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          首頁

          產品需求管理與設計

          ui設計分享達人

          1. 需求定義

          需求是用戶對于自己碰到的困難從而提出的問題,是用戶對于已有產品的反饋和建議,是老板提出的商業訴求,就是運營人員減少工作麻煩的想法。需求和產品是一種問題導向與目標導向的結合,是用戶碰到了什么樣的問題,從行業屬性、用戶群體、業務場景、工作目標、商業利益等方面從而產出的輸出物,也就是所謂的產品。

          需要:是解決問題或者滿足欲望,達到最終的目的。

          需求:是需要付出一定成本來滿足,主要體現在解決方案中的具體產品和功能。

          2. 名詞解釋

          產品需求文檔(PRD)是將商業需求文檔(BRD)和市場需求文檔(MRD)用更加專業的語言進行描述。

          3. 面向對象

          開發、設計師、測試、老板、項目經理、產品經理、運營、市場、銷售、客戶、財務等其他角色。

          4. 輸出物

          文檔:Word、ppt

          交互或者原型稿件:Axure、UI界面

          5. 產品需求文檔結構

          命名和編號

          修訂記錄

          背景分析(產品背景、行業背景、國家政策)

          需求分析

          用戶定位

          產品目標

          總體架構(技術架構、功能架構)

          業務流程

          功能設計(功能總表、用戶角色、功能詳情)

          產品特色

          產品模塊清單

          產品適配清單(支持的瀏覽器、數據庫、中間件、操作系統)

          6. 需求分析原則及方法

          6.1. 產品需求的三個層次

          基礎性需求、期望性需求、興奮性需求

          6.2. 馬斯洛需求五個層次

          生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我實現

          6.3. 需求管理的四個環節

          采集需求、分析需求、篩選需求、處理需求

          6.4. 需求分析四象限

          重要并緊急、重要不緊急、不重要但緊急、不重要不緊急

          7. 需求分析及產出

          WWH法:是什么?為什么?怎么做 ?

          需求分析貫穿整個產品全生命周期,包括產品概念期、產品設計開發期、上線后-成長期、成熟運營期、產品衰退期。

           

           

          7.1. 明確問題

          7.1.1. 需求收集渠道

           

          明確需求收集渠道,確定用戶群體和需求調研的方法,比如問卷調查、訪談、名義小組會議、頭腦風暴法、觀察法、親和圖、蒙特卡洛技術、魚骨圖、提示清單等方法。

          提出需要解決的問題,明確需求帶來的價值。利用目標用戶、場景、問題三個思考維度,去定義真正意義上的產品需求,示例如下:

           

          通過用戶針對不同的場景,明確了主要問題需求,怎么思考產品需求怎么體現到產品設計上面,從而體現產品價值,包括產品設計成型后的市場推廣方式至關重要。產品問題產生的產品價值示例如下:

           

          7.1.2. 拆解需求

          拆解需求指的是把已經明確的問題,從多個維度進行拆解,目的就是為了找到更合適的解決方案。

          拆解問題的五個維度分別是積極層面、否定層面、轉移層面、拆解、腦洞。

          ? 積極層面:通常可以拆解出怎么做對用戶來講可以產生更積極的情感。

          ? 否定層面:通常可以拆解,即使不做什么,依然可以產生好的結果。

          ? 轉移層面:轉移指的是不直接單獨解決當前用戶的問題,通過轉移法,用戶轉移、問題轉移等。

          ? 拆解:把當前問題刨根問底的拆,挖掘更多的可能性、找到問題本質。

          ? 腦洞:這個更多的靠靈感、經驗等進行頭腦風暴,補充其他維度考慮不到的地方。

          7.1.3. 需求管理

          7.1.3.1. Kano模型

           

          Kano模型是對用戶需求分類和優先排序的工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現了產品性能和用戶滿意之間的非線性關系。

          Kano模型把需求分為五類:基本型需求、期望型需求、 興奮型需求、無差異性需求、反向型需求。怎么通過模型知道用戶的需求類型,示例如下:

           

          7.1.3.2. 時間管理四象限法

          時間管理四象限法分別按照緊急程度和重要程度分為重要且緊急、緊急不重要、重要但不緊急、不緊急不重要。具體示例如下:

          本方法的優勢可以評估產品開發的時間優先級,對于一些重要且緊急的功能開發能夠做到心中有數。

          7.1.3.3. ICE排序法

          ICE排序法是一種比較嚴謹科學的分析需求的方法,通過幾個幾個維度給需求進行相應的打分,以總分的高低去排序。

          I(Impact):影響范圍。

          C(confidence):對上線效果的自信程度評估。

          E(ease):開發難易程度(工作量+技術難易程度)評估。

          7.1.4. 需求輸出

          7.1.4.1. 輸出內容

          思維導圖、業務流程圖、原型圖、需求說明文檔、功能說明文檔等

          7.1.4.2. 輸出角色

          業務人員、技術經理、后端技術人員、前端技術人員、UI、UE人員

          7.1.4.3. 溝通樣例

          (一)業務人員

          面對業務人員,主要是講產品功能實現和重點業務流程,主要依靠思維導圖或者原型圖去講解產品可帶來的價值和解決了什么樣的問題。

          (二)后端開發人員

          面對后端開發人員需要給技術經理協調和溝通,確定的項有數據庫怎么寫,字段(數據結構)怎么定義,最后生成什么樣的表,當用戶進行相關業務操作時(增刪改查),怎么去設計接口,接口設計對應數據庫,先調用什么樣的接口,傳輸什么樣的參數,返回什么樣的結果。進行前端解析,后臺數據圖形化,最后呈現給業務用戶。

          (三)UI、UE人員

          面試UI、UE人員從行業特征、用戶群體特征、用戶習慣等方面來確定產品視覺和交互形式。

          (四)前端開發人員

          通過評審后的UI設計稿交付給前端人員,進行前端頁面的開發。

          (五)測試人員

          面對測試人員,跟進產品測試情況,提供產品需求文檔和原型圖及UI設計圖,編寫測試用例,把控測試時間,協調相關資源,保證產品順利產出。

          8. 產品迭代規劃與需求跟進

          8.1. 產品全生命周期規劃

          根據產品規劃的全生命周期,確實不同階段需求的落地情況,根據用戶對于需求的滿足情況。

          8.2. 業務流程分析

          根據已開發上線的所涉及的業務流程,先分析完整性,基于本流程從專業角度提出改進方案,不斷優化該流程,確定流程的可用性。特別是一些核心業務流程,要做到簡潔高效,提高效率。

          8.3. 新需求管理

          通過產品的不斷使用,收集和接收不同的新需求,并定期開展新需求評審,逐步完善到產品里面,以最小調整為基線確定新需求的開發計劃,保證產品總規劃的穩步實施。

          8.4. 里程碑管理

          把控整體產品里程碑管理,確保產品迭代重大節點變化能夠有理有據,為產品的營銷工作,提供支持??偨Y產品優勢和產品亮點,對產品的銷售情況負責。

          原文地址:站酷
          作者:Lyion

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          如何運用情緒板定義視覺風格?

          ui設計分享達人

          前言 

          相信每個設計師,平日里都會去關注各種各樣的視覺風格、設計趨勢,如雜志風格/3D風格/簡筆插畫/晶白風格/賽博朋克/國潮/新擬態/孟菲斯等等各種各樣的視覺風格。但是在了解這么多視覺風格的同時,又不知道什么樣的風格適合是自己產品的,做設計時僅僅憑借著直覺跟過往的經驗來進行設計,最終導致設計稿禁不起業務方的推敲,并且被貼上設計不專業的標簽。 

          其實,每一個產品設計都需要設計師花費大量的時間精力去推倒出屬于自己產品的視覺風格。而不是僅僅參考當下流行什么設計趨勢、設計風格,就開始進行設計。流行的視覺風格大多不會一直流行,只有符合平臺調性的視覺風格,才能更好的為產品賦能。 

          因此,學會如何定義視覺風格,是每個設計師都需要去學習并且加以運用的。 

          什么是情緒板? 

          情緒板(英文Mood Board),通常是指一系列圖像、文字、樣品的拼貼,是設計中最常用的定義設計和視覺方向的設計方法論。 

          情緒板的本質在于: 將情緒可視化,將較為抽象的詞語轉化為可視化的圖形等,比如:“安全”這個詞可映射出盾牌/鎖/警察等等給人們感覺到安全的人事物。 




          情緒板的作用?


