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          首頁

          宏觀視角:聊聊AIGC對設計行業的影響與啟發

          ui設計分享達人

          生成式AI到了技術發展從開始走向期望的膨脹期,現象級產品已經出現;
          在產業結構中,AI智能應用近乎爆發的狀態;
          生成式AI的可控性突破也是爆火的重要原因之一。

          搜索金融精細化體驗設計|北京藍藍UI設計公司

          ui設計分享達人

          精細化設計是可被復用標準化方法,通過精細化分析深入理解用戶需求/痛點,制定有效的設計策略寫在前面

          為什么要做精細化設計

          1)不同圈層用戶需求不同,如股票小白、一般散戶、專業用戶群體,特點不同,需求也不同,充分對用戶進行挖掘、細分才能更好的理解用戶。

          2)在產品同質化嚴重背景下,精細化設計是一條能持續產生創新收益路徑。

          3)互聯網新流量獲取困難,比起搶占流量,當下更重要的,是提升用戶粘性、更好的服務用戶、打造精細化服務體系。

          純干貨!如何利用激勵體系提升用戶粘性

          ui設計分享達人

          前言
          用戶激勵體系是促進用戶增長和活躍的常用手段,無論是節假日的各類運營活動,還是各種等級、積分體系,都稱作激勵體系。因此很多人會困惑:為什么有的產品有 “積分” 又有“金幣” ,好像重復了?其實不然,它們是兩套并行的激勵體系,各自發揮著重要作用。激勵體系復雜多樣,因此筆者基于最近的實踐經驗和理論積累,將論述常見的用戶激勵方式,以及針對好看視頻APP人群分層設計激勵體系的思路。

          UI設計體驗如何提升?|北京藍藍UI設計公司

          ui設計分享達人

          SaaS 產品體驗要求越來越高,用戶體驗已經成為產品競爭力的重要組成部分,怎樣在多業務線的產品環境中做好體驗設計,本文從貼合業務線的設計規范、敏捷易用的前端組件庫、產品研發協作流程保障、UI體驗文化打造、UI設計質量品控5個方面闡述項目快速、規模化提升多產品線整體體驗過程中方法論和實踐經驗。

          商業設計如何賦能?溝通工具升級實戰案例?。本┧{藍UI設計公司

          ui設計分享達人

          一、什么促成了變革?

          1、愛番番溝通工具是什么?

          愛番番溝通工具是連接訪客和商家客服的在線咨詢工具,是一款智能客服產品,為企業提供“從流量到成交”全鏈路解決方案??蛻糁恍柙诰W站增加一行代碼,就擁有了訪客從“進站、瀏覽、溝通、成單、分析、建議”一站式的智能營銷解決方案。目前客服側有Windows端、Mac端、Web端、APP端。

          2、如何找準變革時機?

          • 從社會層面上來說,服務線上化越來越成熟,隨著AI、5G等新興技術的普及,以及新冠疫情的爆發,線上咨詢漸多,智能客服潛力逐漸顯現,越來越多的企業順應消費新需求,加速布局智能客服賽道,提高企業數智化水平;
          • 從行業趨勢上來說,據《2021年中國智能客服行業研究報告》顯示,2020年中國智能客服行業市場達到30.1億元,同比增長88.1%,預計2025年中國智能客服服務行業的市場規模將超過百億,市場規模呈現快速增長趨勢;
          • 從業務層面上來說,互聯網高速發展帶動了客戶需求的快速拉升,積極關注客戶需求,及時與時代共振才是業務長效經營的抓手。

          數據來源:《2021年中國智能客服行業研究報告》

          3、如何抓住核心痛點?

          通過深入了解客服工作環境、操作行為習慣、協作流程, 結合線上全流程體驗問題分析及客戶滿意度調研,定位了舊版核心問題,主要表現為:

          • 易用性差:信息獲取使用門檻較高,在信息查找、操作便捷等方向不能滿足需求;
          • 效率低:重復性咨詢多,溝通任務重,在提高溝通效率方面有強訴求;客服角色流動大、難以24小時值守,易錯失商機。

          同時客服角色日常工作強度大、壓力大,易出現情緒不穩定,探索全場景的貼心陪伴將成為產品設計情感化的切入口。

          圍繞以上核心問題,通過降門檻、提效率、探索情感化等設計策略,最終提升產品滿意度,打造智能高效的流量轉化工具。

          二、重構設計策略

          1、降門檻 · 框架重構簡化信息復雜度

          01. 會話場景重構

          如何讓信息有條理地組織、清晰易讀,是本次體驗升級優先要考慮的因素。我們首先針對核心會話場景進行了信息重構。

          • 列表區,舊版融合了客服多種角色、訪客多種狀態,理解成本較高;按照客服角色將信息拆解為會話、訪客與他人接待(質檢)三個導航模塊,會話模塊保留與當前會話強相關的會話、排隊、最近溝通三種,為核心會話場景降噪;
          • 會話區,將訪客關鍵信息區、操作區進行整合,凸顯當前訪客的地域、關鍵詞、搜索詞等關鍵信息,強化高頻轉接操作,收斂結束溝通/屏蔽訪客/修改名片等低頻操作,信息更加聚焦;
          • 輔助區,將高頻-常用語區域放大、整合訪客軌跡/名片/歷史記錄至訪客信息、強化線索信息,同時最右側增加輔助拓展功能區,拓展更多空間。

          綜上,從而形成了新版的會話場景結構。

          02. 導航結構重組

          清晰的信息展示可有效降低操作難度及決策成本,舊版產品的導航結構交疊復雜,將整體導航功能的一級、二級目錄,按照功能分類拆解重組,刪減冗余功能,同時結合客服場景的強訴求增加客服管理、服務模塊,從而形成新端結構;

          我們采用側邊導航欄形式,將上下布局改為左右布局,擁有更好的拓展性,為二級內容提供更好的展示空間,同時導航、標題和內容的對應關系也更加明確。

          03. 升級統一的視覺感知

          • 色彩升級:新版色彩應用HSB色彩系統,主色繼承愛番番品牌紅色,輔助色H色相以225°為起點,以2°遞增或遞減,S飽和度以5°為階梯,生成更多色階,同時確保視力障礙人士友好度,系統中的色彩使用需符合WCAG(Web 內容可訪問性指南 ),同時結合典型界面、多種設備、不同角色投票等方式驗證下,得出輔助功能色藍色。

          同時運用色環建立輔助色彩,以15°遞增或遞減,選取類似色和鄰近色作為家族色彩主體,調和互補色與對比色,校正輔助色的HSB,達到色彩感官上一致。

          • 圖標升級:主功能和次要功能增加圖標加強示意,主要功能采用面型圖標,次要功能采用線型圖標,文件類型采用彩色圖標,層級更加清晰明確,風格統一,中性簡潔,同時規范化圖標的設計規則,賦予界面更好的視覺體驗。
          • 形狀:頁面采用模塊化、卡片化的設計方式,更加包容,信息查找效率更加高效。
          • 字號:通過拉大對比字號,擴大信息層級,凸顯關鍵決策信息;灰階的字色也在保證清晰度對比度的情況下加入了輕微藍色色相,讓整體的信息看起來更加清爽,舒適度更高。

          通過升級統一的視覺感知,將整體界面進行了煥新。

          04. 構建靈活統一的布局

          愛番番溝通工具是一款跨多端的智能客服產品,我們需要打通一個適用多設備、認知統一的設計框架,幫助用戶在多設備多環境中無縫銜接。采用響應式布局,應用4倍原則分別適配PC多端,讓信息呈現更具秩序感,更好的保證跨設備、多屏幕尺寸下的顯示效果;只需要開發一套代碼,小成本維護不同設備站點,保證跨終端設備下的體驗一致性,降低操作門檻。

          05. 打磨體驗細節

          我們希望在產品細節也能帶給用戶良好的體驗,以會話區縮略圖體驗為例:從定義、目的拆解,到用戶核心訴求:

          內容:多以企業產品/活動介紹為主;

          層級:由上至下或由左至右展示;

          屏效:透傳產品標題/活動主體、兼顧最新消息;

          速度:越快越好, 如文件過大,希望能明確預期。

          結合縮略圖本身特性研究,如樣式、尺寸、比例、大小、格式、狀態、操作及圖片選擇器等維度以及機型適配,最終定義默認縮略圖最大寬度和高度,一屏內展示主體信息,內容由上至下或由左至右的方式剪裁,超出則裁剪展示并明確【長圖】標識、明確文件量大小,拓展圖片查看器功能及體驗,同時沉淀設計規范,提升產品體驗。

          2、提效率 · 溝通前中后全鏈路提效

          通過用戶訪談、問卷調查的形式,梳理記錄用戶在產品當中關鍵的路徑體驗問題,從溝通前中后全鏈路出發制定設計策略為客服提效降本。

          01. 溝通前強化關鍵信息促決策

          訪客列表強化關鍵信息,助力客服更有針對性的接待,提升溝通質量;系統提供預置高頻、精細行業問答內容,減少客服輸入步長,提升接待效率;強化訪客預輸入動向,助力客服提前準備溝通策略

          02. 溝通中提升輸入效率&縮減留資步長

          簡化客服輸入,強化智能回復話術推薦;優化常用語快捷搜索操作,提升信息查找效率;簡化步長,訪客留資后系統自動識別聯系方式有效性,并填充至線索信息,有效為客服減負。

          03. 溝通后強化關鍵信息促轉化

          強化【熟客】【線索】標識,助力客服更具有針對性的接待;線索詳情強化線索跟進階段,提升客服或銷售人員線索跟進效率。

          數字化時代,技術的革新也為智能客服賽道帶來了新的可能,通過運用實體圖譜分析、知識圖譜推薦、自主學習等多種AI核心技術,自動優化溝通流程模型,打造AI智能問答助理,7*24小時在線,可在人工客服繁忙或非工作時間提供即時且準確的回復,并通過需求聯想提供因人而異的智能化推薦,有效降低客服溝通成本。

          3、探索情感化 · 全場景貼心陪伴

          客服角色存在工作強度大、每日應對重復性咨詢、工作效率低、離職率高、情緒不穩定等問題,我們希望全新的愛番番溝通工具不僅好用,還能給客服繁重的工作帶來一些溫暖陪伴感知,基于日常使用場景,探索天氣提醒、時間提醒、生日祝福、節日祝福等情感關懷,提供更溫馨友好的服務,成為客服的貼心伙伴。

