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          設計師必須要掌握的版式基礎大全

          濤濤

          一、關于平面設計知識

          提起平面設計,也許很容易聯想到平面設計師。其實平面設計不僅是職業也是一個重要的設計知識體系,在我工作中發現平面設計知識是UI設計和其他設計領域中必備的能力,然而很多朋友認為「平面設計是屬于紙媒行業的事」而忽略這部分知識的重要性,為此我想簡明地將平面設計知識體系中最重要的知識點提出供大家汲取。

          平面設計(graphic design),也稱做視覺傳達設計,是指在二維平面內通過多種設計組合來借此傳遞信息的視覺表現設計。平面版式設計需要使用字體知識(Font)、視覺設計(Visual Design)、版面(Layout)等方面的專業技巧來達成創作計劃的目的。平面設計非常重視版式的設計,而版式并非只有紙媒才需要重視。如果想做好移動端設計、網頁設計甚至是別的領域的設計,那么一定要加強學習平面版式的基礎知識。

          二、平面構成

          在我們開始學習平面版式基礎之前,我們先來講一下簡明平面構成原理。平面構成是運用點、線、面和其他技法來構成基本元素的學習方法。它是在我們工作之前必須要學會的視覺語言。以下的內容希望如果您有時間進行練習,邊練邊攝取知識效果才能更好。

          1. 點的構成

          點是組成平面構成的基礎要素。點可以是不同大小的;可以是不同疏密的;可以是不同虛實的??梢允钦R的點,也可以是隨意排列的點。在一個畫面上也可以有大小、疏密、虛實、整齊和隨意對比的,對比就會產生韻律感。僅僅依靠點來構建畫面時,我們會想方設法地讓畫面豐富,體會點的變化。

          2. 線的構成

          線有哪些呢?垂直線、水平線、斜線、曲線等。垂直和水平都會有穩定的感覺,斜線會更加有沖擊力,曲線會感受更加柔和。由不同粗細、不同韻律的線條組合,作品將更加有視覺引導的效果。嘗試只用線條構建一個畫面,你會體會到不一樣的視覺感受。

          3. 面的構成

          面的種類有不規則形狀和幾何形狀兩種。在《紀念碑谷》游戲中有個詞叫做「神圣幾何」,我非常的喜歡。幾何圖形真的是很神奇的存在,幾何形是可以用數學表達出來的,也是我們在初中時就開始學習的。比如三角形、圓形、矩形、正方形、橢圓等。這些幾何形在視覺上是非常令人感覺舒適的,如果你在創作時沒有靈感時,可以從幾何形中尋求靈感。不規則形狀其實也可以分解成不同的幾何形的組合。

          4. 平面構成的八種形式

          平面構成的形式有重復構成形式、近似構成形式、漸變構成形式、發射構成形式、密集構成形式、對比構成形式、肌理構成形式等,如果平時您發現在工作中排版的圖形能力比較差,那么建議您了解一下構成形式加以練習。

          5. 重復構成形式

          重復構成形式就是用一個基本的元素在一定的形式下重復排列,排列對方向和疏密會產生一種秩序的美感。談起重復構成,我想順便介紹一下重復構成的兩種方式:第一種:二方連續。二方連續是圖案的一種組織方法。二方連續是由一個單位紋樣向上下或左右兩個方向反復連續而形成的紋樣。第二種:四方連續,是由幾個紋樣組成一個單位向四周重復地連續和延伸擴展而成的圖案形式。

          6. 近似構成形式

          近似構成形式是使用相似的元素進行構成的一種方式。近似構成講求在統一中帶有變化。設計上采用基本形狀之間相加相減求得近似的基本形?;拘晤愃频臉嫵尚问骄褪墙茦嫵尚问?。總結來說就是看著一樣實則要有變化。

          7. 漸變構成形式

          漸變構成形式是把基本元素的大小、方向、虛實、色彩等關系進行漸次變化排列的構成形式。漸變可以是通過顏色、方向、虛實的變化也可以是通過外形的變化來完成,不一定是我們通常理解的顏色漸變。

          8. 發射構成形式

          發射構成形式是以一個點或多個點為中心向周圍發射擴散等效果,就會具有較強的動感及節奏感。首先我們需要有骨骼線。骨骼線就是我們畫面走向的一個看不見的線索。其次我們可以選擇使用離心式、向心式、同心式幾種發射方法來設計。

          9. 特異構成形式

          特異構成形式是在整體畫面都有規律有固定形態的狀況中進行小部分的變異以突破單調畫面的形式。特異構成的部分可以用顏色、形狀、線條等方法來做。很多運營類設計也會應用到特異構成形式。

          10. 密集構成形式

          密集構成就是在畫面中使用大量重復密集的元素來給觀察者一種壓迫感和與留白的對比,密集構成很容易給觀察者造成震撼和心理壓力。

          11. 對比構成形式

          我們做對比構成的時候,可以使用元素的形狀、大小、方向、位置、色彩、肌理等進行對比,以及重心、空間、有與無、虛與實的關系元素的對比。對比會產生強烈的反差和感官刺激。

          12. 肌理構成形式

          視覺可理解的物體表面圖案的紋理,我們就叫做肌理,以肌理為構成的設計,就是肌理構成。我們在做肌理構成時如果用Photoshop的時候會非常的方便,可以用圖案、貼圖等方式。

          三、排版中的元素

          在平面設計的過程中,我們其實是在組織圖片、文字、按鈕、圖標等最小元素的信息架構。這些元素是畫面中的最小單位,它們本身就附著著某個信息,比如作品的標題、一個功能、去展覽的地址、一個景點的照片等。這些排版中的元素需要我們放在畫面中,不可以因為好不好看而刪去必要的信息,然后根據他們的重要性進行排列組合。

          1. 字體

          字體是排版中最重要的元素,也是最直接的信息傳達方式。一般來說設計師通常需要了解的字體有中文和西文字體兩種:西文字體由來已久,由最早的羅馬字體到我們現在蘋果手機里的SFUI字體,西文字體經歷了許多的設計上的變革。西文字體可以分為:羅馬字體或襯線體(roman,serif)、無襯線體(sanserif)、手寫體(s cript)、雕刻字系(glayphic)、典籍體字系(Classical)、裝飾體字系(decorative)、展示體字系(Display)、當代字體字系(Contemporary)、符號字系(Symbol)等。中文字體由于起先版權不夠重視其實并沒有西文字體發展得順利,數量上也遠遠落后于西文字體甚至是日文字體。好在中國設計正在崛起,在一大批設計師前赴后繼的努力中,中文字體的數量正在呈指數級別增加。中文字體分為三種:第一種是黑體(筆畫上沒有裝飾的字體)。黑體也有不同的具體字體如蘋方、微軟雅黑、思源等;第二種是由書法作品演變來的字體如從宋代活字印刷而來的宋體(對了,日本因為誤解原因將宋體叫做明朝體)、楷體、仿宋體、行楷、隸體、魏體、舒體、顏體以及鋼筆書寫的字體;第三種是美術字體,比如綜藝體、美黑體、水柱體、娃娃體等。

          2. 族類(generic family)

          這里我引用了前端工程師在CSS樣式表(一種用來表述網頁樣式的代碼)中的族類概念。常見的族類有五種:襯線體(serif)、非襯線體(sans-serif)、手寫體(cursive)、夢幻字體族(fantasy)、等寬字體族(monospace)。襯線體的特點就是筆畫結尾處有裝飾的處理,比如我們熟悉的Times New Roman、Georgia、宋體等。非襯線字體粗細比較均勻,比較現代并且在縮小的情況下依舊保持了可讀性。非襯線字體如Arial、Helvatica、幼圓、楷體等。手寫字體族就是由手寫而產生的字體,比如迷你簡黃草、Caflisch s cript等。夢幻字體族聽上去稍顯非主流,但是也是字體中不可忽視的一支力量。常見的夢幻字體族有WingDings、WingDings 2等。等寬字體族將西文的二十六個字母全部變成等寬,這樣做的好處就是排版大大地輕松了。常見的等寬字族有Courier、Prestige等??傮w來說字體的族類是襯線體和非襯線體兩個大類,大家可以簡潔地記憶:襯線就是筆畫處有裝飾的字體族,非襯線就是筆畫較為相同粗細的字體族。

          3. 字族(font family)

          一個族類下面是不同的字體,然而一個字體又可能有好幾個字族。字體文件中通常會包含幾個字族,如果你安裝了Helvetica,在Photoshop中你會發現字體選擇器下包含了三十多個前綴是Helvetica的字族。原因很簡單,字體設計師除了設計從A到Z的大小寫字體、從0到9的數字、標點符號后,還為我們設計了同樣字體的不同族類來協助我們在不同地使用場景下表達合適的意思。字族一般有:正常(Regular)、窄體(Narrow)、斜體(Italic)、粗體(Bold)、粗體斜體(Bold Ltalic)、黑體(Black)等等。雖然字體的字族有多有少,但是一般都具有正常、斜體、粗體、粗體斜體四種基本字族。應用場景上:粗體通常表示強調、斜體表示引用、正常是正文。很多時候我會發現很多設計師亂用斜體,其實斜體的設計并不是為了好看,而是在書中代表本段文字來自引用另一個著作的含義。

          舉個使用斜體的例子:「設計的作用在于尋找功能和社會間的接點,在功能足以說明一切的前提下,裝飾成分是可以節制的,如何把握節制的度是考驗一個設計師是否成熟的標尺?!?-《設計的覺醒》田中一光

          4. 字重(Font Weight)

          一個字族中的任何一個字體也會有不同的筆畫粗細變化。這種粗細變化的字體稱之為字重(Font Weight),字族后面的字重選項如「Thin」、「Light」「Regular」「Book」「Bold」「Black」「Heavy」都是一個字族下的不同粗細變化。實際上,國際標準 ISO組織規定了九種字重,但是由于有些字重不常見,我們就記憶以上七種字重即可。中文字體也有相應的字重,如「極細」、「細」、「標準」、「常規」、「中等」、「粗」、「特粗」。在使用場景中,如果我們需要強調一個內容,比如標題時,一般會用粗體;如果在正文的設計中,那么就會用常規或標準等字體。英文也類似,這些字重是為了我們突出文字使用的。注意一點:在PS中我們也可以通過字體面板給文字人工加粗,這種加粗如果變成形狀時會提示「該字體使用了加粗樣式,不能變換」,所以可見這種人工加粗是有一點缺陷的。

          5. 字體的氣質

          任何字體都具有自身的氣質。比如一款圓角萌萌的字體會給人溫柔調皮的感覺;而邊角鋒利的字體會給人一種強硬的感覺;書法字體會讓用戶覺得充滿中國風和個性;瘦長纖細的字體會給人一種未來感等等。每個字體都具有一定的感受,這與色彩心理學中每種顏色帶給人不同的感覺一樣,字體的外形和筆畫也會給人一些心理暗示。

          6. 全角與半角

          全角指一個字符占用兩個標準字符位置。中文字符、全角的英文字符、國標GB2312-80中的圖形符號、特殊字符都是全角字符。半角指字符占用一個標準的字符位置。

          通常的英文字母、數字鍵、符號鍵都是半角字符。半角全角主要是針對標點符號來說的,因為正常情況我們沒有打全角英文的需求。

          半角英文 english

          全角英文 english

          半角符號 ,.’」;:{}_+!@#$%^&*()

          全角符號,'";:{}_+?。溃!纾ィ蓿Γǎ?

