干系人確定時間,雙方協商會議時間,提前一周規劃時間安排,合理調整時間


          風險點:疫情期間,出差隔離時間不可控

          應對措施:Plan A 出差前提前了解當地相關政策,提前到達辦公地區。Plan B:部署遠程工作環境,建立信息共享機制,建立定期會議時間,同步信息,如果不能按時到達現場,可以啟用的Plan B


          粗顆粒度任務拆分:

          還是基于里程碑規劃的圖示舉例,在途中表示出來每一個階段的階段性活動是什么,產出物是什么,對齊產出物的顆粒度以及內容


          項目規劃

          愿景對齊:

          • 讓所有的核心干系人參與該活動,避免大家后面信息沒有對齊,目標沒有對齊,產出結果無法達成一致。

            高能預警:此處有深坑:注意避坑。

            我參與的這個項目,如開頭所說有三股神秘的力量(在開始階段PO 都沒有介紹是三股力量,而是2邊,他們的關系有點復雜),但是由于地域影響,和各個力量之間存難以琢磨的關系,他們并沒有同時出現在愿景對齊工作坊中,來參加工作坊的只有一波人。愿景工作坊順利完成,項目目標,干系人關系,在這里才得以澄清。

            雖然后面抄送了全員,并單獨去找了另外一邊的老大溝通目標,才發現他的目標和其他人的都不一樣,甚至應該不屬于這個項目范疇。

          此事件復盤:

          1. 核心決策人必須參加

          2. 如果核心決策人沒有發表意見,請主動請他來表達觀點

          3. 如果實在無法到場,和他1Vs1的郵件會議紀要也要抄送全員。

          4. 如果發現多方意見無法統一,請不要繼續項目,把他們拉在一起,對齊愿景再出發


                以下附上愿景對齊的工具——電梯演講

          在項目開始階段,我們都會進行愿景工作坊,拉上所有的核心干系人一起,通過貼便利貼的方式,將大家的理解收集起來,并對所有的便利貼進行分類,最終收斂出最為核心的電梯演講

          電梯演講海報的相關原則:

          1. 精煉,簡介——這個愿景海報將伴隨整個項目,越簡單越容易被人回憶起來

          2. 對于用戶需求這一項,大家一定會寫很多很多,但是在項目初期,大家寫出來的需求很多是作為客戶方,理解用戶想要的東西,是不是真實需求,還需要進一步被細化,所以這里對整體需求做較大顆粒度的歸納即可,不要深入細節

          3. 電梯演講可以出幾張?部分小伙伴可能會問我的目標用戶差異很大,出兩張,三張可以嗎,可以!可以將上半部分分開,比如目標用戶 For 哪幾類人群,他們的需求差異也可以規組,但是下半部分,產品名稱,產品形態,幫助企業獲得的價值,以及競品和賣點,可以是一致的,都可以在一張海報上所呈現


          干系人識別:

          • 我們大致梳理了公司的管理層級?,F在要把他們匹配到相當的關注層級之中

          • 識別哪些干系人是重點關注的,那些是一般關注即可


               高能預警:此處有深坑:注意避坑。一般來說項目的干系人優先級都比較穩定,不會發生改變,但是在去年的那個項目里面完全不同了,在項目的第一階段干系人A非常的重視,干系人B基本沒有太多的意見,但是到了項目的第二個階段,畫風發生了反轉,干系人A參與的越來越少,相反干系人B有更多的見解和想法。對于不同的干系人,他們想要的成功是不一樣的。需要明確不同階段核心干系人的差異,匯報給不同人有不同側重點。

          所以在干系人梳理這塊,還需要注意的點是:

          1. 如果workshop 這種形式的大會很難讓干系人透露心聲,可以通過通過 1vs1 的溝通了解他們的真實需求,問他們的KPI是什么,是非常直接詢問他們最關系問題的方式。這對于復雜干系人的項目尤為重要。

          2. 也可以在workshop上新增期望對齊的環節,在下一個part會講到。


          以下附上愿景對齊的工具——干系人/團體地圖


                下面兩種干系人/團隊地圖的差異不大,可以根據需要任選其一即可,圖一更多可以梳理出干系人,或者團體之間的關系,除了判定干系人的權重,還可以在途中不中干系人之間匯報的關系,以及他們之間使用的不同系統的關系


               下圖也是對干系人的權重和優先級的排序,與上圖不同的地方在于它更清楚的展示了我們如何去區分這些干系人的維度,維度可以根據項目需求哦進行變化。



          期望對齊:

          • 從各個維度對齊干系人對項目的期待

          • 幫助干系人對各個維度有一些認知

                這個有兩種做法,如果是干系人相對簡單的項目,可以在電梯演講的海報哪里,加上一類表示這個項目期望達到的目標,可以是定型的,如果團隊中有很好的數據監控埋點,這個指標也可以是定量的。如果干系人繁多,大家對想要達成的期望不是非常明確的時候,可以加上這個環節,這樣也能方便我們了解我們在項目過程中應該如何側重,因為現場的時間非常有限,我們不對所有的期望一一判斷是否合理。會在會后對一些超出范圍的期望和項目負責人達成一致。事先,可以列舉以下幾個維度,幫助大家思考:功能,項目本身,技術,體驗和成效,維度可以隨項目目標的不同自由變更,如果大家還有新的維度,也可以在現場添加


          以下附上對齊期望的工具——期望看板



          權重識別:

                 這個是千萬不要省略的一個對齊項目,后面有諸多事宜,我們需要跟俊權重的識別來判斷。比如在需求膨脹的時候,我們用什么方式判斷那個需求的優先級更高,應該把哪些需求摘出去?;蛘咴谧鲆恍Q策的時候,用來判斷,那些事我們應該優先處理,而另一些我們可能需要有一些妥協。后面在說到項目執行過程各種突入起來的變故的時候,這個參考項是必不可少的。在文章后面會更為詳細的列舉。

          • 輔助決策

          • 判斷優先級



          以下附上權重識別的工具——權衡滑塊



          詳細日程排期:

          • 細化工作安排

          • 提前約定相關干系人時間

          • 提前預約用戶驗證時間

          • 注意那些是客戶需要參與的時間點,無比準確



          以下附上詳細日程排模版,這個相對來說沒有特定的方式,可以做到 Excel 表格中管理。也可以放到 日歷 中管理,當然如果你們有設計排期的服務軟件,都可以使用,我這里只呈其示意樣式


          下一步我們就是正式開始進入項目拉

          項目執行

          任務優化調整:

                進一步的細化工作安排,如果發現團隊的小伙伴是新手,無法上手,就需要對任務進行拆分,拆分到什么顆粒度呢,拆分到團隊的小伙伴可以上手的顆粒度,當然拉,千萬不要全部包辦代替的把它做完。在項目允許的范圍內,讓風險發生!這是團隊人才梯隊建立的關鍵時刻,說到這里,如何培養團隊設計能力,又是一篇長篇大論了,我們回歸正題。如過小伙伴就有很多經驗,那就更可以安心的把整快大的蛋糕分給他,把他劃分為責任人,下面的工作內容如何拆解,應該分幾步來做,請放手。只用在關鍵節點和把控質量就好。

          • 明確產出目標

          • 明確產出內容

          • 明確產出目的 

          • 明確產出物依賴


          拆分責任人:

                這塊和上訴的任務優化調整是聯系在一起的,當我們合理拆分任務后,當然要他這個任務匹配到相關的責任人,如任務優化調整所訴,可以是比較大的一大塊任務,比如信息架構這一個大塊,用戶調研這個大塊,制定相關人作為Owner ,至于他如何來拆解自任務,還需要請到那些人進行協作,由Owner 來全權負責,Owner 是需要對結果負責的人 。如果是新人,拆分成一個大塊是無法下手的,并不知道我每一步應改怎么做,那就把大蛋糕切細,切到他可以嘗試下咽的顆粒度即可。

                在項目活動中,對于2個設計師以上的團隊,我們就可以利用設計看板。長期做敏捷交付的小伙伴對這個工具一定不會陌生。


          • 對于有經驗的人,按照大塊拆分

          • 對于新人,在按大塊拆分以后,需要對分支任務或是階段任務在進行下一步拆解


          以下附上日常設計工作管理工具——設計看板

          還是那句話,有設計進度跟蹤的工具的小伙伴請繞道哦,這個是非常簡單的且直白的一種設計管理模型,這樣就可以每日跟蹤大家的手上的工作進度了,也可以跟中哪些任務已經完成拉。上面的標題欄“待設計”“設計中”“已完成”也可以根據項目的不同階段,放置不同的標題,當我們設計完成后,就可以領取新的設計任務拉。



          每天這樣移動卡片會不會亂呢,怎么和大家同步信息呢?那我們就要說到設計工作中一個關鍵活動了?

          站會/業務對齊會


          組內同步:

          每日站會對項目來說是比不可少的,一般會定在每日早上,項目全體小伙伴都要參加,上班的第一件事就是開站會拉,多么有儀式感的一天,站會通常會占用10-15mins,站會可以用來:

          • 同步信息包括,昨天,今天的工作內容

          • 提出風險,有困難就喊出來,找大家一起需求幫助

            這樣大家就非常明確每個人都在做什么,我的工作有什么依賴,我應該找誰解決獲取上下文,另外就是及時暴露風險。及時尋求幫助


          另一項活動是我特別喜歡在團隊中使用的:業務對齊會

          當項目比較大,每個設計師或者業務分析師分為了多個條線跟蹤業設計和業務。那業務對齊會也是比不可少的,當然業務對齊會不僅僅可以對齊業務輸入,當需要開發判定方案是否可行,或者需要其他的角色一起討論問題時,我們都會放到放到每日或者隔天的或者隔周的業務對齊會上一起討論,會議頻次根據項目實際情況自行安排,邀請成員通常是設計師和業務分析師一起,又是也會邀請其他角色,視會議需要討論問題而定

          • 方便參與不同業務條線的同學對業務全景保持一致

          • 不對角色的思維方式存在差異,可以轉換視角看待問題

          • 可以相互評審設計稿,業務分析流程等活動,查漏補缺


            它的優勢是:

          1. 保證出方案時間的完整。不會隨意打斷大家輸入和思考的時間,固定時間同步信息

          2. 高效同步信息。不會一次同步太多信息,信息量太大,趨于飽和,會少量多次,最長不要超過1h,如果超過就要增加會議頻次來減少時長。



          干系人溝通:

          終于寫到干系人溝通了,這真正是一個大坑

          干系人溝通有幾個關鍵點:

          • 建立信任 — 一切良好溝通的基礎

          • 頻繁溝通 — 減少風險

          • 及時提出自己的見解 — 體現你的價值


          建立信任—特別是在項目開始的時候,這一點是致命的,如果開始時能建立良好的信任關系,那么在后期很多小問題的決策上,還有客戶對你方案的認可上都會容易的多。


          如何在項目開始的時候建立信任呢?

