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改稿絕對算得上是設計師的一項日常操作,這一點我們都深有體會,至于改稿的原因則五花八門,不是客戶嫌棄太小氣、沒創意,就是上級嫌棄太土、太單薄等等。
如何解決設計太小氣這個問題,主要是從以下五個方面入手:
導致設計看起來小氣的首要原因就是構圖不飽滿,也就是我們通常所說的沒有張力,那么什么樣的構圖才是飽滿有張力的呢?
1.要充分利用好版面的空間
下圖是一則背景板海報設計,我們可以看到所有視覺元素都集中在版面的正中心,左右兩邊的空間完全沒有被利用起來,所以看上去會比較小氣。
對于這種情況,我們應該適當把圖片元素往兩邊擴張,把版面的空間充分利用起來,使得圖形部分的輪廓盡量與版面輪廓貼近。
調整后的構圖變得更飽滿、更大氣了。
2.視覺主體至少占據版心的兩個角
以常見的矩形版面為例,它的版心是一個四邊形,有四個角,我們可以把這四個角理解成四個點,而版心就是通過這四個點的連線建立起來的,改變任何一個點的位置,版心的輪廓都會發生變化。
所以這四個點(角)也直接影響了版面的張力,元素覆蓋的角越多張力就越大,元素覆蓋低于版心兩個角時會顯得張力不足,因而難以大氣起來。例如在下圖的海報中,圖片部分只覆蓋到了左下角一個點,所以版面的張力不足。
為了加強版面的張力,我把圖片的火焰部分進行了延伸,并同時覆蓋了版心的三個角,所以調整后的效果比調整之前要大氣很多。
既然要做大氣的設計,那自然離不開“大”字,怎么個大法呢?一是主體元素要大,二是要用大的場景:
1.主體要大
如果覺得你做的設計太小氣,很簡單,直接把主體拉大,占據盡量多的版面空間,這是一種很粗暴但是很有效的方式,不過我們在拉大視覺元素的時候要注意,要保證元素本身的識別性和清晰度。
上圖的主體比較小,所以顯得比較小氣。
把主體拉大后,該設計就變得大氣了很多。
2.背景要用大景
你應該也發現了,凡是電影大片里肯定都會有很多大場景的鏡頭,比如城市、山川、大海、宇宙等等,這種鏡頭就很大氣,因為它呈現的是一個非常大的空間。而如果特寫一座房子、一張桌子、一朵花之類的小場景,則不會有這種感覺。
所以,如果使用大場景的圖片來做設計,會比較容易做出氣勢。
制造強烈的對比也是使設計更大氣的有效方法,當然,也不是所有對比都行,效果比較顯著的主要是大小對比和空間對比。
1.大小對比
當在版面中同時呈現一大一小兩個對比很懸殊的元素,且這兩個元素之間有緊密的聯系或互動時,就會有很大氣的感覺,很多科幻電影的海報設計就喜歡運用這種對比手法,比如《黑豹》和《大圣歸來》的海報。
▲黑豹與踩在其腳下的豹頭雕塑形成強烈的大小對比,而且二者都是豹,在視覺上有很強的關聯。
▲猴子與其面前的巨龍形成非常強烈的大小對比,他們的關聯在于二者正處于對峙的狀態,霸氣背漏有沒有?
2.空間對比
如果畫面中有強烈的空間對比也會顯得很大氣,比如說畫面中的元素形成非常強的透視關系時,整個版面就會有一種縱深感,仿佛畫面中的元素從視線的遠端奔向我們的眼睛,這也是為什么發散式的構圖會顯得比較大氣的原因。
從攝影作品中我們可以發現,采用平拍或者俯拍的角度拍出來的照片很難大氣起來,而如果采用仰拍的角度,拍出來的照片則會大氣很多,這是因為仰拍會把照片中的主體顯得很高大,而我們自己很渺小。例如以下兩張攝影作品,同是以埃菲爾鐵塔為拍攝對象,但右圖比左圖要大氣很多。
在設計中也是同樣的道理,比如廣告設計中常常用到立體字,仰視的效果會比俯視的效果更有氣勢。
▲俯視
▲仰視
這也是從攝影中發現的一個技巧,在同等條件下,逆光拍攝的效果要比順光和側光拍攝的效果更大氣,原因是因為逆光拍攝有強烈的明暗對比,而且更能襯托出光的效果。
汽車廣告就非常喜歡用逆光的效果,再加上仰視的拍攝角度,看起來會非常大氣。不過為了使主角更清晰,我們通常需要給它的逆光面進行補光。
最后總結一下,想做大氣的設計,我們可以從以下五個方面入手:1.構圖要飽滿有張力;2.主題要大、要用大場景的圖片;3.使用強烈的大小對比和空間對比;4.用仰視的角度;5.采用逆光拍攝效果。你都領悟了嗎?