          計算機編程基于英文,也就是半角字符。所以在編程中符號一定都是半角的,如:

          name=”郗鑒”

          全角符號編程就會無效,如:

          name=「郗鑒」

          在我們設計作品時也一定要記得中文搭配全角符號,英文搭配半角符號。不要出現如「好的.」或者「thanks?!惯@樣的錯誤。全角半角的切換在中文輸入法下按SHIFT+空格可相互轉換,這個知識點雖然非?;A,但是無疑我們經??吹接缅e的設計。

          7. 文字排版八條定律
          • 第一,保證文字是可讀的。
          • 第二,不要在一個版面中使用三種以上的字體。
          • 第三,如果英文標題或單獨進行排版時,盡量全部使用大寫而非首字母大寫。中文標題或單獨進行排版時結尾不需要句號。
          • 第四,文字之間的間距在UI設計中一般設置為0,行距一般為字號本身的1.5倍到2倍。但是考慮到用戶使用場景,比如用戶在地鐵內閱讀新聞時可能地鐵會出現晃的情況而導致串行,就需要我們考慮增加行距。總之字間距和行距以及文字大小都要依據實際場景來決定。在UI設計中文字大小單位須設置成PX(像素),大小必須是偶數。如:24px、26px、28px等。
          • 第五,文字閱讀需要清晰地背景區分,比如黑紙白字和白紙黑字原則。
          • 第六,除非不得已盡量避免在一個版式中使用中英文混排。
          • 第七,文本左邊對齊同時右邊也需要對齊。可以通過PS中的段落面板設置間距組合和避頭尾法則,但是有時半角符號可能會讓我們很棘手,那就要通過調整間距和空格等方式讓文本盡量對齊。
          • 第八,中文前面需要空兩個全角字符空格,英文前面無需空格,但需要大寫。

          四、圖片

          我們在一個設計中一定會依靠一些配圖或者照片素材來進行排版。有時我們會選擇尋找素材或者是自己去拍,無論如何,作品中使用的圖片一定要與整體設計色調相符,冷色暖色中性色都要符合整體的色調,一定是鄰近色或對比色等色彩關系,不要因為自己的主觀放置沒有色彩關系的配圖或者會抵消畫面色彩傾向的配圖。另外注意色彩會產生「水彩效果」,即兩種顏色放在一起,如果其中一種是灰色或者比較臟的顏色,那么另一個顏色在我們大腦中也會感覺變臟了。類似于這種效果可以在作圖中慢慢體會。

          1. 圖文比例

          在一個設計中,圖片與文字的量應該有一定的對比。人天生喜歡看圖片而不是閱讀,實際上人類有閱讀能力的歷史只有幾千年,而欣賞圖片的能力是天然的。如果你的需求上文字需求非常多,嘗試與需求方商討減少文字量。文字量越少,圖形化設計越多,那么視覺上這個作品看起來就更輕松。

          2. 圖片比例

          在平面設計中,因為最終目的是印刷,對我們的圖片尺寸沒有非常嚴格的要求。但是如果我們是為了互聯網產品的設計的話,可能會涉及一些需要網站編輯直接上傳的圖片,如果你的尺寸不是一個固定尺寸,那么可能原本網站編輯不需要裁剪圖片而可以直接上傳的工序,要因為我們的一個尺寸變得很復雜。所以請牢記以下三個尺寸:4:3,16:9,1:1。4:3的原因是相機的畫幅一般是4比3,所以我們看到的新聞客戶端的圖片大多是4:3。16:9的原因是視頻寬熒幕畫幅就是16:9,所以我們看到視頻網站的截圖一般都是直接由機器抓取的圖片。1:1一般用于封面等圖片素材的尺寸是正方形的。

          五、排版的CRAP原則

          1. 排版中的邏輯關系

          任何一個設計中都需要把各個元素分級分清主次,這樣才能更好的抓住重點。你可以想象自己在管理著一部瑪麗蘇電視劇,這部劇中誰是主角?誰是女二號?誰是群演?主角需要獨立的化妝間和助理;女二號可能只有一個助理;群演可能就是整個劇里的一個過客。我們的設計也是如此,哪個信息是主角?哪個信息是女二號?哪些元素又僅僅是群演呢?女主元素首先要站C位(網絡流行詞,來源center)霸占畫面的中心,然后這個元素要盡量突出,可以使用更鮮艷的顏色、更夸張的字重、加邊框等方式突出;女二號信息一定不要搶了女主信息的風頭,所以要和女主元素有一定的對比,字號上也要小很多,盡量讓用戶第一眼看到主要元素。而群演的元素一定要淡化,僅僅讓人感知有這些元素就可以了,比如文字可以縮小到剛剛能注意到,顏色可以是接近背景色等。那么如何讓這些信息按照他們的身份來排版呢?我們就要用到CRAP原則了,CRAP是這四個原則的首字母縮寫,分別是對比、重復、對齊、親密性四個原則。

          2. 對比 CONTRAST

          在同一個視覺區域內的邏輯不同的元素應該有所區別,避免視覺上相似。這樣就可以有效地區分誰是主角誰是配角了。為了讓主要元素更突出,讓次要元素更后退,我們可以盡量使它們的顏色、字體、大小、留白不同。如果兩個元素不盡相同,請讓它們截然不同。比如如果你想使用12px的正文與14px的標題區分明顯,不如用12px與40px進行區分反差更大,更容易區分哪個內容是需要優先瀏覽的、哪個內容是次要的。對比的方式有以下幾種:

          色彩對比

          在我們排版時首先要產生對比效果的就是背景和文字了。文字是第一閱讀元素,背景和文字如果顏色很接近,那么就不容易區分出來引發注意了。一般來說在很多媒介的設計中我們習慣了白紙黑字,即白色背景和黑色文字。我指的不僅是純黑和純白,也包括其他類似明度顏色的對比。黑紙白字是另一個選擇,深色背景和淺色文字的搭配其實不適合大量閱讀,如果你的作品信息不多是沒有問題的,但是如果用戶閱讀很久黑紙白字的界面,就會產生視疲勞(比如再次盯著白色的墻的時候文字還會出現等)不舒服的感受。當然一切取決于用戶使用場景,如果我們的設計被應用在夜晚等較暗的環境,黑紙白字更利于閱讀??傊还苣愕脑O計采用橙藍、黑白、藍紫配色,一定要記住文字和背景的對比關系。

          除了文字之外,圖標和其他裝飾信息的色彩對比也是非常重要的。輔助信息或者輔助功能的圖標盡量淡化以突出主要功能和圖標;重要功能如訂單等按鈕則需要突出和醒目。色彩對比是設計中一個非常常見的手法。

          大小對比

          大小對比是指文字、圖片、圖標等元素為了區分重要性采用的區分方法。比如兩行文字:郗鑒和相聲演員,同屬文字但權重不同:第二行的文字用于解釋第一行的內容,所以第二行內容應該通過大小和顏色變成次級,讓用戶閱讀時分清主次。與此類似,比如音樂播放界面中的三個按鈕一般并排放在一起:上一首歌、播放、下一首歌,哪個應該更大呢?當然是常用的、重要的功能-播放按鈕。當然如果圖標同屬一個級別也應該放在一個尺寸的級別上。

          3. 重復 REPETITION

          如果相同的內容(如標題等)屬于同一個邏輯,可使它們的顏色、字體、大小、留白保持相同。這樣可以增加條理性和加強設計的統一性。這個原則看似簡單,但是新手很容易犯這個問題,所以再次提醒,一個級別的信息盡量使用一種設計來保持用戶的認知,避免用戶認為是另一種信息分類。這就是重復原則。在一個屬性或邏輯單元里的內容應該盡可能地使用重復的顏色、大小、間距。我們來看,一個注冊頁面可含有:注冊、登錄、忘記密碼、跳過等內容。如果我們把登錄頁面分為四個屬性,那么可能我們需要四種字體或四個不同的區域。但如果我們把它們分為兩類呢?注冊和其他。那么同一個分類就可以重復使用一種字體了。看上去就不會很亂了。在重復原則下,用戶會因為視覺慣性變成尋找線索的「僵尸」,會根據線索而順暢地瀏覽下去。

           

          4. 對齊 ALIGNMENT

          任何內容在版面上都盡量應該上下左右對齊。隨意擺放絕對是錯誤的。這一點一定要和大家多次強調,比如一個元素上下左右的間距都要是一樣的。大家看到網頁和app設計之中經常會有間距和留白,留白和對齊都是我們在設計時需要考量的,留白不是隨意的。

          5. 親密性 PROXIMITY

          在邏輯上有關系的兩個元素應該盡量放在一起。兩個視覺元素在一起就會變成一個視覺單元。比如注冊頁面中的登錄視覺單元是由輸入表單和登錄按鈕組成的。相同的內容,如小標題等,屬于同一個邏輯??墒顾鼈兊念伾⒆煮w、大小、留白保持相同,這樣可以增加條理性和加強設計的統一性。

          六、用戶瀏覽定律

          左到右閱讀:從左到右是受現代社會影響后天影響我們的一種習慣。我們看一個比較大面積的設計時也會從左到右依次閱讀,這也就是為什么網站的logo都在左上角。從上到下閱讀:我們閱讀作品時也是從上到下依次閱讀,所以重要的內容一定在上面,按優先級來排列。從大到小閱讀:我們的視覺也是比較調皮的,如果一個元素很大,我們也會首先去注意大的元素再依次看中等和小的元素。從重到輕:元素的顏色也會影響我們閱讀的順序,從重到輕依次瀏覽。狩獵式閱讀:狩獵式閱讀用戶在尋找可以完成當前界面或設計中的任務線索,比如在購買頁面中會尋找支付按鈕等。S曲線閱讀:S型曲線閱讀比較適合比較大的設計,眼球需要左顧右盼從上到下來瀏覽信息,在S型的瀏覽方式下比較能夠全面地觀察每個頁面元素,S型成了目前主流的視覺導向模式。那么在S型曲線中,我們的對其方式有三種:左對齊、右對齊、居中對齊。重點元素可以依次左右擺放,讓用戶有一個視覺瀏覽的慣性,左-右-左-右-左-右。

          七、構圖

          上面我們介紹了一些排版和平面的基本原理。那么實際上我們在應用中要做的就是將這些知識運用在具體的需求里。讓多個元素能夠完美地展現在一個畫面里也是一種能力,我們管這種能力叫做構圖能力。那么下面我來簡單講一下構圖能力有哪些要點。

          1. 重心

          我們的任何一個排版里都會出現重心。重心是我們人類的一個心智模型,我們從物理世界里學習了重心的規律,在看平面作品的時候也會莫名地關注重心問題。在設計中我們可以利用這一點創作出傾斜的重心、居中的重心、左對齊的重心等。但是請大家注意,如果我們的排版里一個單元是居中的,那么這個單元內的元素也應該重心居中而不應該重心不穩,否則會感覺大廈即將傾倒。

          2. 骨骼

          設計某個元素或者幾個元素組成的單元也要注重骨骼,骨骼有外延骨骼和內在骨骼兩種。在做完設計以后可以將作品元素的外圍連個線,看看是什么形狀。有時我們會發現一些骨骼不好的設計確實會給人不舒服的感受。

          3. 柵格系統

          1692年法國國王路易十四命令成立管理印刷的皇家特別委員會。委員會由數學家尼古拉斯加宗(Nicolas Jaugeon)擔任領導,他們采用方格為設計依據,每個字體方格分為64個基本方格單位,每個方格單位再分成36個小格,這樣印刷版面就有 2304個小格組成,在嚴謹的幾何網格中設計字體和版面來試驗視覺傳達的功能。柵格系統英文是「grid systems」,是一種平面設計的方法。柵格系統運用固定的格子設計版面布局,其風格工整簡潔,這種方法現在也被應用在移動設備和網站設計等領域里??茖W的柵格會給人一種秩序的美感和現代感。

          △ 網格系統在書籍排版的應用 作品:Dale magazine by Rocio Gomez

          △ 網格系統在圖形中的應用 作品:Pixty App Branding by Ramotion

          4. 為你的設計建立柵格

          我們在設計任何作品時,首先考慮的是應用的尺寸。如iPhone8的分辨率為750x1334px、安卓1080P分辨率為1080x1920px等。在我們確立了我們排版的尺寸后,我們就可以根據這個寬度設計可以被整除的柵格了。我們把整體寬度定義為W。然后整個寬度分成多個等分單元A。每個單元A中有元素a和間距i。所以他們之間的關系就是 W =(a×n)+(n-1)i 。當然每個應用的尺寸不止可以整除成一種柵格,這就要看我們內容排版的疏密程度了。之后,我們將過多內容的柵格和另一個柵格相加得到更大的排版空間;其他元素都須老老實實呆在自己的柵格內,這樣就完成了一個布局非??茖W的設計了。

