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          首頁

          交互設計基礎定律-泰斯勒定律

          博博

          “每一個產品有著不可降低的復雜性,這個復雜性有一個臨界點,臨界點的位置決定了誰將處理它。”

          一、什么是泰斯勒定律 ?

          泰斯勒定律又被稱作「復雜度守恒定律」,由拉里·泰斯勒于1984年提出。定律認為:一個系統中有一定程度的復雜性是無法被降低的,內在的復雜度只能通過產品設計去設法平衡和轉移。

          二、泰斯勒定律在設計中的運用

          每一個產品都必然會有其系統和用戶兩端無法簡化的復雜度,不論是在產品開發環節還是產品交互環節都無法按照人們的意愿做刪除,只能設法去調整、平衡。通過轉移兩者直接的臨界點,來提高產品的體驗度。

          1、讓用戶識別而不是記憶

          在操作中最大限度的減少用戶的記憶負荷,通過減少獲取信息的復雜性,讓用戶在操作中去識別信息而不是去記憶,界面的交互動作和選項都應該是可見的。

          2、算法程序、推薦正確內容

          用戶在使用產品的過程中是一個逐漸適應成長的過程,他們會從無經驗變得有經驗,因此設計系統需要針對不同的人群提供差異化的操作,讓系統操作難度與用戶實際的經驗水平相匹配,滿足他們對產品靈活易用的控制欲,實現其目標感以及成就感。

          3、整合功能、簡化用戶界面

          隨著用戶需求的不斷增加,產品也將會不斷迭代,越到后面功能也可能會越來也多而且復雜。在不影響用戶需求和體驗的前提下,盡可能的整合同類的功能,簡化用戶界面的復雜度。

          三、總結

          在產品設計中,泰斯勒定律主要是為了權衡用戶復雜度和系統復雜度之間的一個平衡。在應用「泰斯勒定律」平衡交互設計中的復雜度這時需要注意以下幾個要點:

          1、系統的總復雜度是一個常數,為用戶提供更簡單的功能會增加其他方面的復雜性;

          2、找到復雜度轉移的「最低成本的方式」;

          3、界面不能太過簡單,適當的復雜度也會吸引用戶;

          而設計本身其實是一個平衡過程,需要我們與業務方反復的溝通,考慮綜合成本,確保以項目最低成本方式實現業務目標與體驗目標之間的平衡。

           

          作者:哆啦的設計筆記
          來源:站酷

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          超長干貨!UI設計師必須要懂的4個設計心理學

          前端達人

          簡介
          設計方法論在UI設計中的應用帶來了顯著好處,通過系統性的設計流程和框架,團隊能夠更有效地處理挑戰、創造出用戶關注的界面。它促進了團隊協作與溝通,強調問題解決與創新,同時重視持續的用戶測試與反饋循環,有助于提高設計質量和用戶滿意度,使得設計過程更為高效、有條理并具備創造性。
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          設計原則目錄
          ??硕?/div>
          ??硕擅枋隽诉x擇時間與選擇項數量之間的關系,即選擇的時間會隨著可選項的增加而增加。在設計中,這個定律提醒我們在界面設計時要簡化選擇過程,減少選項數量,使用戶更輕松、更快速地做出選擇。
          確認偏差
          確認偏差指出人們更傾向于接受與自己原有信念或期望相符的信息。在設計中,了解確認偏差有助于設計師合理呈現信息,將重要內容放置在用戶預期區域,增強用戶對界面的認可感。
          鄰近法則
          鄰近法則是指將視覺上相關的元素放置在彼此附近,使用戶更容易將它們視作相關的一部分。在設計中,合理利用鄰近法則能夠組織信息、創造更清晰易懂的界面布局,提高用戶對界面內容的理解和識別。
          菲茨定律
          菲茨定律描述了目標大小和距離對用戶操作效率的影響。設計師可以利用這個原則優化界面元素的大小與間距,使用戶更快速、更準確地完成操作,提升用戶體驗和界面的易用性。
           
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          什么是??硕??
          ??硕墒且粋€與人類反應時間和選擇數量之間關系的心理學原理,特別適用于界面設計和用戶體驗。這個定律是由英國心理學家威廉·??耍╓illiam Edmund Hick)在20世紀初提出的。
          簡而言之,??硕杀砻魅藗冏龀鲞x擇所需的時間與可供選擇的數量成正比。這意味著當選項的數量增加時,決策所需的時間也會相應增加。在UI設計中,這個定律強調了簡化選擇以提高用戶體驗的重要性。
          通過減少選擇數量,設計師可以幫助用戶更快速、更輕松地做出決策。這可以通過多種方式實現,例如使用更簡潔的菜單結構、合并功能或選項、使用默認設置以減少用戶需要作出的選擇等。
          了解??硕蓪τ谠O計者來說是極為重要的,因為它提醒我們:在設計界面時,簡化和優化選擇可能會帶來更流暢、更高效的用戶體驗。
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          它是怎么產生的?
          ??硕墒腔谛睦韺W和人類認知過程的研究而產生的。威廉·??撕退耐略?930年代進行了一系列的實驗,旨在了解人們在不同選擇數量下做出決策的反應時間。
          實驗中,被試者面對不同數量的選擇,例如按鈕或選項,然后被要求盡快做出選擇。實驗結果顯示,隨著選項數量的增加,被試者做出選擇所需的時間也相應增加。這一觀察成為??硕傻幕A。
          ??硕傻谋举|是認知心理學的一部分,它涉及到人類對信息的處理方式。當人們面對多個選項時,他們需要對每個選項進行評估和決策,這會增加認知負荷。結果是,隨著選項數量的增加,處理和選擇所需的時間也相應增加。
          這個定律提出了一種對設計界面和交互方式有深遠影響的見解:簡化界面,減少選擇數量,可以幫助用戶更快速、更輕松地做出決策。這種認知負荷的理論成果對于優化用戶體驗和提高界面效率有著重要的指導作用。
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          思考下??硕蒛I作用?
          ??硕稍赨I設計中具有重要作用,它強調了簡化選擇以提高用戶體驗的重要性。以下是??硕稍赨I設計中的一些具體作用和應用:
          簡化菜單和導航
          : 減少導航菜單中的選項數量,將類似功能的項目歸類或合并,可以減輕用戶的選擇負擔,幫助他們更快速地找到所需信息。
          優化工作流程
          : 在應用程序或網站設計中,簡化工作流程和操作步驟可以減少用戶需要做出的決策,提高用戶完成任務的效率。
          默認設置和建議
          : 使用默認設置或提供建議可以減少用戶必須做出的選擇。通過合理設置默認選項,可以簡化用戶體驗,讓用戶更快地進入應用或網站并開始使用。
          信息層級結構
          : 設計清晰的信息架構和層級結構有助于將內容組織得更有條理,使用戶能夠更容易地定位所需信息,避免過多的選擇。
          上下文反饋和指導
          : 提供清晰的上下文反饋和指導,幫助用戶更快速地了解當前操作的影響,減少不必要的猶豫和選擇焦慮。
          用戶個性化和智能推薦
          : 利用個性化推薦或智能算法,根據用戶的歷史偏好為其提供定制化的選擇,減少不必要的選擇。
          在UI設計中,理解??硕煽梢砸龑гO計師創造出更簡潔、更直觀、更易用的界面,從而提高用戶滿意度和效率。通過減少選擇數量和簡化操作,設計可以更好地配合人類認知特性,使用戶在界面上的交互變得更加流暢和自然。
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          需要我們記住什么?
          在UI設計中,了解和應用??硕捎兄趧撛旄鼉炐愕挠脩趔w驗。以下是需要記住的一些關鍵點:
          選擇數量與決策時間成正比
          : 用戶需要花費更多時間來做出決策,當他們面對更多選擇時。減少選擇數量可以提高用戶的決策效率。
          簡化界面以降低認知負荷
          : 設計簡潔、清晰的界面可以減少用戶的認知負荷,幫助他們更輕松地使用應用或網站。
          層級結構和組織
          : 通過良好的信息層級結構和內容組織,可以使用戶更快速地找到所需信息,減少選擇過程。
          默認設置的重要性
          : 合理設置默認選項可以簡化用戶體驗,降低他們需要做出的選擇,從而更快地開始使用應用或網站。
          上下文反饋和引導
          : 提供清晰的上下文反饋和指導,幫助用戶更快速地了解其操作的影響,減少選擇焦慮。
          用戶個性化和智能推薦
          : 利用用戶個性化數據和智能算法,為用戶提供定制化的選擇,降低不必要的選擇過程。
          記住這些關鍵點能夠幫助設計師更好地優化界面,提供更出色的用戶體驗,減少用戶做出選擇所需的時間,從而增強產品或應用的吸引力和實用性。
           
          在app產品中,我們應該怎么應用??硕?/div>
          在移動應用程序(App)設計中,應用??硕煽梢酝ㄟ^以下方式提高用戶體驗:
          簡化導航和菜單
          : 減少主導航菜單中的選項數量,將類似的功能合并或分類,以簡化用戶的選擇過程。使用清晰的圖標和標簽幫助用戶更快速地理解選項。
          優化注冊和登錄流程
          : 在注冊和登錄過程中盡可能減少必填項,使用社交媒體登錄或單一注冊選項簡化流程,降低用戶的選擇負擔。
          默認設置和個性化推薦: 利用用戶的偏好和歷史數據,為用戶提供個性化的推薦或默認設置,減少用戶需要做出的選擇,并快速展示最相關的內容或功能。
          簡化表單和輸入
          : 最小化表單字段,根據上下文預填充表單內容或使用智能輸入建議,以降低用戶輸入的認知負擔。
          上下文引導和反饋
          : 在用戶進行關鍵操作時提供清晰的引導和反饋,讓用戶了解他們的操作將會帶來的結果,減少不必要的猶豫和選擇焦慮。
          智能搜索和過濾功能
          : 提供強大的搜索和過濾功能,幫助用戶快速找到所需內容,減少在大量選項中的選擇時間。
          簡化購買流程
          : 在電商應用中,優化購買流程,減少購物車和結賬過程中的步驟和選擇,提供清晰的購買路徑。
          通過以上方式,設計師可以在App中運用??硕?,幫助用戶更輕松、更高效地使用應用,提高用戶滿意度并增強應用的吸引力。這些方法都圍繞著減少選擇數量、簡化操作和提供個性化的體驗,以減少用戶的認知負荷,提高用戶的決策效率。
           
          ??硕煽偨Y
          ??硕稍谝苿討迷O計中的應用關鍵在于簡化選擇、優化流程以提升用戶體驗。通過減少主導航選項、優化注冊與登錄流程、提供個性化推薦、簡化表單輸入、提供清晰反饋和引導、強化搜索功能以及簡化購買流程,設計師可以降低用戶的選擇焦慮和認知負荷,使用戶更輕松、更高效地使用應用,提升用戶滿意度。這些策略圍繞著簡化操作、減少選項數量和提供個性化體驗,有助于提高用戶的決策效率,增強應用的吸引力與可用性。
           
           
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          什么是確認偏差?
          確認偏差是一種認知偏差,指的是人們更傾向于尋找、記住或贊同支持已有信念或假設的信息,而忽視或排斥與其相矛盾的信息。這種偏差導致人們在尋求信息和形成觀點時傾向于選擇那些與他們已有信念相一致的信息,而忽視那些與之相悖的信息。
          在設計和決策過程中,確認偏差可能會對判斷和決策產生影響。設計師或決策者可能會傾向于尋找支持他們最初想法或假設的信息,而忽略潛在的反對觀點或證據。這可能導致錯誤的假設、不完整的分析或偏離客觀事實的判斷。
          了解確認偏差對于設計師和決策者來說是很重要的,因為它可以影響到他們對問題的看法和解決方案的選擇。為了減輕確認偏差的影響,重要的做法包括尋求多樣的觀點和信息來源、鼓勵團隊開放性討論、持續評估和反思自己的假設,以及意識到并主動應對這種偏差。
           