          三、驗證結果

          經過10個月的產品打磨及20次產品迭代,客戶滿意度及線索轉化率均顯著提升;圍繞客戶體驗,獲得3項創新設計專利;2022年榮獲德國紅點品牌與傳達設計獎(類別-數字化解決方案)、美國繆斯創意獎-銀獎。

          四、寫在最后

          綜上,設計賦能商業,不是用設計來改變商業策略,而是站在用戶和業務的視角,運用專業的設計方法去挖掘產品和設計的機會點,助力業務持續健康向上發展,此次我們將愛番番溝通工具體驗升級為例,分享設計如何為老牌產品革新延續價值,希望能給大家帶來一些參考和啟發。

          我們正處于數字化快速變革的時代,愛番番溝通工具的升級才邁出了第一步,我們將持續打磨愛番番溝通工具體驗,也在往更加智能化、人格化的方向學習和奮力邁進,在滿足人們日常溝通需求的同時,致力于讓溝通更加簡單、溫暖、智能和安全。


           

          作者:百度MEUX
          來源:站酷
          著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。

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          從用戶場景拔高信息瀏覽體驗的交互設計策略

          ui設計分享達人

          詳情頁不會僅僅承載房源基礎信息,也將是越來越多元化信息的承載體

          眾所周知,鏈家在二手房業務中深耕多年,無論是線下服務體系和線上產品工具都處于行業內頭部水平。但相較于二手業務,新房業務的整體發展還存在較大差距,部分業務流程仍處于線上化建設中。



          聚焦到經紀人的作業工具來看,二手和新房的產品使用體驗差異也很大,其中房源模塊的問題尤為突出。如果二手房源產品體驗是80分,那新房可能只有20分。而房源是新房經紀人最重要的作業模塊,在產品滿意度貢獻權重最高。但滿意度偏低,因此其體驗問題亟待解決。


          圖1 節選自《2021H1新房經紀人滿意度調研報告》





          一、為什么改版


          1.改版契機:

          新房信息質量正穩步提升


          很長一段時間以來,新房房源詳情頁是被“棄用”的,大多數經紀人使用第三方工具獲取房源信息。最底層原因是內部工具上房源信息質量差(不全不準)。而質量差則是由于之前在新房基礎建設人力不足、產品迭代慢,不能滿足城市業務發展需求

          城市為保證各自發展,使用了更靈活的第三方工具進行新房信息傳遞。2021年上半年隨著項目「新房基礎信息建設」的進行,新房信息質量正穩步提升,且城市也在使用第三方工具中發現諸多問題,這正是新房房源詳情頁重振旗鼓的最好契機。


          2.產品價值:

          促進新房信息線上化正循環


          作為新房信息線上化的其中一環,新房房源詳情頁起著信息呈現的作用。好的呈現方式能夠幫助經紀人更好地消費信息,讓經紀人認可平臺產品和服務,同時經紀人的正向反饋也能激勵生產新房信息的駐場們更有動力去維護信息,從而促進新房信息線上化的正循環。


          圖2 新房信息線上化流程




          3.現狀問題:

          欠缺規劃,信息可讀性差


          改版前,新房詳情頁繼承著二手房詳情頁的頁面結構,但由于業務場景不同,當前信息組織方式并不適合新房經紀人的作業場景。另外近一年內,詳情頁在沒有統籌規劃下,陸續接入了“各自為戰”的新內容模塊

          新房詳情頁逐漸出現信息冗余和混亂的問題,直接影響了信息的呈現效率和可讀性。比如在新房業務中房源圖片一般是效果圖,不能像二手房一樣通過圖片識別房源,經紀人表示不會優先關注圖片,但卻占據了首屏1/4的空間。


          圖3 詳情?頭圖占據高優空間卻無實際作用




          諸如此類的問題還有很多,但散點式的解決問題可能會引發新的問題,因此設計應該重新    回歸起點,從用戶    使用場景出發。



          二、新房經紀人

          真實的看房流程


          通過訪談經紀人和觀察他們的實際作業操作,我們發現經紀人需要查看房源內容的場景可以分為兩種——    熟悉樓盤和    回答客戶問詢,兩種場景下的行為目標和對房源信息的關注順序有所不同。


          圖4 經紀人看房的真實過程





          看房場景1:熟悉樓盤


          在「熟悉樓盤」的場景下,  經紀人是在自己準備功課,無客戶時識別一些好樓盤來找客戶,這一場景下,經紀人會經歷以下四個步驟:

          識別(樓盤是什么)  

          吸引(樓盤亮點)  

          深入(了解房源細節)  

          匹配(房與客)  

          需要按照經紀人的判斷邏輯展示房源信息,逐漸引導其做成合理判斷。


          看房場景2:回答客戶問詢


          與二手房經紀人駐扎在小區附近不同的是,新房經紀人的客戶多來自線上商機咨詢,即客戶在  貝殼APP上看到某個感興趣的樓盤后向經紀人發起咨詢。經紀人  需要在短時間內的交流給客戶留下好印象,讓客戶信任自己,才能進一步產生線下看房行為促進成交。

                 而信任的第一來源便是經紀人對于客戶問題的快速又專業的解答。這一場景下,經紀人通常經歷3個步驟:

          識別(樓盤是不是客戶感興趣的)    

          定位(查找客戶問題的答案)    

          回復(解答客戶問題)  

          對樓盤熟悉度高的經紀人,能夠將大部分樓盤信息背誦下來,直接回復客戶。但對于大多數經紀人來說,  需要先查找到相關樓盤的信息。尤其是目前多數新房經紀人的司齡都時長較短,快速查找到信息則對他們來說十分關鍵。



          三、快速聚焦的


          信息閱讀體驗



          基于以上兩種看房場景,我們可以發現,經紀人查看房源信息是一個有規律的漸進式的判斷過程,而經紀人在其中的心路歷程正是對詳情頁改版設計最根本的依據。而且我們也發現,目前經紀人所使用的第三方工具內容的組織方式也基本符合上述場景。


          綜合前期調研的所有結論,包括對經紀人使用反饋的收集、第三方工具內容的分析和經紀人看房流程的梳理,最終確定了本次改版的設計目標和設計策略,如下圖所示:



          圖5 改版目標及策略





          1.頁面結構重建,

          符合經紀人看房流程


          新房房源詳情頁的作用就是幫助經紀人在兩種場景下能夠輕松完成任務,那么就需要沿著經紀人的心路歷程對詳情頁內容進行更加合理的信息結構設計。

          改版方案中,綜合兩種場景的看房流程,將詳情頁整體內容進行梳理歸類。在刪除冗余信息后,按照“識別→吸引→深入→匹配”的順序排列,保證經紀人在自然向下瀏覽時毫不費力地獲取房源信息。

          這一順序下,“識別→定位→回復”也能同時得到滿足。


          圖6 新版詳情頁結構





          2.整合強關聯信息,

          減少閱讀跳點


          在前期調研中發現一個痛點:明明是關系緊密需要一起閱讀的信息卻分散在多處位置,造成經紀人閱讀時出現跳點和斷點。比如在了解戶型信息時,經紀人通常需要一起看戶型格局圖、戶型樣板間,貝殼也提供了靜態圖、視頻講解和VR三種形式。

          但在舊版詳情頁中,戶型模塊只能看到戶型圖,樣板間信息需在頁面頭圖中查看。當經紀人想完整地看幾個戶型的格局和樣板間時,不得不在兩個位置來回跳動,不僅操作麻煩,也在不停中斷閱讀進程。因此改版時,我們將戶型相關的信息都集中在戶型模塊,經紀人可一次性完整地獲取戶型信息。


          圖7 戶型信息模塊優化前后對比



          在經紀人深入了解樓盤信息時,會涉及到戶型、樓棟、小區概況、區位配套和開發商/物業共五個維度的信息。在舊版詳情頁中,小區概況信息放在了二級頁面且入口在頁面頭部位置,而戶型等其他信息則位于頁面中下部。這種結構給經紀人帶來一定困擾,有的經紀人以為壓根沒有小區概況信息,知道入口的經紀人則需要在中途切換位置。

          因此改版方案中,我們按照真實物理空間中從小到大的順序,將戶型、樓棟、小區概況、區位配套依次排列,即便經紀人只關注某幾個模塊信息,也不會迷失于找入口。


          圖8 樓盤詳細信息優化前后對比




          3.縮短路徑,

          實現信息快速觸達


          在完成結構和單個模塊的內容閱讀體驗優化后,我們發現了另一問題:新房房源的信息體量很大,為了讓經紀人在一級頁面能夠獲得核心完整的信息,頁面高度已經達到5屏。而在「回答客戶問詢」場景下,經紀人則需要快速查找到某個位置靠后的模塊信息,那么如何解決這個問題呢?