          比如一個網頁寬度是1000px的情況中我們可以使用:20列每列40px和10像素間隔、20列每列30px和20像素間隔、25列每列30px和10像素間隔、25列每列20px和20像素間隔。如果網頁寬度是990px我們可以使用:11列每列80px和10像素間隔、18列每列35px和20像素間隔、25列每列45px和10像素間隔、33列每列20px和10像素間隔。如果網頁寬度是頁寬980px我們可以使用:14列每列60px和10像素間隔、14列每列50px和20像素間隔、28列每列25px和10像素間隔。

          6. 8像素柵格

          用8當然不是因為數字吉利,而是因為 8 是偶數,并且8可以被成倍縮小三次?。ň褪?可以縮小一倍到4,4可以縮小一倍到2,這對于移動端適配來說太有優勢了)考慮到移動設計中的適配特殊性,縮小到其它尺寸可能會出現虛邊和半像素,用偶數可以避免這種情況。 為什么是8?因為比如1920×1080、1280×1024、1280×800、1024×768都是8的倍數(盡管部分尺寸不是8的倍數,但也不會顯得奇怪)。除此之外,我們在做其它設計時也可以將不同的留白設計成有倍數關系的數字,比如10px、20px、30px等,讓設計內部更有邏輯性。


          7. 黃金比例

          黃金比例是一個定義為 (√5-1)/2的無理數。 運用到的層面相當的廣闊,例如:數學、物理、建筑、美術甚至是音樂。 黃金比例的獨特性質首先被應用在分割一條線段上。如果有一條線段的總長度為黃金比例的 分母加分子的單位長,若我們把他分割為兩半,長的為分母單位長度,短的為分子單位長度,則短線長度與長線長度的比值即為黃金比例。

          黃金比例(以下簡稱「黃金比」)約為: 0.618:1。

          △ 使用黃金比例設計出來的蘋果logo

          8. 斐波那契螺旋線

          斐波那契螺旋線也被叫做「黃金螺旋」,是根據斐波那契數列畫出來的螺旋曲線,自然界中存在許多斐波那契螺旋線的圖案,是自然界最完美的經典黃金比例。斐波那契螺旋線,以斐波那契數為邊的正方形拼成的長方形,然后在正方形里面畫一個90度的扇形,連起來的弧線就是斐波那契螺旋線。

          斐波那契數列(FibonacciSequence),又稱為黃金分割數列。在數學上,斐波那契數列是以遞歸的方法來定義:

          F0=1

          F1=1

          Fn=Fn-1+Fn-2

          △ 符合斐波那契螺旋線設計的Twitter logo

          9. APP圖標中的柵格

          以64px為一個單位,即a=64px。那么大正方形的邊長的一半=8a,大圓半徑=7a,中圓半徑=4.25a,小圓半徑=3a。 8a/(8a-3a)=1.6 小圓與大正方形接近黃金比 7a/4.25a≈1.647 中圓與大圓接近黃金比 4.25a/3a≈1.417 中圓與小圓比例接近√2 整個柵格系統中的尺寸都是通過黃金比例互相聯系的。

          △ 內部符合斐波那契螺旋線和黃金分割的IOS啟動圖標骨骼

          iOS的啟動圖標非常重要。并且蘋果規定所有應用程序的啟動圖標都必須是圓角正方形作為圖標背板。這個背板也給我們了一些參考線,蘋果使用黃金分割和斐波那契螺旋線將畫面分割為若干部分。如果我們繪制啟動圖標時可以貼合這些參考線。8a/(8a-3a)=1.6 小圓與大正方形接近黃金比7a/4.25a≈1.647 ,中圓與大圓接近黃金比,4.25a/3a≈1.417 中圓與小圓比例接近√2。

          總結

          平面與版式的設計知識涵蓋了字體的選擇、圖片的選擇、平面構成基礎、排版的CRAP原則、柵格化設計、黃金比例等多個知識點。如果我們現在接到一個需求,可以首先將內容放進畫面并排列好重要性、然后選擇合適氣質的字體和圖片、使用CRAP的排版原則將信息排成合理的順序、利用柵格化和黃金比例讓畫面更加科學、最后如果發現畫面比較空可以加入幾何形裝飾。怎么樣,思路清晰了嗎?平面與版式知識背后是人類讀取信息幾千年來形成的習慣以及現代社會約定俗成的閱讀方式和心理學等,要想成為一個優秀的設計師,我們還需要進一步地了解設計背后的原理以及表達信息的多種方法。希望本篇文章能夠對您的平面與版式設計有所啟迪。

          超全面總結!產品設計中的可拓展性原則

          濤濤

          可拓展性原則是我自己瞎起的一個名字,高興的話你說彈性原則也行。主要意思是指界面設計要足夠的靈活,具有彈性,以滿足將來可能出現的場景。我第一次考慮這個問題是從去年7月份開始,當時接到領導的一個臨時需求,要給直投項目增加一個到期查詢的功能。因為原來的界面設計比較死板,所以突然加一個新功能導致整個布局都被打亂了,結果做的很不理想。當時我就希望可以找到一個方法來應對領導這種突如其來的需求。

          產品設計的可拓展性就是為了應對將來未知的改變。改變來自于功能的改變,因為產品是由一個個功能組成的。功能的改變可以分為兩類:數量的改變和狀態的改變。當然這里不涉及到具體的功能設計,只是探討功能入口的展示。

          一、數量

          數量的改變指的是功能的增加,刪減與合并。多數是指新功能的增加,這就要求我們在界面(布局)設計中要給將來可能添加的新功能預留坑位。在哪里預留坑位?又給哪些功能預留呢?這里我就例舉最常見的兩種界面布局(導航)樣式來說:宮格式布局和列表式布局。

          不知道大家有沒有注意到一個現象:一級頁面中主要用宮格式布局,而二級,三級頁面多數用列表式布局。這主要是因為一級頁面是產品的門戶和臉面,而且又多屬于功能的聚合頁,特別是首頁,這就要求一級頁面在展示足夠多入口的同時還要兼顧視覺吸引力。而以icon,插畫,圖像為主要表現形式的宮格式布局在視覺設計上更容易出彩。特別是icon,在相同的空間里,可以展示更多的入口。

          但是其缺點就是可拓展性差,不管是2*5還是3*4,你如果想單獨新增一個功能,界面就會失衡。當然我們可以給用戶提供分頁,這就意味著有些功能需要用戶滑動才能看到,具有一定的風險。

          還有一種方法就是提供全部按鈕,用戶點擊可以查看全部功能。

          列表式布局就沒有這方面的顧慮,它可以在不打破界面布局的情況下增加新功能入口,但是它的缺點在于可展示的入口太少了。宮格式布局一屏可以展示20多個入口,而列表式布局只能達到其一半的水平。

          這也是經常困擾設計師的一個問題,因為數據反饋一個頁面超過一屏往下內容的點擊量是急劇下滑的,所以一般的一級頁面都不會設計的很長。如何在有限的空間里展示足夠多的入口呢?

          沒有什么是可以難倒我們設計師的,最近我看到一些產品在底部欄tab里動起了心思。以蘇寧易購為例,當你點擊進入「發現」,tab會變成「直播大廳」;點擊進入「首頁」,tab會變成「猜你喜歡」。所以雖然只有5個坑位但是塞進了7個tab,這是一個很好的思路。

          還有在京東首頁中,用戶下拉會進入520專屬活動頁面。同樣的還有微信,用戶下拉直接顯示你最近打開的小程序。但是目前來說,大多數用戶還認為下拉只能刷新界面,對于「下拉發現新功能」足夠的缺乏認知。這樣的入口可以吸引多少的流量還有待檢驗。

          對于一級頁面我還有一個建議:千萬不要隨意把功能入口放在頂部欄上。因為對于一些小功能的迭代,入口放在哪里都一樣,用戶看得到很好,看不到也無所謂。但是如果要上線一些層級比較高的功能,又不想打亂界面的原有布局,最好放到頂部欄上。特別是你的界面中如果還沒有搜索、城市定位、分享、篩選、通知等全局功能,一定要把頂部欄的位置空出來。文章開頭我說的「到期查詢」其實就屬于篩選功能。

          二、狀態

          上面也說了,本文所提到的可拓展性指的是入口的可拓展性。那么入口在狀態上的變化可以分為外部狀態變化和內部狀態變化。

          外部狀態變化主要說的產品層面的變化,針對的是C端產品。對C端產品來說,定期組織營銷活動來拉新肯定是必不可少的。這種情況下我們需要對界面的元素進行處理使其來適應不同的活動氛圍。從這個方面來說,我們可以發現為什么宮格式布局更容易受到各大電商平臺的青睞。因為它可以根據不同的活動配置一套完全不同的icon,靈活多變。這種狀態上的百變來打造營銷氛圍的能力是列表式布局所不具備的。

          列表式布局可以向用戶傳遞更多的信息,更能表現內部狀態的變化。以下圖為例,用戶可以知道自己還有一張優惠券沒有使用,知道自己本月還有126元沒還。而宮格式布局礙于空間,很難向用戶展示過多的信息。

          以上方的日歷為例,近期做了一個拆紅包活動,用以icon為主的宮格布局只能加一個「拆紅包」的角標。如果采用了列表式布局,可以直接展示金額,更能起到刺激用戶的作用。

          寫分析總結寫到現在讀者越來越多,所以愈發擔心自己寫的不好會誤導別人。對于設計來說,無所謂對錯,只有合適和不合適。就像上面提到的兩種布局方式,在列表式布局中你可以隨意添加新功能,但是礙于空間,可添加的功能數目也不會太多;宮格式布局倒是不怕入口放不下,但是會引起界面的失衡。設計師的能力就體現在收集用戶數據,分析具體場景,去思考得出最合理布局樣式。不要拘泥于解決方案,因為解決方案有很多,我們要學習的是解決方案中所體現的思維方式和過程。

          總結

          以上就是我針對產品設計中可拓展性原則的一個簡單分析總結,歡迎大家留言討論。

          從已知探索未知的設計之道

          濤濤

          從已知探索未知的設計之道
          DESIGN
          在尋找如何更好的“發現-解決問題”過程中,受到MIT媒體實驗室教授Neri Oxman文章《Design and Science - Krebs Cycle of Creativity》一文啟發,區別于“點對點”的發現-解決問題,為了從更高角度更好的解決問題,類比克雷布斯循環和創造力的克氏循環(KCC),將“發現-解決”問題/機會點這一過程整體系統化,嘗試提出系統性解決問題之思考-行動模型Krebs Cycle of Design,并以空間Feeds信息流產品舉例如何實踐Krebs Cycle of Design。



          從已知探索未知的設計之道 - 系統性解決問題之<思考-行動>模型Krebs Cycle of Design

          作為互聯網的用戶體驗實踐者-交互設計師,大大小小經歷過很多不同種類不同維度的項目,比如成熟期產品的常規迭代項目(如社交指數、校園問答、空間社交周報、Feeds新增禮物等),這時我是哪里需要就在那里的問題解決者;也會和產品一起探索新的產品方向,經歷從0到1的探索型項目(如視界、AR相機、ABCmouse等),此時我是主動探索的問題解決者。近兩年都在思考用戶體驗設計師該如何在互聯網團隊中發揮設計最大價值,最終達到“解決用戶問題,創造美好產品體驗”的終極目標。結合自己的用戶體驗設計從業經歷,我嘗試給設計做個定義:

          設計就是從已知探索未知的過程,是一個不斷解決問題的過程。

          具體來講,就是從發現問題/機會點后,通過“How”等各種方法手段去解決問題/機會點的整個過程。

          而解決問題/機會點的各種方法手段“How”就至關重要,在尋求“How”的過程中,受到MIT媒體實驗室教授Neri Oxman文章《Design and Science - Krebs Cycle of Creativity》一文啟發,Neri Oxman在《Design and Science - Krebs Cycle of Creativity》中提出的類似克雷布斯循環的創造力的克氏循環(KCC),創造性的將人類的創造力四種模式-科學、工程、設計和藝術,形成創意循環的地圖假設并進行了相應解讀,闡釋了學科之間不再是割裂離散的孤島這一命題。感興趣的小伙伴可以使用傳送門:

          英文版原文:《Age of Entanglement》https://jods.mitpress.mit.edu/pub/ageofentanglement。

          中文翻譯版本之【設計讀本】媒體實驗室教授Neri Oxman文章《糾纏時代》,揭示創意循環在科學、工程、設計與藝術中深層關系》:https://zhuanlan.zhihu.com/p/27951549

          拓展閱讀:《Design and Science byJoichi Ito》https://jods.mitpress.mit.edu/pub/designandscience。

          區別于“點對點”的解決問題,為了從更高角度更好的解決問題,類比克雷布斯循環和創造力的克氏循環(KCC),將“發現-解決”問題/機會點這一過程整體系統化,嘗試提出系統性解決問題之 < 思考-行動 > 模型-Krebs Cycle of Design。

          系統性解決問題之 < 思考-行動 > 模型主要包含以下8個階段:發現問題/機會點- 系統性思考- 判斷問題/機會點- 挖掘行動- 挖掘出真正的問題/機會點 - 解決行動 - 構建更好的產品(1小步)- 迭代進化思考 - 重新發現問題/機會點。


          以空間Feeds為例,解析如何實踐Krebs Cycle of Design

          前文講述了系統性解決問題之 < 思考-行動 > 模型-Krebs Cycle of Design,接下來通過具體的項目,說明如何通過“系統性解決問題之 < 思考-行動 > 模型”全局解決問題,這里采用一個從需求引發的未知產品探索,以QQ空間基礎Feeds信息流產品為例。


          項目背景

          作為騰訊典型社交產品,QQ空間已經12年了,那么對于12年的空間Feeds信息流產品日常需求,整體來講具有以下3個特點:需求量多(面對多個產品不斷快速迭代)、需求類型雜、需求內容小。

          基于這樣一個前提,為了更好的解決問題,僅僅只做需求是不夠的,需要設計師發揮產品主人翁意識,這樣首先我的角色定位無形中發生了變化,從單純的設計師(產品需求轉換者)轉變為產品設計師(產品需求洞察者)。

          角色的變化,進一步帶來了解決問題思維模式的變化,從之前為單一用戶需求而設計的線性解決問題思維模式轉變為從點觸發的系統性解決問題思維模式。

          總的來講系統性解決問題之 < 思考-行動 > 模型,以空間基礎Feeds信息流產品為例。主要有以下幾個階段,并且每一個階段都是上一個階段的自然轉化。

          1. 提出產品需求/機會點。

          2. 基于產品需求/機會點,從點觸發,通過系統性思考,全面的思考分析。

          3. 基于系統性思考,判斷需求在系統中是否有價值。

          4. 判斷有價值后,繼續深入挖掘更多的問題和機會點。

          5. 綜合判斷挖掘真正的問題/機會點。

          6. 確定真正的問題/機會點后,針對性的進行解決行動。

          7. 階段性的解決行動后,就向構建一個更好的產品邁出了一小步。

          8. 構建更好的產品后,為了產品后續更好發展,進入新一輪的迭代進化思考。

          9. 迭代進化思考后,就開始了新一輪的系統性解決問題,構建越來越好的產品和更加美好的體驗。


          1.提出產品需求/機會點

          在互聯網公司,尤其是互聯網產品比較成熟時(如QQ空間Feeds信息流產品),設計師通常扮演者產品需求轉換者的角色,在常規迭代項目中面對產品經理一個又一個的小點需求,很多設計師都是基于點對點的需求進行功能細化,有些甚至可以直接開始詳細設計;而系統性解決問題思考行動模型則建議“將產品需求直接轉換為詳細設計”的這一類設計師,在日常常規需求之外,可以跳出點對點的小需求,更加系統的思考需求&探索問題和機會點。


          2.系統性思考

          從已知的需求、問題和機會點出發,從點觸發設計師全局思考產品。通過系統性思考,了解產品整體系統,該部分思考的維度和方法,通常從商業、產品、項目、用戶等多角度思考,如商業工具(理解商業的商業模式畫布)、產品工具(了解行業位置的SWOT分析法、發散創意的搜尋領域圖和思維導圖)、產品工具(理解階段目標的目標分解圖)、用戶研究工具(量化理解用戶的問卷和訪談、定性用戶研究的可用性測試&焦點小組、模擬分析場景的體驗地圖)。而以QQ空間Feeds信息流產品為例,闡述如何更全局的系統性思考產品。

          系統性思考第1步:從日常繁瑣的小需求中跳出,從資源輸入-內容輸出維度,全局的了解空間的整體產品體系,比如核心UGC業務、運營相關業務、分支業務、廣告業務等。

          系統性思考第2步:基于資源輸入-內容輸出維度全局了解產品體系后,針對Feeds信息流模塊,梳理出資源輸入類型和各個類型所包含內容,以及觸達用戶的內容輸出Feeds類型以及包含內容信息,分析輸入輸出不同對象關系,明確空間Feeds信息流的空間樞紐作用,為下一步判斷需求/問題/機會點的價值提供依據。


          3. 判斷問題和機會點在整個系統中是否有價值

          基于系統性思考,分析判斷需求在系統中是否有價值。對于QQ空間Feeds信息流產品,通過產品的系統性思考,會發現Feeds基于空間的樞紐作用,連接空間各個業務內容,并以Feeds產品形態分發給UGC和PGC用戶。因此Feeds信息流的產品設計優化對于整個空間而言,都有極大的商業和用戶價值。


          4. 深入挖掘行動

          判斷問題/機會點有價值后,繼續縱向深入挖掘更多的問題和機會點,該部分思考的維度和方法可從需求挖掘和設計調研/用戶研究兩個維度,從產品、用戶等多角度思考,如現有問題挖掘的日常積累法、數據定量分析法、用戶調研訪談等定性研究、頭腦風暴等涌現挖掘法、用戶核心行為的全鏈路分析法等。下面以QQ空間Feeds信息流產品,舉例如何深入進行挖掘行動。

          挖掘行動第1步:從項目團隊內部(產品&開發&設計師)收集現有痛點問題,并將問題梳理歸類整理,確定內部收集痛點問題重要程度優先級。

          挖掘行動第2步:從用戶“發表-瀏覽-互動”的Feeds信息流相關的核心行為路徑切入,收集用戶/專家反饋,并分析確定用戶核心行為路徑哪些問題與Feeds相關。


          5. 判斷確定真正的問題和機會點

          挖掘行動后,就可以從產品內部、用戶本身等多維度得到N個問題和機會點,通過對問題和機會點整理判斷分析,得出真正的問題和機會點。如針對空間Feeds信息流產品真正的問題點和機會點有2個:Feeds缺失系統化、Feeds關鍵觸點暴露的用戶問題。


          6. 解決行動

          確定真正的問題/機會點后,針對性的進行解決行動。不同的問題和機會點,可根據需要采用適合的解決行動。下面僅以QQ空間Feeds信息流產品,舉例如何進行解決行動。

          解決行動第1步:針對有多個問題和機會點的情況,首先需要明確解決問題的優先級,這里可以參考評估優先級的方法-知覺圖、C-BOX圖表(來自代爾夫特設計指南《設計方法與策略》),定義問題管理四象限,從“重要程度+緊急程度”兩個維度分析確定解決問題優先級,其中橫坐標軸代表緊急程度,從左到右緊急程度降低;縱坐標代表重要程度,從上到下重要程度降低。正所謂建造房子地基很重要,Feeds缺失系統化代表Feeds信息流的地基不穩,在地基打牢之后我們可以有針對性的解決用戶關鍵觸點暴露的問題,分優先級逐步推進解決問題。因此形成了以解決“Feeds缺失系統化”為基礎,有節奏的探索解決Feeds關鍵觸點暴露問題的解決策略。


          解決行動第2步:解決“Feeds缺失系統化”,即Feeds設計系統化,也就是將整個Feeds產品體系化,進行設計的規范化和組件化,并在設計層面和開發層面統一共享資源,并應用到產品的后續迭代中。而設計系統化的典型代表Material Design,就通過從真實世界觀察到數字世界模擬,構建了一個數字世界觀,包含設計理念、設計原則、設計元素(如輸入框、按鈕、文字等控件/組件)、設計模式(如空狀態、手勢、搜索等)、工具等內容。 關于設計系統化(design system感興趣的小伙伴可以查看《design systems》一書,購買書籍鏈接:https://www.smashingmagazine.com/design-systems-book/。

          Feeds設計系統化主要有以下3個階段:明確設計系統化目標 - 明確設計系統化思路 - 設計系統化過程。

          首先是明確設計系統化目標,明確預期目標有助于我們在項目后期更好的評估系統化設計的價值和效果,空間Feeds信息流產品主要從3個維度明確目標:規范化(形成Feeds基礎設計體系,保障Feeds整體設計統一性)、提升效率(可以快速復用,保質保量的支撐業務需求的快速迭代)、可持續原則(一句話就是跟得上潮流,不斷的迭代進化)。

          其次是是明確設計系統化思路,明確了目標之后,需要定義如何進行Feeds設計系統化的思路,主要有以下4個階段:場景類目梳理- 抽象框架- 填充細節內容 - 建立設計規范。


          在明確了設計系統化思路后,依據思路,通過以下4個階段一步一步構建Feeds設計系統化:場景類目梳理- 抽象框架- 填充細節內容 - 建立設計規范。

          設計系統化第1步:場景類目梳理,從場景出發歸類所有的Feeds類型。

          設計系統化第2步:抽象框架,首先將所有Feeds類型每個的結構模塊化,其次通過“類比-分析-聚類”歸類同類型框架,最后設定Feeds框架應用策略(不同框架的每個模塊可采用LEGO自由組合策略)。

          設計系統化第3步:填充細節內容,補充A/B框架類型中的填充元素(控件/組件等內容)。

          設計系統化第4步:建立Feeds設計規范,提升產品設計效率,為后續設計夯實基礎。

          Feeds設計系統化項目,在產品設計內部也得到了廣泛好評,一定程度上提升了產品設計效率。


          解決行動第3步:有節奏的探索解決Feeds關鍵觸點暴露問題,也就是Feeds設計有亮點。設計有亮點的探索聚焦用戶的核心使用路徑,在關鍵觸點上發現亮點設計機會點。


          首先是聚焦用戶核心行為路徑,從用戶觸點切入,深挖不同關鍵觸點,收集用戶/專家的反饋,并針對用戶的關鍵觸點問題探索出相應的解決方案。


          其次在有了這么多的亮點解決方案后,先做哪一個再做哪一個,我們需要明確亮點設計功能實踐優先級。此時就需要回歸產品目標用戶群,深度探索目標用戶的特性,比如QQ空間的使用用戶群體為95后,他們具有“創造、個性、有趣、表達”等特性,他們愛玩的產品有“彈幕、變聲語音、斗圖、鬼畜視頻”,這些產品都具有“DIY、個性互動、滿足成就感”等心理因素,因此針對8個Feeds亮點解決方案,優先在互動層面實踐快評表情。


          接下來就是如何進行快評表情產品設計,首先明確快評表情產品設計思路,主要有以下4個階段:定義產品需求-明確產品目標-探索用戶趣味表達心智模型-定義具體的解決策略

          在明確了產品設計思路后,依據思路,通過以下4個階段逐步推進快評表情亮點化設計:定義產品需求-明確產品目標-探索用戶趣味表達心智模型-定義具體的解決策略。

          亮點設計第1步:定義產品需求,需要明確正在設計的產品需求到底是什么?該需求要解決什么問題,或者滿足了用戶哪一方面的訴求;比如在QQ空間快評表情產品設計中,由于快評表情可能存在空間多個用戶場景(如Feeds評論、發表Feeds、直播場景等)。為了快速上線快評表情,驗證其可促進用戶活躍度,首先確定了快評表情的具體產品需求,將其使用場景縮小為優化Feeds評論表情功能。