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計
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雖然說留白不是萬能的,但輕度留白卻可以有效解決平面設計中的實際問題,掌握輕度留白的理論,可以大大提高自己的工作效率與過稿率,本篇文章帶你詳細了解平面設計中的留白。
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很多設計師在剛開始做設計的時候,可能會到處找設計規范,對一些趨勢,原則,唯命是從,這么做往往也不會犯錯。但隨著經驗的增長,慢慢的你會發現如果只是機械的去運用規范而不加入自己的思考,則會難有突破。本文作者作為一個有著10多年工作經驗的首席用戶體驗設計負責人,總結了他的一些經驗,幫助我們在設計成長路上突破自我。
本文略長,但是寫的非常好,可能其中寫到的一些問題我們暫時還沒辦法解決,但能意識到這些是問題就已經算成功了一部分了。
在寫這篇文章的時候,我可能正在挑戰一些設計權威,挑戰一些大家甚至包括我自己以前都非常認同的一些設計習慣。所以這篇文章可能會讓一些人心生抗拒,但也請原諒我把它們寫出來。
工作了10多年之后,回頭看看那些項目中的各種沖突,諸如開發沒有把設計落地,不靠譜的設計概念,項目進度難以推進等等,本文其實早該寫了。我曾經想著把責任都推卸給UX團隊之外的人,但是,這既不是誠實也不客觀。一般情況下,項目失敗或者沒做好,更多的應該從自身找問題。
首先,我必須申明,我自己是非常喜歡設計和用戶體驗研究的。但是這其中也有一些遭人討厭的地方。通常來說,用戶體驗研究是可以很好的解決公司產品在市場上所遇到的問題。但有時候,用戶體驗也可能成為問題的一部分,而我就經常身陷其中。
在日常生活中,我發現一個問題的解決方案通常都會附帶一些成本,解決一個問題的同時往往又會制造一個新的問題。在產品的用戶體驗設計中,我自己也曾經歷過類似的事情。當我們的用戶研究團隊在為公司解決一些問題時,常常又會帶出更多的問題。
所以,我想通過本文來打破用戶體驗中的一些“壞習慣”。具體來說,我將會總結一些我自己和我的團隊曾犯得一些錯誤,這些錯誤也限制了產品的發展和體驗。與此同時,我也會去挑戰行業中固有的一些經驗主義。這篇文章既是一篇記錄自己所遇到的行業問題,同時也是一篇關于UX行業中讓我覺得不爽的問題清單。這篇文章可能會挑戰一些大眾的傳統思想,但我還想把它們寫下了,因為這些都是我自己的一些真實體會。
我不知道是不是因為我不喜歡按套路出牌,當有人告訴我某條規則的時候,我會不由自主的去質疑或者嘗試去打破它。我也不是一直都這樣,在我剛開始工作的那個階段,我可是會老老實實的按規則辦事。那個時候,我還并不知道有更好的規則,而且也是太年輕,還沒有經歷過用那些規則出問題的情況。
我們是設計師同時也是善于思考的人,規則只不過是在某種程度上幫我們偷懶而已。不過在這里,我并不是說在設計中沒有好的設計原則或者說完全不需要去遵守規則,我只是建議不要盲目的去套用規則。不管在用什么規則做設計之前,都需要去思考。
下面的這幾條原則是隨便搜一下就能找到的UX原則:
上面提到的幾條,與其說是設計原則,倒不如說是一些方向性的指導。就像我下面要說的例子一樣,為了保持一致而做到一致就很蠢。
一般來說,自己不是真實用戶這句話是沒毛病的。然而,在一些設計研究中,把自己當做用戶又會是合適的,是可以為研究增加另一個維度的數據。這個就是所謂的“沉浸式研究”。但是,不論什么類型的研究都只是數據表象。用戶并不總能告訴你他們需要什么,甚至他們自己都不知道自己想要什么。
“神奇的數字:7±2“原則是一個經典的研究結果被誤用的例子,或者,正如Edward Tufte所說,人們并沒有真正的理解它。(譯者注:神奇的數字:7±2,這個原則是說人類的信息加工能力的局限性,可以去看看維基百科)
似乎每個星期或每個月,就會有一種新的趨勢在我們的行業中流行起來,然后在不久之后,這種趨勢就變成了我們的黃金準則,直到它被人們遺忘或者是下一個新的趨勢出現。我是厭倦了這些所謂的設計趨勢,尤其是當它們被設計師盲目遵從的時候。我厭倦了循規蹈矩,意識到它們并不總是管用。
有的設計師并不總是在遵循規則,實際上,他們經常會通過打破規則來創造出讓人驚艷的設計。當然,這需要經驗的積累,設計是由理性和感性組成的。偉大的藝術常常都是在打破規則。
幾乎每年都會有那么一到兩次,我會注意到在某些用戶體驗社區上興起的話題。一些人通過一篇文章或者一次會議就迸發出一些想法或概念,隨后在他們帶的節奏下,慢慢的就多了不少追隨者,進而就形成了一股潮流。在幾年前,漢堡圖標就成為這些話題之一。
反對漢堡圖標的人,其爭論的基本事實主要是在A/B測試中,不易發現、識別性差、這使得用戶可能無法理解使用漢堡圖標。最終,漢堡圖標被不斷妖魔化了,認為不能使用這個圖標。然而人們忽略了一個事實,即一個圖標會通過認知的普適性而成為一個圖標。圖標是一種語言,它是一個代表概念的符號,就像用字母符號去記錄聲音一樣。
精益用戶體驗是幾年前出現的另一種趨勢,盡管我們試圖將我們的專業從”只唯結果論“中解放出來,但只要你在搜索工具中隨手一搜就能發現,我們仍然還處在只看結果不看過程的時代,因為有大量的文章在教你如何把結果PPT寫好。
移動端設計可能是我最喜歡拿來說的例子。在移動端設計的盲目跟風,簡直隨處可見。我參與過無數次非常失敗的移動端設計項目,在其中一些時間點,我甚至也會覺得某些點子真的很棒。但是,我已經被那些失敗整出了內傷,以至于我現在會格外警惕任何關于移動端設計上的建議。不能因為你可以把某些功能移植到移動端,就很自然的放上去。很多團隊喜歡隨大流,就因為其他人也這么做,然后就有樣學樣。
如果你花很多時間去留心關注某一個特定趨勢的文章(就像我花了這么多年時間一樣),你可能會發現趨勢就是一個很靠不住的東西。大概5-10年后,你再回頭看看那些你現在覺得非??岬囊路r,只會自嘲當時怎么那么非主流。用戶體驗也不例外,5年后,你就會開始嘲笑現在都是流行的些什么玩意兒。