          情緒板能夠更加幫助設計師與業務方達成設計共識,并且能夠幫助設計師定義視覺風格與找到設計方向,使設計更加合理,為產品賦能。


          如何運用情緒板定義視覺風格


          情緒板的制作流程


          情緒板的制作流程大致分為5步:


          1、明確原生關鍵詞


          了解項目背景或需求本身的方向,通過內部討論,用戶研究和品牌等方式定出3-5個原生關鍵詞,通常定出的詞都比較抽象。


          2、挖掘衍生關鍵詞


          在原生關鍵詞的基礎上讓參與者發散得到更精準的二級詞語,能夠更加準確的定位到圖形傳達方向,最好是一些情緒和視覺表達的形容詞。

          可通過視覺映射、心境映射、物化映射,得到用戶理解的“抽象關鍵詞”所對應的“具象定義”。


          3、搜索關鍵詞圖片


          確定完關鍵詞后,可在pinterest、花瓣等設計網站上建立情緒板圖庫,按照人,事,物,形、色、字、構、質等方向收集大量的對應圖片素材來匹配關鍵詞。


          4、建立情緒板


          對應每個關鍵詞,從情緒板圖庫中提取高質量能夠代表關鍵詞意思的人,事,物,形、色、字、構、質去展示,以此喚醒用戶對關鍵詞情緒體驗。


          5、提取視覺風格準則


          根據情緒板圖庫中的圖片提取出視覺風格準則,包含:圖形、顏色、質感、構成、字體等視覺風格準則。



          舉個案例說明:


          明確原生關鍵詞


          討論原生關鍵詞


          了解項目背景或需求本身的方向,通過內部討論(可叫上產品、運營、老板等進行討論),用戶研究和品牌等方式定出3-5個原生關鍵詞,通常定出的詞都比較抽象。



          確定原生關鍵詞


          從討論的關鍵詞中提取3-5個最適合的關鍵詞。



          2、挖掘衍生關鍵詞


          在原生關鍵詞的基礎上讓參與者通過視覺映射、心境映射、物化映射,發散得到更精準的二級詞語,能夠更加準確的定位到圖形傳達方向,最好是一些情緒和視覺表達的形容詞。



          3、搜索關鍵詞圖片


          確定完關鍵詞后,可在pinterest、花瓣等設計網站上建立情緒板圖庫,按照人,事,物,形、色、字、構、質等方向收集大量的對應圖片素材來匹配關鍵詞。



          4、建立情緒板


          對應每個關鍵詞,從情緒板圖庫中提取高質量能夠代表關鍵詞意思的人,事,物,形、色、字、構、質去展示,以此喚醒用戶對關鍵詞情緒體驗。


          5、提取視覺風格準則


          根據情緒板圖庫中的圖片提取出視覺風格準則,包含:圖形、顏色、質感、構成、字體等視覺風格準則。




          總結


          情緒板作為一種常用的設計方法論,能夠幫助設計師更加合理的總結出合適的視覺風格。設計不僅僅是只是跟隨著設計趨勢,怎樣找到適合產品的視覺風格,是每個設計師更需要去掌握的內容。


          以上內容,是學習如何定義視覺風格的其中一種方法,希望對大家有所幫助,如有不同意見,歡迎指正!


          圖片版權歸原作者所有

          原文地址:站酷
          作者:船長的成長日記

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          提高視覺和交互逼格,UI動效之SVG動畫教程

          ui設計分享達人

          最近幾年不管是WEB端頁面還是APP,使用交互動效越來越多,加了動效的UI頁面看上去不再那么枯燥無味,能很好的抓住用戶眼球,既提升了用戶交互體驗同時也更好的展示了產品。通常我們會在哪些場景下使用動畫呢?例如菜單圖標、載入動畫,空白頁,產品介紹等都可以使用動畫,下面是一些示例:


          今天給大家講解一下如何制作一個svg格式的動畫,開始之前先和大家說一下svg是什么,目前web或者app中的動畫大多使用svg格式,svg英語全稱是Scalable Vector Graphics,它是一種可縮放的矢量圖像圖形文件格式,這種格式的文件具有邊緣清晰、文件體積小、傳輸方便的特點,因此在網頁設計以及APP中比較常用。可以使用Illustrator軟件或使用

          專業的svg編輯器進行設計輸出,svg支持瀏覽器及任何文字處理工具打開。因此svg格式是一種開放標準的矢量圖形語言,可讓你設計激動人心的、高分辨率的圖形頁面。

          如果你具有一些代碼能力,還可以直接用代碼來描繪圖像,通過改變部分代碼來使圖像具有交互功能,并可以隨時插入到HTML中通過瀏覽器或編譯器來觀看。


          綜合起來SVG優勢如下:


          1. 可被非常多的工具讀取和修改

          2. 與 JPEG 和 GIF 圖像比起來,尺寸更小,且可壓縮性更強。

          3. SVG 可隨意縮放

          4. SVG 圖像可在任何的分辨率下被高質量地打印

          5. SVG 圖像中的文本是可選的,同時也是可搜索的(很適合制作地圖)

          6. SVG 可以與 JavaScript 技術一起運行

          7. SVG 是開放的標準

          8. SVG 文件是純粹的 XML

          目前制作SVG動畫的軟件主要使用AE(需要插件加持)或者在線的SVG動畫工具,如svgjson.com等,如果使用AE需要安裝bodymovie插件,我平時大部分動畫都是使用svgjson工具完成的,所以今天給大家分享的svg動畫教程主要也是使用在線工具svgjson來完成(完全免費),它支持導出svg或json格式動畫,可以滿足不同的需求,目前該軟件雖然是英文版的,但是上手還是比較容易,為了更好讓英語不是特別好的同學快速上手,我下面做了一個關鍵功能的中英對比說明。



          軟件地址:https://www.svgjson.com/editor-page/


          如制作一個loading動畫

          制作要點:

          1. 創建2個圓形,一個底色(淺灰色)一個旋轉的圓圈(藍色)

          2. 在Store中設置Stroke Dash Array的圓圈長度,圓圈長度可以從Information中獲取

          3. 設置Stroke Dash Array后,開始旋轉圓圈的長度,我設置了400,大家可以根據自己的需要進行個性化設置

          4. 第四步我們來設置動畫,先選擇藍色的圓圈,然后在Transform中設置旋轉動畫,第0秒為0,第10秒為3600
          度(記住別忘記按關鍵幀動畫按鈕,第一幀設置了動畫,后面更改參數會自動生成動畫關鍵幀)

          5. 按空格鍵或者點擊時間條上的播放按鈕看看效果,如果沒有問題選擇導出SVG動畫,一個loading動畫就完成
          了。

          完成后效果

          上面的動畫是通過Angle(角度)來實現的旋轉動畫,接下來我們可以通過Stroke Dash Offset來設置旋轉動畫


          loading動畫進階教程

          先看最終效果

          由于svgjson的繪制能力相對較弱,所以我在其他軟件中先畫了如下圖這個動畫的基本元素(需要保存為svg格式),然后通過svgjson中的導入svg方式導入。

          1. 首先把“按鈕左”和“”放在一起拼湊成一個圓,然后把“按鈕中間部分”也放在圓中間,并且把它的Scale X值設為0.

          2. 把載入的圓圈放在剛剛的紅色圓中,并設置Stroke Dash Array值和Stroke Dash Offset動畫(具體參照上面的動畫教程)

          3. 把載入成功的勾號放在載入圓圈中,然后設置動畫Stroke Dash Array值和Stroke Dash Offset動畫

          4. 再設置按鈕左和按鈕右位移動畫,同時也需要“按鈕中間部分”的Scale X的動畫


          通過上面的2個教程,相信大家對svgjson這個軟件有了一個基本的使用能力,svgjson中的Stroke屬性下的Stroke Dash Array和Stroke Dash Offset功能還是蠻強大的,可以通過這2個參數設置很多豐富的動畫效果。

          下面的動畫主要使用x軸縮放功能實現的交互,當然也可以使用Stroke Dash Offset參數實現動畫效果。

          這個動畫的核心點在設置對象的中心錨點位置,默認對象的中心點在中心,這個教程是把對象中心點移到了左側

          接下來給大家演示如何制作一個變形動畫,變形動畫也是一個非常常見的交互

          這個教程重點是對象的縮放,縮放前需要設置錨點位置,然后就是設置x軸和y軸的偏移值。


          總體來說,svgjson網站提供的動畫能力還是很強的下面是我制作的項目樣例:



          原文地址:站酷
          作者:Snmendala

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          如何通過實驗來驗證設計結果?關于B端產品「屏效提升」的實驗研究

          ui設計分享達人

          屏幕有效利用率這個話題想必大家并不陌生,在B端產品中,越來越多的產品和用戶把目光聚焦到屏效上來。站在體驗設計的角度,立足交互和視覺的設計手法,挖掘屏效提升的設計價值,讓屏效最大化是提升用戶體驗的合理方法。