          亮點設計第2步:明確產品設計目標,確定了產品做什么后,為了更好的評估衡量設計效果,我們需要在具體設計前先定義設計預期目標。如快評表情產品需求中,在具體設計之前,明確了產品設計預期目標,如增加評論趣味性、增強用戶互動欲望、提升用戶活躍度等。

          亮點設計第3步:探索用戶趣味表達心智模型,明確了產品設計目標后,我們需要更深層次的挖掘用戶使用產品心理動機,從而探索用戶的一個使用心智模型,心智模型有助于我們在更高更深層面讓用戶使用產品過程中超出預期。如快評表情設計中,基于目標用戶探索用戶互動心智模型,發現了以用戶互動訴求為基礎,滿足用戶個性化、專屬感、控制感的深層心理動機,從而可以讓用戶達到最終的成就感,建立起用戶與產品的情感聯系。

          亮點設計第4步:定義具體的解決策略,分析了目標用戶特性和動機后,可以嘗試定義“如何做”的產品設計策略,搭建/聚焦用戶使用核心路徑,在核心路徑上明確用戶關鍵觸點,并基于核心路徑形成關鍵頁面,并最后給出用戶超越預期的產品體驗。如快評表情設計中,由于是原有的評論表情優化,因此在定義解決策略時,首先聚焦評論表情的核心路徑,基于核心路徑尋求機會點,并且根據機會點搭建全新的快評表情使用路徑。


          定義了具體的設計解決策略后,就進入詳細的交互設計階段,此處僅由于內容篇幅太長,僅做簡要的一些核心點說明。主要有3點:

          1. 聚焦用戶評論核心路徑,找到評論表情關鍵觸點,探索設計機會點。

          2. 基于評論核心路徑機會點,新增用戶關鍵觸點,加強用戶與產品、用戶與用戶之間互動反饋。

          3. 搭建用戶使用新路徑,通過主動觸發和被動觸發機制,強化推薦互動。


          7. 解決行動結果-構建更好的產品體驗

          階段性的解決行動后,比如進行了Feeds設計系統化打好根基,探索了快評表情的亮點設計后,已經向構建一個更好的產品邁出了一小步。無論從產品內部評價和上線后數據驗證結果來看,均達到當時的一個小小目標。如產品數據驗證部分方法感興趣的,可查看“用戶行為數據分析”等方法。


          8. 迭代進化思考

          正所謂“潮流是在不斷發展變化的”,互聯網圈的發展更是日新月異,因此為了后續產品發展的更好,需要進入新一輪的迭代進化思考。如果設計師在橫向有一個屬于自己的設計中心(或者設計團隊),可以定期挖掘討論創意想法,沉淀為創意資源庫,從而更好的發揮設計中心橫向優勢,合力擴大影響力。如QQ空間內部就有Qzone idea的創意小組,定期輸出創意想法,討論,并向上匯報推動產品側落地。


          總的來講,系統化解決問題<思考-行動>模型可以你“找對事 & 做對事”,“如何做設計的亮點深挖四部曲”具體化做對事的過程,兩者相輔相成,合力打造更美好的產品體驗。


          瀑布流,到敏捷開發,到設計思維,最后到精益創新

          濤濤

          各公司開發成功產品的方式已經在根本上發生了變化。智能手機、社交網絡或云計算等新技術使蘋果、谷歌或亞馬孫等科技巨頭在大約20年內成為最有價值的公司。

          這是我的第一篇系列文章“精益創新——如何在今天開發成功的產品”。這是多年來創新的轉變和產品開發的方法論。

          所有這些變化的發生是由于人們消費產品的方式發生了轉變而造成。為了迎合用戶行為和對產品期待的變化,科技公司必須將產品方向轉變為更靈活、更敏捷、特別是以用戶為中心上,即從瀑布流到敏捷設計再到精益設計。

          雖然現在仍然有95%的大型組織在用瀑布模型開發新產品,但行業領頭公司已經在率先使用精益設計作為方法了。

           

          瀑布模型(20世紀70年代)Waterfall 

          瀑布模型是序列順序的處理方法,進程就像瀑布一樣穩定地推向目標。它要求項目產出全面的計劃并提前開發。

          瀑布過程

          由于前期設計和分析花費了大量的時間和精力,設計變更會使成本變得更高,尤其是設計后階段。每個設計節點都有清晰的目標,達成后將進入下一個階段。這樣防止了客戶在最后發布前評論和反饋。即使征求了建議,項目在接受反饋方面也不那么靈活。雖然瀑布模型是一種不那么靈活的方法,但它對需要執行“計劃”的團隊(在預算范圍內)更有益。

           

          敏捷開發(20世紀90年代)Agile 

          隨著互聯網的興起,瀑布模型漫長的開發周期已經不再能夠提前規劃人們的需求。同時,隨著電子商務的全球化和新經濟模式的到來引發了更多的競爭。公司在開發產品的周期中不得不對市場趨勢作出反應,因此,需要一個靈活的產品開發步驟。

          “敏捷”指的是由17個軟件工程師發布于2001年2月的一份宣言,他們必須就輕量開發方法進行討論。它基于迭代的方法,而不是像瀑布模型一樣在項目之初就進行深入的規劃。開發團隊為了保證首先完成最重要的任務,他們會不斷調整項目的工作范圍。

          每次迭代的目的是為了實現一個可交付的產品。隨著來自終端用戶的持續反饋得到鼓勵,敏捷開發能對不斷變化的需求作出反應,因為隨著時間推移它們都是被需要的。因此,在管理和減少需求變化的風險方面,這些方法對項目來說是正確的選擇。

           

          設計思維(21世紀初)Design Thinking 

          我們都知道以人為中心的設計,設計思維作為一個概念已經存在一段時間了,只是名稱不同(以用戶為中心的設計、服務設計)。設計思維因得益于它解決問題的技巧和科學的方法而成為時尚。設計思維過程和方法的普及與2001年的IDEO有關。

          “設計思維是一種以人為本的創新方法,它從設計師工具箱里汲取了靈感,將用戶的需求、技術的可能性和商業成功的要求結合起來。”

          湯姆布朗,IDEO創始人。

          “設計師工具箱”是一個與設計師的方法和過程有關的應用——包括思考創造力、靈活的創意以及對用戶行為和需求的清晰理解。設計思維是一個由4個基礎階段組成的結構化流程。

          從目標群體的發現階段開始,所確定的需求和問題將被合成一些主要的見解。這些見解是概念階段的基礎,這個階段的目標是產出許多想法,而最有希望的想法將被作為原型進行開發。原型測試是最后一個階段,這個階段需要確保解決方案滿足目標群體的需求。

          設計思維之所以產生,是因為大公司缺乏創新能力,無法開發出能滿足客戶需求和客戶問題的創新產品。如今,大多數的公司都使用分析思維來作為運營方式。這種分析思維阻礙了創造性(打破常規)思維的發展,而這種創造性思維是破壞性創新所必需的。

          這種創造性,特別是大膽的思考(有些稱為“瘋狂思考”)與設計概念有關。為了創新,企業必須具備設計能力。為了設計,一個組織需要內部融合設計,以孕育出一種培養創造思維的文化。

          設計思維的顯著差異在于將用戶置于每項活動的中心。此外,以人為本的設計強調體驗勝于效率,因為良好的體驗是用戶與產品互動的動力。

           

          精益創新(創業公司——21世紀初)Lean Innovation

          2011年,隨著Eric Ries《精益創業》這本書的出版,創新和產品開發實踐已經向精益方向發展。精益創業的目標是避免開發那些沒人需要的產品或服務。精益過程包含用戶反饋和產品早期實驗。

          精益創新以“失敗來了成功還會遠嗎?”的哲學而聞名。開發者接受這種失敗,因為他們獲得突破性成功前是要需要不斷學習的。

          精益方法也常被稱為“客戶開發”。它的目標是在搭建最終產品前,找出用戶想要什么。精益的原則是建立你正在試著測試的假設和設想,而你通過在這些實驗的學習,將會取得進步。

           

          科技推動全球競爭

          數字化和巨大的變革速度不再允許公司在不考慮客戶需求的情況下簡單地生產產品。在過去,向客戶提供錯誤的產品只會導致項目失敗。而今天,持續不能交付客戶所需的產品,將導致整個商業模式的失敗。諾基亞或柯達只是這里提到的兩個最著名的失敗案例。

          智能手機、云計算和開源等技術使得產品的開發速度更快、成本更低。開發產品或進入市場的的門檻比以往任何時候都要低。這意味今天有更多的全球競爭。公司需要專注于了解用戶和他們想要什么??蛻艨梢院苋菀椎剞D向其它產品。品牌忠誠度對消費者決策的影響逐年下降。

           

          專注于商業模式,而不僅僅是產品(Focus on business models, not only on products)

          精益和設計思維都是以客戶為中心、基于迭代的方法。客戶參與和反饋是取得進展的動力。精益創新的關鍵不同之處在于,它在圍繞產品考慮整個商業模式時更進一步。

          亞馬遜成為電子商務的領導者的原因之一是他們對客戶服務的堅定承諾。雖然他們沒有靠這個掙過一分錢,但是卻幫亞馬遜獲得了客戶的信任和忠誠。如今,成功的公司區別于他們的商業模式,而不是他們的產品供應。

           

          確保用戶持續參與(Engage customers continuously)

          在新世界中,成功的公司將有一個共同點:對用戶行為和需求的超常理解。隨著行為和需求的快速變化,確保建立客戶需求的唯一途徑就是讓用戶持續的參與到項目中來。準確的用戶理解是長期商業模式成功的基石。

           

          結合設計思維、精益設計和敏捷開發

          雖然設計思維,精益設計和敏捷開發可以單獨使用,但是最好的結果來自這些方法的結合。設計思維有助于深入了解客戶的需求和行為,而敏捷開發則有助于地開發和交付解決方案,精益方法的實踐幫助我們在用戶參與的假設測試中可以獲得更直接的驗證和學習。

          當持續使用“開發–測試–學習”這個模式循環,就可以逐步接近一個成功的產品和有率的商業模式。

          信息雜亂無章?教你構建合理的視覺層次!

          濤濤

          每天打開手機,各式各樣的信息紛至沓來,每個 App 每個頁面都有好多話要說。當信息匯集在一起的時候,如何能讓用戶一打開頁面就能輕松理解各個信息元素之間的關系與差異呢?這就要靠我們設計師在設計之初構建合理的視覺層次了。一個頁面的信息層級是不是清晰明了,很大程度上影響到用戶的信息獲取效率和使用體驗。

          在平面和網頁設計中,視覺層次一般分為三層:主層(Primary)、副層(Secondary)和三層(Tertiary)。其中主層一般是指頭條標題等核心信息,也是要讓用戶第一眼就注意到的信息。副層可以是小標題等信息,展示出主要內容與提綱。最后的三層一般由正文或其他額外信息構成,展示全部的內容,可以用較小的字號。

          △ 圖片來自網絡

          不過當我們在設計移動端頁面的時候,因為屏幕尺寸的限制,有時候需要酌情減少頁面的層級,這樣才能讓信息不會過于繁雜。

          一般一個頁面會根據功能分為多個模塊,下面我們就從「模塊內」和「模塊之間」兩個角度來談談如何構建合理的視覺層次。

          一、一個模塊中的層次感

          我們所說的「模塊」指的是什么呢?可以是一張卡片里面的內容,也可以是一個信息列表等等,總而言之是一個信息組。當我們拿到需求的時候,應該理解每個信息組里面的每條信息的價值,并且給他們分一個類。

          比如有時候,PM 同學跑過來說:「我想加個大按鈕」,「不想讓用戶注意到刪除功能,但是一定要有」 ,或者「這次就想試一試,展示了這條信息點擊率會不會漲」 ,又或是「這條信息展不展示都行,你設計的時候自己看吧……」 好好好,需求我都懂,那么該如何分類呢?