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          它是怎么產生的?
          確認偏差的產生與人類的認知方式和信息處理方式有關。它可以追溯到我們處理信息的心理機制,以及對信息的選擇性接收和處理。
          信息過濾和選擇性接收
          : 人類大腦處理的信息量龐大,為了應對這種信息負荷,我們會有意無意地選擇性地接收與已有信念相符的信息,因為這樣更容易被接受和理解。
          認知一致性和舒適度
          : 我們傾向于尋求與我們已有信念一致的信息,因為這會讓我們感到更加舒適和認知上的一致性,而與之相悖的信息則可能引起認知不適或挑戰。
          記憶偏差
          : 我們記憶中更容易保留和回憶起與我們已有信念相符的信息,而忽略或淡化與之不符的信息,導致我們更傾向于記住和重復暴露于已有信念的信息。
          社會影響和團隊動態
          : 在團隊環境中,人們可能更容易受到同伴或領導觀點的影響,導致更多地尋求與團隊共識一致的信息。
          因此,確認偏差源于我們處理信息的方式和尋求認知一致性的趨勢,這種傾向性會影響我們對信息的選擇、記憶和接受,使得我們更容易偏向于支持已有信念的信息。
           
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          思考下確認偏差在UI作用?
          認知偏差在UI設計中有著深遠的影響,設計師需要了解并考慮這些偏差,以創造更符合用戶認知和行為的界面:
          信息呈現與確認偏差:
          UI設計中的信息呈現方式能夠影響用戶的感知。確認偏差提示我們,設計師應該精心布局信息,確保用戶首先接觸到的內容是符合其期望和信念的。在重要位置展示與用戶預期一致的信息能夠增強用戶對界面的認可感。
          用戶體驗與認知一致性:
          UI設計應該符合用戶的認知模式和習慣。保持一致的界面元素、布局結構和交互方式有助于降低用戶學習成本,提升用戶體驗,因為這與用戶的認知一致性相契合。
          選擇性暴露與設計引導:
          設計師可以利用確認偏差的特性來引導用戶,將重要信息或功能放置在易于察覺的位置,引導用戶進行特定的操作。然而,需要謹慎處理,以避免對用戶造成信息過載。
          避免偏見與用戶測試:
          設計師應該避免自身的認知偏差影響設計,而是更多地關注用戶的實際需求和行為。通過持續的用戶測試和反饋,可以驗證設計的有效性,確保設計更加客觀、全面地服務于用戶。
          認知偏差不僅能夠幫助設計師更好地了解用戶行為和認知模式,也提醒設計師需要謹慎地處理信息的呈現方式,以創造出更符合用戶認知特點和期望的界面。
           
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          需要我們記住什么?
          用戶選擇性感知:
          用戶會傾向于選擇性地接收與其已有信念相符的信息。因此,在設計中需要注意如何呈現信息,以便用戶更容易接收并理解與其預期一致的內容。
          認知一致性與用戶體驗:
          用戶更喜歡一致性的界面設計。保持界面元素、布局和交互方式的一致性有助于提高用戶體驗,減少認知負擔。
          引導與用戶行為:
          可以利用認知偏差的特性來引導用戶行為,但需要謹慎,以避免對用戶造成信息過載或誤導。
          客觀設計與用戶測試:
          設計師需保持客觀,在設計中避免個人偏見的影響。持續的用戶測試和反饋是驗證設計有效性的關鍵。
          用戶需求至上:
          最重要的是設計能夠滿足用戶的實際需求。認知偏差提醒我們關注用戶行為和反饋,確保設計更加貼近用戶期望。
          記住這些關鍵點有助于設計師更好地應用認知偏差的理論,創造出更符合用戶認知和行為習慣的界面,提升用戶體驗和產品吸引力。
           
          在app產品中,我們應該怎么應用認知偏差
          在App產品中,了解和應用認知偏差可以改善用戶體驗和促進用戶參與。以下是一些應用認知偏差的方法:
          個性化內容推薦
          : 利用用戶的歷史數據和偏好,提供個性化的內容推薦,引導用戶瀏覽與其興趣相關的信息,這符合用戶的認知偏好。
          強調常用功能
          : 將常用功能放置在易于察覺的位置,這有助于用戶更快速地找到并使用常用功能,符合用戶對信息的選擇性感知。
          引導用戶決策
          : 通過明確的引導和推薦,幫助用戶做出決策。例如,突出顯示推薦選項或使用明確的指導語言,以降低用戶的選擇焦慮。
          增加用戶互動和獎勵機制: 利用認知偏差中的獎勵機制,激勵用戶參與互動。例如,獎勵積分、勛章或獎勵物品以促進用戶的積極參與。
          社交證據和影響力
          : 強調其他用戶的行為和意見,例如顯示用戶評論或社交分享,可以影響新用戶的決策,符合社會影響的認知偏差。
          提供個性化的反饋和建議
          : 根據用戶的行為提供個性化的反饋和建議,引導用戶完成特定的動作或行為,符合用戶的認知偏好和選擇性感知。
          綜合利用這些策略可以更好地與用戶互動,促進參與度,提高用戶對產品的滿意度。然而,需要謹慎運用,避免過度使用以至于影響用戶體驗或導致信息過載。
           
          認知偏差總結
          綜合利用認知偏差的這些方面,設計者可以更加精準地與用戶互動,提升用戶體驗和參與度。但務必注意,應用認知偏差需要在不影響用戶信任和體驗的前提下進行,避免過度干預或引導,以免影響用戶的自主性和信任感。
           
           
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          什么是鄰近法則?
          鄰近法則是設計中的一項基本原則,描述了物體或元素在空間中距離越近,就越有可能被視為相關的部分。這個原則是Gestalt心理學的一部分,指出物體在空間上的接近會引起它們被認為是相關的,無論它們的形狀或特征如何。
          在設計中,鄰近法則指導著將相關的元素放置在彼此附近,以便用戶能夠將它們視為一組或相關部分。這個原則常用于布局設計,例如將相關的菜單選項放在一起、相關的控件放置在同一區域等。通過利用元素之間的空間距離,設計師可以引導用戶對信息進行邏輯分組,提高用戶對頁面內容的理解和整體結構的認知。
          鄰近法則的應用有助于創造出更清晰、更易于理解的設計布局,讓用戶更輕松地識別和理解相關的信息,提升界面的可讀性和可理解性。
           
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          它是怎么產生的?
          鄰近法則源自格式塔心理學,起源于20世紀初期。格式塔探索者觀察到人類視覺系統傾向于將靠近的物體視為一組或相關的部分,而將遠離的物體視為不相關的。
          本次創作的原則是基于觀察:
          人們傾向于將距離較近的元素視為相關的整體,即使它們的形狀、顏色或其他特征不同。
          空間上的接近性會引導人們將相關的元素組合在一起,形成邏輯上的群體或集合。
          基于這些觀察,計算者得出結論:元素之間的接近程度影響了人們如何和組織信息。這個理論評估理解視覺,成為設計中常用的一項原則,幫助設計師創建更多條理和易于理解的界面布局和視覺組織。通過合理的安排和組織元素之間的距離,設計師能夠引導用戶更清晰地理解頁面的結構和相關性。
           
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          思考下鄰近法則UI作用?
          鄰近法則在 UI 設計中有著重要的應用,能夠指導設計師創建更直觀、更易理解的界面布局和組織方式。以下是鄰近法則在 UI 設計中的應用方法:
          邏輯分組和視覺關聯:
          將相關的元素放置在彼此附近,例如將菜單選項、功能按鈕或相關信息放在相近的區域,以形成邏輯上的群組或關聯,使用戶能夠更快速地理解信息之間的相關性。
          表現信息層級和結構:
          通過合理安排元素之間的間距,設計師可以展現信息的結構和層級。在網頁或應用中,合理的鄰近性有助于傳達頁面組織的邏輯和信息的重要性。
          避免視覺混亂和誤導:
          合理利用鄰近法則可以避免界面的視覺混亂。將不相關的元素保持一定的間距,避免過度擁擠,讓用戶更輕松地理清界面的內容和結構。
          指引用戶流程和操作:
          在設計工作流或操作步驟時,將相關的元素放在一起,以引導用戶流程,提高用戶操作的連貫性和流暢性。
          視覺組織與導航:
          在導航設計中,將相關功能或內容放置在相鄰位置,例如將相關菜單項放在同一區域,以便用戶更快速地找到并使用所需功能。
          適當運用鄰近法則可以改善用戶對界面的理解和認知,提高用戶操作的效率和體驗。它有助于營造清晰的信息層級、減少視覺混亂,并引導用戶更直觀地瀏覽和操作界面。
           
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          需要我們記住什么?
          在設計中運用鄰近法則時,需要記住以下幾點:
          相關性與空間接近性
          : 用戶傾向于將距離近的元素視為相關的整體。因此,在設計中將相關的元素放置在彼此附近,能夠幫助用戶更直觀地理解它們的關聯性。
          信息組織和層級結構
          : 通過合理的空間安排,展示信息的邏輯結構和層級關系。這有助于用戶更輕松地理清界面內容和操作流程。
          避免視覺干擾和混亂
          : 控制元素之間的距離,避免過度擁擠和混亂,以免干擾用戶的視覺和理解。
          引導用戶視線和操作:
          合理利用鄰近法則可以引導用戶的視線和操作流程,使其更自然、更順暢地瀏覽和使用界面。
          反復測試與用戶反饋
          : 不斷測試和收集用戶反饋,以確保所安排的元素之間的關聯性和距離對用戶理解和操作的有效性。
          記住這些關鍵點有助于在設計中更好地應用鄰近法則,創造出更清晰、更易于理解的界面布局,提高用戶體驗和界面的可用性。
           
          在app產品中,我們應該怎么應用鄰近法則
          在App產品設計中,應用鄰近法則可以改善用戶界面的布局和交互,提升用戶體驗。以下是一些應用鄰近法則的方法:
          相關功能分組
          : 將相關功能或信息放置在彼此附近,例如將設置選項放在同一區域,讓用戶能夠更輕松地找到并使用相關功能。
          類似操作的分組
          : 將相似操作或功能放在相鄰位置,例如將編輯工具放在同一區域,以便用戶更快速地使用相關工具。
          導航欄與內容對應
          : 將導航欄與相應的內容區域對應,以減少用戶在不同頁面間的跳轉,并幫助用戶更好地理解頁面的結構。
          按鈕和功能布局
          : 設計時將按鈕和功能布局合理分組,保持相關的按鈕或操作盡可能靠近,減少用戶在界面中尋找所需功能的時間。
          信息層級和結構展示
          : 通過鄰近法則將相關信息放置在一起,展現信息的邏輯層級和關聯性,以幫助用戶更清晰地理解頁面結構。
          交互流程的布局
          : 設計操作流程時,將相關步驟或功能放置在相鄰位置,以引導用戶進行更自然、連貫的操作流程。
          這些方法能夠通過鄰近法則幫助設計師更好地組織界面元素,提高用戶對界面的理解和操作效率,增強用戶的滿意度和體驗。
           
