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          Bs界面設計之九:從6個層面,幫新手快速入門B端設計系統

          博博


          什么是設計系統?


          從6個層面,幫新手快速入門B端設計系統

          配圖取自文章《以B端產品為例,幫你深入淺出掌握「設計系統」》

          設計系統 = 設計價值觀和原則+設計規范+場景定義+工具包

          設計系統是在設計價值觀和原則、設計標準指導下的各種共享的設計模式和組件資產,是將產品設計團隊聯合在一起共同打造的一套質量和效率上都有所保障的可行性解決方案,能夠解決產品視覺、交互體驗一致性的問題、幫助傳達統一的品牌認知。幫助團隊快速完成產品迭代和功能開發!


          為什么要構建設計系統?


          從6個層面,幫新手快速入門B端設計系統

          問題 1:

          隨著業務的拓展,產品和項目數量不斷增加,發展中期設計和交互上不一致性的問題浮出水面,需要采取措施確保產品或產品線之間保持統一的品牌傳達、外觀和體驗,以滿足用戶預期并向其傳達統一的品牌認知。

          問題 2:

          無統一的設計規范和交互原則,沒有統一的 UI 組件庫和代碼庫,各團隊設計和前端需花費大量資源陷入低質量溝通協作和重復造輪子,拖慢產品和項目設計和開發節奏。

          問題 3:

          產品項目數量 vs 產品設計師,人員配比嚴重不足的情況下,團隊的設計師們無法從雜/亂/急的日常需求中剝離出來,影響構建產品壁壘的質量和速度。


          設計系統的價值


          產品側:

          保證可復用模塊的交互體驗的一致性。如同一個產品類型不同分支多個團隊完成的時候,可以保證產品團隊使用同一份設計規范快速完成產品原型設計。

          設計側:

          把設計師逐漸從不必要、重復性勞動中解放出來,節約出來的時間和精力放到更多有價值的工作上去。更多去關注對用戶需求和業務邏輯的深入挖掘,如果每個設計師都具備產品用研、交互、組件化等一條龍能力,才能體現 tob 產品設計師的價值,才不會被別人稱作是拖拽組件的“工具人”。

          開發側:

          形成開發資產,可以提升研發效率,降低維護成本。開發工程師無需再重復開發同一個組件,只需要去組件庫里調用即可,配合業務邏輯,高效完成界面開發。做到開箱即用。

          測試側:

          標準化的設計規范,是測試人員最喜歡看到的。1 是 1,2 是 2 的設計準則,提升了測試效率。例如,設計規范規定彈窗 footer 區按鈕組居右,那么測試人員只要測到不居右,就可以給產品提優化建議了。

          主流設計系統-他山之石可以攻玉!

          無需猶豫,直接基于現有的優秀的開源設計系統。

          設計系統的打造不必從 0-1 構建, 例如:Ant Design 業界優秀的開源設計系統,我們完全可以站在前人的肩膀,最終生產出符合達觀品牌、業務特性的設計系統。

          1. 阿里 Ant design:https://ant.design/docs/spec/introduce-cn
          2. 阿里的 teambition: https://design.teambition.com/
          3. 華為 devui: https://devui.design/design-cn/design-value
          4. 餓了么 elemnt: https://element.eleme.io/#/zh-CN
          5. 有贊: https://design.youzan.com/index.html
          6. 字節跳動 Semi Design: https://semi.design/zh-CN/
          7. 字節跳動 Arco Design: https://arco.design/
          8. Material Design:https://material.io/
          9. Lightning Design System: https://www.lightningdesignsystem.com/
          10. Microsoft fluent: https://www.microsoft.com/design/fluent/#/
          11. eva.design: https://eva.design/
          12. Atlassian design: https://atlassian.design/


          以原子理論構建設計系統


          1. 原子理論設計介紹

          首先原子設計理論并不是什么高大上的規則。最早是由國外前端開發工程師 Brad Frost 提出的,他從化學元素周期表中得到啟發,發現在化學世界中,所有的物體都是由原子構成,原子組合構成分子,分子組合構成有機物,最終形成了宇宙萬物。根據他的理論,設計體系主要包含 5 個層面:原子、分子、組織、模板、頁面。

          原子理論設計不是一個線性的過程, 它更像是一個心理模型,來幫助我們把用戶界面看作是一個連貫的整體,同時也是一些元素的集合。這五個階段的每一個階段都會在我們的界面設計系統層級中扮演重要角色。下面,讓我們更深入的了解每一個概念哦~

          2. 原子層(Atoms):

          原子是物質的基礎組成部分,是構成設計系統的最基礎元素。

          在界面中以「元素」的形式存在,例如:顏色、文字、圖標、分割線、間距、圓角、間距、陰影等。

          從6個層面,幫新手快速入門B端設計系統

          簡單概述下來就五個字:色、形、質、構、質;

          從6個層面,幫新手快速入門B端設計系統

          3. 分子(Molecules)層

          在界面中,分子就像是一個由 UI 元素組成的相對簡單的組織。如:按鈕、彈窗、搜索框等。

          以按鈕為例,它的組成元素包含了文字、色塊、圖標和間距。這些抽象的原子從毫無關聯組合成一個分子,圖標和文字互相配合傳達意義,顏色定義了按鈕的特性,間距為按鈕定義了一個尺寸和規范。

          從6個層面,幫新手快速入門B端設計系統

          4. 組織(Organisms)層

          分子+原子組合成更復雜和可擴展性的模塊,這個稱之為組織(區塊組件),如:列表操作區塊、列表展示區塊、表單區塊、數據統計卡片區塊。

          以表單為例,一個表單我們可以通過數量的組合,以及間距的調整,元素的增減,在界面中表達不同的場景和含義。

          從6個層面,幫新手快速入門B端設計系統

          5. 模板(Templates)層

          由原子+分子+組織構成的更復雜更具拓展性的模塊,如:分組表單頁、頁面級表單、詳情頁、列表頁、異常頁、dashborad。

          本質就是線框圖,模版在設計系統承載的作用就是保證設計方案在原型階段的多樣性。專注于頁面的底層的內容結構,頁面中的信息是占位作用,而不是頁面的最終內容。

          從6個層面,幫新手快速入門B端設計系統

          6. 頁面(Pages)層

          帶業務邏輯的場景案例如:標注詳情場景、抽取詳情場景、權限管理場景。頁面將真實內容應用于模板;

          頁面是模板的具體實例,填充了真實的內容(圖片、文字等)后形成頁面,也就是常說的帶交互邏輯的「視覺稿」即為高保真原型圖,將占位符替換為有代表性的真實內容,使設計系統有了生命。在模版的基礎上進行優化和完善就形成了頁面最終的設計方案。

          從6個層面,幫新手快速入門B端設計系統


          關于設計系統的常見認知誤區


          誤區 1:設計體系就是設計規范或者組件庫嗎?

          許多人認為設計系統就是單個代碼庫、組件庫、設計規范,但實際上他們不是一個層次的東西,準確來說設計體系包含設計規范,組件庫也是建立在設計體系內的,組件庫是記錄和共享設計模式的工具,就是設計體系工具化和表現層的部分;

          誤區 2:設計體系的存在扼制了組織內創造力,會替代掉設計師?

          拋出這個問題,是因為經常在不同的場合聽到“設計系統是扼殺設計師的創造力”之類的觀點,我個人是很難認同這個的,對 design system 的最大誤解就是限制設計師的想象力。首先設計系統本身就是一個龐大且復雜的設計觀集合,需要調動整個團隊的想象力和創造力,最終達到一個統一共識才有可能被實施和執行;

          好的設計系統可以通過流程和機制促進創造力的,而且好的設計資產可以幫助大家從不必要的、重復的勞動時間內節省出來,當然也不能過度依賴過往的沉淀資產,把自己定位為設計系統的創造者,而不是使用的工具人,不斷的創造和貢獻好的解決方案被整個組織采用,就不必再擔心那些即將淪為沉沒成本的過往設計與技術資產的限制。不會替代掉設計師,反而是一個企業內部尊重設計師價值的開始!是企業對設計文化的認可!

          誤區 3:設計系統是一勞永逸的嗎?

          設計體系是動態的,永遠是隨著組織需求和用戶需求而變化的,一切說自己已經完成了設計體系的建設的人都是錯誤的,都是將靜態的設計規范曲解成了設計體系。

          誤區 4:設計系統由少數人員生產,我們負責用就行了?

          正確管理機制:少數人負責管理,多數人參與貢獻;避免你做、我用模式,這種生產消費模式非常內卷;避免如:我一個設計師為啥要用你的規范;這規范做的太垃圾用處不大,我才不用,用你做的規范;我苦逼做業務,你晉升拿結果的負面心態;

          設計系統也不是簡單的靠少數的人 1-2 個月用愛發電就能完成的,設計系統是一群人,對一種做設計文化的認可,每個與之相關的人都應該是設計體系的貢獻者與布道者!


          需要克服的潛在難題


          當然設計體系也容易出現一些缺點,這些問題需要設計體系的構建者們去摸索去克服;

          1. 產品業務復雜性提升,提升建設難度
          2. 難以控制創造與控制間的平衡
          3. 復用與定制間的平衡,刻意追求復用率而容易丟失整體觀,為特定業務目標服務時不如靈活集中化式方法等
          4. 資源問題,容易被當成是輔助項目而缺乏預算等資源….
          5. 缺乏良性有效的組件庫更新迭代機制,虎頭蛇尾….
          6. 收益短期不明顯,搭建體系的長期收益難以被組織短期內察覺;

          盡管有一系列潛在的問題,但總的來說設計體系帶來的收益是大于這些投入的,總的來說方向是沒錯的,下一個關鍵問題是:我們如何去建立一個更優秀的設計體系。

          今天就跟大家分享到這了,一點拙見,設計系統的話題這個我們分三期跟大家進行交流,如有興趣,鐵子們可以加個關注

          作者:IM UED

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          Bs界面設計之八:用2個案例,幫你學會B端關鍵信息的密度提升設計

          博博

          在決策類產品中,用戶的行為路徑一般從信息分析場景到信息決策場景。系統關鍵信息密度的高低是影響用戶決策速率的重要因子。因此我們建議從「信息拆分與重組」、「功能高效聚合」兩個層級出發,以提升關鍵信息在頁面模塊中的的密度。

          B 端有效信息密度提升設計框架的顆粒度由粗到細可總結為三個層級,分別為基礎層、功能層與信息層。首先是基礎層,B 端產品多場業務景、多用戶角色、多任務流程的關鍵性差異決定了業務側信息是一切設計的出發點;再者,需依據業務場景定義、角色定義與任務流排布的相關內容鏈接與聚合產品功能;最后,基于以上信息,使用交互與視覺相結合的設計方法,降低用戶與系統的交互成本,引導用戶聚焦產品核心能力,提升關鍵信息在頁面中的密度與觸達效率。

          用2個案例,幫你學會B端關鍵信息的密度提升設計

          「信息拆分重組」:在 B 端系統中,信息拆分與重組是依據業務與產品內容對信息進行重新組合,以求達到低跳轉、高密度、有效觸達的設計目標。

          「功能高效聚合」:在 B 端系統中,功能高效聚合是依據業務場景與業務邏輯對產品功能進行重新整合,旨在單位時間、單位面積內的帶來更多商業效益/效率提升。


          案例一:入庫計劃-銷售計劃確認產品


          設計方法:信息層拆分與重組。

          項目背景:基于對計劃方式的調研及整理,結合業務側對于銷售計劃確認模塊提供參考信息過少、瀏覽體驗較差等問題,對明細表格及其他部分進行整體體驗升級。

          用戶痛點:銷售計劃確認明細表格的瀏覽與分析效率低下,導致線上計劃確認難。

          設計目標:依據業務邏輯對表格信息進行拆分與重組,減少并優化用戶眼動軌跡,提升信息展示密度。

          用2個案例,幫你學會B端關鍵信息的密度提升設計

          用2個案例,幫你學會B端關鍵信息的密度提升設計


          案例二:全流程數據概況產品


          設計方法:功能高效聚合

          項目背景:對全流程進行數據可視化,分環節數據監控,同時展示時效等更多維度數據,便于業務快速定位異常并跟進處理。

          用戶痛點:用戶在產品方案中無法快速獲取到履約率相關數據,在一定程度上影響數據分析與決策的效率。

          設計目標:依據業務邏輯排布瀏覽分析全流程數據任務的起點、過程與終點,縮短優化用戶眼動軌跡,提升信息觸達時效。

          用2個案例,幫你學會B端關鍵信息的密度提升設計

          用2個案例,幫你學會B端關鍵信息的密度提升設計

          用2個案例,幫你學會B端關鍵信息的密度提升設計


          最后


          以上就是「關鍵信息密度提升設計」的全部內容啦~

          錄入流程設計、任務中斷回溯設計已經發布,感興趣的小伙伴記得閱讀收藏哦~后續會為大家帶來「場景化設計」等 B 端的設計方法,希望能給正在從事或準備入局 B 端的的小伙伴帶來啟發,也希望跟大家一起探討更多的 B 端設計方法。

          作者:自轉一周的鹿

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          Bs界面設計之七:如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!

