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          首頁

          2022追波設計流行趨勢

          周周

          為了保證這篇文章的質量,追波年度的每個作品都超過550贊。在此原則下挑選了828件作品,作品總的大小為2.2G。


          相比于《2020年追波設計流行趨勢》多出了328件作品。


          總結

          從挑選出的828件作品中,排名前十的作品中9件為B端設計,另一件作品也是B端產品C端化的產物。其中:

          B端界面設計占比476/828,57.4%;

          C端界面設計占比180/828,21.7%;

          視頻動效作品占比223/828,26.9%;


          明眼人都能看出其中的比重關系,B端設計再次大火,為什么是再次?因為B端設計之前火過,只不過沒有趕上一個好的時代,在C端設計風光的十年里而忽略了其存在。隨著C端市場飽和與數字化的浪潮下,實體經濟、ToB 、ToG的產業再次迎來了它的曙光。視頻動效的作品占比也已超過C端界面設計,相信今年視頻動效作品占比還會再次提升。



          追波年度最佳作品

          追波年度最佳作品來自大家最熟悉的UI8團隊中的Tran Mau Tri Tam ?,作者來自越南西貢,最佳作品截止目前355K瀏覽量,2933個贊。


          為什么看似平平無奇的作品卻能獲得追波年度最佳作品呢?既不是C端也不是純B端的作品,更像一個網頁與平面的結合體。如果去掉搜索圖標、分類圖標和按鈕,你可以理解它就是一個平面作品,一個字體加幾何形體構建的作品,為了豐富畫面的層次,讓畫面更加的活潑采用了多彩加幾何色塊,讓標題閱讀有停頓感和呼吸感。faster底部的橫線讓它從標題文字中脫穎而出,這種使用線條突出重要信息的設計也是今年追波設計流行趨勢之一。


          MetroUI是Windows8的界面設計語言,在2010年至2013年間曾經風靡一時,那也是移動互聯網的發展元年,現在國家推行實體經濟、數字化帶動To B 、To G 的發展元年,通過幾何色塊(MetroUI)實現B端產品與C端設計風格的傳承與銜接,你會發現歷史總是驚人的相似。最后背景結合今年最流行的微軟風,毛玻璃的多彩高斯模糊漸變風,年度作品當之無愧。


          最后來看下按鈕的設計,正常的按鈕要么文字加色塊,要么左圖標加右文字,它設計成左文本加右圖標,更加注重信息的可讀性和易讀性,也體現B端設計重功能和交互體驗,視覺點到為止的設計理念。


          下面我們來欣賞年度最佳作品里面的流行趨勢吧。


          易讀性(停頓感)

          字體三原則:可讀性、易識性、易讀性。當你同時讀一篇文言文和一篇設計文章,肯定設計文章的內容可讀性更好。易識性是用在字體設計上,不能過于浮夸的改變字體骨架、形體而不易識別。易讀性和每個位設計師都息息相關,因為我們都需要編排文本。當我們小時候寫作文時,不會寫的文字可以用拼音代替。這時候讀者讀到拼音時會有停頓感,更加適合用戶閱讀。


          通過給用戶制作停頓感來增加用戶的易讀性??梢栽谙嚓P聯文本后面添加圖片、表情、圖標來更好的理解文本內容,豐富文本內涵。比如情侶間表達愛意時會輸入文本,“我愛你”、“我Love你”、“我ai你”、“我??你”,哪個更加會有情感共鳴呢?不言而喻,相信你心中已經有答案了。



          曲線

          在標題文字上添加曲線來突出重要文案是2021追波最流行的趨勢之一,第一個設計目的就是突顯文字,其次就是想表現鉛筆真實書寫的感覺。之前很多帶有簽名的設計中,簽字的文本都是手寫體的感覺,手寫體對比電腦的機械字體會帶有一種人文氣息,也會讓兩者之間產生一種對比、矛盾。


          除了突顯文本外,曲線還有視覺引導的作用。通過視覺引導讓用戶按照設計師編排的順序進行瀏覽界面。當然還有比這更科學的工具就是眼動儀測試,通過真實用戶眼睛瀏覽界面顯示對應的熱點圖。



          多彩高斯漸變風

          多彩高斯漸變風是從色彩的角度來傳達和豐富畫面的,多彩高斯漸變風其實是從制造矛盾到平衡矛盾的過程,多彩漸變多為冷暖對比來制造畫面的沖突,需要控制冷暖畫面的大小來實現平衡。主流的還是以暖色突顯為主。多彩漸變主要起到活躍氣氛、吸引目光、平衡畫面的作用。


          多彩高斯漸變還可以結合輕擬物、幾何圖形、三維等新的組合方式去創新,給用戶呈現一種更加新穎的視覺表現形式。最后我們還是要回歸到內容上,為了更好的傳達信息需要去設計與內容相匹配的視覺風格。




          B端界面設計


          側邊欄Sidebar

          B端設計的火爆帶動了B端相關模塊設計,更多的人也愿意嘗試B端相關模塊設計,側邊欄作為產品架構中重要的導航系統,好的側邊欄設計能為用戶帶來更好的效率。主流側邊欄都做了展開、收起、拖拽等交互效果,也是受限于PC屏幕為展示更多數據而騰空間。側邊欄主要承擔的功能有導航、分類、自定義篩選、共享、新增等。追波的B端產品設計已經不再是假大空概念設計,而是一套實用美觀可落地的設計。



          儀表盤設計

          儀表盤設計是一個很好的隱喻,想象一下開摩托車或汽車主駕駛前面的屏幕,汽車儀表有燃油表、車速表、里程表、水溫表、轉速表、故障指示燈等。B端類產品后臺界面的儀表盤設計也需要展示一些重要的數據和各種狀態,大體分為側標欄、導航欄、待辦任務、個人信息、報表數據、消息中心、快捷入口等。當然最重要的就是報表數據,團隊收益、任務進度、轉化比例、新增、存量、團隊工作時長等都是老板或領導關心的內容。每個公司業務不同、每個人員權限不同,自定義的儀表盤也各有差異。重要的是突顯數據和業務狀態,需要分層級系統性去思考和設計。



          流程設計

          復雜的事情簡單化,簡單的事情標準化,標準的事情流程化,流程的事情自動化。流程設計是每一個企業核心功能和業務,可自定義的管理流程系統搭建也是B端產品設計的難點,需要對業務高度抽象,讓每一個業務人員可自定義的流程才是好的流程設計。



          B端C化

          B端C化是B端產品設計的視覺表現力慢慢往C端產品設計的視覺靠齊,國內B端產品界面設計視覺水平還有很大的提高空間。除了視覺上的提升外,由于業務的發展,B端產品也開始移動化、智能化,國內主流還是通過小程序、H5來現實B端產品C端化



          輕代碼化

          輕代碼化是一種低代碼賦能無代碼的方式,彌補無代碼拓展性差、覆蓋場景少的問題。在保有無代碼靈活、易用、快捷的同時,又能覆蓋低代碼使用場景。簡單理解就是無需代碼開發即可如搭積木般快速、靈活地創造屬于你的個性化管理系統,輕松實現多元業務場景的數字化管理。


          輕代碼化將功能進行打包,升級成全局可以用的配置,技術人員配置好后,業務人員在應用編輯時直接選擇使用模版,綁定對應的變量即可使用。




          界面設計技巧


          人文氣息

          為什么人加色塊的組合方式能流行起來?還是B端行業流行帶動的。B端講的更多的是企業對企業。企業對企業除了講行業解決方案外,還需要傳達公司的價值觀、使命、愿景。人加色塊的組合方式非常適合體現公司的企業文化。對于一家全球化的公司不同膚色的人物組合在一起,這種人文氣息和價值觀已經就不言而喻了。


          當然企業也需要進行營銷,抓人眼球。幾千年來的遺傳證明了,人的大腦對食物、性、動的東西、人臉和眼睛、危險的動物很敏感。人加色塊的組合方式也具有抓人眼球營銷的功能。真可謂一舉兩得。


          這種風格更適合大公司,國內的一些手機廠商OPPO、VIVO等也會通過手機+背景+人物來體現科技與人文的結合,而對于中小型公司產品差異化和行業解決方案展現應該還是重中之重。



          毛玻璃效果

          毛玻璃效果加大了模糊程度,透明效果更加扁平,很好的順應當下UI扁平化的設計趨勢。蘋果Mac OS Big Sur系統的圖標、界面中運用了大量毛玻璃和半透明元素,界面更扁平。至于C4D三維彩色玻璃的視頻教程可以在B站搜索“透光藝術-C4D創建彩色玻璃的4個技法”,完全能滿足UI設計師。當然還有一個好消息就是Mac用戶可以享有OC一年免費的使用權,具體安裝購買方法可以上“某寶”就可以輕松搞定,真香。




          輕擬物

          輕擬物這幾年一直流行,在UI設計中趨于穩定的位置。從寫實到扁平再到輕擬物,其實是設計師們一路不斷探索的結果。本質就是光影對形體產生的視覺感受。在色彩中對高光、亮面、明暗交界線、暗面、反光(環境光)五個部分的處理。寫實三維的圖標等設計更適用于簡潔的畫面中,扁平等設計更適用于復雜一點的界面中,比如B端產品界面中的功能圖標。輕擬物可使用的范圍更廣,效果更佳。Sketch、Figma軟件對于漸變、高光、投影、高斯模糊處理已經非常簡單且出彩。




          簡潔設計

          簡潔設計遵從了密斯·凡德羅的“少即是多”的設計原則,在B端產品界面中更加需要簡潔設計,我們最熟悉的Sketch軟件界面已經是相當的簡潔了?;氐浆F實當需求功能不斷增加,產品界面的編排如何取舍,如何保證界面的簡潔是設計師需要深度思考的問題?如何與上級溝通?該功能是否可做可不做?是否需要埋點用數據說話?如果只是一味競品有我們就需要有,功能不斷累加只會讓界面越來越重。



          幾何圖形

          幾何圖形和幾何插畫有異曲同工之妙,幾何圖形多為產品界面和宣傳內容的抽象,產品界面的幾何圖形多為占位符形式,加上色彩和幾何色塊讓其成為一個整體。B端產品視覺設計C端化的進程中,幾何圖形、幾何色彩不失為最好的突破口,相信今年追波B端產品的視覺設計一定會更上一個臺階。



          幾何圖形另一個場景化的地方就是品牌,作為一名UI設計師一定會經歷從圖標到幾何圖形到品牌設計的過程,品牌設計的技巧基本還是以幾何圖形為主,至于品牌的內涵需要更深層次的解讀。掌握主流品牌設計的技巧對產品定位、品牌宣傳打下扎實的基礎。



          暗黑設計

          暗黑模式的設計是解決在微弱環境下內容也可以有更高的可讀性。隨著用戶夜晚及深夜使用電子設備時長增大,如何在夜晚這個特定場景下使用更加舒適。合理使用暗黑模式可以減輕眼睛疲勞,提高在夜間使用的可讀性。


          在設計暗黑主題時,不能為了突顯視覺上的逼格,而去使用高飽和度鮮艷的色彩來突顯界面的品質感。而應該把舒適度、可讀性作為設計的衡量指標。Material Design給出了暗黑主題的設計準則,即正文和背景之間的對比度應至少為15.8:1。按照此標準設計,可讀性都還不錯。這里介紹一個插件“Stark”(Figma、Sketch、XD、Chrome插件)用來測試界面的對比度。



          模塊化(組件化)

          為什么叫模塊化,而不叫組件化,組件化更多的利用原子系統從原子、分子、組織、模版、頁面來快速的搭建界面,但在B端產品設計中基礎組件和業務組件的搭建是以提高工作效率為前提,是否有從0到1搭建B端產品組件的經歷是設計師一生中最寶貴的經驗之一,它能提高設計師的系統化思維、邏輯思維和抽象思維能力


          產品模塊化設計就是將產品分成幾個部分,也就是幾個模塊,每一部分都是具有獨立功能,具有一致的連接接口和一致的輸入、輸出接口的單元,相同種類的模塊在產品族中可以重用和互換,相關模塊的排列組合就可以形成最終的產品。通過模塊的組合配置,就可以創建不同需求的產品,滿足客戶的定制需求 。




          插畫

          插畫作為設計的一大品類,不同的插畫師都有自己擅長的風格,本質是都有自己的個性,但是在產品設計中更多是需要共情、共性來講故事,表達產品理念和價值觀。這就需要插畫師去嘗試并探尋出適合互聯網產品設計類的插畫風格。設計的本質是舊元素的重新組合,插畫不會過時,而是需要結合當下和產品找到最匹配的設計風格。