          在此文中,對于整個設計(交互、視覺)的手段方法不做過多的詳細探討,我們重點闡述如何利用實驗研究的手法驗證屏效提升。以某B端項目為例,利用科學的實驗研究方法,通過設計實驗假設、提煉任務場景、準備實驗物料、進行控制變量等完整的實驗方法,來驗證該項目中屏效提升的設計方法(提高信息密度、縮短操作路徑以及信息重組)最終是否提升屏效。



          原文地址:站酷
          作者:自傳一周的鹿

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          學再多方法,不如多做一些解決方案

          ui設計分享達人

          目前為止,我發現大部分市面上的文章都在告訴大家,競品分析怎么做、場景分析怎么做、體驗地圖怎么做、訪談怎么做、度量模型怎么做,但唯獨少了最后落地方案怎么做。


          我曾經試著利用迪士尼和環球影城的兩個案例來優化他們的產品,但是很多人開始無腦噴,因為沒有業務做背景,別人想怎么說怎么說,都是“我覺得”。正因為這樣,市面上你幾乎看不到有什么文章教大家實際的交互解決方案,因為怕被噴子噴,反正沒有業務背景你也無法論證自己方案的合理性,靠經驗?別人不認同,你也沒有數據來說服別人,所以這事大家都不敢去做。


          但是沒有業務背景的交互方案就不能做了嗎?當然不是,有了業務背景你可以更針對性的選擇你自己知識庫里的方案和頁面結構來解決業務和用戶的問題,那么前提是你的知識庫里有那么多案例才行,否則有再多再清晰的業務背景,你掏不出來,沒有用。


          所以從今天開始,我會陸續提供一些咱們小伙伴在做練習時候遇到的一些交互問題,大家一起來探討一下。業務背景會適當的提到,但是還是以交互方案的多樣性為主去討論,再強調一遍,不要揪著業務去框住自己的思維。


          學習交互也好,學習UI也罷,如果你完全不懂理論是行不通的,所以很多剛入行的小伙伴基礎不夠扎實,覺得理論沒用,這是不對的,理論有用但是也配合實踐,利用更多的實際案例去加深理論的印象,做到舉一反三,這樣的效果比較好。所以在做案例之前大家務必也要多去了解一下交互的設計理論和基礎指南。



          今天練習的主題是:籃球館預定流程和原型


          其實以前有文章聊到過,但是大家都有不同的聲音,那么我們就繼續來探討一下有哪些不同的方案。既然業務背景不確定,那么我們的交互方案就不存在最優解。



          案例


          下文描述以圖片順序做記號,例如第一張界面即為p1。



          產品功能為什么這么布局、為什么用這個控件、為什么用這個交互形式,取決于業務目標和設計目標,還有用戶的心智模型,以及該單元本身的屬性。那么首先來看案例1-p1,該練習的背景沒有描述業務特征,所以這個布局說明,該產品是一個平臺型的產品,有各種球館的列表,除了細節不完整以外沒啥大的問題。


          再看p2和p3這兩個頁面是這個練習的核心頁面,我們總說產品形態取決于產品本身的定位,平臺型產品的球館詳情大致是可以這樣的,如果產品是自我品牌的產品,那么形態就會發生很大的變化。例如你可以在美團上點星巴克,你也可以在星巴克小程序上下單,但是這兩個應用中的星巴克,是不一樣的內容呈現。



          我們從p2依次往下看,從業務和用戶兩個角度來看這個方案,首先從業務的角度看,有問題的點在于場地說明,平臺型的產品一般都會給商家做管理后臺和營銷工具,但是場地說明這個板塊就有點雞肋了,


          原因1: 大部分球館的標準都是統一的,不可能一塊木地板一塊pvc這樣錯開,很難看,也不可能。如果有區別那么只有尺寸規格的區別。


          原因2:場地類型展示并不是核心用戶需求,只是一種輔助決策,并且是“一次性”決策,該流程的核心任務還是要讓用戶可以去預定場地,但是目前整個頁面只有底部一個預定的按鈕(等會說這個按鈕)


          原因3: 頁面頂部有場館的圖片及環境介紹了,所以場地圖片展示可以集中在頂部的圖片區域展示,例如大眾點評,點開后會有更多分類的圖片和視頻標簽。



          所以中間這塊區域可以展示快捷預定的入口,比單純展示場地類型性價比高的多。


          那么底部是否需要有一個立即預定的按鈕呢?如果這個產品是一個專門用來給籃球館做推廣的平臺,我覺得可以放。但如果是類似大眾點評這樣的平臺的話,就要繼續思考了。


          而我們看到大眾點評為什么底部不做成一個大按鈕的形式,豈不是會更加強化這個任務的核心目標嗎?平臺類型的產品對接商家的種類非常多,同時類似這樣的平臺產品核心的產品定位是給幫助用戶去找到好吃、好玩、好看的地方,側重的是真實用戶反饋,所以說到真實用戶反饋這里再舉個小例子,大眾點評在評價的時候當點擊第五顆星的時候是顯示4.5星,而不會直接顯示5星,要再次點擊后才會變成5星。



          產品認為為了快速點擊5星好評的行為并不是真實反饋,當真實想要給5星的時候才會再操作一步(題外話)。


          回正題,平臺型的產品定位是為了把所有商家和用戶進行高效的匹配(花錢匹配度、曝光更高),而不是為某一個商家去做轉化。并且使用該產品的用戶場景和需求比較豐富,大部分用戶都只是來看看這些場所的評分、口碑和詳情。


          所以底部就不會只放一個預定/買單的大按鈕,而改成了用戶反饋的相關功能。為了幫助商家做銷售,營銷管理工具做的還是很成熟的,什么拼團啦、套餐啦、代金券的工具啦等等。


          有同學會問,那不就是大眾點評嘛,有什么區別。首先不要為了不同而不同,為了創新而創新,如果有更優秀的解決方案當然是最好了,但在當下的環境中,沒有什么必要。如果一定要做差異化,一定是業務訴求出現了。比如這個產品變成了自有品牌做的一個app/小程序,而不再是靠平臺幫我去宣傳籃球場地,那么會變成什么樣呢?


          那我們可以想到的時候在預約入口的地方就會發生了變化(同星巴克),平臺通過列表進入,而自有產品則是在產品首頁中放一個入口,形態也完全改變,首頁不僅僅有場地預定,還會有私教培訓、課程套餐、活動組織等等,圍繞著這個場地衍生出很多的業務。并且像用戶評價這個東西,在自有產品中也變得不那么透明,表現形式肯定也會更加弱化。


          所以在本身是平臺的屬性下,這個頁面正常就是這樣,p2缺少了用戶側的一些支線場景和功能的補充,例如咨詢入口、舉報入口等支線的功能。



          再看p3,點擊預約入口后開始進行選擇場地的交互,選擇場地需要幾個關鍵要素:1.日期 2.時間 3.場地號 4.場地規格 5.價格,那么這里又涉及到業務背景了,場地號是什么?場地規格又是什么?商家如果要讓別人預定場地,是按照全場預定還是可以半場預定,場地的類型是否有多樣,都會影響到我們這整個預約的交互流程。


          p3的這個方案的問題在于:


          1.信息關聯度沒做好,這里的日期和時間要更緊密,和買電影票不一樣。

          2.時間的交互效率低,并且沒有展示全,可擴展性不好,如果場館早上8點開門怎么辦?商家要求最低2小時起訂或者1小時起訂怎么辦?

          3.半場和全場的選擇不夠簡單,全場其實等于兩個半場,而現在的展示形式變成了一個切換按鈕,雖然加了一個箭頭,但是這樣的交互形式和控件的用法是不符合常規的,并且指向性很差,當切換到3/4號場地的時候箭頭就指向了半場,這樣就會產生歧義,所以是不可行的。


          所以我們這里就會發現這些信息是需要聯動的,聯動表單最常見的就是橫縱聯合。一般最初級的做法就是一個行為管一個信息,就比如這樣:把選項放入picker中



          這種交互方式一般不單獨用,因為其實算是一種樹狀結構,這種結構一般運用在添加收貨地址等完全獨立的信息填寫或者一些多行表單中。


          而這里的選擇日期、時間、類型、編號并不完全獨立,而且需要實時查看。


          所以這樣也不夠直觀,picker擋住了價格,無法實時查看。更何況在這個頁面中所有內容都收起來版面利用率大幅下降,交互層級更深了。


          再看一些其他的方案,難道就一定要選場地嗎?我只需要時間、日期行不行。不行,為什么?