          • 對客戶現有產品業務能快速的理解——C端的可繞過(相對比較簡單,容易理解)。這里特指B端產品,部分B端產品的業務有時專業性極強,特別是之前我們做的這個項目,做用戶訪談時,每一句話都能用多個專業術語,你還沒有弄清楚這是怎么回事,就要跟上下一個話題了。對于我們這種非本專業的設計師來說,要想做好設計,提升用戶體驗,開始就要建立對產品業務的了解。


                -自主學習,通過各種渠道找學習課件,提前對該領域專業術語作出梳理;對相關的背景知識有所了解,對領域現狀有所認知,包括現存的競品也可以找來看看,借鑒學習。


                -找領域專家尋求幫助,對于是在無法獲取經驗的領域,也找不到相關的一些信息渠道,可以涉及到一些行業機密,可以酌情尋找第三方領域專家,和領域專家進行訪談,從他們哪里可以拿到很多一手資料。當我們對項目有一些假設時,也可以找領域專家驗證假設的可行性


               -向訪談對象學習,可以判斷訪談對象的性格特質,如果很明顯的流露出善于表達,喜歡和你傾訴更多的信息,那么可以把握好機會,適當的詢問一些領域問題


               -向客戶學習,PO也許不負責具體的業務條線,也可能多年不再碰具體的業務操作,但是他們對于理論的掌握還是有一定的借鑒作用的。

                 

                 當然了,現在收集到了這么多信息,還需要整理和消化,并且驗證信息的可靠心是否是正確。

                 多渠道信息交叉驗證

                 信息之間能否相互關聯,相互串聯,形成閉環


          • 專業技能維度——專業能力維度是設計師的立足之本了,毋庸多說,但這里需要強調幾點


            -設計邏輯清晰,設計結果很重要,但設計思路同樣重要,很多設計師在展示自己的方案的時候,只呈現做了什么,結果如何,很好,很精良,但是一定要有邏輯連貫的思考過程,才能體現你的思維邏輯,我們的方案不是憑空捏造的,不是一拍腦袋想出來的,我們的設計是經經過了哪些步驟,這個步驟的作用是什么,設計結論是如何推倒的,這樣的設計包含了哪些設計原理 ,好處是什么。犧牲了什么,如何權衡它的犧牲的。

               

            設計從戰略層倒表現層,越是取近于表現層,其評判標準就越主觀,眾口難調,特別是面向非設計領域的專業人員來說,這個評判標準在我們手上,我們要給出來我們這樣做的理由是什么,好處是什么,才能得到客戶的信任。


          頻繁溝通 不要悶頭設計哦,在項目的每個階段都要定義定期展示案例的時間點,除了這些時間點外,還可以約

          這里從問題的角度來會切入吧

          • 需求變更,反復無常

          • 半路殺出程咬金 — 干系人變更

          • 增加項目范圍

          • 老大不滿意

          • 干系人意見沖突

          • 干系人不認之前做的決策



          》需求變更,反復無常

          一般情況下,按照正常的項目流程來走,我們我們通過痛點發散出來的機會點一步步的收斂出需要繼續設計的方案后 ,用戶側的需求優先級是已經被考慮進去的,所以突然變更的需求大多可能是來自也無方,或者超級VVVIP 用戶

          判斷是什么類型的需求?

          合理需求:可以對需求進行規劃,判斷項目需求的優先級,如果合理且緊急,可以和相關干系人對齊,給予初步方案計劃,對部分現有需求做出置換(如果干系人經常變更需求,可以對設計方案作出估點,按照人/天置換需求),如果合理不緊急,拿出我們的權衡滑塊, 明確需要 foucs 在當前項目優先級下,不要過于發散,可以定制相關產品演進路線通過迭代演進方式逐步實施


          不合理需求:可以委婉拒絕,如果實在無法拒絕,可以花費一些小effort,告知他為什么不合理



          半路殺出程咬金—干系人變更

          1. 可以在識別核心干系人的時候,詢問清楚在項目進行過程中是否有核心干系人的變更,提前識別

          2. 有時干系人的變更是突然的,無法提前識別,不要慌,繼續往下做。一般干系人變更可能會帶來以下問題:

          • 要推翻之前的方向——相當于要從新立項,如果方向都被否定了,就不要繼續往下做,及時止損,重新規劃項目方向。

          • 要新增項目范圍——新增的范圍非常大,大到可以重新規劃一個新的項目,就在規劃新的項目;如果新的范圍可控,還是根據本項目的權衡滑塊來判斷,哪些是優先級高的范圍,先做,不高的置換出來。


          》老大不滿意

             1.減少老大不滿意的風險,就是多建立溝通,最好可以親自向上層級匯報。

             2.保證方案的邏輯性,所有的設計思路都是有據可依。

             3.保證方案給用戶給企業帶來的價值。對于比較成熟的項目,最好價值是可以被量化,可衡量的,如果無法用數據橫向衡量,可以用定性的方式來判斷價值,比如在用戶驗證的時候,檢測新的方案是否能滿足客戶的需求,用戶對新的方案是如何評價的,在無數“證據”下,老大也不會無緣無故的不滿意


          干系人意見沖突

          1. 不要做干系人之間的傳話筒

          2. 拉著意見不一致的干系人一起討論問題



          》干系人不認之前做的決策

          這件事情在某些客戶干系人身上還挺常見的,對于超級難管的干系人,每次大會都要發郵件,不是不敏捷,是為了介紹缺少文字證據,而出現更多的坑

          1. 重要結論,會議紀要+郵件跟蹤

          注意:一定要結論先行,大部分的人沒有耐心看完所有的內容,但是加粗字體的會議結論是能簡明扼要的概括,本次會議通過了什么決策。有什么遺留事件,具體的責任人是誰,需要完成的截止事件都要標明


          以下附上郵件紀要的格式介紹


          項目監控

          這個過程和項目執行的過程應該是穿插進行的,時間是非常有限的,不要面面俱到的跟蹤,抓大放小,只在關節節點驗收,比如前面項目執行中提到的如何拆分任務,同理,在驗收的過程中,也可在組內的對齊會上驗收設計輸出內容是否符合標準,是否有易用性問題,如果這是非常細小的圓角,交互的方式,布局的方式,可以交給團隊成員自己把控,如果一個設計師從用戶體驗要素的5層出發,每一層都面面俱到,無微不至,在這樣的大項目里面是很難管理的,把更多的空間留給設計師自己。


          把有效的時間集中放在有較大提升價值的事情上:

          • 保障產品價值交付

          • 用戶體驗是否有所提升

          • 現有的資源下,如何平衡,實現價值


          拆分對內驗收節點:

          把大的任務蛋糕拆分給每一個小伙伴后,他具體怎么吃,可以讓他自行安排,告知完成的時間階段,在特定時間端內驗收質量問題。


          定期復盤:

          通常我們通過 Retro 的方式進行復盤,時間周期視項目的時長來定,較短的項目可以安排為每兩周一次的 Retro,Retro 的步驟。1.宣誓(可以跳過)/2安全性檢查/3分別梳理 好的部分,不好的部分,和建議。好的部分鼓勵團隊繼續保持,不好的部分通過投票,選取前 Top 問題進行 討論整改建議。在下一次的 Retro 的時候進行復盤,看看這些問題是否都有改進。


          當然還有很多做復盤的方式,方法本身不是最重要的,復盤的核心就是為了改進上一階段做的不好的地方,并且在下一階段有所改進措施。讓項目運行變得越來越好。


          進度跟蹤:


          通常會用項目周報的方式,想客戶展示項目的進度,現在進行到項目的什么階段,有哪些產出物,項目是否存在風險,項目計劃及人員投入比例



          項目收尾

          整體&歸檔:整理交付物,包括設計資產,使用說明和相關目錄,方便其他人員可以持續迭代

          設計歸檔包含的重要組成部分包括且不限于:

          1. 設計源文件

          2. 用戶研究報告

          3. 用戶驗證錄屏材料

          4. 用戶訪談大綱

          5. 遺留問題跟蹤

          6. Showcase材料

          7. 知識傳遞錄屏

          8. ...