          幾何插畫

          幾何插畫算是插畫簡化的一種表現形式,人和物的形態不再寫實,而是抽象成幾何圖形拼湊的感覺,同時保留人物形態的神韻。加上幾何色塊與人物交互形態的表現,傳達出簡潔、科技的現代感。難點還是在人物形態的表現上,平時多練習練習速寫還是很有必要的。



          線面插畫

          線面插畫最近一兩年非常流行,準確的說是非常適合。首先線面插畫主要是由線條和塊面組合而成,用塊面表現人物形態時某些結構會表現不出來,這時候用線條簡單勾勒后,結構就會清晰明了。其次當線面插畫運用在界面上時,可以打破界面純文字或組件化的機械和沉悶感。線面插畫的風格提升畫面熱鬧感的同時,還能保持界面的干凈整潔。




          動效


          微交互

          界面微交互動效會讓用戶的體驗更加精致到位。想要打造優秀的產品設計,微交互和動效設計是繞不開的,UI界面設計通過微交互反饋告知用戶當前正在發生的事情,所處的狀態。細微的動效更能調動用戶情緒,取悅用戶。C端產品微交互和動效已經很成熟了,一部分功勞來自iOS系統原生自帶的效果。B端產品的微交互和動效更多還是在學習海外產品,還需要給前端工程師灌輸微交互和動效的設計價值,共同打造產品體驗細節。



          Mg動畫

          Mg動畫需要很好的節奏感、韻律,每一個場景動畫都需要其中的元素進行連接變化,讓轉場動畫更加自然,MG人物動畫通過點線面的動效變化讓畫面更加有趣、自然,通過粒子效果讓特定場景無限循環會讓人更加印象深刻。




          三維


          三維圖標

          MacOS Big Sur系統圖標的更新帶動了三維圖標的流行,三維圖標的應該場景還是需要有較大留白空間的界面,因為三維圖標太小后就看不到更多細節。三維圖標感覺又回到了擬物化和扁平化哪個更好的問題上?設計師應該保持開放多元的視角。設計本身也在不斷的演化融合,存在即合理。合適最重要,它們都會有適合自己的場景和設計價值。



          輕三維

          為什么輕三維在界面設計中占有一席之位?一個是設計師不斷追求差異化的產物。另一個是更好的表現內容,并與用戶產生共鳴。輕三維的基礎模型都是來自手機界面中的各種元素,比如組件、開關、按鈕、占位符、圖表、幾何圖形、圖標、進度條等,這些都是用戶日常使用系統軟件常見的元素,通過簡單的幾何形體建模—打燈光—加材質—渲染—PS調色。難度系數不大但效果很出彩。第一個出彩點是模型帶有厚度的倒角,結合燈光渲染的光澤是二維軟件不能比擬的。第二個出彩點就是材質自由添加,特別是當下流行的毛玻璃效果,玻璃材質渲染效果更佳。第三個出彩點就是可以加局部燈光,局部的漸變色或環境光更佳出彩。



          P4D(PS+C4D)

          P4D是PS加C4D的設計表現技法,也是視覺設計的最后一個環節,通過PS對C4D的渲染圖片進行調色,利用PS的調色技巧可以很好的解決C4D打燈光的瑕疵,還可以利用PS強大的合成功能,將渲染圖片與圖片素材進行合成,來表現畫面的視覺度,當然三維軟件比較難實現的水、粒子、煙花等效果,也可以通過PS的后期合成來實現,這也是P4D的強大之處。



          卡通IP

          卡通IP設計最近三四年技術的迭代已經慢慢的走上成熟,卡通IP也從傳統的純PS手繪技法,轉到C4D建模—角色綁定—MD衣服制作—OC渲染—PS(靜態)/AE(動態)調色


          卡通IP火的本質更適合做營銷,相比于品牌或Slogan,卡通IP具有親和力和畫面感。隨著各種手辦行業大熱,受互聯網大廠影響下,卡通IP已經是互聯網B輪以上公司的標配了。如果團隊中沒有這樣能力的人,也可以通過繪制好二維,一套三維可以選擇外包完成。


          對于UI設計師來說學習是有成本的,暫時并不是必備技能,如果喜歡完全可以學習,從設計差異化的角度來看三維視覺確實有一定的競爭力。



          三維動畫

          C4D三維場景動畫通過構建實物和場景模擬生活中的現實場景,會讓用戶體驗真實感,三維軟件制作動效的最大優勢是通過動力學和表達式來模擬真實感,未來在AR/VR領域會有更好的發展。相對于界面動效學習成本難度也相對較大。在三維動畫中C4D軟件對于域、動力學還是有一定的優勢



          總結

          上一次寫追波流行趨勢還是兩年前了,通過兩年的沉淀對趨勢流行有了更深的認知。十年的互聯網行業風風火火,隨著最近的互聯網裁員潮大家也慢慢的進入到反思層,客觀的看待和理解這個真實的世界,曾經的流行趨勢也需要慢慢的沉淀下來。


          存在即合理,趨勢流行稍縱即逝,注定是不長久的,只有大浪淘沙歷史遺留下來的風格才能更長久。但我們也不能不去關注,因為哪有什么所謂的創新,只不過是舊元素的重新組合,并符合當下這個時代人的審美需求。香奈兒的“時尚易逝,風格永存”大概就是這個意思吧。


          6000多字的設計流行趨勢,希望能幫助設計師度過互聯網裁員的寒春。最后希望以后每年堅持輸出設計流行趨勢。為設計行業奉獻微薄之力。



          文章來源:站酷   作者:水手哥

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          UI設計師交互設計-B端選擇器設計要點

          周周

          對于B端選擇器的交互邏輯使用場景的分析

          之前總結了B端表單頁設計的一些問題,其中信息錄入是比較重要的部分,信息錄入中選擇錄入是最為常用及復雜的組件,平時工作中遇到的相關問題也是最多的,此次針對選擇錄入常用組件的應用場景和交互規則進行總結

          選擇錄入的類型比較多,可以簡單的分為兩大類即

          基礎選擇組件:單選/多選/開關/下拉選擇

          復雜選擇組件:時間/日期/穿梭框/級聯選擇/樹形選擇等

          B端表單業務場景比較多,很多場景具有通用性,有的場景卻有一定的獨立性,需要了解場景及用戶的需求和組件的適用性才能提高用戶操作體驗和效率 

          一.單選框

          單選框(Radio)是表單中比較常用的控件,它通常被用來從一組互斥的相關選項中選擇一個單獨的選項。

          當點擊一個未選中的單選名時,它會被選中,其他按鈕為未選中狀態。英文命名Radio來源于舊收音機上的按鈕,用于舊收音機不同頻道的切換,當一個按鈕被按下時,其他按鈕會彈起,使被按下的按鈕處于唯一被選擇狀態的按鈕。

          • 使用場景

          1.當用戶需要在一組互斥的選項中進行單一選擇時使用單選框;如果要進行多個選擇,推薦使用多選框。

          2.當選項數目在2-7個之間時使用單選框;如果選項超過7個,推薦使用下拉框。

          3.如果有兩個含義相反的選項,如“同意”和“不同意”,“接受”和“拒絕”等,建議使用一個多選框或者開關勾選為同意,不勾選為不同意。

          4.如果每個選項都有同等的優先級,沒有推薦選項時,使用單選框;如果需要向用戶推薦某個選項,可以使用下拉框。

          5.如果提供給用戶的選項很熟悉,看了第一個選項就能預見到所有的內容,如“周一”,那么后邊的選項是“周二到周日”等,這種情況下就不需要將所有的選項都展示出來,可以使用下拉框來簡化界面。

          • 交互邏輯

          1.選項的設置,在設計單選框的選項時,要充分考慮用戶的實際情況,給出的選項要覆蓋到所有的情況。應該滿足“互斥”的原則,因此選項之間要避免存在交集,同時也要注意選項覆蓋要全面,不能出現遺漏。

          例如,要考慮到用戶不進行選擇的情況,這時需要提供一個“無”的選項。給出的選項有可能都不符合用戶的情況,如果所有的選項用戶都可能不會選,就需要提供一個“其它”選項。

          2.默認選項,一般情況下為第一個選項,需要選擇最安全,最有可能的選項作為默認選項,提前預判用戶的選擇,提升用戶選擇效率。

          3.選項排序會影響用戶選擇效率,所以需要遵循一定的原則。按照邏輯順序,選擇概率由高到低;或者按照復雜程度排序,由簡單到復雜;也可以按照操作后風險排序,將最安全的操作放在前邊,由風險最低到最高進行排序

          4.排列對齊方式,豎直排列相對于水平排列而言,容易讀取和定位,可以提高用戶的瀏覽效率,所有的選項進行左對齊,不用受制于選項的標簽文字長短,但豎直排列會占用較多的垂直空間;水平排列要注意每個選項之間的間距,間距盡量大一點,要不然用戶會分不清單選按鈕的文字到底是在前邊,pc端水平空間比較大,所以相對而言,水平排列的方式更加常用。

          5.交互區域,單選框的面積較小,用戶在點擊的時候會比較困難??梢酝ㄟ^擴大點擊區的交互區域來提高易用性,將標簽文字也設置為可點擊,增加操作區域的面積,方便用戶操作

          6.文字標簽,每個選項的文字都要簡潔明了的表達該選項所代表的含義。一般使用短語而不是句子,因此不需要以句號來結尾。盡量保證每個文字標簽用語的表達的一致性,不要出現有的用名詞,有的用動詞的情況。如果需要解釋說明,可以在選項下方使用單獨一行文字。如果標簽文字無法進行精簡,必須使用多行文字,將單選按鈕與文字頂對齊

          7.交互狀態,每個選項都有選中和未選中兩種情況,每種情況對應了3種交互狀態,分別為默認、懸浮和禁用。


          二.多選框

          多選框的交互定義是幫助用戶完成從若干個互斥的選項集合當中選取一個或者多個選項的任務,多選框多用于表單中。傳統意義上,多選框是方形,單選框是圓的,用戶已經形成這種習慣認知,所以盡量避免使用特殊形狀

          • 使用場景

          1.當用戶需要在一組互斥的選項中進行多個選擇,完成N選n的任務,使用多選框

          2.當選項數目在3-7個之間時使用多選框;如果選項超過7個,推薦使用下拉選擇

          3.當選項數量為一個,包含“是”和“否”的邏輯,也可叫單個多選框 比如常見的用戶協議頁面,通常采用單個多選框。

          • 交互邏輯

          選項排序/對齊方式/交互區域/文字標簽等邏輯與單選框基本一致

          1.選項的設置,因為所有選項處于外露狀態,所以超過7個時建議使用下拉選擇器,避免選項過多難以展示

          2.默認選項,相對單選框,默認選擇在多選框中并不常見

          3.提交操作,單個多選場景中,提交時必不可少的,可以是確認按鈕或是其他方式;下拉選框中為了提高效率也可不用確認,點擊空白處即確認選擇。

          4.排列對齊方式:縱向排布,適用于選項內容較多或信息長度差異較大的情況;橫向,適用于選項數量多且內容簡短的情況

          5.特殊狀態:相對于其他控件,多選有了兩個較為特殊的狀態“半選中”“禁用(已選)”

          1)半選中狀態是全選狀態的一種特殊狀態,依附于全選狀態,所以當多選框中存在全選時才可能出現半選狀態,同時還需要有選中狀態的子項,全選半選狀態屬于【父級】狀態,交互的邏輯是狀態的變化是隨時體現的,所以【子級】狀態的變化,作為【父級】狀態也應該隨之變化,這樣父子級聯動才會有半選中狀態的出現。

          2)禁用狀態有未選禁用和已選禁用,未選禁用一般是該條數據不滿足條件無法選中進行操作。而已選禁用一般用戶的權限不足無法進行操作,通常展示出來只是為了讓用戶了解到有此操作。 

          • 應用場景

          1.復雜選擇器

          復雜選擇器中常常會用到多選框,可以明確展示選項的選擇狀態,需要注意的是多選框可以承載的半選,全選狀態所對應的關系,是否符合業務場景。在實際工作中,我曾遇到過父級選擇影響子級但是子級無法影響父級的多選場景,不符合常規的多選習慣,但是在實際業務場景中真實存在。

          2.權限設置

          在很多權限設置/流程設置的頁面中,常常會用到多選框,需要注意的是各個場景中選中,取消,默認,重置等不同狀態下,頁面的變化,狀態扭轉時交互邏輯的合理性和易用性。

          3.表格多選

          表格頁面情況多且復雜,對于勾選有兩種形式一種是勾選多選框,一種是點擊行數據選擇,需要明確哪一種更適合當前的業務場景。另外表格的中最多的功能即是全選操作或是部分選擇操作,需明確操作后對整個表格的影響 