          那我們再來看下面這個方案:




          這個方案中,同學把圖片加入進來,希望幫助用戶去輔助決策,其實沒必要,之前也說過,圖片屬于認知信息的一部分,在外面認知完了解過就可以了,里面就不需要再展示一遍了,可能也是為了不讓頁面這么空,因為底部用了一個卡片的塊選擇日期時間。但是少了場地類型的選擇(半/全)長,為什么說半全場和場地號一定要選呢?因為有很多場景缺失了,比如你要幫朋友訂另一個場地怎么辦?我要訂兩個半場打全場怎么辦?每次預定只定了時間,老板還要手動標記哪些場地在哪些時間沒有預定,非常的麻煩。所以不選擇場地是不行的。



          再來看一個方案:



          這個方案的選項和操作過于分散,而一般也不會將需要交互的選項放在左側,有個原則就是內容在上/左,操作在下/右,雖然不能一概而論但大部分情況都要遵循。參考古騰堡圖標原則,左側的日期不經意看以為是一個標題。大部分第一次做交互原型的同學可能都會這樣,一些按鈕和控件的用法和該放、可以放的位置不太清楚,在做交互的時候還有一件事要清楚,就是誰控制誰,控制器怎么觸發。


          而這個方案和p3也是一樣,觸點順序亂了:選擇日期-選擇場地類型-選擇場地號-選擇時間。因為預約場地的場景是,今天小王想約朋友去打球,他問了一下朋友哪天有空,朋友說下周六都可以,最好是下午,于是小王打開應用軟件,選擇了下周六的日期和下午的時間,看看還有哪些場地可以預約。


          同樣也是順序亂了:場地編號-日期-時間。為什么順序很重要,這就和我們買電影票的習慣一樣,大部分情況是我們想要看某一本電影,然后再考慮自己的時間和去哪個電影院,有人說,我就不一樣,我會先選擇電影院,比如我逛街途中突然想看電影了,再看看電影院最近有什么電影。我只能說,滿足大部分、大概率的用戶需求和場景才是正事,產品是無法滿足全部用戶的。


          拋開日期和時間的關聯性,這個方案還有一個問題就是如果要預定多個場地就會比較復雜,例如只有1號場地和9號場地的某一個時間段可以預約,那么就需要用戶在幾個場地中展開收起進行操作,非常繁瑣。



          再來看一個案例



          這位同學將步驟分為了先通過picker選擇日期和時間,確定后再選擇場地。這個流程問題就在于:


          1.picker用的不對,picker雖然叫做選擇器,但往往不會作為一個中間任務承載的模塊去用,而是對于一個頁面中需要選擇一些選項的時候才會用到,選擇完后依然停留在該頁面。否則進入下一個頁面后,再返回,就看不到picker了,還要再選擇一次。


          2.場地可能會出現被人預定的情況,所以當選擇日期和時間后再選擇場地,如果被預定了,那么用戶就會比較抓狂。



          所以在這個頁面中我們會選擇將其全部展開,怎么展開呢,有人覺的日期時間可以不動,把場地和類型展開。有人覺得全部展開才更直觀,那我們來看這兩個方案


          如果日期和時間不展開,會有一個問題,那就是無法選擇多個時間段的場地,只能選擇某個時間段的多個場地,無法滿足這部分用戶需求,并且在信息展示上也會比較擁擠。那么我再看看全部展開,全部展開之后將時間和日期也做一個橫縱形式,然后將半/全場和編號進行結合,默認選擇一個塊即為半場,但是在場地命名上還是需要做一個小心思,那就是如果有人要包全場,如果我們單純給場地編號1、2、3、4….就會讓用戶不知道哪個半場和哪個半場是一體的,所以命名就可以改成1號場A、1號場B…...



          當然如果不要編號問題也不大,主要是場地還有些特殊情況,比如不同場地的通風、燈光的區別,所以會有場地編號。


          在之前的留言中,也有小伙伴會問,即便是自有產品,用戶在選擇場地的時候到底是否需要再看場地的圖片,直接從入口進來不顯示圖片就讓用戶去定場地合理嗎?這里主要就是分針對老用戶還是新用戶,只要去過一次的用戶基本上也就不需要再看場地圖片了,新用戶的話就需要,他們還需要知道場館的地址、聯系方式等等,所以這些內容會聚合在選擇場館的上一步,也就是首頁,具體首頁可以怎么放這些內容留給大家思考。


          我們講到這里,還有一些抬杠冠軍又要說了,一個頁面這么多信息太復雜了,我選擇第一個方案,多簡單,就兩個選項。如果我們知道復雜性守恒定律,那么不管怎么壓縮信息復雜度是不變的,把那么多場地選擇壓縮在一個picker中會更加復雜和難操作。


          其實當大家看到這些原型的時候,都明白問題出在哪里,真實情況是,如果讓你們從0開始,一下子就懵逼了。比如預定籃球場地的這個流程,從無到有,如果讓你自己來設計一遍,你可以完整的做下來嗎?每一個細節是否到位。大家產生了一種幻覺,看懂了,等于自己會做。一定一定要腳踏實地去做一遍才知道自己哪里搞懂哪里沒有搞懂。

          原文地址:站酷
          作者:MOMOUX墨默體驗

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          美學可用性:用戶體驗的責任之美

          ui設計分享達人

          什么是設計?簡而言之,就是用邏輯和美來解決人們的問題,滿足他們的愿望。在本文中,我們將討論美在用戶體驗設計中的作用:讓我們看看它如何讓用戶和企業都感到高興。

          為什么美對設計很重要

          網站或移動應用程序應該有效、輕松、直觀地解決他們的問題。但是接下來會發生什么,當產品不再是唯一的,不再是獨家的東西,自然競爭開始發揮作用時?人們開始看得更深,爭取更多。他們將審美愉悅和情感吸引力添加到他們的愿望清單中。而在兩款功能同樣出色的產品之間,絕大多數情況下,用戶會選擇美觀的一款。

          基于需求層次,人們獲得的越多,他們的選擇就越復雜。教育和收入水平讓他們思考超越功能:除此之外,用戶追求和諧與美感。所以,美的作用越來越高。

          以下是美在用戶體驗設計中以這種方式起作用的一系列原因:

          1) 它使設計充滿情感,也就是人性化

          2) 它使數字事物與現實世界保持聯系

          3) 它支持可用性

          4) 滿足審美需求

          5) 它將不同的事物與一種風格結合在一起

          6) 它讓產品在競爭中脫穎而出。

          美與美學是連接設計的過去、現在和未來的堅實橋梁。今天,新的布局和圖形基于數百年來收集的豐富的世界文化遺產?,F代設計師和藝術家通過一些趨勢和創新對其進行改造:建立一個新的文化歷史圈,他們保留了歷代最優秀藝術家的作品。這就是藝術和美學吸引力在設計中發揮作用的時候。我們不是在重新發明——我們是讓它變得現代化,讓它解決人們的問題。

          審美-可用性效應

          用戶體驗設計大師尼爾森諾曼集團將其描述為審美可用性效應現象。它指的是用戶傾向于認為有吸引力的產品更有用。人們傾向于相信看起來更好的東西會更好地工作——即使它們實際上并沒有更有效率。這種效果是為什么良好的用戶體驗不能只是功能性UI的一個重要原因——設計一個既有吸引力又實用的界面是值得付出努力的。

          基于此,讓我們考慮一下美感對UX 目標的影響。UX設計有 4 個基本方面,外觀視覺和諧呈現出賦予所有要點的因素。

          可用性意味著產品可以工作并且用戶了解如何工作。

          可訪問性則允許界面適用于具有不同能力和跨各種設備的不同人。

          實用性意味著它可以解決問題。

          可取性意味著它是令人愉快的,并使用戶感到高興。

          業務目標

          但是,啟動新產品或改進知名產品的公司也必須從另一個角度思考。它通過各種財務因素、轉換、銷售和所有其他業務來運作。

          銀幕上的美會影響他們的商業目標嗎?確實會。色彩理論和心理學、屏幕上的和諧、可讀的文本內容和有吸引力的圖像不僅是讓用戶開心的關鍵。

          用戶體驗美學元素

          不同的元素可以讓美融入用戶界面并構建其美學,其中包括:

          a) 排版

          b) 布局

          c) 照片

          d) 插圖

          e) 3D圖形

          f) 動畫片

          g) 視頻

          h) 人物

          所有這些元素構成了交互的美感,并直接影響積極的用戶體驗。

          一致性

          從美學可用性效應考慮的另一個核心點在于用戶體驗和業務的十字路口——一致性。正如雅各布尼爾森所說,“一致性是最強大的可用性原則之一:當事情總是表現相同時,用戶不必擔心會發生什么?!?