          舊版中有常規的模塊定位導航,但問題是該導航無法在首屏暴露,經紀人需要上滑頁面再左滑Tab導航找到對應模塊內容。在需要即刻回復客戶時,這種方式肯定是不夠快速的。

                  于是,我們便增加了快捷導航,它固定在可見屏幕的右側,經紀人可一鍵定位至模塊位置。目前快捷導航呈現的4個入口也是調研經紀人后挑選出的高頻使用模塊,同時這4個定位點也基本能夠均分整體頁面,即便想看其他模塊,也能輔助快速定位。


          圖9 詳情?導航優化前后對比




          除了在整體結構上縮短觸達路徑,在單個模塊的內容查看上也做了細節交互調整。比如作業規則模塊細分了6個子分類,舊版方案是需要橫滑查看的Tab導航,經紀人反饋不知道可以橫滑,甚至有人不知道可以點擊切換分類。新版方案則優化成了標簽導航并將分類全部展示,足夠直接。


          圖10 客戶規則分類優化前后對比





          四、能夠快速捕捉的

          "顯著線索"


          盤源詳情頁作為B端新房信息承載最重要的頁面,體量大且繁雜,當海量內容如決堤般襲來時,信息被割裂的更加碎片化,經紀人往往會感到失焦,從而引起心理抵觸。

                  而詳情頁面向90%為司齡時長較短的經紀人,處在業務熟悉階段居多,會停留較長時間查找信息,導致講盤或熟盤的過程體驗感降低。因此,如何在短時間內引導經紀人快速觸達到有用的“線索”,降低經紀人的信息理解成本,找到記憶打點的形式則顯得尤為重要。

          詳情頁改版的核心目的在于打造快速聚焦的閱讀體驗,提升新房信息線上化的服務體驗。根據產品定位及改版目標,我們對盤源工具中高價值信息進行強化感知,凸顯視覺重點,弱化次要信息,在吸引經紀人快速定位的同時,盡可能降低頁面其余元素的干擾。因此提煉了以下“顯著線索”:


          1.視覺聚焦線索


          這里我們以萊斯托夫效應為設計的切入點-什么是來萊斯托夫效應?意指在同質類材料中具有差異化表現,視覺突出便于記憶,實際上說明了材料的特獨性對大腦處理信息時起到一定作用。

                  例如詳情頁是一座山,我們可以通過“峰頂”和“谷底”的對比來抓取眼球,同等于用夸張或強化的形式去吸引注意力,直觀的幫助經紀人明確焦點信息是什么,從而降低其腦力資源的消耗。

          如何聚焦信息?首先需要對盤源關鍵信息進行有效的聚類整合,其次無限貼合業務場景,獲取不同階段下經紀人的關注點及訴求,再以合適的差異化表現形式配合信息節奏,優化整體信息的透傳路徑。

          (1)拆解功能,聚類整合
          人的大腦擅長處理具有區塊感的內容,塊狀信息能夠快速抓住用戶焦點,我們可以把盤源詳情頁拆解成顆粒度不一的各類模塊,再進行歸納收攏。

          對比舊版詳情頁中的盤源基礎信息結構散亂,對經紀人的閱讀及認知造成一定負擔,所以在設計中,我們把頁面拆解成樓盤賣點、基礎信息以及作業內容三大結構,在頭部信息處理上,將盤源賣點與基礎信息利用Z軸空間關系劃分了層級,重色塊與白卡片互相襯托,形成強烈對比,在保證賣點凸顯的同時也能強化卡片信息;


          圖11 詳細?頭部優化前后對比




          舊版頁面的戶型模塊與樣板間信息呈現位置不同,導致經紀人的閱讀割裂感很強,因此在新版設計中,對戶型信息做了功能比重的協調處理。基于熟盤或講盤特點,經紀人及客戶對于戶型圖的需求較高,因此在視覺上擴大其占比,強調一眼定位戶型模塊,同時集合三種功能,使卡片結構更加緊密,讓經紀人在有限的空間內能夠快速找到對應功能,提升整體的閱讀及操作效率。


          圖12 戶型功能優化前后對比




          (2)色彩定位,視覺抓取
          由于人們的視覺更容易受到更大面積的影響,所以利用色彩差異化,對經紀人最為關注的賣點及激勵信息進行了色彩輔助突出,通過放大視覺對比,減輕經紀人的閱讀壓力、從而達到有效快速聚焦的目的。

          首先樓盤賣點是輔助新手經紀人作業的核心信息,在特定場景下需要第一時間幫助決策和溝通,因此頭部以大面積藍色背景做襯托,在視覺上輔助經紀人快速定位,并與基礎信息進行了區域分割,在視覺上更聚焦于核心話術,便于更快找到且即時表達。

          其次新房經紀人賦予激勵和規則的了解訴求比較大,需要實時關注政策及傭金激勵等變化情況,此類信息也是最能刺激經紀人后期的作業效果,所以在設計上做了較為夸張的處理??ㄆ捎脤σ曈X搶眼的紅色背景,輔助“喇叭”插畫形式襯托內容,加深經紀人對于公告信息的認知和記憶。


          圖13 色彩輔助效果圖




          整體從屏效層面來說,頭部利用了色彩差異劃分了信息組,能夠保證在首屏快速聚焦到詳情?最核心的三塊信息,比舊版?面大大提升了信息觸達的效率。


          2.認知理解線索


          此次改版出發點是讓經紀人們能夠做到“傻瓜式閱讀”,盡可能降低其認知理解成本。我們可排列文本邏輯順序,明確引導路徑,從而形成有效焦點的內容組,讓用戶輕負擔地找到有用信息。


          圖14 “傻瓜式”閱讀策略




          (1)貼近用戶,彌補斷層
          若想讓用戶感到好用,設計的核心還是要了解用戶當下目標,并去不斷貼近其工作路徑及閱讀習慣,站在對方視角去感知頁面呈現的效果是否達到目的,拉齊心智彌補認知斷層,防止以自身視角做判斷。

          (2)給予規律,優化結構
          根據線性瀏覽習慣,盤源基礎信息的呈現需要保證服務者的講盤順序及閱讀邏輯,在新版設計中,對有邏輯關系的信息產生聯系,給予規律性,保證經紀人的理解轉化。

          我們基于理解順序及習慣,可對應表達價格、盤源屬性及標簽的親疏關系,通過緊密度讓用戶感知到信息組的規律。例如,盤源基礎卡片是要引導經紀人先關注盤源的相關價格,因此價格關聯的信息間距更緊密,其次是用途、面積、位置等屬性相關,最后利用標簽概括總結樓盤特性,再次強調整體盤源特點,從而由淺至深的強化用戶認知和記憶。

          此次改版的視覺側重點是將信息差異放大,打造一定的記憶點,使得經紀人在進入詳情頁時,可不仔細查看信息,即可大致定位模塊內容,從而進行快速瀏覽,提升整體的信息閱讀效率。在這個過程中,不僅需要對業務場景下經紀人的作業邏輯進行把控,合理的梳理信息關系以及具有良好的表達形式,同時更多的是需要平衡自身感知與用戶感知,明確目標用戶的感知顆粒度大小,以對方視角有側重性的強化信息,這樣才能提升服務體驗。

          文章來源:優設 作者:姜佳欣


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          設計策略|源源不斷的創新思路

          ui設計分享達人

          前言

          創新在產品設計和驅動商業中有著不可或缺重要性。作為設計師,如何抓住乍現的靈光時刻并不斷復制思路,生產源源不斷的創意活水?《設計策略|源源不斷的創新思路》分為漸進篇和激進篇,旨在從創意的啟動、過程和決策三個階段出發,提供創意策略,通過具體的案例或思維過程幫助大家在工作中打造自己的靈感永動機。

          了解創新類型:漸進式 & 激進式

          創新前需要首先定義設計命題是哪種程度的創新,之后再選擇合適的方法進行發散。創新可按照程度分為漸進式創新(Incremental Innovation)和激進式創新(Radical Innovation)。

          漸進式創新是較為常見的微創新,是對現有概念、產品或服務的漸進設計和持續改進,通常不依賴新的技術。一些軟件或服務的周期性迭代、在微創新中讓新版本比舊版本更好、滿足更多用戶需求,便是典型的漸進式創新。

          激進式創新是相對罕見的,它同時依賴革命性的技術和創新的商業模式來解決問題,像人工智能(AI)、區塊鏈技術等是當下較為熟知的、在不斷探索市場和落地產品的激進式創新設計。



          以我們熟悉的手機產品為例,2007年iphone橫空出世,是第一款支持手指觸摸操作的電容屏手機,顛覆了以往手機必須使用鍵盤或觸控筆的操作時代,奠定了至今十多年的智能手機操作體驗,是非常經典的激進式創新。而近幾年手機在更少遮擋屏幕內容上的屏幕探索,如去掉Home鍵,使用劉海屏、水滴屏、全面屏等操作,則是在體驗和外觀上的漸進式創新。

          了解設計內容的創新類型可以幫助我們有機地考慮用戶、技術和市場,進而選擇合適的創意策略、綜合思考值得發散的角度與深度。如果在時間限制和技術成本控制下,設計師接到需要作出漸進式的創新命題,卻未對創新類型加以判斷、在發散時讓創新點依賴尚未完善的技術或聚焦短期無法落地的場景。那么創新不但對于當下的問題無法起到作用意義,還可能造成團隊時間和精力的耗費。



          本篇講述:漸進式創新



          《設計策略|源源不斷的創新思路》分為漸進篇和激進篇講述各自場景下可使用的方法,本篇將優先展開針對漸進式創新的設計策略,通過創新啟動、創新過程、創新決策三部分分享策略和案例,講述如何在產品中打造令用戶喜愛的體驗和細節。

          Darin在《The Business Warrior’s Dojo》中提到:“大多數創新都涉及將我們每天所做的事情做得更好一點,而不是創造一些全新的和不同的東西。” 激進式創新的發生往往依賴技術的革新,所以漸進式創新比激進式創新更常見、更貼近我們的生活。微創新并不是旁枝末節,在互聯網產品設計中,很多日常的迭代創新都是漸進式創新。一個有效的微創新所能提升的體驗是不容小覷的,讓用戶心動的產品其實就是每一個微創新的疊加總和。

          一、漸進創新啟動 /策略2則



          啟動是理解創新命題和需求背景的步驟。

          漸進式創新通常是為了解決某個具體問題,有相對明確的命題和需求。理想的漸進命題是清晰、明確、可發散的。但現實往往在溝通和傳達上遇到阻力:盤根錯節、過于具體、語義籠統、抽象空泛.....以下兩個方法針對漸進啟動幫助大家聚焦命題。

          策略1. 清晰審題 + SMART原則對齊

          你是否遇到過多方發起、多輪傳達的融和式需求命題?這類需求的發起流程盤根錯節,可能是源于高層的方向意見,經過了自上而下的層層傳達;也可能是多個部門共同策劃討論,再揉和了與會者個人理解傳達...