          博博

          最近在 12306 網站購票時,彈窗中展示了大段的文字信息,我只是匆匆掃了兩眼就果斷關閉了,實在沒有耐心逐字讀完。特別是節日搶票的場景,用戶更不會有心情去看這些提示信息。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!

          所以在做產品設計時,需要注重信息的傳遞效率。B 端產品通常用在 PC 端,屏幕顯示區域大,在做設計時會不自覺的添加較多的信息,反而影響了用戶的使用體驗。今天我們就來討論下如何做好信息傳遞?

          我總結了以下 3 個原則:

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!


          匹配用戶心智模型


          心智模型指的是人們心中根深蒂固存在的,影響人們認識世界、解釋世界、面對世界以及如何采取行動的許多假設、陳見和印象。是一個決定用戶信息獲取行為的內在的、可預測的認知模型。簡單來講就是人類基于經驗的總結,去認知世界。

          《About Face4:交互設計精髓》中提出了 3 種模型,實現模型、表現模型、用戶的心智模型。好的產品的設計要盡可能匹配用戶的心智模型,越符合用戶心智模型的設計,產品越容易理解。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!

          B 端產品頁面內容變化較少,更強調一致性。主要由表格、表單、按鈕等各種信息元素構成。在長期的使用過程中,用戶對某些信息元素已經形成了特定的心智模型。例如用戶看到輸入框,就知道需要填寫內容;看到步驟條引導,就知道多步操作;看到 Radio Button,就知道是單選。

          因此方案設計時,設計師的一個重要目標就是讓表現模型盡可能的匹配用戶心理模型,避免因為組件使用不當,造成用戶產生錯誤認知。

          例如考慮到用戶的視覺動線,“新建”主要、高頻按鈕通常放在左上角,方便用戶瀏覽和操作,而輔助功能按鈕會放置在右側,用戶也逐漸形成了這樣的心智模型。

          如果主操作按鈕放置在右上角則違背了用戶的心智模型,用戶使用產品時,需要建立新的心智模型,改變已有的行為習慣。并且這種設計并不能帶來其他層面的體驗提升,個人認為有些得不償失。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!


          信息的層次性


          B 端產品業務比較復雜,頁面內容也會較多,信息的有效組織尤其重要。信息設計不是簡單的內容堆砌,需要根據用戶場景和需求做出優化處理,構建有效的信息的層級幫助用戶去理解業務內容。

          信息層級包括 2 個方面:

          1. 系統空間分層

          在一個系統中存在著空間分層,當頁面較為復雜時,需要通過合理的內容分層,有序的展現內在邏輯關系。

          B 端核心交互就是“增、刪、改、查”,其中“查”就是信息的檢索和瀏覽。所以頁面主要是由搜索條件和表格構成的。而“增、改”等操作行為主要是在臨時的系統空間中完成,例如彈窗、側邊浮窗、跳轉頁面等形式。

          不同的信息在不同系統層級中相對獨立的展示出來,保證了信息的層次感和秩序性。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!

          2. 頁面信息結構

          復雜業務場景下,單個頁面會承載大量的信息內容,需要通過合理有序地呈現給用戶。主要有 2 種方式進行信息拆解。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!

          1)高效組織——卡片化設計

          在 B 端產品中,為了保證功能的完整性,必須要一個頁面中展示給用戶。逐條平鋪,散點式的信息展示會造成信息密度過高,缺少層次性。而卡片方式可以很好的聚類相似信息,分割差異化信息,有助于降低信息的復雜性,幫助用戶快速定位信息、瀏覽內容。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!

          2)化整為零——步驟化設計

          面對復雜的信息內容,用戶容易產生畏難情緒。將復雜內容分步拆解,把用戶的關注點從頁面內容轉移到步驟進度上,可以減少用戶的心理壓力。另外節點信息頁也可以幫助用戶更好的理解業務流程。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!

          另外步驟化設計還可以將散點內容歸集到一個任務流程中,引導用戶快速完成工作任務。例如 Win11 系統安裝后的設置引導,可以方便用戶快速完成系統基本配置,避免用戶操作的行為成本。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!

          3. 頁面元素設計

          不同于 C 端產品,B 端產品更強調效率。正如奧卡姆剃刀原則所說“如無必要,勿增實體”。頁面內容需要以簡潔為主,避免無關要素形成信息干擾。而設計師更加感性,擔心設計過于平淡,會在界面中添加各種視覺元素,反而會增加用戶的認知成本。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!


          信息的可理解性


          B 端產品通常業務具有一定的專業性,用戶門檻較高。在復雜業務場景下,必須讓用戶能夠較為清晰的理解產品及功能,才能保證信息的傳達效率。

          1. 幫助信息

          B 端產品需要盡可能地降低用戶學習成本,但是本身業務層面的難度是無法避免的。因此需要為用戶提供及時有效的幫助信息。

          在阿里云、騰訊云界面中包含了大量的解釋說明、Tips 等信息,解決用戶在使用過程中的疑問,幫助用戶更好的理解業務內容,減少用戶的記憶量。

          同時幫助信息還需要具有拓展性,當提示信息無法完全解決用戶疑問時,還需要能夠引導用戶,查看完整的幫助文檔,減少用戶翻查資料的成本。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!

          2. 可視化設計

          數據可視化設計在 B 端產品中應用較多,例如概覽頁面,通過圖形化的方式將數據的內在關系更直觀的表達出來。

          在某些特定的場景下,內容頁面也可以通過可視化展示幫助用戶理解信息,例如常見的身份證圖片上傳等,很多用戶無法分清楚正面反面,借助圖片可視化提示,便于用戶更好的理解信息。

          如何做好B端產品的信息設計?我總結了3個原則!


          寫在最后


          體驗設計行業需要創新,但是 B 端產品設計需要更加謹慎。尊重用戶的習慣,完整表達業務邏輯性、保證內容的可理解性,是設計師必須去關注的。

          作者:子牧先生

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          Bs界面設計之六:想做B端還不懂什么是SAAS?一篇最專業的掃盲科普(下)

          博博

          有了解和學習 B 端的同學必然都聽說過 SAAS 這個詞,這在 B 端行業是個非常重要的產品形式和分支。

          雖然它重要,但新手對這東西的理解充滿了讓人遺憾的扭曲。比如常見的誤解式提問,Saas 應該怎么設計?適用哪些設計風格?

          所以我從最底層的技術層面,來解析 SAAS 到底是什么,在未來你再也不用擔心對這個詞匯一知半解,無法正常參與業務討論了。


          想做B端還不懂什么是SAAS?一篇最專業的掃盲科普(下)

          在 9 層塔中,SaaS 是完全制作好軟件讓用戶直接上手使用的軟件,而 PaaS 和 IaaS 就不一樣。

          1. PaaS

          PaaS 全文 Platform as a Service,是平臺即服務的簡稱。這屬于完全技術化的服務,是非程序員的一般用戶難以參與到的業務類型了。即服務商提供了基礎的 7 層服務,只要用戶購買了這些使用權,那么就可以直接在這個基礎上編寫或安裝運行的程序進行使用了。

          比如全球最大的開源 CMS 博客程序 WordPress,是由 PHP+MySQL 編寫的,如果要創建這樣的網站,就可以直接購買符合程序對應環境的服務器,再進行安裝部署即可。

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          2. IaaS

          IaaS 全文 Infrastructure as a Service,就是用戶只購買一個完全空白的虛擬主機,類似你購買了一臺硬盤格式化后完全空白的虛擬電腦。用戶可以自己選擇安裝什么樣的系統,編寫什么樣的中間件,最后再搭建自己的框架。這適合定自定義要求更高的用戶,完全根據自己的需要 DIY 項目的服務器功能。

          3. Hosting

          Hosting 則是比 IaaS 更進一步的服務,從原本的虛擬服務器升級到了完整的服務器。也就是說,在一些特定業務環境下(比如特殊的數據安全要求),用戶需要購買完整的服務器硬件使用權,從原本的合租換成整租。

          所以,Hosting 就是服務器托管的意思,用戶向一些服務商購買了完整的服務器硬件使用權和聯網功能,然后遠程進行控制和使用。而商家負責硬件層面運維,防止服務器斷電、斷網、損壞、過熱、故障等一系列硬件問題。

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          4. Co-location

          九層塔中,我們其實還省略了一個更底層的環節 —— 數據中心。

          數據中心是一個物理名詞,在今天指的是大規模的服務器數據設備安置和運行的空間。比如蘋果的云上貴州,就是典型的數據中心。

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          Co-location 的服務也叫場地出租,就是數據中心的商家,把數據中心的物理空間使用權租用給用戶,用戶自己購買服務器或商家的(不是臨時租用)放進去,再借助數據中心的網絡和其它基礎服務實現服務器的正常運轉。

          這個概念大家簡單理解就可以,我就不多做介紹了。所以,九層塔中包攬了不同層級數量的技術,就可以形成不同的服務,每一級服務有各自的優缺點,是由項目的實際情況決定的。

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          相信看完前面的介紹大家已經知道,SaaS 等服務是建立在聯網的基礎之上的,也就是說,除了可以獨立運行在你客戶端里的本地軟件,還包含更多需要聯網的軟件,或者干脆運行在遠程服務器主機上的軟件。

          這是一個發展的過程……

          最早的軟件安裝是我們到軟件店里購買軟盤、光盤,回到家里的電腦安裝,這些軟件往往只在本地運行,是不需要聯網的孤島。隨著互聯網行業的發展,孤島漸漸被消除,聯網上傳和獲取數據越來越普及,甚至,軟件都不需要再下載和安裝,直接用瀏覽器就可以訪問使用。

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          這種模式,就催生了軟件的開發維護與服務器、網絡的硬件運行進行了分工,一般的產品開發團隊專注在軟件應用層面的開發工作,而把網絡、遠程服務交給其它商家,并付費購買。這樣不僅帶來更高的效率,而且降低了各自的成本,實現了多方的共贏。

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          所以,我們再來理解云服務這個詞就很容易了,云就是網絡,云服務就是基于聯網實現的各種軟硬件服務的總和。除了遠程的虛擬機、中間件、數據庫外,還有遠程計算、渲染、CND 加速、直播分流等等。

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          這也是為什么云服務會成為互聯網發展的基礎,因為它實在太重要了,幾乎所有互聯網公司都無法脫離云服務帶來的支持。這也是為什么各個大廠紛紛投入云服務的賽道中,因為這是互聯網的基建和命脈之一,擁有非常廣闊的前景與市場。而在馬太效應強者越強的現實環境下,頭部的廠商擁有更好的機群、技術、人員,可以大幅度降低運作成本,提供更優質但價格更低廉的服務。

          雖然云服務在今天不可或缺,價格也越來越有優勢。但是,并不是所有企業都一定要選擇購買外部的云服務,這就是我們要理解的另一個課題 —— 私有化部署。云服務再怎么便捷,也有一個缺陷,那就是數據是存儲在別的商家、企業的服務器中,有一定的數據安全隱患。雖然數據安全是云服務的最基本保障,但很多對數據隱私、安全極度重視的企業,是不愿意承擔任何外部風險的。所以他們就會通過自建本地服務器(私有云)的方式,實現從網絡、硬件到軟件全局私有化的部署。

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          也就是說,服務器機房是自己公司的,網絡是自己遷進機房的,服務器自己買的,環境、虛擬化、數據庫自己搭建的,后端程序也是自己寫的,最后電腦手機上運行的客戶端,是連接這些服務器的。

          哦對了,當然這些硬件日常的維護也要由自己公司的運維負責……

          這樣的成本高嘛?非常高。但類似國企、銀行、證券、國防、政府機關等機構,對數據的安全性是異乎尋常的執著的,他們是有足夠的動力劃出預算來確保數據的私密與安全,用來運行自己內部的 B 端系統。這也是為什么這些機構從一開始就拒絕使用 Figma 這種公有云端軟件,尤其是服務器在國外的。

          再問下一個問題,私有化部署,就意味著這個環節中所有步驟全是自己搞定嘛?當然不可能,因為應用這個層面,有時候不是想開發就開發得出來,或者成本實在超出了預算。因為私有化的主要目標是數據安全,但不是應用的工具一定得個性化定制。

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          比如在即時設計官網的價格頁面,就可以看到 “私有部署” 這個選項。它的實際作用,就是允許客戶在自己的服務器上安裝它,讓內部的員工使用設計軟件時是同步到公司指定的服務器而不是官方的公共服務器中,滿足客戶的數據隱私需求。

          注:這例子大家討論最多適合理解,非恰飯

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          所以,了解完上面的概念,你也就大概能明白什么是云服務,什么是私有化。如果需要在工作中碰到更細節的名詞還是概念,可以再進一步做理解。


          結尾


          關于 SaaS、PaaS、IaaS、云服務、私有化部署的掃盲,就先解釋到這里。希望大家看完以后對 B 端行業一些最基本的產品概念能有一定的認識。

          作者:酸梅干超人

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          博博

          有了解和學習 B 端的同學必然都聽說過 SAAS 這個詞,這在 B 端行業是個非常重要的產品形式和分支。

          雖然它重要,但新手對這東西的理解充滿了讓人遺憾的扭曲。比如常見的誤解式提問,Saas 應該怎么設計?適用哪些設計風格?

