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          首頁

          產品設計的國際化與本地化

          ui設計分享達人

          國內互聯網近幾年發展迅速,在很多方面都超過了一些其他國家互聯網的發展階段。隨著國內互聯網產品競爭日趨激烈,很多企業都把目光投向了用戶量龐大的海外市場。而疫情對于全球經濟的影響更是加速了海外市場的數字化進程。據 Sensor Tower 數據顯示,2020年Q1全球移動互聯網應用下載量達336億次,同比增長了20.3%。


          產品出海的第一道屏障就是語言。但若想打造一款能夠適應海外市場的產品,只完成不同語種的翻譯是遠遠不夠的。在產品設計的過程中,我們需要考慮兩個方面:國際化與本土化。

          國際化+本地化的策略,也就是“glocal—global+local”,指的是結合國際統一和地區差異。這種策略在統一的前提下,通過靈活配置保障地區的個性化體驗,既能滿足統一維護提升產品效率,也能保障當地用戶的特殊訴求,是一種性價比很高的設計方案。



          產品設計的國際化


          產品的國際化,即全球化。國際化的通用設計能夠為產品打造一個全球統一的形象與內核。

          Chrome的不同地區首頁功能與樣式基本一致


          一套通用的設計系統和設計規范,既可以幫助我們在產品的國際化設計中 樹立產品調性,又可以保證操作的 一致性,同時提升設計的 高效性。阿里旗下面向東南亞市場的購物平臺Lazada在開發之初,通過使用Fusion Design的設計系統,大大節省了設計的時間。在如此復雜的電商業務場景之下,整套產品的設計最終僅3靠個設計師就完成了。

          設計系統對產品研發成本的影響

          除此之外,一致的內核也能夠幫助企業在全球范圍內建立起統一的品牌形象,增強 品牌的識別度與知名度。


          產品設計的本土化

          想要讓產品在某一個市場上站穩腳跟,對于本土化的思考是必不可少的。本土化的核心是 因地制宜,根據地區差異相應調整產品策略。


          UC瀏覽器在不同地區的首頁布局

          為什么說本土化對于產品的出海非常重要?其原因并不難理解。Charles Eames說過,“Recognizing the need is the primary condition for design.” 任何設計的本質都脫離不開對需求和問題本身的理解。好的設計是在對需求、動機、心理、環境等相關因素有了充分了解之后所產出的解決方案。


          針對海外設計研究的思維框架


          在考慮產品的本土化時,我們需要關注到用戶的需求是什么、是否仍然成立,用戶的行為模式是什么樣的,以及整個外在社會物質、精神環境等方面的狀況。螞蟻金服團隊通過海外本土化設計實踐,總結出了一套“環境-人-需求“的研究框架,列出了可以去調研的多個方面。


          螞蟻金服-“環境-人-需求”出海產品設計研究框架(做了小部分修改)


          需求(價值)


          首先,我們要做的第一步判斷就是原來的 用戶需求是否成立。產品在原市場想要解決的問題,是否在新的市場仍然存在,即我們的產品是否 有用?這個問題的答案決定了原先的產品是否對于該市場的用戶是有 價值的。如果有價值,那么就可以深入探索如何讓用戶用起來;如果沒有價值,那么就需要進一步判斷是否要繼續開拓這個市場,以及如果繼續開拓這個市場,在原有的產品形態上,我們能否通過改造的手段讓它符合在新市場的用戶群中挖掘出來的、不一樣的 新價值?達到了“有用”的標準,我們則需要開始考慮“ 好用”的問題。只有滿足“好用”這一條件,產品才能夠被用戶用起來、從而真正在新市場落地。在實現“好用”的過程中,我們可以關注以下幾個層面的影響因素:

          生活形態、價值觀

          生活環境與社會環境會塑造當地用戶的生活形態與習慣。下圖分別是日本和北美地區的新聞資訊類App。同樣是推送新聞資訊,兩者在表現形式上卻大相徑庭。可以看出日本的新聞App布局緊湊、信息量大、頁面坪效很高;而北美的新聞App則更注重突出重點內容,信息密度相對來說并不高。


          日本-新聞資訊類App


          北美-新聞資訊類App


          這種差異的背后,其實是兩地上班族生活形態的差異。日本城市小、人口密度大,上班族通勤大多會選擇地鐵。而北美地區面積大,大部分人會駕車上班。駕車的人雙手需要長時間控制方向盤,同時開車也需要持續注意路況,只能在間隙中查看新聞內容;而乘坐地鐵的人雙手更加自由,也有較長的通勤時間需要消磨,故可以接受更多的信息,也能夠接受更繁瑣的操作。

          北美(左)和日本(右)各自的生活形態


          有時候,某個地區的用戶長期習慣的操作模式,會與主流的操作模式有所差異。設計師junu在個人博客中講述了他為Melon(一個韓國主流音樂播放器)進行體驗優化的一段經歷。他發現Melon當時的播放操作邏輯比較冗長,用戶需要先點選列表中的多首樂曲,再點擊底下的播放鍵,此時Melon會將用戶所選歌曲自動生成一個列表并進行播放。這和當時Spotify等音樂播放器“點擊即播放”的主流交互邏輯相比,要更復雜和麻煩,尤其是在用戶只是想要立即聽到某一首歌曲的時候。因此,junu 提議引入“點擊=播放”的操作方式。但當他們設計出了這樣的優化方案后,卻發現在測試過程中老用戶們對這樣的交互方式感到陌生和沮喪?;谟脩舴答?,最終,他們采取了一個折中的方案,既保留了原先的復選框作為多選操作的區域,讓用戶仍然能夠選擇樂曲生成列表并且播放;同時又引入了點擊單曲直接播放的操作。相比第一版優化方案,用戶的接受程度有了明顯提升。

          Melon播放器的點選操作邏輯


          設備環境

          10年前,高端大屏幕手機在東南亞和非洲市場普及率并不高,因此產品出海時需要考慮當地常見的設備是什么,并作出相應的適配。近幾年,隨著市場經濟的發展以及中國手機的成功出海,即使是東南亞和非州的發展中國家,高端移動設備的普及率也已經很高,這為設計師在考慮通用性的過程中減輕了不少負擔。不過,在為每個地區的用戶做產品設計時,仍然需要調研清楚當地設備的使用情況,比如什么樣設備更流行、普及率更高;如果某一地區的設備不夠發達,那么設計的操作也需要考慮到設備不同所造成的差異。


          業態/監管


          在不同的國家或者地區,各個行業的標準與制度也可能存在很大區別。例如財會軟件行業中,在北美和英國占據了重要市場份額的Quickbooks、Xero等公司,卻無法成功打入歐洲一些國家的市場。因為財會軟件本身的功能、流程設計與當地的財務制度是緊密相關的。在這樣的情況下,歐洲本土的企業顯然會對當地的政策和制度更加熟悉,也更容易設計出符合當地企業與會計需求的財會產品。


          2015年,Airbnb進入中國市場。在最初的市場調研和用戶調研之后,針對本土化,他們所邁出的第一步就是根據中國的業態環境對產品的前10%和后10%做了改造。其中,產品的前10%指的是登錄這一類用戶開始使用產品所需要進行的步驟,而后10%指的則是支付等用戶完成一個完整流程所需要進行的操作。因為當用戶進入到產品主要鏈路中時,其功能流程基本相通(搜索地點、挑選房間、瀏覽信息等),不需要做過多的改變;但產品的前10%和后10%則決定了用戶能不能把產品用起來并不遇到障礙。因此,針對登錄的部分,愛彼迎將原先的Facebook等第三方登錄替換成了微信與微博賬號的登錄;而在支付的部分,愛彼迎引入了支付寶與微信支付的方式,打破了中國本土用戶進入產品和完成訂單的壁壘。


          Airbnb產品中國本土化的“前10%與后10%”策略


          社會經濟

          社會經濟環境的不同代表著社會階層狀況的不同,它會影響人們在消費時的行為方式。螞蟻金服在調研菲律賓市場時發現,當地擁有銀行賬戶的人口僅占了總人口的34%,同期中國擁有銀行賬戶的人口則占了總人口的85%。而這34%的人基本上都是當地的富人及中產階層。在貧富分化嚴重的菲律賓,大部分普通民眾是沒有銀行賬戶的。這一人口學特征很大程度影響了螞蟻金服電子錢包業務對菲律賓目標用戶的描繪,繼而影響了產品各個層面的設計。


          文化/宗教

          在各個文化/宗教里存在著不同的意象,也會有各自的表達方式與禁忌等等。在某個文化下表示友好的行為,在另一種文化下可能是一種冒犯。這些都是在設計時需要去注意的。除此之外,在不同的文化/宗教語境下,人們會有不同的行為模式與價值取向,這里我們會引入一個模型——霍夫斯泰德文化維度模式,來對這一問題進行更詳細的解讀。



          霍夫斯泰德文化維度模式(Hofstede’s Model of Cultural Dimensions)


          霍夫斯泰德文化維度模式是荷蘭心理學家吉爾特·霍夫斯泰德提出的用來衡量不同國家文化差異的一個理論框架。它可以幫助我們對于不同文化群體的價值觀有一個較為全面的了解,從而更明白該文化群體中人們的行為傾向。此理論總結了衡量各文化價值觀的六個維度:


          • 權力距離指數(power distance index,縮寫為PDI):指在家庭、公司、社區等組織機構中地位較低的成員對于權力分配不平等的接受程度。權力距離指數高的文化,組織更中心化、有特定的等級秩序、更容易聽從領袖的決策;而權力距離指數低的文化,組織更扁平化、主張人人平等、更傾向于自己做判斷而不易受控制。
          • 個人主義(individualism,縮寫為IDV):與集體主義相對,指個人融入集體的程度。個人主義越高的文化,自我意識更強烈,更看重依靠個人努力獲取利益和價值,追求隱私保證和自由;而個人主義程度越低的文化,會期望得到“團體”的照顧,更忠誠地依賴于群體和熟悉的社交關系,更傾向跟隨主流價值觀做決定。
          • 不確定性規避指數(uncertainty avoidance index,縮寫為UAI):指社會能在多大程度上容忍不確定性。不確定性規避指數越高,人們會更遵循規則,恐懼變化、喜歡熟悉,并且習慣通過已知經驗推演事物邏輯。而不確定性規避指數越低,人們會更有更強的安全感,對變化的包容性更強,有著更輕松的生活態度,鼓勵冒險,對風險的承受度更高。
          • 男性化(masculinity,縮寫為MAS):與女性化(femininity)相對,指人們(不論男女)更富有競爭精神,自信與野心,注重財富和社會資源的積累,而女性化社會責注重人們之間的關系和生活的品質。故男性化程度高的社會,人們會更加自信、進去、好勝,追求英雄主義,關注物質成功及權利地位;而男性化程度低的社會,人們會更加注重合作與謙和,信奉中庸共識主義,更享受生活、關愛他人。
          • 長期導向(long-term orientation,縮寫為LTO):最初名為“儒家動力”(Confucian dynamism),指社會對未來的重視程度。長期導向的社會,注重堅持不懈和節儉,愿意計劃未來生活,也會設定長期目標;而短期導向的社會,會認為活在當下更重要。
          • 放任與約束(indulgence vs. restraint,縮寫為IVR):指社會成員在多大程度上意圖控制自身的欲望。放縱指數越高的社會,人們會更加樂觀、積極、沖動,認同隨心所欲的觀點,更傾向自我欲望的滿足和表達;而克制指數越高的社會,則會在心態上更加嚴肅、嚴謹、審慎,會有更嚴格的社會規范制度,而認為休閑娛樂不重要。

          使用他們官方網站(https://www.hofstede-insights.com/)上的 Culture Comparison Tool,可以查詢到各個國家的文化維度指數,也可以選擇不同的國家進行對比。

          • 日本與荷蘭的文化維度指數對比 - hofstede


          在為特定地區的用戶設計產品時,我們可以以從這些維度去解讀他們的行為傾向,并據此提出相應的解決方案或者設計方案。滴滴團隊在開拓墨西哥市場時,根據墨西哥的文化維度指數在產品的本土化上制定了從功能到外觀等不同層面上的設計策略。

          墨西哥地區的文化特征指數

          滴滴墨西哥的本土化設計策略


          這類源于文化差異的設計差異并不少見。在淘寶等國內的電商平臺上,“按照銷量排序”是一個被高頻使用的功能,消費者們認為什么產品買的人多,什么產品就更好。這樣的觀念也催生了一大批店家刷單的行為。但當在北美的電商平臺亞馬遜上,我們會發現并沒有按銷量排序這個選項。因為美國的用戶相對來說個人主義更強、更相信自己的判斷和選擇,他們不認為他人推薦的就一定是好的。


          國內外電商平臺對比



          在企業即時通訊工具行業,國內的主流產品,如企業微信、釘釘等,都選擇了藍色這一比較沉穩的顏色作為主色調,在產品功能的形態上也偏向于嚴肅。而海外的辦公產品Slack,視覺色彩更加豐富;整體的產品定位也更加活潑歡樂,常常會有“不嚴肅”的表達,比如在界面多處都使用了emoji。這樣的產品形態差異,其背后是兩種文化在放縱(享樂)/克制(嚴肅)這一維度上的差異。


          企業微信與slack的產品風格對比


          內容本土化


          除了功能框架上的設計需要考慮本土化外,產品中運營內容的本土化也是不可輕視的一環。Spotify Design 團隊在《 Designing for Belonging: Why Image Localization Matters 》一文中,記錄了他們對于內容本地化的一些經驗和思考。同樣,內容的翻譯僅僅是本土化的第一步。在地區之間區別不大時,完成內容的翻譯便能夠滿足其他地區的需求。如下圖中 “浴室歌單( Songs to sing in the shower)”的播放列表,列表上的文案一經翻譯,就能夠推送給德國、波蘭、以色列、意大利等一眾國家的用戶。但當內容的閱讀群體有著更顯著的差異時,僅僅翻譯是不夠的。在看到這張圖片的時候,其他人種比如亞洲人可能就不會產生很強的代入感,也會缺少對產品的一種歸屬感(這個產品并不是為”我“設計的)。

          Spotify "Songs to sing in the shower" 歌單



          下圖展示的是Spotify另一個歌單—— “快樂時光( Happy Hits)" 的封面在不同國家的呈現形式??梢钥吹剑鎸ξ幕町惛蟮娜后w時,Spotify在保持了統一的樣式風格的基礎上,針對每一個國家和地區都展示了當地人在他們的生活中“快樂”的樣子。這種本地化內容更加貼近當地用戶,也能夠讓用戶產生更強的連結感與共感。

          Spotify "Happy Hits" 歌單



          結語

          回到那句話 —— ”Recognizing the need is the primary condition for design.“  產品的出海其實只是我們在設計中會遇到的一種場景,在這個特定場景下我們的設計思考與其他場景下是互通的。如果僅僅完成了翻譯這一步,那我們就忽視了在新市場下另一群用戶的特征、需求、使用情景、操作習慣等關鍵信息。無論是不是在為產品的出海而設計,我們始終應該保持對用戶的好奇,讓最終的設計實現我們期望達成的目標。

          文章來源:UI中國  作者:酷家樂用戶體驗設計

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          從用戶體驗的角度分析微信

          ui設計分享達人

          “世界如此精彩,當然不能置身局外”,“愿你向世界交付你的價值”

          為什么要寫這片文章?