          鄰近法則總結
          鄰近法則在App產品設計中指導著將相關的元素放置在彼此附近,以創建更直觀、更易于理解的界面布局。通過合理的空間分配和元素排列,幫助用戶更快速地找到相關功能、理解信息層級結構,提升用戶操作的效率和界面的可用性。這個原則可以優化布局設計,使得用戶能夠更輕松地掌握界面內容和操作流程。
           
           
           
          超長干貨!UI設計師必須要懂的4個設計心理學
           
           
          什么是菲茨定律?
          菲茨定律是一項關于人機交互的基本原理,描述了人類手指或鼠標等指針設備移動到目標區域的時間與目標的大小和距離成反比的關系。這個定律是由保羅·菲茨在20世紀50年代提出的,廣泛應用于人機界面設計領域。
          根據菲茨定律,目標越大或距離越近,用戶將指針移動到目標區域的時間就越短。具體而言,菲茨定律可以用以下公式表示: T=a+b×log 2 ( W/D+1)
          其中:
          T 是用戶移動到目標區域所需的時間。
          D 是指針初始位置與目標中心之間的距離。
          W 是目標區域的寬度或大小。
          a 和 b 是與設備和任務有關的常數。 這個定律的應用范圍非常廣泛,尤其在界面設計中。設計師可以利用菲茨定律來優化界面布局和交互元素的設計,使得用戶更容易、更快速地點擊或選擇目標區域。通過增大目標區域的大小、減少目標間距離和提供合適的反饋,可以顯著改善用戶體驗,并使用戶更高效地使用界面。
           
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          它是怎么產生的?
          菲茨定律的產生是基于人類運動學和認知心理學的研究。保羅·菲茨在20世紀50年代的研究中發現,在人類運動中存在一種模式,即手指或鼠標等指針設備移動到目標區域的時間與目標的大小和距離成反比關系。
          這個定律的提出是基于以下觀察和假設:
          較大的目標區域更容易命中。用戶更容易準確地將指針移動到較大的目標上。
          較近的目標更容易到達。距離更近的目標比距離更遠的目標更容易被選中。
          基于這些發現,菲茨提出了一個數學模型來描述這種關系,并提出了菲茨定律。這個定律通過對目標的大小和距離進行量化,為界面設計和人機交互提供了理論依據,指導設計師如何優化界面布局和元素設計,以提高用戶的操作效率和準確性。因此,菲茨定律成為了設計界面和交互方式的重要指導原則之一。
           
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          思考下菲茨定律UI作用
          菲茨定律在 UI 設計中有著深遠的影響,設計師可以利用這個原理來優化界面,提高用戶的操作效率和體驗。以下是一些菲茨定律在 UI 設計中的應用方法:
          增大可點擊區域
          : 根據菲茨定律,較大的目標區域更容易被點擊,因此,為重要的操作按鈕或功能區域提供更大的點擊面積。這有助于用戶更準確地點擊目標,尤其對于移動設備上的小屏幕更為重要。
          減少目標間距離
          : 將常用功能或相關操作的按鈕或鏈接放置更接近,以減少目標之間的距離。這樣用戶在切換不同功能時能更快速地移動到目標區域,減少了操作時間。
          考慮手勢操作和屏幕布局
          : 對于觸摸屏設備,菲茨定律同樣適用。設計師可以考慮手勢操作、放大目標區域或布局方式,使得用戶更容易地觸摸、滑動或縮放屏幕上的目標。
          合理利用白空間
          : 在設計中留出足夠的空間,確保目標區域不會過于擁擠,從而減少誤觸或混淆。良好的白空間布局有助于提高用戶的操作準確性。
          提供視覺反饋和指引
          : 為了幫助用戶更準確地選擇目標區域,提供視覺反饋,如按鈕狀態變化或指示箭頭,可以讓用戶更清晰地了解下一步操作。
          通過運用菲茨定律,設計師可以優化界面布局和元素的大小與間距,使得用戶更輕松、更快速地進行交互操作。這有助于提升用戶體驗,減少用戶的操作時間和錯誤率。
           
           
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          需要我們記住什么?
          在設計中運用菲茨定律時,需要記住以下幾點:
          目標大小與距離關系
          : 目標的大小和距離會影響用戶操作的效率。大的目標區域和較近的距離能夠更快速、更準確地被選中。
          重要操作優先考慮
          : 對于常用或重要的操作按鈕,設計師應該確保其具有足夠的大小和合適的間距,以提高用戶操作的效率和準確性。
          觸摸屏設備的優化
          : 對于移動設備和觸摸屏,合理設置觸摸區域大小和間距,有助于用戶更輕松地操作,避免誤操作。
          視覺反饋和引導
          : 提供明確的視覺反饋,如按鈕狀態變化或指示箭頭,有助于用戶更準確地選中目標區域。
          用戶反饋和測試
          : 不斷收集用戶反饋并進行測試,以確保設計的目標大小和距離對用戶操作的有效性。
          記住這些關鍵點有助于設計出更符合菲茨定律原理的界面,提高用戶的操作效率和滿意度。優化目標區域的大小和距離,可以有效地改善用戶體驗,并增強產品或應用的易用性。
           
          在app產品中,我們應該怎么應用菲茨定律
          在 App 產品設計中,應用菲茨定律可以優化用戶體驗和操作流程。以下是一些應用菲茨定律的方法:
          按鈕大小與布局
          : 增大重要操作按鈕的大小,確保它們容易點擊并位于用戶自然手指或鼠標移動的路徑上。將常用的按鈕放置在更接近用戶自然操作位置的地方。
          減少操作距離
          : 將相關操作或頁面之間的距離縮短,以減少用戶在不同功能區域間的切換所需的操作次數和時間。
          設計適合手勢操作的界面
          : 針對觸摸屏設備,設計手勢操作區域,使得用戶能夠輕松地進行滑動、放大縮小等手勢操作。
          避免過度擁擠和重疊
          : 在設計中避免過多的重疊元素和擁擠,確保目標區域清晰可見且易于選擇。
          提供清晰的反饋和指引
          : 確保用戶點擊或選擇目標時獲得清晰的視覺反饋,如按鈕狀態變化、高亮顯示或動畫效果,以便明確指示用戶的操作結果。
          持續優化與用戶反饋
          : 不斷收集用戶反饋,通過用戶測試和數據分析,優化界面的目標大小和距離,以提高用戶的操作效率和滿意度。
          這些策略都是基于菲茨定律,旨在提高用戶點擊或選擇目標區域的效率和準確性,從而改善用戶體驗并增強產品的易用性。
           
          菲茨定律總結
          菲茨定律在App產品設計中強調了目標區域的大小和距離對用戶操作的影響。通過增大重要按鈕的大小、減少操作間距離、設計適合手勢操作的界面以及提供清晰的反饋指引,可以優化用戶體驗,提高用戶操作的準確性和效率。這個原理指導著設計師如何布局界面元素,使得用戶更輕松、更快速地進行交互操作,進而提升產品的易用性和吸引力。
           

          藍藍設計(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計圖標定制、用戶體驗設計交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。

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          銀行金融軟件UI界面設計、能源及監控軟件UI界面設計、氣象行業UI界面設計、軌道交通界面設計、地理信息系統GIS UI界面設計、航天軍工軟件UI界面設計、醫療行業軟件UI界面設計、教育行業軟件UI界面設計、企業信息化UI界面設計、軟件qt開發、軟件wpf開發軟件vue開發



          作者:A大林子
          鏈接:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTYwNjk2MA==.html
          來源:站酷
          著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。

          分享精彩的后臺管理軟件界面設計欣賞 —藍藍UI設計公司

          前端達人

          今天分享B端后臺管理界面欣賞,網上我們會搜集一些公開的國內外優秀的軟件界面設計和大家分享。

          藍藍設計也有很多精彩的案例,B端后臺管理界面是我們最主要的工作方向之一,但大多數是保密狀態的,所以不能在網上發。歡迎我們聯系,請到www.syprn.cn欣賞更多案例作品。

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

          #后臺界面設計欣賞 #界面設計靈感 #設計外包 #UI設計公司 #b端設計接單 #B端設計

          藍藍設計(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務

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          設計師如何用chatGPT更好的工作?

          博博

          1、寫產品文案

          當你需要的文案出來后,你可以讓它優化。你可以約束字數,提更多具體要求,它都能滿足你。

          具體的一些提示文案細化以及示例

          2、設計產品框架

          提供頁面框架設計思路,當然你也可以把問題換成你正在做的產品。

          3、做競品分析

          針對某一個特定的產品寫出分析報告框架。你可以換成其他你感興趣的產品。

          這里需要提醒下,對于一些通用型知識,它可以寫的很好,但如果是針對某個特定產品的具體內容,可能偏差會很大。

          有了大綱再去找內容可以省事很多,比如

          那么可能你也還想進一步問,如何做好競品分析?因為這個雖然是基礎,但如果你不知道背后原理,可以繼續追問。

          4、學習設計流程

          幫助優化設計工作流程,但它所提到的工作流程優化屬于比較通用的。

          如果你想要問具體的,你得問更具體的問題。

          5、學習設計工具

          你也可以問它任何你想學的其他工具和知識。

          6、找設計資源

          可以讓它給出資源鏈接,方便快速查看。如果鏈接打不開,甚至還能修正。

          7、學習更好表達

          向團隊其他成員解釋一些復雜概念

          如何給非行業內的用戶解釋你的產品概念

          8、搜索設計趨勢

          9、幫忙寫PPT

          當我加上頁碼后,居然真的會努力寫到這個要求的頁數,雖然實際上用處不是很大,但這個能力再進化進化,真的很厲害,至少能提供一個通用思路。

          10、組織活動流程

          如何更好的組織一場設計腦爆會

          作者:彩云Sky
          來源:站酷

          藍藍設計(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。

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          談談設計創意獲取的思路

          博博

          一、關于設計趨勢
          設計創意是符合設計趨勢的,我們需要關注設計趨勢。
          我覺得趨勢這個詞,書里面有個觀點還是可以的:關注長期趨勢。
          為什么這么說呢,因為趨勢不是朝三暮四的,往往會保持很長的時間。所以我們在做設計創意的時候可以適當關注長期趨勢。
          1.1關注社會趨勢的重要性
          最直接影響的就是職業生涯的發展。譬如你是一名UI設計師或者即將畢業的學生,在當前的形勢下UI設計師已經趨于飽和,你想完成一次職業方向的確定或轉變,你會往哪里走?
          那么你需要關注設計趨勢。
          如果你選擇的是一個接近飽和的方向,那么你的薪資幾年內肯定也得不到提高。有的設計師經常會說我做UI設計5-7年了,但是薪資依然還是1萬,我只能說你現在沒有什么競爭力。
          所以趁著年輕,你可以考慮換一條細分的賽道。
          譬如逐漸趨于飽和的車載HMI設計,即將爆發的類似于Vision Pro的增強現實設計。。。
          來自于蘋果官網
          來自于蘋果官網
           