          ……

          所以我從最底層的技術層面,來解析 SAAS 到底是什么,在未來你再也不用擔心對這個詞匯一知半解,無法正常參與業務討論了。

          想做B端還不懂什么是SAAS?一篇最專業的掃盲科普(上)

          講解什么是 Saas,或者剛剛圖例出現的 Paas、laas 是什么,首先要認識一個問題,一個需要聯網的軟件,是如何落地的,需要哪些前提條件。

          通常,我們可以把一個普通的聯網產品要正式上線并使用,需要滿足 9 個層級的條件,我們簡稱 “9 層塔”,分別是:

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          下面,我們根據每個大層級來解釋一下,它們分別都是什么。

          1. 基礎設施層

          基礎設施層是一切網絡服務的根基,由現實世界的硬件組成,是所有技術、代碼、數據的運行基礎。

          層 1:網絡(Networking)

          即基礎的互聯網電信寬帶服務,通過電信運營商在各地搭建聯網用的設備,并使用線纜相互連接,滿足數據的物理傳輸可能。

          比如你想要在家上網沖浪(非移動上網),最基礎的條件是就是購買和開通寬帶服務,通過接入光纖的形式,實現從家中連接到互聯網世界的可能。

          層 2:服務器(Serves)

          服務器,本質上也是一臺電腦。有了聯網的條件,我們就要把網絡接入到這臺 “電腦” 上,讓它來完成各種數據的處理和存儲。

          但不管它能做什么,要做什么,首先你得先有這臺設備,不然后續的工作都無從談起,所以服務器指的就是用來完成后續工作的電腦設備。

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          層 3:存儲(Storage)

          存儲就是硬盤,你想要運行的任何程序、代碼,還是想要收集的數據,都需要容納的地方,那就是硬盤空間。存儲就是關聯到服務器的硬盤,是數據存儲的物理環境。

          之所以硬盤被獨立出出來,而沒有把 CPU 內存這些拿出來,是因為數據的存儲和安全(物理上)是網絡服務的重中之重。CPU、內存、電源壞了,替換就可以,硬盤損壞導致數據的丟失是無論如何不可能接受的。

          所以,工程師們開發了非常多特殊的技術來保障存儲的穩定和安全。

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          2. 技術應用層

          技術應用層,就是具備了網絡、服務器、硬盤以后,讓這些基礎設施充分發揮作用和能效的相關技術。

          層 4:虛擬化(Virtualization)

          虛擬化是個比較抽象的概念,它是一種資源利用的技術,讓服務器最大化的利用和分配自己的資源。

          比如一臺服務器,有 8 核心、8G 內存、8G 存儲,如果賣個一個客戶運行一個程序,那么很可能這個這個程序日常只使用一個核心的算力,1GB 內存,1G 不到的存儲,剩下的算力資源不就浪費了嘛?

          于是,虛擬技術就可以把這臺服務器切割成 8 臺 “虛擬機” 賣給 8 個這樣的客戶。讓他們在這臺設備上運行 8 個不同的程序,并根據它們各自使用的消耗靈活分配 CPU 和內存資源。

          所以,今天如果你想要搭建一個網站,云服務商出售的 “虛擬主機”,就是在實體服務器主機上切割出來的一部分。這樣客戶省錢了,商家利潤率也更高了!

          想做B端還不懂什么是SAAS?一篇最專業的掃盲科普(上)

          層 5:操作系統(OS)

          每臺電腦都有自己的操作系統,我們熟知的 Windows、Mac OS 等等。如果硬件沒有搭載操作系統,那它們就只是一堆工藝精密的廢鐵。

          對于服務器來說也是,任何服務器想要正常運行,都必須搭載相關的服務器操作系統,有了基本的系統,我們才能創建程序,讓服務器去運行我們想要的功能。

          前面提到的虛擬機,就允許同一臺服務器通過虛擬技術運行多個系統。

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          層 6:中間件

          中間件也是個比較復雜的技術概念,它是個獨立系統軟件服務程序,是軟件的直接面向對象(而不是服務器),是一種支撐軟件。

          舉個不太嚴謹的例子,我們常規的邏輯是一個程序對應一臺服務器(或虛擬機),但真實情況往往是一個程序會關聯好幾個服務器和不同的系統,來完成不同的網絡服務。正常情況下,你需要對每個服務器和系統進行適配。

          而中間件的作用就是幫助你省掉這個麻煩的步驟,讓你只需要對接唯一的翻譯和話事人,他會幫你向不同的任務對象傳達你的要求。

          層 7:程序環境(Runtime)

          程序環境,就是編譯代碼用的環境。我們常聽說的 C 語言、C++、PHP、Java、.Net 等編程語言,都需要安裝一個對應的運行環境。

          許多熱衷電腦游戲的同學一定很熟悉游戲第一次啟動觸發的 Java 安裝界面,那就證明這個游戲中運用到了 Java 的代碼,如果你沒有 Java 的運行環境,那么它們就無法生效。

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          3. 產品表現層

          層 8:應用(Application)

          在這個系統下,應用程序指的不是你在自己電腦手機上安裝的程序。而是安裝在服務器上運行的程序,不管是后端程序還是前端程序。

          它們需要使用某些特定的程序語言來編寫,并運行在上面所說的對應環境中。我們所說的后端開發,通常就是開發服務器所運行的程序的程序員。

          層 9:數據(Data)

          這個詞放在這里可能有比較大的歧義,數據實際上就是使用這個程序所產生出來的數據,而不是單指數據庫(數據庫也是環境的一部分)。

          比如你打開一個網站注冊了賬號,上傳了頭像,那么這些信息就是使用程序所額外產生的數據,它是項目正常運作的必然產品。

          4. SaaS 到底是什么

          理解上面的 9 個層級的內容是什么,我們就可以看下面這張圖表了。

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          SaaS 全程 Software-as-a-Service,翻譯叫 “軟件即服務”,講人話就是 “賣聯網軟件” 的。

          前面提的 9 個層級,除了最后一層數據是我們普通人可以負責的,其它每個層級都需要對應的開發和工程師來負責對吧,那么我們普通人還是企業就不能使用網絡軟件服務了嘛?

          這肯定是不符合事物發展規律的。

          SaaS 的存在,就是讓用戶不用管什么服務器、代碼、中間件這些有的沒的高深玩意,直接讓你在瀏覽器或本地客戶端上直接使用這款聯網軟件,并創建對應的數據信息。

          換句話講,只要這個軟件是聯網的,且軟件本身的功能就是服務的核心(劃重點:社區電商類軟件的服務顯然不是軟件功能本身),它就是 SaaS。SaaS 既可以免費,也可以是通過批量出售軟件功能的使用權來賺取收益。

          免費情景:

          微軟:如果你使用了基于 Web 的電子郵件服務(例如 Outlook、Hotmail 或 Yahoo!Mail),那么你已經使用一種形式的 SaaS。

          https://azure.microsoft.com/zh-cn/overview/what-is-saas/

          付費情景:

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          在 B 端的語境下,SaaS 通常就是指制作一個面向商業用戶的聯網軟件,然后批量出售這個軟件的使用權。它并沒有特指這個軟件必須是 CRM、ERP、HRM 還是商用 HMI……

          所以明白了嘛,SaaS 只是一個商業形式或技術形式的統稱,它根本沒有具體的設計規范或者學習方法,完全根據業務的實際需求和場景決定。

          最后,再問你們一個問題,你們現在負責的項目是 SaaS 嘛?


          結尾


          這一篇我們完成對 SaaS 的基本介紹,下一篇,我會在這基礎進一步展開,講解 PaaS、laaS 和云服務的相關概念。

          希望大家不要再在這種基礎概念中犯迷糊了……

          我們下篇再賤~

          作者:酸梅干超人

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          Bs界面設計之四:B端設計指南:6800字干貨幫你掌握快捷鍵設計

          博博


          前言


          鍵盤,在很多人的眼中,就是一個信息錄入的硬件設備。但你卻不清楚完整的鍵盤當中,字符按鍵只占到了整個鍵盤數量的 60% (完整鍵盤共 108 鍵,字符鍵 65 鍵)

          B端設計指南:6800字干貨幫你掌握快捷鍵設計

          你會發現,鍵盤除了打字之外,還會有其他很多用途??旖萱I,就是不可忽視的一部分。(注:完整的快捷鍵會包含,快捷組合鍵與快捷按鍵兩部分,文章就不做過多糾結,意在討論這樣的交互形式,這里簡單統稱為快捷鍵。)

          無論是設計師常見的三件套:Photoshop、Sketch、Figma,還是很多協作類型的產品:Word、PPT。

          B端設計指南:6800字干貨幫你掌握快捷鍵設計

          快捷鍵,仿佛早已是許多產品的標配。但是我們在做 B 端設計時,又時常忽略掉快捷鍵這一特殊的交互形式。今天我們就來聊聊 B 端產品與快捷鍵之間的關系。

          在實際的工作當中,如何設計快捷鍵?我會產生這些疑惑:

          • 一款 B 端產品,有必要去設計快捷鍵嗎?
          • 快捷鍵是否會增加用戶的使用門檻?
          • 如果想要去做快捷鍵設計,究竟應該如何設計?

          我們就帶著問題一起來了解快捷鍵之間的差異。

          老規矩


          開始之前,還是先科普一下桌面端與移動端,雖然他們之間存在很多差異,比如,頁面布局、交互方式等等… 這些咱們以后再聊。但是今天想貼合主題,聊聊錄入設備之間的差異。

          在移動端的設備當中,我們多數情況下,采取的是軟鍵盤的形式,也就是手機錄入是以虛擬鍵盤的形式存在。

          B端設計指南:6800字干貨幫你掌握快捷鍵設計

          這樣也就導致虛擬鍵盤存在一些常見問題

          1. 缺少快捷鍵:虛擬鍵盤無法通過組合鍵,實現快捷操作
          2. 錄入門檻高:不能對鍵盤進行精準定位,無法實現盲打鍵盤的快捷錄入
          3. 功能按鍵少:在錄入標點符號等信息時,需要切換頁面進行實現

          總結下來就是整體信息錄入效率低,準確率低。比如我們最常使用的復制粘貼,到了手機當中,只能夠通過點擊光標的方式來解決。對于桌面端鍵盤而言,由于我們錄入信息的方式是通過雙手與實體鍵盤進行交互,可以實現更多信息的點擊。因此快捷鍵就會有很大的發展空間,這時候就會很好奇,快捷鍵究竟是如何誕生的?

          我們簡單回顧一下計算機發展的早期,發現快捷鍵設定其實是源自 “硬件設計上的無奈”。早在 1980 年,IBM 所研發的個人電腦 Acorn,在當時遇到了一個棘手的問題,在電腦產生系統故障過后,它都需要通過手動重啟,并且需要很長的時間來進行內存測試,驗證計算機是否出現問題。但在公司內部進行系統測試時,并不是需要這樣的一個機制。因此工程師 Bradley 在當時創造了一個快捷鍵:Ctrl+Alt+Del 可以在不需要內存測試的情況下將系統進行快速恢復重置。

          我們現在回顧,當時作為工程師,他在快捷鍵的設定上也是進行了很多思考,因為 Ctrl+Alt 鍵靠得很近,但 Del 則在鍵盤上的另一邊,這樣可以避免一些用戶在日常使用的過程當中進行誤觸。

          而后續 Windows 電腦遭遇藍屏死機,而 Ctrl+Alt+Del 這樣一組快捷鍵便留在很多人的心中。

          B端設計指南:6800字干貨幫你掌握快捷鍵設計

          隨著個人電腦的不斷發展,你會發現快捷鍵的設計也越來越復雜,因為我們想要了解如何設計快捷鍵,必須先知道,常見的按鍵分類有哪些?