          自己入行交互一年多,最近從梁寧老師的《產品思維30講》和《增長思維30講》獲得了兩套思維框架,并從中銘記了兩句話:“世界如此精彩,當然不能置身局外”,“愿你向世界交付你的價值”,于是想通過運用這兩套思維框架,重新審視各類產品,把自己訓練成一個客觀的人,并向世界交付我自己的價值。

          微信作為一款從2G時代出現的產品,跨越了十一年的時間,成為了如今國民級的應用,甚至正逐漸成為我們的生活方式,卻一直保持著簡單和連接的理念。就在今年一月份,微信推出了8.0版本,其中添加了很多新奇有趣的功能,站在用戶視角上,能看到評價有褒有貶,有人說微信根本不了解用戶而且孤傲,有人說微信正在變得臃腫,有人說微信體驗不好但是沒有替代品不得不用??戳撕芏嘟榻B微信8.0的文章,發現都只是在介紹微信8.0更新了什么,但是沒有看到有人會更深層次地聊微信為什么要這樣更新;上周我在聽完張小龍的微信十周年演講后,感觸良多,并從中窺探出了微信更新的些許用意。于是想試著從用戶體驗的角度去分析微信,所以我想把第二個思維框架分析對象確定在了微信身上。


          愿讀完這篇文章,你能獲得我所希望交付的價值~


          上期傳送門:《從用戶體驗的角度分析王者榮耀》


          微信是一款什么軟件?


          先說結論,微信本質上是一款連接的信息流流量平臺。

          在很多人人眼中,微信就應該是一款社交工具,希望微信能夠做好社交的本職工作就夠了,不需要再加上其他雜七雜八的功能;有人抱怨說微信變得越來越臃腫,很多功能其實自己并不用得到,還占用手機的內存,已經丟失原來簡單的模樣。

          但是要知道,你眼中所看到的世界,其實是由各種外部和內部的因素所塑造的。就像幾年前有一句特別火的話:你的眼睛里,有你走過的路,看過的風景,讀過的書和愛過的人。你能成為你今天的樣子,其實是由你的人生經歷所決定的。所以微信十年來不斷改版,從一款通訊工具變成如今的連接信息流的平臺,其實是由微信的基因所決定的。張小龍在2021年1月微信十周年公開課中講到:“微信10年,如果非要用兩個詞來描述微信,我想一個是連接,一個是簡單。從一開始微信從一開始的連接人,到后來的連接企業,微信支付功能后開始連接現金流,到如今8.0的視頻號來連接視頻,短視頻的信息流,微信基于連接的理念從來沒有變過。這也是為什么當年微信能夠戰勝米聊成為當今最火熱的社交工具的原因。

          在2014年的時候,微信1.0版本的時候,微信只有400萬用戶,而雷軍米聊有2000萬用戶,兩者的差距從微信3.0推出陌生人社交拉開,從推出微信支付功能開始徹底打敗了米聊。是因為米聊是只是在社交,而微信卻是在做連接;微信把社交看成一種信息流,從而把更多的信息流整合連接自己的體系內;因為要把更多的信息流整合到平臺上,于是微信變得越來越大,占用的內存越來越多??此朴幸鉃橹?,實則情非得已。另外說一句,雷軍貌似是在這次大戰之后學會了教訓,并把這套戰略用在了小米身上,于是能看到你OPPO,ViVO把手機作為核心盈利產品,而小米卻只是把手機作為流量連接的入口,繼而發展出小米智能家居這一龐大的產業鏈。



          所以你以為微信只是一款社交工具,但其實微信是連接信息流的流量平臺。


          什么是信息流?字節跳動的張一鳴認為世界是由人流、物流、資金流、信息流組成。比如文字,語音,視頻,支付、都是信息流的一個分類。你可以把互聯網想象成一條大江大河,無數的企業將大江大河中的水引入自己的支流中,使自己變得強大;所以互聯網的的競爭,本質上是流量的競爭,流量指的其實就是信息流。

          什么是平臺?美團副總裁張川的理解是:平臺首先是動態不平衡,你不知道你能在這里遇到誰;第二條,用戶彼此之間要產生網絡效應;第3條,用戶之間永遠有彼此的需求,無法握手,需要平臺從中撮合。

          微信里有的那么多陌生的人,陌生的公眾號,你不知道你能在這里遇到誰,你在微信中與熟人,陌生人社交,能夠產生巨大的網絡效應,催生出了微信支付、公眾號這樣的龐大商業體系;用戶與熟人或陌生人之間、用戶與公眾號之間、用戶與商家之間,永遠存在需求,而微信在從中充當了連接的作用。

          張小龍說過一段特別牛逼的話:讓產品自然生長。微信作為超級巨大的流量平臺,真正做到了不打擾用戶,讓微信的流量自然碰撞、發酵,構建出了如今如此龐大的微信帝國。


          微信帶給了用戶什么樣的確定性?


          微信始終致力于連接于簡單,十年來不曾改變。

          連接上面已經說過了,下面來說說簡單。微信提供了簡單的確定性,每一個功能都切中要害,張小龍說微信最驕傲的是,十年的樣子和今天的樣子并沒有什么改變。通過最簡單的方式做到最大程度滿足用戶的需求,這對產品經理對用戶情緒把控要求特別高。分析一個產品一般要從三個角度去分析,首先是從宏觀視角看這個產品是附著在什么樣的經濟體上,競爭對手是誰,也就是常說的看大局,看清楚誰是自己的朋友,誰是自己的敵人。然后是從中觀視角去分析產品的服務人群,功能流程,信息結構,并由此得出用戶畫像、用戶體驗地圖、痛點癢點爽點等用戶體驗相關的結論。最后是從微觀視角,從用戶內心的底層情緒出發,去探究產品對于用戶內心情緒的影響,由此來進一步分析產品帶給用戶什么樣的確定性。

          一般來說,用戶體驗設計師掌握好中觀視角,基本上就能在行業內生存下來。中觀視角更多靠的是經驗和套路,掌握分析產品的方法和路徑,多花時間去實踐,假以時日,你就能成為行業內合格的用戶體驗設計師。但更難的,其實是掌握好宏觀視角和微觀視角。宏觀視角是打大仗的能力,需要你站在足夠高的視角去俯瞰整個大局,看清楚產業周期,產業的方向,靠的其實是定戰略,和找杠桿,入行不久的體驗設計師或產品經理通常沒經歷過大仗,是很難體會到的,我自己也沒經歷過,所以只是聽梁寧老師介紹,學了一些這方面的思維框架而已,感興趣的讀者可以去了解。但其實梁寧老師更希望我們做到的,是掌握分析微視角的能力。

          張小龍就是一個對產品的微觀視角特別敏感的人,他能從用戶底層細微的情緒變化中分析出用戶的需求點。想想微信從通訊工具到熟人社交,再到陌生人社交,再到公眾號、微信支付,直到今天的視頻號,都是精準地把握了用戶最底層的情緒需求的結果。比如,微信的朋友圈從完全開放,到僅設置三天可見,再到三個月或半年可見,直到可直接管理是否看朋友圈,到了微信8.0,甚至要求用戶驗證好友時就首先確定朋友圈權限,這一連串改變,其實都是源于張小龍對用戶在當下社交情緒逐漸發生變化的精準把控能力,這也是為什么都稱張小龍是產品經理之神的原因。


          微信為什么推出視頻號?


          微信為什么推出視頻號呢?在我看來是為了爭奪信息流。這是騰訊繼2018年微視在短視頻大戰戰敗后發起的第二波戰爭。

          上面說到過,互聯網的本質其實是信息流,誰擁有的信息流越多,誰就能獲得更大的勢能。淘寶靠著電商和支付的信息流,就成為了中國第一的電商公司,字節跳動靠著短視頻載體的抖音和長視頻載體的西瓜視頻以及新聞載體的今日頭條在幾年間迅速成為了互聯網巨無霸級別的存在。

          我們可以倒回幾年前回顧一下那場大戰,戰場上有抖音、快手、微視、還有就是一些草莽或腰部的小視頻軟件。當時快手用戶數是高于抖音和微視的,甚至放出不屑于花錢買廣告做推廣的言論。結果就在2018年春節,抖音8天燒了5億美元,重金做推廣,吸引了大批短視頻愛好者和流量;隨后快手感覺勢頭不對,也開始瘋狂重金砸廣告,做補貼,并成了2020年春晚贊助商。而微視的做法是,大量補貼的同時,借助騰訊的杠桿,直接將入口做在了QQ和微信中,全面禁止非騰訊系短視頻鏈接在微信朋友圈中擴散。結果出乎意料的是,微視和一眾其他成為了短視頻大戰的犧牲品,從此短視頻市場二分天下,南抖音北快手的陣容確定下來。與此同時,還有一件事值得關注,就是2019年,三家互聯網企業對微信發起了挑戰,一個是馬桶MT,一個是羅永浩的  聊天寶,最后一個是抖音的多閃,最后是以微信的不理會作為收場。


          為什么短視頻如此重要?因為它很可能是未來信息流主流的載體。


          不知道你有沒有感受到,微信公眾號沒以前那么火了,其實很大的原因是因為我們把看微信公眾號文章的時間拿去刷抖音、看短視頻了 。在2018年之前,微信公眾號是微信信息流非常重要的入口。在PC互聯網時代,搜索引擎百度是流量的入口,旗下的百度貼吧,百度知道,百度百科組成了中國最大的中文互聯網內容創作社區,使得百度成為了BAT三巨頭的頭部企業。但是在移動互聯網時代,各大應用開始自建搜索引擎,自營內容對百度進行了封鎖;微信公眾號從中崛起成為了新的流量入口,無數的自媒體創業者通過微信公眾號上創作內容,成為了移動互聯網時代的信息流入口。但是,隨著4G技術帶來了更高的網絡帶寬與傳輸速率,視頻內容開始發展,短視頻應運而生。


          短視頻為什么能夠取代文章?


          回到底層情緒來看,是因為人們比起文字本能地更能理解簡單、直接的圖像。文字帶給人的反饋是延時的:你得先識別文字本身,理解語義,上下文聯想,最后你才能得出一段文字的含義。而短視頻是帶來即時反饋的,它沒有閱讀成本,能通過視覺和聽覺,就能給用戶帶來更加深刻和即時的情緒上的變化。其次,短視頻的創作門檻比寫文章低,張小龍在演講中說到,許多人其實是不擅長寫長文章的,但是你讓他用手機拍一段視頻,這是一件很容易就能做到的事情。最后是因為當代人的心智提上去了,這時代的人們的觀念正在逐漸開放,更加樂于表達自己,短視頻當然就能使更多人參與進來,自然就能成為下一階段主流的信息流載體,微信當然不能置身局外。

          所以,到這里,你其實就已經能看清一些微信在做的事情了。微信為什么要開設視頻號?就是為了爭奪下一階段信息流入口。為什么當年支付寶要推微信?是為了爭奪的信息流。

          當前階段,誰是微信的競爭對手?信息流的上游是人,誰掌握了最大的信息流誰就是競爭對手,目前能看到的是抖音,2018年抖音推出多閃,其實就是為了構建自己信息流平臺;在之后,可以預見到抖音和微信在短視頻流量爭奪上必有一戰。


          微信能不能贏?


          我覺得微信這次能贏,因為人性的弱點推動了互聯網的流量,但人性的光明構筑了商業的文明。

          互聯網商業本質是流量*轉化率,字節跳動鼓勵人們在抖音、西瓜視頻上發視頻,采用的是補貼的方式,這會使得視頻博主在其平臺上發布視頻的目的變得利益化,是在變相鼓勵視頻創作者生產更具強吸引力的題材,取夸張的標題名字來吸引更多用戶點擊,從而獲得更多流量,并通過廣告商的投資,帶來商業的變現。去年甚至還爆發了直播帶貨的新藍海,其實本質上都是幫助視頻創作者帶來商業利益。色欲作為人類的本能,自然是最能吸引用戶的手段,所以你能看到與性相關的視頻在抖音,快手等平臺占比是最多的。



          這種利用人性的弱點(貪婪、色欲、虛榮、窺視)構筑的互聯網流量,使得抖音快手在短視頻草莽時代逐漸成為了短視頻中的頭部平臺,但是在存量競爭市場上這一機制終究不可持續。相比,我更喜歡微信視頻號的做法。

          微信選擇只做內容承載和傳遞的載體,這就意味著微信不會去生產內容,也不會去買內容,并不會關注具體的內容到底是什么,而是真正做到讓用戶自發地去生產和分享內容,讓產品自然生長。張小龍說視頻號的目標是,希望人人都能夠很容易地通過視頻化的方式去公開表達內容。這使得內容創作者本身很難帶有利益目的。視頻號的初衷,就不是讓一部分內容創作者獲得極高的關注度,成為網紅,獲得商業變現,而是希望人人都能夠像在朋友圈發布圖文一樣,以視頻化的形式去表達自己的內容。微信能這么做,是因為其擁有巨大的信息流,有足夠的能力去做這件事。

          盡管現在打開視頻號,里面同樣充斥各種基于人性的弱點所創作的內容,微商、網課、低俗,誘惑等內容遍地,但現在你看到的它的樣子,絕不是它本該有的樣子。我相信隨著微信對視頻號的迭代,視頻號終會成為微信所目標的那個人人都能表達自己的樣子。


          為什么張小龍說直播新的表達方式?