            

           如果文件夾過于分散,則需要寫一張目錄,目錄上附上文件夾的鏈接,方便呢其他的小伙伴能快速的找到


          知識傳遞:注意保留錄屏文檔,當項目人員變更,可以及時傳遞上下文

          1. 在做知識傳遞之前,要和大家確認現有的產出,保障產出物不會在作修改,保障所有人都達成一致后,在開始后做知識傳遞。

          2. 做知識傳遞的時候,一定要記得錄制屏幕,以防有的小伙伴沒有參加,或是之后還要分享給其他的小伙伴使用,這樣就可以避免一邊一邊的重復人工講解啦,還有預留給大家提問題的時間,看看大家還有沒有不清楚的地方,盡量在會上一一解答。



          PS:還想再分享一個,當項目中所要處理的事情過多時,如何排列優先級的問題

          一般情況下,先看一下這些事情的依賴關系/事件難度,當緊急成度都很高的情況下

          有依賴的關系的一般需要提前去收集信息,跟催進度,但花費是假相對較多,可能還有相互依賴,外力因素不可控

          或者需要提前與人溝通事件,判斷溝通時間是否合適,但花費是假相對較少,但需要提前預約,外力因素不可控

          事件越難的越需要留更多的時間處理,內在因素不可控,事件簡單的則可以安心放在后面進行,內在因素可控


          可以按照風險等級排序方案:信息收集類> 約人溝通類>困難事件類>簡單事件類


          文章來源:站酷 作者:青沐CHIMO 

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          職場太內向,怎么破?

          seo達人



          很多同學工作后一定要明白,企業不是學校,職場也不是學校,公司招你過去是希望你給公司帶來價值,對設計師定位一定不是學生,好的企業可能會有很多內部培訓,學習的機會,但是一定是靠你去主動學習。這也是職場的潛規則。關于職場、關于工作方法的問題。今天分享一篇和工作無關的內容,更多是關于設計心態的問題,希望給此刻迷茫的你一點方向。

           

          1.企業不是學校 

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          很多同學工作后一定要明白,企業不是學校,職場也不是學校,公司招你過去是希望你給公司帶來價值,對設計師定位一定不是學生,好的企業可能會有很多內部培訓,學習的機會,但是一定是靠你去主動學習。

          這也是職場的潛規則,工作越久越會發現,很難有人會毫無保留的教你,如果我們一直處于學生思維,只會在職場中失去好的機會。職場上的學習,一定是主動的。

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          學生時候我們學習是被動接受,老師教什么,我們學什么,但是職場不一樣,一定要從“被動”改為“主動”,公司會有很多內部培訓,學習資料,但是學習一定要記得是自己的事情。

          好的公司會有體系化培訓,相當多的公司是不愿意付出培養成本的。比如之前在阿里,內部很多設計培訓、課程,但是大家都主動去報名學習,沒有人逼著你一定要學,大家時間都是一樣的。所以從“被動學習”到“主動學習”是新人設計師職場進階的第一步,現在互聯網上學習資源那么多,無論我的星球,還是各種教程,只要你想一定能學到,關鍵在于你自己意愿是否足夠強烈。

          a

           2.掌握正確的學習方法 

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          互聯網很難做,也有很大一部分原因是,現在信息爆炸,每天充斥著各種需要我們學習的知識,仿佛不學習就會落伍,C4D、AE、插畫等等,如果沒有獨立思考和判斷的能力,我們很容易隨波逐流,什么都學,最后越學越迷茫。

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          上圖就是我們大多數學習狀態,每周學下AE,學下C4D,然后三天打漁兩天曬網,最后會發現,都學的很一般,沒有一個學的很精通。

          聚焦學習,單點突破

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          正確的學習方法是什么,是單點擊破,橫向拉通,我們要聚焦學習,一段時間只學習一個知識點,比如你最近學AE,就花精力把這個技能徹底掌握,再去學下一個,我把這個叫100小時刻意練習,我在星球里,也是帶著大家這樣去學習知識點。當你學習一件事情持續100小時,每天3小時,堅持3個月,你會比90%人都要學習的好。

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          別看只是一個小點,但是當我們掌握的點多了,自然而然就形成了線。

           

          考慮投入產出比

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          學習的目的最終是要學以致用,現在大家每天工作本來就很忙,如果毫無目的地學就沒有意義了。一定要考慮投入產出比,要根據自己的規劃去學。

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          比如你未來是走體驗設計師的方向,那么你就應該學技能樹里面相關的內容,比如數據研究、交互知識、產品思維、商業思維這些維度,這些方向是未來幫你邁入新的臺階需要具備的能力。

          如果你去學習C4D,或者學品牌設計,哪怕你學會了,也學得很精通,你去面試支付寶設計師,你說你最強的技能是畫LOGO,那肯定是不合理的,因為說不定支付寶LOGO幾年都不會換一次,你這個技能在團隊,根本用不了幾次,更別說成為優勢。

          w

          3.性格上一定要有「要性」

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          阿里有一個詞叫「要性」,什么意思呢,簡單的說就是對一件事物的渴求程度。作為設計師也是如此,無論我們學習,做項目,還是工作上,都需要有這種精神。

           

          要性決定判斷

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          我們今天接到一個項目,判斷這個項目好好做一定會有很大的市場反響,比如我做雙11這個項目一定會被上億人關注,那么我判斷這個事情價值后,我會很拼,會拼盡全力做好,因為我知道這個事做好后帶來的價值,假如我沒有那么強渴望這個事情,或許我就當一個普通項目,也不會去判斷它的價值,說不定就錯過了提升和磨練的機會。

           

          判斷決定行動

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          要性能決定我們的判斷,假如我判斷這個事情一定要做好,做好后可以發到behance,或者放作品集里面。那我的行為也會跟著變成正向。

          工作多年后,其實對于加班不加班,其實很好衡量,這個事情加班做好對你晉升、對你成長有沒有好處,如果有自發都會去加班,如果這個事情就是一個投入產出比不高的,我可能就會去另外更有價值的事情。要性決定我們的行為。

          同樣個人學習也是一樣,如果你渴望掌握它的欲望足夠強烈,那么根本不需要人督促你,你都會自發去學習。這就是信念的力量。

           

          行動決定結果

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          沒有好的過程一定沒有好的結果,特別在這個商業互聯網大背景下做設計,如果沒有好的流程和過程,最后很難拿到好的結果。所以作為設計師,必須在職場生涯都具備這種「要性」,渴望成功的心態去做每一件事情。

           

          4.當你沒優勢的時候,唯有勤奮 

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          每個人都想去大公司,去做優秀的產品,但是光有想是不夠的,最重要是去做。能在夏天做的事情就在夏天完成吧,不然到了秋天,它就黃了,到了冬天,它就涼了……

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          想不等于做

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          光想是沒有用的,大公司的設計產出,你目前能做到一樣設計質量么,或者差不多水平,如果不可以,憑什么覺得大公司要你,前面我也說了,企業不是學校,不是你想去就能去,何況大公司就那么些職場,說萬里挑一毫不夸張,你沒有過硬的本事,你沒有做過大的項目,憑什么相信你可以做好幾億的用戶的設計。

          w

          充分利用工作外的8小時

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          所以在我們起跑線比較低的時候,沒有學歷,沒有知名項目,沒有大廠背景,唯有勤奮,上班時間8小時,大家都是被項目纏住,重復利用下班和周末時間,不斷去提升專業技能,唯有勤奮你才能有彎道超車的機會,我們這一行和其他行業不一樣,沒有任何捷徑,如果有,很多人都去嘗試了。

          o

          學會曲線救國

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          大公司招人都是有標準的,有些崗位就是有鄙視鏈的,比如喜歡招知名公司背景,海外的,年輕有潛力,做過知名APP的,如果簡歷上沒有這些很難進去的。但是就因此放棄么,當然不是。

          學會曲線救國,我沒有知名項目,那我是不是提升我專業項目,爭取去一個規模小點公司,積攢知名項目案例,比如每年TOP100的應用榜單,里面其實很多小而美的公司,先去這些公司鍛煉好了,再去二線公司,再去一線公司,循序漸進往上走。

          不要一根筋的,在毫無背景、毫無資歷情況下去碰壁,試想你是大公司人,你是不是也想招一個被市場驗證過,有過同樣公司背景和項目的設計師。

           

          5.設計師推動力是帶著方案 

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          很多時候,我們很想為產品做點什么,也發現很多產品不好用的地方,然后在沒有任何準備下,去吐槽產品,吐槽設計,這是一個大的忌諱。因為你不了解當時背景,是排期不夠,還是人手不夠,導致線下效果。盲目吐槽毫無意義。
          正確的做法是,今天你對某個頁面不滿,或者設計不滿,應該帶著你覺得滿意合理的方案,去和主管向上溝通,有設計依據和推理過程。

          q

          左手藝術,右手科學

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          你推動的方案,切忌只是從設計師視角出發,一定要從更全局去出發,所以除了設計上方案要比之前好,你的設計過程一定有理有據,藝術一面是視覺交互維度。
          那么科學一面,一定是有數據支撐,比如提案前你充分梳理了現有數據,從數據中發現的問題,都可以作為設計線索。同時可以加入一些設計聲音,比如蘋果商店評論,或者微博評論,客服或者用研那邊建議。通過這些來支撐你的設計提案。

          t

          讓決策者做選擇題,而不是判斷題

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          提案也有很多技巧,后續再和大家分享,但是很重要一點就是提案時候,不要給領導太多的方案選擇,很多設計師很容易犯的錯誤就是,提案時會放一堆方案給領導看,讓領導做決策,這樣最終結果還是繼續改下去。

          其實提案,領導關注你的設計邏輯和推導過程,如果整個過程比較順利,結果一定是符合預期,有正確的設計過程結果也不會差到哪里去,一般設計提案重點推導一個方案,讓領導說「YES」或「NO」,如果領導說不可以時候,再把其他方案拋出來。

           

          6.你的一招鮮就是你的競爭力 

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          什么是競爭力?人無我有,人有我全,如果你在一個幾十人團隊,怎么能被領導記住,一定是你具備其他人不具備的技能,或者你這個技能在你們團隊是最好的。任何時候,設計師具備一招鮮的能力,都會很吃香,你可以想下你的團隊,那些備受領導喜歡的設計師是不是都具備這個特征。

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          每個人都想成為主角,團隊核心,怎么做到,就是某個專業能力上,設計總監或者主管有事情第一個想到就是找你來完成,那么就成功了。

          比如插畫第一個想到你做,UI第一個想到你來改版,品牌第一個想到你來完成。如果做到這樣,平時加薪升職一定少不了你,任何時候一招鮮的設計師都可以在職場上有一席之地。

          q

          7.打造自己的標簽 

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          職場是個人情社會,有人的地方就有江湖,每個人在其它人心中都有個「標簽」,雖然我很討厭職場貼標簽這種潛規則,但是無法避免。所以與其你被人貼上一個標簽,不如你自己把標簽人設立好。職場人都需要2個標簽。

          w

          第一個:專業標簽

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          專業標簽,毋庸置疑也是最難的,大家對你專業上評價怎么樣的,哪方面是你特長,在主管心中是很一般,還是說UI上是你優勢,數據是你優勢,你需要自己給自己定位好,假設你想讓別人覺得數據分析是你專業標簽。