          1.2如何了解設計趨勢
          首先,最直觀的就是設計大事件。
          譬如蘋果等著名品牌引導的設計承載方式的變革。從羅永浩推出無限屏概念開始,其實類似的空間設計就已經處于慢熱狀態。直到蘋果正式發布了Vision Pro,這種大事件直接將增強空間設計推向了高潮。
          我們可以通過蘋果的官方網站,去了解Vision Pro的使用方法,以此來感受Vision pro可以改變什么?文本編輯、影視、閱讀以及游戲等等用戶體驗與手機操作的不同點,從而延伸出未來可以商業化的場景方向,可以做預知性的推斷。
          有興趣的設計師還可以通過蘋果發布的Vision pro模擬器,來嘗試性地輸出一些創新的想法和創意,以此來建立自己在增強空間設計上的設計經驗和競爭力。
          其次,可以通過設計網站、社區和平臺。
          譬如優設、站酷、人人都是產品經理等一些設計資訊平臺。很多設計師會將國外的一些好的設計趨勢的文章翻譯,我們可以通過這些文章來獲取設計趨勢。
          再者,可以通過行業內的研究報告。
          譬如艾瑞咨詢發布的《2023年AIGC場景應用展望研究報告》,里面就闡述了下一年甚至是未來AIGC的發展方向。
          二、經驗積累促進設計創意輸出
          2.1經驗積累到一定程度的好處
          一般設計師在自身發展的同時,也都會留意身邊設計師發展的如何,嫉妒和對比是很正常的。有的設計師會覺得為什么他年紀不大卻能當領導,為什么他的薪資比我多那么多,為什么每次任務下來后他總是做的又快又好。。。
          因為這是工作/設計經驗給他帶來了各種紅利。
          為什么經驗豐富的設計師創意那么多呢?那就是尤尼卡效應(靈感的悄然而至)。有經驗的設計師,職業生涯過程中看過無數的案例,想過無數的方案,做過無數的作品。所以,他們可以在看到問題的時候,立馬給你輸出設計方案。如果你能達到這種地步,你的競爭力也將無可匹敵。
          2.2經驗積累下的靈感輸出
          做到兩點:【建立方向】和【埋頭苦干】。
          畢業5年內的設計師,可以不用過多的去關注別人與自己的差別,你要做的就是【建立方向】和【埋頭苦干】,幸運只光顧有準備的頭腦。那些有經驗的設計師也都是摸爬滾打一點一滴練出來的。過年的時候跟大學同學吃飯,設計耕耘10余載,他已經是某設計院的總監了。想想與他一起住過的小黑屋,想想我們打地鋪黑燈瞎火的做項目,為了錢么?是因為熱愛,想做出更好的作品。再看看他一路走來的工作歷程,他基本上在一個垂直方向上深耕細作,從場館的設計方案到制定預算,從項目投標到施工流程,整個一套流程都駕輕就熟了。
          2.3不斷嘗試后的靈感輸出
          設計師們都知道,靈感不會輕易上門。
          創意是被逼出來的!這一點設計師們都很有感觸。
          這里的經驗積累不完全是工作年限的意思,也有深度挖掘之意。
          尤尼卡效應要求我們,即使在設計工作中沒有靈感的時候,繼續嘗試著梳理思路不斷鉆研,肯定會有靈感乍現的那一刻。就像書中說的那樣:
          因為創新是一個漸進的過程,一次加上一點思考,最終會柳暗花明。
          MIdjourny輸出:設計師絞盡腦汁
          MIdjourny輸出:設計師絞盡腦汁
           
          三、創意匯報
          3.1高中低方案戰略
          要想實現創意被大家更好地接受,通??梢詼蕚淙N可能的方案:1.最佳方案2.中間方案3.最差方案。領導的決策,也需要有一定的參考。我們給出的方案,盡量涵蓋高中低三種維度,以便進行對比。
          3.2選擇時機進行推薦
          創意方案出來后,你可以安排一次會議/宣講會,闡述一下自己的設計方案。聰明的做法就是在會議召開之前,先私下把方案簡單過一下,以獲得一定的支持。
          3.3學會傾聽
          你在匯報項目的過程中,別人會有一些想法和建議,麻煩你認真傾聽。不要著急去打斷,以免造成厭惡性溝通。
          3.4不要放棄
          創意被否定很正常。
          真正能一次通過的創意實屬罕見,就好比不能因為拿不到第一就不上場比賽一樣,你也不應該因為創意被否一次就永遠自暴自棄。
          四、創意輸出需要心流狀態
          心流狀態是指自己已經完全沉浸在設計創意中了。
          心流狀態可以很好地幫助設計師提高工作效率,促進設計創意的輸出。
          4.1如何獲得心流狀態
          環境很重要。
          對于設計師而言,通過調整周圍的環境,比如說引進一些比較明亮的色彩、圖片、標語等,可以大大激發一個人的學習能力。
          開放、整潔、平整的表面有助于整理人的思維,所以一般來說,你的桌子越干凈,就越容易提高工作效率,應對工作中的各種挑戰。
          五、創意伙伴日常溝通
          眾人拾柴火焰高。
          5.1與什么樣的人溝通
          與相同價值的人溝通。
          《探尋第一名》(Looking Out for Number One)一書中,作者羅伯特·林格(Robert Ringer)指出,持久的關系——一方為另一方提供相同的價值,雙方的利益交織在一起,讓這種關系持續下去——非常有價值。
          因此你找的人必定是彼此都珍視的人,可以成為創意伙伴。你可以每個月找創意伙伴聊聊天喝喝茶充充電,獲取一些新的想法,讓自己的大腦保持常青常新。馬云說過,企業在不缺錢的時候融資,而不是缺錢了再去融資。
          設計圈有認識的大佬都很重視溝通,會經常跟身邊的朋友聊天,其實這很大程度上
          可以讓一個人擁有多個人的經驗和能力。
          所以設計師應該嘗試著開放一些,而不是閉門造車。
          MIdjourny輸出:設計師聊天
          MIdjourny輸出:設計師聊天
           
          六、公司層面:討論/溝通氛圍的重要性
          公司層面,應該鼓勵設計師在會議上多闡述自己的意見。
          很多公司是不是有這樣一種現象:開會的時候鴉雀無聲,只聽到匯報的人膽怯地練著演講稿或者說著自己的方案,讓其他人給意見的時候基本無人舉手,只能等領導給一些修改意見,
          然后這個設計方案就變成了領導認可的設計方案了。
          其實這種工作氛圍真的非常糟糕,限制了設計師的創意的發揮,同時也讓產品成為了一個片面性的產品。
          6.1建立討論溝通氛圍的好處
          所以團隊的討論氛圍一定要建立起來。
          書里這樣描述:
          1.當一個人感覺自己的想法受人歡迎的時候,他會想出更多有創意的點子來解決眼前的問題——有時可能會在會上發表看法,有時則是在私下里提出建議;
          2.如果團隊的每個成員都感覺更有滿足感,他們的參與熱情就會高漲。想想看,如果人人都愿意獻計獻策,事情將會變得多么容易啊!
          6.2好好先生對設計創意的阻礙
          討論溝通,也促進了不同聲音的展現。團隊需要不同的聲音,團隊需要謙和而堅定的人來告訴我們事情的本來面目,要聽到赤裸裸的現實。

          作者:阿琦Aqi
          來源:站酷

          藍藍設計(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計交互設計、UI咨詢高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。

          關鍵詞:UI咨詢、UI設計服務公司軟件界面設計公司、界面設計公司、UI設計公司、UI交互設計公司數據可視化設計公司、用戶體驗公司高端網站設計公司

          銀行金融軟件UI界面設計、能源及監控軟件UI界面設計氣象行業UI界面設計、軌道交通界面設計、地理信息系統GIS UI界面設計、航天軍工軟件UI界面設計醫療行業軟件UI界面設計、教育行業軟件UI界面設計、企業信息化UI界面設計、軟件qt開發、軟件wpf開發、軟件vue開發

          Apple Vision Pro中的設計細節!

          博博

          1. 沉浸感
          將整個設計放在真實的空間中,使得設計更符合自己的體驗、更加真實。
          需要你拍攝一張真實的空間照片,臥室、街道、戶外......
          體驗Apple Vision Pro后的一點思考
          2. 設計
          從關鍵頁面開始設計
          設計空間界面的第一個原則是熟悉性。
          設計空間界面的第一個原則是熟悉性。
          在你面前滑動一個180°視野的走馬燈界面,但主要焦點始終在最中心的設計上。
          在你面前滑動一個180°視野的走馬燈界面,但主要焦點始終在最中心的設計上。
          從側面看,它會有點像這樣
          從側面看,它會有點像這樣
           
          3. 中保真設計
          體驗Apple Vision Pro后的一點思考
           
          4. 材質、組件
          蘋果在這方面有他們自己的建議,并且已經發布了他們的UI工具包。
          Vision OS能根據環境光照條件和場景環境實時調整窗口現實效果。
          Vision OS能根據環境光照條件和場景環境實時調整窗口現實效果。
           
          最重要的一點:在我的實際體驗感受中,當物理世界的背景發生變化時(亮度變化),窗口界面的實時效果也會發生相應變化調整,主要是透明度、窗口邊緣、光線效果的變化,特別是一些按鈕、點擊的交互,模擬物理按鈕設計的點擊效果非常真實,你想象一下臥室墻面的燈光開關面板,早上按下和傍晚按下的光線效果、角度是一樣的嗎?
          全是細節?。。。?/span>
          體驗Apple Vision Pro后的一點思考
           
          針對空間設計方面需要了解的一些知識點:
          視覺
          用戶感知到的深度,可以通過平面的方式進行設計,也可以通過實際在Z軸上的位置來進行設計。平面的方式,提供的是視覺深度,是假三維;牽扯到Z軸的位置,提供的是確實深度,是真三維。
          為了更好的進行空間視覺設計,需要首先了解一些人體工學的知識。
          (一)人體工學
          第一,視覺系統辨別深度的方式。
          視覺系統辨別深度的方式依靠2種線索:單眼線索和雙眼線索。
          顧名思義,單眼線索只需要一只眼睛即可提供給我們視覺系統依據,雙眼線索需要依靠兩只眼睛才能提供深度依據。
          體驗Apple Vision Pro后的一點思考
           
          第二,人眼的舒適閱讀區域和注意力時長。
          在頭部不主動轉動的情況下,正負30度的弧度,以及比視線水平位置稍稍靠下的位置更適合閱讀。
          超過這個區域,即使用戶不轉頭,也會因為耗費精力而感到不那么舒適。
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          從視覺暫留(殘像)和瞬目反射(眨眼睛)的角度來說,我們的眼睛是不能一直工作的,在設計中可以余留出可以讓眼睛休息的時間。
          視覺的余留有點類似于留白,讓眼睛不需要通過這部分視覺去識別出什么。比如兩個按鈕中間的空隙,兩個虛像之間的不重要的輔助內容等等。
           
          (二)視覺設計
          空間里的視覺設計,除了我們熟知顏色、大小等,還有尺寸、距離等??梢岳斫鉃椋活愂嵌S參數,即Sketch等二維設計軟件里可以調整的參數,一類是三維參數,即3Dmax等三維設計軟件里,多出來的那些可以調整的參數。
          無論是二維參數還是三維參數,就可視化來說,都可以針對顏色、模糊、大小、動效、背景、光影、遮擋、密度這八種對象進行定義,這就是官方說明中所提到的:圖像線索用法。
           
          (三)窗口內的動效
          因為大窗口的內容動效可能讓用戶產生混淆,官方給了8點設計建議。
          1. 保證窗口內內容和物理世界保持水平
          2. 保證動效擴展中心點的穩定。這里有一個一個概念:擴散焦點,可以理解為動效的感知起點。
          3. 擴散焦點永遠保持在窗口內
          4. 避免單純無意義的角度移動(因為會讓焦點移動)
          5. 避免過快的動畫
          6. 如果動畫變化過大,使用漸近漸出過場銜接
          7. 前后移動的動效,內容間距放大,物體放小
          8. 使用低反光的材質