          張小龍在公開課中講到:未來直播可能變成一種很多人都在用的、個人表達方式。為什么?因為直播能夠營造場景。

          什么是場景?場就是時間+空間。景呢?是能夠觸發情緒的交互。直播比起視頻,更能夠激發用戶內心的情感,能夠讓主播和聽眾之間產生更深刻的連接。這種感受其實是視頻無法比擬的。就像你在現場看演唱會和看錄播體驗是完全不一樣的,周邊的環境會影響用戶的情緒。令我很深刻的體驗是,今年王者榮耀冬季賽決賽第四局DYG對戰南京Hero戰隊,當時的局面是0:3,如果第四局DYG沒有贏就意味著比賽的結束。當時直播中所有人的心都很緊張,結果DYG里的清清用一手關羽力挽狂瀾,贏得比賽,在場主持人,和屏幕前的觀眾都被DYG清清的不服輸感動,場面一度到達高潮,我的內心也被深深震撼到了。但是之后看錄播,就會發現有人在看外星人似的,發彈幕很冷淡地表示都是基本操作,完全不懂我們在激動什么。這才使我意識到,直播真的比視頻更能激發用戶的情緒。



          現在你打開微信直播,內容質量其實并不好,是因為新流量入口會帶來新紅利,投機者當然不會放過這個機會。但實際上,微信直播應該和會如今刷禮物求關注,公會云集的直播平臺不一樣,會呈現出一個更加開放、生活化的樣子。



          微信為什么要在表情包、狀態上的創新?


          微信8.0更新了動態表情包,動態,把視頻放在名片,音樂播放器優化上等一系列新有趣的小功能。這些功能按照張小龍的說法是人們對情緒的表達更強烈了:他覺得人們喜歡表達更加強烈的表情,他覺得設置狀態能夠幫助用戶找到同類,他覺得音樂播放器不該是一個電唱機放在那里轉,而應該給用戶更直觀的視覺表達。你會發現,張小龍描述需求的方式,是極度自我的表現,他會用心里想的美好的用戶故事來解釋為什么要加這個功能,而沒有根據數據來得出結論。甚至他說想做一個功能,讓十幾億人都能在同一張畫布上畫畫,然后看最后畫出來的是什么樣子。這些一些功能,張小龍就是拉一個一二十人的團隊,討論了一下自己的想法,就這么簡單的做了,就這么推出了。


          這里我想說說自我與自律。成為高手的路徑是一萬小時定律,但是,想讓一個人持續在一件事情上花費一萬個小時是很難的,有兩種方法可以實現。一個是保持自律,帶著對失敗的恐懼,堅持下去;另一個是對這件事保持滿足和愉悅感,靠著對做這件事的熱愛來度過這一萬個小時。自我和自律的人都能成為非常成功的人,你從小受學校的灌輸自律的理念其實是為了便于管理。但自我的人,是充滿創造力的,對不滿意的事物是抱有強烈的情緒的,他們不能容忍不完美的事情,并會去努力改變它。蘋果大神喬布斯是一個極度自我的人,他能樂此不疲地對著ppt演練上百次,他不能容忍手機附帶個鍵盤笨重的樣子,喬布斯讓自己追求卓越的精神成為了蘋果的設計理念。梁寧老師說,張小龍是一個極度自我的產品經理,正是由于其對用戶在社交需求上極其敏感的感受,才催生出了如今簡單并且連接世界的微信,張小龍說自己是被上帝選中的,其實是因為持續做出了正確的決定,而這決定,與其對用戶情緒的深刻把控有關。所以騰訊出產品經理,阿里出運營人才。



          你吸收誰的營養,你就變成誰。你靠什么滿足你,你就會成為它的樣子。什么東西持續滿足你的東西,什么東西永遠讓你不爽,這就是你的命運。


          總結


          這次分析微信,我沒有嚴格根據梁寧老師給的中觀思維框架來分析(痛點癢點爽點、用戶畫像、用戶故事、用戶體驗地圖、服務藍圖等),而是從微觀情緒和宏觀大局上分析了微信帶給人的確定感,微信視頻號的意義所在,聊了些關于自我與自律的事情。因為我覺得微信成為今天這個樣子,服務著如此龐大的用戶量,它已經成為了我們生活中不可或缺的一部分了,人生百態,微信包容了無數種用戶畫像,在其上也書寫著無數的感動人心的故事,我覺得這時再去聊中觀套路其實已經沒有什么意義了。微信從1.0,跨越2G到5G的技術革新,從一個簡單的通訊工具,不忘簡單和連接的理念,十年時間迭代成為了我們離不開的一種生活方式,這放在人身上該是一個多么勵志的事情啊!

          最后我想交付給你一句,也是梁寧老師交付給我的,一直觸動鼓勵我堅持下去的話:


          今天你在什么樣的點位上其實并不重要,重要的是在未來,你會以哪種方式,持續迭代。


          文章來源:站酷   作者:努力的橙子

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          小米商城 - 新品模塊UI升級全面解析!

          ui設計分享達人

          前言 



          近期改版了小米商城APP的新品板塊,改版的過程總結了很多非常實用且有價值的設計方法,所以要盡快分享給大家。 

          這次分享的內容會從思維到技術全面講解,會告訴你如何從設計的角度理解需求,針對性的解決問題,以及交付設計時的溝通技巧,可謂是清清楚楚明明白白的分享設計經驗。 


          案例解析 


          電商產品運營板塊改版,很大一部分原因是數據不好或不夠美觀需要提升視覺,下面是改版前的截圖和調研UI設計滿意度的結果。 



          調研的結果中其實前六項都是在講一件事,就是頭圖不夠好看,最后一個是運營的需求,查看更多入口點擊率過低,希望能提升打開率,這點的改版下面會詳細講解。 


          從設計的角度找問題根源


          舊版頭圖第一眼看過去,色調、質感其實說的過去,但如果仔細觀察分析,就會發現有很多不恰當的地方。 

          比如投影與主光源不符、主光源在左側沒有專屬感、背景雜亂、空間感太強商品擺設置后,就像是在遠處觀看物體,這樣會導致商品不突出,視覺上容易疲勞。 


          上圖這些問題普通用戶一般不會準確發現,但其實用戶能夠感知到不舒服,因為不符合人潛意識認知的物理規律。 

          所以問卷中大家會提出不夠高大尚、沒有高級感、不夠簡潔,這些就是普通用戶說不出哪里出了問題的語言表達。 

          作為設計師應該能夠從用戶的語言中,通過專業的設計角度去挖掘問題的根源。 

          比如不夠簡潔,是因為背景中雜亂的東西太多;容易視覺疲勞是因為商品與空間的關系沒有掌握好;主光源在左側,不容易營造商品專屬舞臺的感覺,而且使用暖色調還會增加視覺疲勞感。 

          找到問題的根源后,首先是改善展示商品的舞臺,解決商品空間上展示的問題,渲染出一張干凈的背景,不會有雜亂的感受,然后通過燈光和舞臺材質質感打造商品的專屬感。 


          了解商品才能更好的打造舞臺


          舞臺是為商品服務的,所以我們要了解大多數展示 商品的色調、拍攝角度、質感材質等,這樣才能夠更合理的思考舞臺的設計。 

          另外,還要結合新品板塊的特征去研究設計方案,比如新品產品具有神秘感屬性,那就需要打造一個貼合新品特征的環境氛圍。 


          米家商品 


          小米手機 


          米家的產品大多是白色,小米手機都是絢麗多彩的屏幕和有質感的外框,加上新品商品的屬性較為適合有神秘感的氛圍,所以綜合來看我們需要一個暗色系且有質感的舞臺。 

          強調舞臺質感是因為能夠與有質感的手機產品形成一種呼應,手機是小米的支柱產品,當然會寵他,所以在設計上需要傾向手機的展示。 


          什么是舞臺?


          何為舞臺,舞臺是為演出者服務,其最終目的是給觀眾更好的視覺體驗。 

          回到舊版的案例中,商品放置空間的后方,就等于給用戶買的是最便宜的后排座位,后排視角當然不會有好的視覺體檢,第一排的C位才應該是我們為用戶準備的視角。 


          演唱會舞臺 


          舞臺中的主光源一定是對稱、居中打在舞臺中央的,因為這樣觀眾的視線能更好的聚焦在演員身上,并且能渲染氛圍,呈現一種專屬感。 

          所以我們舊版案例中主光源在左側,右側是投影,會導致用戶的視覺焦點很分散,從而不能把視線有效的引導在商品本身。 





          C4D渲染舞臺


          通過上面總結分析,我們大概對舞臺有了一個清晰的設計思路,背景用暗色系讓視覺更好的聚焦在商品身上,有反射高光質感能與手機產品形成呼應,空間上給用戶近距離的視覺體驗,好了打開C4D干... 


          C4D渲染舞臺 


          非常簡單的一個場景,使用一個階梯的圓柱體,放個背景,正前方放一個主光源,左右兩個對稱的輔助光,材質球上加輕微的反射與高光,這樣渲染出來更有質感,材質顏色使用了藍色調,原因有三點: 

          第一,小米剛剛推出的小米11主打的是靚麗的藍色調,輕裝上陣,暗藍色的舞臺與明亮的小米11放在一起會毫無違和感,同時也會呈現強烈的對比效果。 

          第二,小米有太多白色的商品,暗藍色的背景會讓白色商品渲染的更加靚麗。 

          第三,小米也有很多黑色的商品,偏藍色的背景能夠避免與黑色調商品撞色。 


          最終舞臺效果圖 

          最終的的調色在Ps中完成,舞臺的中央是亮的,營造了一種聚光燈打在舞臺中央的感覺,這樣上面放上商品就會體現一種專屬感,這種效果是在C4D中材質球使用漸變色。 

          另外,暗藍色的氛圍上有一種神秘的感覺,這非常符合新品的亮相方式,整個舞臺沒有很強的反射和高光質感,是因為 舞臺的質感要弱于商品本身的質感,否則容易喧賓奪主。

          新舊對比 

          上圖中有質感的舞臺可以增加手機的寫實投影,視覺上融合的非常好,下圖中是白色和黑色商品的展示,在暗藍色的背景下都能夠有效的突出商品。 

          黑白商品圖展示 


          優化頭圖比例


          新版與舊版還有一個最大的區別,新版頭圖的比例縮小至1:1,為什么是這個比例?舊版的長圖為什么不合適? 


          舊版長圖占據首屏巨大的面積,這種形式一般不適合常態化功能模塊,(常態化是指產品中一直存在的功能模塊)長圖或者整屏適用于非 常態化強運營的活動模塊,比如節日活動,節日過后就會下架。 

          小米上新板塊是首頁中常態的功能模塊,太大的展示面積其實浪費了首屏空間,之所以用1:1比例,是因為分析了若干個競品的上新模塊都采用的是1:1的比例。 

          所以記住這句話, 當市場已經驗證過的設計形式,最好的就是采用它,這樣大概率能避免出錯。


          調整文案排版


          舊版的文案是3行,看上去會略顯啰嗦,中間文字有點多余,還占了面積,改為兩行足以,一個產品名稱,一個產品賣點。 


          舊版走馬燈是常規的原點示意,為了能給商品展示留出相對更大的面積,新版把走馬燈改為了數字示意,如上圖右下角2/5的形式,這樣就從4行變為了2行,直觀簡潔突出。 


          敲黑板!“查看更多”入口的處理


          上文問卷調查中最后一條,運營同學希望用戶能更多的點擊列表中的“查看更多”入口,之所以現在點擊率不高,是因為設計樣式是一種輔助形式,下圖所示。 


          如果按運營同學的需求只是去強化入口的視覺表現,那未必是一個好的設計方案。 

          想要突出哪里就在視覺上強化哪里,這是典型的產品思維,而UI設計師應該結合整體頁面結構的交互形式去思考優化設計。 

          首先梳理一下用戶在此頁面的瀏覽過程,當用戶打開此頁面時,第一眼看到的是頭圖,因為他最吸引眼球的,其次就是開始滑動頁面瀏覽商品列表。 

          那么這時如果“查看更多”入口,通過強烈的色彩表現,或者動效設計的方式,那一定會有部分用戶被吸引點擊進入“查看更多”頁面,而用戶沒能繼續向下瀏覽頁面,就會看不到平臺推薦的商品,這不符合產品的設計邏輯。 

          所以,當用戶瀏覽到列表最后的商品了,還沒有被某個商品吸引,這時再出現一個“查看更多”按鈕入口會較為合理, 這樣的交互方式才符合用戶瀏覽的順序,修改后如下圖。 


          另外,標題也做了優化,舊版主標題與副標題上下排列的方式會占據更大的面積,而且看起來還是非常擁擠,再加上主標題與副標題大小對比過于大,也直接導致用戶視線會忽略掉副標題。 

          新版修改后縮小主標題字號,排版方式上主副標題成左右結構,這樣視覺上完全不會遮擋副標題的展示,而且最大的好處還釋放了頁面中的空間,看下圖感受一下。 



          滿足運營需求,增加動態iCON


          為了滿足運營同學希望用戶更多的進入全部新品頁面的需求,設計上除了在商品列表下方增加了“更多新品”按鈕,同時也在頁面的右上角增加了一個進入全部新品頁面的動效形式icon。 

          當時在構思這個icon時,從一個視覺表現很強的動態形式,一直做減法直至非常恰當合理有效的融入頁面當中,下圖中最后一個最簡潔的設計是確定的方案,簡單的動效突出而不突兀,恰到好處。



          ↓↓




          ↓↓



            
          ↓↓



          做減法的icon 

          動態元素在頁面中最為吸引人,哪怕是做了弱化處理,所以有時候在設計上有一種策略是,前期用動態的效果去培養用戶的習慣和認知,當對動態效果已經發揮了作用之后,后面就可以改回非動態效果,這樣就能避免瀏覽頁面過程中動態元素的干擾。 