          確定好了后,然后需要項目不斷去反復驗證這一個標簽,在大家心中的印象,無論項目溝通,還是團隊分享,都應該去打磨這個標簽,打磨好了,優勢是很大的,正如我前面所說,大家后續領域想到你,你就是第一人。

          o

          第二個:性格標簽

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          性格標簽很好理解,你在大家心中是個什么性格的人,活潑的,有才華的,有魅力的,吃貨還是內向的,職場上人和人之間關系很微妙,雖然不提倡站隊,但是這種事情哪里都少不了。

          那些性格活潑開朗,比較玩的開的,往往容易受歡迎,所以你要問自己,你希望在大家心中是個什么樣性格,是內向的老黃牛,還是吃貨一枚,還是美食專家。你需要建立一個性格標簽,去和身邊的人情感上維系。否則很容易職場上吃虧,和主管沒有共同語言,沒有尿到一個壺里,那你后面晉升,漲薪股票,或許也沒你什么份。

          w

          第三個:沒有無緣無故的愛

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          和同事之間多去培養一些共同的愛好,在互聯網公司做事情,很多事情其實難的不是事情本身,而是人的關系處理上,在大公司的同學應該很能體會。

          要不,很多同學一起去抽煙,一起去逛街,一起去喝酒,很多時候先成為了朋友,做事情會更加順暢,同時這個過程你獲得的信息也足夠多,信息的不對稱往往會讓你做事情云里霧里,所以沒事,多和研發的兄弟,產品運營的同學,吃吃飯,培養一下革命友情,對你只有幫助,沒有壞處。

           w

          最后 

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          這是我所總結出來的一部分職場心得,或許和設計無關,但是在我們工作中卻尤其重要,希望今天的分享你會喜歡。

          原文地址:我們的設計日記(公眾號)

          作者:sky

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          文章來源:csdn

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          seo達人

          00.【前言】

          圖片

          現在我們在目標導向流程的第一個部分:研究

          我是從0開始、系統講解用戶體驗設計方法的CC~

          上周說完了決定是否購買的客戶之后,我們就需要聊一聊,購買了以后真實使用產品的用戶——也就是我們常說的【關注點為用戶的訪談】。

           

          01.【用戶是誰?】

          這個人是親自使用我們產品的人,也就是【現有用戶】。

          是更能對我們的產品提出有建設性的優化意見的人。

           

          問題

          那么問題來了:

          如果說我們的產品還沒有進行發布,或者說我們還沒有明確的使用我們產品的用戶,這個時候應該怎么辦呢?”

          仔細思考一下,在推廣一個物品的時候,我們一定會有一個目標的用戶也就是說這個產品的潛在用戶。

          他們現在雖然沒有使用這款產品,但是后期他很有可能去使用這款產品。

          就比如說線下進行美術教育活動的學生是否也有可能在后期的過程當中接受線上的教育呢?

          這肯定是非常有可能的!

          就像我們現在的疫情發展,會讓很多學生出于安全考慮,去更多的接受線上教育,避免人流繁雜的線下課堂。

          在此之前,我們就該認識到,這些孩子就是我線上教育的潛在用戶。

           

          總結

          【現有用戶】以及【潛在用戶】,這兩種用戶都是我們可以對產品進行優化訪談的重點人群。

           

          02.【用戶要什么?】

          如果我們賣一款洗發水,那我們就需要去訪談使用這些洗發水的用戶的真實感受。

          【香味是否好聞?】【去屑能力如何?】【使用感受如何?】等等……

          在前期我們首先需要了解的就是我們這款產品對用戶生活產生的影響。

          訪談用戶會在什么時候,什么原因來使用一款產品、用戶的期望是什么?

           

          需求

          如果用戶所說的需求是:“在夏天的時候我希望能有一款產品能讓我在很熱的時候放松和清潔自己,并且達到清爽怡神的目的。”

          那我們就需要去考慮針對用戶的生活需求來劃重點。

           

          Q:用戶想在什么時候使用?

          A:夏天。

          Q:什么原因使用?

          A:覺得很熱想要清潔放松。

          Q:用戶具體的關鍵要求是什么?

          A:清爽怡神。

           

          我們就可以針對用戶的這幾點需求,圍繞著這幾點需求去考慮,一款什么樣的產品能夠帶給用戶這樣的體驗呢?

           

          解決方案

          我們可以采取添加薄荷元素或者是清新的香氛元素來達到放松清爽的感覺等等等。

          后續的開發過程就是我們需要提煉用戶的關鍵需求,讓它成為一款對用戶有用的產品。

          這就是一款有針對性的產品。

           

          03.【產品的用戶針對性】

          當然洗發水這個例子是我們生活中非?;镜纳铑I域的產品。

          還有很多在用戶領域知識之外的產品,也就是用戶完成這個工作必須有需要知道的信息。

          要從用戶當前的這個領域知識出發。

          如果說我們針對的用戶是小白級用戶,我們就需要將產品盡量做的淺顯易懂。

          如果說我們的產品是一款專業性很高的領域性產品,我們就需要提供給專業大牛盡可能完善、準確性高、易用性強的產品。

          了解用戶的任務和活動是我們開發一款產品前提。

           

          小思考   

          這時候提一個小思考了:【如果用戶告訴你的任務和活動并不是他真實的想法,或者壓根不愿意告訴你,我們應該怎么做?】

           

          下章我們就聊這個吧~

          我是cc~下期繼續帶你系統學習用戶體驗的基本方法。

           

          原文地址:達芬奇的火柴(公眾號)

          作者:CC本人

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          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png


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          ajax異步調用直接返回頁面,并顯示

          前端達人

           <script type="text/javascript">
                  $("#search").click(function(event){  
                        var key = $("#key").val();
                      
                       //alert(key);
                      
                        $.post("search.do?method=s", {keyword : key}, function(data){  
                            document.write(data);//將一個是 ajax返回的html頁面直接打?。ń忉尣@示成)頁面
                            //alert(jQuery('div', data).html());    
                            //alert(data.output);
                      });
                  });
              </script>



          document.write(data)!?。?!

          一句話搞定!??!

          轉自:csdn

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          文章來源:csdn

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          頁面局部刷新三種方法

          前端達人

          頁面局部刷新

          1.使用ajax實現小部分的內容局部刷新
          $.ajax({
          url:“http://localhost:8080/intoHomepage.do”,
          type:“post”,
          data:{name:“mydata”},
          success:function (result) {
          if(result){ //對后端返回的數據result進行處理
          $(".testchange").html(“將對應的class=testchange的標簽內容進行修改。還可以通過一些父類和子類選擇函數進行操作更新數據如:find()、chidren()、parent()等”);
          }
          },
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          #01。Willian Santiago  

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          Willian Santiago是一位巴西插畫家,以其作品中典型的俏皮活潑的色彩而聞名。他使用大膽的色彩和熱帶圖案來繪制插圖。童話主題、令人驚嘆的植物和神奇的動物群是我們深刻感受到異國風情。
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          博客地址:
          behance:https://www.behance.net/williansantiago/
          instagram:https://www.instagram.com/willian_santiago/

           

          #02。Fran Labuschagne

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          Fran Labuschagne的插圖整體調性是可愛、清晰、簡約,配上柔和的色彩,讓人感受溫暖。她所有插圖通過幾何形狀來完成,也沒有復雜的質感。
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          博客地址:
          https://franlabuschagne.com/fresh-living

           

          #03Abbey_lossing

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          Abbey Lossing 的插畫以色彩鮮明的城市居民角色為特色。她通常以鮮艷的色彩進行繪畫創造,偶爾也會有黑白插畫設計。她利用各平臺不僅分享她的插圖和提供藝術靈感,還解決社會和政治問題。 
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          博客地址:
          https://www.instagram.com/abbey_lossing/

           

          #04。Danielbarretoes

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          Daniel Barreto是墨西哥的圖形藝術家、插畫家和動畫師。他將充滿活力的色彩與超現實主義元素相結合,創造出想象中的風景和與自然互動的流動的、不露面的人物形象,徘徊在抽象與具象的邊際之間,讓讀者有更多的聯想。
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          博客地址:
          https://www.instagram.com/danielbarretoes/

           

          #05。Levysfriends

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          來自德國的動物插畫師 Levysfriends,她大部分作品都說以寵物為主題創作。通過簡約的色彩和輪廓,勾勒出寵物與生俱來萌寵形態。如果你很喜歡養小寵物,也是一個插畫師,可千萬別錯過她哦。
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          博客地址:
          https://www.instagram.com/levysfriends/

           

          #06。Laborregaviuda

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          laborregaviuda,一位年輕的插畫家,他巧妙地描繪了墨西哥的美麗和文化。她以溫暖、樸實的色調描繪出優雅的女性角色,強調輪廓。Mafer 向我們介紹了日常生活中的墨西哥女性,并向我們展示了她們如何在孤獨和憂郁中找到美。
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          博客地址:
          https://www.instagram.com/laborregaviuda/
          個人介紹
          https://ballpitmag.com/portfolio/laborregaviuda/

           

          #07。kazuhisauragami

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          Kazuhisa Uragami 是來自日本東京的插畫家。他的作品從風格手法上就可看出極具日本文化特色,色彩像素化表現,讓人印象深刻。
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          博客地址:
          https://www.instagram.com/kazuhisauragami/
          最后想說的是:插畫能帶給我們不一樣的情感體驗,是我們的內心世界和我們周圍的現實之間的紐帶。通過插畫我們喚起情感連接,表達想法。喜歡插畫的小伙伴們,趕緊畫起來。
          好了,今天文章就到這,下期見~

           

          原文地址:功夫UX(公眾號)
          作者: 功夫UX

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          文章來源:csdn

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          聲臨其境 | QQ音視頻娛樂社交設計

          seo達人



           

          01 音視頻娛樂新形態

          挖掘更好玩的娛樂社交場景,能帶給用戶更愉悅的體驗。疫情期間,線下聚會因此受限,線上娛樂應運而生,在此契機之下,期望借助音視頻實時互動、聲影重現的特性,開啟了新的娛樂形態——QQ一起派對。

          觀察競品普遍存在不足之處,即缺乏真實聚會游戲的氛圍與互動。因此,解決社交游戲產品缺少真實情境的問題,成為QQ一起派對的創新機會點,有利于在競品中突圍,塑造差異化優勢。

           