          這樣的溝通就像傳話“馬什么梅?”。當這個命題傳遞到你的手里的時候,可能已經埋下了諸多過程中交流不暢、理解不一致的坑。此時一定要確認題目、審題清晰。 



          ■ 清晰審題,可從四個步驟執行:

          (1)溝通理解需求,讓相關方加入同步和討論。

          (2)設計師復述理解的內容,確認你們在同個頻道。

          (3)可視溝通,使用草圖或相關案例圖片溝通,規避理解偏差的風險。

          (4)達成一致的內容記錄下來,以便后期對照啟動。

          ■ 確認具體需求目標內容,SMART原則:

          S(Specific):具體?明確的需求目標。

          M(Measurable):項??標可度量。提供具體的數據目標作為依據,如具體的點擊率和轉化率。

          A(Attainable):目標可實現。確認需求條件。具體的需求時間、資源、人力和實現技術等。

          R(Relevant):?標的相關?作需要和?標緊密相關的。

          T(Time-bound):所有的?標都是有時限性的,不是?限久的。

          例:這個需求的目標是提高用戶在某一流程的轉換率至70%,增加更多用戶對該功能的使用,并提升用戶購買意愿。流程設計共涉及5個步驟。該需求將有一個星期時間,無運營資金,可投入一個產品、一個交互、一個視覺人力,三個開發人力,基于平臺現有技術。


          策略2. 命題聚焦,具體形容替換抽象描述

          你是否遇到話術華麗但語義籠統的需求,并且感到難以“猜中命題”?重新審視你拿到的項目命題,去掉它的話術包裝,把抽象詞語具體化。如果需求仍然模糊,便繼續深入和需求發起人確認…大膽假設,小心求證,將要解決的問題具體化。



          ■ 命題聚焦

          使用具象的形容、描述,替換原本籠統、中性的表達,把命題聚焦、目標具體化。舉例、提問的方式有助于更好地確認,例:

          “更好的用戶體驗” -> “更高效” “更趣味”…

          “用戶更喜歡的產品” -> 想讓用戶喜歡的是什么?感官刺激?流程體驗?…

          “五彩斑斕的黑” -> 可以給個參考圖嗎:)? 如果想要的黑色是底色,“五彩斑斕”追求的是否是一種光澤感?…

          二、漸進創新過程 / 策略4則



          當我們有了清晰聚焦的起點,現在就到了放肆發散創意的階段,在過程中無論個人思考、或團隊腦暴一定要遵循三個原則:

          (1)沒有差點子。許多最初看來難以實現甚至天真的想法,經過碰撞或思慮后可以成為很精彩的創意,所以要將所有想法都記錄下來。

          (2)數量優于質量。在創意發散的過程中可能會遇到瓶頸和困難,繼續保持發散,不要在已有的點子上停下。

          (3)不批評不扼殺。在想法發散階段絕不扼殺任何可能性,讓團隊或個人均能具有安全感地發散非常重要。

          下面提供策略四則在漸進式創新時高效的發散方法,幫助設計師找到著手點發散。

          策略1. 人物角色畫布 + 同理心地圖

          我們創新和設計的受眾通常不是自己,而是某具體人群。

          在受眾人群中找到核心用戶,或由核心用戶的特質組合成一個或多個最核心的用戶,TA是目標用戶們的代表或

          希望成為的人。包抄觀察TA的生活,思考設計TA想要擁有的產品,對比TA當前產品和解決方案,研究你的創新對于TA的意義,找到亮點突破。人物角色畫布和同理心地圖這兩個工具在“包抄”用戶的過程中可以有效分析用戶行為和用戶心理。


          ■ 人物角色畫布,“包抄”用戶

          人物角色畫布PERSONA幫助建立關鍵用戶的個人特點和在場景中的期待目標。我們以為旅游出行產品為例思考核心用戶,進行信息和價值的串聯:

          (1)把TA想象成真人,完善基礎信息。年齡,性別,居住的國家和區域,職業,婚戀狀態,愛好,休閑時間,生活經歷,思維方式等等。

          ● TA旅行地偏好也許更向往和自己傳統居住環境不同的地點;

          ● TA的年齡身份不同,出游時段和同游人群可能不同:未成年更可能在寒暑假和家人結伴出行,工作白領也許會在節假日、淡季請假和戀人或好友出游...

          (2)剖析興趣、影響力、目標,深入發掘的洞見都建立在上述基礎信息之上。

          ● TA的興趣可能決定產品的路線創新,如果TA喜歡音樂也許希望去當地Livehouse,如果喜歡歷史也許想去古跡走走...

          ● TA的影響力可能幫助攻略種草,也許很多朋友或粉絲在社交網絡上等待TA的旅程分享...

          ● TA的目標是什么,這次旅程也許想要和朋友放松散心,慢節奏地游玩體驗;也許想要打卡著名景點,希望安排地滿滿當當...

          (3)發掘TA的需求和期待,激勵點,痛點/癢點。

          ● TA也許期待一個整合出行方式和住宿的產品,統一規劃和高效便捷能夠激勵到他,讓他不需要付出太多精力安排...

          ● TA也許期待一個能讓TA說走就走的產品,隨時帶給TA附近可以探索的小眾基地,讓TA和友人可以自由而浪漫地探索,拍攝很多心儀的照片回憶和分享...

          在上述舉例中,我們可以看出只要將用戶的點滴羅列出來,我們即可拼接出一個生動的用戶形象,在產品創新中抓住一兩個核心用戶的痛點、未滿足點,就能進行對用戶有意義的漸進式創新。



          ■ 同理心地圖,幫助“共情”

          代入用戶的視角去了解發生的事件,體會他在當下場景里的行為、想法和感受。站在用戶的角度,TA是誰,TA的目標是什么,他需要看/聽/說/做什么,想什么,有哪些痛點和收獲。從用戶的視角去思考和驗證設計師的猜想。

          同理心地圖幫助我們不斷建立假設,共情體會,找到痛點和價值。以一位上班族女性通勤的場景來舉例:

          (1)誰:用戶是一位忙碌的上班族女士,在清晨通勤的時光中,她通過乘坐擁擠的地鐵經過10站路去上班,地鐵前后各需十多分鐘的步行,而現在是炎熱的夏天。

          (2)目標:她也許想抓緊通勤的時間,查看手機上的早間新聞,聽有興趣的視頻課程,或者看短視頻放松一會兒...她也許完全不想看手機,只想擦擦汗水,補一個妝;也許搶到座位定個鬧鐘補一會兒睡眠;也許只看看地鐵里的電視發發呆...

          (3)看 & 聽 & 說 & 做: 在擁擠的車廂里,她會搶到座位嗎,站在晃動的車廂會觸碰到別人嗎,會和身邊乘客有交流嗎,在嘈雜的車廂會佩戴耳機嗎...

          (4)痛點 & 收獲:車廂里信號好嗎?她想看的視頻會不會變成低清或卡頓?在車廂站立時,能握緊扶手、拎著手袋,同時單手操作手機嗎?朋友發的消息能及時回復嗎?可以聽清耳機里的聲音嗎,可以聽見站點的播報嗎... 她在地鐵上是放松休整了一番;或是汲取了信息,高效打開一天?

          深入、包抄、假設和代入,會幫助我們從用戶視角體會、審視,針對每一個用戶沒有被解決的難題痛點和潛在的爽點,都可以成為創新的機會點,在產品上作出漸進式創新的升級。



          我們可以從兩個基于用戶洞察的真實案例,來看包抄理解用戶后的微創新設計:

          例a. Airbnb最近更新的海外產品體驗中,許多創新都是基于對用戶預定房源的體驗洞察獲得的。

          過去,用戶即使有相對靈活的時間,也必須按照具體的某天到某天來查找房源,導致用戶需要不斷嘗試日期組合來減少錯失房源的可能。靈活日期功能就圍繞這個洞察設計,讓時間相對自由的用戶,可以按模糊日期(如:7月)+出行時長(如:一周)來挑選住宿,讓用戶根據挑選到的房源合理安排出行。

          用戶常常希望在出行中可以有特別的住宿體驗,如住在能看到北極光的房子,特別造型的樹屋,沙漠中的房子...傳統的時間地點篩查很難迅速識別這些特別的房屋。Airbnb為此打造出靈活匹配功能,用機器學習將平臺房源劃分成了奇景、露營、滑雪等56個標簽類別讓用戶根據特別偏好快速篩選體驗。



          例b. 使用外賣小程序在微信點餐支持直接分賬單,也是基于用戶的痛點的創新設計。

          過去,當幾個好友想一同點外賣時,他們通常各自在自己手機上查看菜單,再在同一部手機上下單,是一大痛點。幾人一起點外賣通常可以減少運費還可以有相對大力的折扣優惠,但是用戶需要自己進行計算和分賬,考慮每個商品單獨、整體的折扣和運費,計算的時間成本高,這是痛點二。如果好友沒有及時想起付款,用戶可能還需要提醒催促好友進行付款,在情緒上也有癢點。

          于是外賣軟件美團、餓了么通過在微信小程序提供了多個用戶一同點餐、自動分賬的功能。過程中只需要一個用戶將外賣鏈接分享到微信群,整個群里的朋友即可各自選擇想購買的商品,一同進行下單。分賬流程也可以直接由系統發起,一人付款后全員分賬,不需要自行付費。在鏈路上直接解決了多用戶點外賣的流程痛點和癢點。



          策略2. 模塊化 + SCAMPER奔馳法

          ■ 模塊化 Modularization

          需要創新的內容常包含許多元素和內容,我們可以嘗試將要設計的內容拆分、模塊化,之后進行重組創新。不論是流程上每一步驟,界面上每組元素,產品上每塊結構,都可以作為被拆分出的模塊。拆分模塊后,可以使用奔馳法進行發散創意,就可能創造出的場景和效果。

          ■ 奔馳法 SCAMPER

          拆分模塊后,用奔馳法進行發散創意,可能創造出特別的場景和效果。奔馳法是建立在發散思維基礎上的創意工具。七個字母分別代表了七種創意思路,替代(Substitute)、結合(Combine)、適應(Adapt)、修改(Modify)、用作他用(Put to other uses)、去除(Eliminate)、重組(Rearrange)。



          例:以IOS系統的一些功能為例,我們可以倒推奔馳法的模塊重組運用。

          ● 替代(Substitute):

          智能手機的大屏需求增多,導致了手機的整體尺寸逐年增長。在Iphone手機的發展過程中,將上下的非屏顯區替換,用界面操作「替代」了硬件Home鍵區域,用上滑手勢和界面Home Key滿足需求,在不放大手機整體的高度、重量的狀態下擁有更大屏顯。



          ● 結合(Combine):

          系統中每個APP獨立操作無法完全滿足用戶需求。如,用戶希望在看電影的同時和其他好友聊天,在拍照或錄音后可以直接將相關內容在筆記中添加等等。

          IOS系統運用「結合」的思路,通過系統支持分屏,浮窗等交互框架,讓多個APP可以同時使用或相互結合使用。就能把原本支持的APP能力賦能開拓出更多使用場景。



          ● 適應(Adapt):

          OCR照片轉文字功能已經有了較長的時間,但在原本的拍照需求中它的用途并不多。適應的思路把OCR技術作為一個能力模塊去「適應」更多場景,讓這項技術尋找到更多新場景,價值放大。

          用戶閱讀實體書時,可以將內容拍照識別摘錄到筆記中;用戶看到廣告上想撥打的號碼,不必照著輸入,只要拿出相機就能識別號碼并且呼叫;異國旅途中的招牌、商品信息、菜單等也只需要拍張照就可以翻譯...