          總結:


          改版設計,不能根據表面需求去設計,一定要找到問題的根源所在,然后針對性的解決這些問題,當交付設計時,一定還要告訴需求方, 這樣設計的目的是什么,解決了我們現有的哪些問題。 

          說不出來設計目的,編也要編出來,這樣至少能鍛煉你的思考力,編的多了自然會有明確正確的設計思考了。 


          最后 


          如果你現在打開小米商城進入小米上新,會發現只改了一張背景圖,因為開發還沒有排上期,但最終會按此次改版的效果開發上線,所以有時候遇到這種情況時,設計師還需要結合當前產品的開發框架進行適配設計。

           

          文章來源:站酷  作者:吳星辰

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          信息容器的歸類與應用

          ui設計分享達人

          信息有各種形式,圖、文、視頻、音頻等,而承載信息的形式也多種多樣。
          本文意將信息容器進行整理歸納,以總結出一些經驗規律。



          Part 1

          ————————

          信息容器的概念


          信息容器是承載信息的載體,位于內容層。要理解信息容器的概念,首先要理解界面中的層級關系。一個界面除了豎直方向和水平方向維度,還有縱深維度。


          從底層(遠離用戶)到頂層(靠近用戶),基本上可以分為以下幾層:

          1. 背景層

          2. 信息層

          3. 局操作(各種常駐于屏幕的bar、懸浮按鈕等)

          4. 浮出層(模態類型的浮出層還需要有蒙版進行隔斷)



          本文要討論的“信息容器”,指的是信息層上,裝載信息的載體。信息的類型多種多樣,可以是文字、圖片、視頻、各種操作控件等。




          Part 2

          ————————

          信息容器的常見類型


          常見的信息容器主要有2大類:列表卡片


          在整理案例的時候,我不禁產生了一個疑問,到底什么是列表,什么是卡片?如何界定和區分兩者?這個問題乍一聽有點無厘頭,列表不就是列表嗎,多個布局一致的狹長單元組合在一起,就形成了列表。那么什么是卡片呢?和屏幕兩側保持一定間距,帶圓角的就是卡片嗎?


          我們不妨先看看下圖案例:




          2.1 列表和卡片該如何界定?

          為什么類似的布局形式,上圖中,圖1給人感覺是列表,圖2給人感覺是卡片,圖3既像列表又像卡片?

          從內容層面來說,包含的信息類型有:文字、圖標/圖片、按鈕。幾乎沒有太大區別。

          是什么導致我們觀感上的不同呢?

          電商案例也許可以給出答案。



          從電商產品的商品列表頁中可以看到,用戶可以自主選擇兩種不同的商品展示模式:列表模式卡片模式。

          這兩種模式幾乎可以對應“列表”和“卡片”兩種信息容器樣式。完全一致的信息量:主圖、標題信息、價格信息、輔助信息,相似的展示效率(一屏展示約4.5個商品),不同的信息容器展示形式給人不同的感覺。


          單純從信息層面或者視覺層面都不能界定列表和卡片,如果多維度疊加限定又太繁瑣,因此本文給出的列表和卡片直接的區別界定是:可以自主定位關鍵線索,規劃視覺瀏覽動線。如果視覺瀏覽大方向是豎直的,那么就歸入列表范疇,瀏覽動線不是豎直而是折線的,都算在卡片范疇。



          2.2 常見的信息容器分類:

          除了上面說的,最常見的兩類信息容器:列表和卡片之外,還有另外兩種形式,分別是:無容器和復合容器。

          這些容器具體有哪些特點,我們一一來看。






          Part 3

          ————————

          列表


          列表的定義:將結構一致的信息單元在豎直方向上鋪陳下去,形成的信息集合。

          不同場景要呈現的信息側重不同。


          舉例幾種常見的列表形式:

          1. 用戶/消息列表

          2. 圖文列表

          3. 功能列表

          4. “卡片型”列表


          3.1 用戶/消息列表

          用戶/消息列表的內容結構很清晰,頭像+身份+內容提要+輔助信息。

          圖片天然地比文字更具有吸引力,視覺上的優先級排序是頭像>身份>內容提要>輔助信息。

          當然用戶可以很方便地選擇關注的對象是圖片還是文字,這體現了列表的優越性,瀏覽動線豎直,可以方便用戶根據自己想要的索引快速定位。


          這里值得討論的是頭像用方形還是圓形的問題,相信大家都想到過這個問題,同樣是社交產品,qq是圓頭,微信是方頭,這里邊有什么原因呢?

          本文嘗試分析一下,僅是個人意見,歡迎討論。



          按照理論,圓頭親切的形狀感知更加適合輕松基調的產品,方頭嚴謹的形狀感知更加適合嚴肅基調的產品。這解釋了電商類型產品(淘寶、京東)的信息通知一般都是圓頭的,匹配輕松愉悅的網購體驗,而金融類產品(支付寶)多是方頭。對于同是熟人社交類產品的微信和qq來說,qq用戶層年齡偏低,屬性相對更加活躍,更加輕松的圓頭可能更適合此類用戶。


          以iOS為例,當用戶向左滑動列表時,呼出針對該列表單元的操作。具體列表對應具體操作,操作項數量不同。


          方案A:

          優點:操作底板寬度適應文案,不會出現空間局促的現象。

          缺點:當文案字段長時,列表被推出屏幕外的內容較多,當用戶操作分心時,可能會忘記正在操作的對象,雖然這種情況極少發生。


          方案B:

          優點:操作底板固定,文案折行規則明確,既不會造空間擁擠,被擠出屏幕外的列表區域可控。


          方案C:

          優點:搭配圖標,視覺更豐富。

          缺點:圖標占據了一定高度,導致文案無法折行,列表被推出屏幕外的內容較多,與方案A類似。


          綜上,個人認為方案B是最合理的,對于文案長度的寬容度高,即便文案較長,也可以保證視覺和諧,并保留較多列表內容。


          用色策略上,使用的是為大眾所接受的“語義色”,一些具體的顏色在長期經驗積累中形成了固定的語義。


          當用戶觸發了帶有一定破壞性的操作時,需要用戶進行二次確認

          并不是所有情況都需要二次確認,二次確認的樣式也有多種。


          同樣都是模態視圖,要表達的信息也相似,都是要求用戶進行選擇,為什么有些產品選擇將對話框居中,有些產品選擇將對話框放在底部?這里涉及到關于模態視圖的相關知識點,本篇文章旨在討論信息層面的內容,模態視圖涉及到了浮出層的內容,將在下篇文章中進行詳細探討。本篇文章不做過多延展。



          3.2 圖文列表


          信息流產品一般是由圖片+重點文案+標簽(可有可無)構成。

          不同性質的產品想要突出的重點不同,根據內容的重要性權重來分配視覺占比。


          從上方幾個例子中我們可以看到:

          在圖文比例從左到右依次提升;

          圖文布局案例1-3使用了左文右圖的方式,案例4-7使用了左圖右文的方式。


          搞清楚如何圖文布局和設置圖文比例,就基本解決了資訊流頁面最關鍵的問題。



          資訊列表或稱feed流,主要根據用戶喜好定向推送內容。除了從用戶日常瀏覽、搜索等行為中提取用戶喜好信息,用戶主動反饋的信息精度更高,用戶不惜花費更多操作成本來提示產品,對內容不感興趣。


          從視覺上說:

          1、提交反饋的入口(小而淺的icon)都不明顯,有些產品用“更多”來提示用戶,有些產品用更加負面的“關閉”來提示用戶。當用戶對內容產生較為強烈的反感時,才會注意到屏蔽入口。常規瀏覽時,該圖標不會影響用戶注意力。

          2、反饋形式采用模態對話框,用戶需要選擇具體操作,是屏蔽內容或作者、還是舉報或不感興趣。

          3、對話框是否有指向性:從表意明確的角度上來說,帶有箭頭的氣泡更有利于用戶定位對象。


          從交互上說:

          反饋入口熱區較小,容易誤觸,大多數情況下,用戶不會注意和點擊該圖標,用戶是以瀏覽為主要行為。




          3.3 功能列表


          列表索引一般還是定位文字為主要形式,不同用戶的認知水平不同,圖標表意始終是一大難點,多用為輔助記憶或單純提升視覺美觀。圖標雖然是體現設計風格的重點,但是在具體情境下,如設置頁,用戶更加在意快速找到自己要找的內容,多度的圖標樣式,實際上會折損用戶的檢索效率。


          一般功能頁面或放置許多功能,常常會超過十幾項,這種情境下,檢索效率低下是一個痛點。

          如何提高檢索效率?—— 分組



          分組給用戶提供了認知線索,根據格式塔原則,用戶總是傾向于把距離近的、樣式統一的元素歸位同類。

          毫無分組顯然對于檢索是不利的,用戶需要逐一瀏覽,該情況適用于列表項無法分組時,如果有分組條件,務必分組,幫用戶節約篩選成本。


          UI界面中,列表的分割方式常見的有以下3種:

          1. 線條分割

          2. 塊面分割

          3. 間距分割



          3.4 “卡片型”列表

          在我們的固有觀念里,大圓角,不通欄,有投影的形象就是卡片。

          這種樣式也越來越盛行,許多產品嘗試將列表也用“卡片化”進行包裝。

          雖然是相當細節的點,但是精細化處理之后的結果就立刻會與批量化處理的結果拉開差距。

          產品級的風格統一來源于點滴細節。





          Part 4

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          卡片


          卡片的類型繁多:單列大卡片、泳道、內容流(兩列網格、瀑布流)、宮格


          4.1 大卡片

          從內容展示效率上來講,單張大卡片就占據占據屏幕(劉海屏)超出一半的高度,用戶需要不斷滑動屏幕瀏覽下方內容,操作成本較高。大卡片形式對內容本身,如圖片的質量要求很高。這種模式常見于圖片社區或垂類電商產品,圖片社區(如躺平)本身較為小眾、即便是UGC(用戶產生內容)單元,用戶上傳的圖片素材平均水平也較高,垂類電商(如Nike)圖片品質由編輯控制,質量高且穩定。以上類型產品不以量吸引用戶,用戶往往更加在意內容本身是否優質。用戶沒有帶著明確的目標,心智更加類似于瀏覽雜志。產品提供什么內容,就進行瀏覽。從上方案例可見,除了微信讀書之外的3款產品首頁都沒有突出搜索功能,而是以信息流呈現為主。


          與列表分割一致,卡片也有對應分割方式。


          大卡片占據屏幕面積大,理論上大卡片的內容質量是經審查的。部分產品不存在大卡片容器的交互,點擊卡片直接進入詳情頁。部分產品通過比較低調的方式向用戶收集對于內容的意見。如微信讀書長按卡片,可以選擇不再顯示該卡片內容,產品收集反饋,對于用戶喜好的描述可以進一步具象準確。長按不是一個高頻手勢,用戶觸發該手勢往往是試探性的,代表用戶確實對于內容有意見要傳達。躺平使用了簡約三小點樣式的“更多”圖標來收納不常用的收藏和舉報操作。




          4.2 泳道

          何為泳道?顧名思義,常見的滑動手勢是上下方向滑動,但有時也會出現橫向滑動的情況。一系列對象在一條橫向軌道內左右滑動,該類型的形式組合在一起,就好比泳道賽道一般。


          可以橫向滑動以查看內容的呈現形式,稱為“泳道”。泳道可以有多種形式。



          停止位置隨機:

          內容與手勢相關度高,比較自由,但停止位置隨機,不能保證停下后用戶能完美看到當前卡片的所有信息,需要用戶微調卡片位置。


          停止位置固定:

          根據用戶滑動速率,模擬物理慣性和摩擦,判斷最終展示哪張卡片,并將卡片呈現在屏幕中部,確保卡片上的信息都可以讀取。這種交互更加合理,給滑動設置卡點,類似banner效果。




          4.3 雙列卡片

          雙列卡片可以看成是大卡片(單列)的另一種表現形式。這種形式更加提高了空間利用率,對于單一信息展示更加克制。平衡了效率和效果,是電商、圖片社區、視頻等產品類型的首選表現手法。


          雙列卡片可以細分為兩大類:

          卡片流(對齊)、瀑布流


          卡片對齊:

          優點:規整統一,視覺動線清晰,瀏覽舒適。

          缺點:對主圖尺寸要求高,確定的比例會對商品展示有一定局限。


          瀑布流:

          優點:圖片尺寸寬容度高,滿足一定比值區間即可。保證商品的展示完整度。錯落的布局容易形成節奏。

          缺點:不容易進行比較,若要進行圖片間的對比,比較困難,視覺動線混亂。



          兩列式的卡片布局需要注意內容層與背景層的區分。

          大多數產品的背景層是淺灰色,內容層是白色,色差可以建立區分。部分產品背景層是白色,或者說取消了背景層的概念,那么要建立卡片之間的區分,就需要通過間距或者卡片加底色的方式。


          個性化推薦模塊對電商產品尤其重要,準確地將用戶可能感興趣的產品推薦出去,可以減少用戶的搜索、篩選步驟,提升購買效率和愉悅感,從而提升用戶對產品的評價。因此,不斷收集用戶的喜好相當重要,盡管各種算法已經讓產品顯得越來越智能,但依舊要給用戶留下提建議的入口。

          上文介紹了資訊類產品中,用戶如何給出對于具體信息的反饋,電商類產品原理也大同小異。


          從功能上來說,淘寶、閑魚、京東,都是通過用戶手勢(點擊圖標或長按卡片或兩者皆可)來呼出選項,用戶通過選擇來表達意見,從而使推送更精準。


          從視覺上來說,淘寶和閑魚的反饋形式類似,都是在卡片上添加一個黑色半透明蒙版,將有限的選項豎直碼放在卡片上,類似小型模態的概念(但是這里不同于嚴格的模態視圖,沒有限定用戶必須要做出選擇,用戶可以直接劃走)。而京東的邏輯不同,使用了傳統阻斷性模態視圖的處理方式,將下方卡片用蒙版遮擋,希望用戶專注于選擇。