也有趨勢能在我們行業中歷久彌新。這些理論趨勢通常都是建立在堅實的基礎原理之上的,是我們花了幾十年的研究和應用不斷總結出來的一般規律。(譯者注:最不過時的理論,往往是對人性的正確洞察),它們就像李維斯的501系列(譯者注:最經典;歷史上最悠久;歷史上最暢銷。目前來說,該系列是典范中的典范,且設計簡單。)和純色印花T恤一樣,它們永遠不會過時。但是,大多數趨勢都是半途而廢的,跟隨它們,你的產品也會跟著迷失方向,最終消失在歷史洪流中。
那不跟風,能怎么做呢?一般的經驗是:遠離潮流,遠離人群,跟著自己的節奏走,不管節奏幅度多大,也不管距離有多遠。至于那些流行的趨勢,它們確實也有存在的理由也或者說是有一定的合理性。但你其實只需要明確,你的選擇并不是因為其他人都在用而馬上就采用了。不要因為產品中的某些功能在PC上能獲得收益就很自然的想到要放在移動端產品上;不要基于你讀到了一篇文章,只是隨便引用了某個研究結果就信了它的觀點。
總的來說,要帶有批判性地、戰略性地去判斷你吸收到的知識。
我不知道賣弄理論和注重細節是否是用戶體驗設計師的個性特征。我其實并沒有這么去想,因為我知道很多設計師都不是。但是,我也從來沒有遇到過哪個職業像設計師這樣對于細節的過分執著,對一點點微不足道的細節討論個沒完沒了,有時甚至都會因此停掉一個項目。
是的,細節很重要,這點我是承認的。當你有時間和資源去處理這些小細節時,應該要去做好。但是我經常會看到一些用戶體驗團隊在忽略大的問題的同時,反而在一些小的細節上窮追不放。這就是好像房子都著火了,我們卻在擔心后院的儲藏室。
曾經我一直在為界面中該用切換開關還是復選框,單選按鈕還是下拉菜單,圓角還是方角,多選的對話框形式,顏色,按鈕位置,網格規范等等做各種討論。持續數周或數月的時間討論,電子郵件如果有厚度,堆起來可能比NBA全明星的胳膊加腿都還要更長。
但是,這里有個問題是我經常提到的:它真的會影響用戶體驗嗎?用戶真的會關心圓角嗎?這會影響到他們的使用經驗嗎?他們是否會關心所有組件都進行了網格對齊?我花了很多時間在這些細節問題上,但卻很少有用戶對我和我團隊討論過的某個細節發表過評論。反而是那些我們從沒想到過的事情成了問題,那些本來我們應該要花更多時間去討論的,但卻未曾討論。
我承認我過去甚至最近都會陷入這種細節的討論中。我們會花很多時間去討論這些細節問題(大多數都是關于界面視覺方面的問題)。我們也會建立一個小組來”調查“這些問題并做用戶測試。但在某些時候,我會冷靜的思考,這些細節對整體設計的影響。通常情況下,從整體的角度來看,它對用戶體驗的影響很小。
你需要經常的問自己這樣一個問題:那些我認為的必須要解決的問題,用戶會關心嗎?
一致性是很重要,但是,我更堅信收益遞減規律的作用在產品設計中也同樣適用。你愿意花多少時間把每個界面上做到絕對的一致?時間就是金錢,這些時間能獲得等值的回報嗎?
顯然,如果界面之間完全缺乏一致性,每個界面看起來都完全不一樣,會導致很多問題。但是,如果這個界面上的按鈕和另一個界面中相同位置的按鈕相差幾個像素,這真的會影響用戶體驗嗎?你可以說這是一個不認真的設計,但是,它其實并不會導致新產品發布的失敗。
我并不是建議大家要去忽略一致性或者我上面提到的那些小細節,而只是想建議我們花在這些事情上的精力和我們的投入回報之間應該要保持平衡。如果在一個大型的系統中使用原子設計,前期可能會需要做不少工作,但是與你在設計和反復修改中節省的時間相比,如果兩者之間平衡的好,可能會從中獲得更大的回報。但是在某個時間點,收益遞減規律還是會出現,那時就需要重新評估。
一致性還取決于上下文。想想系統里的搜索組件,我們先假定一種搜索組件的交互方式,然后聲明它在產品中以完全一致的方式去工作。這似乎合乎邏輯,對嗎?我們希望搜索能夠在整個系統中以相同的方式去工作,而不是在各個地方的使用方式都不同。但問題其實已經產生了,我們將一致性凌駕于用戶體驗之上。
你可能會問,難道使用相同的功能形式不是對用戶體驗來說更好嗎?是的,當它們被當做使用經驗來說,這樣做沒問題。但當它們被嚴格應用時,就可能會出問題。比如在剛才的那個搜索控件中,根據搜索的復雜程度、可能搜到結果數量和正在搜索的數據庫大小,可能需要在不同的部分使用不同的搜索功能。
不要掉進原來我曾經踩過的坑:把應用中的每個界面全部都打印出來,貼在一面墻上,然后花上幾周或幾個月的時間一字不漏的仔細對照,以確保一致性。這對我來說,常常是一項重大的工作,但在發布時,我才發現原來有更重要的事情需要去做。
用戶體驗的上下文關系優先級應該高于一致性。設計師不能過于死板的去遵從設計一致性,而應該針對用戶使用該功能的場景進行設計。在設計用戶體驗時,為了保持一致而去做一致性設計,通常只能算是一種不經大腦的偷懶方法。
這個點可能更多的是一個項目管理問題,而不是用戶體驗問題。但是,在我的職業生涯中,幾乎每一個和我一起工作的團隊都會設定一個發布周期,包括我自己也會。每做一個產品,都必須設定一個期限,讓整個團隊用所有的時間和資源來開發這個產品。但是當你只關注最后期限,而忽略了本應該是要做好體驗和產品時,你其實是把自己的靈魂賣給了公司罷了。不要讓最后期限成為你前進的動力。
我很少看到一個項目能在最后期限前完成的,這種情況也有,但并不經常發生。這意味著項目時間線其實是有緩和空間的(因為他們通常是由財務問題做的一個時間預測,并且是由不了解產品特性或產品所涉及的復雜性的項目經理來實施的)。這意味著你其實是有時間去做你想做的研究或者設計下一個迭代版本。
然而,這個問題實際上是反映了我們需要去關注的重點所在,以及我們在產品設計和體驗中最終應該追求的東西。我們常常過于關注最后期限、里程碑和發布日期,而忘記了我們真正要做好的東西是什么。沒有什么比坐在我辦公桌前的一位項目經理更讓我惱火的了,他暗示我們,如果不按照里程碑或最后期限內完成項目,我們就很危險了。最后的deadline并不是我們的目標啊,朋友們!