          常見快捷鍵的分類


          目前共有 Windows MacOS 兩大操作系統,在快捷鍵的設定上也會有著許多差異化,文章部分會將 Win/Mac 的系統統一進行講解,大家可以優先看看關于兩個系統之間的映射關系:

          B端設計指南:6800字干貨幫你掌握快捷鍵設計

          想要知道我們快捷鍵的差異,我們必須了解每一個按鍵的基本定義:

          Ctrl / Command

          Windows 系統當中的核心快捷鍵,可以理解為是各項操作的快速觸發。

          我們可以使用它去實現各種組合快捷鍵,比如使用 Ctrl + C(復制) Ctrl + D (創建副本),算是用戶使用最高頻的快捷鍵。

          同樣,在 Mac OS 當中,你會發現 Mac 的 Control 幾乎很少使用,因為系統本身就沒有給它 “安排太多任務” 取而代之的是飽經風霜的 Command 鍵。

          B端設計指南:6800字干貨幫你掌握快捷鍵設計

          Command 作為 Mac 獨有的按鍵,它的地位幾乎等同于 Win 當中的 Ctrl,并且兩者的快捷鍵方式都極為類似,因此也就造成兩個系統當中的按鍵差異。

          Shift

          Shift 也叫上檔鍵,可將其意為連續的按鍵,因為在連續選擇時會用到,它的功能主要有兩點:

          在中文輸入的場景下,可以組合按鍵進行中英文的切換

          在文件選中的場景當中,對文件的內容進行快捷選擇的操作

          Tab

          Tab 也叫制表鍵,不過現如今已不再是制表的含義,更多可以為切換按鍵,比如我們經常使用 Command + Tab 來對軟件進行切換。其用途主要有兩點:

          在信息錄入時,按下 Tab 鍵來實現字符的縮進

          在表格頁面當中,通過 Tab 鍵實現對單元格的快速切換

          Alt / Option

          Win 系統當中的 Alt 與 Mac 系統的 Option 基本一致。他們的主要用途有兩點

          WIN:呼出菜單或點擊按鈕的組合鍵

          MAC:快速訪問系統偏好設置中某個選項的組合鍵


          如何設計快捷鍵,是否需要快捷鍵


          在我們的設計快捷鍵之前,需要考慮清楚是否真的需要快捷鍵。就像我們在網上沖動消費一樣,購買的東西總會有當時覺得有用,然后立馬吃灰的產品。所以明確需求的目的就顯得尤為重要。

          因為 B 端產品存在太多產品類型,在每一個產品類型當中,我們也會有不同的使用場景。這里我總結了幾個維度去思考。

          1. 高頻使用

          俗話說得到,好鋼得用到刀刃上,快捷鍵的設定,一定是需要用戶使用頻率高才會有意義。因為快捷鍵的使用本身就會有使用門檻,如果你做在一些用戶本身就不會頻繁操作的地方,對于用戶而言感知并不強烈。其次你也不想自己花費了精力,到頭來設計思路并沒有落地。

          2. 核心功能

          這里的核心功能其實是針對不同的角色。比如一個在線教育的產品,老師需要每天在產品當中去點評同學們的作業,也就意味著老師需要高頻的在點評學生作業,這個時候其實作業點評就是老師的核心功能。那你對這個功能上的操作進行優化,大概率就不會存在太多問題。

          比如我們以 figma 為例,如果它現在在 Darfts 首頁增加了很多快捷操作,如:Command + N 新建畫板 、Command+O 打開通知。

          但是 Figma 并未對核心功能,編輯區域頁面當中添加快捷鍵,我想這對于很多人而言,就是一個糟糕的設計。

          B端設計指南:6800字干貨幫你掌握快捷鍵設計

          3. 沉浸場景

          B 端產品的使用大致會分為三種狀態:暫留、沉浸、配置(這里就不展開講了)。而最常見的便是專注于用戶使用的沉浸場景,也就是說,我們必須要讓用戶在沉浸場景下使用產品,這些快捷鍵才會變得更加有意義。

          沉浸及專注,專注就需要高效,因此高效使用快捷鍵就顯得合情合理。


          歸納整理快捷鍵的訴求


          當我們明確真的需要快捷鍵的訴求過后,我們可以去思考,究竟應該設計哪些快捷鍵?哪些操作是屬于高頻操作?是否會存在操作之間的先后順序?

          首先可以通過實地觀察,先去判斷用戶在某一頁面當中,具體使用順序或者流程,然后通過流程圖將數據內容進行整理。這其實是我們設計快捷鍵的基礎依據。

          B端設計指南:6800字干貨幫你掌握快捷鍵設計

          然后通過對頁面當中不同操作進行數據埋點,能夠得到用戶具體的操作信息。通過這些數據信息,能夠保證我們在做的設計都是有理有據,而不是拍腦袋的自己隨意 YY 出來的。最后拿到數據進行分析,在數據當中并不能夠單純的去看它的點擊量,而是要深入了解這個數據它背后的意義是什么?

          這也是我不建議初級的設計師去做數據埋點的原因。因為我見過有太多設計師拿到數據過后直接不分析上手就看,導致出現太多數據背后的問題。


          避免沖突


          在快捷鍵的設定,我們應該考慮避免與其他快捷鍵重復。想要解決這個問題,我們必須先搞清楚,產品究竟采取什么架構方式。通常會分為 BS 架構與 CS 架構。

          這里簡單解釋一下 BS 架構與 CS 架構的區別

          BS 架構:(Browser/Server,瀏覽器/服務器模式)web 應用,可以實現跨平臺,但是個性化能力低,響應速度較慢

          CS 架構:(Client/Server,客戶端/服務器模式)桌面級應用,響應速度快,安全性強,個性化能力強,響應數據較快

          可以簡單理解為,目前產品是否需要通過瀏覽器才能夠打開。需要瀏覽器打開,那就是 BS 架構,不然則反之只有我們確定了具體的產品架構之后,你才能夠知道你設定的快捷鍵是否與瀏覽器本身到快捷鍵有所沖突。因為瀏覽器自身的快捷鍵權限肯定是會高于你頁面當中的快捷鍵,所以在設計上我們需要格外留意。

          這里總結了一份瀏覽器的快捷鍵匯總,可以通過這個方式避瀏覽器的踩坑

          B端設計指南:6800字干貨幫你掌握快捷鍵設計

          但客戶端的快捷鍵設定,相對會更加開放,因為客戶端不會受到瀏覽器的限制,在快捷鍵的設定的空間則會大很多


          快捷鍵的設定


          明確清楚上面的訴求與限制過后,接下來我們可以從三個方面,來對快捷鍵進行設定:

          1. 語義法

          在電腦快捷鍵設定的早期,最常使用的辦法便是通過翻譯英文單詞首字母,進而實現快捷鍵的設定。比如我們經常使用的 Command+D 進行復制,D 便是 Duplication 的首字母、Command+N 進行新建,N 便是 New 的首字母。這樣的設定方式其實源于國外,同樣也是我們日常設定最為常見的一種方式。

          2. 流程法

          流程法就是去思考整個快捷操作的具體流程,比如我們最常使用的 Command + C 與 Command + V 就是一個例子。

          因為如果按照常規的設計思路,粘貼在大家的印象當中一定會是 Paste,但是由于復制、粘貼本身就是高頻操作,并且兩者按鍵相互關聯,再加上 P 也是 Paint 的縮寫,Command + P 有打印的含義,因此通過用戶使用流程上的思考,最后將粘貼放在字母 V 上面。Viscidity 的縮寫,它是一個名詞,具有粘聚性、黏性的意思。

          3. 競品法

          如果假設目前設計的產品當中已經存在許多競品,它們就已經有了相對應的解決方案,這個時候可以考慮借鑒直接競爭對手的按鍵設計,因為你可以通過這樣的競品設計,讓你的用戶的切換成本更低,也能夠讓他們快速上手。

          舉一個例子,比如 Sketch 與 Figma,Figma 的出現本身就是與 Sketch 進行競爭,因此沒有必要在快捷鍵上進行特立獨行,反而會增加用戶的使用門檻。


          在哪使用快捷鍵


          既然上面講到了如何設計,咱們還是不得不提一提在 B 端產品當中,哪些地方可以使用快捷鍵?好方便在讀文章的同學們直接抄作業,用在自己的系統當中。

          1. 詳情頁編輯

          詳情頁幾乎是每一個 B 端產品必備的頁面。它能夠幫助用戶進行詳細數據的閱讀,其核心訴求會分為兩種:

          對表格頁當中的信息不太清楚,想要通過詳情頁進行更為仔細的閱讀;

          對存儲的數據有所質疑,想要更改幾條數據;

          因此,分析完了這兩種情況過后,我們可以使用快捷鍵,去滿足用戶對詳情頁編輯的訴求,進而可以實現對某一個頁面的快速操作。具體做法我們可以按照上一章節講的,如何設計快捷鍵的思路。我也舉幾個例子

          比如現在對紛享銷客這樣一款 CRM 產品的詳情頁進行編輯時,除了思考初級 B 端設計師需要處理的視覺部分之外,你還可以使用快捷鍵,將詳情頁的編輯,與按鍵的字母 “E” 進行綁定,這樣可以配合鼠標來完成頁面的快速操作,提高 “高級用戶” 的操作效率。

          B端設計指南:6800字干貨幫你掌握快捷鍵設計

          這樣的優化就算是完了么?

          其實這也是市面上絕大多數教程不會涉及的點。因為他們缺乏 B 端的實際工作經驗。也就導致只會教大家如何依葫蘆畫瓢,教學員去實現某一個頁面的具體布局,根本不考慮實際的項目當中的各種訴求與邏輯關系。這也可能是我上課只喜歡去畫草圖的原因,因為 B 端的“形”很簡單,有太多的組件可以支撐你進行設計,但是 B 端的“意”則會過于復雜,很難理解。

          說了這么多,我們來看看究竟應該如何進行優化?也就是在這個功能新增之下,還會有哪些存在的漏洞?

          簡單列三點:

          1. 在用戶進入到詳情頁,但并沒有編輯權限時,點擊了按鍵 E 應該怎么辦?
          2. 在整體的頁面當中,就只綁定編輯操作嗎?其他操作需要綁定按鍵嗎?如果需要你會怎么設計?
          3. 讓用戶知道快捷鍵的存在?是簡單的信息外漏?還是會有一整套 “機制” 來去輔佐進行解釋。

          這樣不斷完善,設計方案才能更加完整。

          大家要記住,雖然得到一個設計結論很簡單,但是 B 端系統本身就不是簡單去刪除列表,去增加更多視覺上的引導。而是你增加了一個功能模塊過后,有沒有考慮到它在整個產品當中的合理性,是否有具備思考完整的設計思考。不扯那么多了,我們繼續~

          再舉兩個真實落地的例子:

          1. 在網頁端的 B 站視頻播放頁面(你可以理解為是視頻的詳情頁),用戶可以通過點擊 W 為投幣、D 為彈幕開關、E 為添加收藏夾、F 為全屏播放,實現對視頻的快速操作。而投幣、彈幕開關、收藏夾、全屏播放都是屬于 B 站最為核心的功能操作,因此這樣的設計非常的贊。

          但 B 站的處理,還是會有小小的瑕疵。會有很多用戶對于這樣的快捷操作并不知情,可以考慮在入口提示上,進行對應的簡單優化。當然這樣的產品還會有很多,比如 Youtube、抖音網頁版都采取了這樣的設計,大家可以自己去查看總結一下不同產品的特點。

          2. Salesforce,還沒開始對它進行調研的時候,我其實就能夠猜到作為世界上如此出名的產品,肯定會有快捷鍵的設計。但隨著調研的深入,發現在早些年間,它并沒有進行快捷鍵的設計,因此受到很多用戶的 Diss。隨之便有人自行開發一款瀏覽器插件來實現對應的功能。

          B端設計指南:6800字干貨幫你掌握快捷鍵設計

          而在后續的產品迭代當中,SF 逐步更進了這一功能,通過快捷按鍵,可以實現多個功能。逐漸將快捷鍵的方式放在整個系統當中,得到更多人的認可。目前形成了這樣的一個完整快捷鍵體系。

          B端設計指南:6800字干貨幫你掌握快捷鍵設計


          表格頁新建


          在表格頁當中,我們最常使用的便是新建操作。同樣可以按照詳情頁的思路,將整個頁面當中的新建操作進行鍵盤按鍵綁定,實現快捷操作的效果。

          比如在飛書管理后臺的成員與部門頁面當中,我是否可以通過點擊 N 實現快速添加成員的操作?通過這樣的方式就能夠保證,用戶的快速按鍵操作。其實這里還可以將問題再稍稍加深,我們是否還可以考慮一些新的方式?比如全局新建,在整個系統當中提供一個全局新建的入口,讓入口更為統一,甚至可以實現全局鍵盤操作的“夢想”。又或者是通過快捷鍵呼出全局搜索,進行實現對應的操作?類似于 Notion 這樣的產品,這些都是可以去思考的方向。


          導航菜單切換


          在 B 端產品當中,導航菜單的設計是最痛苦的一件事。因為一個員工,想要完成自己的工作,就必定會在不同的導航菜單之間進行來回切換。在 2022 年的趨勢這篇文章里也講到,越來越多的 B 端產品開始變得臃腫。也就意味著用戶需要不斷尋找、不停的切換導航菜單,來完成這個角色自身的工作,因此針對臃腫的 B 端產品,我們可以使用快捷鍵來實現導航菜單的切換。這里給到幾個產品的思路,大家可以學習借鑒一下:

          比如常見的飛書,因為本身是 CS 架構(客戶端),因此可以通過組合鍵的形式,來實現對導航菜單的快速切換。

          飛書通過按住 command + 1、2、3 … 來實現切換。

          B端設計指南:6800字干貨幫你掌握快捷鍵設計

          釘釘則在這部分就缺少了這樣的設計。而薪人薪事的做法則會有所不同,它的入口非常特殊,采取全局導航的形式(這個后面會單獨出導航菜單的文章來進行講解),將整個入口進行綁定,通過雙擊 command 對導航中心進行呼出,并且后續可以支持更多導航菜單的切換,這也是一個不錯的思路,值得大家借鑒。


          全局功能


          在你的系統當中,一定會存在一些全局影響的功能。它會影響到系統當中的每一個角落。比如 CRM 系統里面的通訊錄、消息、郵件。它本身和主營業務差別不大,但是由于業務發展等其他關系,需要單獨處理。因此會有很多全局使用的功能,這時候便可考慮將其與快捷鍵進行綁定。比如明道云,因為在明道云的整體設計當中,消息、通訊錄都是游離產品架構之外的一些協作內容。因此名道云將其通過快捷鍵的方式進行查看,進而實現頁面的快速呼出,能夠加大用戶的使用效率

          B端設計指南:6800字干貨幫你掌握快捷鍵設計


          總結:


          分享了過后,最后再嘮一嘮我的自己感受。其實快捷鍵是一個非常立竿見影的設計提升方式,我們除了去想清楚快捷鍵應該如何設計之外,更多還需要讓用戶能夠發現有這樣快捷鍵。雖然 B 端產品我們可以通過客戶培訓、新手引導、幫助文檔的方式來教會用戶,但是快捷鍵這樣的一個功能本身是針對中、高熟練度的用戶,也就意味著,你需要不斷的去培養用戶養成快捷鍵的習慣,這樣才能夠保證,快捷鍵能夠真正的被用戶所接受。

          其實現如今出現了很多無障礙的設計,大多數情況下都是在討論如何脫離鼠標進行快捷的操作。其實比起無障礙,快捷鍵應該能夠出現在更多 B 端產品當中。

          最后做個總結:

          我們常見的常見快捷鍵會分為:Ctrl、Command、Shift、Tab、Alt、Option

          如何設計快捷鍵?

          首先要去判斷是否需要快捷鍵,共有三種判斷方法、高頻使用、核心功能、沉浸場景。其次要去歸納用戶的快捷鍵訴求,想清楚快捷鍵的使用場景,避免與其他軟件沖突。接著去想想究竟怎么設計快捷鍵?可以使用語義法、流程法、競品法。最后我們可以在哪使用快捷鍵,能不能抄一抄作業?可以在詳情頁編輯操作、表格頁新建操作、導航菜單的快速切換、以及全局的功能操作。

          作者:CE青年

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          大數據可視化界面設計之十:數據可視化必修課:表格篇

          博博


          前言


          在后臺系統、數據類產品、B 端產品中,表格作為最常用的一種數據整理的組件,其重要性不用過多贅述。但如何更好的設計表格呢?想必多數剛接觸 B 端的設計師都有過這個困擾。

          今天,我給大家整理了一份關于表格的攻略,希望能幫到你。


          什么是表格


          表格是一種數據可視化的一種形式,可以查看和處理大量數據,它主要承載了數據的收集、整理、組織、展示、對比和歸納。

          數據可視化必修課:表格篇

          表格的設計原則


          數據可視化必修課:表格篇

          1. 易讀性

          表格的層級一定要劃分的非常清晰,層級分明。你要讓用戶更關注的是數據本身,而不是花里胡哨的樣式。

          2. 可尋性

          列表以易于瀏覽的邏輯排序,提供合適的搜尋組件幫助用戶快速查找信息。

          3. 高效性

          表格要用最短的時間告訴用戶想要得到的信息。

          4. 靈活性

          可以讓用戶根據自己的習慣及興趣自定義自己的表格展示,比如排序、篩選、調整表頭順序等功能。


          表格的構成


          外部區域:標題、操作區、篩選區;

          內部區域:表頭、表體、表尾。

          數據可視化必修課:表格篇

          介紹完表格的構成,我們再來把每一個元素拆解出來詳細介紹。


          表格元素解析


          1. 標題

          標題是整個表格內容概述的名稱,此名稱盡量簡潔明了,不要太長,能兩個字寫清楚絕對不用三個字。如果標題名稱難以理解的話,可以加二級提示,有兩種常用樣式:tooltips(常用)、二級提示語。標題的位置一般在左上角。

          2. 操作區

          對表格內容的增刪改等操作的區域。

          使用建議:

          有且只有一個主操作

          特殊情況下可以沒有主操作,但不能有兩個主操作。

          數據可視化必修課:表格篇

          樣式統一

          同一個產品中,操作區樣式規范要保持一致。

          數據可視化必修課:表格篇

          操作的優先級

          根據使用的優先級,把常用的操作放到一級展示,不常用的收到二級展示。

          不同操作狀態區分要明確

          不是所有的操作都是可以直接用的,比如有的操作在沒有選擇內容的時候是 Disable 狀態,那這時候就要和其他可操作的有明顯的樣式區別,否則容易讓用戶分不清可不可以操作。

          數據可視化必修課:表格篇

          刷新按鈕

          有很多同學對這個操作是不是有些疑惑?有人覺得瀏覽器都有刷新功能啊,干嘛還要多此一舉再加個刷新。其實這個刷新功能還是很有必要的,這個刷新只針對于列表內的內容。在有的后臺管理界面中,因為數據量很大,如果每次刷新都用瀏覽器自帶刷新的話,他會重新加載整個頁面的內容,很不好用。很多情況下,用戶只想重新加載一下列表的內容,那這個刷新就很好用啦。

          同時刷新后要有即時反饋,告訴你點完操作后目前處于哪個階段中。

          導出功能

          此功能可以把列表內容導出為你想要的格式(一般為 word / pdf)。

          數據量較大的列表中,導出功能可以很方便的把自己過濾的內容下載到本地進行其他需求的查看。

          導出內容的范圍是哪些一定要事先想好,一般下載內容的范圍包括以下幾種:

          • 當前頁所有列表內容(常用,而且實現難度很低);
          • 經過二次過濾后,導出所有頁上的列表內容;
          • 所有頁的列表內容(不常用,而且實現及數據處理難度會非常大,慎重選擇)。

          導入功能

          既然可以導出,就有導入。導入報表對文檔會有要求,一般都是固定格式的文檔,而且文檔與列表中的字段都可以一一對應上,才可以完美導入。導入功能中 word 和 excel 是最常用的格式。需要注意的是,導入文檔后最好有二次確認提示,告訴用戶上傳了哪些內容,同時該內容是否與現有的列表字段有沖突。

          自定義內容

          自定義分兩種:

          可以設置某列內容是否展示(需要注意的是:列內容展示數量可以不設置上限,但必須設置下限);可以設置每一列內容的左右排序。

          如果表格內容比較多的情況下,這兩個功能是很有必要的,如果內容少,則可忽略這兩個功能。

          那怎么區分內容的多與少呢?我的理解:常用分辨率下,一屏可顯示完整內容的話為內容少;反之則內容多。

          3.  Tab(標簽切換)

          可以快速切換不同維度下的表格內容。

          使用建議:

          • 不同狀態區分要明顯;
          • Tab 數量不宜過多,如果不可避免的數量過多的話,一般有兩種方案:最多顯示出 5 個 Tab,超過 5 個 Tab 放在“更多里面”;交互上支持左右滑動 / 切換 Tab。
          • Tab 只放文本,最多可以放個 icon,盡量避免其他干擾信息;
          • Tab 信息要精簡。
          4. 篩選區

          篩選區是對表格數據的主觀再處理,用戶根據篩選功能可以得到更精準的信息。

          搜索功能:

          1)模糊搜索 or 精準搜索

          搜索首先要確定哪幾個字段可以被搜索到,名稱?編號?等等…

          模糊搜索使用的頻率居多,畢竟有時候用戶不一定可以精準的記住想要搜索的準確信息。不過也不是絕對的,兩者皆可選擇,根據產品選擇即可。

          2)單字段搜索

          輸入單字段進行搜索,比較常用的方式之一。

          數據可視化必修課:表格篇

          3)多字段組合搜索

          可以輸入多個字段進行組合搜索(取并集),一般交互方式為回車完成書寫。此方式比單字段搜索更加精準,數據量過大的時候優勢就很明顯了。

          數據可視化必修課:表格篇

          4)切換類別搜索

          可以設置幾個常用的類別來快速切換搜索的維度,方便用戶使用。

          數據可視化必修課:表格篇

          5)多類別組合搜索

          多類別組合搜索適合更加復雜的列表內容,并且類別名稱會展示出來,可以比較清晰的看到用戶用的哪種類別名進行搜索的。

          數據可視化必修課:表格篇

           篩選的樣式

          輸入框、下拉選擇、日期選擇器、單選、多選。

          5. 表頭

          每一列列表的小標題,是對整列內容的描述。

          表頭區域比較常用的幾個功能:排序、過濾、進一步解釋/說明、拖拽排序、拖拽增加 / 縮小列寬。

          6. 表體

          表體承載了表格的主要內容,它的內容形式有很多:文本、icon、進度條、標簽等等。表體樣式分為兩種:斑馬線和線條分割。

          使用建議:

          • 內容決定表格的高度,一般設置 2~3 種行高就可以滿足大部分場景了;
          • 把全局唯一且最重要的字段放在第一列,比如:名稱。同時可以把名稱固定在列表左側,就算列表橫向內容過多的時候,也可以第一時間看出區別;
          • 要設置最大寬度和最大高度,避免特殊情況下的內容展示;
          • 對齊方式:普通文本左對齊,數字類右對齊(記住就行,這是規范);
          • 最多支持二級列表,不可再多;
          • 可以把一些常用的操作放出來,放在列表最后一列。
          7. 表尾

          表尾主要是展示表格的統計信息、分頁、跳轉頁面等。每頁顯示條數常規情況下默認為 10/頁,最多 200/頁,再多的話加載速度會變慢,影響使用體驗。


          列表詳情交互展現


          1. 彈窗

          模態對話框:用戶在當前頁面彈出一個彈窗,除此彈窗內容外不可操作其他區域內容,產品的主觀意識較強。

          非模態對話框:也是彈出個彈窗,但是與模態對話框不同的是它不打擾其他用戶操作,此彈窗存在的時候,用戶同時也可以操作其他區域,產品的主觀意識較弱。

          2. 抽屜

          抽屜現在使用的頻率也是蠻高的,它的好處很明顯:在當前頁面彈出個抽屜,可展示的內容區域比彈窗多了很多,同時如果區域不夠用的話,還可以增加 Tab 來展示更多信息。而且不同資源的抽屜切換也比較方便。

          缺點就是:并不能完全讓用戶的聚焦于某個信息的詳情,存在一定程度的信息干擾。

          3. 跳轉頁面

          直接跳轉個新頁面作為詳情,好處就是可以展示更多的內容信息以及可以讓用戶更聚焦于當前內容。

          缺點就是:新開頁面這種操作本身就比較重,如果在當前頁面可解決的事情,切記不要讓用戶新開頁面。

          4. 嵌套

          嵌套就是上面提到的二級列表,它一般用于一級列表的內容補充,并且內容不宜過多。


          在最后


          在數據可視化中,表格是最常見的一種,它的知識點有很多,本篇文章只是到目前為止我的一些認知,如果有漏掉的知識點歡迎指教,我們都是學生,都要學習。

          作者:生活因你而火熱

          轉載請注明:優設網

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          博博

          各位數據可視化設計師們大家好,鑒于平時有很多同學對我們的可視化大屏的設計知識點有很多不理解的地方,阿勇決定花一些時間去詳細剖析一下關于這方面的知識,全部都是多年工作經驗所得,絕對有料。

          整個合輯一共有 10 篇文章,分別涉及到設備篇、風格篇、字體篇、色彩篇、組件篇、布局篇、版式篇、視覺篇、團隊篇、技能篇十篇文章,具體展開來講一講可視化大屏設計的知識點。(我命名為可視化設計十要素)

          同時也會包含    同學們問我的問題以及我搜集的問題,將會以問答的形式去給大家講一講,如有不對的地方,還請大家指出,我們一起探討進步!