          從阻斷感上說,京東的阻斷干是最強的,將用戶從原本的瀏覽行為中提取出來,請用戶嚴肅地做出對于當前商品的反饋。這樣收集信息的效率更高。由于選項是盛放在帶有指向性的小氣泡之上,針對性足夠,且延展性好,氣泡的高寬都可以調整,而淘寶和閑魚的處理方式,在極端情況下,如選項超過5項時,所有內容放在卡片之上,空間就很緊湊。


          這類操作比較隱晦,可點擊按鈕很不明顯,長按手勢也不常用。同樣是當用戶有明確反饋需求時,才會尋找反饋入口,一般情況下,用戶不會注意到。以用戶常態下的瀏覽行為為最優先。


          閑魚的交互做的很細致,蒙版出現采用了水波的形式,用戶抱著要吐槽的心態,這種精致有巧思的小動效在一定程度上可以緩和用戶的煩躁的心理。



          除了電商類產品,部分視頻類產品長按卡片也會呼出對應效果。

          案例1和案例2,長按卡片,都是出現視頻片段的預覽。效果類似iOS的3Dtouch,在相冊中按壓具體照片即可預覽。而案例3,點擊“更多”圖標,呼出操作。然而選項只有1項,不符合邏輯,單一的選項無法構成“選擇”,這會讓人有點摸不著頭腦。



          4.4 宮格/網格

          如果把界面看作是一張大網格,不同的內容占據著不同位置、不同面積的頁面區域。

          除了我們已經熟悉的“有序”布置,如從上到下依次排列內容(大卡片),或者從左往右依次排列內容(泳道),還有更加靈活多變的排布方式可供選擇。

          布局的本質是分配界面面積,用以盛放內容,同時運用面積對比進行突出。除了面積對比的方式外,還有其他方式可以突出關鍵內容。





          Part 5

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          無容器 & 復合容器


          無內容的呈現形式比較簡單:內容直接置于背景層之上。減少視覺負擔,內容為主,形式為輔。

          復合容器是指超過一種的容器形式的組合,如卡片中包含列表、卡片中包含泳道等。


          5.1 無容器


          5.2 復合容器




          Part 6

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          組合與強調


          不同的信息容器組合在一起,搭建一個分工明確的界面。界面中不同的信息需要套用合適的形式去呈現。有層級就有對比,對比越大,層次拉得越開,重點就越突出。


          建立對比的策略:

          色彩對比、面積對比、樣式對比、Z軸高度對比、靜態動態對比




          文章來源:站酷  作者:doo_W

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          UI設計中的用戶體驗設計

          ui設計分享達人

          設計到了瓶頸時候需要打破瓶頸的好方法就是否定,否定自己之前做的一切東西開始去探索學習新的設計方向與用戶體驗。

          前言——用戶體驗五要素

          AJAX之父Jesse James Garrett在2007年出版了一本名為《用戶體驗要素》的書,提出了從5個要素自下而上的建設用戶體驗;從最早這本書針對web端的設計到現在移動互聯的app設計,因為其超強的普適性和實戰指導性被廣為流傳為UX設計中經典的項目創建與研究的方法論。



          1.1業務訴求產生app功能

          2008年,當你宅在宿舍玩游戲,發現已經很晚了,你打開餓了么APP,點了一個蛋炒飯,半個小時后就有人把飯給你送到宿舍。你禁不住說道“Aha,原來在這個APP中可以足不出戶就能吃到身邊的美食!”


          2015年,當你在學校散步,發現有很多輛小黃車,然后下載一個APP就可以將車子騎走,你會禁不住說道“Aha,原來共享單車可以這么便宜就隨便騎呀!”

          好的產品一定是企業服務能力的體現,要保證每一個產品功能都能落地實施,否則產品只是鏡花水月。沒有能力去支撐的產品都是耍流氓。因此要基于企業的發展布點規劃,每一個我們做出的核心決定,都應該建立在我們確切了解的基礎上。


          但一個好的軟件之初應該去怎么思考未來設計的方向呢?通過5w1h指導我們更加全面的考慮問題并高效解決問題。


          What:產品具體形式是什么?做成什么樣?

          Who:產品為誰設計?目標用戶是誰?誰購買,誰使用?數量有多少?

          Why:用戶為什么要選擇我們的產品?除了我們的產品外,他還有哪些選擇?產品被替代的可能性大嗎?

          When:用戶什么時候使用我們的產品,多久用一次,會持續多久?

          Where:用戶在哪里使用我們的產品?

          How:用戶是怎么使用它的?


          1.2用戶需求

          弗洛伊德認為,如果將人的整個意識比喻成一座冰山的話,那么浮出睡眠的部分屬于意識的范圍,淹沒在水下的那片深不可測的部分屬于意識的范圍,而鏈接意識和無意識的那層面屬于前意識的狀態,這就是著名的“冰山理論”。



          無意識設計是深澤直人提出的理論,是指通過有意識的設計實現無意識的行為。無意識并不是真的沒有意識,而是人們知道自己需要某些東西,但還沒有意識到到底需要什么。



          以商場購物流程為例把握整體環節

          用戶體驗顧名思義就是“用戶使用產品時的心理感受”。用戶體驗可能來自產品給用戶留下的第一印象,也可能來自用戶長期以來感受到的正面或者負面影響。理想的用戶體驗是用戶感到高興、滿足、驕傲甚至是愛上這款產品。



          通過問卷調查等方式對用戶進行調研,收集用戶對產品的反饋,分析用戶認為本產品中最有價值的功能點是什么?做了什么關鍵動作才認識到產品有這個功能點的?收集匯總產品的一些關鍵功能點之后進行分析,思考產品想要解決用戶最大的痛點是什么?產品是如何解決這一痛點的?競品是如何解決這一痛點的?我們與他們的解決方式有什么不同?如何讓用戶認識到產品的價值等。

           通過上面用戶超市購物邏輯的分析/發現/了解/反思,可以精確的了解到當前電商軟件設計中的分類/購物車/購物卷/配送等功能的設計應用的必要性。



          戰略層中明確了用戶需求和產品目標后,范圍層就要確定做哪些功能、提供什么內容來實現產品目標。



          上圖可看同樣的購物app首頁功能卻有著極大的不同,拼多多與京東還是以傳統的電商頁面為主,而得物(毒)卻以一種展示形式呈現出來。為什么得物要以展示性功能進行首頁的展示,而京東和拼多多要以商品為主去展示整體功能呢?



          在我看來因為面對用戶整體的不同,整體功能和展現內容也有不同的展現,如計劃需求型的商品有固定的需求或者確定的購物計劃才去進行需求型購買。而對于潮牌的用戶群體是因為在購物現場見到某種產品或某些營業推廣、廣告宣傳,提示或激起顧客尚未滿足的消 費需求,從而引起消費欲望決定購買,其實這是購物現場刺激的結果,是的一種刺激沖動型消費。

           


          好的產品設計是順勢而為,而不是重新定義用戶體驗,更全面地了解用戶畫像,可以幫助我們作出更有方向,更符合用戶需求。



          在設計主要的頁面的時候需要問自己幾個問題,功能導向是否符合產品目標?核心功能板塊是否缺失?頁面布局是否一致等問題。



          通過觀察以上的功能但是卻又有很大的不同,在拼多多首頁的設計以產品為主,而得物app卻以用戶分享頁面為主;拼多多設計風格為一種較為“接地氣”的頁面,得物app卻以一種“高端時尚”的頁面。

           


          為什么要以這兩種風格去設計這兩款軟件呢,同樣是國內大的電商平臺,為什么一個風格高端時尚一個“低端混亂”?

          模擬用戶的行為,當一個產品可以模擬用戶的行為,將用戶代入真實的情境中,用戶就會對產品產生深刻的認同感。在以用戶畫像進行分析,當一個60歲的叔叔,晚上5點準備為一家人去做晚飯之前,去給家人買菜。他是更喜歡去高端的專賣店去買還是去一個臟亂的菜市場去買菜呢?結果顯而易見在會更加傾向于市場,因為市場給人最直觀的印象就是價格便宜,能以最便宜的價格去買到自己想要的物品。

          再進行一個用戶畫像進行分析,一個00后的潮男,他要為自己買一款好看的球鞋,他的購買路徑是什么呢?首先他需要去了解什么樣的什么品牌款式的鞋才是最時尚的,其次他會選著一個最專業的品牌專賣店或者大的電商平臺去進行購買,因為這樣能給他最大的品牌保障。

          通過以上這兩點才能更加詮釋一個產品的設計方向和最佳的用戶體驗。



          4.1更舒服的閱讀效率


          根據尼爾森F模型,我們可以得出幾個心理暗示:

          用戶快速掃視時,具體的文字并不重要

          多用小標題、短句引起閱讀者注意

          將重要的內容放在最上邊



          4.2更舒服的操作位置

          其實,拇指操作熱圖最早是由設計師Steven Hoober于2011年的書《Designing Mobile Interface》中使用,其中的綠色部分被他稱為“單手握持時拇指觸摸最舒適的區域”。這些區域的測量是通過1333份觀測分析總結出來的,這些分析數據還表明,49%的用戶習慣于單手握持手機,用拇指操控屏幕,而用另外一只手做其他的事情。同樣是基于當年的這些報告,還獲取了以下信息:

          36%的用戶會雙手環抱手機,用其中一只手的拇指操控屏幕

          15%的用戶會用雙手握持手機并用兩手的拇指操控屏幕,其中90%的用戶操作時習慣屏幕豎著,而10%的用戶偏向于橫屏操作。


          結合觸屏拇指熱區和推導模型,將高頻操作放在最容易點擊位置,降低用戶使用成本,提升用戶體驗。


          4.3更短的操作路徑


          合格的設計師能夠繪制風格統一的圖標,而優秀的設計師能夠創造風格獨特的圖標。我們是否能夠在最求大小一致、圓角一致、線寬一致、視覺一致和配色一致的同時,為它的視覺表現力加入更多的創意呢?


          心理學認為,情感是人對客觀事物是否滿足自己的需求而產生的態度體驗,當這種需求得到滿足時,人們會產生愉悅、喜愛、幸福的情感。延伸到APP設計中,在產品加入情感化設計可以成為用戶之間的感情的傳遞橋梁,增加用戶對產品的好感度。情感化設計不是轟轟烈烈,有的時候僅僅是一個icon,一個圖片一句話。情感化設計讓產品變得有溫度,讓用戶獲得愉悅的使用體驗,這些簡單的細節設計充滿了積極的情緒。它滿足產品的功能性和易用性的同事追求更高層次的目標。


           

          情感化設計在空白頁設計中發揮著巨大的作用,他通過設計手段來減輕用戶在看到一個毫無內容的頁面時產生的挫敗感。

            

          Tabs是APP設計中最常見的控件之一,它幫助界面進行快速的信息分類導航。在視覺表現形式上,Tabs和標簽欄同樣也分為選中狀態和未選中狀態,一個好的Tabs既要有設計感又符合產品特性。在一個APP中有許多的界面,每一個界面又有許多的元素,那些同類的元素應保持統一的設計樣式。通常個人中心的人形剪影,它代表著用戶,因此可以在展示用戶頭像和用戶形象的界面中延展使用?;蛘擢毺氐漠a品外觀、logo、ip形象,也可以作為視覺符號的一種,延續到其他的界面中。這樣這個界面就被統一的設計元素聯系起來了,給用戶始終如一的一致感,增加了極強的品牌效應。并將這種情感投射到產品,從而提升用戶對產品的認同感和忠誠度。

           

           

          我們還可以從品牌基因中獲取靈感,品牌作為用戶熟知的形象是個絕佳的來源。從品牌形象中提取具有獨特氣質的視覺符號作為Tab選中狀態,既讓界面視覺獨一無二,又進一步強化了用戶對品牌形象的認知。

           

           

          作為中國最大線上購物平臺之一的天貓,其品牌最顯著的特征就是那只大腦袋小身體的黑貓,而它的“貓頭”也成為天貓每一次品牌推廣的必要元素。其中最受矚目的就是“貓頭”

          聯合營銷海報的設計,已成為天貓與大品牌一起聯合營銷的傳統項目,通過設計創意淋淋盡職地表達出廠商的品牌精神和各自倡導的生活方式。

          從品牌圖形中提取具有鮮明特征的形狀作為設計語言,也是一種設計風格的最好表現。

           

          總結


          多年設計一直在視覺層面進行設計,近一年的設計發現并不是“美”的設計就是最好的設計。而是最符合用戶場景,用戶體驗的設計才是最佳的視覺設計。

          文章來源:站酷     文章作者:大峰_Design

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          安娜?庫娜:如何用信息圖表做出好作品?

          ui設計分享達人

          娜?庫娜是西班牙馬德里的一位自由職業插畫師和設計師以及歐洲設計學院的信息圖表課程教師。

          安娜?庫娜

          信息圖表:框架、分層、排版、插畫

          安娜?庫娜是西班牙馬德里的一位自由職業插畫師和設計師以及歐洲設計學院的信息圖表課程教師。她參與過多個插畫項目,為音樂家、書籍封面、雜志內容、紡織產品以及漫畫制作插畫,同時還合作過Monocle?雜志、《快公司》、PDN、Netflix、微軟、??怂埂napchat 等品牌。


          #信息圖表由文字、數據以及圖像組成。


            
          眾所周知,信息圖表由文字、數據以及圖像組成。如何做出好的作品?很多設計師有著不同的見解,其中來自西班牙的信息圖表設計師安娜?庫娜認為,信息圖表的關鍵是分析內容、創建框架,做好信息分級,并再加入排版設計和插畫,通過一個完整的系統把信息清楚地表達出來。 

            

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          也就是說,設計師應該具備準確地、有條理性地處理文字、數據和圖像的能力。這也是庫娜從作為歐洲設計學院教師的角度,對信息圖表設計的教育提出的關于新聞工作、平面設計、插畫和編輯設計等方面的培訓的一些意見。信息圖表的插畫以及排版設計,都是她在創作中所關注的。 

            

            

          Q1

          Q: 很多人認為信息圖表很難學。作為信息圖表課程的老師,你認為學好信息圖表設計關鍵點是什么?關于一個完整的信息圖表作品,從開始構思到完成是一個怎么樣的流程?   