就我的現實情況而言,我必須時刻提醒自己,我在為我的病人做好用戶體驗,這就是我的”首要目標“。我不需要每天早上參加一個會議,為下一次階段設定最后期限。在這個期限內完成設定目標是次要的,最核心的目標是為對病人的體驗。
問題是:你可以在截止日前完成任務,讓老大和項目經理都滿意,但是產品很垃圾。我曾經干過多次這樣的事,長期來看,這并不算勝利,是很難做出很好的產品。
不要把注意力過分關注在最后期限上,把你的注意力更多的放在用戶體驗上,確保你的產品是在正確的賽道上長跑。
如果我必須再聽一場關于設計工具的優劣辯論,我想我可能會用一條沒有用過的領帶吊死自己。不久前,我曾與一個咨詢團隊合作的不夠愉快,這個團隊竟然大膽建議,使用某種工具將使得團隊在未來的工作中獲得競爭優勢。這樣的垃圾,我不知道他們是不是拿了回扣,還是習慣性的自我洗腦。
我從小就和一位機修工一起長大,這位機修工就是我的父親(與其說是一位機修工,倒不如說是一位機械工程師)。他的那些工具,我一直印象深刻,雖然我并不清楚它們的用途具體是什么。他做每一項工作都會用到某一套工具,通過看他工作和幫忙去店里買一些特殊工具,我學到了:不同的工作需要不同特定的工具。用戶體驗也不例外,每個設計工具都有其獨特的用途,要適合才是最好的。
有些工具更適合做原型設計,有些則更適合視覺設計。不可否認,白板和馬克筆能快速記錄想法。我們的很多選擇都是非常主觀的,甚至我覺得在用戶體驗行業里,這種主觀性會更多。
一個有經驗且理性的設計師是能夠知道在哪種情況下使用哪種工具的。對工具使用的好壞全憑個人經驗,沒有真正的科學依據來支撐這些個人主觀想法。因此,不要再去寫那些討論哪個工具更好的文章。如果你想為這個行業做出有用的貢獻,請多寫一寫關于設計工具特性的文章,以及你如何在項目中使用它來解決某個特定的問題。
從來沒有人真的這么說過,但是,這種態度往往是顯而易見的,其目的就是為了想守住自己的一畝三分地。我們不希望外行的人隨意闖入我們的行業跟我們搶飯碗,對吧?認為只有專業出身的人或者有設計師頭銜的人才配跟你討論設計。
我們都經歷過這種狀況,業務分析師或開發工程師會帶著他們的想法和草圖來到你的工位前跟你討論設計。我們許多設計師對這些人會嗤之以鼻,是誰都可以隨便的提出解決方案來的嗎?我曾經非常的排斥他們瞎出設計方案,我非常的小心眼,我不希望各位讀者也和我一樣。
幸運的是,我們大多數人都稍微成熟了一些,能夠意識到這其實是一種可以分享彼此想法,使得團隊更加互信融洽的好方法。但是,我也經常遇到那些沒有安全感的設計師們,他們認為那些非專業的人就不要參與設計了。這是一種錯誤的態度,他們通常會花費大量的時間去宣傳用戶體驗,但卻又不愿意與團隊中的其他人合作設計。
盡管這看起來頗有爭議,Jared Spool說:
任何會影響設計的人都可以稱得上是設計師,這包括開發,產品,甚至公司的法務等等。他們都是設計師。
作為一名在醫療健康領域工作的設計師,我對這種說法非常的認同。產品或服務的設計通常都不會按照我最初的想法來實現,因為這會受到其他人的影響。但是對目標達成共識,相信我們能作為一個團隊來構建和設計一個產品,這個愿景會遙不可及嗎?我認為不會的。
如果你在組織中倡導用戶體驗并尋求合作時遇到困難,請確保自己不是用戶體驗偏見者。如果你致力于建立關系,樂于接納各種其他學科的不同觀點,這對你的職業生涯大有裨益。
用戶體驗是一個不斷發展的職業,這是可能是件好事。如果我們沉浸在幾個世紀的傳統中(比如醫學),我們可能會遇到完全不同的問題。與此同時,我們也仍然在尋找屬于我們的道路,在試圖弄清楚怎樣將我們自己融入到產品開發過程中去。
要做好我們需要完成的事情,不僅僅只是理解我們的專業,它其實要求我們看的更遠,想的更多,始終需要去找到一個平衡的中心點。這個點必須是將我們的日常生活和它如何影響用戶體驗聯系起來。這種影響來自于我們的創造,也來自于我們的設計。關注錯誤的細節(對用戶體驗影響很小甚至沒有影響的細節),采用狹隘的設計思維,無視其本質而盲目接受新的流行趨勢,這些只會讓我們在設計上陷入困境。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計
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消費升級這個概念在2017提出比較火熱,作為新零售爆發的起始。這幾年,我們看到奔馳寶馬推出的親民型價格的車,2018年拼多多的上市,很多人在質疑消費到底是升級還是消費降低了?