          三.開關

          開關用于兩種相對對立的狀態的切換,多用于「開/關」「啟用/停用」等,不同于單選和多選開關是一個即時性的操作,這也導致開關使用的特殊性。開關能明確的展示當前的功能狀態,讓用戶能高效的進行跳轉操作。

          • 使用場景

          1.用于對流程的快速開啟,如表格中開啟或關閉某條數據/功能

          2.權重較高的功能或設置,如配置表單的停用/啟用,用戶權限的啟用/停用

          3.用于開啟/關閉全局權限,后設置其他功能的操作,如業務規則的設置等

          • 交互邏輯

          1.開關 配有對應的文字說明,開啟/關閉某種功能或權限

          2.開關具有聯動性,通過開關去控制下層功能的操作

          3.開關的每一次變更狀態都要有相應的反饋,輔助用戶進行狀態判斷


          四.下拉選擇

          下拉選擇B端業務中最常用的組件,且下拉選擇的類型也比較廣,一般有下拉單選,下拉多選,下拉級聯,下拉樹等基本場景是可選項過多時,會使用下拉選擇器對所有選項進行整合方便用戶高效錄入信息。選項層級建議不超過 三層且需要有一定的邏輯排序,通常包括觸發器和下拉面板兩個部分當選項數量過多的時候,建議增加「搜索」功能。

          • 下拉選擇結構

          1.標簽文本:選擇器標題,明確選擇內容

          2.選框:與文本框類似,需有一個外邊框,為可操作的熱區范圍,主要功能是與下拉菜單進行聯動

          當選項較多的時候,多選框會配上搜索功能,目的是為了讓用戶快速找到對應的選項,而形式主要有以下兩種

          3.右側標識(可選):每個選框右側的圖標,都是選框類型的象征。常見的是下拉箭頭,默認朝下;展示選項列表時,箭頭朝上。

          4.占位符:保持暗提示的簡潔,避免把暗提示作為選擇器的輔助說明,默認占位文字,格式為「請選擇xxx」

          5.回顯值:回顯值通常包括兩種類型

          1)當下拉單選,一般采用純文本回顯即可

          2)當下拉多選,需要同時展示多個選中項,因此在錄入框中采取Tag形式,使單個選項也可以點擊刪除形成完整的閉環

          6.選項:下拉選擇一般針對選項數超過5個

          內容:1)選框 + 文本 + 副文本; 2)選框 + 文本; 3)文本 + 副文本; 4)文本。除了選項內容的不同,形式中也有較為復雜的,重點分析級聯選擇和樹:

          1)樹展示,可選擇的數據是一個樹形結構時,例如公司層級、學科系統、分類目錄等,樹結構中可以自由選擇子節點和根結點。

          2)級聯展示,針對的一般是有所屬關系的選項且所屬關系比較明確,層級一般3-5級,選擇到最末子級才能完成選擇一般是由大到小進行選擇,選項數量上3>2>1,比如省市縣選擇

          3)分組展示,選項過多時考慮使用的方式,使用分割線將同一類選項進行劃分,用戶選擇時會思考從大的分類到具體的選項。但選項過多則還是建議用樹結構

          7.選項面板:承載所有可選擇的選項列表,在選項數量過多時會對下拉菜單的高度進行限制,即設置下拉菜單的最大高度,當超過最大高度時,出現滾動條。面板相當于一個容器可以根據業務需求承載復雜的形式 例如tab分類、錨點、字母定位等,


          • 選擇器狀態

          默認(Default  

          懸停(Hover

          1.未選擇,若選框有搜索功能則光標變成文本輸入狀態,若沒有搜索功能則光標變成小手(示例

          2.已選擇,選擇后懸停狀態下全部清空的功能,不是所有場景下配置該功能, 要考慮實際業務中是否需要清空

          激活(Active

          1.未選擇,點擊框體激活下拉面板,單選一般是勾選后自動關閉面板,多選則需要點擊面板以外確認關閉面板

          2.已選擇,若是已選擇再次激活,需要將已選擇的選項高亮,再次點擊已選選項則取消選擇;選項熱區,一般將整行作為熱區擴大點擊范圍,方便用戶操作。

          禁用(Disable

          1.選框禁用,用戶無法激活,選框置灰,在設計工程中需要將禁用于正常狀態之間拉開差距,這樣用戶能快速識別

          2.選項禁用,表示該選項無法被選擇,不影響整個選擇器的功能,只用將該選項置灰即可,光標置入時會變成Not allowed


          • 回顯規則

          1. 單選,多數單選選擇后下拉面板自動收起,回顯選擇的選項,選項回顯時有一些特殊情況如存在極端情況文案過長則結尾用「…」展示, hover 顯示「文字提示氣泡」;或者選項中存在主文本副文本,考慮實際業務場景回顯時可只顯示主文本。

          2. 多選,以Tag形式展示已選擇項使單個選項也可以點擊刪除形成完整的閉環;存在的極端情況是當選項過多時的展示效果,一般有兩種形式撐開高度和選項融合

                1)撐開高度,一般用在需要完全展示選擇項同時可快速調整已選項的場景中,通過改變錄入框的整體高度來展示完整的選型,撐開的高度能在表單中實現一些疏密變化,一般也不會無限撐開,會有一定的限制,并且在右側增加滾動條。

               2)選項融合,對選項展示不作要求的場景中可根據文本框的寬度進行選項融合,展示具體的選項數量即可,這樣能最大程度的保證表單的的整齊,讓選擇器的適配性更高。

               3)省略展示選項,以文本形式展示,鼠標hover氣泡展示全部選項信息

          問題思考

          何時用下拉選框,何時用彈窗選擇?

          大部分情況下,單選優先用下拉選框,用戶比較高效的完成選擇,同時也可以明確自己的選擇。而多選場景中對于選項數量可控,選項復雜度較低的可以用下拉選框。但是對于選項結構復雜,內容過載,用戶頻繁的滾動容易造成誤操作影響選擇的準確性和高效性,此時會考慮使用彈窗,且多選彈窗一般需要配有搜索區,選項區,已選區。需要注意的是,已選項在彈窗內的顯示以及回顯形式。多選彈窗一般可以比較直觀的展示已選項,所以可以采用省略展示選項的方式。


          選擇搜索如何顯示?

          如下彈窗選擇中,對于數量和層級比較復雜的選擇項,搜索是很有必要的,對于搜索結果的展現形式不同的場景可能會有不同,用戶使用搜索一般是對于選項比較明確,所以推薦搜索結果展示末級,用戶可以更高效的做出選擇,避免復雜的層級關系干擾。


          五.時間與日期選擇器

          • 兩種類型

          1.時間點選擇,選定某一個時間/日期點,B端時間點選擇的業務場景較少

          2.時間段選擇,選定某一個時間范圍,一般有開始時間和結束時間,時間段的應用一般是在數據篩選的場景中

          確定時間類型后,要考慮時間粒度,時間粒度分為年、季、月、周、天、時、分、秒,B端圖表頁面中針對年度、季度、月度的篩選時很常見的,需要結合場景選擇時間粒度。

          日期選擇器中一般是通過點擊讓用戶選擇時間,除了讓用戶點選外,時間選擇器還會提供一些快捷選項例如“今天、本周、本月,本季度“等。選擇后回顯的時間顯示格式有多種如“2022-01-01”“2022年01月01日”“2022.01.01”“20220101”“2022年01月01日”平臺需要確定統一的樣式,避免增加用戶的認知成本。

          時間段選擇,常見兩種形式分段式和連體式,在不同的平臺都有應用,在交互上的區別分段式需要用戶點擊兩次分別選擇開始時間和結束時間,連體式是用戶點擊一次調起時間選擇時間段,相對而言連體式操作更便捷,但是分段式理解更簡單,連體式存在一定的認知成本,總體上來說其實區別并不大,平臺需要建立統一的標準,這樣能形成較為統一的體驗和習慣。 


          選擇器在實際工作中應用廣泛,B端業務復雜,總會遇到各種新的場景,總結會有不足不全之處,歡迎大家一起探討交流。


          文章來源:站酷   作者:MuMu魚

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          UI設計師交互設計|談談產品細節體驗

          周周

          用戶體驗是用戶對產品價值的整體感受,其中包括用戶感受到的產品價值以及用戶感受到的操作體驗。不要讓用戶思考,這是每個設計師所追求的。這篇文章舉了大量的例子,來跟大家一起進行產品細節洞察分析。感興趣的朋友一起來看看吧。

          留白設計和UI設計準則

          博博

          接上一篇文章敘述留白設計準則以及UI設計的排版準則,希望在這個隔離的日子里,大家一起努力克服疫情,加油!






            • 文章來源:站酷   作者:赤鯨

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          UI設計中色彩理論和實用的調色板指南

          博博

          顏色是感知的問題。每種顏色代表不同的定義波長,但是我們每個人對顏色的感知都取決于我們的感知能力。

          顏色是感知的問題。每種顏色代表不同的定義波長,但是我們每個人對顏色的感知都取決于我們的感知能力。此外,我們都有與顏色相關的不同文化或背景關聯。

          有很多很棒的文章和視頻,介紹了色彩理論和色輪,還有許多用于生成調色板的工具。但是有時您會在實踐中發現這些文章不太好用,顏色組合不完全匹配或所生成的調色板在您的項目環境中效果不佳。

          所以你會怎么做?您如何開始思考和查看顏色,使它們更易于選擇以及調整您的需求?

          諸如互補和單色,飽和度和亮度之類的色彩理論術語并沒有吸引他們。

          因此,我開始以不同的方式分解色彩,方法是從繪畫和室內設計等傳統視覺和圖形藝術中汲取靈感,并以對我們作為UI設計師所做的方式有意義的方式對其進行取景。

          匹配調色板并平衡配色方案

          也許您已經按照所有的色彩協調和顏色理論教程進行了準備,并生成了一個免費的調色板,但是您注意到這些顏色似乎不太匹配,也許它們看起來比較粗糙或不專業。

          創建良好的配色方案就是與色調,陰影和溫度匹配的平衡。要在設計應用程序中成功做到這一點,您需知道要拉動哪些杠桿。

          色彩理論提供了一些公式,可用于啟動調色板,這是理解調色板的重要基礎。但是創建漂亮的調色板不僅與這些公式有關,還與平衡色調,陰影和溫度有關。

          這些是我們可以推拉的“杠桿”,可以為我們的UI設計實現更加平衡和獨特的顏色組合。

          因此,首先,回顧一下這些杠桿的作用。

          色相是用于描述所見到的每種色調的通用術語。

          飽和度指的是我們正在查看的特定顏色的主要顏色系列。白色,黑色和灰色通常被稱為無彩色。

          明度也指顏色的明暗程度。色調相同的顏色,明暗可能不同。例如,絳紅色和粉紅色都含有紅色,但前者顯暗,后者顯亮。

          色溫-色溫更多地是關于我們如何感知所看到的色相。并且我們傾向于將它們分為暖色和冷色。

          暖色-通常是通過增加色調中的紅色或黃色來獲得的顏色。這些往往會喚起激情,舒適,活力和運動的感覺。他們使我們想起陽光和熱量。

          冷色-是增加藍色和綠色的顏色。這些趨向于喚起,清新,冬天,靜止,平靜。他們使我們想起冰,雪和水。

          色彩模型和色彩空間

          要獲得一些技術知識,您可能聽說過3種不同的顏色模型,這將有助于我們更好地理解光和顏色的協同作用。

          CMYK使用減法混色。它指的是光線反射物理白頁的方式。顏色的重疊導致黑色。由于頁面無法投射光線并向您發光,因此頁面必須具有反射光。將這些顏色混合在一起就可以掩蓋頁面的白色,從而減少了可以反射的光量。

          RGB稱為光的加法混合。它指的是數字屏幕向我們投射光的方式。您在全亮度下的顏色會導致我們看到白色的重疊。有點像被明亮的泛光燈所蒙蔽。

          HSB-代表色相,飽和度和明度

          HSB顏色模型為我們提供了放射狀的顏色,其中我們具有一定范圍的色相,飽和度和明度值。

          這就是我們的眼睛和大腦如何解釋顏色HSB就是我們的眼睛所看到的一切,而與它是從屏幕還是在紙上投射的光線無關。

          因此,出于為UI設計選擇顏色的目的,我們將使用HSB顏色模型。

          顏色屬性

          您經常會聽到兩種較大的顏色分組。暖色和冷色。

          暖色通常被認為是主動色,這意味著它們會引起更多關注。

          冷色通常被認為更被動且后退一些。

          根據色彩的豐富程度和它們如何平衡,您可以使柔和的暖色充當被動元素,而更鮮艷的冷色則扮演主動角色。

          現在,您了解了顏色如何在屏幕上顯示以及如何設置我們的設計應用程序。讓我們談談如何在我們的設計軟件中使用和推動這些杠桿,并平衡我們的配色方案和調色板。

          為了得出這些不同的顏色類別,我們將集中于推和拉色調,飽和度和亮度(HSB)的控制桿。

          在數字屏幕上,我發現有一個公式和安全范圍的飽和度和亮度,可以每次為每個類別創建一個完美的調色板。

          為簡化起見,我將主要顏色分為6種通常可以識別的主要顏色類別。這些反映了我們在日常生活中談論顏色時通常傾向于指代顏色的方式:

          1.寶石色調

          S:83-73,B:76-56

          這些顏色是飽和度很高的色調,以寶石命名,包括寶石藍,寶石紅,紫水晶紫色,檸檬黃和翠綠色。想一想紅色寶石項鏈或皇家紫色的魅力。這些顏色富麗堂皇,深沉,并賦予豪華感。

          2.粉彩

          S:14-21,B:89-96

          柔和的顏色屬于淺色系。粉色,淡紫色和淡藍色是常用的柔和色。這個家庭的顏色通常被描述為“舒緩”。我們通過降低飽和度和調整色彩來創建這些顏色。

          3.大地色調

          S:36-41,B:77-36

          這些是自然界中常見的顏色。可以通過將純色與白色,黑色或灰色相結合來創建它們。從廣義上講,這些是中性色。它們受到樹木,森林,海洋和天空的色調的影響,被用以模仿自然色彩。我們通過增加飽和度和調整色調來創建大地色調。

          4.中立

          S:1-10,B:99-70

          純中性色包括黑色,白色,米色和所有灰色,而接近中性色則包括棕色,棕褐色和深色。這些是通過使色彩去飽和來創建的。它們可以與以上任何類別配對以創造平衡。我們通過降低飽和度并調整色調,色調和陰影來創建中性色。

          5.熒光燈/霓虹燈

          S:100-63,B:100-82

          在物理世界中,這是由霓虹燈管或紫外線反應涂料的顏色創造的,但在數字世界中,我們可以通過將非常明亮和高度飽和的顏色應用于我們的設計來獲得相同的效果。我們通過增加亮度和色調來創建它們。

          6.陰影

          S:0-0,B:0-100

          兩種主要的陰影是黑色和白色,其他陰影也包括不同程度的灰色。

          UI顏色組合

          最佳的用戶界面設計結合使用一種顏色類別以及中性和陰影。

          您實際上只需要這些類別中的1或2種顏色即可設計參與整個用戶界面。

          我們為什么不這樣談論顏色

          作為數字設計師,我們傾向于避免給這些配色方案分類,因為術語似乎是為混合自然色彩的畫家,印刷設計師和室內設計師保留的。但是從實際的角度來看,當我們仍在學習色彩理論并使我們的眼睛習慣于選擇可以一起使用的色彩時,我發現以這種方式引用色彩在UI和數字屏幕設計中可以非常有用。

          這不是一門精確的科學,但是您會看到如何以這種方式思考顏色并掌握一些杠桿和數字,以指導您幫助用戶創建更令人愉悅和精致的調色板。

          理解色彩理論的基礎和原理很重要,特別是當涉及到實際應用時,它就顯得尤為重要。引用不同的學科并找到對我們有用的類比可以帶來很大的不同。

          作為UI / UX設計師,最重要的是,無論您如何去實現,您都能夠有效地使用顏色來傳達信息并為用戶創造最佳體驗。


            • 文章來源:站酷   作者:對啊設計君

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          UI 設計:如何做到理性?

          博博

          有哪些理性,以及如何做到理性



          UI 設計,是用理性方法,來滿足需求,并帶來美學享受。


          本篇探討 UI 設計如何做到理性。全文共有三部分:有哪些理性,如何做到理性,止步于理性嗎。



          01 UI 設計:有哪些理性?


          UI 設計主要有四類理性:基本原則,基礎知識,風格設定,風格把控。四類理性有一個共同核心:活學活用



          1 基本原則


          共有四個基本原則:對齊,對比,親密,重復。



          先說對齊。


          秩序產生美。對齊作為一種基本秩序,主要事關整齊美觀閱讀體驗。


          對齊一般分左對齊、右對齊和居中對齊。


          從閱讀體驗角度來講,左對齊通常勝過居中對齊,所以絕大部分文章和 UI 界面都是左對齊為主。


          從美感角度來講,居中對齊往往勝過左對齊,所以一些強調美感勝過強調閱讀效率、篇幅不長、同時需要細品的詩或歌往往采用居中對齊。



          從空間利用率角度來講,右對齊往往是左對齊的一種補充。比如微信的發現頁面,最重要的圖標和文字左對齊,次要的右箭頭和其它信息右對齊。


          UI 設計追求閱讀體驗、美感和高空間利用率,所以這三種對齊方式大部分時候都會同時出現。整體而言,是以左對齊為主,居中對齊和右對齊為輔。


          再說對比


          嘈嘈切切錯雜彈,大珠小珠落玉盤。音樂講究韻律和節奏,設計也追求錯落有致的節奏感。這種節奏感,很大程度上靠對比實現。


          好的對比可以帶來視覺張力,就是抓人眼球的吸引力,同時也能起到主次分明和視覺引導的作用,最終帶來良好的閱讀體驗。


          一定程度上,對比是無處不在的。只要存在不同,就存在對比。比如大小之間的對比,不同顏色之間的對比,文字與圖標/圖片之間的對比,不同對齊方式之間的對比,等等。


          一般而言,對比需要果斷:若不同,就徹底不同。因為一般情況下,充分的對比能帶來更好的視覺張力和更好的閱讀體驗。


          第三說親密。


          設計就是分類,張小龍曾如是說。分類中最重要的原則是親密,還有一個副產物是留白。


          性質相同或相似的元素,我們會讓它們看起來離的更近,關系更親密。親密成就分類,分類能化繁為簡。


          最后說下重復。


          設計追求一致性,一致性主要靠重復來實現。被大量“重復”的元素,比如這篇文章里的字體大小和字體顏色,既保證了一致性,又提高了效率。


          2 基礎知識


          基礎知識主要包括:手繪、顏色、版式設計、字體設計、品牌設計、動效設計、插畫設計等專業知識。


          UI 設計師可能不用畫卡通人物或插畫,但一定會畫圖標和 logo,這些也會用到手繪。作為造型基本功,需要掌握一定手繪技能。


          顏色方面,最重要的是能夠很好感受和理解顏色傳達出來的感覺,也即顏色的“精神之美”,這塊主要依賴審美和練習。


          配色方面,推薦軟件里的 HSB(色相、飽和度和亮度) 模式,這種模式很好理解,也方便調色。另外還強烈推薦從照片中吸取顏色,因為照片往往會和“生活”、“自然”有一定關聯,“生活”和“自然”是非常重要的素材和靈感來源。從色卡中選擇顏色也是一個不錯的選擇。


          版式設計就像是選秀節目中練習生的舞臺表演,考驗的是唱跳、表情管理、舞臺魅力、臨場應變等綜合實力


          “活學活用”環節,會結合例子分享版式設計。


          字體設計、品牌設計、動效設計、插畫設計等方面,個人經驗不多,就不分享了。文末會附一份推薦書單,囊括基本原則和部分基礎知識。


          3 風格設定


          風格設定,即上篇提到的“精確描述”,是在動手設計之前,先探索出合適的風格,并把它精確描述出來。


          好的開始是成功的一半。風格設定是一個開始,極其重要。如果風格設定只做到 60 分,稍微打點折扣的執行結果就是不及格。所以,如果要把設計做到 85 分,風格設定一般要做到 90 分。


          風格設定猶如在茫茫大海中行船,首要目標把握方向,核心訴求是精準。海上并無現成道路和導航可循,只能依靠繁瑣而嚴謹的推理和計算。


          風格設定的次要目標劃一個既清晰界定風格、又清晰指明“發揮范圍”的“圓圈”,核心訴求是周密。因為需要清楚知道“圓圈”以內代表什么,“圓圈”以外代表什么。


          在“精準”和“周密”上同時做到優良,風格設定才能做到優良。


          既精準又周密的風格設定,通常無法一蹴而就:“風格設定”階段一般只能做到七成,剩下三成需要在設計過程中繼續探索和打磨。下一大段會結合案例分享具體方法。


          4 風格把控


          風格把控有兩層含義,一是實現當初設定的風格,二是在實現的基礎上做到統一和規范。


          只要嚴格在“圓圈”里發揮,實現當初設定的風格并不難。那做到統一和規范難嗎?往難了說就是需要做大量瑣碎工作:以聯系的眼光看待所有設計元素,并把它們分類規整好,注意分類不宜過多,同時分類邏輯上不能出現明顯問題。往簡單了說就是大量復用已有的設計樣式。


          風格把控就是在劃定的“發揮范圍”內,利用設計知識和經驗,以規范的方式實現規劃好的風格。


          5 活學活用


          活學活用作為四類理性的共同核心,最典型的應用場景是版式設計。


          活學活用有兩個要點:正反結合,風格第一



          所謂正反結合,是指設計知識既能正著用,也能反著用。最常見的例子是對齊原則,大部分時候是正著用,但如果想要營造活潑的感覺,也會反著用:故意打破對齊原則。


          除了對齊原則,其它設計知識,比如重復原則,也可以反著用。


          本文配圖就是一個例子:圖片左上角、右上角和右下角分別散布著裝飾元素(橫線、圓環)和 logo,在裝飾元素的出現次數上,沒有用重復原則。過年家里掛燈籠一般至少掛兩個,同一裝飾元素一般至少出現兩次,以達到一種和諧和較為熱鬧的裝飾效果。



          我在裝飾元素的出現次數上沒有用重復原則,而在出現位置(相似位置)、元素大小(相似大?。┖驮仡伾ㄏ嗨祁伾┥嫌昧酥貜驮瓌t,同樣達到了和諧效果。之所以沒在裝飾元素的出現次數上用重復原則,是想放一個隱喻在這里。


          所謂風格第一,是指設計風格永遠第一,設計知識永遠第二。知識服務風格,切不可重知識輕風格。


          《倚天屠龍記》中,張三豐教張無忌練習太極劍時,要他忘記劍招,只記劍意。某種程度上,版式設計也要將“劍意”放在第一位,“劍招”服務“劍意”


          對比原則也有反著用的時候。有一條關于對比的知識:對比要果斷,若不同,就徹底不同。這條知識能解釋百事可樂 logo 里紅色與藍色的強烈對比,但解釋不了山本耀司旗下大部分服裝那千篇一律的黑色——單色,無對比。



          設計最重要的是感染力,感染力主要來自個性、態度、價值觀這些風格層面的東西,而非設計知識這些技法層面的東西。


          當一個設計,技法高超而風格不足時,感染力和魅力就會不足,這也是設計師經常會犯的錯誤,大家需要注意。



          02 UI 設計:如何做到理性?


          可以簡單分成三步:規劃,成形,細化。下面結合微信 Redesign 這個案例來說明。



          1 規劃:用“紅綠燈”法設定風格


          設定風格,用到的方法姑且稱之為“紅綠燈”法。“紅綠燈”法借鑒并改良了我在網上看到的一種“紅黃綠卡片法”(在紅、黃、綠三種顏色的卡片上寫下不同的設計關鍵詞),并和“情緒板”法有相似之處:都包含關鍵詞定位圖片參考兩部分。


          先說關鍵詞定位,共有兩步。


          第一步類似頭腦風暴,結合產品屬性、用戶屬性、市場情況、個人喜好等因素,把能想到的設計關鍵詞全部寫下來。合適的不合適的都要寫,只要想到了就寫下來,確保有二三十個。如果關鍵詞數量不夠,這個步驟可以多重復幾次,直到夠了為止。這一步設計師和需求方都要參與進來,在提供關鍵詞上雙方是平等關系。


          這個微信 Redesign 是個具有探索性質的小練習項目,基于微信 7.0,有兩個目的:首先保留原有交互體驗和品牌識別度,其次在視覺上更年輕、更流行??梢酝ㄋ桌斫獬桑阂豢钗⑿拧捌つw”,主要給年輕用戶和趕新潮的中老年用戶用。


          結合產品屬性(社交類、工具類、內容類)、用戶屬性(年輕用戶為主)、市場情況、個人喜好這些因素,這一步想到的關鍵詞如下圖所示。



          第二步是歸類,就是把第一步產生的所有關鍵詞歸成“紅黃綠”三類。如果關鍵詞不夠,還可以再補充。這一步依然是需求方和設計師共同參與,但需要設計師來主導。


          紅色關鍵詞代表不能踩的紅線:不能這樣做;黃色關鍵詞代表黃燈警告:這樣做不太合適;綠色關鍵詞代表暢通無阻:應該這樣做。


          需要注意的是,綠色關鍵詞最好控制在 3-4 個之間,如果超過 4 個,就需要分成主綠關鍵詞和次綠關鍵詞,主綠關鍵詞依然要控制在 3-4 個之間。這樣做有兩個考量,一是確保簡單和重點突出,二是也更容易實現。