          ● 修改(Modify):

          原本手機電腦的屏幕只支持調節亮度,但隨著科研和調查發現睡前、暗環境下屏幕藍光的照射可能導致興奮和傷眼,亮度調節不能完全覆蓋面對這些細分需求。通過將界面的顏色、模式進行「修改」,增加暗黑模式、護眼模式等讓屏幕色顯滿足用戶在不同時段的偏好需求。



          ● 用作他用(Put to other uses):

          手機內地圖等應用有定位功能,手機丟了,可以用其他電子設備找回手機??墒牵绻瞧渌请娮游锛G了,應該如何找回呢?蘋果將定位功能「用作它用」獨立出Airtag配件,可以輕便地為其他不帶定位的產品提供該能力,讓這些產品可以被手機找到。滿足用戶更多的尋找物品/寵物/定位的需求。



          ● 去除(Eliminate):

          原本在手機、電腦等各種設備間想要傳輸圖片、音樂、視頻、文件等內容,都需要數據線或第三方軟件傳輸,非常不便。為了讓流程變得優化方便,iOS系統用「去除」的思路減少中間媒介,Airdrop功能只要開啟藍牙就可以在設備間快速傳輸文件。

          以前離開電腦、希望在手機上繼續閱讀剛才查看的網頁,需要將鏈接單獨復制黏貼到三方軟件進行傳輸,現在這些麻煩也由「去除」的思路解決,用Handsoff功能打開瀏覽器即可直接繼續打開網頁閱讀。



          ● 重組(Rearrange):

          用戶可能希望每天一打開手機就有很多可以直觀查看的信息。天氣,時間,新聞,熱搜榜,郵件,備忘,單詞,股票等等。

          原本這些信息都需要在每一個單獨的app中單獨查看,現在用戶只需要在桌面上掃一眼就可以快速獲取的他們想要的信息重點。這就是在桌面上進行了信息和功能重組,用Widget的形式滿足更多信息和功能展示。



          策略3. 逆向思考:原理 / 功能 / 結構逆向

          逆向思維締造了許多打破常規的創意。遵循著順向的設計思路沒有頭緒的話,把問題或解題思路反轉,往往帶來出其不意的驚喜。這里介紹3類在漸進式創新中常見的逆向思路和具體案例,發散時可以將它作為思考清單逐條嘗試打開思路。



          ■ 原理逆向 | 事物原理的反方向進行發散。

          例a. 手觸碰內容->內容觸碰手

          很多手機操作隨著屏幕變大無法用單手完成。如何讓用戶觸碰到手機屏幕上較遠的地方就成了一個難題。與其讓用戶用手去夠屏幕按鍵和內容,不如讓內容來夠著手,讓手機界面整體下降半屏/頁面整體縮進,就能在需要的場景下讓用戶快速觸發滿足用戶的單手操作。



          例b. 下載軟件使用 ->上云使用軟件

          很多用戶排斥在電腦、手機中安裝大量的軟件。如何讓用戶更輕量的使用軟件,減少電腦的內存負擔。云服務讓軟件上云,幫助用戶擺脫安裝包,網頁上登錄使用。微信的小程序也用同樣的思路為用戶減負,對于偶爾使用卻長期占據內存的APP,讓用戶直接上到小程序頁面即用即走。不但降低了軟件開發商的成本,還讓用戶間的分享傳播變得十分容易。



          ■ 功能逆向 | 從功能的反面設想解決問題的新途徑或找到新場景、功能。

          例a. 阻隔外界 -> 放大外界

          耳機的設計通常都更為關注隔音,讓用戶在嘈雜環境下依然聽清楚耳機內的聲音,但是用戶也會遇到需要同時聆聽內外部聲音的時刻。Airpods將耳機分為降噪、關閉和通透模式,在通透模式下,耳機可以像助聽器一樣幫助用戶放大外部聲音,同時播放設備內容。讓用戶無需摘下耳機對外交流,切換模式就可邊聽邊溝通。 



          例b. 視頻會議分享內容 -> 視頻會議不說不聽 -> 營造專注氛圍

          疫情期間,很多學生在家獨自學習沒有了課堂和自習教室的氛圍后很難集中注意力專注的進行學習。通常視頻會議是將大家聚集在一起分享聆聽相同主題的內容,而QQ自習室則用視頻會議的形式將學生聚集到一起,大家打開視頻既不交流也不關注彼此,單純用視頻營造學習氛圍,學生看到彼此認真學習仿佛置身于自習課堂,利于自我監督。



          ■ 結構逆向 |從事物的逆向結構去設想解決問題的新途徑。一般可從結構位置、結構材料以及結構類型等方面入手。

          例a. 筆記本電腦攝像頭只朝向用戶 -> 改變攝像頭結構支持翻轉

          后置攝像頭暴露在外易損壞,筆記本通常只有面對用戶的前置攝像頭,但用戶有很多需要后置攝像頭的場景,如參與會議時希望錄制主持人的內容,聽課時學生可能希望用筆記本記錄內容同時拍攝黑板PPT內容等... 華碩筆記本讓前攝鏡頭可以240度旋轉,自然狀態下鏡頭面向用戶,當用戶需要時轉向后方對外拍攝。這樣的設計讓鏡頭的角度和筆記本屏幕的角度分離,滿足內外向拍攝和攜帶保護。



          例b. 文檔作為文件和其他類型內容收錄到網盤 -> 文檔作為文件夾收錄各類型內容

          文檔通常被認為是文件類型,只能和圖片,視頻等一起被放置到一個文件夾或者網盤中進行保存分享。騰訊文檔把文檔的結構作為一個文件夾,支持用戶把其他文檔、PDF、圖片、視頻等內容都拖動收錄到一個文檔中保存、查看。



          策略4. 觸類旁通,借鑒其他領域的解題思路

          ■ 觸類旁通(Comprehend by analogy)

          Tom Freston,MTV 的聯合創始人曾說過:“創新是將現有的兩件東西以一種新的方式組合在一起?!坝|類旁通在漸進式創新時非常好用的思路啟發,很容易產生1+1>1的效果。找一個其他領域里帶有某種共性的的解題思路,“強行”運用在現在要解決的問題上,找到“異曲同工之妙”。這些思路可以是日常收集的靈感庫、素材庫、產品案例庫,在遇到需要創新突破的啟迪時,從自己的靈感庫中觸類旁通。



          例a. 像看視頻彈幕一樣看短視頻評論

          在長視頻的觀看中,用戶已經習慣并且享受在觀看視頻時打開彈幕,和其他用戶一起邊評邊看,這樣會非常有氣氛感。QQ小世界抓住這一體驗在短視頻中也加入了彈幕形式的評論,讓用戶的評論可以在短視頻中直接呈現播放,不但增加觀看氛圍,同時增強了有共同興趣話題的用戶的互動性。



          例b. 用“刷”的思路切換音樂和相關視頻

          聆聽音樂時,用戶經常會有興趣了解更多該音樂的視覺信息,如觀看該歌曲的MV、演唱會Live片段、使用該音樂的影視和綜藝...近年短視頻的流行讓用戶熟悉了用“刷”的手勢展開更多內容,QQ音樂運用該思路乘載音樂和相關視頻的切換入口。當用戶享受音樂時,向上“刷”就會進入MV等更強烈的視覺內容,并且可持續“刷”觀看更多相關視頻。該設計不但幫助用戶從純聽覺過渡到強烈的沉浸氛圍,也讓歌曲相關的視頻、影視作品得到更多曝光和關注,利于音樂創作生態的發展。 



          例c. 像剪切雜志一般記錄生活中的真實物件

          我們小時候應該都做過剪貼報。而在生活中我們也想把真實世界中的物品剪切放置到文件或情緒板內。ClipDrop支持在手機端拍攝實物,自動扣除背景將物件提取出來,當用戶把手機移動到電腦端前,真實世界中的物品就會迅速“復制粘貼”到面板上。



          三、漸進創新決策 /策略3則



          “一個想法的價值在于使用它?!?——托馬斯·愛迪生。創新是服務于我們的目標的,是手段而不是目的。所以當我們發散出許多想法且看起來都充滿潛力時,選擇困難時刻便來臨了,面對有限的資源和時間,下面的三則方法可以幫助在大量想法間進行篩選,推動目標成就和創意落地。

          策略1. 結構化和篩選想法 + 優先級矩陣考慮成本

          ■ 結構化和篩選想法

          面對大量創意想法,可以將想法以下圖中的兩種圖示進行結構化和篩選梳理,了解他們是否足夠匹配現在的機會和狀態,之后再進行方案改進和補充。結構化的過程是收斂思維和篩選的過程。

          例a. 漸進 vs 激進

          下圖方法可以快速區分出匹配和創新程度。在創意過程中,我們發散的想法可能會超越最初定下的漸進范疇,此時可以重新審視發散的想法是屬于漸變式創新還是激進式創新,先匹配當下需求,其他范圍之外的考慮之后投入更多資源實施。