          作者:20th_Century_Boy
          來源:站酷

          藍藍設計(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。

          關鍵詞:UI咨詢UI設計服務公司、軟件界面設計公司、界面設計公司、UI設計公司、UI交互設計公司數據可視化設計公司、用戶體驗公司、高端網站設計公司

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          XDC干貨|雪球表情升級全紀錄

          前端達人

          寫在前面
          在社區平臺語境里,表情無疑是很重要的組成部分。一套豐富且定位準確的表情可以幫助用戶更清晰地表達自己的感受,增進溝通的準確性,同時增添社交互動的趣味性,拉進用戶之間的距離。帶有平臺特性的表情更能彰顯平臺自身的獨特性。
          雪球作為金融社區平臺,表情自然也是重要的元素。我們通過數據調研,發現雪球社區互動中表情的滲透率達到18%,表情的使用率比較高。而現有的表情年久失修,存在幾個比較明顯的問題,首先視覺風格陳舊辨識度低;再有,表情中原本存在一些股票梗的表現力較弱,畫風不夠有趣。第三,雪球誕生了新IP“呦呦”,非常適合在表情中應用來推廣雪球品牌特性。
          基于以上背景我們展開了對于表情翻新改版的項目。
           
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          現狀&問題
          通過對當前狀況進行系統梳理,我們發現了一些存在的問題。
           
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          1.設計風格陳舊,不易識別表現力弱:
          目前線上雪球表情風格老舊,視覺表達不符合當下設計潮流趨勢;由于表情是白色在行文中表現力不足且不易被用戶識別,因而趣味性表達的作用不夠凸顯。
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          2.缺乏股票基金場景的情緒表達
          社區場景中有大量的股票基金的討論和相關內容的情緒表達,而目前表情體系中缺乏此類表達或表達不夠生動。
          比如「關燈吃面」和「割肉」,在行文中一眼能識別到視覺主體是表情臉,而“吃面”和“割肉”的語義沒有生動的體現出來;還比如「跳水」又太具象和寫實,少了表情的趣味性。
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          3.沒有將雪球的新IP融入表情
          雪球誕生了新的IP“呦呦”,表情的體系非常適合融入IP向的內容,將IP表情化也更利于IP的推廣和品牌的傳播。
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          視覺風格探索
          1.雪球用戶特征
          設計風格需要根據平臺用戶特征進行確定。開始設計之前,我們先看看雪球用戶大概是什么樣的。
          XDC干貨|雪球表情升級全紀錄
           
           
          雪球的主要用戶為男性且集中在30-50歲左右,所以在視覺表現上盡量避免女性化或低齡化的風格。
          2.視覺風格探索
          風格確定
          舊版的表情蒼白,雖然細節很多但在行文中難以識別,本次改版重要任務之一是改版新的視覺風格。emoji是最被用戶熟知的表情體系,我們決定新版向傳統黃臉emoji表情靠攏。大方向定了,但還需要確定視覺感受符合雪球的emoji。最后在兩種視覺風格中我們選擇了視覺感受偏中性、風格扁平的這個方向,這個風格和雪球用戶特征更契合。
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          提升辨識度
          表情在交流中作為非文字的“語言”,其辨識度至關重要。表情在行文中的尺寸相對較小和單個文字差不多,那么如何保證在文字中依然能一眼讀懂表情?
          在對表情整體風格的把控下,需要通過對細節的打磨和反復實驗,得出更有辨識度的設計方案。保持視覺扁平,盡量使用簡潔的幾何圖形,加強顏色對比度,減少顏色數量,放大表情特征。通過以上手段有效的提升了表情的一致性和在行文中的辨識度。
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          發現股民討論語境下的“梗”
          本次表情升級除了對現有表情進行改造升級,還針對雪球社區特色進行挖掘。
          1.挖掘“梗”
          前面我們說到雪球用戶是集中在30-50歲左右的男性,那么這類人群在社區中有怎樣的表達特點呢?
          通過觀察我們發現,在面對股市的波動和不確定性,雪球用戶更喜歡用幽默詼諧的論調來調侃市場以宣泄心中的無奈和負面情緒,同時在波動面前展現出一種堅韌和自嘲的心態。我們可以在這種“戲謔調侃”中挖掘可以視覺化的情緒和表情。以此作為本次表情升級的一個重要方向。
          戲謔調侃的表情有哪些呢?我們挖掘了當下網絡社交流行的表情包和熱詞?;叵胍幌挛覀兪欠褚步洺J褂妙愃?ldquo;地鐵老人看手機”“黑人問號臉”等網絡熱圖來表達內心的復雜情緒呢。
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          在變幻莫測的股市中,面對現實的無力和不確定,祈福求平靜成了股民表達情緒舒緩心情的一種方式,比如“敲木魚”“祈求大漲”等儀式感的情境以表情的方式呈現,也能一定程度上引起用戶的共鳴。
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          2.讓表情“淋漓盡致”
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            微表情盡顯“內心戲”
          一個表情里往往蘊含不只一種情感,短暫而難以察覺的面部變化最能傳達個體真實的情感狀態,一個眼神、嘴唇微動等細微變化,常常表達出個體內在的真實狀態。
          在設計“大哭”這個表情時,我們挖掘到大哭背后可能是某種“絕望”,那么觀察下人們絕望時最大的面部特點是不是空洞的眼神和僵硬的臉?用這樣的微表情和大哭結合在一起,感受大哭情緒的同時也傳遞了絕望的內心戲。
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            賺了、虧了一目了然
          股票社區中漲跌是永遠的話題,市場的漲跌背后牽動著的是股民們真金白銀的賬戶。“虧大了”和“暴富”這兩個表情很生動的表達了用戶盈虧的兩種處境,但原有表情的視覺表達過于保守和隱晦。要讓用戶一眼看到就產生共鳴,紅綠色是最直觀的漲跌信號,我們把這種語義和表情結合,“虧大了”除了表情沮喪還得加點綠色烘托氛圍,“暴富”的喜悅中再加上紅包加持情緒。
           
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            戲劇化表達
          在某些極端情緒上我們還嘗試打破舊表情的禁錮,用更加生動夸張的方式呈現。比如“絕望”,只靠面部表情似乎無法充分的表達,所以我們營造了簡單的環境和肢體動作, 一個癱在墻角雙目無神的小黃臉,絕望的形象躍然紙上。
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          3.股票專屬“梗”
          雪球社區里有一些獨特的表情,比如“關燈吃面”,它是雪球老用戶傳承的經典梗;還有諸如跳水、割肉、抄底、滿倉等股票術語梗也頗受歡迎。升級優化這類表情的同時我們小開腦洞在原有基礎上增加了“好基友”等新梗,讓股民表達更豐富有趣。
          XDC干貨|雪球表情升級全紀錄
           
           
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          IP表情化
          去年雪球誕生了自己的IP“YOYO”,此次表情升級正好可以將IP表情化,在平臺應用和傳播。
          YOYO所代表的品牌語義
          1.福祿壽:因其原型是馴鹿,取福祿壽之意,代表財富;
          2.溫暖陪伴&服務感:馴鹿具備天生的陪伴和服務感,與雪球強調的品牌服務感相契合。
          XDC干貨|雪球表情升級全紀錄
           
           
           
          YOYO品牌語義表情化
          根據YOYO的兩種品牌語義,我們分別開腦洞。
          哪些意向和財富相關呢?我們找到“錦鯉”“招財貓”“金元寶”,這些元素和表情相結合形成財富類表達;那么陪伴和服務感我們使用“抱抱”、“打call”這類溫暖鼓勵意向的肢體語言來和YOYO結合傳達。
          XDC干貨|雪球表情升級全紀錄
           
           
           
          寫在最后
          此次表情改版我們不僅從視覺和交互體驗角度進行優化升級,還通過挖掘平臺特征、用戶特征來探索表情更豐富的表達和更深層語義。通過本次升級希望助力雪球社區的互動性、豐富性、趣味性。引發用戶共鳴和更積極的互動,建立更強大的社區鏈接。
          XDC干貨|雪球表情升級全紀錄
           
           
           
          內容指導 | @Zway @默默
          內容寫作|@潔潔
          排版編輯&優化 | @丸子
           
           
           


          作者:雪球設計中心XDC
          鏈接:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTYwOTE0OA==.html
          來源:站酷
          著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。

          2024 年的 UX/UI 設計趨勢,關于未來科技體驗的可能性

          博博

          一、從便當盒而來的 Bento UI

          便當盒是日本午餐和午餐盒文化的重要組成部分。他們以井然有序的方式儲存食物,并保持著食物清潔。

          圖片來源 — Freepik

          從便當盒演變而來的 Bento UI 設計風格,是便當盒在屏幕上的數字化效果,基于卡片的設計或網格布局,其中信息以不同的部分或容器呈現,以提高清晰度和易用性。它慢慢開始在 Dribbble 和 Behance 等平臺上掀起波瀾,吸引數百萬設計師關注。

          后續這種“模塊化”設計概念開始出現在網站的儀表板,包括 PayPal 的銷售和財務儀表板、Google Ads 的分析工具等。Windows Phone 和 Lumia 使用的 UI 本質上是 Bento 設計風格的早期迭代。后來,微軟也將這一概念應用到了 Windows 8 的 Windows 桌面開始菜單中。

          Windows 8 開始菜單當蘋果公司在 iPhone 登陸頁面上開始使用 Bento 網格時,Bento 設計被徹底引爆,很快擴展到蘋果的發布會演示中。

          另一張蘋果海報

          眾所周知,蘋果公司總能引領市場設計趨勢,而 Bento 設計風格只是其中之一。從那以后,每個設計師都使用 Bento 進行產品設計、產品發布等。

          日式便當的設計與 Bento 設計趨勢之間的最大區別在于, Bento 網格的每個部分都代表一個獨特的空間,而不是一個組的一部分。它現在已經發展到包括產品演示,與其他一些獨特的布局混合,甚至采用新的視覺設計概念進行風格化。比如下面這個:

          Bento 設計互動現場演示

          上面的例子來自 diagram.com,它使用便當網格來展示其工具通過交互式體驗可以做什么的現實生活示例,讓這個工具更具吸引力,并告訴用戶他們應該期待什么。

          同時,為了幫助全球設計師開拓思路,出現了一些 Bento 設計靈感的收集網站,如 Bentogrids.com ,其中有大量用于 UI 和圖形設計的 Bento 網格。感興趣的設計師朋友可以前往體驗。

          Bentogrids官網

          Bento UI 設計風格擴展性較強,可以快速的創建響應式動態分布,同時可以輕松地創建明確的視覺層次結構和布局,提高信息可讀性和可理解性。這些優勢讓 Bento UI 在移動設備上的發揮非常出色,但如果是層級結構較為復雜的頁面,Bento UI可能并不適合。

          二、AR / VR設計與更交互式的空間體驗

          想象一下,你剛剛醒來,拿起手機查看“重要電子郵件”。畫面切換,你帶著蘋果的 Vision Pro,整個信息流都來源于這里。這是 2023 年 6 月 5 日全世界每一位科技和設計愛好者的早晨。

          圖片來源 — Apple.com

          在接下來的幾周里,這是科技界談論的主要話題,每個設計師都在努力學習空間設計技能。除了設計趨勢之外,各種 AR / VR 初創公司也走到了最前沿,他們的技術終于被人們談論。Vision Pro 真正推動了 AR 和 VR 的發展。

          偉大的技術帶來巨大的設計潛力。從智能手表到折疊手機,設計師們總是挺身而出,展示他們的適應性??臻g設計也不例外。

          一睹即將發生的事情

          一款名為“Bezi”的流行設計師工具隨之推出,它非常接近 Figma 和 Spline 等設計工具,但增加了第三維空間。設計師可以進行空間設計,連接可用的 AR / VR 耳機,并創建交互式空間體驗。