          文章較長,請仔細閱讀,基本涵蓋:設備信息,分辨率尺寸,大屏適配,投屏事項,掌握本文可應對日常可視化設計設備方面的知識。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          設備分類

          1. LED 屏幕

          政府大屏主要以點間距去區分屏幕的精細度,點間距越小,造價約昂貴;面積越大越整體,造價越高。離屏幕越近顆粒感越強,設計效果也就越不清晰,LED 顯示屏表面不平整是導致 LED 顯示屏圖像失真的主要原因。LED 顯示屏表面粗糙度的好壞主要取決于生產工藝。

          屏幕介紹:按照不同點間距進行分類,P1.25、P2.5、P3、P4、P5、P6、P8、P10、P12、P20(間距越小,圖像越清晰,價格也越高,一般政府 led 屏基本都在 P1.25-P6 之間)。

          最佳視距=像素間距/(0.3~0.8),這是一個近似范圍。如 LED 顯示屏 P16mm,最佳視距為 20~54 米。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          2. 液晶拼接屏

          拼接屏相比于點間距比較小的 LED 屏,價格方面會更便宜一點,拼接屏設計時最主要就是拼縫的處理,注意拼縫,設計時非必要情況下,都要跳過拼縫,尤其是“圓”這個造型。

          拼接屏:46 寸,55 寸 物理分辨率:1920*N 1080*N(n 代表屏幕數量),1.7mm、3.5mm、0.88mm、0.44mm、無縫隙;企業常用(1.7mm 和 3.5mm)

          大屏拼接縫隙:設計時應盡量不要跨屏去設計,會使畫面交叉,不重疊,尤其是圓形。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          3. 大屏拼接處理器

          大屏拼接處理器主要功能是將一個完整的圖像信號劃分成 N 塊后分配給 N 個視頻顯示單元,完成用多個普通視頻單元組成一個超大屏幕動態圖像顯示屏。大屏拼接處理器輸入信號數量和類型取決于用戶需要,輸出信號數量等于顯示單元數量。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          4. 視頻矩陣處理器

          矩陣是將多路輸入信號切換輸出到多個顯示設備,一般來說輸入信號數量要大于輸出信號數量。(我們想在 9 塊顯示器上同時監控 100 個攝像頭傳來的信號,就用矩陣來實現即可)

          視頻矩陣是指通過陣列切換的方法將 m 路視頻信號任意輸出至 n 路監控設備上的電子裝置,一般情況下矩陣的輸入大于輸出即 m>n。有一些視頻矩陣也帶有音頻切換功能,能將視頻和音頻信號進行同步切換,這種矩陣也叫做視音頻矩陣。

          模擬視頻矩陣的輸入設備:監控攝像機、高速球、畫面處理器等很多個設備,顯示終端一般為監視器,電視墻,拼接屏等(通常視頻矩陣輸入很多,一般幾十路到幾千路視頻,輸出比較少一般 2-128 個顯示器;例如 64 進 8 出,128 進 16 出,512 進 32 出,1024 進 48 出等)。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          總結:矩陣只能負責信號的切換,不能處理,不能做效果。大屏拼接處理器功能十分強大,具備矩陣功能的同時,還可以實現任意開窗、漫游、疊加、場景保存與輪換。

          5. 液晶拼接屏的優勢 – 拼接處理器預設場景

          4*2 大屏展示端,我們通過控制端,借由拼接處理器可以對大屏進行隨意開窗,漫游,疊加,畫中畫等效果。在控制端拖動布局,大屏會隨之改變布局,非常方便。下面我就借由我以前做過的一個項目幫助大家理解一下拼接處理器的優勢以及如何設定不同場景。

          如果你們企業還在因為屏幕適配以及尺寸問題而糾結,或者想展示:開窗,漫游,疊加,畫中畫等效果,毫無疑問你們應該選擇拼接處理器,這比傳統投屏方式更合適,更沒有比例不對的困擾。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          預設場景一:

          把控制端的分屏進行編號,接下來移動控制端對應的編號區塊,就可以對大屏進行重新布局,圖中展示的正是我們的預設正常場景。場景為居中布局,左右兩側為圖表展示。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          預設場景二:任意窗口布局

          對控制端進行隨機布局,將主視覺模塊移動到左側四塊屏幕,圖表都集中在右側,由此我們就由預設場景的居中布局變成了左右布局,左側為主視覺。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          預設場景三:任意窗口漫游

          可以隨意的關閉大屏某個模塊的漫游,通過控制端進行屏幕的顯示以及不顯示。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          預設場景四:任意窗口平移

          畫面的任何一個模塊都是可以進行平移操作的,我們將模塊一和模塊五可以平移拖拽到任何一個位置。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          預設場景五:任意窗口疊加

          畫面的任何一個模塊都是可以進行疊加到屏幕任何一處,還可以控制模塊置頂和置底,非常靈活。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          6. WEB 端大屏

          基于 web 網頁端的展示方式,通過在 web 開發,有需要時會投屏到大屏上去展示。設備比例一定不能差距過大,比如 16:9 的投屏到 32:9 的大屏就不是合適,解決方案可以是外接一塊 1920 的顯示器即可。

          此處要注意 web 端演示時,記得全屏顯示,瀏覽器邊框滑動條等可以不考慮,前端會做相應的瀏覽器細節考慮,設計按正常分辨率即可。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          7. 觸摸屏

          觸摸屏(Touch Panel)又稱為“觸控屏”、“觸控面板”、“觸控臺“,是一種可接收觸頭等輸入訊號的感應式液晶顯示裝置。

          當接觸了屏幕上的圖形按鈕時,屏幕上的觸覺反饋系統可根據預先編程的程式驅動各種連結裝置可用作控制端操作大屏,原理等同于 iPad 控制,只是載體不同。

          設計規范以及按鍵反饋等交互體驗與 iPad 類似。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          8. 滑軌屏

          滑軌互動屏系統——又稱為滑軌電視、滑軌播放等,通過特殊設計的機械滑軌控制裝置,結合高清液晶拼接幕墻,實現對屏幕內容的互動控制?;瑒拥讲煌恢闷聊徽故鞠嚓P信息,包括圖片、文字、視頻等,是一種全新的互動展示形式,可與觸摸同時使用。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          9. 虛擬沙盤

          虛擬沙盤/數字沙盤就是用計算機通過投影儀或者 LED 大屏顯示屏動態/靜態三維顯示:智慧交通、智慧市政、智慧農業、智慧物流、智慧停車、智慧公交、智慧公安、智慧交運等模型,這是一種高科技的模型操作員通過程序,可以隨意調整沙盤的尺寸、規劃區域、區域布置,快速展示多種全新的創意。

          具有三維顯示效果,并可以從不同角度觀察創意模型,篩選創意方案。注意虛擬沙盤和實體沙盤的聯動效果,實體沙盤為底,虛擬沙盤做效果疊加。

          分辨率:物理實際分辨率

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          設備適配

          Q:原本設計尺寸是 1920*1080,使用場景是 PC 端,同時在大屏中展示,尺寸為 3840*1080,該如何適配?

          A:首先我們需要了解適配最主要的痛點就是:靈活,復用性高,可延展。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          圍繞這幾個點我們可以通過模塊化開發去做,將每個模塊單獨開發。我們設計師做這種需求之前,就需要提前去構思,在設計各模塊時,盡量使用可擴展和可自適應的圖形,這樣面對適配的時候我們可以通過移動,縮放這些模塊,來完成適配。盡量避免二次設計以及開發,提升時間成本。

          圖形放大適配:

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          圖形位移適配:

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          Q:如果是 16:9 適配非 32:9 是否也是這么去適配的?如果是特殊的形狀或比例該怎么適配?

          A:我們適配一定要記住靈活,減少工作量這些原則,如果不遵循這些原則,那么我們做適配的初衷就錯誤了。這樣我們還不如直接就重新開發一套了。就好比我們通過控制端去控制大屏,如何用開發一套的時間去適配兩個甚至是多個終端,這是我們需要注意的。當然考慮到一些實際情況,會有一定程度上的修改,但是一定是要從節省工作量去出發的。

          尺寸計算

          場景一:拼接屏分辨率計算,已知某項目設備分辨率為寬高 4*2 拼接屏,設計稿我們該如何去定義分辨率?分辨率又是多大?

          從命題我們可以看到 4*2 的拼接屏,我們可以通過一塊屏幕為 1920*1080 去計算,那么通過計算分辨率應該是 1920*4 &1080*2,也就是 7680*2160,這樣就計算出我們的分辨率了。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          場景二:LED 屏分辨率計算,已知某項目 LED 屏幕物理尺寸為寬 15 米,高 4 米,設備分辨率未知(可以支持 4K 或者 2K 輸出),那么如何去制定分辨率?

          工作中相信不少同學都遇到過這種只知物理尺寸而不知道分辨率的項目,那么我們只能通過計算大概的設計分辨率來出初期的設計稿件。

          可能一:屏幕支持 4K 輸出,既然支持 4K 輸出,保證畫面輸出的清晰我們可以將設備的高度設定為 2160

          此場景下公式為:15/4=X/2160 X=8100 那么可以大概得出寬度大概為 8100 像素(只是我們通過計算大概得出來的)

          可能二:屏幕支持 2K 輸出

          此場景下公式為:15/4=X/1080 X=4050

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          重點來了,不要以為這樣就結束了,我一直強調的可視化設計師為什么一定要在現場,為的就是方便各種測試。剛才我們只是通過計算得出的大概數值,此時我們可以在紙上畫一個正方形,并投到設備上,如圖。

          • 結果一:如果正方形比例不變,設計尺寸無限接近于大屏實際比例;
          • 結果二:如果正方形比例被拉伸,設計尺寸小于大屏實際尺寸;
          • 結果三:如果正方形比例被壓縮,設計尺寸大于大屏實際尺寸。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          此處圖片上主要是為了測試計算出來的分辨率究竟是拉伸還是被壓縮了,通過這樣的方式去測試設備大概的分辨率的大小比例,在我們產出效果圖之后,也可以投射設計圖的方式看看屏幕是否是完美適配,這種方法可以在未開發之前,盡可能確定屏幕對設計圖的影響,從而避免對開發造成大規模修改。

          注意:這樣做也只是在不知道設備分辨率的情況下,去大概計算設備分辨率,僅供參考!

          投屏事項

          1. 電腦直接投屏

          使用場景:會議室,展廳等

          等比例投屏,投屏電腦投到 2*2 大屏(4K)

          投屏電腦支持輸出 4K 分辨率,投屏電腦分辨率以 3840*2160 作為設計,投到 4K 拼接屏上,大屏會完美展示,并且畫面非常清晰。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          投屏電腦支持輸出 2K 分辨率,投屏電腦分辨率以 1920*1080 作為設計,投到 4K 拼接屏上,只會以 1920*1080 進行輸出,因為輸出像素只能支持 2K,也只是 1920*1080 的放大。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          此處需要了解兩個概念:輸出像素和顯示像素,輸出像素指的是投屏電腦的最大支持分辨率,顯示像素就是我們大屏的支持的最大分辨率。

          我們實際項目中最好以顯示像素的尺寸進行設計(就是以大屏尺寸為主),但是也要看輸出設備的像素大小。

          2. 硬件投屏本地運行

          使用場景:科技展廳,以及一些帶主機的設備。

          此種情況,一般我們的大屏會自帶主機,大屏本身就可以看成一個顯示器非常大的電腦。我們如果需要進行可視化演示,那么我們直接就可以通過顯示器的尺寸去做設計,這樣就是大屏的設計尺寸。

          一般這種靠硬件的投射,都是在拼接處理器的處理下,將多個屏幕拼合成一個大的顯示器,再通過拼控系統(硬件投屏)進行輸出。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          一般我們可以將我們大屏的(UE4 或者 U3D 開發)應用程序打包,打包成一個后綴為.exe 的應用程序,在大屏電腦上直接點擊,程序就可以在大屏上完美的跑起來,也不需要去進行電腦投射大屏。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          3. 控制端操控大屏

          如果通過控制端去控制大屏,那么投射設備就可以通過多種方式去展示了,可以是手機、平板、觸摸屏、手勢控制、體感控制等等。

          這種情況下投射設備的尺寸就按照本身設備的規范去設計就可以了(比如 750*1334,2048*1536),設計尺寸就是我們大屏本身的分辨率就可以了。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          4. 多主機多信號投屏

          此種情況主要使用場景:屏幕寬度非常高,并且內容可以分很多模塊展示,模塊彼此之間不受影響獨立展示,這種情況下我們就可以通過此種方式去投屏。通過多個主機分別去投射大屏的同等大小區域,比如圖中的場景模塊被我分成了四等份,我們就可以通過四臺主機去分別投射四個模塊,形成一個完整的大屏。

          此種大屏設計尺寸我們以輸出設備的尺寸為主要參考,四臺主機那么整體寬度就是 1920*4=7680,高度就是 1080(如果設備支持 4k 輸出,那么提升相應的設備尺寸*2 就可以了)。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          5. 不同比例投屏及解決方案

          Q:如果遇到一個設備是 16:9,投屏到一個 20:3 比例的大屏幕, 那我設計尺寸以 16:9,還是 20:3?