          例b. 顧客分類vs產品/服務

          下圖方法將創新的對象加入了篩選過程,因為創新對于產品本身和市場顧客來說是不同的,這種篩選方式有效地結合了這一需求。



          ■ 優先級矩陣工具,考慮想法的成本、價值

          可幫助團隊考慮每個功能帶來的價值與交付它所需的工作量,為創意制定優先級。優先級矩陣的四個象限分別是重要且緊急,重要不緊急,緊急不重要,不重要也不緊急。當我們把想法放入這個舉證,當我們把所有想法放入這個矩陣,就可以看出最重要而緊急的想法可以優先考慮實施和計劃,其次去考慮那些重要不緊急和緊急不重要的想法,而不重要也不緊急的想法即使實施回報率也不會很高,就可以將它忽略。通常來說,高投資回報率(ROI)和高優先級的創意更值得被首先考慮。



          策略2. 制作原型,敏捷迭代

          創意發散的過程可能是非?;靵y的,只有在刪減和迭代的過程中逐漸變得清晰。推進創意的過程中,一定會經過許多錯誤,就像導演伍迪艾倫曾經說過 “如果你沒有時不時地失敗,這表明你沒有做任何非常創新的事情?!?用最小的成本試錯是發現問題,解決問題和規避問題的良策。

          ■ 制作原型,敏捷迭代(Agile Iterating)

          使用原型工作坊的形式,快速嘗試,快速失敗,快速迭代。用最小的成本測試來實現效率的最大化。許多會被放棄的嘗試,都不需要等到最終設計結果才能決定,在草圖和原型階段就可以進行迭代刪減。



          交互上可以用一些原型溝通和演示,視覺上可以使用一些草圖或色卡來理解感受, 泡沫板粘貼的實體產品原型也可以滿足溝通。在原型測試階段重復發散、收斂的過程,最終讓好的創意落地,整體可以分作三個階段:

          (1)功能原型(Functional Prototype)

          針對關鍵功能的體驗測試關鍵變量,制作最小可行產品(Minimum Viable Product),然后對潛在用戶進行密集測試。

          (2)成品原型(Finished Prototype)

          這一階段主要整合分散的功能原型,讓用戶可以體驗整體交互進行反饋。

          (3)最終原型(Final Prototype)

          這一階段的原型時收集了之前的反饋和調整,并進一步完善的過程,通常會有較高的投入和實現度。

          在MVP原型測試過程中,特別值得關注的是不應該將完整成品拆分出零碎的模塊,需要保證MVP是最小的可以被運行的單位。



          策略3. 最先進但可以接受,讓用戶逐步接受

          ■ 最先進但可以接受,讓用戶逐步接受(Most advanced yet acceptable)

          在選擇創新和改變的過程中如果遇到了阻力,不要急著否定創意本身,可以嘗試是否還有更少摩擦的方式去推動創新。用戶養成的使用習慣和既有認知很難在短時間內快速改變,所以產品越成熟,改進往往越溫和。以免在改變時遇到反彈。即使是非常正確的決定或者看似簡單的調整有時也需要耐心,通過逐步改變的方式讓用戶接受慢慢接受。

          例. 美國購物網站Ebay的界面改革故事就是很好的例證。

          早期他們的官網使用黃色作為文字的底色,閱讀起來并不夠友好。他們在品牌升級時將文字底色改為白色,卻沒想到這個在現在幾乎是共識的決定遭到了成千上萬的郵件質問原因,并要求網頁改回黃色。很顯然,用戶沒有準備好改變,于是Ebay選擇將網站改回了黃色,并用一年中每天將黃色調低一級,直到一年后完全白色時,已沒有任何用戶抱怨。所以,在設計和改變時不用追求一蹴而就,尊重用戶的節奏調整更容易讓創新被接納。



          結語

          希望本文的漸進式創新的設計策略可以為設計師們帶來一些啟迪。持續改進的漸進式創新,會讓用戶感受到產品的熱情和成長,帶來的用戶參與度也是最高的,因為產品迭代的可見性利于用戶提出反饋和建議,進一步促進產品設計更極致的體驗。

          下一篇章我們將講述激進式創新的設計策略,激進式創新更依賴科技、商業模式等綜合背景,相比漸進式創新可以帶來更多突破,而設計師在創新過程中承接著技術、商業場景和用戶體驗,是重要的鏈路角色,希望下一篇章幫助設計師們在漸進創新的基礎上為產品帶來更大的突破。


          原文地址:站酷

          作者:騰訊ISUX

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          如何有效提升產研效率和質量

          ui設計分享達人

          前言
          互聯網瞬息萬變,在產品不斷更迭的過程中,我們經常說要保證產品設計的一致性和質量,提升產研鏈路的效率。但現實情況是:產研團隊長期面對的是產品越來越復雜,體量越來越大,一個個復雜的產品下包含N個業務線,N個業務團隊,甚至還有外部合作的業務,每個迭代都要面對數以百計的功能上線,經常容易出現各種相同但不一致的功能,上線質量參差不齊,執行者也容易陷入日復一日的需求海洋而沒有更多精力去挖掘更有價值的事情。
          所以如何解決團隊效率和產品質量問題?我們的解法是抽象體系化的解決方案:設計模式化和代碼化,設計從原子到全局進行統一和優化,并形成系統化的設計指導,由開發進行模式代碼化,提供靈活可配置的規則。以此,設計有更系統化的設計原則,整體的統一性和體驗有保障,設計和開發周期也可以縮減,甚至大部分日常需求可直接由產品對接開發直接上線。

          關于產品「趣味性設計」的一次深度探索

          ui設計分享達人

          你一定也發現了,在這個時代下只要處在同一賽道的產品,大多數免不了日趨同質化,不論是功能還是形式、內容還是算法。就拿內容型產品來舉例:去掉顏色,以下四個產品的首頁,你能分得清誰是誰嗎?



          雖然可以做品牌差異化,但很多產品在招牌打響前,也會經歷相當漫長的一段成長期。而在大家都卷的分不清誰是誰的時候,通過趣味性來建立情感鏈接倒是一個獨辟蹊徑的狠招。

          之前在團隊有幸負責過一次產品趣味性的探索,雖未全部落地,但沉淀了不少經驗。今天,我將這些經驗以文章的方式分享給你,希望對你有所啟發。


          為什么產品需要趣味性


          1.符合本能需求

          馬斯洛的“需求層次理論”(Hierarchy of Needs)你一定聽過。這個理論提出人類的需求狀態是持續不斷的,一段時間內,個人的動機或許可以獲得暫時性的滿足。但從人的成長角度來看,人類的需求永遠不會止步于一個階段。類似的還有亞倫·瓦爾特基于此提出的需求層次理論——有用的、可靠的、可用的、愉悅的。在滿足了溫飽階段后,自然會需要情感的滿足。

          尤其現在這個相對嚴峻、內卷成風的時代下,大家都渴望在上了一天班之后,自己用的產品可以給自己解壓,而不只是個單純的冷血工具。



          2.影響用戶行為

          產品傳達趣味性的信息,那么這些信息便更容易被用戶接受、甚至激發興趣。正如用戶關系和精準化運營的先驅——史蒂文·貝萊格姆的那句話:“趣味是設計產品中最人類化,最直接,最能引起人們興趣的因素?!?/strong>

          根據艾達模型這個經典理論,一旦用戶對某件事產生興趣后,則更容易促成他的決策、乃至最后行為的發生。畢竟我們絕大多數的決策并非源自理性。



          另外,《瘋傳》這本書提及過一個重要的概念:情緒喚醒。當情緒喚醒度較高時,往往會更容易激發用戶的分享行為(比如愉悅、驚喜這樣的正面情緒,當然也會包括憤怒、恐懼這樣的負面情緒)。而產品所呈現的趣味性,很大程度上更容易引發用戶的高喚醒情緒,從而主動采取一些產品希望他實施的行為。

          3.緩解負面情緒

          使用一款產品的過程中,必然會出現不夠正向的反饋,比如404、斷網、填寫格式錯誤、輸入隱私信息等等。一旦超出了用戶的容忍能力,很容易造成行為中斷甚至流失。

          但此時如果通過一種趣味性的方式呈現,很大程度上可以緩解用戶的負面情緒。

          比如readme的登錄頁面,當你輸入密碼時,貓頭鷹捂住雙眼,很好得緩解了用戶的不安全感。再比如餓了么,惡劣天氣下會實時記錄當前的天氣狀態,通過同理心的觸發也可以緩解用戶等待時產生的焦慮。



          4.實現情感鏈接

          對應諾曼在《情感化設計》中的「反思層」,通過品牌差異、獨有內涵等方式來喚起用戶深層的記憶和情感,產生情感共鳴,從而形成認知,建立起深厚的情感鏈接,以讓用戶越來越忠實于產品。此時產品作用更多的是作為一個承擔情感的載體。

          我們旅游時經常會購買一些貌似沒什么實用性的紀念品,明信片、木雕、徽章等等,可能最多只能放在房間當裝飾。但是紀念品的關鍵意義,在于承載著旅游時的記憶。類似的還有單機游戲發售時,除了標準版外,往往會同步發售包含手辦、美術設定集等物品的豪華版,同樣用來承載玩家的情懷。

          最典型的例子,就是Google的Doodle設計,在不同的節日、紀念日、或者緬懷一些先驅、藝術家時,會投入很高的成本起設計各種趣味性的插畫logo,豐富有趣,而且很多時候可以支持互動游戲。比如18年的萬圣節,就做了一個有趣的多人對戰的小游戲。



          Doodle不僅是Google文化、價值觀的象征,也通過這種趣味性的創意讓用戶實現更深層次的情感交流,建立情感紐帶并增加粘性,不會輕易得流失到其他替代品中。


          趣味性是什么

          關于這個概念,有三條相對客觀專業的說法。

          德國古典哲學創始人康德《實用人類學》中,指出趣味性是人類由于受到外部環境的影響而對客觀事物產生的直接的感性反應,不具有普遍性和必然性。通俗來講是人們對身邊的事物感到新奇、有趣、有意思,從而心理產生愉悅的變化。

          另外,康德在《判斷力批判》也指出,趣味是指主體以積極主動的姿態,在超功利的層次上對某一對象表現出喜愛和愉悅的情緒狀態。

          《漢語詞典》將趣味釋義為:使人感到愉快,能引起興趣的特性。

          看似各不相同,但根據這三個概念提煉下,可以發現他們都是在融入一種正向的情緒加以解釋。

          那么,趣味性背后的情緒到底是什么?