          回到第一步的關鍵詞上來。設計中當然可以用“擬人”、“隱喻”等手法,所以“擬人”這個關鍵詞顯得意義不大,故刪去。“溫潤”和“親和”,“老少皆宜”和“大眾”在語義上都存在一定的重復,所以刪去后者。刪除這類不合適的關鍵詞后,剩余關鍵詞就按“紅綠燈”法歸類,歸類后情況如下。


          (微信 Redesign 之按“紅綠燈”法歸類后的設計關鍵詞)


          關鍵詞定位已就緒,再來找參考圖片。


          可供參考的圖片有兩大類:照片和 UI 界面。UI 界面也有兩類:線上作品(真實項目、練習作品等)和上線作品。


          做 UI 設計,參考什么樣的圖片?個人建議,做什么類型的設計,就重點參考什么類型的圖片。比如 UI 界面就重點參考 UI 界面,banner 就重點參考 banner。


          UI 界面的設計,個人喜歡重點參考知名產品的上線作品。單從視覺角度來說,上線作品的質量可能比不過一些線上練習作品。但是已經上線的知名產品的 UI 設計,其風格的形成往往都會經過很多推敲,會有很多比較成熟的設計思路在里面。


          參考別人的設計,最重要的是參考設計思路,其次才是參考表現形式。這種設計思路,有時候能從網上找到,但更多時候靠自己推測。


          微信 Redesign,根據“很多年輕人在用,且風格比較流行”這條主線,找來了 QQ、抖音、B 站、小紅書、陌陌、Soul、騰訊視頻、愛奇藝等產品的截圖。這些產品的截圖,看完一圈后,就會面臨一個問題:以圖標為例,這幾個產品的圖標,風格各異,但基本都具備“年輕”和“流行”的特點,那應該參考哪一個?



          這時就要求助關鍵詞定位。除了“年輕”和“流行”,主綠關鍵詞還有一個“輕微老少皆宜”。最符合“輕微老少皆宜”的是愛奇藝和騰訊視頻:很多老人和小孩也會用這兩個 App 看視頻,網上公開的數據也能佐證這一點,所以它們的設計一定會照顧中老年用戶的審美。


          最后,出于個人偏好,我選擇重點參考愛奇藝的圖標風格,具體而言就是:深淺雙色、較粗(1.5pt)描邊、圓潤風格。


          2 成形:按照規劃,實現風格


          紅黃綠三色關鍵詞及重點參考圖片就緒后,就可以動手設計。


          我一般會把界面設計粗略分成三大部分:版式風格、元素風格、元素大小,元素為圖標、圖片、按鈕等,然后去一一實現。


          先說版式風格。


          用的主要綠色關鍵詞是“更流行”和“更年輕”?!案餍小卑ǎ焊笞痔柕捻撁鏄祟}、盡可能用留白代替分割線和卡片的“無界”風格、圓形頭像、更多留白更多舒適、等等?!案贻p”包括:更圓潤的搜索框、輸入框和圖標、更年輕更具活力的配色、等等。


          再說元素風格之圖標風格。


          圖標主要參考愛奇藝 App:其一,底部導航和發現頁的圖標都是深淺雙色加較粗的描邊;其二,除了更圓潤以外,部分圖標還變 Q 了。


          最后說元素大小


          以這個小項目為例,最主要的元素大小是圖標大小和字體大小,它們會影響整個設計的感覺。通常情況,元素越小,給人感覺越精致、越高端,此其一;其二,可能是年輕人和老年人視力存在差別的原因,越小的元素往往代表年輕人的審美,反之則代表老年人的審美。


          元素大小主要運用的綠色關鍵詞是“輕微老少皆宜”。也就是說,需要在年輕人和中老年人的審美中找到一個平衡,所以元素大小基本直接參考了微信 7.0 的設計,個別地方做了微調。


          最后,出來的效果如下圖所示。



          3 細化:打磨優化


          這份設計我發在了網上,部分網友留言說看著不夠好,不太舒服,有一個表達的比較具體——“雖然用了大面積留白,卻讓人感到緊迫...”。


          基于網友的留言,我仔細審視了這個設計,最后發現問題主要出在頁面(發現頁為例)左右兩側:留白過小。



          當初之所以這么設計,是想通過頁面左右兩側較少的留白制造一種內容將要撐破屏幕的感覺,從而營造一種活潑的感覺。注意,彼時“活潑”還沒出現在“黃色”關鍵詞里,上文兩張關于關鍵詞的圖都省略了中間探索和優化的過程。


          很多網友之所以沒有感受到活潑而只是覺得不太舒服,至少有兩個原因:第一,整個設計的基調是簡約、清爽,有一定的年輕感和流行感,但沒有太明顯的活潑感,硬往里面某個地方塞“活潑感”并不和諧,大家也難以感受到;第二,單純就“活潑感”而言,做的依然不到位,比如圖標與右側文字的留白,可以比圖標與左側邊界的留白大,方能更好彰顯活潑與活力。


          考慮到“輕微老少皆宜”這個綠色關鍵詞及微信主要是工具型和內容型產品,“活潑感”用在這里并不十分合適,于是放棄,并將“活潑”歸為“黃色”關鍵詞。此處留白的目的就回歸其本職工作:整體和諧與舒服。于是就把留白相應調大了。



          另外一個優化的點是“眼睛”的形狀:微信圖標、看一看圖標、表情圖標、朋友圈里將點贊和評論折疊起來的圖標都有一雙“眼睛”,這雙“眼睛”起初是豎著的橢圓形,很萌,也比較低齡化。為了盡可能的“輕微老少皆宜”,這里統一把“眼睛”由豎著的橢圓形改成了圓形,弱化了“萌”和“低齡化”的感覺。



          還有一塊是顏色上,拍攝視頻動態的圖標有用到藍紫色。這個紫色基本符合“更年輕”、“更流行”,但不太符合“輕微老少皆宜”,所以最后放棄了紫色,保留了藍色。



          遵循主綠關鍵詞里的“輕微老少皆宜”,其它優化的點有:微信圖標尖角處的圓角調小,刪除啟動頁與黑色"WeChat"字形成對比的綠色圓點。另外還有一些視覺層面美觀、和諧、舒適度的優化,比如顏色、留白、圓角大小、字體大小方面的微調。


          優化后的微信 Redesign,整體效果如下圖所示。



          凡事預則立,不預則廢。UI 設計如何做到理性最核心的是設計風格,規劃、成形和細化都緊密圍繞設計風格展開。


          最后,嘗試總結下“紅綠燈”法的優勢,主要有四點:精確、周密、穩妥、高效。



          關于設計風格,傳統規劃方法一般只有三四個“綠色”關鍵詞。


          “紅綠燈”法擁有“紅燈”、“黃燈”和“綠燈”三種顏色的關鍵詞,從而確保大方向更準確?!凹t綠燈”法會產生20個以上的紅黃綠關鍵詞,從而確保劃出來的“發揮范圍”更周密,極少有疏漏。


          在“成形”這個設計環節,一旦踩到“紅線”和“黃線”,規劃好的紅黃綠關鍵詞都會馬上發出警報,從而大大降低“違規踩線”行為的發生次數,確保設計執行環節的穩當可靠。


          “紅綠燈”法通俗易懂門檻低,需求方可以較為深度參與“規劃”環節。需求方在“規劃”環節的深度參與,理論上可以降低后期的返工和修改次數,從而確保整個設計過程的高效。同時理論上也能夠提高設計師和需求方雙方合作的愉快程度。



          03 UI 設計:止步于理性嗎?


          UI 設計,始于理性,但無法止步于理性,還需要超越理性。注意,這里的理性,僅指設計知識的相關理性。


          超越理性主要有兩點:直覺,其它知識。



          1 直覺


          直覺是指一種能夠快速感受和評估設計優劣的感覺。良好的直覺往往快而準。


          感知和評價別人的設計時,用到的幾乎全部是直覺。審視自己的設計時,也離不開直覺。


          在審視自己的 UI 設計時,直覺主要發揮兩個作用:第一,囿于知識儲備或表達能力,有些地方就是解釋不清,這個時候就要靠直覺去感受去判斷;第二,直覺往往會作為檢視設計的最后一道關卡,也是最重要的一道關卡。


          直覺來自哪里?


          個人觀察是,直覺往往和審美正相關。比如一個設計師,他掌握的設計知識有限,經驗有限,對自我的要求也不高,最終的作品往往不出彩。但如果他審美好的話,往往能夠分辨出不同設計方案之間孰優孰劣。


          如果你想就設計稿征求別人的意見,請去找那些審美好的人。


          2 其它知識


          其它知識是指設計知識以外的所有其它知識。比如 iPhone 上刪除應用前應用圖標的抖動,其靈感應該來自生活中的搖頭求饒或嚇得發抖,抖動的幅度和頻率則需要利用物理學和數學方面的知識。


          優秀的設計,一定會從生活中汲取大量靈感,并廣泛利用社會類、人文類和理工類學科的知識。就拿數學來說,在好的設計中,一定是個??停阂驗槟阈枰煌5陌从嬎闫?,從而計算不同設計元素之間的比例關系和各自的大小。


          汝欲學詩,功夫在詩外。遣詞造句這些文字技巧只能是寫詩的基礎,而非關鍵。寫詩的關鍵在于你對生活、對世事的積累和感悟,在于你的思想是否深刻,情懷是否充足。


          寫詩如此,做設計亦如此。設計知識只是做設計的基礎,而非關鍵。做設計的關鍵在于“其它知識”。“其它知識”非本文重點,就不展開了。



          結語


          UI 設計里的理性,主要是各類設計知識。理性的核心在于活學活用各類設計知識。


          理性嚴謹的做 UI 設計,可以簡單分成三步:規劃,成形,細化。好的開始是成功的一半,一個高質量的規劃顯得尤為必要。


          用“紅綠燈”法做規劃,并指導成形和細化工作,會更精準、周密、穩妥和高效。


          UI 設計,是七分理性,三分直覺。審美越好,直覺越準。


          優秀的 UI 設計,一定會從生活中汲取大量靈感,并廣泛利用設計以外學科的知識。








          推薦書單  


          [美]Robin Williams《寫給大家看的設計書》

          [日]佐佐木剛士《版式設計原理》

          [日]伊達千代《色彩設計的原理》

          [日]小林章《西文字體1、2》

          左佐《設計師的自我修養》

          左佐《治字百方》




          原文鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/yZVBzTYJxWQ7fk-tjXG8Yg


            • 文章來源:站酷   作者:SnowDesign

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              BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          12個PC網頁的UI設計趨勢(上)

          博博

          實際上所有的網頁設計趨勢都是由:大型化(Big UI)、較低的密度(Low Density)、長頁面(Long Page)這三個設計思想所衍生出來的。而影響這些設計趨勢的人,不是設計師,不是硬件制造商,而是用戶的行為。


             因為智能手機的普及,用PC瀏覽的網站關注度正在下降。但是,托B2B數字營銷的福。PC網站今后也變成戰略中心。即使在B2C的領域,PC網站也是不可或缺。


             對于在硬件方面沒有太大變化PC的網頁設計來說,也有技術被固定化的印象,實際上現在也正在接受時代的潮流而發生著變化。特別是下面那樣的環境變化,也給與PC網站的UI設計帶來很大的影響。


          ?顯示設備的多用化。

          ?智能手機應用的普及化

          ?電子設備觸摸屏的普及


             如果迎合趨勢將會取得成功不是嗎?這個基礎就是抓住用戶動向的變化,有必要完全理解這一變化。因此這篇文章是PC網頁 UI設計的最新動向,基于那些背景下的推測匯總。



          1.Big UI / low Density / Long Page的潮流

             舉例說曾經的PC網站有很多是在有限的空間內填入了大量元素的設計。但是現在UI部件變得有:大型化(Big UI)、較低的密度(Low Density)、長頁面(Long Page)的傾向。



             以前是海外以創意型,初創型為中心網站所采用的設計,進入日本的海外企業和前衛的網頁設計師,采用那些理念設計的企業網站,漸漸地在日本也被廣泛應用,這個趨勢也與扁平化設計相呼應。2013年以后以Big UI / Low Density / Long Page 為基礎的設計理念在網站更新中使用增多了。