          更好的 UX 是更好的 AR / VR 體驗的一個重要貢獻者。深入了解前沿設計背后的技術、使用實際的 VR 耳機、在空間環境中進行測試,這些都是工作的一部分。隨著我們的發展,我們目前對用戶體驗的理解肯定會有很多新的變化。這是需要持續積累并會在將來使用的技能之一。

          除了蘋果公司豐富的想象力和雄厚的財力之外,還有一些不太懂技術的公司也為佩戴眼鏡帶來了全新的體驗。比如太陽鏡公司 RayBan ,已經憑借其新款 Meta Wayfarer 進入了智能可穿戴設備競賽。它的內置攝像頭和智能功能允許用戶存儲視頻/圖像并直播到社交媒體,這為用戶體驗和客戶體驗帶來了新的維度。

          圖片來源 — RayBan

          三、動畫與 3D 設計成為新趨勢

          當更多人掌握一項新技能時,新趨勢往往就會誕生。LottieFiles 可以便捷的將 UI 生成簡單的動畫,他們甚至推出了 Figma 插件,允許用戶將 Figma 動畫轉換為可導出的 Lottie JSON 文件。這解決了 After Effects 和類似軟件的漫長學習曲線問題,讓更多的設計師可以自己快速制作動畫。

          同時我們注意到,如今每個公司的登陸頁面上都有誘人的互動。這源于網站訪問者對差異化體驗的需求不斷增長,以及在銷售產品/服務的過程中講好故事的更大需求。

          以 Apple Watch Series 9 的登陸頁面交互為例:

          有了滾動動畫,訪問者就會全神貫注于你要向他們展示的內容。Webflow 和 Framer 等無代碼工具不斷創新,為設計人員帶來此類動畫功能,而無需編寫長行代碼。

          人們可能會認為,動畫至此已經達到頂峰,沒有什么值得期待的了。但幸運的是,科技界的人總是在尋找下一件大事,并且提供無窮無盡的強大工具,讓想象的一切都變得可能。其中一種可能性就是新的“動畫按鈕趨勢”。一種新的 UI 風格,引入了動畫技術,使簡單的按鈕變得生動起來。這些變化的范圍從按鈕周圍的簡單筆劃動畫,到鼠標懸停時在按鈕內移動的文字星星。

          來源于 X的“@learnframer”的 GIF

          除了動畫的趨勢之外,最近,許多設計師都在談論設計世界如何從扁平化設計轉向更偽現實的視覺風格。其中包括 3D 圖形、深度效果、擬物化、擬物化等。我們也看到很多公司都將 3D 作為核心風格。盡管它現在可能不會出現在網頁和應用程序設計中,但徽標正在隨著這一新趨勢而更新。

          新 3D 浪潮的幾個很好的例子(來源于 Chan Karunaratne)

          與動畫設計趨勢非常相似,人們實現這些樣式的一個重要原因是出現了易于使用的基于 Web 的 3D 工具,例如 Spline 和 Vectary ,這些工具使得在 Web 和應用程序上包含 3D 資源變得非常容易。他們還使用動畫將 3D 資產帶入生活,這是很多設計師所經歷過的最短的學習曲線。設計師很快就能使用基本的線性漸變和一些陰影為企業的品牌資產添加第三維度。另一家始終推動設計和趨勢的公司是 Airbnb。他們因其簡單而有效的應用程序設計和交互而廣為人知。2023 年,他們宣布了一次應用程序更新,融入了十多個 3D 視覺元素,甚至公告視頻幾乎都是關于3D的。

          Airbnb 發布視頻

          等距視覺效果、3D 角色和動畫以及大量應用程序交互足夠吸引眼球,讓用戶想要重復觀看。從平面到動畫或 3D 的轉變在緩慢而穩定的發生著。這種趨勢通常是由多米諾骨牌效應造成的。只要一位設計師的社交帖子受到歡迎,其他著名設計師也會效仿。

          四、人工智能對于 UX / UI的影響

          1. AI 設計工具是否可以成為設計師的好助手

          雖然一些設計師認為 AI 未來會對他們的職業構成威脅,但我們大多數人都在使用這項技術更快地創造出最好的設計。

          Adobe Firefly 用于視頻處理

          不過大多數聲稱自己為“人工智能驅動”的設計工具,雖然開放了生成式 AI 的 API,也在開發自己的人工智能模型,但大多數 AI 功能都還只是噱頭,只能完成隨機設計 UI、重組資產等不穩定功能。

          但市場上也仍然存在一些設計領域的英雄產品,比如 Relume 。這家專注于 Webflow 的公司推出了名為 Relume AI 的產品,這是一款功能強大的線框和交互工具。在該網站中輸入你的網站描述,它會生成完整且詳細的交互稿和視覺圖,界面的布局和數據完整,可以快速復制到 Figma 和 Webflow。

          前段時間我們也分享過 Durable 這個建站產品AI + 建站|Durable,融資 1400 萬美金,30秒創建一個網站并成為自己的老板,它提供了創建網站所需要的一打子工具,包括網站構建器、CRM、發票軟件、人工智能助手等。用戶只需要提供品牌名稱、所屬行業、開展業務的地點和網站語言,Durable 就會基于用戶提供的信息快速創建一個網站首頁。

          用 Durable 創建網站

          2. AI 時代的用戶體驗設計

          在 ChatGPT 還沒有風靡的時候,數字產品的用戶體驗風格普遍為以 GUI (圖形用戶界面)為主,通過圖形、按鈕、菜單等標準化元素,使用戶可以通過鍵盤、觸摸等方式與終端設備交互。Windows 操作系統、MacOS 、Photoshop等軟件都已 GUI 的用戶界面為主。

          GUI 的界面設計在近 20 多年的發展過程中,由于功能場景的不斷增加, GUI 界面需要兼容復雜的、多樣化的用戶需求。功能強大的同時,設計成本變得很高,用戶的學習成本也隨之提升。尤其是在 TOB 領域的設計中,功能的龐大讓整個頁面擁有多重窗口、四五級以上的導航,即使設計師努力提供簡單易用的頁面,也很難降低用戶的學習難度。

          隨著 GPT4 的推出,CUI (對話式用戶界面)的界面體驗正在逐漸應用廣泛。CUI 采用了更加直觀和自然的語言交互的方式,通過自然語言、語音等方式進行對話,可以有上下文記憶和智能化的回應,典型如 Siri 、Amazon Alexa 、 Google Assistant。

          CUI 的出現,用自然語言的對話方式,可以讓用戶更直觀的與數字產品進行交互,避免用戶記憶繁瑣的操作路徑,讓 AI 為自己找到最快的解決方案。

          但是否所有應用都需要用 CUI 重構一遍?我們認為不會,不同的應用特性會導致不同的設計方向,這給了設計師進一步延展的空間。

          • 對于 TOC 的產品:針對用戶目的明確、功能較為簡單的產品, CUI 會對其的交互體驗有著革命性的影響,比如攜程、美團這種需求明確的產品,用戶的目標是為了找到最合適的商品完成購買,這個過程可以通過 CUI × AIGC 的方式進行進一步重構;但針對用戶目的不明確,且產品體驗過程較為舒適、不需思考的產品,如抖音、快手,CUI 不一定是最讓用戶喜愛的交互界面,或許需要探索二者結合的最佳方式
          • 對于 TOB 的產品:用戶目的明確,功能多樣且復雜,我們認為 GUI 的設計界面很難被摒棄,導航式的地圖仍然需要提供給用戶完成有目的查找。同時對話式的命令也可以滿足用戶無目的的詢問,或許 CUI 可以基于現有層級分明的界面,進行關鍵流程的解答和提效。

          五、不忘初心,回歸用戶

          用戶體驗的研究已經不斷發展和完善,使設計變得易于理解和包容。相比于視覺設計的精美程度,許多設計師更重視可用性,這帶來了更簡單且可行的設計風格。盡管過去幾年行業發生了變化,該設計原則仍然被踐行。

          2019 年至 2023 年“用戶體驗可訪問性”的 Google 趨勢圖

          上面的谷歌趨勢圖顯示了無障礙設計漸漸成為了真正的工業需求。可訪問性技術的范圍從顏色對比、可讀字體、可識別的動作元素,一直到追蹤不同用戶的反饋,應用到產品功能中去。

          1. 無障礙設計

          由于當前需要為所有年齡段的人甚至身體有障礙的用戶進行設計,因此無障礙性也受到了大力推動。公司希望從所有不同的人群中獲利,并且也在各個方面推動包容性。隨著越來越多的人走向數字化,設計師幾乎必須專注于無障礙設計,更多針對無障礙設計的課程和訓練營也面向設計師開放。

          2. 個性化

          除了可訪問性之外,個性化才是真正讓人們鎖定應用程序或網站的原因。或許你以前在 YouTube 上看過這條小信息 :

          YouTube 評估你喜歡哪種內容以便提供更好的推薦

          即使是一個已發布功能,如果用戶反饋不佳,也很容易面臨撤回的情況,這直接體現了用戶體驗設計師在未來產品和服務方面的領先地位。

          Perplexity AI CEO Aravind 曾分享過對于用戶體驗的理解,基本原則是“用戶永遠不會錯”。Perplexity 發現只有極少數人知道將好奇心轉化為清晰、準確的問題,從而導致結果不準確,甚至幻覺的出現。(歡迎閱讀我們研究 Perplexity 的深度文章:AI+搜索|關于搜索的想象,和目前估值最高的生成式搜索引擎 Perplexity。)

          一種解決思路是總結 prompt 的提問方法,讓用戶能主動學習;另一種解決思路是所以在對話式交互界面上,幫助用戶提一個好的問題。Perplexity 選擇了第二種,增加了提出問題之后的更多問題衍生。——平臺永遠要為用戶多想一步、多做一步。

          Perplexity 界面

          總得來說,設計趨勢會隨著工業化進程的推進,而演進為更前沿的風格,也會有更多工具幫助設計師開放腦洞,快速得到心中所想。但無論社會如何進步,以用戶體驗為中心的話題永遠不會終結。

           

           

           

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          視覺沖擊的本質是什么?

          博博

          一、字面含義

          我們首先簡單談談“視覺沖擊”這個詞本身在說什么。

          人有五感,俗稱“形、聲、聞、味、觸”,分別對應視覺、聽覺、嗅覺、味覺跟觸覺。

          所以視覺感知的是“形形色色”,一切映入眼簾的圖形色彩理論上都能讓人產生“感覺”,這些感覺跟味覺一樣會分程度,比方白粥很淡,辣醬很辣,果醋很酸,開水無味等。

          因此,沖擊才會基于對比產生,造成沖擊的原因主要是非常規的東西出現了,比如“地獄拉面”,會辣到讓人叫救命,再比如自然界中的海嘯會沖擊沙灘,颶風會沖擊小島等。

          所以產生“視覺沖擊”的源頭首先是我們眼睛忽然看到“非常規”的東西,但請注意,這個過程的沖擊可能不單純只作用于視覺。

          比如夜半出門,忽然看到村口一人披著白床單在月下漫步,難免會嚇得大叫,然后冷汗直冒,心跳急速,所以人的機體都一并受到強烈沖擊,但“視覺”往往排在第一,其在五感中的順序中也是如此。

          有時候,我們發現一些人看著一張畫久了居然會落淚,這個層面就不能只用視覺沖擊來解釋,但一般會包含這個成分。

          基于研究,我認為“視覺沖擊”本質上源自三種路徑。

          其一為驚訝,其二為新鮮,其三為極致。

          這三點有概念疊加的部分,但同時又不是完全的一回事,后面會專門舉例說明。

          同時,我們要清楚談論設計中的視覺沖擊應該是積極、正面、美好的范疇,不然暴力、情色與血腥等元素一樣能帶來強烈的視覺沖擊,但不為我們所取。

          例如歷史上的波蘭海報風格,基于當時其民族遭受磨難的背景,有一部分創作者就選取了很多詭異視角進行創作,視覺沖擊確實強烈,但同時會給人帶來心靈上的不安。

          下面我們展開談一談上述的三種路徑。

          二、驚訝

          “驚訝就會產生凝視”。

          這句話借用于華楠,華楠在創立“華與華藝術工作室”時候拍攝了一個紀錄片,我對此話邏輯上的合理性印象深刻。

          而且“凝視”是視覺被沖擊后的第一種反應,也是設計師需要受眾的反應。

          至于驚訝是一種什么樣的情緒感受呢?主要就是感到意外,同時略有贊嘆。

          驚在《說文解字》中形容為“馬駭也”,馬收到驚嚇的反應就是典型“驚”的范式。

          而“訝”在古語中有“露齒而笑”的含義,所以有“訝客”這樣的用法,因此我們碰到很久不見的老友會說:看到你可真驚訝!