          事實上,它比交互更進一步。它還有助于建立強大的品牌。標志和品牌商品、網站、應用程序、電子郵件和社交網絡——產品與其用戶的每個接觸點都應遵循一個總體理念和一組價值觀,并以一致和完整的風格包裝。

          最后

          在全球范圍內,所有的設計解決方案都應該回答一個問題——Why?我們做出的所有決定都應該從“Why”開始,這將形成如何與用戶交談,無論溝通的來源是什么。無論與品牌的連接點是什么,您都應該確定與您交流的是什么。這會建立信任感并使品牌更強大,而這正是美有助于使用戶體驗更加穩固和有用的地方。

          原文地址:站酷
          作者:對啊設計君

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          日期與時間的一點點設計細節

          ui設計分享達人

          絕對時間與相對時間


          絕對時間

          絕對時間包含:年月日、時刻

          絕對時間適用于對時間精確度要求較高的時候,比如說訂單創建時間、某項活動開始/結束時間、特定節假日簡稱等。絕對時間在信息表達上更加精準、正式,給人確定感和安全感;但是內容顯示過長,占用的空間較大。


          相對時間

          相對時間的展示形式:剛剛、XX分鐘前/后、XX小時前/后、X天前、昨天、明天、今天等

          相對時間適用于對時間精確度要求不高的時候,比如說消息、通知類功能、Feed流。采用相對時間對用戶來說理解成本低,不用去往前推算出發布的具體時間點;但是不夠精確、并很難衡量兩個時間點的臨近性。



          日期與標點符號


          目前主流App上,年月日的常見的用法有“2022-01-01”、“2022.01.01”、“2022/01/01”、“2022年01月01日”、“2022-01-01 ~ 2022-12-30”,那這些日期格式是否都正確呢,日期的連接應該使用什么標點符號?


          《中華人民共和國國家標準GB/T15834-2011標點符號用法》中對于連接號、點號、分隔號的使用場景有明確規定。

          連接號(短橫線“-”、一字線“—”、波浪號“~”):標示某些相關聯成分之間的連接;

          點號(.):作用是點斷,主要表示停頓和語氣;

          分隔號(/):標號的一種,標示詩行、節拍及某些相關文字的分隔。


          表示具體日期

          基于國標對于連接號、點號、分割號的使用場景說明,用阿拉伯數字表示年月日時應采用短橫線“-”。在比較正式的文件、公告中,日期一般不用分隔符連接,而是直接采用中文的年月日連接。


          表示日期范圍

          Antdesign規定日期范圍需要在日期或時間范圍之間顯示波浪號 (前后需要空格),這種方式是不符合標點符號的使用規范的。



          在標示時間的起止時,應該使用一字線“”,而非波浪號“~”,波浪號主要用于標示數值范圍而非日期的起止。日期帶有分隔號橫短線“-”時,可以采用“至”作為連接符;日期不帶有分隔號橫短線“-”時,可以采用一字線“—”作為連接符。注意日期與連接符之間用「空格」隔開。



          時間

          時間計時方法包含十二小時制、二十四小時制。在設計過程中注意區分十二小時制,上/下午和A/PM的位置區別。


          日期與時間組合使用

          當日期和時間連在一起時,兩者之間用「空格」隔開,如“2022-01-01 16:00:00”、“2022年01月01日 16:00:00”。


          涉及到周的時,可以將周放在日期與時刻之間,用「空格」隔開,如:“2022-01-01 周三 16:00:00”、“2022年01月01日  周三 16:00:00”。


          涉及到日期和時間范圍時,可在表示日期范圍的基礎上添加時間,如“2022年01月01日 16:00:00 — 2022年01月01日 16:00:00”、“2022年01月01日 16:00:00 至 2022年01月01日 16:00:00”、“2022-01-01 16:00:00 至  2022-12-30 16:00:00”。



          專有名詞


          以月、日為標志的事件或節日,用漢字數字表示時,只在一、十一和十二月后用間隔號;當直接用阿拉伯數字表示時,月、日之間均用間隔號。




          寫在最后

          設計雖然有很多的表達形式,但還是需要遵循文字規范哦。


          原文地址:站酷
          作者:吳大只

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          做最小的設計,得最大的價值

          ui設計分享達人

          “我們需要停止快速設計,學會減少設計?!?br style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;" />
          我們的心態需要從一次性做完全設計轉變到進行小規模設計。那么,所謂小規模設計到底要怎樣做呢?這篇文章來跟大家分析一下小規模的設計是什么樣,它有什么好處呢?


          為什么要做小規模設計


          在討論如何做之前,我們先談談為什么,為什么在設計、搭建和交付中小規模思維如此重要。這并不像人們想的那樣,僅僅是為了讓某些設計師和研究人員掃興,他們出于某些原因喜歡對所設計的東西有一個整體的看法。


          通過最小的設計來為客戶或用戶提供價值,可以給我們帶來很多好處。首先,我們可以把一個有潛在價值的東西直接提供給某人,讓他立即開始使用,而不是讓他等待設計人員開發完其他幾十個不相關的功能或更新。一般來說,只需非常小的變化或錯誤修復就可為用戶產品體驗帶去巨大改善。


          當然,有時候,設計上的變化可能不會帶去任何影響,甚至是帶去負面影響,這些缺陷我們越早發現越好。更頻繁地運送小型成果,對我們理念和執行的反饋也能更高效地回輸。


          通過遞交一個小規模版本,你能盡早預測未來會發生的大問題。想象一下,如果你早就知道某些功能雞肋的表現,你根本就不會創建這些功能!想象一下,如果你不忙于搭建無人問津的龐大版本,你本可以向用戶提供多少價值。盡早交付小型的設計,你就能及時獲得相關信息,這些信息可以幫助你的團隊對剩余的設計部分進行取舍。


          通過把設計分解成可交付的小塊,我們可以盡早且頻繁地向用戶提供價值,同時在投入大量資源之前及時獲得反饋。這聽起來真是美事一樁。


          唯一的缺點是,小規模設計很難做得好,如果你做得不好,那還不如一口氣把所有東西都設計完。

          按理來說,小規模設計不應該比大規模設計難才對,但出于一些原因,許多設計師十分不擅長處理小規模設計思維。


          首先,作為設計師,我們常常被教導要從整體上考慮產品和體驗。這是件好事,因為我們得了解用戶對產品的整個體驗。事實上,大家都知道把東西分成幾塊來設計可能會導致不連貫和不一致的體驗。


          某位與我們交談的設計師完美地解釋了這一點。她的團隊任務是為一個有不同類別內容的大型網站設計信息架構。工程師們想直接開始編寫搜索內容的代碼,但她覺得只提供一個類別的分類法是不妥的,因為她知道,一旦她評估了系統中其他類型的內容,工程師們會發現還有更多東西同樣需要搜索。畢竟,你不會用搜索鞋子或汽車的標準來搜索書籍。她不希望得到一個不完整的模型,以后還得再做改進。


          與我們交談過的許多人都說,一旦設計進入市場,他們就很少有機會進行迭代和改進。當迭代和改進環節缺失時,設計者只能盡可能多地為初代版本添加細節。


          當然,對于設計者來說,知道某項不完美的功能面世,且它永遠不會被改進,這是非常痛苦的。畢竟這就是我們的工作。我們希望它是完美的。我們希望它能為人們解決問題。我們想讓每一項作品都無愧于心。這些都是非常合理的反應。因此當我們確信完整版本會更好時,一般不會考慮交付小規模且不完整的設計。


          小規模設計的意義在哪里


          小不等于壞

          Jobs4Pets.com上一項小型但重要的視圖功能


          我們經常把某項產品的初代版本稱為MVP或最小可行產品。但是,人們往往忽略了”可行”兩個字,而這恰恰是最重要的。當你創建一個新功能或產品的初代版本時,盡管規模再小,它也必須是可行的。它不應該存在問題,不應該無法使用,更不應該帶去糟糕的用戶體驗。


          請記住,我們進行小規模設計,并把它交付給用戶,目的是為了了解關鍵信息。這就是生產最小可行產品的全部意義。如果我們推出了一個糟糕的、有缺陷的或無法使用的產品,我們所了解到的無非就是人們不喜歡這個糟糕的東西! 以及我們必須弄清楚,人們之所以不使用我們的新功能是因為它不對,還是因為它雖然功能完美,但可操作性太差,以至于沒有人能夠堅持使用。


          小不等于無關功能的混雜


          小規模設計、搭建和交付的另一個困難是,我們可能會傾向于一股腦交付大量的小功能,因為這些功能可以為快速構建,所以我們就先將它們做了。


          思考一下,你正在構建一個讓人們搜索和申請工作的界面。有很多東西需要你來完成,例如,你需要用戶能從潛在雇主那里得到帶有工作描述的招聘信息;你需要一個要求求職者提交他們個人信息的界面;你需要一個能讓雇主審查申請的系統。你還可能會需要某種檔案或賬戶頁面,讓流程雙方都將信息存儲進去,這樣他們就不必在每次發布或申請工作時都重復輸入信息。


          上述所有大系統都包含多個小功能在里面。例如,申請系統可能包含暫停功能,求職者可以暫停申請,過一會再來完成?;蛘?,發布系統可以讓雇主在需要另雇他人時重新發布工作描述。


          現在,作為設計師,你可能認為你需要一次性交付所有功能才能打造一個有力的招聘網站。但事實并非如此。你要做的是,確保你搭建各項功能時采用了正確的設計順序。比方說,重新提交招聘信息的功能應該推到后面,在此之前,應當設計首次發布招聘信息的界面。同時,應該先設計出令人們查閱各種工作的方法,然后才輪到申請工作界面的開發。


          每次你設計和發布的東西都應是有用的,而且應該以合理的方式出現在現有的界面上。


          小但有用


          最重要的是,你發布的任何東西都應該有益于目標用戶。如果你有一個非常大的用戶群,你的設計可能不會立即對每個人都有用,但它應該有一定的使用性,至少足以讓你得到反饋,并在下一次迭代中完善版本。


          對一個招聘網站來說,最小可行產品是什么?要想交付某版本以獲得用戶反饋,你能做的最小努力有多少?