招商銀行最近發起的一次“消費升級”還是“消費降級”的話題中,76%的人支持消費降級了,24%的人支持消費升級。但是從透過表象看本質來說,不是成千上萬的人一窩蜂去搶9.9包郵產品就是消費降級的現象,而是看整體消費結構。從今年發布的數據來看,今年上半年,社會消費總額超過18億元,同比增長了9.4%。因而,消費是降級還是升級,最終要看的整體消費方式是轉向精神需求還是轉向物質需求?消費手段是轉向數量還是質量?以及整體消費的結構是在基本需求上的柴米油鹽還是在健康、娛樂等需求升級的結構上發生了改變?
無論是消費是升級還是降級,我們都看到:如今正處于一個消費變革時代,消費結構正在發生改變、產品跟消費者建立新的關系、一些新的消費行為、消費心理產生等等,傳統的消費模式都在悄然變革。
作為一名用戶體驗設計師,在當下應該去觀察消費趨勢,結合用戶新的消費行為、新的消費心理,賦予產品新的體驗方式。
我通過對歷史上的幾次消費升級的變遷資料的查閱,發現消費變革的主要規律與經濟環境、政治統治、消費人群結構、消費的需求變化息息有關。下面把影響消費升級有關的幾點背景簡要說說:
背景1:人口結構變化,20~49歲的消費主力群體發生改變
在2017年國家統計局《中國統計年鑒》里表明,70-99年出生人數在總人口中占比47.8%,年齡當前集中在20-49歲,是現代社會消費的主力軍,這也意味著他們的消費行為很大程度上影響著整個社會及產業的發展。很多商家已經成功挖掘了年輕的消費群體的特征及愛好,并獲到不錯的口碑和收益,例如喜茶
背景2:中產階級的體系正在崛起,整體消費力提升
中產階級是指家庭月可支配收入在人民幣12500-24000,根據波士頓咨詢和阿里研究院的一項研究顯示,中產階層的消費將以17%的增長速度。預計2022年,數量將達到6.3億人。
說簡單一些,中國大多數家庭都將走向奔小康、富裕生活。因此,我們不僅看到人口結層級變化給消費帶來的機會,還有人均消費力。未來幾年中產階段對消費品質的提升,需求的提升在整體消費中貢獻大多數的消費占比。
背景3:國家經濟政策
馬歇爾在《經濟學原理》提到,消費可以指導生產,擴大整個社會的消費需求可以實現社會再生產。在近20年來,國家的政策補貼不斷、比如家電下鄉、企業減稅、貸款利率下降等等都屬于擴大內需,提升經濟增長。
這種邏輯簡單來說就是:內需增加引起社會產出需求增加,企業則可以增加自己的營收,整體上來看,總體企業營收都增加了,便促進整個經濟的增長,經濟增長意味著每個人收入增加,進而更有能力進行消費。
小結消費升級幾點背景:
消費主力人群年輕化
中產階級崛起,占據主力消費需求
國家擴大內需經濟增長戰略
基本需求到心理需求的變化
在歷史上幾次消費升級的變遷中,最大顯著區別在于:在物質比較匱乏時期以勞動生產解決溫飽需求,在近代信息時代,生存消費占比逐漸變小,而人的精神心理的需求日益增長。
在馬斯洛需求金字塔理論里提到,最底層是生理需求,最高層是自我實現的需求。這也恰恰說明在人類發展的過程中,人會自動往上追求精神和心理的需求,其中最明顯的代表就是以95后為代表的娛樂化現象的產生。秒拍、小咖秀、抖音等等都是抓住年輕用戶群體迅速掀起的風浪。如今,愛奇藝早已將品牌轉向年輕化、品牌潮流的方向,在行業內具有較強競爭力。
消費結構的變化
衣食住行是消費最基本的結構,隨著一些投資機構的動向來看,越來越多的公司已經開始大規模進行醫療健康、教育、娛樂轉變,并把衣食住行基本需求與這些方向進行結合。比如越來越多大眾運動品牌和快時尚品牌都爭相試水功能服裝,事實上,從80年代開始就有吸汗衫、殺菌服、磁療鞋、反光服等。如今,已有一些公司在嘗試智能服裝,在服裝的各個關節植入智能穿戴感應設備,能通過設備感應人的運動動作、頻率、心率等各方面的健康指數。
因而我們看到如今“衣”的消費已不再是簡單的服裝樣式方面的簡單需求,而是與人性化、智能化相結合,體現越來越多的生活價值。
同樣在“食、住、行”上也是同樣的變化,以前火鍋講究口味、地域,而現在越來越多互聯網+餐廳就側重吃的健康、吃的風格、吃的娛樂性等等。在住上例如民宿,更講究地域風情、人文的融入。
在同樣品類選擇下,年輕一代的消費群體更愿意選擇品質更高,甚至鐘情于自己所喜愛的小眾品牌,之所有會有這樣的變化,也是因為新的消費主力的喜好變化。舉個簡單的例子:隨著咖啡受眾廣泛,一些追求品質和口味的用戶不再滿足批量同質生產星巴克咖啡,因此星巴克也在不斷推出臻選升級店,從咖啡豆原產地到工藝、口味都在提升品質對小眾化得需求滿足。
另外,價值觀及態度也是吸引小眾群體追求原因。小米手機在國產品牌中,以價格和較高的品質產品,受到了很多人熱愛與追捧。還有網易嚴選、無印良品都是以主打生活品質、生活態度的代表。在品牌里灌輸著對新生活方式的詮釋,深受年輕一代消費者的喜愛。
小結:消費結構與消費心理的變化
消費結構從衣食住行提升到健康、醫療、教育、娛樂等方面
消費心理追求精神需求
追求品質與有態度的價值觀
三、設計如何發揮價值