          趣味性背后的情緒


          情緒這東西千變萬化,為了避免主觀臆斷的不準確,我搜羅了關于情緒的研究資料,目前相對權威的有三個:plutchik情緒輪、日本感性工學、諾曼的三層理論。

          后兩者未對情緒進行指標的定義,所以這里只聚焦在情緒輪上。

          情緒輪由羅伯特·普洛特契克開創,這個理論指出人類的基本情緒一共由8種,生氣、厭惡、恐懼、悲傷、期待、愉悅、意外和信任。撇去那些負面情緒,能夠符合趣味性帶來的情緒基本就三種:愉悅、期待和意外。



          為了為產品所用,就需要提煉出更具象的特征。下面,我通過腦暴的方式對每類情緒進行發散聯想。

          關于愉悅感

          聯想了大量可以引發愉悅情緒的事物,比如可愛的貓貓、各類好玩的表情包、毛絨玩具、影視作品里那些會突然說話的動物、解壓神器等等。

          我發現這些事物,一般具備了以下特征:

          1.會給予我們即時反饋;

          2.擬人化,比如帶有人類才有的表情,或者是人類的動作語言;

          3.柔軟的、毛茸茸的、圓潤的、有溫度的;

          4.會動的、解壓的



          關于期待感

          聯想了大量可以引發期待情緒的事物,比如被買爆的泡泡瑪特盲盒,商家售賣的福袋,各種諸如擲骰子、老虎機的隨機性游戲,各類抽獎活動,一些游戲開局roll屬性點的環節(比如金2、河洛等游戲,當年玩的時候我驚訝得發現我居然能roll上一整天)

          這些事物大致會帶有這些特征:

          1.未知的、神秘的;

          2.滿足人類的好奇心的;

          3.對結果能滿懷希望的;

          4.隨機的正向獎賞;

          5.只需要一步簡單到發指的操作(打開容器、拉動拉桿、點擊按鈕等等),不需要任何的行動門檻,也沒有等待時間



          關于驚喜感

          比如《設計中的設計》這本書中提到的出入境的印章案例、一蘭拉面碗底的細節、電影或者游戲中突然出現的彩蛋、iPhone第一代的發布現場、突然發現的世外桃源、突襲的生日驚喜等等。

          這些事物大致會帶有這些特征:

          1.超出原有預期的;

          2.未提前告知的;

          3.正向結果的;

          4.產生共鳴的



          那么,這些特征又該如何更具象得落地成策略,產品中又是如何利用這些策略,引導用戶產生這些情緒的呢?

          下面,我將基于這三類維度,并結合大量的大廠案例來為一步步你抽絲剝繭。


          如何制造愉悅感

          1.關于擬人化

          基于上面的挖掘,我發現能引發愉悅感的一個明顯特征,就是擬人化,這個非常有意思。

          克利福德·納斯在《the man who lied to his laptop》這本書中提出過一個觀點:人們對待電腦的方式,與我們在與他人交流時使用的社會規范是一致的。我們對電腦的反應,就好像它們是人類一樣。



          也正因此,很多原本沒有生命體征的物體,一旦被賦予了擬人形象,就容易被大家所接納、引發愉悅。

          做一下細分的話,擬人化基本涵蓋了三個方面:語言、形象和表情。



          1.1擬人化的語言

          人對于具體的擬人形象更容易產生情感,其中便包含擬人化的口吻。使用這種口吻與用戶交流,而非冷冰冰的設備語言,就可以提升產品溫度,引導用戶對產品產生正向情感,關于這塊我總結了兩方面。

          一方面,文案盡量得接地氣、輕松。

          拿京東這款產品舉例,文案從口吻上都會采用一種很輕松、接地氣的擬人語氣,來拉近和用戶間的距離。比如在引導詞后加入“哦~”“~”這種輕松的語氣詞。

          另外,「京東問答」版塊的引導詞:傳統產品是“添加問答”,是不是平平無奇。但京東使用了“我來助你一臂之力~”



          QQ瀏覽器的評論暗提示,也不是傳統的“寫評論”“輸入評論”,而是像日常聊天那樣“我來說兩句”,非常接地氣、生活化。知乎直接套用了流行語,詼諧的同時引導用戶注意言論。



          另一方面,人類富有情緒變化,所以一旦用戶觸發了某個正面/負面行為,就可以給與情緒反饋。

          在用戶完成商品評價后,京東不僅僅是很傳統得反饋“評價成功”,而是又加入了“感謝您!”的感謝詞??此萍恿巳齻€字,但行動過后的正向感激反饋,和我們日常生活中受到正向反饋一樣,被喚起正向的愉悅情緒。并愿意繼續這個行為。

          知乎的圈子業務,在用戶完成簽到后,反饋完成的基礎上,使用了正向的情感反饋“ 我就知道你會再來看我”,仿佛是一位關系不錯的老朋友,來喚起用戶正向情緒。

          另外,知乎在改版后,回答收到贊也不僅僅是“點贊成功”這類冷冰冰的機器語言,而是“已收到你的喜歡,謝謝!”并且配以作者頭像,非常形象得傳出對對方對我們的感謝反饋。這種正向反饋,相比”點贊成功“更有效得喚起正向情緒,形成正向激勵。



          當然,用戶的消極行為也可以產生情緒反饋。

          比如現在很多產品的取關反饋,不是傳統的“確認”“取消”,而是用“殘忍取關”和“給個機會”這種融入情感的文案來做挽留,就好像真的有個活生生的人,在被你否定后反饋給你的情緒,請求你再給個機會。有趣的同時一定程度上也可以喚醒用戶的同情。(雖然這種做法過于業務導向,且有綁架用戶的嫌疑)





          1.2擬人化的形象

          人對于具體的擬人形象更容易產生情感。因此,樹立一個擬人化的品牌形象(也就是我們常說的IP),可以使用戶對產品快速建立情感聯系,也可以強化品牌感知。比如優酷的猴子、高德地圖的老鷹、釘釘的燕子、linefriends等等。



          世界杯的吉祥物也是同理,每一屆的吉祥物必定會融入擬人化的特征,憑著親切、可愛的形象和全世界的觀眾一起熱情互動。



          說到產品,以京東的這只狗子為例,兜底頁、缺省頁、啟動頁,都做了狗這個擬人形象的貫穿。



          如果你記得沒錯的話,形象改版之前這只狗還是四腳坐地上的,但改版后就兩腳著地了。這同樣是通過更擬人的形象來賦予「人格」,以此提升愉悅感,拉近距離。



          再比如夸克,它甚至單獨新增了底tab入口,通過3d品牌形象,實現與用戶的智能交流。另外,卡片和語音搜索都做了形象貫穿,后者還使用了形象的眼睛,來通過眼睛的變化進行情感交流。



          1.3擬人化的表情

          一段文字在加入了表情后,我們就能迅速了解到對方的情緒(比如我們日常的聊天)。因此表情這一招,也可以用以加深用戶與產品的情感交流。

          它可以和語音、形象靈活結合使用。通過全面的擬人化,來大幅提升用戶對產品的形象感知,促進用戶情感的產生、加深用戶和產品的情感鏈接。

          比如用語言輸入,當系統未識別清楚時,傳統的方案可能是一個錯誤圖標加上「未識別聲音,請再試一遍」的文案,但夸克中則使用了品牌形象的雙眼來傳達失落的表情,并結合了擬人化的語言。

          同樣做法的還有百度的未開麥提示、段子頭圖,快速傳達產品的情緒,和用戶情感交流。



          另外,閑魚設置昵稱時,正在輸入時、以及超出了限定字數,右側的形象表情也會發生變化。



          除了擬人化能引發愉悅外,還有一個很容易被忽略的要素同樣能起到作用——動畫反饋。


          2.動畫反饋

          提起動畫的作用,我們更多人首先想到的可能是強引導、注意力吸引,但動畫同樣能觸發用戶愉悅。比如當動畫更加貼近現實,或者結合擬人化的特征時。

          2.1貼近現實

          最典型的例子,就是蘋果appstore從卡片到詳情頁的轉場過渡,點按的預備動作、卡片的放大展開、緩出的曲線、轉場完成的慣性等等,都很貼近現實物理世界的運動規律。而這種自然的絲滑也更能引發用戶的愉悅。



          2.2結合擬人化

          比如知乎的加載動畫,結合了擬人化的特征,讓這個過程變得格外有趣。劉看山奮筆疾書的動作也很符合知乎這款產品的定位。




          如何制造期待感

          隨機給與內容

          根據我們對期待感的腦暴,發現能觸發這種情緒最典型的特征,就是隨機性。

          在產品中,則可以通過隨機給予用戶有價值的內容來引發用戶的關注。結果的不確定使過程充滿神秘,這種狀態讓用戶興奮和滿懷期待,不會輕易離開。

          比如網易新聞在進行新聞加載的操作時,會在加載動畫上加入一個隨機的小貼士。內容大致有三類:黃歷、名言和一句話新聞。而且這些內容完全是隨機出現,這種刷新過程好像在開盲盒,你無法預知會給你什么內容,非常有趣。而且它們入口深,不干擾;內容對用戶也具有價值。



          同樣的還有丁香醫生。在首頁每次下來刷新后,都會出現不一樣的健康類的小貼士。隨機性很強,富有趣味。而且可以很好得滿足求知欲。



          雪球的個人頁上,上劃時也會隨機給一條關于投資、市場的名言和網友的熱門觀點。



          隨機性游戲

          把現實生活中的游戲搬到了手機,同樣能激發用戶的好奇和期待。比如微信讀書的翻牌子、搖一搖、老虎機。還有天貓的翻牌子。




          如何制造驚喜感

          格雷戈里·伯恩斯曾做個關于腦部區域的研究,發現大腦不僅探尋未知,而且實際上還渴望未知。相比那些已知的日常慣例,新鮮新穎的事物更容易引人注意。所以提供一些以往沒有過的、出乎意料的事物或互動,不但能引起注意力,而且也會帶來驚喜感。