          如何進行小規模設計


          小規模設計涉及很多技巧,下面這些技巧十分實用,且可操作性強,并且仍有發展的空間。例如:


          理解目標

          小規模設計最重要的部分就是理解你正在創建的功能或產品的核心目標。如果你的目標太大或者你對目標理解不透徹,就很容易因為 “有人可能需要它 “而繼續增加一個又一個的功能。


          例如前面提到的求職網站。如果它是一個普適型的招聘網站,那么你的設計將與針對專門行業的招聘網站有很大的不同。過于寬泛的目標會影響你的搜索選項、你期望顯示的工作數量,以及對申請表格的要求等等。


          鎖定明確的目標用戶,你就已經成功了一半。設計一個小型的、有針對性的功能或產品對你來說作用更大,所謂為 “所有人 “設計的大型功能,實際上對任何人都沒多大用處。


          做好一件事

          假設你正為你的求職網站設計信息表。你可能想廣泛地構思,試圖了解雇主和求職者可能需要的所有不同的報告,然后把它們都設計出來。

          Jobs4Pets.com的信息報告案例


          花時間研究哪些報告形式最好用是完全合理的,但不妨考慮一次只設計和搭建一種,最好先做研究,找到那些價值最大化的報告形式。為什么要把時間消耗在搭建價值最小的報告形式上呢?這樣反而浪費了用戶時間。用戶可能根本就不需要你手頭搭建的那些遜色的報告形式。通過一次只設計和發布一種類型,你會得到更快的反饋,且能定期為用戶提供價值。

          一次僅設計和搭建一種類型有助于為你的用戶提供最大的價值


          這種設計思維不只適用于報告。如果你打算發布多種類似的產品,看看是否有可能僅從一個開始,到后期再逐漸增加。


          不要從代碼開始


          設計一個新功能或產品的方式有很多,我們可能會在會議上花大量時間來爭論最佳的方式。


          理想情況下,我們可以搭建許多不同版本,然后看看哪個版本更受歡迎,但這導致了另一個問題:編程和代碼成本不菲。另一方面,原型和實驗法可是相當便宜。


          與其直接跳到設計完整的功能,讓工程師們立即開始工作,不如嘗試設計實驗。試試禮賓服務測試或綠野仙蹤實驗。建立一些交互式的原型,與用戶一起測試。


          沒有規定說設計師只能設計像素般完美的界面,我們也可以成為實驗設計師。

          不要立即面向廣大群體


          設計師在向人們交付不完美或未完成的設計時,常常很在意的一件事情是,用戶可能會感到失望。畢竟,推出半成品最終可能會對產品和公司產生非常不好的影響。


          但向一小群用戶提供內測產品就完全不一樣了。在幾十個甚至幾百個用戶身上測試新的設計,可以為團隊提供巨大的價值,即發現關鍵的見解和潛在的問題,同時不會有讓整個用戶群失望的風險。


          不要再古板地認為,推出新功能必須通過新聞發布和市場推廣才能實現。雖然只是在幾十個測試者或一些內部人員中提供內測版本,但你仍然在向用戶提供價值。如果交付對象的規模較小,你對失敗的擔心會少很多;如果你先在較小的受眾中測試了你的設計,你失敗的可能性也會少很多。


          接受不完美


          除了上述技巧,團隊還應學會接受不完美。事實是,世界上不存在完美的產品;此外,在多數情況下,我們甚至不知道什么是完美。顯然,我們不應該向人們提供無法使用、有缺陷或不安全的軟件。但是我們也不需要花幾天或幾周的時間去糾結每一個像素和每一點拋光,特別是在連這個功能是否有用都不確定的情況下。


          想想看,我們到底把多少時間浪費在所謂華麗的設計上,而對應的產品甚至無人問津。比起糾結細枝末節的完美,如果把時間花在測試想法和找到人們真正想要使用的產品上,我們的收獲會更多。


          允許迭代


          當然,如果你要接受不完美,最好也愿意進行迭代。我們接收到設計師在敏捷軟件開發團隊工作時最大的抱怨之一是,團隊從不進行迭代。團隊會非常努力地工作,爭取快速交付,然后從不反思或改進功能。有時候部分團隊甚至不測試產品效果。


          如果你從不回頭去改進(或扼殺)你不完美的功能,那么沒有人會放心地發布他們認為可能不完美的東西。我們必須致力于向用戶學習,不斷改進已經投放在外的功能和產品,而不是不停地向用戶輸送無效產品及功能。

          原文地址:站酷
          作者:馬克筆設計留學

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          圖標篇 | 圖標設計必備的基礎知識

          ui設計分享達人

          前言


          做好圖標設計是一個入門級UI設計師的必備技能之一,圖標是界面中非常重要的組成部分,在實際的工作中,即便是一些工作多年且有一定經驗的設計師,也很難保證自己設計的圖標有多么完美。不同位置的圖標在界面中所起到的作用不同、風格也不同、其設計思路更是有所區別,例如金剛區、分類、標簽欄、服務工具等。

          用圖標準確的表達出實際含義,僅僅學其「形」是不夠的,需要對圖標有較為全面、系統的認識,了解圖標的相關概念、正確的繪制方法及處理好一系列的細節,本篇文章將介紹圖標設計的具體方法及要點,幫你規避掉一些常見的問題,讓圖標設計有理有據。





          本期大綱


          一、圖標的定義

          二、常見的圖標風格

          三、性格與氣質

          四、設計規范與流程

          五、常見問題及注意事項

          六、圖標資源

          七、總結





          一、圖標的定義


          1 什么是圖標?

          圖標是一種具有高度概括性的圖形化標識,在界面中與文案相互支撐、搭配使用,隱晦或直白的表達內容的具體含義、屬性特征、形象氣質等豐富的視覺信息。

          從概念上來講,圖標可分為廣義、狹義兩種,廣義指的是現實世界中的圖形符號、且有明確指向的含義,而狹義的圖標指的設備界面中的符號,這些設備泛指承載互聯網產品的載體,如手機、電腦、iPad...等。在UI設計中主要具是針對狹義的概念。

          圖標設計是一門學問,在我們的認知中,通常將圖標理解為某個概念的抽象圖形,通過設計清晰易懂的圖形傳達出比文字更高效率的信息,同時提升界面的美觀程度。想要將圖標設計的更加出色,則需要頻繁練習、不斷試錯、持續探究并嘗試新的風格,所以很值得我們花費大量的時間去鉆研練習。


          2 圖標的基本特征

          一個界面是由文字、圖標、幾何圖形、圖片(音頻、視頻)組成,從UI設計師的角度,相對來說,其他三種元素大多運用到的是排版技巧,而圖標則是需要繪制、創作的元素,在沒有圖標的情況下,純文字也可以代替,可為什么貴還要費力費時的設計圖標呢?原因主要有兩點:

          首先,圖標作為一種圖形符號的存在,跟文字的復雜程度相比,在識別效率上有著先天的優勢,因文字需根據語種、長短的不同,所占用的界面空間資源就不同,在文字較多的情況下,大大減低了用戶瀏覽速度及信息傳達的效率,固圖標將文字信息進行了濃縮。好的圖標不僅易于識別、效率更高,且讓界面更加簡潔,所以我們常見的圖文結合界面,絕大多數都是圖標在上、文字在下,或者圖標在左、文字在右,這些設計足以說明圖標視覺傳達的優先級高于文字。

          其次,不同風格、樣式的圖標能讓界面看起來更美觀,提高用戶的視覺舒適度。設想一下,如果界面沒有任何圖標的點綴,即便用戶也能使用,但看多來多少都有些枯燥無味,全部用文字來理解內容還容易引起視覺疲勞。





          二、常見的圖標風格


          1 扁平風格

          扁平風格圖標主要是由形狀的描邊、填充進行各種組合搭配來表達不同的含義,并通過不同的色彩體現出不同的視覺效果,最常見配色有以下幾種:

          ◇ 單色:簡潔、清晰視覺效果,常見于基礎功能圖標。例如:B端功能入口,移動端個人中心、二/三級頁面的工具欄等,也有很多app的金剛區利用底色塊襯托反白的圖標。

          ◇ 雙色:是很常見的功能性圖標,至少由兩個以上的元素組成,在單色的基礎上加以色彩點綴,讓本身就不是很突出的元素不再單調,如果融入品牌色,能提升整個界面品牌調性,適用場景跟單色圖標相比則范圍更廣。

          ◇ 多色:至少由三種或以上的形狀、顏色組合而成,常用于金剛區、產品分類列表、定制化菜單等。

          ◇ 漸變:漸變色的圖標顯得較年輕化,可以是單元素的漸變或多元素的漸變組合,能映射出一種活潑、熱烈的氛圍。例如:視頻、直播等娛樂類型的APP,或車載UI等。

          ◇ 不透明度:調整圖標中某個元素的不透明度,可在不變換色系的情況下豐富配色細節,還能與底色融合的更加細膩,解決多色漸變視覺跳躍的問題。

          另外,在UI界面中,扁平化風格圖標使用最多的當屬線性、面性、線面結合這三種類型。


          1)線性

          線性圖標主要是通過線條描邊勾勒出來的圖形,在界面中的尺寸普遍偏小,其線條不能過于復雜,否則將會影響辨識度,看似不多的簡單線條搭配不同的色彩,則有很大的調整空間。


          2)面性

          面性圖標主要通過剪影的形式來制作抽象的形體,相比線性圖標則面積更大、視覺層級更高且更有體積感。通過不同色彩填充、切割手法塑造不同的設計感,以達到多種視覺表現的效果。


          3)線面結合

          線面結合的圖標既有線段或輪廓、又有填充的色塊,相比純線/面性單一樣式的圖標則細節更加豐富,如果把控到位,會有更好的視覺效果及信息傳達的效率,也不失趣味性。


          2 擬物化風格

          擬物風格的圖標主要通過細節和光影、根據現實世界中的物品塑形打造出圖形立體效果,非??简炘O計師的造型繪制、技法表現能力。這種風格的圖標有著極強的代入感,能讓用戶快速領會圖標所傳達出的意圖及氣質。

          因為擬物化圖標信息元素的高復雜度及突出的視覺效果非常搶眼,在頁面中頻繁出現會成為干擾其他信息的存在,游戲類應用中使用的非常普遍(不過多贅述)。在其他類型的應用中,大部分出現在營銷類型的界面,例如專題頁、成就榜、會員中心等。


          3 輕質感風格

          跟擬物化圖標相比,輕質感就不會有太多復雜的元素,主要通過各種色彩漸變、發光、投影等圖層樣式體現出非常柔和的立體感,整體風格偏年輕化,給人輕盈、簡潔及精致的感覺。在設計過程中,請使用干凈且和諧的配色,主要使用在界面較大區域的位置。


          4 磨砂玻璃風格

          不僅僅是頁面背景有毛玻璃風格,圖標的毛玻璃風格也很出彩,主要通過背景模糊、疊加、剪切圖層來實現(網上很多教程)。輕量漸變搭配毛玻璃的朦朧感,可以體現出圖標的質感與神秘感。

          除上述這幾種風格的圖標之外,還有例如2.5D、3D、像素風、新擬態...等,但在UI設計中并不常用,就不一一舉例說明了。





          三、性格與氣質


          1 性格走向(描邊/拐角)

          力量型:粗線條、直角拐點,給人一種力量、狂野的感覺,常用于體育、健身、機械類型的產品;

          可愛型:粗線條、圓角設計,看起來活潑可愛,給人舒適、飽滿的感覺,在兒童、教育類產品中很常見;

          嚴謹型:細線條、直角拐點,看起來工整、嚴謹,中規中矩,適合政府、法律類型的產品;

          精致型:細線條、圓潤的拐角,柔和、干凈、纖細且精致的感覺,很適合極簡風格的設計,在藝術、金融、珠寶等奢華類產品中比較常見。


          2 動態效果

          如果想要突出金剛區、工具列表中的某個功能入口,將圖標設計成動態效果,既能保持整體圖標風格的統一、又能單獨突出功能的重要性,起到強調的作用,用來吸引用戶的注意力,引導用戶操作,提升其點擊率。切記動效圖標不能過多,當什么都突出了等于什么都沒有突出。

          其次,在年輕化、娛樂類型的產品Tab欄中的圖標切換時,加入動態效果,可起到畫龍點睛的作用,還能通過動效表達出不同的情緒,降低切換時的枯燥感,好的Tab動效能傳達出整個產品的氣質。

          最后,如果有類似運營或短期內的活動,需要吸引用戶注意但又不適合固定在界面中的某個位置,這時可以設計一個動態圖標懸浮在設備某個位置(注意用戶體驗及交互原則),既不過多的占用頁面資源,還能同時顯示在多個界面,一舉多得。

          (動效圖標:@墨染ART 授權)





          四、設計規范與流程


          遵循圖標設計規范有利于設計師之間的合作及接下來的設計,以及產品整體圖標風格的統一性,起到約束的作用,即便在更換設計師的情況下,也不至于出現較大的問題。在制定合理的設計規范前需要先了解圖標到底有哪些規范,應從哪些方面入手,以便接下來的圖標設計順利進行。


          1 網格尺寸比例

          為了保持圖標元素的平衡,尺寸大小需要保持一致,通常我們會建立基礎網格尺寸進行圖標的繪制,常見的網格尺寸有16、24、36、48、64、128、512、1024,這些網格尺寸并非固定,也會根據設計中的特殊尺寸而變化。

          一個圖標系統包括網格尺寸和圖標元素兩部分,設定好網格尺寸后,就需要用keyline來約束圖標形狀的長、寬比例了。最終設計的圖標大小并不是跟隨網格尺寸,而是根據不同的形狀占比受制于圖標keyline,最終形成統一的視覺大小。

          從上圖中可以看出,相同尺寸的圖標在真實的視覺中相差很大,這就好比一個100像素的圓形、跟100像素的方形相比,站在邏輯角度,大小是相同的,但在視覺上,一定是方形顯得更大。所以我們常說的圖標大小相同,并非真實尺寸,而是視覺感受。


          2 圖標keyline

          為保持圖標視覺上的一致性和平衡感,需要先繪制keyline用來指導、規范圖標設計。keyline由圓形、正方形、長方形-橫、長方形-豎、三角形和對角線組成,網格的大小需保持4的倍數,便于不同尺寸的圖標都能適配,可使用24*24px的網格尺寸為基準,其他尺寸的圖標可通過增加倍數以此類推,如48*48px、72*72px......

          下圖是以24px尺寸的網格參考基準示例(出血為2px):


          3 確定圖標風格

          根據產品屬性及目標用戶并結合應用場景,找到最符合自身產品性格、氣質的圖標設計風格,例如健身應用屬力量、粗礦類型,圓角、曲線適合女性產品等,在前面的「性格與氣質」中有舉例說明。


          4 圖標繪制

          經過圖標風格的確定,圖標細節便是接下來繪制過程的核心部分,對線性圖標來說,注重的是線條的粗心,而面性圖標則注重各小圖形之間的距離,所以在繪制時,需要保持線條、間距的統一,方便后期的圖標更新迭代。


          1)線性描邊粗細

          我們以iOS@2x為基準(避免@1x的3px描邊變成1.5px,小數點),可適配最2px、3px、4px最常用的描邊粗細,4px視覺較重,用于優先級較高區域的功能性圖標,2px看起來會顯得更加精致,在設計中,還需根據產品的行業屬性及調性來確定描邊的粗細,并統一起來。


          2)面性正負形間距

          面性圖標需要確保每個單獨的形狀之間有足夠的間距,以24px大小的形狀為例,其間距不能小于1px,以此類推,雖然未規定上限,但間距也不宜太大,否則無法相互組合關聯,以實際視覺的舒適度為準。


          5 創意提取

          根據行業類型及風格進行創意設計,如線性統一斷點、融入品牌基因、單個元素傾斜、節日氛圍烘托、修飾元素等,為圖標塑造靈魂或傳遞更多信息而進行的二次創作。





          五、常見問題及注意事項


          1 識別性

          圖標存在的意義,主要是為了快速傳遞信息,不能讓其成了無用的裝飾品。隨著互聯網的普及、時間的積累,人們對一些線上圖標信息的隱喻已根深蒂固,早就形成了慣性思維,所以我們設計的圖標必須要符合用戶的認知,能讓用戶快速理解,即便出現個別特殊情況,也要用文字清楚的標注說明,否則一旦讓用戶產生疑惑,圖標就起了負面作用,在很大程度上影響使用體驗。符合認知的圖標能讓用戶下意識的理解且接近心理預期,減少學習成本,提升使用效率。