前面我們分析了消費升級的背景和消費結構以及消費心理的變化,對消費升級就不再淺顯理解判斷就是價格上漲了。在相同品類里,如何利用消費升級趨勢讓設計賦能體驗升級呢。
年輕消費者追求個性化設計、定制化體驗
消費升級不單是價格升級,在服務上也要在同質化產品中脫穎而出,越來越多公司注重個性化設計與定制化體驗與市場形成差異性。個性化和定制化實在用戶體驗中為用戶量身打造的策略,向用戶呈現超越預期的需求,帶來的是好感與認同感。
“個性化”是基于用戶的特征,單獨為用戶打造的模塊。例如淘寶的推薦系統,是從用戶的購買記錄收藏記錄來推斷該用戶的喜好特征,而進行有針對的推薦。
定制化體驗是提供用戶很多模塊,用戶有自主選擇,根據自己喜好、興趣創建自己的布局、模塊、頁面,這樣的自主選擇可以很大程度提高用戶體驗。常見的定制體驗有新聞客戶端,用戶根據自己興趣選擇標簽,定制自己感興趣的主題。
例如:QQ空間裝扮上,用戶可以根據自己喜好更改模塊位置,也可以設置顏色、編輯導航欄、設定天氣模塊的位置或將其移除。此外還可以更換皮膚展示方式,更換空間背景音樂和動畫等。
個性化設計與定制化體驗是屬于提升用戶體驗的策略,他的出發點是基于流暢的基本功能體驗,合理的框架等基礎之上。
提升品牌化設計形成差異性
近幾年,我們看到很多品牌都在進行品牌升級改造,這一方面是品牌戰略的重新定位,另一方面也是契合了消費升級的趨勢,對消費群做了新的理念定位。
在2016年騰訊在他18周年里,為了更符合年輕新潮的用戶,賦予自己一次品牌升級。其實,從QQ誕生到如今,騰訊的品牌升級從未停止。
每一次的品牌升級就意味著對自己的重塑,而貫穿于整個升級的背后是一張戰略布局藍圖,是騰訊對自己業務、對消費群體的更清晰的細分。
如下圖,騰訊從最初的企業形象的logo到企業品牌升級,最后以ip品牌化得體系賦予品牌社交傳播屬性,在不同業務有不同的特征。例如會員的形象,
((圖片來源騰訊設計公眾號)
最近,在2018上半年考拉也發布了自己的品牌升級,其中對升級是這樣詮釋的:考拉品牌體驗設計升級將“考拉”品牌特征與用戶和業務屬性進行關聯,更具差異化的品牌形象識別。傳達一種理念:優質的生活方式并其與用戶相連接的
((圖片來源網易設計公眾號)
同質化現象下設計創新模式先行
在如今消費市場中,同質化尤為嚴重,互聯網產品幾乎是市面上有什么功能就復制一個類似。無論是功能層面還是體驗層面,只要有了成功先行者,那么基本就奠定了整個行業的模式。例如電商,大多數的設計模式永遠跳不出淘寶的模式。
(陌陌、馬蜂窩新的交互形式)
作為設計師,應該要從消費市場、消費行業、消費心理等方面考慮,去思辨所服務的項目,用理性去疏導功能到視覺體驗。
例如:淘寶造物節,針對年輕人以部落形式展現自我,營造奇妙交互體驗,圍繞科技、藝術、原創為三個主題,極具互動性參與方式,讓科技、潮流時尚、亞文化展現形式更生動,無疑會讓用戶記憶深刻,產生強烈分享意愿。
總的來說,跳出同質化思考的局限,組合更多創新模式,打造更多不被競爭對手復制的設計方案,才是設計的安身立命之本。
新的產品功能不斷增加社交化、娛樂化
工具化產品,功能單一產品在市場中越來越沒有競爭力,用戶對社交、娛樂化的年輕元素的追求已經超越了對單一產品功能的需求。
以運動產品最初原型來看,最初以記錄跑步、健身課程為主,解決用戶運動的記錄和教學指導的需求。而當社交屬性功能增加后,增加用戶使用的頻率,增加用戶成就感。用戶把自己跑步記錄分享后,獲得其他人的關注和贊,讓用戶產生“爽”點。
而產品增加娛樂化內容,是越來越多內容消費轉向游戲化、潮流等領域,例如知識產品娛樂化趨勢,讓人更愿意接受寓教于樂的形式。
如今在這樣一個消費變革時代,消費結構正在發生改變,消費者的心理也不再從眾盲目,作為一名用戶體驗設計師,順應當下經濟形式發展,敏銳洞察到新的機會和方向,為產品體驗賦能更多價值。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計
今天從 Apple 官網看了 iOS 11 的介紹,發現有不少的更新哦,比如控制中心、Siri、Live Photo 等等,總體來說都有很多不錯的體驗,不過本文不介紹功能,只說視覺界面。
在 iOS 11 的新 UI 界面中,重大更新的界面主要有 App Store,所以我從應用商店的UI設計也能看出一些大概細節。
新版 Store 的圖標從線性改為面形,圖標也加入了圓角,看起來更加圓滑,同時和 iOS 10中的 iTunes 相關應用風格也統一了。
Icon 顏色比如來的線性淺了一點,這樣做看起來就不會過重,所以大家在使用面形的圖標設計時,顏色要把握好。
iOS 10 App Store
iOS 11 App Store
iOS 10 iTunes
在新版的 iOS 11 界面,有不少的地方采用了卡片式/宮格式排列,卡片式的設計非常適合圖文排版,并且在手機端有不錯的閱讀體驗。
在 Material Design 中也是很重視卡片式設計,所以日后可以多考慮使用卡片式風格。
當轉為卡片式設計后,為了提升層級表現,界面也增加了大塊投影,是不是和 Material 風格有點像?