          02 打造真實聚會游戲體驗

          2.1 回歸本質,突圍創新

          QQ一起派對是基于音視頻展開的線上聚會游戲,結合了實時互動與娛樂化內容。為了讓游戲過程更貼近真實聚會場景,我們從游戲氛圍和自然交互兩方面切入,尋找創新突破口。

          游戲氛圍

          構建適用于游戲類型的界面框架,讓線上聚會更貼近真實世界,并運用視覺感染力,營造環境氛圍,包括場景具象化、增強代入感等方法,實時感知好友的情感變化,從而獲得社交臨場感,在心理上感到彼此的存在。

          自然交互

          有別于競品需通過點擊按鈕作答,QQ一起派對利用實時語音識別,讓用戶通過更自然的人機交互方式,在游戲過程中進行語音搶答,彷佛置身于真實世界中與好友互動,成為QQ一起派對的獨特賣點(Unique Selling Proposition)。

           

          綜上所述,QQ一起派對的設計要素包括:、

          1. 社交臨場感(Social Presence):場景具象化、高度同步實時響應、感知他人情感變化

          2. 沉浸感(Immersion):營造氛圍、增強代入感、突出內容與主角

          3. 可玩性(Playability):游戲界面、游戲機制、游戲互動

          4. 凝聚力(Cohesion):將好友聚在一起、吸引更多用戶來玩

           

          2.2 游戲界面設計

          舞臺場景化布局

          QQ一起派對能讓用戶創建房間,邀請好友參加線上聚會,促使游戲氛圍具象化。游戲類型聚焦于〝你演我猜〞、〝明星問答〞等猜題游戲,為了增強代入感,讓用戶融入情境之中,我們采用舞臺表演的界面隱喻(Interface Metaphor),借由深色背景突出內容與表演者。界面框架選擇一個大畫面與多個小畫面的組合,更貼近輪流上臺表演的游戲類型。通過舞臺場景化布局,模擬線下互動的真實感。

           

           

          多層次感官體驗

          我們真實還原了線下搶答的互動體驗,通過倒計時動效、實時分數標簽,以及搶答成功反饋,增添游戲的緊張感與刺激感。

          在游戲過程中,除了通過視頻畫面感知好友的情感變化,用戶的語音狀態也會實時反饋在頭像上,響應搶答題目、好友交談,以及各種表達情緒的聲音,借著聲音視覺化的效果,搭配視頻與人聲的重現,交織出多層次的感官體驗。

           

           

          邀請消息實況化

          發送邀請是召集好友的重要途徑,而作為〝邀請函〞的消息,需要傳達明確的信息,讓用戶一眼就能感知房間內的狀態,包括準備開始、游戲中、游戲結束等,避免用戶點擊加入游戲時,卻因游戲已開始或結束而無法加入。為此,我們將邀請消息實況化,持續更新當前狀態、參與成員等,讓用戶能實時感知派對房間的變化。

           

           

          03 拯救孤獨,陌生人玩法登場

          3.1 讓你隨時找到伙伴

          排解寂寞心理訴求

          QQ一起派對初期聚焦于好友一起玩,但仍不免發生創建了房間,當下找不到好友,或因等待過久而退出房間的狀況,使得創建房間到實際參與的轉化率受到影響。從用戶訪談結果來看,用戶存在排解寂寞的心理訴求,但對象不一定得是熟人好友,因此渴望找到游戲伙伴、快速開始游戲,成為QQ一起派對擴展至陌生人玩法的契機。

          引入陌生人匹配

          針對找不到好友的問題,我們新增了匹配陌生人的能力,用戶可從游戲大廳進行隨機匹配,倘若創建房間后找不到好友,也能在房間內匹配玩家,降低游戲參與門檻。

          此外,進一步優化房間內的界面布局,將游戲卡片縮小平鋪排列,讓用戶一眼就能看到多款游戲,提升對游戲數量的感知與轉化率。在游戲類型上,新增了猜歌與知識問答兩款游戲,并提升現有題庫質量,避免游戲趣味性不足,影響用戶留存率。

           

          3.2 游戲大廳情感化設計

          搭建游戲世界觀

          為了增強游戲氛圍,我們通過情感化設計帶領用戶進入情景中,讓用戶更好地理解每個玩法,并從游戲玩法與情感訴求提煉出場景元素,以此搭建游戲世界觀,并將故事情節加以推演,增強趣味性與獨特性,還能進一步提升記憶度。

           

          利用光效聚焦視線

          光效有利于吸引和聚焦視線,并以不同的表現形式來影響情緒。我們從光的色彩、動效、光感和造型等層面,創造出五種增強感官體驗的光效設計,將其應用在游戲大廳入口,借由不同的光效類型與動畫形態,強化用戶的世界觀感知。

           

          會講故事的界面

          帶有情感的故事會在記憶中發酵,引領用戶進入場景。我們將游戲入口的功能屬性,轉化為富有故事性的場景設計,當用戶被故事所吸引,多感官區域被激活,將會激發用戶情緒,有利于記憶與理解游戲入口,對游戲產生共情,進而超出產品的功能價值,與用戶建立情感鏈接。

           

          例如匹配陌生人入口,使用QQ的IP形象駕駛UFO,準備召集用戶前往神秘的太空之旅,意味著通過陌生人匹配,你將擺脫寂寞,以光速般的速度找到游戲伙伴、快速開始游戲。通過故事劇情激發情感共鳴,并適當結合IP滲透品牌價值,吸引用戶參與游戲。

           

           

          破格設計能夠加強張力、突出游戲主題,我們運用破格效果的3D圖標造型,彰顯游戲的獨特調性,樹立鮮明的品牌印象。

           

          組件化卡片設計

          組件化除了提高設計效率,還能從整體一致性考量差異化。我們將游戲卡片、題庫卡片、提示卡片和入口卡片等功能界面,構建一套組件系統,讓框架布局貫通全流程,打造體驗一致的可玩性,利于后續的擴充與延展。

           

          3.3 生存戰增添挑戰性

          激發持續參與動力

          根據游戲可玩性研究,提供挑戰與磨練技巧的機會,對持續參與游戲的動機有正面影響。有鑒于此,除了提供隨機匹配、召集同好共樂,我們還設計了極限生存戰玩法,希望借著1v1淘汰賽制增添樂趣與挑戰性,激發用戶持續參與的動力,特別是年輕人酷愛這種競技感,擊敗的對手越多,獲得的獎勵就越高,有利于勾起用戶的勝負欲。

           

           

          匹配動效強化氛圍

          為了營造同場競技的臨場感,我們利用匹配動效強化氛圍。隨著已加入玩家的數字不斷增加,底部會實時展示用戶頭像,具象化呈現玩家數量,烘托熱鬧氣氛,消除等待時的焦慮感,讓用戶處于蓄勢待發的狀態,而紅藍對戰布局則進一步強化PK宣戰的氛圍。過程中若有玩家遭到淘汰,用戶也能通過底部頭像感知剩馀玩家數量,以此增強游戲臨場感與成就感。

           

          增強榮譽感與儀式感

          每輪擊敗對手時,答題區域將變為全屏的慶祝畫面,搭配撒花特效、頭像聚光燈,營造歡愉的勝利氛圍。而在游戲結果頁,我們同樣利用色彩和動效的差異對比,塑造勝敗雙方的情緒氛圍,以此增強榮譽感與儀式感。在生存戰登頂挑戰成功的用戶,將會站上頒獎臺授予最高榮譽,在舞臺聚光燈的照耀下,迎接光榮勝利。排行榜有助于強化擊敗眾多好手的感知,激發勝利者的分享欲。

           

          04 結語

          QQ一起派對推出后深受用戶喜愛、獲得廣泛好評,調研結果顯示,用戶整體評價相當高,也樂于將QQ一起派對推薦給好友。

          綜而觀之,音視頻除了廣泛應用在通訊場景,正逐漸賦能更多創新場景,而娛樂場景更成為兵家必爭之地。QQ一起派對開啟了新的娛樂形態,充分發揮音視頻聲影重現的獨特優勢,消弭了空間距離,嘗試解決社交游戲產品缺少真實情境的問題,讓游戲過程更具臨場感,就像面對面進行游戲一般。未來將從玩法豐富性、游戲挑戰性、題庫可玩性三方面持續優化,打造更好玩的音視頻體驗。

           

          立即打開QQ,邀請好友暢玩聚會游戲!

          原文地址:ISUX

          作者:騰訊ISUX

           

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          車載中控的前世今生

          資深UI設計者

          隨著造車新勢力,車聯網的賽道發展越來越快。到2021年為止全國汽車保有量超過100萬輛的城市共有72個,與去年同期相比增加5個。,國家要求未來汽車要實現50%的智能車聯,現在頭部的蔚來、小鵬、理想,還有國產品牌的吉利、比亞迪、長城、東風。我們國內造車甚至可以超越合資車。我對未來車聯網還是很看好的。今天就跟大家聊聊現有的車載屏幕演變過程,以及現在市面上車載屏幕,和車載系統的特點。


          首先先普及下HMI的概念

          HMI:- Human Machine Interface : 人機界面,現在多指車載交互系統體驗設計。

          既然說到人機界面,我們先來設計的載體是如何演變的。




          一、車載中控儀表盤演變過程


          1886 年,由卡爾·本茨發明的第一輛汽車。當時根本就沒有所謂的儀表盤概念,所以載體還得從1908年T型車(Ford Model T)說起,到2012年劃時代的特斯拉Model S,汽車儀表盤目前經歷四代。



          1、第一代:以按鍵為主


          機械式儀表盤: 第一個時代儀表盤為機械芯儀表,一般包含了車速里程表、轉速表、機油壓力表、水溫表、燃油表、充電表等,之后汽車儀表還需要裝穩壓器來穩定儀表電源的電壓,抑制波動幅度,保證汽車儀表的準確性。初代的汽車儀表盤主要以傳統的熱式和動磁式,顯示的信息極為有限,更多的是車輛物理信息“通信員”的角色。


          在機械時期中控臺哪有什么屏幕可言,那時候的中控臺就是收音機和空調的調節器,而且都是實體按鍵的,只能滿足駕駛的基本需求,沒有屏幕,都是照搬飛機中控布局,以實體按鍵為主,功能簡陋單一。堆砌功能按鈕儀表,沒有交互可言。