             這樣的趨勢,不能單單看起來時興,其有合理的存在理由。在開發的立場,讓響應式網站更容易實現。如果在用戶的立場來看,更容易瀏覽、更容易理解、不再迷茫,除了所說的這些以外,讓網站更好的利用觸摸屏,作為其更大的優點。


             近些年不只手寫板,筆記本電腦也安裝了觸屏。對于在沒有準備手機網站的情況,在智能手機上,網站的頁面也被要求需要有一定程度的瀏覽。


             觸摸屏,因為用手指的點擊,不能進行精準操作。因此用戶界面會變大。元素之間的必需留出充分的空間。如果用戶界面變大,密度變低,當然頁面中表現元素要少,頁面變長,以滾動為前提了。


             這篇文章之后要介紹很多趨勢,都是從Big UI / Low Density / Long Page的潮流中派生出來的。這不是最時尚的流行,但是現在是最適合用戶行為的設計思想。



          2.1欄布局

             作為Big UI / Low Density / Long Page合適的布局,就是1欄布局。


             曾經左右兩欄布局的PC網站是UI設計主流。在電子商務網站等有大量信息的網站中,3欄布局也很常見。但是現在去掉左右欄,只焦點于內容部分,1欄布局正在增加。



             對于用戶,不再有不必要的雜音映入眼簾,集中真正必要的內容。文字更容易閱讀,圖片被展示的更大。


             另一方面,映入眼簾的信息量減少,廣告等會變得有些分散。因此,對于用戶活動線路的設計,必須要更加謹慎。


             另外,在側邊欄設置局部的導航條手法,與其他層級的網站相關,有讓用戶不再迷茫的突出優點。去掉側邊欄的導航條,讓網站的層級降低,盡可能減少菜單,不止限于1頁內的布局意味著網站全體的設計方法需要重新考慮。


             反過來說,多層級化的前提是與網站的龐大度有關。有很多的1欄布局不能讓內容被準確的理解,據此判斷需要謹慎使用。




          3.中對齊

             1欄布局的一個問題是文字換行吧。文字充滿整個寬度時候會顯的很長,很難保持布局的美觀。如果1行的文字數量超過40個字,人們就會覺得難以閱讀。不能因為是1欄就什么也都不考慮,寬度被文字占滿,是不可避免的。


             解決這個問題的一個思路就是中間對齊。說到寬度很寬1欄的布局,中對齊和左對齊如何很好的組合,變成設計的要點。



             中對齊的正確使用有一些值得注意的點。首先,必須避免用戶的視線忽視中間。例如,如果長文本中對齊,文章的開始點就會因此改變,變得難以閱讀。如果使用中對齊,短文章不必要換行,長文章必須左對齊。


             還有,接近元素寬度充滿的時候,雖然用中對齊,也不能很好的解決。但是,寬度被占滿的情況是不存在的,看到中對齊不完整的位置就像懸浮一樣。為此,必須要在運用盒子和邊緣等下功夫,中對齊才不會出現違和感。





          4.固定的頂部和頂部的超薄化

             固定的頂部也很普遍。在很多的時候,這里搭載的是導航條。無論能進入頁面內哪個位置,都能立即回到主要部分。固定頂部的UI沒有側邊導航,當頁面較長時,能確保使用的敏捷度。



             但是,固定的頂部沒必要的時候,會有占據一些空間的缺點。因此,頂部只能加工的變薄。像曾經PC網站的外觀那樣,采用多段式并且較厚的頂部是很困難的。


             這就意味著必須在頁面內限定元素。如果元素容納的多,頁面就會變厚,很難被固定化。菜單的數量應該被限定,相對于以前,這方面的意識必須要加強。



          5.固定的左邊導航

             近年可以看到一些布局將導航條設置在左側。說起來也與曾經2欄布局為主流時代的左導航在構造和功能上有所不同。


             畫面左邊被固定,最近有很多追隨滑動的按鈕。另外,內容部分基本使用1欄布局,跟隨畫面寬度的進行伸縮的液態布局被使用的數量也很多。



             這樣的設計會帶來應用程序的操作感。另外,有容易應對多設備的特點。移動端優先的設計,響應式網站和液態布局即是使用PC也能對應多種情況,有采用這樣的構造的傾向。


             但是,必須注意的是這樣新式布局,對于一般的用戶有很難留下第一印象的危險性。另外,對于菜單的多層級化的時候,連接和鼠標經過引出下一級菜單的操作是必要的,因此提高了操作的難易度。


          從使用能力,全部的構造等固定左導航的缺點來看,有必要搞清導入的妥當性。



          6.液態布局

             在設備多樣化中,畫面的分辨率呈現前所未有的變化。以前,寬度符合960~980px就可以解決問題的這個規律變得難以通用。對于分辨率多用化的一個回答就是,符合畫面寬度的布局也就是液態布局。


             液態布局是,元素和圖片不是用像素而是使用%。因此,無論看到什么樣的尺寸,分辨率的畫面,都會被布局成有一定的平衡。可以解決符合小畫面的時候的缺點和符合大畫面的時候的缺點。



             必須留意的是,對各個頁面“最合適化”的布局是不存在的。設想一下各種各樣的分辨率的畫面,匯集了最少破綻并被認為是有共同的妥協點的布局手法。有些特定的尺寸會感到平衡被打破,有些程度是必須被允許的,意味著會布局成像網頁的網頁。


             未完待續...




          出典:http://baigie.me/sogitani/2015/02/pc-site-trend-2015/

          翻譯:SISENdesign



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          大屏數據可視化設計指南

          seo達人



           

          一、基礎概念

          1、什么是數據可視化

          把相對復雜、抽象的數據通過可視的方式以人們更易理解的形式展示出來的一系列手段叫做數據可視化,數據可視化是為了更形象地表達數據內在的信息和規律,促進數據信息的傳播和應用。

          在當前新技術支持下,數據可視化除了“可視”,還可有可交流、可互動的特點。數據可視化的本質是數據空間到圖形空間的映射,是抽象數據的具象表達。

          數據可視化作品《launchit》  作者:Shane Mielke

          作者寫了本書,地圖上顯示了世界各地讀者的分布情況及對應人數

           

          數據可視化作品《world-drawn-by-travelers》 作者:TripHappy

          國家之間相互連通的旅游路線,顏色越相近的國家,表明兩國家的人們互動越頻繁

           

           

          2、什么是大屏數據可視化

          大屏數據可視化是以大屏為主要展示載體的數據可視化設計。

          “大面積、炫酷動效、豐富色彩”,大屏易在觀感上給人留下震撼印象,便于營造某些獨特氛圍、打造儀式感。電商雙11類大屏利用此特點打造了熱烈、狂歡的節日氛圍,原本看不見的數據可視化后,便能調動人的情緒、引發人的共鳴,傳遞企業文化和價值。

          利用面積大、可展示信息多的特點,通過關鍵信息大屏共享的方式可方便團隊討論、決策,故大屏也常用來做數據分析監測使用。大屏數據可視化目前主要有信息展示、數據分析及監控預警三大類。

          數據分析類  圖片來源:必應;圖片作者:帆軟軟件有限公司

           

          二、大屏數據可視化設計原則:設計服務需求、先總覽后細節

          • 設計服務需求

          大屏設計要避免為了展示而展示,排版布局、圖表選用等應服務于業務,所以大屏設計是在充分了解業務需求的基礎上進行的。那什么是業務需求呢?業務需求就是要解決的問題或達成的目標。設計師通過設計的手段幫助相關人員達成這個目標,是大屏數據可視化的價值所在。

          • 先總覽后細節

          大屏因為大,承載數據多,為了避免觀者迷失,大屏信息呈現要有焦點、有主次。可以通過對比,先把核心數據拋給用戶,待用戶理解大屏主要內容與展示邏輯后,再逐級瀏覽二三級內容。部分細節數據可暫時隱藏,用戶需要時可通過鼠標點擊等交互方式喚起。

           

          三、大屏可視化設計流程

          規范的流程是好結果的保證。找到一個可參考的流程,然后步步為營,就能避免很多不必要的返工,保證設計質量和項目進度。

          1、根據業務場景抽取關鍵指標

          關鍵指標是一些概括性詞語,是對一組或者一系列數據的統稱。一般情況下,一個指標在大屏上獨占一塊區域,所以通過關鍵指標定義,我們就知道大屏上大概會顯示哪些內容以及大屏會被分為幾塊。以共享單車電子圍欄監控系統為例,這里的關鍵指標有:企業停車時長、企業違停量、熱點違停區域、車輛入欄率等。

          確定關鍵指標后,根據業務需求擬定各個指標展示的優先級(主、次、輔)。

           

          2、確立指標分析維度

          “橫看成嶺側成峰”。同一個指標的數據,從不同維度分析就有不同結果。很多小伙伴做完可視化設計,發現可視化圖形并沒有準確表達自己的意圖,也沒能向觀者傳達出應有的信息,可視化圖形讓人困惑或看不懂。出現這種情況很大程度就是因為分析的維度沒有找準或定義的比較混亂。

          上圖向大家展示了數據分析常用的4個維度,我們在選定指標后,就需要跟項目組其他小伙伴討論:我們的各個指標主要想給大家展示什么,更進一步的講,是我們想通過可視化表達什么樣的規律和信息。而上圖,可以引導我們從“聯系、分布、比較、構成”四個維度更有邏輯的思考這個問題。

          • 聯系:數據之間的相關性
          • 分布:指標里的數據主要集中在什么范圍、表現出怎樣的規律
          • 比較:數據之間存在何種差異、差異主要體現在哪些方面
          • 構成:指標里的數據都由哪幾部分組成、每部分占比如何

           

          3、選定可視化圖表類型

          當確定好分析維度后,事實上我們所能選用的圖表類型也就基本確定了。接下來我們只需要從少數幾個圖表里篩選出最能體現我們設計意圖的那個就好了。

          選定圖表注意事項:易理解、可實現;

           

          易理解

          可視化設計要考慮大屏最終用戶,可視化結果應該是一看就懂,不需要思考和過度理解,因而選定圖表時要理性,避免為了視覺上的效果而選擇一些對用戶不太友好的圖形。

           

          可實現

          1. 我們需要了解現有數據的信息、規模、特征、聯系等,然后評估數據是否能夠支撐相應的可視化表現
          2. 我們設計的圖形圖表,要開發能夠實現。實際工作中,一些可視化效果開發用代碼寫很容易實現,效果也不錯,但這些效果設計師用Ps/Ai/Ae這些工具模擬時會發現比較困難;同樣的,某些效果設計師用設計工具可以輕易實現,但開發要用代碼落地卻非常困難,所以大屏設計中跟開發常溝通非常重要,我們需要明確哪些地方設計師可以盡情發揮,哪些地方需要謹慎設計!一個項目總有周期與預算限制,不會無限期的修改迭代,所以設計師在這里需要抓住重點,有取舍,不鉆牛角尖、死磕不放。

           

          4、了解物理大屏,確定設計稿尺寸

          多數情況下設計稿分辨率即被投大屏的信號源電腦屏幕的分辨率。有多個信號源時,就會有多個設計稿,此時每個設計稿的尺寸即對應信號源電腦屏幕的分辨率

          一般情況下設計稿的分辨率就是電腦的分辨率,當有多個信號源時,有時會通過顯卡自定義電腦屏幕分辨率,從而使電腦顯示分辨率不等于其物理分辨率,此時,對應設計稿的分辨率也就變成了設置后的分辨率;此外,當被投電腦分辨率長寬比與大屏物理長寬比不一致時(單信號源),也會對被投電腦屏幕分辨率做自定義調整,這種情況設計稿分辨率也會發生變化。所以設計開始前了解物理大屏長寬比很重要。

           

          5、頁面布局、劃分

          尺寸確立后,接下來要對設計稿進行布局和頁面的劃分。這里的劃分,主要根據我們之前定好的業務指標進行,核心業務指標安排在中間位置、占較大面積;其余的指標按優先級依次在核心指標周圍展開。一般把有關聯的指標讓其相鄰或靠近,把圖表類型相近的指標放一起,這樣能減少觀者認知上的負擔并提高信息傳遞的效率。

           

          6、定義設計風格

          很多小伙伴也許沒接觸過大屏設計工作,但大多數人都應該有APP或者Web風格定義的經驗。我們在定義一款APP或者Web頁面設計風格時常用的方法是什么呢?情緒版!