小編細看了下, APP 在 iPad 的封面與手機端的尺寸不一樣,一個是橫,一個是豎(工作量又增加了……)
iPad 的封面是橫的
iPhone 手機端封面(豎)
為了美觀,而增加了人力成本,到底值不值?這個封面就像一個網站的文章封面圖一樣,一篇文章要做2張封面圖,這不僅增加人力成本,還增加運維成本。
圓,像曲線一樣,有圓滑、活潑、動感、柔和的感覺,更容易讓人親近。親和力有了,吸引用戶就更多了,iOS 的圓角在不同 UI 上使用的圓角大小略有不同,這就是細節,看來 iOS 在圓角的運用已到了出神入化之境。
Material Design 雖然也存在圓角,但要么圓角在太小了,要么就是直角。
而 Windows 的扁平化,就是一塊方形。
想做出讓人親近的界面?學會用「圓」也許是很大的秘訣。
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很多設計師為在配置裝備時,往往只考慮到主機的性能,然而卻忽略了顯示器,只有工作了一段時間,才知道顯示器的重要性。比如有時候顯示器的色彩不夠準確,辛辛苦苦做的圖,還可能被客戶投訴。
如果說性能好的主機是設計工作的主心骨,那一個性能好的顯示器更是錦上添花~
特別是我們這些Web/UI設計師,不管是設計階段還是產出成品的效果,都和顯示器息息相關的。
那么WEB/UI設計師要從那些方面來選擇顯示器呢?
小編認為主要從以下四個方面考慮:
現在做天貓電商之類的首頁設計,最常用的寬度已經去到 1680 – 1920 像素,而 APP UI 界面也要從 @2X 的尺寸做起,如果還在用低分辨率顯示器,會有著各種不爽。
舉個例子,設計一個電商首頁,默認新建一個1920*1080像素的畫板,原圖如下:
原圖 1920p*1080
下面我們來比較一下同樣尺寸、不同分辨率的顯示器來展示在PS設計時的效果??梢灾乜纯淳W頁頁面和PS工具欄的大小~
圖1: 1366*768PX(通常是普通筆記本的分辨率)
和原圖對比,在PS畫板的可見區域十分有限,設計元素時,會非常頻繁地移動畫板,我想你移動畫板的次數比設計的操作還要多……所以用這分辨率的顯示器就不要用來做設計了,只會受氣,直接淘汰。
圖1
圖2:1680*1080PX(普通顯示器)
基本上可以看到網頁“安全”區域操作,但不能以100%方式查看全貌,所以這種分辨率也可以淘汰了。
圖2
圖3: 1920*1080PX(普通寬屏顯示器)
嘿,這個比上面2個好一點了,幾乎可以看到全貌,但必備要在PS全屏模式下才能看到。所以這種顯示器嘛,還能湊合使用吧。
圖3
圖4: 2560*1440PX(高分屏)
嘿,我想大家也看到了,在這個分辨率下,不需要縮放、不需要全屏PS就能看到作品全貌,極大提升操作效率。所以 2560*1440 像素是目前WEB/UI設計師們的使用分辨率。
圖4
大家會發現同樣大的界面,分辨率越高,畫面越精細,這個從網頁頁面和PS工具欄的大小就可以明顯看出來~
來個對比,只有高分辨率才是正確的設計方式^_^
寬屏還有其它優點的,比如雙屏操作,這對于寫代碼時可非常方便,一邊寫前端代碼,另一邊可以預覽網頁效果。
說到寫代碼,就不得不說到顯示器的旋轉功能了。旋轉顯示設計,比如小編最近在使用的明基BL2420PT顯示器就有這個強大功能,可以把屏幕90度旋轉,一次可以看幾百行代碼也不是問題……
有時候要做一些天貓詳情頁,橫屏設計時兩側的空白會浪費空間,并且不方便把控頁面的整體情況。但是豎屏操作的話就會很方便了~
幾乎每個設計師都會遇到“色差”問題,而小編覺得要徹底地解決色差問題,最最好的方法還是提高設計師的能力啦。
但是磨刀不誤砍柴工,無論是新手還是經驗豐富的設計師們,一臺色彩準確的顯示器一定可以幫助設計師們事半功倍。畢竟色彩好的顯示器才能顯示出作品的效果!
更何況像我們做Web設計或者UI設計,設計成品一般會在其他顯示器上顯示,所以對顯示器色彩的還原度要求還是比較高的~
這是同一張圖片在專業顯示器和普通顯示器上顯示的對比圖:
這張圖片可以明顯看出,與專業顯示器相比,普通顯示器的色差真的很明顯。
因為當設計師自己顯示器的色彩不精準時,如果客戶顯示器色彩精準,那就很尷尬了;而如果客戶顯示器色彩也不精準,那色差就會更大了?。?!