          A:我們要記住,如果面對的是正常比例投屏到非等比的大屏,我們需要遵守的規范一定是:一切以大屏展示為主。所以我們設計尺寸一定是按照 20:3 來設計的,大屏展示正常才是我們的唯一標準,投屏電腦可能會出現的問題,我們只能妥協(投屏電腦可能只能展示很小的一部分,但也是沒有辦法的)

          那么我們遇到這種是否就沒有辦法了呢?在這阿勇給大家提供了三種解決辦法,在實際工作中,我也遇到過這種問題,所以在這給大家分享一下。

          方案一:外接顯示器(外接多個顯示器,一般主機可以另外外接四個顯示器,這樣就可以解決投屏電腦顯示不全的問題了)

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          方案二:采用拼控系統,而不是用純粹的設備投屏(拼控系統完美解決了尺寸不一致的難點)

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          方案三:設計兩稿,16:9,20:3 我們都去做設計(做兩套系統,相當于做的適配)

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          Q:請教大家一個問題,電腦的分辨率是 3840*2160,單個大屏的分辨率是 1920*1080,拼 9*6 的大屏,設計尺寸該設置多少???這樣設計尺寸會不會太大了,如何優化這個設計稿尺寸?

          A:前面的文章我們已經介紹過拼接屏的尺寸的問題,這個問題的解答:1920*9/1080*6,這個就是設計分辨率,通過計算得出,最終設計稿尺寸為 17280*6480??梢钥闯鲈O計分辨率確實太大了,設計的時候如何去優化設計尺寸呢?

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          通過命題我們可以看出電腦分辨率是支持 4K 的,就是說輸出分辨率和顯示分辨率我們都是可以上 4K 的,而 4K 的分辨率一般會做 3840*2160,再結合設計稿尺寸 17280*6480,可以將整個效果圖尺寸縮小三倍,也就 5760*2160。設計可以按照這個分辨率去出圖,最終交付給開發的就是切三倍圖,并提示開發是縮小三倍做的。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇

          總結:不管在面對什么尺寸的設計,都要記住,萬變不離其宗,一切以大屏完美展示為準則,所有的一切都是要在大屏上觀看,為了完美展示,投屏電腦,設備控制等頁面可以適當的讓步。

          全篇知識點

          通過以上的知識點總結,不知道大家對于數據可視化大屏設計是否有了新的認識,數據可視化對于設備的尺寸,設備的信息,以及投屏注意事項,都要有更多的了解才可以。下圖就是總結本篇文章的知識點。

          超全面的數據可視化設計指南:設備篇


          作者:生活因你而火熱

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          大數據可視化界面設計之八:B端產品如何做好數據可視化?收下這篇7000+的干貨!

          博博

          B端產品如何做好數據可視化?收下這篇7000+的干貨!


          我們毫無疑問已經處在一個大數據的時代。各行各業都在快速產生和積累數據。 本文結合 UED 團隊過去所參與 B 端數據可視化項目分享一些經驗及思考。


          背景


          “得益于計算機技術和海量數據庫的發展,個人在真實世界的活動得到了前所未有的記錄……社會科學將脫下‘準科學’的外衣, 在21世紀全面邁進科學的殿堂?!? 雅虎首席科學家Duncan J. Watts

          “大數據的影響,就像四個世紀前人類發明的顯微鏡一樣……而大數據,將成為我們下一個觀察人類自身社會行為的‘顯微鏡’?!?– 麻省理工教授Erik Brynjolfsson

          從數據,到海量數據,再到大數據,對人類的做事和思維方式都有很大的影響。在《大數據時代:生活、工作與思維的大變革》一書中,作者歸納了大數據的三個特點:

          • 更多:不是隨機樣本,而是所有的數據;
          • 更雜:不是精確性,而是混雜性;
          • 更好:不是因果關系,而是相關關系。 [1]

          當前對大數據的研究涉及計算機科學、數學、生物學等多個領域。大數據尤其是對數據存儲、數據挖掘等提出了重大挑戰。而數據可視化也將在大數據時代扮演一個重要的角色。數據可視化可以將紛繁復雜的大數據集、晦澀難懂的數據報告變得直觀易讀、易于理解,通過圖表將雜亂的數據進行科學有序的呈現,使用戶找到數據的變化規律以及潛在價值,幫助用戶作出決策。就數據可視化的應用來看,應用范圍極其廣泛,如政府應用、商業決策、公共服務等等。


          什么是數據可視化


          顧名思義,數據可視化就是將數據轉換成圖或表等形式,以一種更直觀的方式呈現數據。通過可視化的方式,我們可以將大量復雜的數據通過圖形化的手段進行有效地表達,幫助用戶發現規律和特征,發掘數據背后的價值。

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          圖 1 @Marco Zemolin Siresia Bagnoli


          數據可視化的應用價值


          1. 易于理解,有利于發現信息特征

          使用可視化的方式來表達復雜的數據,可以確保對關系的理解要比那些混亂的報告或電子表格更快。通過圖形化的表現方式,我們可以以清晰和連貫的方式解釋大量的數據,從而讓我們理解數據,得出結論。

          案例:流媒體平臺節目數量的變化

          以下圖為例,當用戶希望了解 2011 至 2020 下圖四大流媒體平臺節目的數量變化情況時,以表格方式呈現效果如下圖:

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          未經可視化設計的表格數據圖

          如果通過可視化設計處理后效果如下圖:

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          經可視化設計后的數據圖

          在這個案例中,我們可以看到,通過文字信息表達的方式,所有的數據在文字信息的表達中都只是零散的個體,我們很難在短時間內對列舉數據有一個大致的了解,更不用說發現特征得到結論了;而在可視化表達中則不同,所有的元數據通過圖表形成一個整體,數字信息被轉化為視覺信息,通過可視化圖表,通過觀察點的位置和顏色即可感知到數據的差異,原本需要通過計算數字大小完成的對比,變成了肉眼可見的點的顏色與間距對比,我們可以迅速了解到近十年四大流媒體平臺每年節目數量、每年不同平臺節目數量的對比以及各個流媒體平臺節目數量的增長趨勢等。

          2. 將數據轉化為更具吸引力的故事

          據研究發現:人腦處理圖片信息的速度顯著快于處理文字信息,例如一篇 300 字的小故事,看一遍需要數十秒,而轉化成圖片后則只需要一眼即可記在腦海里。

          這表明,在信息的類型中,人腦對圖片信息的接收和處理效率遠高于文字信息。而數據可視化則可以將數據通過可視化的方式轉化一個以圖片形式展示的故事,幫助用戶快速接收、處理信息,激發用戶聯想并產生情感共鳴。

          案例一:新冠病毒如何通過空氣傳播

          隨著新冠疫情在全球各個地區的蔓延,如何做好疫情防控已經成為了每個民眾的頭等大事 。Mariano 和 Javier 用可視化的方式生動形象地傳達了新冠病毒是如何通過空氣傳播的以及可以通過哪些措施來降低傳染風險。

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          圖 2 @Mariano & Javier

          案例二:在敘利亞,誰和誰戰斗?

          許多不同的團體之間的關系可能很難理解 – 尤其是當有11個這樣的團體存在的時候,這些團體之間有的結盟,有的敵對,這讓人難以理解。但是,Joshua Keating 和Chris Kirk通過表格的形式和熟悉的視覺效果和色彩,將這些數據簡化為一種簡單的、易于理解和可互動的形式,讓人們可以輕松了解這些團體之間的關系和故事

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          圖 3 @Joshua Keating and Chris Kirk

          3. 幫助人們作出決策,加快決策過程

          現實生活中大部分的人是視覺學習者,他們傾向于在與視覺元素相關聯的情況下進行學習并與信息互動。[2] 人類大腦識別并理解一張圖像最快僅需 13 毫秒。[3] 因此,相比起閱讀和理解文本,大部分人更容易通過圖表或其他可視化形式來理解數據,合理的數據可視化設計可以提高他們作出決策的速度。

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          圖 4 @Bea Vaquero


          如何做好 B 端數據可視化設計


          1. 明確客戶需求

          設計師在設計數據可視化項目的開始階段應該盡量與客戶進行深入溝通,確定他們的業務訴求,也可以理解為確定客戶的初衷與目的,從企業客戶對數據可視化的需求看來,通常會有兩種類型:

          • 側重于匯報展示,主要用途是為了對外宣傳、對內展示等,對于這類需求,設計時可強化視覺效果的呈現,對數據進行場景化設計,嘗試讓數據以一種新的載體,有趣的互動等形式結合展現。
          • 側重于數據分析和協助決策,對于這類需求,一定要清晰了解需求方的業務內容和重點指標,重點關注數據的維度、種類、數量等信息,視效設計上應該優先滿足業務訴求。

          明確客戶訴求,通過設計手段幫助客戶達成目標,這才是 B 端數據可視化設計的關鍵所在。只有當我們了解客戶的需要,我們才能快速推導產品結構、關鍵數據、視效風格等信息。

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          圖 5 @Daria

          2. 確定關鍵指標與優先級

          關鍵指標是對一組或者一系列數據的統稱。一般情況下,一個指標在屏幕上獨占一塊區域,所以通過關鍵指標定義,我們就知道數據大屏上大概會顯示哪些內容以及數據大屏會被分為幾塊。

          那么關鍵指標的選取依據是什么呢?我個人認為主要還是依據客戶訴求,數據可視化的最終目的就是幫助客戶達成業務目標。需要思考的是,哪些數據通過何種呈現方式能夠幫助客戶解決問題、達到目的、滿足他們的期望,選擇出一系列關鍵指標。

          對于這些選取出來的關鍵指標,我們需要對其進行優先級的排列,一般來說,主要指標能夠呈現業務的主要邏輯,一般放在顯眼位置,用重點元素標識;次要指標圍繞主要信息進一步闡述;輔助指標是對主要信息的補充,一般放在非核心區域,或者二級結構中。

          通過合理優化關鍵指標并進行優先級排列,能夠保證數據可視化的核心設計的重點,避免數據空洞散亂。

          3. 合理使用數據圖表

          在選擇圖表展示相關數據指標時我們要思考各個指標的主要呈現,更進一步的講,是我們想通過可視化表達怎樣的信息。下面這張圖就清晰告知了我們如何從數據的展示目的出發,選擇合適的可視化方式來呈現數據。

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          圖 6 翻譯自@Stephen Few

          4. 合理進行頁面布局

          數據可視化頁面布局的設計是相對靈活的,為了保證數據呈現最佳效果需要結合實際需求來合理規劃。關注核心數據的比例和位置,橫向布局最為常見(人眼的水平運動比垂直運動快,會先注意水平方向的事物),核心數據場景劃分在中心位置,占較大面積;其余的指標按優先級遵循人們的瀏覽習慣在核心指標周圍依次展開。將類型相近的指標放一起,這樣能減少觀者認知上的負擔并提高信息傳遞的效率。

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          @布局設計案例

          5. 制定設計方向

          在定義設計風格的階段,從項目背景出發,綜合行業類型、產品定位、品牌傳播等因素,提取關鍵信息,構建設計框架。

          數據可視化的設計風格主要根據客戶要求、行業特性、數據指標等因素決定。通常我們很容易看到的可視化設計以深色為主,是因為相比于淺色基調,深色背景設計能夠有效緩解視覺疲勞,其次深色設計能夠更好地營造對比差異以及數據層級,再者深色設計更容易呈現豐富的動態效果,營造出強烈的空間感等。配色的設計使用應該充分考慮項目背景以及項目屬性,例如黨政機關類項目會慎重考慮用色,應當確保設計嚴肅,莊重。

          數據可視化的設計除了對數據進行合理設計,還需要注重場景感的塑造,例如,我們通過場景化設計可以讓某大數據平臺成為大型“圖書館”,查看數據的過程就跟圖書館看書一致,場景化設計的優勢是能夠讓用戶能夠以一種具象的互動方式來理解十分抽象的業務數據,當然合理的構建動態數據效果能夠讓數據具備“生命力”。

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          圖 7 @Gan Gryc

          6. 設計對比

          除了尺寸和位置,我們還可以通過配色來突出數據。

          無論是通過顏色或形狀對比設計,容易產生強烈的視覺沖擊力。

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          圖 8 @Bureau Oberhaeuser

          利用明度的對比,我們可以用深色烘托鮮明的色彩,或者用鮮明的色彩襯托某一塊暗沉的色彩,亮色靠附近的暗色襯托顯得更加鮮明,其色彩特征表現得更加充分;

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          圖 9 @Zoey Shen

          正確的對數據進行配色,讓數據傳遞出的信息更清楚、更明白,例如國內 A 股,紅色代表漲,綠色代表跌(美股綠漲紅跌)如果給國內的股票、金融等相關客戶做數據可視化設計時,需要避免不同地區文化所產生的差異。

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          圖 10 @Dima Groshev

          7. 選擇 2D or 3D?