          大屏雖酷炫,但實際上也是運行在瀏覽器里的Web頁面,所以大屏設計風格定義方法也同樣可以是用情緒版來做,這種方法也是目前比較科學高效的風格定義手段

          上圖提供了情緒版應用的腦圖,具體操作細節不做介紹,不太了解的小伙伴可以自己找找資料哈。情緒版的一套流程下來,我們定義的風格基本是科學準確的,可以指導我們執行設計。如果是給甲方爸爸做大屏,這個流程也可以讓我們提出的方案更有說服力

           

          7、可視化設計

          根據定義好的設計風格與選定的圖表類型進行合理的可視化設計。目前來講大屏可視化主要有指標類信息點和地理類信息點兩大可視化數據。指標類信息點可視化效果相對簡單易實現,而地理類信息點一般可視化效果酷炫,但是開發相對困難,需要設計師跟開發多溝通的。地理類信息一般具有很強的空間感、豐富的粒子、流光等動效、高精度的模型和材質以及可交互實時演算等特點,所以對于被投電腦、大屏拼接器等硬件設備的性能會有要求,硬件配置不夠的情況下可能出現卡頓甚至崩潰的情況,所以這點也是需要提前溝通評估的。

           

          8、樣圖溝通確認

          這里的溝通分三個層面:設計師對內溝通、設計師對外溝通、設計師與大屏的“溝通”。

          樣圖溝通環節,最初的樣圖不需要十分精致,我們可以把它理解為一個“低保真”原型,然后通過不斷溝通修改,讓它逐步完善精致起來,也就是小步快跑,避免那種一下子走到終點,然后又大修大改的情況。

          因為我們在前幾步已經分別確定了頁面布局、圖表類型、頁面風格特點,所以這一步我們需要用盡可能簡單的方法 ,把之前幾步的成果在頁面上快速體現出來,然后根據樣圖效果嘗試確定五方面內容:

          1. 之前確立的布局在放入設計內容后是否依然合適
          2. 確立的圖表類型帶入數據后是否仍然客觀準確
          3. 根據關鍵元素、色彩、結構、質感打造出的頁面風格是否基本傳達出了預期的氛圍和感受
          4. 已有的樣式、數據內容、動效等在開發實現方面是否存在問題
          5. 大屏是否存在色差、文字內容是否清晰可見、頁面是否存在變形拉伸等現象

          跟大屏“溝通”是比較重要也是個特殊的環節,這也是我覺得大屏設計跟其它設計不一樣的地方,大屏有它自己獨特的分辨率、屏幕組成、色彩顯示以及運行、展示環境,這里的很多問題只有設計稿投到大屏上才能夠被發現,所以這一步在樣圖溝通確認環節非常重要,有時候需要開發出demo,反復測試多次。

           

          9、頁面定稿、開發

          事實上頁面開發階段并不是到了這一步才進行,這里說的頁面開發僅指前端樣式的實現,實際上后臺數據準備工作在定義好分析指標后就已經開始進行了,而我們當前的工作是把數據接入到前端,然后用設計的樣式呈現出來。

          切圖與標注

          由于大屏實際就是一個web頁面,所以開發階段的切圖與標注是少不了的。

          切圖:哪些元素需要切圖,怎么切?

          一般開發用代碼寫不出的樣式或動效,都需要設計師切圖作支持:比如數據容器的邊框、小的動效、頁面整體大背景、部分圖標等。切圖按正常網頁設計標準切就可以了。

          標注

          Web頁面用什么插件做標注這個大家都很熟悉,我就不多說了。需要注意的是,如果大屏頁面需要在不同比例的終端展示,那么此時的標注與開發可以使用rem作為基本單位來實現,這樣實現的大屏頁面在后期會有更好的擴展性與適應性。

           

          10、整體細節調優與測試

          這部分是指頁面開發完成后,將真實頁面投放到大屏進行的測試與優化。這里主要有兩部分工作。

          視覺方面的測試(有點像APP的UI走查):關鍵視覺元素、字體字號、頁面動效、圖形圖表等是否按預期顯示、有無變形、錯位等情況。

          性能與數據方面的測試:圖形圖表動畫是否流暢、數據加載、刷新有無異常;頁面長時間展示是否存在奔潰、卡死等情況;后臺控制系統能否正常切換前端頁面顯示。

           

          四、大屏設計的注意事項

          1、字體使用

          字體優先使用系統默認字體,需要嵌入字體時考慮字體的可識別性、與當前設計風格是否融合、是否可免費商用。

          如果頁面是云端部署,需要嵌入字體包時,我們可以使用FontCreator這類的軟件把那些用不到的字符從字體包中刪掉,然后重新打包上傳,減小字體包大小,可以優化頁面加載體驗,避免在替換默認字體的過程中出現頁面文字跳動等現象。(一般來講一套字體文件包含了阿拉伯文、符號、拉丁文、日文、西里爾文、希臘文、拼音、注音符號等多種字符,對于大屏這個明確的場景,我們可以刪掉其它使用不到的字符,僅保留中文、拼音和數字)

           

          2、顏色搭配

          • 1、色彩明度與飽和度差異顯著、對比鮮明, 盡量避免使用鄰近色配色

          • 2、使用深色暗色背景深色暗色背景可減少拼縫帶來的不適感。由于背景面積大,使用暗色背景還能夠減少屏幕色差對整體表現的影響;同時暗色背景更能聚焦視覺,也方便突出內容、做出一些流光、粒子等酷炫的效果,
          • 3、漸變色慎重使用大屏普遍色域有偏差,顯示偏色,因而使用漸變色需要根據大屏反饋確定是否調整,純色最佳。
          • 3、頁面布局: 主次分明、條理清晰、注意留白,合理利用大屏上各小的顯示單元,并盡量避免關鍵數據被拼縫分割

           

          五、Q&A

          – 1、設計稿投到大屏上顯示效果不佳怎么辦?

          大屏的分辨率、比例、使用環境、投射方式等均會對設計造成影響。理想情況下,我們應該在設計開始前,就能打開大屏系統做一些簡單測試。我們可以從網上收集不同設計師不同風格的大屏設計作品,然后投上去查看實際效果。因為大多數時候大屏都會存在色彩偏差,這時通過測試我們就能發現漸變色、鄰近色等不同類型的色彩搭配是否可以在目標大屏上良好呈現,如果不可以,那我們設計進行時就不要使用顯示效果不佳的色彩搭配。另一方面,樣圖溝通環節及時測試也很重要。

          – 2、大屏設計定稿后,切圖切幾倍圖?

          由于是將我們電腦屏幕投射到了大屏,大屏上的內容是運行在我們電腦瀏覽器上的頁面。所以切圖根據我們電腦的分辨率,正常切1倍圖就可以

          – 3、1920*1080的設計稿,投到9000*4320的屏幕上,文字圖片會發虛么?

          看情況,視大屏系統硬件規格與觀看距離來定。這塊有四個概念需要跟大家交流下。

          大屏邏輯分辨率(設計稿尺寸)——顯卡輸出分辨率——視頻矩陣切換器(DVI)支持分辨率——大屏實際物理分辨率。

          一般后兩個是沒問題的,大屏跟矩陣切換器是由大屏廠商提供,一般剛好配套大屏。容易問題的是顯卡輸出分辨率,我們電腦屏幕分辨率并不是最終顯卡傳遞到DVI接口的分辨率,傳遞到DVI接口的分辨率是電腦顯卡所能輸出的最大分辨率(部分電腦可設置或自定義輸出分辨率)。輸出分辨率等于DVI支持分辨率時顯示效果最佳。輸出分辨率低于DVI支持分辨率,DVI會將信號放大后傳遞到大屏,放大的過程中就有圖像信息丟失,雖然此過程中有各種算法支持去保證圖像盡可能清晰,但算法再好,跟真實圖形還是有差距的。此外,多信號源投射效果優于單個信號源投射。對于現場直播數據大屏,一般至少有兩個信號源,一個投屏,另一個也投屏但是處于備用狀態。

          離大屏的距離也影響觀感,一般離得近,顆粒感明顯,距離稍遠,會顯的較為清晰

          – 4、設計稿完成開發后,發現在大屏上頁面有被拉伸或者壓縮的情況,怎么補救?

          一般來講,開發只需要對設計圖做還原即可。但特殊情況下,比如顯示器擴展不正確導致頁面被拉伸或壓縮,這時就需做處理:我們可以先得到被拉伸/壓縮的比例,然后對整體視圖做壓縮/拉伸處理,再由其拉伸/壓縮,這樣被拉伸/壓縮的瑕疵就可以得到一定程度上的矯正。另外,了解被投電腦硬件特點,有的電腦可以通過自定義分辨率解決這部分問題。

          – 5、除自行開發可視化大屏外,還可以通過哪些第三方服務來快速實現?

          阿里云DataV、騰訊云圖、百度Sugar等

          – 6、數據可視化的圖表樣式可以在那些地方找到參考?

          圖表部分的二個庫是我們設計師可以打開瀏覽產看的,這里面所有的圖表樣式都是基于代碼實現的,可以作為我們設計圖表的參考,也可以讓開發拿代碼去用,或者在這些圖表的基礎修改

          工具類的需要有一定的代碼基礎,里面同樣有豐富的圖表,所以跟開發的溝通也很重要,因為他們可能會了解多一些更新的前沿的圖表形式是我們設計師不知道的,所以彼此多溝通交流是在太重要了

           

          總結

          數據可視化是一門龐大系統的科學,本文所有討論僅針對大屏數據可視化這一特定領域,管中窺豹,如有遺漏或不足之處歡迎大家討論交流

           

          原文地址:UX設計詩  (公眾號)

          作者:UXBoy

          轉載請注明:學UI網》大屏數據可視化設計指南

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          UI設計師交互設計-如何提升B端界面精致度

          周周


          對于B端,我想剛開始很多同學就直接拿Ant Design套套界面,因為公司要求并不高,隨后字節Arco Design也推出了對應的模版和規范,能讓我們快速作出一個不出錯的方案。

          但是隨著公司對B端越來越重視,這些模版顯然就太爛大街了。公司、市場的要求顯然不止于此,我們的設計追求也不止于此。

          那么我們如何才能擺脫套模版,提高界面的精致度,提升界面的交互體驗呢?

          其實很簡單,王陽明先生告訴我們知行合一,知是行之始行是知之成。我們如何才能提升B端界面端精致度,第一需要知道什么是好的設計;第二需要不斷的去實踐去練習,缺一不可。

          本文先和大家談談知的層面,提高我們的眼界,下面就和大家分享一些不錯的B端產品,大家有時間可以去慢慢體驗。

          PS:作為B端設計師,一定要去多拆解競品,多研究好的產品,別面試的時候,面試官問你研究的B端產品是什么,你只知道阿里云、騰訊云、百度云哦!


          1、Hubspot


          做B端的同學,尤其是做CRM的同學應該都知道Salesforce,他是全球最大的 CRM(客戶關系管理) 工具公司。

          Hubspot同樣是提供客戶管理相關的應用,雖然成立相對Salesforce晚,但是在市場上也占有一席之地。

          從設計的角度來看,他的界面風格更加簡潔舒適,從體驗上來看和國內的CRM系統完全不同,其體驗更加自然和舒適。


          這種風格大家看了有沒有覺得很熟悉呢?

          大家在去看看 GoDoddy , Airbnb ,Zillow,是不是發現風格有一點類似,大家可以對比國內產品去拆解下他們的交互細節有什么不同,完成同樣的任務他們采用的方案有何不同,相信你會有很多的收獲。


          國外的界面看著總讓人覺得很舒適,僅僅是因為克制的設計、中性灰使用得好嗎?當然不是,是因為英文本身就是圖形化的文字。

          如果翻譯成中文,你會發現好像不是特別理想。


          這個樣子拿給領導過稿,怕是分分鐘被拍死,因此我們還是需要多看看國內優秀的產品。


          2、神策


          神策的設計,我想B端的朋友不陌生吧,國內產品中他的設計一直是我們的參考對象。

          不同于其他產品,他的體驗門檻比較低,注冊后就可以去體驗他的demo,也沒有試用期限,參考對象從可視化報表,到界面交互均能找到參考。


          不過當你參考一次后發現,做出來的界面怎么還是少了一些靈魂,雖然界面風格上了一個臺階,但為什么用戶還是覺得產品難用。




          3、項目管理類


          這里不得不和大家推薦項目管理類產品了,這類產品是專門給互聯網公司的開發團隊使用,他們都是專業用戶,同時這些都是提高他們工作效率的工具,因此這些產品投入的成本更高,優化得更好,拆解他們的產品,就是直接觀看高手的成長之路。


          Jira

          Jira是Atlassian公司出品的一款事務管理軟件,JIRA的界面效果交互都非常不錯。大型互聯網公司如LinkedIn、Facebook、eBay等內部都在使用Jira。



          同時他也是國內項目管理類產品的學習研究對象,因此大家可以通過文章、B站、界面截圖,自己申請體驗等方式全面的進行體驗。

          同時也可借助群的力量,調研下有使用Jira的小伙伴,看看他們在使用中有什么問題,下面是我收集Jira網頁版和本地配置版的問題截圖,這些都來自不同角色的真實體驗,會更有分析的價值。(這部分截圖涉及到公司的數據,同時數量多不太方便打碼,就不分享給大家了。)



          當然國內的項目管理類產品也得去看,我們要對比哪里做得好,哪里還需要改進。國內的有Worktile、Gitee、Tower、Ones、PingCode、TAPD、Teambition,這些產品不管從視覺還是體驗都非常不錯,大家一定要去體驗。




          5、文檔管理類產品

          通過不斷對競品進行拆解,你已經不是當初那個小白了,你的行業認知,方案設計能力應該趕超了一大波人。

          成長的同時,又發現你設計的界面,不太精致,少了些溫度,這時候推薦你看文檔管理類產品。


          WPS

          第一個和大家推薦的是WPS,界面簡潔,配色舒適。




          飛書


          在管理類的軟件中,不得不提飛書的管理界面,從設計到使用體驗,他給我的感覺終于不是那么千遍一律,用組件庫搭建起來的感覺。

          他開始有了溫度,開始注重品牌感的打造,用戶的引導,符合品牌調性的插畫。


          對一些體驗的細節進行優化,比如傳統的編輯都是放在頁面頂部,它采用了離光標更近的位置。


          根據菲茲定律,光標當前的位置和目標位置的距離D越短,所用的時間越短,具體好不好用,歡迎大家在評論區留言哦。


          6、概念稿


          到這時候如果你覺得線上的產品太禁錮思維,那么推薦你看看dribbble、behance,搜索data、web、dashboard等關鍵詞,去看看有沒有新的靈感。


          我的花瓣收集了一部分,如果不嫌棄,可以去看看,順藤摸瓜應該可以找到很多不錯的設計。

          風箏KK的花瓣:https://huaban.com/boards/76913106


          7、畫重點


          如何提升B端界面的精致度?