          四象限法則相信大家都聽說過,那么我們就改編一下這個法則,給每個信息組中的信息按「重要——不重要」「必要——不必要」來分個類吧。

          面對又重要又必要的信息還等什么,一定要大要明顯,讓用戶第一眼看到。

          重要卻不必要的信息,一般是從產品或流程本身來講不是一定要有的信息,但是因為某種原因想要突顯給用戶,比如在信用卡的產品列表中加入每張卡的推薦理由,或者在餐廳列表中展示某某名人去過這家店……這些信息在列表中不是必須有的,但是對于引導用戶判斷又十分的重要,所以我們可以次一級的來展示,要讓用戶可以注意到,但也不能搶了風頭。

          哪種信息是必要但不重要的呢?比如一個活動彈窗的關閉按鈕,一個訂單的刪除功能,一條免責聲明等等,我們不希望用戶注意到他們,但是這些功能又不得不存在,那么就要弱化展示這些信息。

          不必要又不重要的信息,一般情況是要去掉的,除非在設計中信息太少了空蕩蕩的,為了排版美觀才會把這種邊緣信息留下占位。

          接下來,當我們整理好信息層級之后,要靠什么手段來展示這些層級呢?答案是加大對比。

          1. 大小

          對比的第一步就是大小的對比,在大家的認知中,大的東西比小的東西更顯眼、更重要。用戶會自然而然地關注到尺寸較大的文本和尺寸較大的圖,比如下圖中一張足夠大的信用卡卡面圖片,一秒吸引目光。再比如頁面中的大標題,都是這樣的效果。

          △ 截圖來自查查公積金

          在內容列表中,標題名字類的信息一般會使用14-17dp左右,補充說明內容一般使用11-12dp左右,具體的使用情況要根據信息的多少、信息的重要程度、上下對比等情況來進行具體的設計。

          △ 圖片來自融360、微信

          2. 重量

          有時候由于空間的限制,字號不能再大了?字號大了也沒拉開層次?試試增加字重量吧。iOS&Android 由于字體不同,加粗的效果也不同,請酌情增減。

          3. 顏色

          顏色對于用戶的感知有著巨大的影響。所以在進行視覺層次構建的時候,不同的顏色可以輕松構成層次結構,強烈的顏色比如紅色、橙色都很容易引人注意。白色和淺灰通常可以用來作為大面積的背景色,和其他的顏色構成對比。在設計的時候可以運用 App 的主色和輔助色來拉開視覺層次。

          △ 圖片來自查查公積金、融360視覺規范

          4. 對比

          我們以上圖這個貸款列表舉一個綜合的例子,四條信息從最突出到最弱化分別標為了1、2、3、4,這幾條信息中的字號以至少6px的差值進行遞減,并且只有前兩條信息進行了加粗處理,同時顏色的選擇上也是從強到弱:

          大小、重量、顏色的運用,歸根結底就是制造對比,這也是創建層次結構依靠的核心。一個元素和另外一個元素構成對比,才能有層次的展示他們之間重要程度上的差異,讓用戶更加容易獲取到信息。

          二、模塊之間的層次感

          當我們已經合理的排布了一個模塊內的視覺層次,接下來要做的就是把多個模塊組合起來。

          心理學家基于格式塔原理來檢測用戶對于元素之間關系的視覺感知,發現人們傾向于將視覺關系靠近的元素群視作為有關系的一組。值得說明的是,位置接近的元素,即使色彩形狀大小都不一致,但只要他們足夠靠近,都會被人們視為一組。

          △ 圖片來自網絡

          視覺層次的建立很大程度上是基于格式塔原理,所以我們要關注 UI 元素之間的靠近性。

          基于這種認知,即使每個模塊之中的內容有對比有強弱,但是只要每個信息組之間的元素的距離較近,并與其他信息組之間的距離拉遠,留下足夠的留白空間,就可以清晰的將整個頁面的層次拉開。留白和元素本身之間構成的疏密對比,會更好的讓用戶注意到留白包圍下的內容。

          △ 圖片來自網絡

          現在很多 App 都是通過對比與留白來進行頁面中的「無形分割」,減少了很多線和塊的運用,讓頁面更為簡潔。基本上原則為:文字與圖片對齊,與相關內容的間距要小于其他內容,標題要大。

          △ 圖片來自 Airbnb

          當字體足夠大的時候,會比小字符更有「圖形感」,更加突出,可以更明確的告訴用戶從這里開始是下一段了,字號一般在20-24dp之間,根據內容和整體風格來決定,顏色一般選擇比較深的顏色 ,必要的時候可以加粗。當其他內容都是比較小的文字的時候,欄目標題也要控制一下大小。如果圖片較多,標題就可以再大一些。

          具體多大,就要在頁面和諧的基礎上多試幾次……

          △ 圖片來自查查公積金

          如上圖,在查查公積金 App 中,當我們設計信用卡詳情頁的時候,由于整個頁面里圖形比較突出,看起來用加粗的「辦卡禮」、「專享特權」標題更合適一些??墒窃谕瑐€ App 的公積金詳情頁里面,整個頁面用色都比較清淡,內容都是一些文字信息,如果內容標題加粗的話會顯得比較突兀。所以綜合整個 App 的頁面風格權衡之后,還是選擇了左側沒有加粗字體的設計。

          總體來講,UI 設計是沒有公式的,只能有經驗之談和大體上的建議,很多時候都要設計師一次次的去嘗試、去對比、去感受,才能給出針對當下頁面需求最合理的層次構建與解決方案。

          如何設計表單錯誤信息

          濤濤

          本文中,我們會討論如何通過優化錯誤提示信息,來優化UI表單的設計。

          在UI界面的設計中,用戶的操作失誤不可避免,通過錯誤提示將當前狀態傳達給用戶,這種反饋機制可以幫助用戶及時作出調整并找到合理的解決方案。盡管錯誤信息很常見,卻往往不被設計師重視。草草的處理錯誤信息、制作邏輯混亂的錯誤信息會使用戶感到沮喪,以致最終放棄你的應用。相反,處理得當的錯誤提示,卻可以變失敗為驚喜。



          一、表單中錯誤信息的設計方案


          用戶不喜歡表單,原因之一就是糾正輸入錯誤信息的成本過高。如何讓用戶通過不同的報錯信息提醒,繞過障礙順利完成表單,是讓用戶體驗流暢順滑的關鍵所在。

          糟糕的錯誤信息在很大程度上是源自于用戶體驗設計流程上的規劃失誤。為什么這么說呢?在原型設計階段,用戶體驗設計師就需要考慮到可能會出現的錯誤,以及相應的錯誤反饋,確保用戶在報錯信息的幫助下,最終能夠完成這個階段的任務,抵達他們的目標。


          1、在當前頁面及時反饋


          用戶并不喜歡填完一個長表單并提交之后,才發現哪里填錯了。在錯誤出現之后,界面應該在第一時刻將錯誤信息呈現出來,用戶不必等到點擊提交按鈕才看到錯誤,他們能更早改正錯誤。

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          在上面兩個錯誤信息呈現的案例當中,第一個頁面使用了彈出框來呈現錯誤信息,告知用戶需要填寫詳細信息才能付款。用戶則需要關閉彈出框之后,再重新填寫,這增加了額外的步驟。而用戶關閉彈出框之后再填寫的時候,也有一定的機率會忘記彈出框的具體要求和內容,導致無法正確填寫。這種耗時又令人沮喪的用戶體驗,用戶不會喜歡的。

          正確的形式是直接在界面中呈現報錯信息,并且報錯信息緊貼著對應的輸入框,以醒目的色彩在輸入框下方呈現,用戶能收到即時的反饋,也能清晰的標注出所有的要求,便于用戶更正。


          2、錯誤信息的最佳位置


          在制作表單時,你通常會把錯誤信息放在哪里呢?如果錯誤信息沒有放在用戶期望的位置,那么可能會影響完成表單的效果。

          當用戶犯錯時,他們需要了解這些錯誤是什么,以便他們能夠糾正錯誤并重新提交表單。如果表單過于復雜填寫困難,他們會改變主意。


          ◎頂部錯誤提示vs行間錯誤提示


          錯誤消息的兩個最常見的位置位于表單的頂部,和輸入框的行間。哪個位置對用戶來說更直觀呢?

          一項研究發現,在表單頂部顯示所有錯誤消息會給用戶記憶造成較高的認知負荷。這會強制用戶回憶每個錯誤輸入框中的錯誤消息。

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          減少用戶認知負荷的方法是在輸入框行間顯示錯誤信息。行間的錯誤提示可以幫助當場識別錯誤而不是靠回憶錯誤,這讓用戶可以更快更輕松地糾正錯誤。

          另一項研究發現“錯誤字段和錯誤信息之間的距離會影響錯誤糾正的效率”。在表單的頂部和底部放置錯誤信息時用戶反應更正的時間最長,而行間錯誤信息可以縮短反應時間。

          在表單的頂部和底部放置錯誤信息,也導致用戶錯誤率最高,完成時間最長,滿意度。和頂部、行間錯誤信息相比,底部錯誤信息的糾錯成功率。


          ◎用戶更偏愛的錯誤信息位置


          該研究證明,將錯誤信息與錯誤的字段鄰近放置可以獲得最佳性能,并且指出了最直觀的顯示位置。

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          調研中讓用戶來選擇把錯誤提示放在上圖的哪個位置更滿意,更多的用戶喜歡輸入框右邊的錯誤提示位置。

          位于輸入框左側的錯誤信息位置被評為最差。對話框上面的位置導致了最高的認知負荷,隨后是字段之下的錯誤消息。


          ◎為什么右側的位置是最好的


          理解為什么用戶更偏愛將錯誤消息放置在字段右側是很重要的。通過這種方式,設計師可以更好地向其他人介紹在制定設計方案時用戶的行為偏好。

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          西方的閱讀習慣是從左到右的。當用戶的視線從輸入框移動到錯誤消息時,感覺就像一個自然的過程,需要很少的精力和視覺工作。將他們的眼睛從錯誤消息移回輸入框以進行糾正也遵循重新讀取文本的自然流程。


          ◎為什么左側的位置是最差的


          將錯誤消息放在輸入框的左邊,違背了西方的閱讀習慣。當出現錯誤提示時,用戶的視線朝著與自然閱讀流程相反的方向移動。這種方式很不自然,有悖于用戶習慣,并且在用戶調研中得到了證實。

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          這樣的排布也與我們的直覺相反,因為用戶期望在左側放置有更高優先級的元素。將錯誤消息放置在左側意味著它比要輸入的字段更重要。但事實上用戶需要專注于糾正他們的輸入,因此輸入框應該是更重要的元素。


          ◎上側的位置為什么會增加用戶的認知負荷


          用戶對輸入框上面的錯誤提示有著更高的認知負荷(例如表格頂部對齊的標簽)。這是因為用戶會把錯誤提示和輸入框中的提示文案混淆。

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          這兩個文本靠得很近會產生視覺噪音,在用戶嘗試讀取錯誤消息或輸入框的提示標簽時分散注意力。他們看到兩段文案卻很難專注于其中一個,并且可能混淆它們。


          ◎移動設備上表單的最佳錯誤信息位置


          手機屏幕缺少水平空間來并排顯示錯誤消息和標簽文案。這意味著把錯誤信息放在右側不是移動表單上的最佳位置。

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          對于移動設備,更好的方式是請將錯誤信息放置在輸入框下方。這是該研究中用戶第二最喜歡的位置。雖然它不符合用戶自然的從左到右的閱讀流程,但它確實與自然的從上到下的閱讀流程相對應。

          當用戶閱讀文本時,他們習慣將視線從頁面的左側移動到右側。錯誤信息低于輸入框,使它遵循垂直閱讀過程。

          將錯誤消息放置得太靠近下面的字段標簽時,可能會增加用戶閱讀文本時的認知負荷。你可以通過將它們隔開足夠的間隔來防止這種情況。


          ◎右邊還是下邊,哪個是最好的位置?