            
          A:我認為信息圖表最復雜的地方是對內容的理解,這需要我們深入地分解內容,分成小的部分,貼標簽,分等級,然后再合在一起。你需要創造一個信息分層的體系。其次就是一個結實的框架串聯起所有的內容,這是關鍵。 

            


          FILTROS MADRID


            

            

          Q2

          Q:從你眾多的設計合作項目來看,你認為自己的信息圖表作品中最與眾不同的地方在哪里?你最想挑戰的是哪個部分? 
            

            
          A:我想最與眾不同的地方應該是色調、信息圖表的網格布局以及主插畫的黑邊線條。我目前想挑戰的是用更新鮮的風格、更自由的排版以及創造不同視角時的對比來設計信息圖表。我還想更多地利用信息圖表的等距視角,因為我喜歡畫等距線,以此探索排版風格。對我來說,編輯設計和排版是長久的挑戰,因為這是我較少涉獵的領域。 

            

          BUSCADOR VIAJES


            

            

            

            

          Q3

          Q: 插畫是信息圖表中常用的設計元素,它在作品中的角色是什么?最需要注意的是哪些方面?   

            
          A:我認為插畫一方面撐起了文本和信息,另一方面增加了閱讀性和幫助理解。就像奧圖?紐拉特所說的“ words divide, pictures unite ”(意:話語相隔,圖像相合)。圖像易被理解的關鍵就在于,插畫創作時應做到讓內容變得簡單,更易理解。圖像或者插畫都必須起到解釋的作用。 

            

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                   AD&D/Ana Cuna,CD/Maria Rufilanchas,DS/Teta&Teta,2019

          與 Teta&Teta 合作的項目,在乳腺癌日幫助人們提高自查意識。“有 70% 的女性從不自查乳房。每月一次,在月經后請檢查乳房是否有異常。如果有,請及時就醫。請不要害怕!因為 98 % 及時發現的乳腺癌病例最后的結果都是沒有問題的。” 


            

            

            

            

            

          Q4

          Q:與Netflix合作的插畫中,你加入了很多影視劇中的經典符號。你在創作前會把相關的影視劇都看一遍嗎?你如何把握和呈現插畫中這些小細節? 
            

            
          A:有個夏天我對Netflix非常癡迷,這組插畫里所關聯的全部劇集我都看了,非常喜歡。如此一來,我只需要做分析,把劇集里比較經典的元素找出來就可以了。 

            

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          ▲Netflix Series,2018
          AD         &         D / Ana Cuna CD / Adolfo Domenech DS / The Huffpost


          這是一個互動的演示項目,來呈現 Netflix 在 2018 年夏季西班牙播出劇集中最具影響力的主角。設計師以集合和等距的方式展示了《去他 * 的世界》、《胖妞星探》、《怪奇物語》、《毒梟》和《接線女孩》的人物和劇情環境。 


            
          當我做信息圖表的時候,我通常也是這樣分析全部信息的,不管是一部電影、一本漫畫還是一篇文章,過程都差不多。你必須做足初步理解,分析所有元素。在我們周圍的每一個事物都會有一個信息層級。 


            

          Q5

          Q:你為PDN?Education設計了多個城市信息圖表,包含了大量的插畫和文字、數據資訊。當面對復雜的資訊時,如何平衡插畫、資料和資訊的分布?要處理復雜的圖表時,設計的原則是什么? 
            

            
          A:如我所說,信息圖表設計的關鍵是對內容做好分析,再創建框架,以助信息分級。然后還是對信息的整理并在此基礎上加入必要的排版和插畫,好讓整個作品看起來是一個完整的系統:主插畫,輔助插畫的其他工具,以及排版。 

            

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          ▲PDN EDUCATION INFOGRAPHICS,2017-2019
          AD&         D/Ana Cuna,CD/Jacqui Palumbo & Stacey Goldberg,DS/PDN Edu


          在一個地方學習、生活和工作要花多少錢?這是一個信息圖表設計項目,旨在展示洛杉磯、博爾德、匹茲堡、菲尼克斯等地的攝影大學,讓人們了解當地生活成本,及這些城市的攝影工作場所的情況,以供相互比較。設計師創作了一系列結構相同、布局相同的信息圖表,呈現了不同城市在 2017 至 2019 年不同期雜志上的差異。 



            

            

          Q6

          Q:有沒有比較欣賞的信息圖表設計師或者插畫師?你怎么看信息圖表設計的發展前景?而對應的教育資源有做到相應的配備嗎?        

            
          A:我欣賞的一些信息圖表的設計師有弗朗切斯科?弗蘭基、阿圖爾?加拉切、Relajaelcoco工作室、Jing Zhang、羅姆瓦爾多?福拉等等。 

            
            

            
          因為信息圖表的培訓已進行多年,我相信教育在這一方面做好了相應的配備。我上面提到的人還有些曾經是我的老師!不管怎么說,我認為好的信息圖表培訓應該結合新聞工作以及平面設計培訓,并涵蓋插畫、排版還有編輯設計等。 

            


          BUSCADOR VIAJES


          把握信息表達的張力、排版能力、插畫創作以及整體設計感,對信息圖表設計師來說各有各的挑戰性,也讓信息圖表設計逐漸發展成為現代平面設計中的一大重要門類。 

          文章來源:站酷 作者:BranD雜志

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          數據可視化10大案例分析

          ui設計分享達人

          數據可視化實踐案例幫助你思考在執行可視化設計時需要注意哪些方面以及如何讓你的用戶理解可視化圖形。


          數據可視化一直處于大熱的狀態,已成為互聯網產品的基本配置。它用于各種行業,從商業智能到信息傳達,幫助用戶更好的理解數據背后的故事。


          我們的大腦善于處理可視化信息,這使我們更容易理解圖表或圖形中可視化的數據,而不是表格和電子表格中列出的數據。一個偉大的數據可視化應該利用人類視覺系統的優勢來呈現數據,以便數據被吸收和理解。它應該考慮用戶對視覺處理的了解,提高并簡化用戶的數據體驗。


          目前有很多工具和框架可用于構建數據可視化圖形,今天我們一起回歸可視化設計的基礎,了解是什么讓數據可視化有效?在設計數據時我們應該遵循哪些指導原則?


          以下 10 個要點和實踐案例將幫助你進行思考,完成豐富、有洞察力的數據體驗。


          PART 01

          為特定受眾設計


          可視化以視覺表現形式,將信息以概要形式抽提出來,提供上下文并描述數據中的關系。雖然設計師對給定的一組數據集中的模式和關系沒有任何影響,但他可以根據用戶的需求選擇顯示哪些數據以及提供怎樣的語境。畢竟,就像其他產品一樣,如果用戶無法使用它,那么可視化就毫無意義。


          為新手用戶設計的可視化產品應該是結構化的、明確的和有吸引力的。他們應該用文字直接說明受眾應該從數據中得到什么。

          轉換雙親的工作時間:媽媽 VS 爸爸



          另一方面,面向專家用戶的可視化產品可以顯示更精細的數據視圖,以驅動用戶探索和發現。細節和數據密度應該簡單明了。

          工作來來往往:國民失業情況




          PART 02

          使用交互促進探索

          (但不要依賴)


          《紐約時報》網站上只有 10 - 15% 參與可視化交互的用戶實際點擊了按鈕?!都~約時報》的圖形團隊制作了一些業內最好的可視化作品,但幾乎沒有人與這些作品互動。


          這表明,在可視化設計中,我們不能依賴交互操作幫助用戶建立理解。關鍵數據不能隱藏在交互操作后面,而應該明確的展示在圖表中。


          然而,怎樣在可視化中融入交互比較好呢?


          設計師應該允許在圖表中整合更多數據(排除非關鍵數據),允許感興趣的用戶更深入地研究數據集。


          Nathan Yau 的流動數據是在可視化中合理應用交互操作的知名案例,在可視化行業中廣泛應用。下圖是他在關于死亡原因和預期壽命的圖表應用交互操作的案例,頂部 tab 可以切換數據展示維度,點擊曲線,可以看到對應的數據。


          2005 年至 2014 年的死亡率數據:死因如何因性別和種族而異

          來源:https://flowingdata.com/2016/01/05/causes-of-death/


          或者,交互可以用作吸引點,讓你的用戶在瀏覽圖表之前,就親自參與該項目??纯?Quartz 這款有趣的書寫和文化作品。這件作品首先要求讀者在文化形態的分析概述之前,簡單地繪制一個圓圈 ,這個圓圈展示了有效的可視化的特征。


          畫圓圈的方式說了很多關于你的故事



          同樣, The Pudding 最近發布了一個交互式可視化軟件,向讀者講述有關生日悖論的知識(生日悖論,指如果一個房間里有 23 個或 23 個以上的人,那么至少有兩個人的生日相同的概率要大于 50% )。雖然大多數非統計學家可能會發現生日悖論,這是概率論中的一個標準問題,非??菰锴也恢庇^,但這種可視化使得它看起來有趣且易于理解。創作者融入最近的用戶互動的方式使得整個體驗非常具有關聯性。


          生日悖論實驗



          這兩個在可視化產品中融入交互操作的案例都很成功,因為它們使用交互帶讀者參與數據研究。


          PART 03

          利用視覺突出性聚焦并引導體驗


          視覺突出性,使視覺元素從周圍環境凸顯的特性,是數據可視化的強大工具。它可以用于引導用戶注意可視化中最重要的信息,以幫助防止信息過載。通過使用視覺突出一些細節并壓制其他細節,可以使我們的設計更清晰,更容易理解。


          一些視覺變量 —— 顏色和大小 —— 是我們創造和控制視覺顯著性的關鍵。


          色彩方案是數據可視化設計的關鍵因素。眾所周知,色彩特別易于視覺識別。我們可以使用溫暖,高飽和度的顏色來突出關鍵數據點,并應用冷色調,使用低飽和度的顏色將不太重要的信息放到背景中。

          2014:最熱的年份



          尺寸也非常易于營造視覺突出性。較大的元素比較小的元素更有吸引力,因此要擴大您希望用戶首先閱讀的元素,并縮小不太相關的文本和元素。


          PART 04

          使用位置和長度表達定量信息

          使用顏色表達分類信息


          Cleveland 和 McGill 在信息可視化方面的著名研究 —— 視覺編碼的有效性(即數據維度與視覺屬性的映射)。他們根據人們對視覺編碼的準確感知程度,對不同類型的視覺編碼的識別程度進行了排序,給出了以下(簡化的)列表:

            1.位置

            2.長度

            3.角度

            4.區域

            5.顏色


          這對數據可視化設計的意義在于,我們顯示定量信息的首選應該是按位置進行編碼(如經典散點圖和條形圖所示)。與基于角度(如餅圖)或基于區域(如氣泡圖)的編碼相比,基于位置的編碼有助于用戶在更短的時間內進行更準確的比較。


          然而,這并不是說所有可視化都必須是條形圖或散點圖。在研究可視化數據的新方法時,牢記這些原則是個好主意。


          我真正想要強調的是,顏色不應該用于編碼定量信息,而是應該用來編碼分類信息。也就是說,我們可以使用顏色來表示屬于不同類別的數據。


          出生時的預期壽命



          PART 05

          消除圖表視覺上的混亂


          無論你是否支持 Edward Tufte 在設計中使用極簡主義的極端方法,都需要不斷思考,如何消除圖表視覺上的混亂。通過在數據元素和非數據元素之間創建可視化對比,來讓您的數據大放異彩,就像 Nadieh Bremer 在他的獲獎作品“美國出生時間”中所做的那樣。

          嬰兒潮:白天工作時間出生高峰期



          刪除不起任何作用的結構元素使數據清晰(如背景、線條和邊框)。減弱必要的結構元素(如軸、網格和刻度線),否則這些元素會與數據爭奪注意力。(網格為淺灰色,最寬設為 0.5 pt,軸為黑色或灰色,最寬設為 1 pt )


          PART 06

          合理使用圖例


          圖表中的每個數據都使用圖例標注,以便讀者理解它所代表的內容,這樣的設計對嗎?


          錯。太多設計師依靠圖例來告訴用戶哪些符號或顏色代表圖表中的哪些數據。列舉圖例雖然對設計師來說很容易,但對讀者來說卻很難。它們迫使讀者在圖例和數據之間來回掃描,給讀者的記憶帶來不必要的壓力。


          更好的方法是直接在圖表上標記數據。作為設計師,你的工作就是完善體驗,便于用戶閱讀。在下面的例子中,Nathan Yau 進行了去除圖例的設計,創建了一個帶有大量直接標簽的小型交互式多重顯示。

          每人每日平均消費量




          PART 07 

          使用消息傳遞和視覺層級創建敘事流程


          最好的可視化講述著引人入勝的故事。這些故事通過圖表中的趨勢、相關性或異常值展示,圖表數據周圍的元素可以進一步豐富故事內容。這些故事將原始數據轉化為有用的信息。

           

          從表面上看,似乎數據可視化完全與數字相關,但一個偉大的數據故事是無法用語言來講述的。信息傳遞清晰的視覺層次,才能一步一步地引導讀者閱讀數據。


          例如,可視化的標題,應該明確闡明一個關鍵觀點,使讀者領會。分散在數據中的微小注釋,可以通過異常值或趨勢引起讀者注意,從而為關鍵觀點提供支撐。    



          我在這里要說的是:幫助用戶,確切地告訴他們在數據中尋找什么!