          而不會說驚奇,驚怕或者驚嚇。

          那么設計上的驚訝效應一般怎么產生呢,主要源于符號元素或者慣有觀念上的沖突。

          過去我們談過誕生于瑞士的達達主義,這種設計風格就容易給人營造強烈的視覺沖擊,根本原因在于其在觀念上的顛覆跟我們的常識產生了沖突。

          比如達達主義經常不依照邏輯對設計元素進行隨意的組合安排,手部可以長出眼睛,腳可以擺放在頭上,文字可以進行曲線排版,酒瓶能做交通工具等。

          這些圖像的呈現都會讓人驚訝,繼而凝視,然后沉思,最后留下印象,或者做出行為。

          在觀念上制造沖突的其實還有超現實主義風格、未來主義風格等。

          而在符號元素上制造沖突一般首先表現為色彩,這方面可以參考后印象派、表現主義、野獸派等風格,他們時常會知其不可為而為之,用一些極端色彩進行搭配,但卻做出了美感。

          華楠在談驚訝的概念時舉了一個例子,就是石頭本身會給人一種“堅硬”印象,印象有時候就是符號本身,所以要通過創作去破除符號本身意義,驚訝就產生了,比如讓石頭形成流水一樣的視覺感受,大家想想,其實超現實主義流派中的達利就運用了這一招。

          以上手法談起來只是幾句話,但落實到設計上需要深刻思考與扎實手藝,大部分設計師時常碰到的問題并非想不到,而是做不到,或者做得不夠好。

          紅跟綠碰撞很刺激,但如果不加上白色來緩沖,那種短兵相接的粗暴給視覺帶來的就只會是刺激,而非沖擊,所以設計操作上如果知其一不知其二就容易產生強差人意的效果。

          這方面可以參看喜力啤酒的包裝設計。

          視覺沖擊應該建立在美感的基礎上,美感則來自節奏、韻律、布局及其相關細節安排,這些綜合因素也是設計師必須把握的。

          其實如今很多流量迅猛的短視頻也抓住了這樣的“驚訝”思路,比如清秀英俊肌肉發達的和尚居然在臺上唱搖滾,就是個典型案例。

          三、新鮮

          新鮮一般用于形容蔬果,我想了很久到底用新穎,新奇還是新意進行表達,最后還是選擇新鮮,因為新鮮是對比出來的,所以嚴謹一些應該是“新鮮感”。

          新鮮感也是形成視覺沖擊的重要因素,我首先想到印象派。

          印象派一出現就直接挑戰了千年沉淀的古典寫實繪畫市場,畫作原來可以不寫實,可以不用絕對色,可以寥寥幾筆進行寫意表達。

          印象派的誕生自然要追溯到日本浮世繪在歐洲的流行,浮世繪畫風對傳統的新古典主義創作者而言就極具新鮮感,這種帶有東方哲學立場的美學形式因此極具視覺沖擊力。

          我們將場景拉到當代設計師的日常,我印象深刻的一件事情是大致15年前,平面設計是喜歡做立體元素的,比方3d人一類很流行,然后裝飾上也喜歡陰影漸變,不久后“扁平化”風格因為蘋果手機的誕生而橫空出世,大家都感覺眼前一亮。

          因為扁平化對于立體陰影漸變的表達而言,太新鮮了。

          但扁平化是一種全新開創嗎?非也,其風格源頭可以追溯到“瑞士平面設計風格”,再往上走是包豪斯,再往上走是風格派...

          甚至極端一點看,史前藝術有一部分就是扁平化的,比如彩陶上的符號紋理,我這樣推導的目的是想告訴各位:

          視覺沖擊可以從新鮮感出發,新鮮感則基于對比,而且并非憑空產生,歸根到底要從歷史中尋找,但尋找也并非刻板,而是要跟當代技術結合。

          比如喬布斯的扁平化跟網絡技術的功能性需求密切相關,扁平化元素有助于界面產生“彈性”,也就是瀏覽器兼容性(這種問題曾經極大困擾了程序員很久很久),并且緩沖速度會更快。

          此時我們又想想摩天大樓之父路易斯沙利文(Louis Sullivan)100年前就說過的“功能決定形式”,所以真理就那些,看你是否重視。

          我們再看AI時代,北邦老師創作的《湘野行尸》系列就極具視覺沖擊力,讓人達到一種無法形容的驚嘆,可這種復雜繁瑣而細致的表現效果如果不依賴于算法數據的堆疊,僅憑手藝打磨設計師一定會哭,而且還完成不了,或者是遙遙無期的交稿日。

          《湘野行尸》表現的“新”有三個層面,其一是北邦老師創作思路的新,其二是中國神怪元素碰撞西式CG的新,其三則是創作手段及工具的新。

          但我們必須清楚,新很快又會變舊,可舊到一定程度又會化作新的營養,整個設計藝術風格及時常的演變規律就是如此循環的。

          你的“新”應該怎么來,自己好好想想。

          四、極致

          最后是關于極致,這方面很好理解,就是將一個形式進行最夸張最極致的設計表達,同樣能形成強烈的視覺沖擊。

          首先想到的例子是美國1960年代的“抽象表現主義”,這個運動當中出現了兩種分支,一種稱為“行動派”,其繪畫特征就是繁復的極致,代表人物為杰克遜.波洛克。

          這種通過堆疊元素的表達方式像一杯烈酒,刺激人的感官,而過去歷史上的很多工藝品設計都走了這種路線,關于這方面有個解釋,叫繁瑣讓人敬畏。

          假設我們看到一些非常復雜但又條理清晰的平面設計時,也確實會感到敬畏,比方可以看“新浪潮風格”中魏納特的平面作品。

          亂中有序,是這種繁復設計的表現核心。

          而“抽象表現主義”的另一派被稱為“色域繪畫”,畫面簡單到只剩下色塊,是簡約的極致,這樣的畫面同樣能給人帶來視覺沖擊。

          再比如20世紀初,蘇聯藝術家馬列維奇的至上主義風格繪畫,其中的《白色背景上的黑方塊》及《白上白》都是通過極致的少來達到表現目的。

          在當時還流行新古典與現實主義繪畫的時代中,這樣的畫面猶如晴天霹靂,直接是心靈的沖擊。

          運用極簡制造視覺沖擊的最典型設計莫過于無印良品,這樣的風格首先由田中一光奠定,隨后被原研哉發揚光大。

          其中最讓人印象深刻是那一組地平線海報,比如茫茫雪地之中出現一個非常渺小的人物背景,或者廣闊草地上有幾個零散而同樣渺少的蒙古包。

          所以能合理運用好這種極致表現手法,同樣可以制造視覺沖擊。

          五、視覺沖擊的陷阱

          視覺沖擊的好處不言而喻,主要是能快速吸引大家的注意力,但要注意過分追求視覺沖擊可能會導致設計目的的偏離。

          我看過一些字體設計年鑒,發現大部分字體都存在設計過度的情況,最后連字本身是什么都看得很費勁,于是設計的本義喪失了,只因為過分追求視覺沖擊或者“設計感”。

          同樣的情況會發生在各行各業,比如汽車設計,我印象深刻的是日產天籟曾經有個新版“藍鳥”,造型很新穎,讓人一眼就印象深刻,但這樣的設計并不耐看,看多幾次就會覺得厭倦。

          目前這款車已經在市面上消失,類似情況在起亞、福特、本田等品牌的某些車型中都發生過。

          而真正經典且銷售成績也好的通常是那些耐看而不張揚的車型,比如奧迪跟奔馳汽車,他們的設計特征就是“不大改”,追求潤物細無聲的設計優化。

          所以視覺沖擊的一個副作用就是不持久,就好比一個極樂派對無法持續幾天,因為太透支精氣神,所謂樂極能生悲。

          因此希望為設計提升視覺沖擊的時候,要學會跟功能做適當平衡,同時看應用場合跟設計載體。

          比如為一個活動設計宣傳海報,那么視覺沖擊力更強是對的,但為家居設計一個裝飾畫報,則需要更加平和與耐看。

          作者:設計史太濃
          來源:站酷

           

          藍藍設計(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。

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          設計師的3個大腦

          博博

          寫作跟設計兩者存在互動,假設你習慣于寫作。
           
          每當設計實踐進行到一定程度,就會產生體悟,這些體悟需要經過思維整理沉淀為肌肉記憶(條件反射),能力跟效率提升就來自這些沉淀。
           
          而寫作是思維整理的最優解,當你針對一個困惑自問自答,寫作會促使你進入深度思考,這種思考可以去蕪存菁,撥開云霧,最后找到適合自己的答案。
           
          當然,如果不喜歡寫作,跟比自己更勝一籌的朋友探討也是不錯的方式。
           
          本次談個話題,就是我認為優秀設計師需要運用到3個大腦,我嘗試將它們概括為:
           
          理性腦,感性腦,神助腦。
           
          接下來簡述一下它們各自的作用,以及如何鍛煉它們。
           
           
          理性腦
           
           
          設計一定要理性先行,以品牌設計為例,當我們接到項目需求,會先進行溝通,了解客戶行業,產品,核心優勢,資源稟賦,對標品牌狀況,自身企業發展階段等資訊。
           
          這方面就需要采用理性腦,理性腦的作用是認識客觀現實,從理性角度先思考設計的功能方面問題,簡單點說,就是設計要解決什么問題,怎么解決會最佳。
           
          比如一個凳子首先要坐得舒服,坐得安全,材質運用符合預算定位,滿足了這個限度才能進一步思考裝飾,美觀,創意這個限度,設計就是限度管理(之前的文章已經談過)。
           
          很多設計師一上來就動手是典型的勤奮掩蓋懶惰,表面做了很多功夫,但難免無效居多,在錯誤或者未明的方向中虛耗精力。
           
          我當然也經歷過這種階段很長時間,內心往往在努力思考怎么將設計做出視覺沖擊,但可能連基本的創意傳達功能都沒有做好,或者跟品牌氣質定位不吻合。
           
          后來我發現很多客戶都會如此,他們往往帶著表面訴求跟設計師溝通,也是視覺沖擊一類說法,但其根本目的是為了“更好傳達”,“更好賣”或者“更能引發關注”。
           
          如果我們只著眼在表面,很容易誤導自己,一張椅子既好看又好坐不會沖突,但很好看不好坐就很麻煩,除非客戶是孟菲斯風格一類的定位,概念先行不管體驗。
           
          因此設計師需要時刻理性腦在線,跟客戶多探討設計前端的問題,多說真話,多問問題,多點傾聽,從客觀分析中尋找能有效解決客戶問題的設計思路。
           
          甚至有時候分析完后發現這件事情成功率太低,也要直接提出來,不要為了賺錢浪費彼此的時間跟機會成本,當然,客戶堅持能行我們還是能上。
           
          比如最近有位服裝本業的朋友希望嘗試做餐飲,原因是他在藏區吃到了美味菜肴,希望將其引進深圳,走出一片天地。
           
          他將希望寄托在兩個方面,其一是資金,他有融資把握跟資源,其二則是優秀設計。
           
          他感覺有了兩者加持,藏區菜肴一定能在深圳獲得成功,理性腦告訴我此處最少有三大問題。
           
          其一,藏區餐飲為什么至今在深圳沒有成功品牌(也許有,是我不知道),具備他這樣條件的人一定存在,為為什么對方沒做,或者做了沒成功,是否有些盲區我們沒看到?
           