          2、第二代:電氣式儀表盤+小中控屏


          第二個時代的電氣式儀表盤終于誕生,從真空熒光顯示屏(VFD),發展到采用液晶顯示屏(LED)及小尺寸薄膜晶體管顯示器(TFT),顯示屏顯示的信息越來越清晰、快捷。目前電氣式儀表在市場的保有量最大,且一般采用機械儀表結合數字儀表的方式,例如車速、轉速信息采用指針,指示燈信息采用LED等點亮,其它信息則采用TFT屏。



          雖然相較于第一代機械機芯儀表增加了不少功能,汽車信息反饋也更全面更及時,但是其發展速度卻明顯與汽車行業不相匹配,對于更深層次的駕駛需求,電氣式儀表仍無法滿足。




          3、第三代:全數字化儀表


          汽車儀表盤領域在不斷追求更新,于是劃時代的全數字液晶儀表盤孕育而生,也是就我們常說的虛擬儀表盤。全數字汽車儀表盤使用了一整塊液晶屏取代了傳統的指針和刻度表,所有信息都通過這塊屏幕顯示出來。


          單從外觀上來看就能給人以一種比較高大上的感覺,這類儀表盤上往往沒有指針等部件,所有信息都通過屏幕傳遞出來。功能更強大、信息顯示更具邏輯性,駕駛者接受信息更快,提升行車安全。也可以根據個人喜好調整相應參數,比如比亞迪的儀表盤就可以改變背景顏色。在高級點的,像寶馬的全數字儀表就可以切換N多種模式。


          2007年iPhone問世后,大屏、輕薄機身、高清顯示屏、可安裝應用等功能引領了整個行業的革命。電動汽車行業飛速發展,智能AI和人際互聯等人車交互概念也跟著興起,對于中控臺的需求和功能復雜度也跟著越發精細起來,結果就是屏幕越來越大。


          2013年上市的特斯拉Model S,座艙里最驚艷的就是那塊17寸的大屏。超高的分辨率和流暢的操作,和漂亮的UI設計,最初讓很多美國民眾瘋狂。就像蘋果手機顛覆了傳統手機業,特斯拉也顛覆了傳統汽車行業。


          2014年換代的奔馳S級將兩塊12.3寸屏幕連在一起,合成了一塊23寸大屏,比特斯拉的大屏還多出6英寸。




          拜騰M-Byte,48寸巨屏,橫向貫穿儀表臺,再一次顛覆汽車的內飾設計。



          比亞迪系列汽車的旋轉大屏,玩出新花樣,可以旋轉控制,就像手機橫屏和豎屏的場景。


          縱觀下來,其實不難看出,雖然汽車的中控屏幕也是往著越來越大的方向發展,但因為空間以及功能需求的不同,相比起手機來說,中控屏幕的變化更具備多樣性。




          4、第四代:HUD顯示屏


          從上世紀80年代,抬頭顯示技術在汽車領域已經開始被使用,直到現在才開始逐漸展露頭腳。

          HUD抬頭顯示器(Head Up Display),又叫平視顯示系統。它可以把重要的信息,映射在風窗玻璃上的全息半鏡上,使駕駛員不必低頭,就能看清重要的信息。


          戰斗機是率先應用HUD抬頭顯示器的。飛行員在空戰中,需要交替觀察艙外目標和艙內儀表,易產生瞬間視覺中斷,因此會導致反應遲緩、操作失誤,并有可能貽誤戰機,采用HUD抬頭顯示可克服這一缺點。


          第一架使用HUD抬頭顯示的飛機是美國海軍的A-5艦載機。民用航空最早使用HUD抬頭顯示是法國達索飛機公司的mercure飛機。



          在復雜多變的道路上開車,駕駛員雙眼離開車輛前方,是個非常危險的事情,尤其是在高速公路上更是明顯。于是很多車型,就給車輛配備了一個不需要挪開視線,就能知道車輛基本信息的配置,這就是HUD抬頭顯示。



          HUD作為一款新技術,優勢顯而易見。當駕駛員需要查看儀表盤或中控臺上的信息,視線至少需要轉移0.3秒,而HUD投影的信息就在駕駛員平視的正前方,駕駛員可以將更多的注意力放在路面上。將駕駛體驗及駕駛員對于路況信息的認知能力進行革新式升級。





          二、六大車載系統的特點


          現在各家系統百家爭鳴,各家車載系統設計有哪些不同?



          1. 阿里 斑馬智行


          簡介:


          1、阿里車載小程序是一種無需下載安裝即可使用的“應用”,旨在為用戶打造“隨時可用”、“用完即走”的使用體驗。


          2、AliOS作為互聯網汽車操作系統,原生地支持阿里小程序,引入阿里生態服務的同時也面向開發者開放,圍繞車場景為用戶提供從出行到生活的各類智慧服務。


          特點:


          1、設計特點:


          獨立的大卡片式的內容界面模塊方便車主在行車過程中單手操作,其配色鮮艷,風格扁平,符合使用場景和國人的使用習慣。


          2、功能特點:自帶場景智能感知的基因。


          得到車主授權后,車載小程序可以圍繞行車場景,實現上車前、行車中、下車后自然串聯的智能化場景服務。


          用戶可以在車上通過觸控、語音、手勢等多模態交互方式,咨詢附近的推薦餐廳,小程序會基于用戶的喜好作出推薦,還可以預約排號;到達餐廳附近,系統會自動喚醒小程序,為用戶找到停車場;下車后,車載小程序會無縫連接到手機小程序端,用戶可以在手機上查看餐廳的預約信息等。


          △ 斑馬智行2.0系統設計


          斑馬智行,采用智能手機界面和應用商城下載 APP 的使用方式,實現車載和手機的雙重控制。


          強大的云端特性在語音識別和線上互聯方面提供了良好的使用體驗,車主可以連接手機藍牙后,讀取其手機通訊錄,實現利用車載系統撥打和接聽電話的功能。支持 USB 接口,通過 U 盤實現播放音頻、視頻文件等。在娛樂生活方面,內置蝦米音樂,蜻蜓FM,喜馬拉雅等,支持在線搜索,在線播放以及在線廣播等服務。


          同時,斑馬智行依靠阿里強大的技術和資源支持,打通停車場,加油站,高速公路支付等,使用戶駕車時產生的費用均能通過支付寶支付。




          2. 百度 Car Life和Apollo


          簡介:


          1、打造智能車載服務生態,滿足用戶出行、娛樂、生活等多元化需求,構建人-車-家一體化互聯閉環成為時代趨勢。


          2、智能小程序,是百度提供的一種技術解決方案。開發者基于此開發出來的服務,在各類宿主環境(手機 App、車載系統、IOT 設備等)中,可做到用戶無感知安裝,即點即用。


          特點:


          1、設計特點


          車載端主界面分別采用藍、綠、紅、灰四個色塊對應四個功能模塊,「發現」集成音樂、娛樂、聽書、電臺等特色音視頻服務,采用紅色在界面中最為突出,其設計風格整體扁平,面性 icon 利于識別與點擊。


          2、功能特點


          智能小程序包括“車后服務”、“資訊”、“休閑游戲”、“視頻”、“購物”、“親子”、“旅游”、“工具”等8個類別,一共80多款。車企可以根據車型定位和自身需求自行定義和組合可供使用的車載小程序。


          百度的車載小程序大部分場景下還是只能依靠用戶用語音喚醒,但在生態的開放性上,百度車載小程序則做得更為徹底,可以在百度App、百度地圖、百度貼吧、百度網盤百度系App上運行。





          3. 騰訊 Ai in Car




          簡介:


          1、“騰訊小場景”是專為出行場景打造的車載輕應用生態,部署在云端,不需要下載,即用即走,并支持語音交互。


          2、分為3類,出行服務小型車、生活服務小程序和視聽服務小程序。


          特點:


          1、設計特點:


          運用的FutureLink3.0系統,FutureLink3.0 基于安卓平臺開發,在 12 英寸的中控屏幕上并沒有將大量的圖標堆砌在首頁,反而以地圖為背景,將六大功能模塊以大板塊的形式布局在地圖下方,整個界面設計簡潔。


          2、功能特點:


          最大特色:基于位置和場景會被自動喚醒。比如用戶經過加油站、停車場、旅游景點的時候,有些購買和支付的服務就會主動彈在車機上,用戶再通過語音完成操作。


          手機小程序是“人找服務”,那么騰訊車載小程序則進化成“服務找人”。


          △ 騰訊在車載場景下的生態布局


          Ai in Car,顧名思義,基于 AI 的連接能力和生態,融合騰訊內容生態的優質資源,包括資訊、視頻、IP、文學等板塊,為車主提供更豐富的內容消費。風行搭載的 FutureLink3.0 車聯網系統,就是和騰訊深度合作而誕生的優質案例。



          △ FutureLink3.0系統界面


          只在設置頁中,才會出現二級子菜單列表,而且提供的設置項目也不多,界面層級簡單,不累贅,也給司機帶來輕松愉悅的操作體驗。同時,基于行車安全考慮,在類似天氣、股票等查詢功能上,比較依賴語音控制。在娛樂生活方面,打通手機和車機賬號,用戶無需切換賬號就可以與車載導航、電臺、QQ音樂、微信等功能無縫銜接,支持車主組建聊天組,在行車途中與好友進行實時溝通。


          從整體來看 FutureLink3.0 的設計,它更像是一個把需求頁面展現在車主面前的「輕應用」,沒有傳統概念上的主界面、多層交互菜單以及相應的「系統特質」的設計,它更希望把海量資源建立在云端,終端只給車主呈現其所需要的服務即可。




          4. 谷歌 Android auto


          簡介:


          Android Auto 系統的工作原理是將手機連接到兼容的汽車,讓駕駛員可以使用汽車屏幕和語音操作與手機的應用程序進行交互。它提供了一種導航、收聽媒體和消息等的簡單方法。


          特點:


          1、設計特點:


          在 UI 框架設計方面,主屏幕以卡片的形式顯示通知、活動、導航和消息,右下角有啟動語音命令的麥克風圖標和底部的活動欄,這些特性屬于全局 UI。在它下方,應用程序內容區域顯示應用程序啟動器或當前使用的主應用程序的內容。