          PART 08 

          使用圖形元素豐富圖表信息


          正如上一條建議提到的,我們可以在可視化中使用注釋來豐富數據故事。有時可以添加圖形元素來使這些注釋更有意義,以便將這些信息更直接地關聯到我們的數據。


          以這張來自 Susie Lu 的圖片為例。“夏季大片”和“奧斯卡季”的數據重疊賦予了原本看似隨機的高峰和低谷以意義。它們幫助觀眾理解數據的重要性,比單獨使用字幕或注釋更直接。

          2015 - 2017.08 票房趨勢:強大的開場和后期的爆發



          PART 09

          為移動體驗而設計


          靜態可視化通常以 JPG 和 PNG 等位圖圖像格式發布,這對移動端用戶來說是一個明顯的挑戰。許多數據可視化的美妙之處在于它們的視覺細節 —— 微小的數據點和微妙的編碼 —— 而這些細節許多在靜態格式的小屏幕上被丟失了。


          例如:Accurat 工作室在諾貝爾獎上的精美復雜的作品,在印刷和高分辨率視網膜顯示器上看起來非常棒的全尺寸,卻在移動設備上幾乎難以辨認。

          視覺數據



          為移動體驗設計,使用像 D3.js 或 Highcharts 這樣的 JavaScript 可視化庫構建響應式可視化,嘗試為印刷、桌面和移動設備多種載體創建相同的靜態可視化設計。


          PART 10

          平衡復雜性與清晰度以促進理解


          今天談到的所有最佳實踐可以歸結為一件事:在復雜性和清晰度之間找到合適的平衡,以滿足受眾的需求。


          制作精美的、探索性的可視化細節總是誘人的,但這不一定是最合適的方法。在設計圖形時要考慮周到 ,讓讀者的知識和目標決定應該包含哪些數據以及包含多少數據,并整理數據以講述想要講述的故事。

          文章來源:站酷  作者:TCC設計情報局

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          如何選擇合適的圖標?來看這份圖標類型和風格匯總

          ui設計分享達人

          常見的分類是簡單的線性分類,缺少立體化的圖標分類思維。文章通過梳理來幫助大家對不同類型及風格的圖標有一個體系化的認知。

          大家好,我是Clippp。看到好的圖標我們會習慣性地截圖保存,但隨著收集的圖標越來越多,會發現對圖標的分類會變得越來越混亂…做設計時也不清楚到底該參考或運用哪種風格最合適。來看看如何解決這些問題!

          一、定義圖標類型

          對圖標進行分類時,普遍會遇到的問題是一個圖標有多種風格。例如下面這個水滴圖標,樣式很簡單,但可以劃分到多個類別中。

          面對這樣的問題,推薦使用系統性的結構來劃分圖標類別: 
          • 首先將圖標按尺寸大小分為兩類;

          • 繼續細分對應的面性、線性、線面結合、扁平、擬物化等類型;

          • 最后選擇標準、容器、漸變、3D、手繪、陰影等風格。

          利用這種結構層級,可以明確定義圖標類別。

          二、圖標尺寸

          圖標的大小取決于具體功能。例如帶有漸變和陰影的圖標看起來很酷,但把它縮小到16px,這些酷炫的效果都無法呈現出來。

          在對圖標歸類時,首先要考慮圖標用在什么位置需要多大尺寸。這里將圖標分為兩大類: 
          • 大尺寸圖標通常指標志性圖標,例如App啟動圖標或代表品牌形象; 
          • 小尺寸圖標用作UI控件,起到引導功能或裝飾目的。

          三、圖標類型

          確定圖標尺寸后,進一步細分圖標類型: 
          面性圖標 
          線性圖標 
          線面結合圖標 
          扁平化圖標 
          擬物化圖標 


          利用這種簡單的分類方式就能避免圖標發生重疊。另外擬物化這種細膩的風格不適用于小尺寸圖標中,所以在小圖標分類中沒有展示。

          四、圖標組成


          圖標尺寸越小,展示的細節越有限。相比于大圖標,小圖標的尺寸有一定局限性,圖標組成包括 標準和容器兩種。 


          大圖標利用尺寸上的優勢能展示更多內容,分為多種組成形式。

          五、小尺寸圖標樣式


          簡單的圖像可以更具包容性。圖標的尺寸越小,越考驗設計師傳達信息的能力。 

          1.面性圖標

          1.1標準面性圖標

          面性圖標易識別,適合應用在小尺寸圖標中。 
          關鍵點:
          確保圖標有清晰的邊緣,避免羽化; 
          圖標復雜程度隨著尺寸變小而靈活調整。 

          1.2帶有背景色的面性圖標

          彩色背景為簡約設計帶來了更多可能。通過這個技巧使面性圖標更友好,更具吸引力。 
          關鍵點:
          為背景選擇4-12種顏色。 
          考慮圖標是淺色還是深色,是否適用于所有背景色。 
          在彩色背景上使用白色圖標比黑色效果更好。 

          2.線性圖標

          2.1標準線性圖標

          線性圖標因為簡潔性和現代性而受到用戶的歡迎。隨著屏顯越來越清晰,我們可以更加大膽地使用線性圖標。 
          關鍵點:
          確保輪廓像素清晰。 
          越簡單越好。 
          追求更簡單的細節。 

          2.2雙色線性圖標

          設計小尺寸圖標時,必須放棄細節并強調簡單的形狀。但當使用一種顏色效果不太理想時,可以考慮添加一些顏色。 
          關鍵點:
          使用兩種搭配和諧的顏色。 
          考慮將一種顏色用于主要形狀,另一種顏色用于細節。 
          少即是多。 
          使用粗線條。 

          3.線面結合圖標

          線面結合擁有更多細節,提升用戶的愉悅感。 
          關鍵點:
          最好使用深色而不是純黑色描邊。 
          限制圖標的顏色種類。 
          避免過多細節。 

           4.扁平化圖標 

          扁平化圖標既簡單又巧妙,表達品牌形象的同時具有豐富的內涵。 
          關鍵點:
          避免在<20px的尺寸中使用此圖標樣式。 
          選擇2-3種顏色,可以一起使用。 
          一種顏色為主色,另一種顏色應為高光/細節色。 

          六、大尺寸圖標樣式

          大尺寸圖標在界面中使用較少,更多用于產品標識或品牌宣傳。 

           1.線性圖標 

          1.1標準線性圖標

          在設計任何圖標前,都可以先創建一個線性輪廓,確保形狀看起來足夠美觀后再添加顏色。 
          關鍵點:
          這類圖標最容易制作。 
          避免出現輪廓羽化。 
          線條粗細要一致。 
          不要害怕添加細節。 

          1.2漸變線性圖標

          添加一些漸變能讓原本單一的線性圖標賦予更多的個性。 
          關鍵點:
          在小尺寸圖標中添加漸變會降低圖標的可視性。 
          選擇漸變時,首先考慮鄰近色。 
          線條越粗,漸變越明顯。 
          線條細節越多,漸變越明顯。 

          1.3等距線性圖標

          2.5D圖標做起來會花費很多時間,但效果會很好。在設計汽車、房屋、家具等實體產品時,建議優先使用2.5D圖標。 
          關鍵點:
          同一組圖標要使用相同的等軸測網格。 
          2.5D等軸圖標很復雜,在較小的尺寸下會失去作用。 
          如果可以,讓所有圖標都朝向同一個方向。 

          1.4手繪線性圖標

          隨著設計趨勢向簡約化、扁平化發展,很多設計師喪失了手繪圖標的能力。實際上手繪圖標讓品牌更真實甚至更有趣。 
          關鍵點:
          手繪圖標掃描后,再用數字方式重新繪制,這樣可以保證線條粗細一致。 
          盡量讓所有的線條保持相同的顏色,這會使文件更小。 

          1.5斷線圖標

          標準的線性圖標看起來可能會很單調,而簡單靈活的斷線處理能為圖標增加更多個性。 
          關鍵點:
          斷線粗細應該相同。 
          圖標的中斷次數盡可能保持一致。 

          1.6雙色線性圖標

          關鍵點:
          確保兩種顏色具有相同的對比度,否則可能會導致用戶看不清其中一種顏色,因此無法識別完整的圖標。例如左下角的淺綠色對于視力弱的用戶來說就很不友好。 

          2.線面結合圖標

          線面結合圖標可以看作是添加顏色后的線性圖標。線面結合具有很強的輪廓,讓圖標能夠清晰可見。 
          2.1標準線面結合圖標

          關鍵點:
          使用有限的顏色和統一的線條風格,使圖標具有品牌性。 
          使用線條和點來添加更多細節。 
          避免使用純黑色描邊。 

          2.2帶有背景色的線面結合圖標

          關鍵點:
          描邊斷開時,圖標效果很更好。 
          避免在小尺寸時使用。 
          使用有限的調色板。 
          考慮使用較淺的描邊/背景色。 
          考慮在圖標下方添加一條水平線,使圖形具有相同的位置(中間的圖標示例) 

          2.3錯位線面結合圖標

          當填充色與描邊錯位時,顏色移到右邊圖標左上角留出高光,帶來一種清新的感覺。 
          關鍵點:
          考慮使用斷線描邊。 
          使用有限的調色板。 
          確保描邊和填充色簡單且一致。 

          2.4色塊圖標

          這種風格的圖標的特點在于并不依賴于顏色,僅將其用于裝飾。 
          關鍵點:
          選擇有限的調色板。 
          先關注輪廓再關注顏色,顏色僅用于裝飾。 
          避免形狀色和背景色過于相似,降低可見度。 

          2.4單色線面結合圖標

          關鍵點:
          避免使用暖色調尤其是紅色,會讓用戶感到壓抑。 
          首先確定合適的描邊顏色,再考慮填充色。 

           3.扁平化圖標 

          扁平化圖標通常沒有描邊,主要使用形狀和顏色來完成組合搭配。簡潔、友好和適當的細節,讓這類圖標非常具有吸引力。 
          3.1標準扁平化圖標

          關鍵點:
          使用柔和的調色板,避免明亮的顏色。 
          分清簡化和添加細節之間的界限。 

          3.2帶有容器的扁平化圖標

          嘗試讓圖形打破容器,帶來動態的感覺。 
          關鍵點:
          嘗試讓圖形從容器中凸出來,以增加深度。 
          因為在容器中,可以添加更多的細節而不用擔心圖形變得混亂。 
          嘗試使用正方形、橢圓形或與品牌相關的容器形狀。 

          3.3等距圖標

          關鍵點:
          保持所有圖標朝向同一方向。 
          選擇恰當的調色板能讓圖標看起來更一致。 
          避免小尺寸使用。 

          3.4半陰影扁平圖標

          半陰影圖標是在扁平圖標的基礎上添加半色調陰影,得到更具個性的圖標。 
          關鍵點:
          小尺寸圖標不起作用。 
          使用有限的調色板。 
          確保所有的圖標色調相似。 

          3.5長陰影扁平圖標

          當圖標位于容器中時,可以考慮添加長陰影,主要包括純色陰影和漸變陰影兩種類型。 
          關鍵點:
          使容器具有相同的顏色或類似的色調。 
          只在大尺寸圖標中使用。 
          將半陰影與長陰影組合使用效果更好。 

           4.擬物化圖標 

          擬物化圖標實際上已經包含了大部分的樣式,例如它們是立體的,有豐富的漸變和陰影。 

          這種風格的圖標看起來與現實生活中的圖標盡可能類似,讓用戶感到更舒適。 
          關鍵點:
          考慮添加底部陰影。 
          使光源來自同一方向。 
          確保圖標都朝向相同的方向。 
          目前絕大多數界面不在有這種風格的圖標,可以考慮使用3D建模來實現這種效果。 

          總結

          希望大家能對圖標的分類及設計有更全面深入的認識,從而構建一套完整的圖標思維體系。


          文章來源:站酷     作者:Clip設計夾



          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          網格的基礎---藍藍設計

          ui設計分享達人

          網格系統的基礎概念與基礎知識

          開始講網格系統了,網格系統是針對于平面的,而不是網頁設計和移動端的設計。網格系統、柵格系統、網格基線和網格基數,應用層面完全不同,大家跟著學慢慢就會理解它們之間的差異。平面中的網格系統非常的龐大,網格基礎這塊就分很多小塊,如:網格的基礎-知識(認識網格)、網格的元素、網格的類型、網格的應用等等。


          這些知識掌握后就要去理解網格都應用在哪里,如:宣傳冊和小冊子,插畫書,雜志和報紙,包裝,海報等等... 理解了網格系統都會使用在哪里后,就要去理解網格系統的具體結構,又分為兩類:結構網格和解構網格。它們倆的知識又細分為:模塊網格、比例網格、復合網格、分層網格、欄式網格等等... 


          理解了網格系統的結構就要去理解網格系統的設計思維,如:避免呆板的設計、留有呼吸的空間、用色彩來編碼、讓讀者參與運用組織規則等等... 這些知識全部都掌握后,大體的網格系統知識就差不多全部都掌握了。廢話也不多說了,一點點來講,這篇文章先來講一下網格系統基礎中的基礎。


          概念來自于嘉文·安布羅斯和保羅·哈里斯的《網格設計》。另外網格的歷史屬于網格的概念部分,有興趣的朋友可以看看前一篇文章 網格的歷史




          目錄


          1. 網格的概念

          2. 網格的構成

          3. 網格的度量

          4. 表現形式

          5. 元素的比例

          6. 元素的層級

          7. 網狀與點狀網格




          1.網格的概念


          這里我引用蒂莫西·薩馬拉和德里克·博德薩爾這兩位大師對網格系統的理解,來讓大家理解網格的基礎-概念。蒂莫西·薩馬拉認為 -“在文字問題全部解決之后,網格真正的成功取決于設計師是否超越網格結構所蘊涵的整體性,然后用它來創造一部分動態的視覺表述,這些部分可以讓讀者保持對整本書中每一頁的興趣”。德里克·博德薩爾認為 - “在版式設計中,網格是最容易引起誤解和誤用的元素。網格只有在你想用的素材上時才會有用”。

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          另外在了解一下羅伯特·勞森伯格先生對網格的理解 - 網格是用來給讀者組織空間和信息的,它給整部作品提供了規劃。網格給信息提供了圍欄,同時也是規定和維持秩序的一種方法。雖然網格已經使用了許多個世紀,但是很多圖表設計師還是把網格與瑞士人聯系在一起。在20世紀40年代的時候,人們熱切希望維持秩序,因而創造了種可以提供視覺信息并且更加系統化的方法。幾十年后,網格設計被認為既單調又乏味。而如今,網絡設計再次被看作是基礎性的工具,無論是行業新手還是具備幾十年經驗的老手都依賴此種工具。

          我這里再引用一下《秩序之美 - 網頁中的網格設計》這本書中所闡述的對網格系統的觀點,網格就是在混沌中建立規則。再引用《塑造和突破網格》書中的觀點根據以上觀點做結合得出 -“在混沌中建立規則,突破網格結構并打破規則”,就是網格系統的核心概念。這些觀點結合起來,這就是我理解的網格系統的概念。