          其二,餐飲是高度成熟行業(尤其在大城市),餐飲策劃在深圳也高度成熟,但參與探討的這群人都不在其中,因此核心競爭力從何而來?就是投資人經常要問的“為什么成功的會是你?”
           
          其三,可行性分析不代表可行本身,同時不能夸大設計的作用。
           
          此處尤其要談一下“不要夸大設計的作用”,作為設計師多年,我會經常這樣提醒客戶:要重視設計的作用,但不能高估。
           
          設計就像藥引,要藥本身有效并且對癥,才能發揮關鍵作用,
          我相信大家都一定看過不少裝潢設計都非常好的餐飲店做不下去。
           
          當然,如果設計本身足夠突出也能作為長版優勢牽引其他短板進步,讓品牌走向成功,
          但需要把握時間,這方面在百花齊放的電動車企業中就有案例,具體品牌就不說了。
           
          我們公司的slogan為“助品牌,成品牌”其實就是理性腦行先的一種表現。
           
          鍛煉理性腦的有效方式是要多學習市場策略,品牌營銷,消費心理,傳播媒介等方面的知識,多跟各行各業的精英朋友請教專業問題,同時要常關注時政方面資訊。
           
           
          感性腦
           
           
          感性腦主要是感知美,美很抽象,但也可以很具體。
           
          具體而言,美就是色彩、形態、裝飾等規律,這些規律植根在自然當中,
          造物主就是最牛的設計師,由她制定美的原則,這些原則刻畫在人類基因中,將我們完全拿捏。
           
          任何藝術跟設計都是從模仿自然開啟,就像小朋友會模仿成年人,落后文化會模仿先進文化,聞道有先后,殊途會同歸。
           
          我研究設計史多年,
          發現史前人類感知的美至今都仍然有效,只是隨著歲月沉淀呈現多元面貌,這種多元只是一種分化,合久必分,分久必合。
           
          隨著地球村的進程推進
          ,很多文化都在走向兼容,這種兼容也許不是相遇,只是重逢。
           
          比如為什么我們會覺得對稱很舒服,因為生物普遍對稱,所以我們設計怪物時候就要弄得不對稱,比如我們看到白色都會感覺純凈,光明,充滿希望,因為人類對陽光的感知就是白色,為什么我們看到曲線會感到活躍,是因為山川流水與汪洋大海。
           
          唯心一點看,美丑就是人類潛意識中的喜惡,是對客觀世界的統一情緒投射,比如除了精神病因素,極少人能欣賞大便的美。
           
          當然你也可以說對稱不舒服,白色很臟,曲線很平靜,這些個性差異也會存在,但個性要基于共性才有意義,大家都覺得對稱舒服的時候,你感到不舒服才叫個性,標新立異就是如此。
           
          所以感性腦就是對美學原則及美學法則的認識。
           
          原則跟法則是不同體系,原則是大家根據研究統計一致認同的規律,而法則是靠攏這些原則的具體方法論。
           
          比如由包豪斯學院伊頓總結的三大構成是典型設計法則,這套法則沿用至今是因為它無限靠攏美學原則。
           
          中國民間針對色彩運用也總結了不少順口溜,比如“要想精,加點青”、“紅靠黃,亮晃晃”、“青見紫,不如死”,都屬于法則行列。
           
          在設計行為當中,感性腦的鍛煉是理論與實踐動態印證的過程,純粹靠看書面對實際問題仍然會一籌莫展,純粹自己試驗沒有理論修正又難免進步遲緩,因此需要兩者結合。
           
          我們公司的主創就經常會給我們分享一些實戰方法,這些方法具體到理論難以覆蓋,角度刁鉆出人意表,但在實戰中非常有效。
           
          感性腦的主要作用就是讓設計展現合乎功能需求的美。
           
          鍛煉重點是先牢牢掌握理論基礎,然后通過大量實踐進行理論內化及積累經驗,最終掌握一套屬于自己的美學方法論。
           
           
          神助腦
           
           
          對于成事,我們喜歡說天時地利人和,其實還有一個因素常被忽略,姑且叫神助。
           
          理性腦跟感性腦可以保障設計師做出優秀正確的設計,但在卓越設計中神助就顯得非常重要,因為它掌管創意跟靈感。
           
          神助是種隱蔽力量或者無形之手,也能用通俗的運氣形容,但運氣其實也能鍛煉,我常說“幸運之人,自制幸運”就是這個道理。
           
          南宋詩人陸游曾經寫下詩句“文章本天成,妙手偶得之”,感覺很謙虛,但說了個實情,我們在設計實踐當中偶爾會感嘆“這樣都居然被我想到了”,其實就是舉頭三尺有神明。
           
          設計師的神助力量其實來自設計之外,就是我們要廣泛接觸設計之外的學問,所謂創新通常是移花接木的把戲。
           
          我們發現,在音樂圈中往往是非科班歌手能有顛覆性創新,因為他們將音樂之外的元素成功嫁接到自身風格當中,尤其是草根為主的樂隊。
           
          比如樂迷經常笑稱“搖滾樂中有很多教父,但只有一個教母”的梁龍,他領銜的二手玫瑰就將東北二人轉、傳統民樂等元素融合到搖滾樂當中。
           
          還有最近爭議很大的福祿壽樂隊被稱為道教曲風,看了一下其代表作《我用什么把你留住》在網易音樂中的評論都突破16萬+了。
           
          最近我在看李皖老師《多少次散場忘記了憂傷—六十年三地歌》一書,其中類似例子更是不勝枚舉,當中描寫的音樂人有科班有非科班,其成功原理基本類似。
           
          比如中國臺灣的劉家昌(詞曲俱佳)曾經雄霸樂壇20多年,其曲風難辨其宗,其實就是融合了老派爵士、中國古典詩詞跟戲曲行腔,單音喜歡一波三折,韻味十足。
           
          差不多同期,中國香港則出了歌神許冠杰,他則是將西方流行樂跟本土粵語跟市井俚語進行嫁接,大獲成功,開創出一個粵語歌時代。
           
          以音樂為例是方便大家形象理解,一個科班人士沿著教材終生攻讀是比較難有突破性創新的。
           
          此處借用潘虎老師的一句話:”設計師首先得是個生活家“(大致意思如此),需要懂得體味生活的酸甜苦辣,愛玩,懂得玩,不能一直埋頭苦干。
           
          某程度而言,如果有條件能厚養自身效果更佳,比如做項目掙錢了真心要給自己買些好衣服,好酒,好車,因為你要真正見識過好的東西,才能為客戶設計出好的東西
          。
           
          比如可可·香奈兒女士自己有房產,但她在大名鼎鼎的巴黎麗茲酒店住了34年直到去世,她的理由是通過住在世界頂尖酒店來時刻提醒自己必須設計出一流頂尖的產品。
           
          所以神助腦的培養要基于設計圈拓寬見識,我自身研究設計藝術史就獲益匪淺,歷史內容中不但能了解到過去風格、流派跟人物,還能清楚相關的政治地理,文化思想,社會運動,科學工藝發展等,看待設計的眼界慢慢寬廣,最后這些積累會形成設計師的氣質。
           
          最近我撰寫《中國設計史》系列就感覺又打開了一個新世界,讓我重新看待中國風這件事情,恰巧最近我們在為歐美品牌做一系列國風包裝,學以致用,奇妙無窮,過程中,偶爾就有神助的感受。
           
          因此神助腦屬于廣泛跨界積累的條件發射,量變到質變,再量變到再質變,靈感跟創意會相對容易浮現。
           
          但此處大家務必注意,神助腦必須基于完善的理性腦及感性腦,不然創意無法落地,或者不切實際,我們都遇過不少想法天馬行空的客戶,先不說想法好壞,首先是其對設計流程不了解的表現,五彩斑斕的黑就屬此列。
           
          再比如很多朋友想法不錯,但手藝跟不上,認識不正確,審美不在線,設計表現自然就做不好,一切也就白搭。
           
          移花接木的前提是首先了解花木。
           
           
          結案陳詞:一個客戶的故事
           
           
          三個大腦排名需分先后,但重要性旗鼓相當,同時每個人的稟賦有差異,三個腦子的發達情況不同,比如一些朋友特別能處理功能問題,一些朋友善于讓設計出彩,而一些朋友則靈感創意不斷。
           
          無論如何,在設計工作中我們要重視三個大腦的健全,可以重點強化薄弱的一方。
           
          關于理性腦的部分我還想補充幾句,這幾句關于項目承接。
           
          就是當你
          遇到一些對你不信任的客戶時需要謹慎合作,甚至拒絕合作,
          我們最近遇到一位奇怪客戶,其實這個奇怪也不復雜,就是她似乎詳盡辦法希望白嫖。
           
          對方咨詢的是品牌設計,前面一切溝通似乎很爽快,中間希望我們附贈相關服務,因為熟人介紹,且前面確實合作過兩個小設計,我們就同意了贈送一部分服務。
           
          但沒想到提供合同后對方居然提出要初稿滿意才支付預款,我們一口回絕,然后她又提出只愿意支付預款的10%,相當于項目總價的二十分之一(正常預款是總價50%),讓我感覺非?;?/span>
           
          我提出合作前不信任其實不必合作,她繼續糾纏說了很多不著邊際的話,想著過去曾經合作,我最后同意40%的費用啟動項目,然后我就沒有跟她繼續討論,當時我已經不希望承接這個項目,所以第二天也沒有發出合同。
           
          沒想到隔了兩天她又提出怎么不發合同,我想了想,還是將合同發出讓其自行修改付款比例。
           
          如此這般足足又隔了12天,過程中我并沒有主動詢問任何情況,她忽然又將合同回發說調整了一點內容,我一看居然增加了多項設計,而且將原本7個工作日的周期改為2個工作日。
           
          當時的我已經生氣,直接回絕無法再增加附送設計,當她還是扯東扯西的時候我就提出:請另請高明,我們無法滿足你們的條件。
           
          本以為就這樣結束奇遇,沒想到她又回應可以將新贈送部分拿掉,還是希望能合作,我也不想讓她難堪,于是也同意了。
           
          修改好的合同她又一次確認,但到了打款階段又再提出各種說法折騰了幾天,比如可以付費先做海報設計之類,直到如今都沒有真正合作,讓我感覺非常無語。
           
          其實她真正的訴求就是希望不花錢或者少花錢將自己需要的設計完成,
          做生意以和為貴,我也不想直白的戳穿她。
           
          作者:設計史太濃
          來源:站酷

           

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