          2 簡潔美觀

          圖標是將現實世界中的事件/事務用抽象的圖形表現出來,如果過于追求完美而設計的太復雜,還不如直接上圖片來的快,所以不能過于展現真實物品的細節,最終設計出正確而不失真的圖標尤為重要,這樣既能用于傳遞信息,又便于用戶快速且清晰感知。


          3 視覺對齊

          為確保視覺平衡,異形元素在使用系統自動對齊后,會有一定的偏差,需手動微調進行視覺對齊。


          4 保持一致

          針對大型項目,要想整個家族的圖標更加和諧,保持相同的樣式及設計原則著實不易,尤其是在多人完成設計的情況下,事先有一個清晰的設計原則和規范是必不可少的。圖標都有著對應的視覺重量,例如描邊粗細、填充模式、繁簡程度等屬性,需要做的就是控制好這些關鍵因素,讓整體看起來視覺重量相同且能相互關聯組合到一起,保持所有圖標的一致性。


          5 最小間隙

          單個圖標的各元素之間要有呼吸感,需要適當的留白,如果描邊過大,整個條看起來感覺像糊成一團或臃腫不堪,如果存在類似問題,可通過減小描邊值或降低圖標的復雜程度來解決。


          6 使用2的倍數

          以偶數為單位的設計便于數據的計算(2的倍數),例如正負形間距、描邊值等,在iOS@2x設計下,@1x也不會出現小數點。在移動端設計中,最小的圖標為24px,可被2、3、4、6、8、12整除,也是可以被整除最多的數值,因此,可靈活的等比縮放。


          7 延展性

          即便做好了前面的一切,圖標設計工作也并未完成,需要做的是持續測試圖標的可用性,做好后續的完善與優化,沒有最好、只有更好,以確保上線后的效果和后續的迭代。





          六、圖標資源庫


          阿里巴巴矢量圖標庫:https://www.iconfont.cn/,90%以上常見的矢量圖標下載;


          飛書官方圖標庫:https://iconpark.oceanengine.com/official,海量資源可在線修改,調整描邊、填充、單/雙/多色、端點后下載SVG格式圖標。

          雖然上述圖標資源基本能滿足我們的日常設計所需,但僅僅只能是作為參考而已,一味的圖方便、投機取巧只會毀了自己的動手、創新能力。





          七、結語


          圖標設計是一個非常龐大的版塊,且有很多個分支,例如:金剛區、標簽欄、應用圖標...等,每個分支都有自己的一套設計法則,我們需要在不斷的學習與創新中獲得更多經驗。一篇文章不足以道出圖標設計的精髓,但可以在不斷沉淀、相互探討、持續的學習中一起進步。

          下篇「圖片」文章再見。

          原文地址:站酷
          作者:飛鷹Article

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          背景


          “時間”作為人機交互界面中經常出現的元素,本質上都是為了去傳遞時間維度的信息。但是我們平時在使用一些互聯網產品時會發現,關于“時間”的顯示狀態或形式在不同場景、不同頁面里往往是不太一樣的,這是出于怎樣的考慮呢?今天我們就來聊一聊,如何在產品設計中把握“時間”顯示的訣竅,讓其在頁面中發揮最大的作用。



          “時間”元素的分類


          按照“時間”元素在頁面中的出現場景和所起到的作用,可以大致歸為以下幾類:


          A.事件的關鍵構成要素

          時間作為描述整個事件的重要組成部分,缺失后會對原本所要傳達的內容產生嚴重的影響,進而影響用戶的使用預期和結果,比方說用戶可能不能以一個較低的價格完成商品購買,或錯過了產品發布會的時間。 


          B.行為的時間標記

          指用戶本人作為行為主體或行為的接收對象,在某一動作發生后為其所打上的時間標記,比方說“我”購買商品下單的時間或收到一封郵件的時間。


          C.內容的附屬信息

          用戶在使用產品進行內容消費時,時間作為該條內容的附屬信息,起到補充說明的作用,比方說一條短視頻或新聞的發布時間。


          在上面的案例中,我們會發現“時間”在對應場景里所發揮的作用不同,用戶在使用產品時往往對時間存在不一樣的關注程度。因此我們在做頁面設計時,要根據具體場景和用戶訴求判斷“時間”元素的重要性和優先級,通常情況下:時間作為事件的關鍵構成要素>行為的時間標記>內容的附屬信息,之后再思考用什么樣的設計形式去展示來達到我們的目標。




          “時間”的呈現方式和運用技巧

          在討論“時間”元素的設計之前,我們先共識一些有關時間的理解和概念。時間可以劃分為“時間點”和“時間段”兩個維度,類似我們高中物理時學過的“時刻”和"時間間隔“的概念。


          拿開會舉例子:“下午4:30會議開始”、“下午6:00會議結束”描述的是事件開始、結束的時間點,而“整個會議持續1.5小時”、“會議時間為下午4:30-6:00”描述的是事件過程的時間段;但是,我們在會議開始時也可以這樣講“會議將在1.5小時后結束”。


          通過上面的例子我們可以發下,同樣是描述一件事情,運用不同的時間點、時間段的方式去表達,意思一樣但卻傳遞出不一樣的情感,并且兩者存在如下的“換算”關系:

          1)時間段加上定語會變成時間點(但同樣是時間點,“下午6:00”是絕對時間,而“1.5小時后”是相對時間,剛好對應到我們設計時兩種時間戳類型);

          2)兩個時間點之間則表示時間段。

          所以,我們在平時表達或設計時,要先想清楚用“時間”是想側重表達某一事件、動作發生的即刻時間節點?還是想描述其所持續的時間過程?之后我們再針對不同語境去選取合適的文案和呈現方式。



          時間的呈現方式離不開:時間戳類型、時間顯示格式、時間顆粒度。其中,時間顆粒度指的是描述時間的最小單位,往往顆粒度越細,給用戶傳達的確定感越強(如轉賬時間是12日15:15:20),對用戶的激勵作用越明顯(如距搶購結束僅剩00時01分23.6秒)。


          1.絕對時間戳

          絕對時間可理解為事物發生時的確切時間,由具體日期(年、月、日)和時間(時、分、秒)組成。使用絕對時間戳的優勢是信息傳達精準,顯得正式,給人確定感和安全感,同時排布規整,便于形成認知習慣;但缺點是內容顯示過長不利于閱讀,并且占用空間較大。




          在時間顯示格式的選擇上,為了避免混淆,推薦使用文字格式或“-”分隔符來分隔日期,而“/”分隔符在不同國家有不同的展示順序習慣,容易造成誤解,盡量少用。


          時間顆粒度的選擇依情況而定,一般場景總結如下:




          2.相對時間戳

          相對時間在產品設計領域通常是指內容生產、到達、或狀態發生改變時,距當前時間點的時間差值,多用于push通知、信息流產品,側重強調內容的時效性;而“倒計時”也算相對時間的一種,側重營造時間的緊迫感。使用相對時間戳的優勢是用戶辨識、理解成本低,不用通過計算來判斷時間過去或還剩下多久;缺點是不夠精確、正式,并很難衡量兩個時間點的臨近性。



          在使用相對時間是,要注意格式友好。時間單位可隨著時間的推移自動改變;數字不要過多,盡量取整;并且可設置其與絕對時間轉換的臨界點。



          總結


          在設計界面中的“時間”元素時,要遵循場景貼合、便于閱讀理解的總體原則;之后根據場景和目標,再選取合適的“時間”呈現方式(包括時間戳類型、時間顯示格式、時間顆粒度)。



          當時間作為“A.事件的關鍵構成要素”時

          一般情況下使用絕對時間,并且要看是為了強調某一關鍵時間節點,還是側重表達整個持續過程。此外,選用關聯場景的文案或者運用倒計時(相對時間)的形式,可一定程度上促進用戶更加集中注意力,提升對信息的關注度,并達到特殊的激勵作用和轉化效果。


          當時間作為“B.行為的時間標記”時

          該場景通常是為了追求確定感,通過提供精準的時間和日期便于用戶定位到過去或將來的某個時間點(段)去查找、回顧相應內容,因此大多數采用絕對時間,時間顆粒度依具體情況而定。


          當時間作為“C.內容的附屬信息”時

          如果所設計的產品供給內容的更新速度快,用戶活躍度高,并且此時內容的時間信息準確性不那么重要反而更側重于內容的時效性,那么通常會使用相對時間。部分信息流產品(比如新聞資訊類、社區類)會在列表頁使用相對時間,在詳情頁使用絕對時間,時間顆粒度也是依情況而定;并且會隨著時間推移,在某一時間節點前把相對時間轉換為絕對時間。



           

          原文地址:站酷
          作者:vivo互聯網UED

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