          隨著數字孿生概念的火熱,越來越多的企業熱衷于打造自己的 3D 數據可視化產品,那么 3D 可視化就一定比 2D 強嗎?

          數據可視化設計本身就是為了高效傳達數據信息而服務的,相比平面呈現,3D 最大的優勢在于多了空間維度,適合那些需要跟空間結合的數據呈現,例如地理信息、建筑樓宇、工業生產等場景。那么 3D 數據可視化相比 2D 就一定能夠展示更多的信息嗎,顯然不是絕對的;需要根據實際業務需求出發。

          通常我們所說的數據 3D 可視化,就是把大量復雜抽象的數據信息,通過 3D 模型以視覺方式呈現出來,幫助人們理解和分析數據。相比于數據 2d 可視化,數據 3d 可視化具有以下的優勢:

          • 展示空間相關的數據,因為空間數據具有三個維度,如果想要將其以視覺方式直觀呈現出來,就必須要借助 3d 模型。例如顯示一棟大樓不同樓層的人員分布情況,此時只有 3D 數據可視化能夠幫助我們達到目標;
          • 視覺沖擊力更強,相比于 3D 可視化從視覺上表現力更強;
          • 場景/對象仿真,在一些需要高度仿真的項目,例如與軍事、地理勘測相關的項目中,數據 3D 可視化就不可或缺了,無論宏觀態勢還是細微結構的精密運行,數據 3d 可視化都可以將相關信息清晰呈現給使用者,將真實的環境、對象搬到屏幕上,降低使用者的認知成本。

          在一個實際的數據可視化產品項目中,有必要應用 3D 數據可視化的情形;

          • 需要展示多維空間數據
          • 需要通過對場景/對象進行仿真,減少使用者的認知成本和學習成本
          • 需要依靠 3D 效果來提升視覺沖擊力

          相比 2D,3D 的設計與開發成本相對較高;其次 3D 場景會容易產生視角遮擋以及操作成本等問題,那么從實際項目出發合理選擇才是最重要的。

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          亞信數字樓宇@PRD MO UED

          8. 設計還原

          設計稿完成了并不代表設計師在這個項目中的工作就結束了,在后續的開發工作中,設計師還要與開發人員合作,減少上線產品與設計稿的差異。

          這個階段的工作也并非聽上去那么容易,尤其是 3D 可視化設計,我們會使用相關 3D 工具制作設計效果,但 3D 設計工具與最終開發引擎存在著色、渲染等差異;在這個時候我們需要靈活運用開發引擎特性,提供對應的美術資源。作為設計師同樣需要了解相關引擎著色器知識,幫助設計效果實現同時也提升對接效率。

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          亞信數字樓宇@PRD MO UED

          9. 調優與測試

          測試客戶終端上線是否正常,有無適配所造成的兼容性問題;排查有無視效及體驗問題,同時也要考慮極端場景下所產生的問題及應對方案。

          對于大型 3D 可視化場景會存在性能卡頓,加載緩慢等問題,在保證視效基礎上盡可能壓縮相關美術資源,減少不必要的效果計算和內存占用量,根據實時效果需要不斷優化性能提升產品體驗度。


          數據可視化發展趨勢


          趨勢一:數據可視化 ╳ AI人工智能

          隨著企業發展數據量日益龐大,通過人腦分析復雜數據變得越來越困難,我們需要借助 AI 人工智能的幫助。AI 人工智能可以通過強大的算法快速識別分析數據,為企業節省了寶貴的時間和資源,目前人工智能已經被廣泛應用于醫療保健服務、銷售、供應鏈、客戶分析和欺詐預防的數據可視化項目中。

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          IBM 數據可視化專家 Mauro Martino 創建的儀表板,允許用戶可視化新聞中出現的主題

          趨勢二:數據可視化 ╳ XR

          AR 和 VR 技術的應用可以增強數據在空間上的感知,從而幫助人們更好地使用數據。通過結合 VR、AR 技術,用戶能夠更好,更快地理解、分析數據。最近進行的許多研究表明,VR 和 AR 具有較強的感官體驗,可以促進更快的學習和理解。幫助用戶對業務問題進行多維度的分析,并更快速地找到解決方案。

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          圖 11 LM9000@5puj47980xk

          趨勢三:數據可視化 ╳ 實時數據

          在數字時代,事物變化很快,企業需要對數據告訴他們的信息做出快速反應——正因為如此,實時可視化數據比以往任何時候都更重要。

          在 COVID-19 大流行期間,企業能夠迅速作出反應更加重要。各國政府和衛生當局已經使用實時數據可視化來跟蹤感染情況并據此進行調整。越來越多的公司正在將實時數據集成到他們的產品中。

          實時數據可視化可以采取一些簡單的形式,如實時更新的折線圖或使用新信息(如銷售)快速更新的交互式地圖。

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          圖 13 @Esri & The Science of Where Podcast

          趨勢四:數據可視化 ╳ 全面體驗設計

          以用戶體驗為核心的數據可視化設計是一種重要趨勢,將用戶放在第一位,然后是數據。無論處在哪個行業,設計師都應該遵循類似的思考過程,從思考用戶需求及其痛點開始, 用戶正在嘗試解決哪些問題,以及他們面臨哪些可能的困難?他們需要什么信息和功能來解決這些問題?我們如何以最佳方式為他們打造數據可視化?

          最新的趨勢之一是將用戶的工作流與可行的見解、建議、預測以及針對當前任務或決策的最佳后續操作合并,幫助用戶進一步鉆研數據并發現模式、趨勢和相關性。


          結語


          數據可視化是一門同時結合了科學和藝術的復雜學科,其核心意義在于清晰的敘述和藝術化的呈現,這些需要依靠數據工程師和設計師的精心策劃而不是僅僅考慮如何實現炫酷的效果 ,只有最終達到幫助用戶理解數據和做出決策的目標,才能發揮它巨大的價值和無限的潛力。

          作者:AsiaInfo Design

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          大數據可視化界面設計之七:想把數據可視化做好?這 20 個超實用的經驗總結一定要先看過!

          博博

          在如今這個時代,越來越多的信息和內容呈現開始依賴數據驅動,也開始有更多的場合需要信息圖來輔助呈現,對于可視化數據,從來沒有像現在的要求這般高。但是另一方面,我們周圍充斥著大量錯誤的圖表呈現,希望這篇文章提供的 20 條建議能夠幫你設計出更好的信息圖。


          1、選擇正確的圖表類型


          不同的圖表類型所承擔的功能是截然不同的,不合理的數據呈現會容易讓用戶誤讀。同樣的數據可以使用不同的圖表呈現出不同方面的特征,因此,在設計信息圖之前,先理清需求,再來選擇使用哪種圖表能夠更好地呈現。

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          2、根據數據的正負值選擇正確的繪圖方向


          當使用數據在0的左右波動,產生正負差異的時候,請使用基線來正確反應正負關系,不要在同一側來呈現數據,這樣很容易帶來誤讀。

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          3、始終從0處開始繪制條形圖


          和折線圖不同,條形圖如果從非 0 的位置開始,確實更容易反應趨勢,但是給所體現的數據量級和特征是失真的。比如在下面的案例中,B看起來是D的3倍以上,但是實際的情況是,兩者差異并不大。所以需要從座標 0 處開始呈現數據,這樣會更準確。

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          4、折線圖應該清晰呈現Y軸上的趨勢變化


          對于折線圖,需要考慮一下 Y軸上的尺度,因為如果單位太大,那么折線圖所呈現出來的波動幅度不夠大,趨勢的表達也不夠清晰。這個時候,建議調整Y軸上的單位大小,確保折線的波動幅度大概占整個Y軸的 2/3 即可。

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          5、使用折線圖的時候注意時間


          折線圖是使用線條連接特定時間節點的特定數據的一種數據呈現形式,它有助于說明隨著時間推移,某些情況的變化,但是當間隔時間頻率不對,參差,缺失,那么折線圖的數據可能會無法對應,這個時候使用條形圖其實是更容易呈現的。

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          6、不要使用平滑的折線圖


          平滑的「折線」在視覺上看起來是愉悅,但是它歪曲了背后的實際數據,也很難讀到關鍵的轉折點數據。

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          7、避免讓雙折線互相交叉


          通常,為了為了節省可視化設計的空間,設計師會采用雙折線來呈現數據,但是在數量級不對等的情況下,折線圖會很難讀,甚至容易會誤導用戶,這個時候,建議分開使用2個不同的座標系來呈現,更加易讀,同樣可以看的出趨勢,也不會得出錯誤的結論。

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          8、限制餅圖中的扇形的數量


          餅圖是最常用但是也是最容易誤用的圖表之一,在絕大多數的情況下,條形圖是更好的選擇。如果你決定使用餅圖,那么這里有2個基本的建議:

          不要超過7個不同的扇區,讓餅圖盡量簡單
          你可以將額外的片段分組到「其他」的扇區中

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          9、在餅狀圖中直接標注對應的數據


          沒有合適的文本標簽說明的情況下,無論信息圖設計得多好都沒有意義,直接在圖表上進行明確的標識,才會對觀看者產生價值,需要觀看者自己去關聯的設計是失敗的。

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          10、不要在扇面上做標注


          不要將數值直接放置在餅狀圖的扇區上,在較小的扇區塊上數據會非常難讀,相反,使用引線來指引數據對應的區塊會是更好的方法。

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          11、控制餅圖中扇面的排序讓其方便閱讀


          對于餅狀圖的切分方式,有2種常見的順序:

          將最大的一塊置于12點鐘方向,然后順時針按照大小來排布所有的塊
          將最大的一塊置于12點鐘方向,然后在右邊放次大的塊,右邊放置再次的塊,基本上就是越大的扇區約靠上。

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          12、避免隨機排列


          同樣的建議也適用于其他的圖表,不要使用字母順序來進行排列,不要使用筆畫排序,而是按照數據大小來進行排列,水平條形圖就將最大數據放在頂部,垂直排布則將最大數據的放在左側,減少閱讀的時候的信息分辨的障礙。

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          13、不要犧牲信息圖的可讀性


          餅狀圖通常是最不容易讀的圖表,因為它很難對相似的數據進行對比,所以在將它設計成環狀的時候,我們可以使用輔助的數據來呈現,但是一定不要犧牲彩色扇區的可讀性,這樣看起來高級但是并不具備基本的可讀性。

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          14、視覺效果不要影響數據的呈現


          不要讓不必要的視覺效果來分散用戶的注意力,這可能會導致用戶對于數據產生誤解,通常你應該避免使用:

          3D元素和陰影
          漸變和失真的色彩
          斑馬紋或者過多的網格線
          裝飾性過強的字體

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          15、選擇和數據屬性匹配的配色


          配色是可視化設計當中繞不開的一個重要的部分,在設計的時候可以考慮以下三種不同的配色方案:

          使用定性的配色方案,不同的色相對應不同的元素,確保在整體配色的可訪問性
          使用符合一定順序(比如明暗)的近似色的配色,呈現出一種連續的色彩變化
          橫跨冷暖色調的配色方案,將中性色置于中間,用來呈現存在正負關系的數據變化

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          16、使用無障礙的配色


          根據目前的統計數據,大概 12 人當中有一個人存在視覺障礙,有的是色盲,有的是色弱。你的圖表設計需要確保兼顧到這一部分用戶的需求。

          在配色方案當中使用不同飽和度和明暗的色彩
          使用去色效果來校驗你的配色的對比度

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          17、關注內容的易讀性


          在信息圖的排版易讀性上同樣是有要求的,要避免分散用戶的注意力,不會制造視覺障礙:

          選擇清晰的非襯線字體,避免使用襯線體和過度裝飾的字體
          避免使用斜體、粗體和全大寫字體
          確保和背景之間的信息對比度
          不要旋轉文本

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          18、使用水平條形圖來優化傾斜標簽


          這是一個非常簡單的技巧,能夠確保用戶在閱讀的時候足夠輕松,不會因為傾斜的文本扭傷脖子或者加重落枕的癥狀。

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          19、事先選好你的圖表庫


          如果你的設計項目是面向 Web 或者移動端的交互式圖表,那么你需要考慮的第一個問題就是,要用什么樣的圖標庫。如今不同的圖表庫在功能模塊和規則上各不相同,你需要在一開始就基于你的需求和設計想法,做出選擇。

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          20 、不只停留在在數據靜態呈現上


          信息圖本質上是在對數據進行優化處理、呈現的基礎上,幫助用戶進行探索,最大化地從數據中獲得信息洞察,讓數據發揮價值。在下面的 iOS Health 應用就是在最大程度地反映數據應有的意義和功能。

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          結語


          對于所有想要在數據的可視化設計上有所建樹的同學而言,強烈建議閱讀一下 Dona M.Wong 所撰寫的《華爾街日報信息圖設計指南:呈現數據和事實的注意事項》,本文中很多內容都受到了這本書的啟發。

          作者:陳子木

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