          2.網格的構成


          網格構成的概念:網格包括一套獨特的對齊關系的原則,用于指導如何在一個版面中分配各個組成部分。版面中包含若干個不同的部分和構成,每個部分都有著不同的用途和功能。設計師也可以根據自身喜好,將某些部分從整體結構中去掉,這一切也取決于設計師如何理解材料、市場和讀者的需求。網格的構成 - 大體結構:版面、版心、外緣留白 / 外頁邊距、訂口、欄目、欄間空白、底部留白 / 底頁邊距。


          網格的構成 - 大體結構 :

          - 版面:版面是頁面中所有構成部分的總和;

          - 版心:版心是頁面中主要內容的所在區域;

          - 外緣留白 / 外頁邊距:外緣留白或外頁邊距有助于講文本框納入整體的設計中;

          - 訂口:訂口是裝訂時所需要的留白,通常存在于兩個頁面之間的折疊部分;

          - 欄間空白:兩個欄目之間的分隔區域;

          - 底部留白 / 底頁邊距:頁面底部的留白區域;

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          網格的構成 - 局部結構 :

          - 空白:空白可以提供如注釋和說明文字等二級信息。

          - 基線:基線是網格的基本結構,用來引導文本和其他元素在設計中的布局。

          - 欄目:欄目是有組織的放置正文的地方,并讓讀者容易閱讀;

          - 空間區:空間區可以為文字、廣告、圖像或其他信息構成特定區域的模塊組或欄目組。

          - 模塊:模塊是給網格內圖像元素留出的空間,相連接的網格可以建議建立不同的行列模塊。 

          - 標志:標志能標明出現在同一位置的素材的方位,包括頁數、頁首標題和頁腳(標頭、頁腳),以及圖標;

          undefined具網格系統的構成部分又分為眾多的知識點,應該漸進式的去理解,去學習。



          3.網格的度量


          在網格系統的中有兩種度量:絕對度量和相對度量。網格系統本身有自己的絕對度量單位,例如英寸(inch)或磅(Pt,印刷字體大小的一種單位,1pt等于0.01384英寸,約1/72英寸)。在網格內部中很多元素可能會使用相對度量,來表示它們的大小和其他元素之間的關系。

          undefined運用網格系統時,可以從起始點就開始使用坐標。紅色的線條是基線,它們之間的間隔為12p磅。首行、分欄一起構成一個坐標。一個模塊單位有13條基線,每條間隔為12磅,因此版心高度是156磅(13x12)。



          3.1 網格的度量 - 文字 


          文字經常以絕對單位磅來計算的。對于確定的長度,絕對單位能提供一個固定值,這便意味著設計師能有效的控制文字和基線之間的關系。文字和基線通常使用磅值(pt)來進行計算的,用毫米算也行,但要注意的是將文字和基線放在同一個度量單位下進行計算,這樣會好做計算。

          undefined上圖中就有一個兩欄文本塊。在這個例子中,一旦建立起網格系統,說明元素的度量可變性更強了,絕對度量單位便不是那么重要了。



          3.2 網格的度量 - 圖像


          數碼圖像被用于設計時,通常是按照百分比縮小的,或者可以在程序中重設尺寸以適應特殊的空間要求。盡管如此,為了保證良好的印刷質量,印刷時圖像的分辨率至少要保持在300dpi。而在屏幕上顯示,其分辨率則至少要保持72dpi。

          undefined就像上圖所表現的這樣,圖像也能占據單個模塊或覆蓋一組模塊。



          4.表現形式


          網格系統與當代藝術運動有著緊密的關聯,例如立體主義、構成主義和其他一些偏愛嚴謹結構的當代藝術的分支,都與網格系統有些緊密的聯系。為了創造出流暢并令人印象深刻的設計,文本和圖像的不同組合被當作表現形式來使用。如同畫家在畫布上構圖一樣,設計師也用相似的辦法來吸引讀者的注意。不同的表現形式能有效吸引讀者,并形成一系列的聯系。

          undefined上圖介紹了一種設計觀點,利用元素的放置位置可以創造出不同的視覺效果。設計對象既可以在頁面中占主導位置,也可以被小心翼翼地插入頁面的一角;既可以建立相互之間的關系,也可以被清楚明白的獨立出來。


          4.1 分組


          聚合成組的元素能使相關的信息聯系起來。而不同的設計元素對應排列,也有助于建立起它們之間的聯系。分組的方法就是將圖像和文字置于單頁、通頁甚至整個出版物的特定模塊或空間區中。

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          4.2 邊界


          在設計中,為了使邊框保持整齊和美觀,設計師常常使用元素遠離的遠離來與邊框保持一定的距離。盡管如此,對于邊界的利用仍能有效的創造出具有設計感和活力感的版式設計。

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          4.3 水平


          當設計師要利用網格來引導讀者視線橫跨一個單頁或通頁時,設計元素便會依照這種水平運動的趨向來進行編排。也可以運用出血印刷和橫跨訂口的圖片,形成水平的運動感。

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          4.4 垂直


          當設計師通過運用網格中的各個元素來引導讀者視線在頁面上下瀏覽,就是垂直形式的最好表現。垂直形式的垂直線不一定要在中線的位置。在平面中設置一個軸線,元素按照這個軸線做重心的平衡這種表現形式更好,這樣不對稱的版面具有一定的動勢和張力,也更有沖擊力和躍動感。

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          4.5 斜角


          把網格傾斜一定的角度,一般會傾斜至30°、45°和60°這三種角度,這些傾斜的網格發揮的作用原理與水平網格相同,但由于它們是傾斜的,設計師便能夠以不同尋常的方式展現自己的創意。因網格可以設置成任何角度,往往這樣有角度的網格更難設置也更難處理一些。

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          4.6 軸線


          網格中的軸線是一條隱形的平衡線或重力線,會貫穿整個設計作品 這部作品就是利用軸線網格來做的,它產生并受控于頁面元素的位置和布局。

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          5.元素的比例


          在設計中改變圖像或文本等元素的比例,頁面就能營造出躍動率和動勢。在平面中運用元素之間的比例關系,就可以從不同的視角展示同一個主題。元素在沒有經過比例調整的情況下,元素之間的比例只是按照它們固有的樣式出現,這時它們之間存在一種消極的關系。相反,元素之間的對比關系存在,比例經過調整后,它們之間存在一種積極的關系。躍動率在 添加變化 這篇文章中提過一嘴,以后會在“圖片裁剪與布置”系列文章中細講。

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          這里的積極和消極可以理解為“動與不動”,頁面元素沒有變化就給人感覺死氣沉沉的,版心上下留白一致也會給人這種感覺,這種布局適合用于古典書籍和較為傳統的平面設計中。不動且沒有變化給人感覺沒有動勢和張力并很消極,動而有變化給人感覺靈動活躍并很積極。

          undefined通過改變元素之間的比例關系就會存在積極的關系。相對較大的元素層級更高,并吸引了更多的注意力。



          6.元素的層級


          設計師利用層級的概念,通過比例大小或布局結構來定義作品,并呈現作品中最重要的信息。

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          6.1 消極


          下圖所示中的頁面是處于消極的狀態,兩大欄目沒有對比關系。尺寸一致顯得整體頁面很平靜,也沒有表現出動勢和張力,文本之間也不存在層級的關系。但要注意的是,采用這種排版布局,讀者的視線會自然的從左到右依次閱讀,并被帶入作品所傳遞的信息中。

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          6.2 位置


          對設計元素的布局能明確設計中的層級關系。下圖中的標題獨立放置在了左頁,來突顯出它的優先級與重要性。

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          6.3 位置和尺寸


          位于頁面入口處的元素被放大,它與下面元素的間距也被拉大,就形成了這個元素在層級中的重要性。

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          7.網狀與點狀網格


          設計師會利用網狀網格或點狀網格來輔助對設計元素的布局。使用網格之前,必須理解它們是如何輔助設計師進行設計的。要思考犧牲對布局的多樣性,換來多少設計的連貫性,而且也為實踐留下了更大的空間。

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          7.1 網狀網格


          網狀網格是基礎網格,它由一系列的水平線和垂直線組成的,以此來引導設計元素的布局,使設計師能快速布局并變得連貫而準確,它常被運用在設計定稿之前的草圖中。

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          7.2 點狀網格


          點狀網格同樣是一個基礎網格,用來安置不同的設計元素。它們也可以用來補充頁面元素的布局,例如文字和圖片之間的空白等。


          文章來源:站酷     作者:羅耀_系列



          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          設計的定義

          ui設計分享達人

          設計的定義與定義整理

          人類一切創造性活動造物活動都可以稱為設計,這是從廣義角度去理解設計的定義。從狹義角度理解設計的定義,設計就是構想和解決問題的過程。應以人為本,通過系統化的方法滿足消費者的市場需求,進而產生功能價值審美價值。


          除了廣義與狹義的設計定義,處在不同時期不同的人站在的角度和立場均不同,產生的觀點是各抒己見,各不相同。在國內考研只用采用其中一種定義就可以了,但知識是要去學習和理解的,這里我研讀了近100本書籍,把所有關于設計的定義都整理出來供大家學習與參考。

           


          設計的定義1-5

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          設計的定義


          彼得·勞倫斯(美國設計學會創始人):設計是一種手段,通過這種手段可以提高生活質量,并能有效的滿足人類的需求


          王受之教授:設計是把計劃、規劃、設想、解決問題的方式,通過視覺化的形式傳達出來的過程


          《大不列顛百科詞典》(1786年 / 工業革命前):設計指的是立體、色彩、結構、輪廓、線條、形狀、比例、動態和審美方面的協調

           

          《大不列顛百科詞典》(1976年 / 工業革命后):設計常指擬定計劃的過程,又特指記在心中或者制作成草圖的具體計劃

          6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

           


          《簡明不列顛百科全書》(1985年 / 中美編譯):Design包含兩個層面,第一個層面指“心理上的計劃”,即計劃的思考與擬定計劃的過程;第二個層面指“藝術計劃”,即把計劃中的想法制成草圖的具體計劃。

           

          《韋伯斯特大辭典》(名詞方面):針對某一目的在腦中形成的規劃;根據對象預先所作出的模型;文學、戲劇作品的輪廓;音樂作品的框架;視覺藝術作品的線條、細節、外觀等方面的相互關系

           

          《韋伯斯特大辭典》(動詞方面):頭腦中的想象與計劃;策劃;創造功能;為了達到目的而進行的創造、規劃和計算;用商標、符號表達;對物象的描繪;零部件的形狀與配置

           

          《牛津英文詞典》(1588年):設計是由人所設想一種計劃,或是為了實現某物而做的綱要

          6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko


          《授予博士碩士學位和培養研究生的學科專業簡介》(1999年):設計是一門多學科交叉的、實用性的藝術科學,其內涵是按照文化藝術與科學技術相結合的規律,創造人類生活的物質產品和精神產品的一門科學

           

          柳冠中教授《工業設計學概論》:設計應該被認為是一種方法論,應提高‘一切人為事物’的角度來認識

           

          李硯祖教授:設計是人類改變原有事物,使其變化、增益、更新、發展的創造性活動,設計是構想和解決問題的過程,它涉及人類一切有目的的價值創造活動

           

          尹定邦教授:設計其實就是人類把自己的意志加在自然界之上,用以創造人類文明的一種廣泛的活動,設計是一種文明

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          我國《高級漢語大詞典》:按照任務的目的和要求,預先設定好工作方案和計劃,繪制出為解決這個問題而設計的圖案

           

          我國綜合字典《辭?!?/strong>:設計指“按照任務的目的和要求,預先定出工作方案和計劃,繪出圖樣,為解決這個問題而專門設計的圖案”

           

          赫伯特·西蒙《人工科學》書中的一段話:凡是以現存情形改變成向往情形,為目標而構思行動方案的人都是在搞設計

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          阿切爾:設計是圍繞目標的問題求解的活動

           

          路甬祥:設計是在一定的約束條件下,最合理的滿足社會的需求


          佩齊:設計是從客觀現實向未來可能富有想象力的跨越

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          ???/strong>:設計是獲得足夠把握前,對未來產品盡可能多地模仿

           

          喬尼斯:設計是表達一種精粹信念的活動

           

          里斯維克:設計是從無到有的創造,創造新的、有用的事物

           

           


          考研知識


          國內的知識大多數采用國內教育工作者對設計的定義,例如我們在網上查關于設計的定義,一般都會出現相同的搜索結果,也就是《現代漢語詞典》對設計的定義,即“在正式做某件工作之前,根據一定目的的要求,預先制定方法、圖樣等。

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          另外考研的知識點還有設計的核心內容知識,包括以下三個階段;


          第一階段 計劃,構思的形成

          第二階段 將計劃、構思、設想、解決問題的方式利用視覺化的傳達方式表現出來,如圖紙、制作效果圖、模型等

          第三階段 將設計的方案實施完成    

           

           

           

          附加知識


          以上指的設計的定義是不包含工程設計的,工程設計主要解決人造物(機械、設備、交通工具、建筑等等)中的物與物之間的關系,包括產品的內部功能、結構、傳動原理、組裝條件等。


          工程設計主要是研究和實施建筑、城市、景觀設計與工業產品(建筑屬于工業)、造型設計、功能性設計、結構設計、可靠性設計、生產工藝設計、生產系統集成設計等的工程技術領域,工程設計更注重產品的實施與落地。

          6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

          工業設計就是對工業產品的使用方式、人機關系、外觀造型等做設計和定義的過程。他將產品的功能通過有型的方式創造性的體現,使得工業產品和人的適當的、的,甚至有情感的交流得以實現。是一種產品與人溝通的語言,是工業產品和人之間的重要紐帶,是用戶體驗的決定性組成部分。


          文章中提到的設計是解決物與物關系的同時,更側重于解決物與人的關系問題,考慮產品對人的生理、心理的作用。因此設計是包含藝術審美同時又有科學技術的人文科學、社會科學相結合的藝術。


          文章來源:站酷     作者:羅耀_系列


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