          錯誤消息的最佳位置在輸入框的右側和下方。但是你應該使用哪個位置?這取決于你有多少時間來實現。

          如果你用來實現web端和app端的時間有限,可以選擇在下方放置錯誤信息。在web端實現后,方便在app端進行適配。

          如果你有足夠的開發時間,在web端請選擇輸入框的右側,而移動端考慮放在輸入框的下面。這樣不僅可以提供比較好的用戶瀏覽體驗,還能縮短表單的長度。


          3、在視覺上要足夠突出


          如果出錯之后,用戶無法迅速注意到報錯信息,這不僅僅浪費了時間,也耽誤了事情。正如 Jakbo Nielsen 所說:“最糟糕的報錯信息是那些對用戶而言根本看不到的報錯信息。”然而,難點也就在這個地方,加粗字體和彈出框對于用戶而言過于具有壓迫感,那么你要如何確保信息能被用戶注意到又不會顯得太過呢?不難,使用正確的色彩來輔助顯示。

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          色彩是用戶識別信息的重要途徑,它也是設計師向用戶傳遞信息的可靠工具。出于對比的目的,在白色的背景下,使用紅色的錯誤提示信息,會足夠醒目,又不會太過喧賓奪主。在某些情況下,紅色對用戶的壓力較大,也可以使用黃色或橙色來作為錯誤提示。在這兩種情況下,請確保錯誤文本清晰可辨,且與其背景的顏色有顯著的對比。

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          值得注意的是,色彩不應該是報錯信息呈現的唯一標準??紤]到網頁和移動端應用本身的可用性和可訪問性,設計師應該考慮到色盲用戶的需求,提供色彩以外的視覺提示,例如錯誤icon等,確保他們也可以看明白。


          二、注意錯誤信息的文案推敲


          從某種程度上,你能把上面幾條做好,你的報錯信息在美學特征和體驗上就沒有太多問題了。不過,要想設計最佳體驗的錯誤信息,文案的重要性也是顯而易見的,需要在言簡意賅的同時友好地幫助用戶解決問題。

          10條可用性啟迪(經典的尼爾森十大可用性原則)中建議,要清晰優雅地表達出錯誤信息。有效的錯誤提示應該提供如下信息:

          明確表達發生了什么
          描述用戶應該如何應對
          盡可能多地保留用戶輸入的信息


          下面是文案設計的幾個小技巧。


          1、確保錯誤信息是可理解的


          把你的錯誤信息視為與用戶的對話——讓它聽起來像是為人類編寫的。確保你的錯誤信息是有禮貌,可理解的,而不是錯誤代碼和數據(諸如出現了錯誤43這樣的信息)。

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          2、清晰明確的指出錯誤


          一些電子郵件的網站會在所有的錯誤場景使用同一個錯誤提示,如下圖。你不能只是簡單的提示用戶“輸入有效的電子郵件地址”,而應針對用戶的問題明確的指出錯誤所在,例如“缺少@字符”等。而MailChimp則以另一種方式來判斷錯誤——他們對于每個電子郵件的驗證包含3個錯誤信息:檢查輸入字段是否為空、是否有“@”字符、是否有“.”字符。針對用戶輸入的錯誤方式會提供相應的提示文案。

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          3、提供解決方案


          錯誤信息應該明確定義問題是什么,為什么會發生,以及如何處理。只寫出錯誤是不夠的。應該向用戶盡可能簡單的展示如何盡快解決問題。

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          例如,Microsoft描述錯誤并在錯誤消息中提供解決方案,以便用戶可以立即解決此問題。

          正如同Jonathan Colman 所說,正確的報錯信息通常使用簡明而清晰的文字,而失敗的報錯信息通常不會提供關于錯誤發生的具體狀況以及解決方案,更丑陋的做法是將錯誤信息完全隱藏起來。

          下面的設計,就是很明顯的對比:

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          4. 錯誤信息應該禮貌


          不要責怪你的用戶,即使他們做錯了。對用戶要有禮貌,讓他們感到舒適隨和??梢允褂媚愕钠放坡曇?,來添加個性化的錯誤提示。

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          5. 如果恰當盡可能地幽默


          在你的錯誤信息中小心使用幽默。首先,錯誤信息應該是提供信息和幫助。如果適合,在錯誤消息中添加一些幽默,可以改善用戶體驗。

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          三、如何有效的預防錯誤


          設計過app的同學,應該很熟悉各種限制條件。例如網絡狀況差的情況下,很難填寫表單,而且幾乎沒法同步數據。要考慮到這些限制,設計更易使用的app,將錯誤減到最少。換句話說,應該提供建議、加上限制、保持靈活,第一時間預防用戶犯錯。

          Twitter因推文的字數限制而出名,他們會在用戶達到字數上限之前提出警示。

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          結語


          從不出現的錯誤信息才是最好的。最佳方式是引導用戶向正確方向前進,第一時間預防錯誤發生。但當錯誤確實發生時,設計精良的錯誤處理,不僅能教育用戶按你預期的方式使用app,還能防止用戶感到茫然。在設計錯誤信息時應遵循以上的方法,好的體驗讓用戶可以以最小的工作量和最少的思考,快速完成表單,讓他們可以有時間來完成他們真正想要做的事情。

          網頁中這10種字體的運用方式,不會讓人覺得Low

          濤濤

          對于設計師而言,在日常的平面和 UI設計中,給字體增加一直都是一件惱人的事情??蛻籼岢龅母〉窕蛘叽箨幱暗男枨?,但是直接按照要求來設計可能會毀掉整個設計。更多時候,你需要的是一些相對優雅但是又足夠吸引人的字體效果,讓整個設計項目的走向更加合理。
          字體非常多,有目的地選取合理的是讓它們發揮效果的訣竅所在。好的字體排版是不需要輔助就能被識別的,否則這個設計是失敗的。
          值得一提的是,最好的字體往往是潤物細無聲的,近乎無形,但是對于整個設計在視覺和質感上都有所提升。

          1. 有目的地運用陰影效果


          無論你使用什么軟件做設計,都不要使用默認的陰影效果,這個經驗里面包含了太多血的教訓。
          正如前文所說,好的陰影有著較高的融入度,幾乎是「隱形」的。在部署陰影的時候,不要為了創建而創建,而是要借助陰影來構建前景文字和背景之間的層次感,這種對比恰到好處即可。
          這種「隱形」的陰影設計對于設計師而言通常是不難識別出來的,不過普通用戶通常不會太注意到它們。這些柔和的陰影,功能只是用來營造對比。
          相對較為硬朗的陰影,會給人以更加復古的感覺,在較粗的、筆觸平整的字體背后使用這樣的陰影效果會比較好。

          2. 使用雙重曝光效果


          雙重曝光效果在網頁設計和平面設計當中是非常流行的設計技巧。在文本字體中使用雙重曝光效果能夠讓它看起來復雜而有趣,尤其是在雙重曝光的圖片選取得比較精妙的時候,效果看起來會非常驚艷。

          3. 描邊


          對于較粗的字體使用描邊,往往能夠讓字體的輪廓更加清晰,也增加了整體復古的感覺。在上面的案例當中,設計師就借助霓虹色字體和描邊創造出了獨特的氛圍。

          4. 使用多彩字體


          多彩字體本身就包含有多樣的色彩屬性,甚至含有陰影、漸變、透明度甚至紋理。你可以使用多彩字體來讓文本擁有遠超傳統字體的時髦值。
          當大量的色彩共同來構成一套字體的時候,字體本身的視覺吸引力就已經達到了。現如今明亮大膽的字體是一種設計趨勢,這樣的配色本身并不會冒犯用戶,因為用戶正在越來越適應這樣的設計。
          當然,在色彩的搭配上需要協調且有目的性。

          5. 適當地融入一些動效


          從來都沒有規定文本必須是靜止的,在網頁的文本中加入動效能夠提升它的視覺吸引力。
          不過,在為文本添加動效的時候,尤其要注意保持文本字體的可讀性:
          • 運動軌跡應該是有意識地設計的;
          • 字母的運動不應該太快;
          • 滾動或者自動播放的文本應該可以被停止;
          • 無論屏幕大小,文本內容應該始終保持可讀。

          6. 模仿一些標志性的元素和特征


          這兩年的 Netflix 的熱門美劇《怪奇物語》中,就模仿80年代經典的電影,融入了大量當時的元素,創造出讓許多影迷共鳴的設計。
          最典型的就是霓虹色的運用,充滿80年代風情的 LOGO 成為了該劇最具識別度的元素。這種模仿的基礎在于近年來80年代復古元素的瘋狂流行,以及霓虹色等設計風格的回潮。
          在模仿這些標志性的風格和元素的時候,度的把握很重要,恰到好處的模仿讓人覺得親切,而拙劣的復制則會顯得很 Low。

          7. 引入圖形


          引入圖形或者其他的多媒體元素,在文本中加入一些額外的東西,也是不錯的手法。使用圖形或者其他的元素來替代一個或者多個字母,這樣的設計還是很抓人眼球的。
          這種技法的訣竅在于,圖形的外觀要和字母的風格、形狀相匹配。很明顯,如果不這么做的話,會讓內容難以閱讀。
          在上面的 Kasra Design 的網頁當中,視頻的觸發按鈕和圖標很好地融合了起來。

          8. 增加紋理


          有些字體風格本身就顯得復古、粗糙,設計師能夠通過自定義增加紋理來強化這種感覺。紋理本身能夠讓文本更加突出一些,也能夠強化文本的質感,營造出獨特的氛圍。
          在上面的案例當中,設計師通過兩種不同的方式來賦予文本以紋理:
          • 通過切割出來的細節來賦予文本以紋理;
          • 通過半透明的效果讓字體透出背景,從而擁有紋理。

          9. 創造自定義的文本字體


          在進行品牌 LOGO 設計的時候,自定義的文本字體是最常見的元素之一。基于特定的字體來進行自定義設計,通過標志性的細節來營造令人難忘的視覺體驗,是自定義字體的主要目標之一。
          這并不是一件容易實現的事情,自定義文本字體不僅需要足夠扎實的技術,而且需要在具體設計的時候,足夠小心謹慎。在絕大多數時候,最好是要同專業的字體設計師合作,以達到最好的設計效果。

          10. 讓字體本身發揮效果


          有的時候,最好的文本效果,就是不要加其他任何。在形狀、大小和色彩具有足夠對比度的情況下,文本元素和背景會自然地構成前后景的對比,自然分離。
          缺少其他效果的加持,設計師需要精心地控制所有的輔助性的元素,確保所有的元素能夠完美的協同工作。加粗字體,深淺對比,是比較合理的組合方式。
          The University of Essex 這個網站就在較暗的背景上采用了加粗的白色字體,視覺上足夠突出,也足夠清晰。

          結語

          文字的使用還需要特別注意設計趨勢的存在,過于突出的可能會顯得過猶不及,而趨勢的流行周期也是設計師需要尤為注意的問題。微妙的設計總歸是擁有更加持久生命力的。 

          微交互|只要關注這6個點,交互設計師也能做好競品分析!