          △ Android auto手持設備與車載設計系統


          Android auto 將 Android 平臺擴展到汽車上,它有兩種使用方法:在手機上或在兼容的車載屏幕上。


          它有一個簡單的界面,標準化的用戶交互模型和強大的聲音動作,其目的是幫助司機盡量減少分心。需要注意的是,為汽車設計交互式應用程序與手持式設備的設計有根本上的不同,其應用程序的交互界面應該簡化,以確保司機的眼睛和手集中在開車上,減少司機分心。


          △ Android auto車載系統UI框架


          卡片上提供如消息字符串、圖標、圖形和操作等內容,會根據用戶最近的使用情況和優先級來確定卡片的大小。主屏幕會限制卡片的數量,以保持列表的簡短和相關。因此,當新的、更相關的內容出現時,應用程序的通知可能會從屏幕上消失。同時,抽屜式的交互方式,提供了簡單的操作和導航。每個抽屜項目必須提供一個單一的觸摸目標,避免在抽屜里放長的列表,或者在相同內容的視圖之間切換。這里官方給出的最佳 UI 做法是簡化內容,關注上下文,顯示新鮮的、有用的和大多數不滾動的項目,使用單行,對決策至關重要的較長字符串使用兩行。




          5. 蘋果 CarPlay



          簡介:


          CarPlay 車載系統旨在令用戶通過汽車制造商之原生車載系統來使用、操控iOS設備并發揮其功能。該產品的首個版本計劃于2014年發布,最早出現在一些制造商的汽車展覽上。


          特點:


          1、設計特點:


          基于手機映射,所以界面除了橫向布局外,icon都和手機端統一。以簡潔的布局提供有用的、重點突出的信息,便于從駕駛員座椅上進行掃描。不要用不必要的細節和不必要的裝飾來弄亂屏幕。


          在整個應用程序中保持整體一致的外觀。一般來說,具有相似功能的元素應該看起來相似。


          2、功能特點:


          作為車內輔助、操作、娛樂的中心,Carplay 可以直接連接到汽車中控的觸摸屏上,提供基于 iOS 的相關的服務和應用。Carplay 的整體設計圍繞著車內駕駛這一使用場景,而它的設計原則也圍繞著這一場景來規劃:

          • 成熟?;谧钍煜さ?iOS 應用,來設計界面元素,并提供熟悉、直觀的體驗。

          • 簡短。采用盡可能簡短的交互,不過度引人矚目

          • 相關。屏幕顯示信息高度相關,提供盡可能少選項,不需要復雜決策

          • 語音?;赟iri,以語音交互為核心,司機無需視線離開前方,手也不用離開方向盤即可完成交互。


          全新的電子車鑰匙,加上 Apple CarPlay 車載流暢的使用體驗,讓 iPhone 能在旅途上發揮更多作用。地圖、電話、信息、音樂、日歷、一言、一觸、一旋隨你駕馭。






          6、華為車機應用



          簡介:


          HMS for Car是華為終端云服務打造的智慧車載云服務解決方案,基于HMS(Huawei Mobile Services),通過AI場景引擎結合華為生態資源,為用戶提供精準豐富的出行場景內容和服務,助力汽車從交通工具向具有交互和服務的能力的智能終端進化。


          華為快應用是一種基于行業標準開發的新型免安裝應用,其標準由主流手機廠商組成的快應用聯盟聯合制定。開發者開發一次即可將應用分發到所有支持行業標準的手機運行。


          HMS Core提供端、云開放能力,幫助開發者實現應用高效開發、快速增長、商業變現,使能開發者創新,為全球用戶提供精品內容、服務及體驗。

          1、全球化分發。已上線超過170+國家和地區。

          2、全終端接入。全面支持從小屏幕到大屏幕各種智能終端。

          3、全場景支持。快應用直達鏈接和卡片嵌入全終端場景。


          特點:


          1、設計特點:


          在交互界面上,Carplay和Carlife由于使用的投屏方式,主界面依然是一個個的APP圖標,需要點擊啟動進入后才能使用。筆者認為采用這樣移動端過于笨重的交互方式并不適用于車載場景;HUAWEI HiCar的設計理念是"安全便捷、自然舒適、智能貼心", 對車載端的人機交互要素重新布局規劃設計,采用桌面卡片的設計方式,以滿足復雜駕駛狀態下的使用需求。



          桌面卡片是應用內容和功能特性的重要載體,用戶通過對卡片的快捷操作直達應用的核心功能,提升交互的便捷性。應用可通過接入 HUAWEI HiCar 桌面卡片的方式呈現最核心的功能和服務,并根據自身的需求特性,自行組合卡片元素以滿足不同場景下的用戶訴求。

          • 背板:背板樣式可以為色彩填充或設置背景圖。

            背景色支持黑、白、彩色三套。

            應用需提供三套背板以適配卡片主題切換。

          • 品宣區:品宣樣式為圖標+文字,應用可根據在此區域顯示品牌圖標和名稱。

          • 內容區:展示與應用場景相關的信息,其內容可以是圖片、文本或圖文樣式。

          • 操作區:操作區為文字或圖片按鍵,最多 3 個控件或 1 個控件組。



          2、功能特點:


          華為智慧助手,可結合用戶使用場景,以卡片形式推送提醒、服務和行程,實現智慧化服務找人。例如,送孩子上學時,車機端華為智慧助手將自動推送"有聲續播"卡片,用戶點擊卡片,即可一鍵續播孩子在華為手機上沒聽完的有聲兒童內容;用戶在開車下班回家路上,進入離家500米范圍內時,車機系統可自動啟動"回家模式",提前打開家中的窗簾、空調等設備,方便用戶享受愜意生活。



          My Car功能面向車企開放華為手機等智能硬件系統級入口能力,能夠實現遠程控車、查車、汽車服務/告警關鍵信息等反向推送能力。遠程控車功能,可以滿足用戶高頻控車訴求,例如,遠程開關空調、尋車、查看門窗狀態等。另外,當車輛胎壓不足、門窗未關閉時,用戶也能通過手機、車機及時收到提醒。





          三、系統的開源地址


          1、阿里Alios開放平臺

          https://miniapp.alios.cn/index#/document


          2、百度車載生態開放平臺

          https://chelianwang.baidu.com/homepage/openPlateform/design/sec-4-1.html


          3、騰訊-車載小場景(私我領取PDF)


          4、谷歌駕駛

          https://developers.google.com/cars/design/design-foundations


          5、蘋果apple car play

          iOS - CarPlay 車載


          6、華為車機三方應用交互設計規范

          https://developer.huawei.com/consumer/cn/doc/50902#h2-1587181522014



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          文章來源:站酷 作者:郝小七

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          交互式數據可視化設計思維

          ui設計分享達人

                隨著大數據時代的快速發展,日常生活中對數據信息的接觸場景越來越多,我們在做數據展示設計前首先要梳理數據重點,數據結構關系得到的結論結合用戶需求產品需求等進行合理的設計。

                最初的數據展示接近于數據報表的形式,而現今數據展示有兩種:靜態數據可視化、交互數據可視化。它們的設計基礎均基于數據可視化的設計要點進行延展的,而數據可視化要點已有很多優秀的設計師進行總結,因此我重點介紹一下我對交互式數據可視化的理解(僅代表個人觀點),希望對大家有所幫助。

                什么是交互式可視化

                靜態與交互式數據可視化的區別

                交互式數據可視化中的用戶體驗

                交互式數據可視化設計思維

                開源數據可視化庫



          什么是交互式數據可視化

                交互式數據可視化是一種更能夠吸引用戶的數據信息交流形式,在BI中的應用也變得越來越流行,并且由于其有較強的易用性以及能夠為用戶體驗帶來更多附加值而逐漸成為大多數數據分析系統的常見部分。它通過數據動態演示的交互方式,使用戶可以直接與信息交互,用以構建自己對信息的理解,交互式可視化必須具有與人機交互方式,如單擊按鈕,移動滑塊,快速響應以顯示輸入和輸出之間的真實關系。

                有效的交互式可視化能夠保持展示形式和數據功能之間的平衡關系。簡單的圖表可能因為太無聊而無法引起用戶的注意,復雜數據可視化可能完全無法傳達正確的信息。因此數據視覺和交互形式效果需要協同工作。



          靜態與交互式數據可視化的區別

                靜態數據可視化是不包含任何交互功能且不隨時間變化的數據可視化,從單一視角關注特定數據故事的信息圖。圖表中沒有可操作的交互功能來調整靜態可視化的數據展示結果,更適合不太復雜的數據故事、建立概念之間的關系以及傳達預定的視圖。其構建成本遠低于交互式設計。因此在設計時必須充分考慮如何展示當前顯示的數據擬定好數據故事。

                交互式是可視化設計中的絕佳工具,因為它們能夠優化信息的顯示方式,減少視覺噪音,降低用戶對數據閱讀的難度。系統中最常見應用之一是數字化儀表板或數字看板,如果直接從枯燥的數據表格獲取信息這樣的體驗是非常原始且視覺干擾過多。而通過梳理數據結構使用適當的交互可視化使看板,能夠成為用戶快速汲取主要數據信息的理想工具

              設計時決定應用哪種數據可視化形式一方面需通過用戶畫像分析了解用戶偏好如何,另一方面則需要結合數據故事復雜程度采用哪種才能夠更全面更準確的傳達數據信息,以及在構建項目的過程投入成本最終回報率的高低也起著決定性因素。




          交互式數據可視化中的用戶體驗

                大量數據可用于幫助用戶做出更好的業務決策。為了實現這一點,并從數據中獲得最大價值,用戶必須能夠理解它;提出問題、體驗模型并識別異常。

                在設計數據可視化面板時,最至關重要的是,需要考慮用戶將如何使用這些數據。讓更多的用戶會使用數據面板而不是讓他們去創建面板。強迫用戶按照我們設定的規則去破譯圖表含義不僅不切實際且學習成本高昂。

                用戶需要在不受額外功能干擾的情況下看到我們所展示的內容,當我們使用太多的顏色、形狀、圖案和大量的數據時,容易使用戶迷失在數據展示中。我們的工作就是為用戶處理數據信息結構降低用戶對數據認知的難度。