          第一,要知道什么是好的設計,多拆解國內外優化的B端產品。

          第二,多在工作中時間,有時間多做ABC方案,鍛煉自己的方案設計能力,多踩一些坑,時刻保持學習能力,慢慢就成長了。


          文章來源:站酷   作者:風箏KK

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          數據可視化為什么偏愛FUI

          seo達人

          1.FUI的定義

          相信許多同學對與“FUI”并不陌生,可能一提到這個詞大家首先想到就是漫威和 DC 科幻電影中主角的操作場景,例如漫威電影中鋼鐵俠的操作界面:


          圖片源自 HUDS+GUIS

          由于大家長期受到科幻電影影響,一度認為 FUI 即為“科幻界面設計”,這個定義真的是正確的么?大家可以短暫思考一下,帶著疑問繼續閱讀下面對 FUI 的定義,看是否和你想的一樣。

           

          A.定義

          為了讓大家更好的理解 “FUI” 的定義,我們將 “FUI” 這個詞拆開分別進行簡單解釋。在 FUI 中:

          “U”代表用戶(User)

          “I”代表界面(Interface)

          “F”代表虛構的(Fiction)、未來的(Future)、幻想的(Fantasy)。

          簡單點來講 FUI 就是:虛構的、未來的、幻想的用戶界面。

          相信讀到這里大家已經對 FUI 有了初步的認識,“科幻界面”只是 FUI 中的分支,并不能完全解釋 FUI 。對與“虛構、未來、幻想”三個詞我們再做進一步分析解構:

           

          a.虛構的

          FUI 的專業術語是“虛構用戶界面”,其中包含各種“虛構”的用戶界面,即不真實,只是大膽的設想。例如人們大膽的設想宇宙飛船的界面設計,或者可穿戴的智能設備界面。


          圖片源自 Behance

           

          b.未來的

          我們再回憶我們看過的科幻電影,在電影中它通常作為故事的一部分而創建。故事可以在不同的時間段進行設定,例如將來、當前或者過去。所以我們并不將 FUI 限制在“未來”用戶界面,它的時間線是相對的。不同時代的人們對于科幻電影的理解不一樣,所以大家對于未來的定義也有所不同,例如早年的《星球大戰》系列電影和《環太平洋》系列電影都屬于科幻電影,但存在的時間線卻有所不同,其中的界面設計風格也會因有所不同。


          圖片源自 HUDS+GUIS

           

          c.幻想的

          關于“幻想”的用戶界面,人們腦袋可能首先閃過一些夸張虛幻、為人聳聽的畫面。就像《神奇博士》中的神奇博士進入多瑪姆的世界當中一樣。


          圖片源自百度

          “幻想”這個詞經常被用來描述哪些遠離現實的事情,這些事情難以被實現。百度百科中對幻想的解釋是“虛而不實的思想;沒有道理的想象;無根據的看法或信念;以理想或愿望為依據,對還沒有實現的事物有所象?!?

          關于“幻想”的用戶界面也可以包括基于現實和真實技術的用戶界面,因為人們在基于現實的基礎幻想也屬于幻想的范疇之內。例如寶馬的概念設計中,我們依然能看到現代的汽車設計的雛形,但也突破了現有的汽車設計狀態。


          圖片源自 HUDS+GUIS

          相信到這里大家已經對 FUI 的定義有一個較為清晰的概念,FUI 是虛構的、未來的、幻想的用戶界面設計,即進行大膽的假設虛構用戶界面,且并不受時間的限制的,遠離現實的幻想用戶界面。

           

          2.FUI的優勢

          相對于大眾接受度更好的扁平化,數據可視化設計卻對 FUI 的設計風格情有獨鐘,在筆者所接觸得到的數據可視化的設計中,無論是實際的工作項目還是一些概念稿的設計都頻繁用到 FUI 的設計風格。到底是什么原因讓市場對 FUI 接受程度如此之高呢?接下來我們從心理學、視覺、思維以及硬件幾個角度作為切入點來進行分析。

           

          A.物以希為貴

          羅馬人說:“物以希為貴。”因為在平時生活中極為罕見,則顯得十分珍貴。例如大家平時的在玩游戲的時候,游戲中“限定”的虛擬商品總是能夠比其它虛擬商品更加吸引玩家去購買,因為“限定”預示珍貴、與眾不同,即使價格高一點,玩家也能夠接受。例如最近王者榮耀中的新年限定皮膚,因為是“限定”,所以總是不斷的勾引用戶的錢包。


          圖片源自 王者榮耀

          同樣 FUI 的設計風格在整個設計行業屬于一個小眾的形式,我們在日常生活中難以接觸到,畢竟我們的日常生活中不可能出現宇宙飛船或者炫酷的機架。面對當今扁平化設計的主流趨勢,FUI 的設計風格會讓用戶耳目一新,接受程度會更高一些。例如在商品的展示中,同樣是 New Balance 的鞋子,你那種形式的展示會讓顧客更加愿意買單?

           

          B.視覺優勢

          相對于當前流行的扁平化設計,FUI 可謂是在 UI 設計中獨樹一幟,設計風格十分鮮明,極具未來感和科技感。


          作為主流趨勢的扁平化設計,無論是 Material Design 還是 iOS 都以深入人心,人們對扁平化的設計風格習以為常,已經很難在數據可視化的設計中進行視覺創新,而 FUI 的設計風格可以說是在數據可視化的設計中極具視覺優勢。

          FUI 區別于我們平時所接觸的扁平化的設計,在視覺層面我們主要以色彩和圖形兩個方面進行分析。

           

          色彩

          a.背景

          在背景的處理上常以深色的背景營造來營造強烈空間感,讓用戶感覺自己處在一個三維的空間當中,例如下圖,我們能夠感受到強烈的空間感,數據儀表盤處于一個具有縱深感的三維世界當中,視覺中心的數據顯示器與背景形成了鮮明的對比。


          圖片源自 HUDS+GUIS

           

          b.配色簡潔

          在顏色的選擇上,借鑒了軍事設備中的配色準則,在殘酷的戰爭中“快速、準確、直接”是最重要的,所以在軍事設備上多以單一的冷色調為主,盡量避免多種色彩的使用,這樣對于操作者而言更加簡單。所以 FUI 的配色設計大多以冷色調為主,對比色通常作為輔助色用以反饋重要信息,例如在 007系列電影中的界面都是使用對比色反饋重要信息,如下圖中的坐標信息都使用了紅色作為突出重要信息的設計手段。


          圖片源自 HUDS+GUIS

          當然也有大量使用同類色的情況,例如 Sid Meier 中的飛船狀態頁面,著重表示當前的飛船的狀態,這樣在發生異常的狀況下可以立馬發現。


          圖片源自 HUDS+GUIS

           

          c.對比強烈

          FUI 中的配色對比強烈,首先因為背景多以深色為主,強烈的對比能夠有效的拉開頁面中的空間感,例如鋼鐵俠中的史塔克戰役中頭盔的界面。


          圖片源自 HUDS+GUIS

          其次強烈的對比能夠突出核心信息,更好的進行信息反饋。例如下圖,強烈的對比能讓我們一眼就能看到核心信息,以及當前的狀態反饋


          圖片源自 HUDS+GUIS

           

          圖形

          FUI 的圖形裝飾元素可以說是極其豐富,形式感很強。在設計的細節當中使用大量的“異形”的圖形元素,并輔以一定的裝飾元素。例如下圖:


          圖片來自于 Grey Goo

           

          a.軍事風格

          FUI 的設計大量借鑒了軍事風格,其中也大量借鑒軍事操控的平臺的界面圖形設計,這里借鑒軍事風格的原因很簡單,因為在眾多的科幻、動作的故事題材中都是以軍隊或者其他超級團隊來去對抗惡勢力或者外星人入侵者,在界面設計上自然要延續其中軍事風格。


          圖片源自Behance

          細節上例如戰斗機上的 HUD 瞄準界面中的圖形多次被引用到飛船的操作界面上等等。


          圖片源自 HUDS+GUIS

           

          b.機甲元素的運用

          大量異形元素的機架風格源于對機甲設計的靈感,并且在細節上使用大量的裝飾元素。


          在細節上例如邊框和環形圖的設計,相對于扁平化的設計,FUI 的設計風格顯然更具視覺沖擊力。


          圖片源自 HUDS+GUIS

           

          C.突破思維限制

          FUI 是一個非常有趣的 UI 設計領域,是我們在日?,F實生活之中無法探索的用戶界面設計方式。在我們的日常工作中,通常普通設計師很難有機會為宇宙飛船、時間旅行設備,或者感知型人工智能和外星人使用的用戶界面做設計。


          圖片源自 HUDS+GUIS

          FUI 使設計師有機會去突破現有的用戶體驗和用戶界面的限制,探索一個新的領域。通過虛幻界面設計,我們可以大膽的設想以及尋找新的解決方案。例如我們可以大膽的設想 AR 技術的應用,地圖可以采用全息投影技術、人與智能硬件的環境交互等等。

          虛幻界面設計甚至可以是新的發明,它們可以作為一種概念的驗證,它們可以啟發我們,提出問題,探索什么可行,什么不可行。正如科幻小說可以激勵人們登上月球或建造自動駕駛汽車一樣。虛幻用戶界面可以激勵人們為未來創造技術。

           

          D.硬件載體

          在我們之前提到影視故事中設定的使用場景多為宇宙飛船的指揮艙或者駕駛艙、可穿戴式AR設備等等,但在現實生活現在多以配備“大屏”的指揮廳為主,相對于我們平時使用的移動設備和 PC 臺式機,大屏的物理渲染尺寸更大,在比例上的差異也更大。如下圖:


          由于硬件設施的變更,扁平化的設計無法滿足用戶的需求,主要原因有:扁平化設計力求干凈整潔,而在大屏中物理渲染尺寸的變大會顯得畫面格外空和呆板;其次是缺乏細節。而 FUI 的設計風格設計細節豐富,恰好可以補充其細節缺失的問題。

           

          3.總結

          數據可視化設計選擇 FUI 的設計風格有著必然的原因,首先是 FUI 的設計風格屬于一個小眾的設計風格,在這個扁平化當道的時代更容易吸引用戶的目光,接受程度高;其次是視覺沖擊力強,設計細節豐富,軍事風格和機甲風格的圖形在視覺上更加新穎;再者是“大屏”作為視覺載體,物理渲染尺寸比例的變更使得扁平化設計在大屏上顯得畫面不飽滿,缺乏細節,而 FUI 則恰好能夠補充這些空白;最后 FUI 可以幫助我們突破思維限制,尋求更好的解決方案。

           

          借鑒參考:

          《FUI-How-to-design-User-Interfaces-for-Film-and-Games》

          圖片來源:

          https://www.hudsandguis.com

          https://scifiinterfaces.com

           

          原文地址:海鹽社(公眾號)

          作者: 姜正

          轉載請注明:學UI網》數據可視化為什么偏愛FUI

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