          產品中的驚喜感設計,可以說是使用瞬間能夠觸達我們內心的一種短暫性愉悅,一個體驗的峰值。

          根據對驚喜感的挖掘,一個典型的特征就是超出預期,并且未提前預料。

          比如Figma使用過程中,團隊成員和你同時長按鼠標,并且靠在一起后,就可與觸發擊掌的動畫彩蛋,非常有意思。



          比如京東在五星好評后,會放煙花慶祝。



          比如很多內容型產品,在詳情頁長按點贊按鈕后,會觸發全屏的「爆贊」動畫。



          再比如用戶生日當天,通過啟動頁、彈窗等場景送上生日祝福等等。



          這些能夠超出用戶預期的細節,即便多么細枝末節、出現頻率多低,但只要能夠被觸發,都可能因為驚喜感而生成情緒峰值,加深用戶和產品的情感鏈接。


          最后

          以上,便是趣味性背后的情緒挖掘和案例講解。

          作為設計師,我們在工作中總是強調以用戶為中心,通過不斷的調研、跟訪、可用性測試來了解、分類用戶,但更多的結果可能只是讓產品不斷得貼合用戶的心智、符合預期。但如何增加粘度、建立深層鏈接,就需要通過趣味性這種情感化表達方式,來為用戶制造愉悅、期待甚至驚喜。

          正像諾曼在「情感與設計」中說的那樣,每個產品都需要令人更放松、更愉悅的設計,以此來增強產品的適用性。

          希望這篇文章能對你有所啟發。


          作者:設計師Andrew
          來源:站酷
          著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。

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          設計師調研必備的三張地圖,超全面剖析

          ui設計分享達人

          在一個設計項目中,設計師將會面對非常多的決策瞬間。要做好這些決策,絕非只是憑直覺而行的,而需要有強有力的調研結果支撐。


          此時,優秀的設計師不僅善用設計工具,更擅于選擇合適的設計工具。


          調研過程中通常會涉及到三張非常重要的地圖:利益相關者地圖、同理心地圖、用戶旅程地圖。


          有經驗的設計師或許都知道他們對于項目管理、用戶洞察、設計的關鍵性決策起著至關重要的作用。但大多數人都存在很多疑問:


          ·這三張地圖的區別是什么?

          ·分別該在什么階段使用?

          ·分別適用于哪些行業?

          ·有使用順序嗎?

          ·我該如何使用?

          本期內容fabrie就帶大家好好解答一下這些問題,并附上三張地圖的模板,感興趣的朋友可以去我們的模板市場獲取。








          01

          利益相關者地圖


          適用行業:服務設計、產品設計、交互設計 
          適用階段:項目調研、項目分析 
          使用目的:梳理和標記關鍵的利益沖突者,助力項目規劃 


          在服務設計中,利益相關者地圖是一個比較常見的工具。


          與其他設計行業不同,服務設計涉及到的是一個系統。其中會有大量且復雜的利益相關者,包括用戶、供應商、公司員工、第三方機構等等。



          當我們遇到一個問題,需要構思解決辦法或是做出一個決策的時候,利益相關者地圖就可以幫助我們視覺化地將項目相關人員之間的關系呈現出來,以此來明確每個人的訴求、目標以及對于項目造成的影響大小。


          為什么要視覺化?


          一個清晰而有邏輯性的mapping可以幫助我們把腦海里的所有碎片化信息集中和串聯起來,確保信息沒有遺漏。當相關角色的需求和痛點都被充分展示,更能幫助我們發現潛在的人物關系以及不易被察覺的風險和機會點。


          當然,這可以是我們制作任何mapping的共同原因和好處。



          一般來說,在項目初期階段,我們就需要進行利益相關者的分析,有兩點好處:


          一是有助于我們在調研階段,就更全面地掌握項目的內外環境,了解到不同利益相關者的關注點、體驗和期望,這對整個設計方向有決定性作用。


          二是如果項目周期較長,很多相關者的信息會發生改變,在項目推進過程中需要不斷更新和調整。如果中途再去分析,會讓我們的判斷產生偏差。


          此外,我們使用利益相關者地圖,其實更多是為了解決具體的問題。所以我們在使用時,應該是帶著問題找答案。


          比如:你發現投資人提出的需求與用戶的利益相沖突時,就可以通過利益相關者地圖來分析他們的權益,推理出對應決策會帶來的影響或是回報,從而幫助你把控風險,做出更好的決定。



          這其實也是為什么要在fabrie中制作利益相關者地圖的主要原因。它為設計師提供了一個便于上手和制作的模板,但也可以隨時根據自己的需求自由調整,成為一個實現高效的捷徑。


          制作利益相關者地圖大致分三步:


          1. 頭腦風暴


          首先頭腦風暴出所有跟項目相關的個人、群體、組織公司,可以有意識地用不同顏色的便利貼區分不同的群體。


          建議將文檔一鍵分享給已知的stakeholder,邀請他們加入頭腦風暴,不同的思考維度會幫助你分析出更多潛在相關的身份。




          2. 分類分級


          對所有識別出來的相關者進行分類,根據對項目的影響程度大致分為核心團隊、強相關部門、弱相關部門三個等級,填入地圖模板中。


          不同的分類標準可以根據自己實際需要研究的問題自由調整,靈活運用。



          3. 建立聯系


          利益相關者之間往往會存在相應的聯系,可以用線條將他們關聯起來,并描述他們的關系。



          設計項目中會不斷產生問題,所以將利益相關者地圖放在項目文檔中,讓每一個團隊成員都能隨時看到和參考,成為設計師溝通項目時的重要幫手,也是它的使命之一。



          02

          同理心地圖


          適用行業:服務設計、產品設計、交互設計、工業設計 
          適用階段:用戶研究 
          使用目的:深入特定角色的特定場景,理解其行為和需求背后的真正動機 


          利益相關者地圖涉及到項目中的每一個群體,同理心地圖研究的則是用戶,或者說是一組用戶群的想法與需求。


          同理心地圖≠用戶畫像,而是制作用戶畫像的必要準備。


          因此我們會在進行某項服務或產品設計之前,就開始使用同理心地圖。它的兩個主要任務是:


          1. 共情用戶的所思所想,提取真正的用戶需求

          2. 建立團隊以及各個部門的共識,確保對用戶需求的理解和設計方向達成一致。



          很大程度上,同理心地圖的制作離不開協作。它需要各方共同努力,根據各自對用戶的觀察,以及研究收集的數據,共享對于目標用戶的理解,一起挖掘用戶的行為、動機和關注點。



          fabrie的同理心地圖模板,為團隊節省了很多前期的繪制準備,并且讓所有人實時在線協作。


          在協作之前,建議各方成員將自己對研究用戶的已有調研資料或者訪談記錄放在模板旁邊。大家可以一起花十分鐘的時間互通信息,再開始一起創建同理心地圖:


          1. 確定目標


          確定我們在和誰共情?他們面臨什么處境?需要做出什么決定?



          2. 共情用戶


          潛入目標用戶的大腦,觀察和思考他們的所看、所說、所做、所聞、所想(包括痛點和收獲)。



          3. 分析回顧

          整理mapping,思考我們還缺哪方面的調研,我們可以做什么來改變他們的想法和感受。


          同理心地圖最后可視化地為我們解釋了用戶行為背后的動機,同時幫助我們去感知到很多不容易被發現的深層需求。


          這既能幫助設計師做出可提升用戶體驗的解決方案,也會在某種程度上引導我們走向更有意義的創新。


          03

          用戶旅程地圖


          適用行業:工業設計、產品設計、交互設計 
          適用階段:對于已有產品的用戶體驗研究或想要了解預期產品的用戶體驗過程 
          使用目的:描繪特定用戶與產品或服務之間的交互過程,找出用戶痛點和產品機會點 


          用戶旅程地圖的核心更偏向于研究人與產品的交互過程,最終優化用戶體驗。相對來說,它的必要性和通用性會更高一些。


          我們既可以研究目標用戶與已有產品的交互過程,發現用戶痛點以此來優化產品;也可以用來假設預期產品與用戶的交互過程,驗證自己想要研究的問題,找出產品機會點。



          用戶旅程地圖通過可視化的方式整理用戶和產品體驗的每個階段,一般需要包括用戶在產品體驗階段的目標、行為、觸點、想法、情緒、痛點和機會點。



          相對來說,用戶旅程地圖需要考慮的細節和維度比較多,需要專門繪制,比較麻煩。


          fabrie的模板直接給予設計師一個可編輯的框架與思路的引導,讓設計師更聚焦于思維發散本身,而不用去關注排版等細枝末節的問題。


          當然,除了常規的視角,還可以結合自己業務需求,插入或調整更多相關度高的維度。這也是fabrie模板的靈活性,它引導你思考,但不禁錮你的發散。


          然后我們可以按四步走:


          1. 確定目標人群和旅程目標


          不同用戶經歷的旅程可能天差地別,因此確定好目標用戶以及這個旅程中你想研究的主要問題尤其重要。




          2. 描述具體使用步驟


          標出在對應的語境下,每個步驟意味著什么,也就是開始研究用戶行為。根據模板上方的提示,修改成對應我們自己的用戶旅程階段。



          3. 完成每個步驟的多維度描述


          在完成用戶旅程階段后,探索每個階段用戶使用產品時的體驗感受,思考對應的目標、行為、觸點、想法、情緒、痛點和機會點。



          4. 提煉關鍵洞察


          根據整個梳理,提煉出關鍵洞察,也就是我們做這個用戶旅程地圖的最終目的。



          寫在最后


          設計師在提升設計能力的同時,需要慢慢開始主導設計項目。這幾個地圖都是強有力的輔助工具,能幫助我們去發現問題和解決問題。


          fabrie模板的意義,就是希望大家不被形式所困擾,而是更自由更聚焦地去思考。


          在不斷使用這些設計工具的過程中,我們會形成更科學完善的設計思維,從而做出更好的設計決策,提升設計格局。




          fabrie的模板市場,提供了數十款設計相關的專業模板。如果你是一個設計新手,它可以幫你更快地上手操作;如果你是一個有經驗的設計師,模板則可以幫助你提高效率,聚焦于思考本身,不被格式等問題困擾。

          我們希望幫助大家降低使用這些設計工具的成本,踐行更科學的設計思路與設計方法,讓思考升級,做出一個又一個好設計。


          作者:fabrie
          來源:站酷
          著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請加藍小助,微信號:ben_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系01063334945。


          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
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