          視覺成像基礎

                我們的大腦處理視覺圖像要比處理文字內容快 60,000 倍,能夠在13 ms內處理一張圖像,然而,大腦的處理能力也是有限的。為了展示最優效果,數據可視化必須基于人類認知速度提供信息。需要設計輸入來將信息分解成可管理的模塊并以用戶能夠簡易處理的方式呈現它。

           

          用戶分析

                我們在構建任何類型數據可視化時都需以用戶為中心,了解用戶的目標、動機和需求,經營環境,需要解決什么問題,以及用戶語言和特定領域的知識;

          在做這方面用戶分析不需要耗費大量的時間,只要足以使我們能夠進入下一階段——設計用戶路徑上即可


          用戶體驗路徑

                系統用戶的體驗建立在兩個主要元素上:關鍵點可視化以及交互路徑。而用戶路徑中每個關鍵點需設計為對應特定的業務問題。

                可視化工具能夠以豐富而復雜的方式與圖表交互:篩選、縮放、細分、導出值等。它們都有助于將信息分解為更易于管理的塊,因此我們需要考慮多種操作結果,綜合起來能夠串聯出具有多個分支交互路徑和圖表用戶體驗路徑。




          交互式數據可視化設計思維

                可視化中的交互改變了數據的視角,始終致力于簡單的可視化而不是復雜的可視化。目標是使其更易于理解和閱讀。因此,需要避免使因使用過多的圖表引起頁面結構混亂,意味著通過過濾某些數據點,選擇數據的不同區域,甚至完全改變可視化的類型。重要的一點是:交互式可視化不再是靜態的,也不代表數據的單一視圖。交互使人們能夠根據自己的需要調整可視化并提出不同的問題。


          尋找理論依據

                通過了解受眾群體是誰,需要展示哪些數據,了解他們將如何使用這些數據。這些都將作為我們設計的理論依據,用以解決設計中哪些圖表是可以快速應用到實際場景中,如何為數據結構做簡化等問題;在數據的展示形式上通常是使用圖表、線條或點、條形圖和地圖來實現的。萬變不離其宗,交互可視化也是同樣在此基礎上進行擴展發揮作用。


          遵循設計原則

                在設計中需要為數據可視化創建各種交互式小部件,但首先需要遵循數據可視化交互設計的三個基本設計原則——可用性、可訪問和可操作。

                 是否有直觀的交互功能和數據可視化?

                 用戶是否可訪問數據,并且能夠快速理解其含義?

                是否為用戶提供簡便易上手的可操作的系統平臺?

                當我們有了一個粗略的理論基礎模型,就可以搭建數據模型來記錄每條數據和相關的元數據,接下來是通過各種交互形式設計用戶界面。


          清晰的架構

                可視化架構是映射數據故事的形式化基礎,在此基礎上通過線條、圖標和顏色等設計元素的視覺工具進行展示。為了利用這些工具,我們責需要運用對比關系、比重關系、顏色差異、位置信息和象征意義等突出顯示信息所呈現的目的及數據間的結構關系。


          可視化美學

                設計美學中少即是多的設計理念經久不衰,我們在進行可視化設計時也可按照這一標準在有限的設計空間內為用戶提供最多的想法,清晰準確的傳達復雜的想法


          交互式繪圖

               交互不一定發生在頁面中明顯可點擊的事物上,也可融入在圖像結構中,用圖表中交互的小部件,擴展到其他類型的內容上,通常需要一個或多個UI 元素進行轉換提示。

          如在做地圖中的交互可視化時要探索當前特定點或區域的實時信息,此時需要將圖標或交互功能融入在地圖上


          開源數據可視化庫

                簡單介紹一下開源的交互可視化數據庫,如果對數據沒有什么概念在圖表設計前可以參考一下數據庫中的樣式及類型,然后根據自己實際項目的需要進行設計。

          D3.js 可能是最流行和最廣泛的 Javascript 數據可視化庫  專為基于數據操作文檔而構建,并使用 HTML、SVG 和 CSS 使數據栩栩如生。

          還有很多開源數據庫可以查看- 11 個 Javascript 數據可視化庫-里面有詳細的介紹,這里就不一一說明了,希望在你們的設計中有所幫助。

          結論

          為了提高交互式數據可視化易用性以及為用戶體驗帶來更多附加值,我們需要基于數據調研,用戶分析,場景模擬等方向逐一解決相對應的問題,才可從各項結論中得出設計方向和目標。

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          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png



          文章來源:站酷    作者:胖Kuan

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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務



          提升產品易用性的10個知識點

          ui設計分享達人

          作為設計師,我們希望做出來的產品對于用戶而言易于訪問、易于瀏覽、易于理解和可供所有人使用。而我們在做頁面的過程還要考慮具有視力障礙、行動不便等殘疾類人群

          萬維網的創始人蒂姆·伯納斯·李 (Tim Berners Lee) 也重申了這一點,他說:

          “網絡的力量在于它的普遍性。無論是否殘疾,

          每個人都可以訪問是一個重要方面?!?

          因此,這里有十種方法可以使你的界面更易于訪問和更具包容性,并確保你是為用戶設計的產品


          文章內容包含以下:

          1、顏色對比

          2、導航選項

          3、不僅僅使用顏色來指示狀態變化

          4、視覺焦點

          5、預先加載

          6、設計表達

          7、視覺層級

          8、合理交互

          9、用戶測試

          10、無障礙設計


          1、顏色對比

          色彩是設計的主要方面之一。確保背景和元素模塊之間有適當的對比,可以使用適當的陰影和顏色對比來

          區分,突出重要信息是使你的產品更易于訪問的最簡單的方法。


          這里推薦使用工具WebAIM 顏色對比度檢查器來實現平衡的顏色對比度。該工具允許輸入特定的十六進制代碼或從色輪中進行選擇,然后進行增量調整以達到元素之間的 AA(最低對比度)或 AAA(增強對比度)對比度標準。

          網址:https://webaim.org/resources/contrastchecker/


          2、導航選項

          在用戶使用時,導航的便利性是最重要的因素之一

          (確保產品內跨頁面的導航具有一致的命名、樣式和定位)

          (為用戶提供站點搜索或站點地圖)

          (通過提供方向提示例如面包屑和清晰的標題幫助用戶了解他們在網站或頁面上的位置)


          3、不僅僅使用顏色來指示狀態變化

          雖然顏色對于傳達信息很有用,但它不應該是傳達信息的唯一方式。在使用顏色來區分元素時,請確保始終提供不依賴于顏色感知的額外標識,以便于用戶易識別


          比如在做表單的情況可以通過以下方式去做區分


          (除了顏色之外,還使用星號來指示所需的表單字段)

          (使用提示標簽來區分狀態)

          (添加說明文字)



          4、視覺焦點

          一些用戶使用手機端產品時很難去聚焦于某個點,作為設計者這時需要去通過手法去制造焦點引導用戶進行操作。

          以手機屏幕為例,用戶閱讀的習慣分為兩種,一種是“z”習慣型另一種是“F”習慣


          比如可以在用戶瀏覽路徑上去做視覺焦點,引導告知用戶進行點擊,下面是列出的有效焦點指標:

          (具備清晰的對比度)

          (具有與元素互補的形狀和大?。?

          (使用互補但引人注目的配色方案)

          (好的動畫可以幫助用戶跟蹤焦點移動)

          (元素位置大小等適配各種型號)


          5、預先加載

          在產品上不管是文字還是圖片都需要提前告訴用戶當前狀態,不同的使用環境下用戶的網絡相對是有波動情況,在網絡不好的情況下用戶打開產品如果產品沒有做預加載大概率會造成用戶直接關閉產品


          6、設計表達

          “沒有用戶喜歡點擊他不想點的入口”聽起來比較繞,你可以這樣理解,我們平??吹降陌粹o是什么樣呢如果在頁面中我們把一個按鈕做成一個灰色上面寫著點擊進入,作為設計者的我們在遇到這樣的一個按鈕相信都會猶豫的,灰色傳達給用戶的信息是禁止不可點擊,用戶已經被培養出這樣一種習慣,但是遇到這種按鈕上面還寫著《點擊進入》就會造成信息傳達不準確(不僅僅是按鈕)。




          (樣式符合用戶理解范圍內)

          (交互給用戶合理反饋,點擊后狀態、按壓狀態、禁止狀態)


          7、視覺層級

          建立視覺層次結構, 元素在你的頁面設計中的定位方式,并在這些相應元素之間建立一定的連貫性。


          (不要擠滿屏幕,否則會提升用戶閱讀成本)

          (視力受損的人可能需要放大屏幕上的元素,因此請使你的內容具有可擴展性)

          (將重要信息放在視線水平附近)

          (使用空格和鄰近度使內容之間的關系更加明顯)


          8、合理的交互

          一個好的交互能夠讓產品達到一個沉浸式體驗,相反一個差的交互會造成用戶的反感;什么是合理的交互例如在使用閱讀產品時,翻頁功能是模仿現實中書本的翻頁效果作用到線上就會制造出一個良好的體驗

          交互不僅僅是操作反饋還包含頁面布局、元素展示、場景使用等

          (符合用戶對現實物體的認知,達到聯覺效果)

          (內容簡潔,具備吸引力)

          (出現場景是否合情合理)

          (具備反饋能力)


          9、用戶測試

          即使在前期工作做的足夠好的情況下,在你覺得整個產品設計易于用戶使用之后,使用產品的用戶也可能會發現某些地方并不像你希望的那樣友好


          避免這類問題的最佳和最有效的方法是通過用戶測試,在整個產品開發項目中進行非正式評估比在項目結束時進行正式的可用性測試更有效,用戶測試有很多好處,至關重要的是你能夠了解你的產品還存在哪些不足那些設計不到位,然后針對這些不足進行問題解決



          10、無障礙設計

          創建無障礙設計最重要的部分之一在于知道它絕不是創新的障礙,但是它可以讓你創新你的設計,在做產品的時候要考慮到產品不單單只服務一部分人,所以在設計時應當考慮到具備一定障礙的群體

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          文章來源:站酷    作者:愛吃貓的魚_

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