          濤濤

          今天我們來聊聊競品分析,它并不是像人們認為的那樣——有統一的模板,因為針對不同的崗位,做的競品分析是不同的。所以本文聊的是:交互設計師如何做競品分析。
          競品分析是對產品、交互從業人員最基本的技能要求之一,很多剛入行的產品汪、交互喵首先要做的都是競品分析,一來可以考考你的底子,二來可以鍛煉你的邏輯思維。雖然它是基本技能,但是它的作用卻非常大。
          那有什么作用呢?當你設計了一個功能,別人問你為什么這么設計時,你的答案要非常專業,而不是說“我覺得……”,這時候競品分析就派上用場了。
          做競品分析,可以避免相關設計人員站在自己的角度去思考問題,在評審的時候容易通過且能夠獲得大家的認同,而不會受到來自各方的質疑,這也是那么多人做競品分析的原因之一。
          當然,站在產品和運營的角度來說,做競品分析還能開拓市場、優化產品、制定策略、確定戰略等等,但是這些在我看來并不是交互設計師需要關心的事情(除了優化產品)。

          怎么做競品分析

          大家在網上能看到很多競品分析文檔,會發現里面的內容非常多,而且很多都看不懂。告訴你三個字:不用看。
          這些文檔看起來好像很專業,但是當中涉及的數據內容、商業分析、產品戰略等大部分都是筆者自己 YY 的,這個不僅對做競品分析沒什么幫助,還會使自己在做的過程中特別容易跑偏。所以你只需要關注以下六個點來做或看競品分析文檔。
          1. 找到商業需求
          2. 用戶操作流程
          3. 產品功能分析
          4. 交互邏輯思考
          5. 用戶使用評價
          6. 得到設計需求

          01. 找到商業需求

          商業需求這個點,不僅僅適用在競品分析的開頭,我們做交互文檔、需求文檔都要把商業需求放在首位。只有商業需求的目標明確了,才好進行下一步操作。那什么是商業需求呢?
          給大家舉個簡單的例子:
          今天接到一個產品需求:即優化產品的搜索功能??赡芎芏嗳丝吹竭@個需求就馬上開始看看別人的搜索都是怎么做的,然后抄一下,改一下就好了。這樣設計出來的東西,只能說是一個具體的設計任務,而不是解決實際問題的方法。
          我們要先找到商業需求,為什么要優化產品的搜索功能呢?有些資深的產品經理會在需求文檔中寫出,而有的并不能想到這一層,僅僅只是覺得不好用所以讓你去優化。所以當你的產品經理屬于后者的時候,你就要提前參與到前期的工作中,給自己提問題,告訴自己為什么要去優化,以及它能帶來什么效益?
          當你的工作做到位的時候,并且了解的足夠多的話,你很輕易的就會發現,我優化這個搜索功能的原因有兩個,也就是商業需求:一是提升平臺成交率,二是獲取用戶數據。

          02. 用戶操作流程

          得到商業需求,我們就要做具體操作,就是找到合適的競品。這里我擴展一個話題,就是找什么競品。
          通常,我把競品分為三大類,分別是核心競品、潛在競品(類競品)、交互參考競品,這三類具體指的是什么,有興趣的小伙伴可以自己去研究了解。
          找到這三類競品后,要做的就是把它們所有關于搜索功能模塊的界面做一個仔細操作,并截圖單獨存放在一個文件夾中做深入分析。
          比如這個功能涉及到的頁面、動效、視覺等所有信息都進行詳細觀察,然后將其做成一份流程圖,將所有的競品都這樣做完后,進行對比分析,你就會發現當中的差異,然后就可以知道哪種操作路徑是最好或最適合你的產品的。

          這圖是我為了寫文隨便搭的,就是個demo,具體的大家還是要自己去操作。

          03. 產品功能分析

          當你列出所有流程操作圖后,下面就可以對搜索的功能進行分析。
          這塊操作起來比較簡單,首先建一張表,羅列出相應的支持功能,然后對支持的競品類目打上勾,不支持的就不做處理,如下圖:

          這圖也是我為了寫文隨便搭的,就是個demo,具體的大家還是要自己去操作。
          做完以上操作,接下來再分析每個競品的搜索導航是屬于什么類型,這種類型對搜索有什么好處等等。包括搜索功能模塊的其他信息,如展示形式、關鍵詞、篩選字段等等,以此推導出其中的差異。當然,做其他功能也是一樣,我只是拿搜索做個例子。

          04. 交互邏輯思考

          由這層開始,要分析功能交互的問題。在每個流程圖的邊上寫下相關的交互邏輯,然后通過自身的行業知識來拆解競品當中的交互信息,如:
          • 搜索之后頁面的跳轉的層級
          • 搜索結果展示
          • 頁面布局的合理性
          • 圖片比例規則
          • 按鈕熱區
          • 表單展示形式
          • 等等
          如果你是一個資深的交互設計師,看到的信息還會更多,這塊跟自身能力有關,拆解的產品、分析的交互邏輯越多,這塊的梳理能力就會越強,看產品的本質也會越深。那么你分析競品所能得到的信息也是一般交互和產品不能發掘的。(關于這塊的產品拆解我后續會有文章單獨說明)

          05. 用戶使用評價

          這塊工作看著好像跟競品分析不搭邊,但卻是不可缺少的一環。因為即使你做了再多的分析和拆解,看了再多的偏好數據(更何況有些公司拿到的數據并不全面),都沒有看用戶使用評價來的更加直觀。所以看用戶的使用評價變得極其重要,只有真實了解用戶內心,你才能真正設計出好的產品。
          我們可以通過各個渠道去了解用戶對一款產品的評價,包括對某個功能的看法,當然我之前也說過,我們不能聽用戶的一面之詞,所以需要去提煉當中的關鍵信息,幫助自己更好的去完善產品。
          這塊其實沒什么好說的,在競品分析文檔中,這塊內容其實不需要做過多的展示,只要拿到你的關鍵信息并做個大概說明,然后說出你從中得到的設計思路就可以了,我們最后還是要看輸出總結,即通過做競品分析得到的設計需求。

          06. 總結輸出

          當我們按照上面的流程做完所有步驟之后,你就會得到你的設計需求,如:
          • 關鍵詞搜索
          • 搜索建議
          • 條件過濾
          • 搜索歷史
          • 查找相似商品
          • 讓用戶快速識別搜索入口
          • 字段排序
          等等。
          這些所有子功能都是通過做競品分析得到的,當然你也可以通過用戶調研等方式去得到設計需求。
          說這么多,就是告訴他家我們做一個產品時,不是自己去YY要做什么,而是通過這一系列工作流去找到應該做的事情。這就是你在這個崗位必須做到的事情,不要以為產品或交互的工作很簡單,上面的每個步驟都是需要大量時間的練習才能做好的。

          小結

          我們通過競品分析來提高我們產品自身的核心競爭力,并不是為了求同,也不是為了模仿,而是為了突出自身的產品價值,正所謂知己知彼,百戰不殆,競品分析的目的并不是為了抄襲,而是為了超越競品。
          不過,競品分析還是會有一定的局限性,比如說我們做競品分析的時候往往容易將產品和企業文化、產品商業戰略等信息剝離開來,但是對于很多產品來說,這些是很重要的東西。所以也就很容易忽視這其中的相關性,分析的時候就有可能導致片面或者出現誤差。
          所以我們就要不斷地改進我們的競品分析報告,學會從整體上去把握產品的脈絡,才能更好地擺脫競品分析的局限性。 

          四大分析法打造你的產品說服力

          濤濤

          開篇明義,這四大分析法就是:市場分析、競品分析、用戶分析、需求分析。從這四個角度深入分析,就能證明你產品方案的正確性。
          其實干了多年的產品老手,一眼就能看出我說的都是「廢話」,誰都知道這四類分析法是做產品的基本功,做好了當然能把產品做好。是的,我寫這篇文章還有一個目的:就是讓大家重新重視這些「基本功」,心態歸零。
          很多時候,產品經理都被各業務方需求壓得喘不過氣,更多時間在寫文檔、畫原型、跟項目、處理 bug 反饋中度過。各位正在看本文的產品經理可以回憶下,有多久沒認真做過分析了?

          話說回來,所謂「認真分析」,也是有法可依、有據可循的。今天就給大家復盤下,身為產品經理,最需要掌握的四大分析法,都如何來做。 

          一、市場分析

          市場分析的官方定義:
          對市場容量、市場規模及市場特性等相關內容進行實事求是的經濟分析及預測 。
          包括三大范疇:
          • 從行業角度,要看行業有沒有發展,市場規模大不大,政策好不好;
          • 從用戶角度,要看市場中的用戶習慣、用戶構成、用戶期望;
          • 從自身角度,要認清在市場中自己的優勢劣勢,遇到的挑戰等。
          如果要用一句話描述做市場分析的目的,就是看你要做的這個產品,能不能賺錢。是的,雖然很殘酷,但一款不賺錢的產品,無論用戶體驗多好,設計多精美,技術多先進,仍舊是無法持續的。
          當然,除了能不能掙錢外,還要進一步研究為什么能掙錢,怎么掙錢,怎么掙到更多錢,能掙多少錢等等。
          具體的分析方法,包括:
          • 搜集相關資料,包括宏觀經濟、行業競爭、技術趨勢、市場階段、市場規模等;
          • 分析市場用戶基本情況;
          • 分析自身基本情況。
          可能會用到的一些分析模型包括:PEST、SWOT、波特五力等等,這里不再展開,大家可以按關鍵詞搜索更多。

          二、競品分析

          競品分析和市場分析是相輔相成的,有市場就有競爭,很少有一家獨大的情況,因此就需要你思考如何在激烈的競爭中脫穎而出。
          競品分析的目的:一方面是了解市場格局,判斷是否有機會切入;另一方面是為了制定有利于自身的競爭策略。這個策略,不僅體現在交互設計、使用流程、用戶體驗上,還要考慮運營、營銷、推廣策略,甚至還有資本運作方式等。
          因此,要求你做競品分析時,要先定義清楚你分析的目的是什么,然后自頂向下地進行,從行業格局到功能細節,都要有所涉獵。

          三、用戶分析

          用戶分析的目的是為產品的立項或優化提供定量或定性支持 ,常見方法包括:觀察用戶行為、聽取用戶意見、收集用戶數據。對于新產品,比較好用的分析方法是做用戶調研。
          在用戶調研過程中,最需要注意的就是調查問卷的撰寫,總結下我覺得需要注意的幾點:
          • 避免出現誘導用戶選擇的選項,比如:如果給你提供一個XX功能,你會不會用。
          • 避免出現無法理解的專業術語,比如:你是否希望我們的產品采用個性化推薦算法分發內容。
          • 避免出現容易引起歧義的模糊詞語,比如:你使用社交電商產品頻率是多少。
          • 避免出現需要讓用戶思考的問題,比如:你每周共花多少錢買我們的產品。
          • 避免直接出現產品名稱,比如:你覺得像喜馬拉雅、得到這樣的知識付費產品能解決你的問題么。
          還有一點想說的是:設計每道題的每個回答項時,都要明確每個選項你希望帶來的結論是什么,這樣才會促使你不斷完善自己的問卷。 

          四、需求分析

          需求分析是我覺得四大分析里最難的,也是產品經理的必備課題,因為這背后體現的是對心理的洞察,而「人心」其實是最難猜的,抓住了人心,你的產品自然會成功。
          需求分析的過程,要求產品經理具備一雙敏銳的眼睛發現需求,一顆好奇心挖掘需求。日常工作中,你所面對的需求包括:客觀需求和主觀需求。
          客觀需求:是指通過行為數據、市場趨勢分析、競品調研、用戶研究、體驗問題等渠道收集的需求,通常要求產品經理時刻保持對行業、對數據的觀察和思考。
          主觀需求:是明確有人向產品經理提出的需求,你的需求方可能包括老板、客戶、用戶、內部團隊。日常工作中最復雜的情況也就是處理主觀需求,因為「說服」是個非常耗時耗力的過程,但也是體現你產品能力的時候。
          具體如何分析需求,其實已很多方法論,比如威格斯法、KANO模型、Y模型、四象限法等。
          建議在每次分析需求時,都用如下句式對需求定義:
          什么人,在什么場景下,為了達到什么目的,在遇到什么問題的情況下,希望采用什么方法來解決。
          以上句式,說明了:用戶角色、使用場景、目標定義、任務說明、問題描述。幾乎囊括了描述一個需求的所有要素。
          此外,需求分析最重要的還是如何把用戶需求轉化成產品方案,這一過程要求產品經理同時具備用戶思維和產品思維,具體做法在此不再贅述。
          最后還想再和大家強調下,分析不是目的,最重要的是通過分析得出對工作有幫助的結論 ,與你共勉。

          小身材,大影響。你應該知道的圖標基礎知識

          濤濤

          如今的用戶界面中,圖標絕對是不可或缺的元素。雖然絕大多數的圖標都很小,甚至不被人注意到,但是它們幫助設計和用戶解決了許多問題。圖標是可用性和導航的關鍵,用戶能夠感知到圖標的功用,但是只有設計師才會明白,想要讓圖標簡約、可用還富有表現力,要耗費多少時間和精力。

          喬布斯曾經說過:“細節至關重要,花費時間仔細打磨是值得的?!眻D標是現如今UI界面中可用性和導航體系的核心組件,所以,今天的文章,我們來仔細歸納一下常見的圖標類型和它們在UI中的使用。

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