色彩方面,設計達人網小編用 Retina 屏的 Macbook 和最近在使用的明基BL2420PT對比了下,肉眼是無法看出偏色問題。一般來看,雖然蘋果筆記本并不如藝卓的顯示器那么專業,但是色彩顯示在業內也算口碑標桿,由此可見在色彩表現方面,明基這款顯示器的確不錯。
同時,我特地參考了一些考量顯示器色彩的重要參數,BL2420PT的色彩的確達到了專業級別:
色域:100%sRGB。參考下圖,一般顯示器的色域是96%~98%sRGB。假如色域無法達到100%,那這個顯示器就不能完全顯示所有顏色。
而BL2420PT的色域達到100%,色彩就足夠豐富了。
色深:8bits色深,最大色彩達1670萬,色彩過渡均勻。
參照下圖,色深值越高,圖像表現的色彩也越多,由此一來,色彩的過渡會更加均勻,圖像就不會出現顏色斷層的問題了。
色準: △E<3,色彩更加精準,最大限度降低偏色問題。
△E是一個衡量色準的值,顯示器△E值越低,色彩的精準度越高??梢詤⒖枷旅娴膱D片,△E越高,色差就越明顯。
另外,這款顯示器還有好多專業的畫面模式,例如“M-Book”模式可以一鍵還原蘋果色,因為這款顯示器本身采用的是標準的sRGB色彩,蘋果電腦的色彩與之相比會稍微偏艷麗,因此”M-Book”模式能讓顯示器更適合蘋果用戶~
設計師工作時需要長時間坐在屏幕前,頸椎、腰椎有時候會不舒服,長時間盯著顯示器看作圖,有時候還會加班到深夜,眼睛疲勞酸澀那是經常的事情。
所以選擇顯示器的時候,最好還要考慮“健康”的問題。畢竟設計真是一個“高?!毙袠I,新聞動不動就報導年輕設計師猝死……所以不僅要給自己買保險,更要選擇一個有益健康的顯示器給自己續命啊~
頸椎、腰椎保護:建議選擇可以大范圍旋轉和升降的顯示器。
比如小編的明基BL2420PT顯示器可以升這么高
也可以這么矮……
建議最佳調整高度是屏幕中心與眼睛能夠平視。
眼睛保護:長時間盯著屏幕,甚至忘記工作環境的光線變化,眼睛疲勞,視力易受損。
建議選擇能減少閃屏及有藍光模式的功能顯示器。
小編使用的顯示器目前還有一個護眼功能,可以根據當前環境光自動調節屏幕亮度。開啟這個功能也是超級簡單的,只要和上圖那樣,按屏幕邊框上的觸摸按鍵,開啟“眼睛保護”,就可以智能調光了~
但有個缺點就是,每次開機,屏幕都是最亮的,然后再慢慢變暗……
不過瑕不掩瑜,顯示器能自動調節亮度,也算是幫了一個大忙~畢竟每次工作都廢寢忘食的,天黑都不知道,屏幕太亮好怕眼瞎QAQ
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看了很多版式技巧仍排不好版?懂得很多套路仍做不好設計?其實也正常,因為大部分技巧都比較籠統,每個人用起來的會有不同的效果,所以蔥爺特地總結了7個比較具體的小技巧,算是屬于一學就會且很容易出效果的排版小妙招,希望能幫你能解決一些比較具體的問題。
該技巧操作起來很簡單,就是在標題或內文下面,增加相關的英文單詞或阿拉伯數字就可以了。不過在處理下面的文字時要注意:1.顏色要比上面的文字淡,以免影響其識別性;2.字體要用粗體,且字號要比上面的文字大;3.要與上面的文字錯位排版。之所以這么處理是為了增加版面的層次、對比、以及元素的豐富性。
這是增強標題設計感的另一種處理方式,單純的文字標題難免顯得單調,我們可以通過增加輔助元素使它變得更豐富一點,比如在文字的基礎上加小色塊。
色塊的高度最好大于筆畫厚度,小于文字的高度,加上去的方式可以是疊加于文字之上,或是置于文字底部,創造出文字的一部分在色塊內一部分在色塊外的對比效果。還有,色塊的顏色最好來源于版面中的其他元素。
在做設計的時候常常會遇到這兩情況,一是版面中會多出一些影響版面平衡的空白,但已經沒有合適的內容可以填充,如果硬塞一些裝飾文字或者圖案,很可能會弄巧成拙;二是有的區域小元素小信息比較多、比較散;怎么辦呢?這兩種情況都可以通過該方法解決。
1.把斜線或點重復排列成一個矩形,然后把它填充在空白處就可以平衡版面,且不會造成突兀的感覺,如下圖案例:
提示:線條不宜太粗,點也不宜太大,而且此方法只適合填補小空白,不適合填補大面積的空白。
2.在比較散的元素下方排一組斜線,可以把各個分散的元素聯系起來,使其成為一個整體,如下圖:
背景能很大程度影響版面的設計感,這一點你們應該都有體會,常規的處理方式是把背景作為一整個色塊,而如果把背景分割成兩個幾何色塊時,設計感立馬就會增加不少。
分割的方式好比用一把刀在背景的黃金分割處,劃一條傾斜的直線貫穿版面,使整個背景一分為二,而這兩個色塊的顏色對比要比較強烈。另外,在橫版中用左右分割、豎版中用上下分割效果會比較好。
增加對比關系是加強設計感的最有效技巧,我們也可以用此方式來優化圖片,如果版面中的配圖是沒有背景的產品或人物,那么在這些圖片上加一個圓形的色塊,創造出虛與實的對比,通常也能得到不錯的效果。
提示:
1.色塊可以置于圖片底部,也可以采用正片疊底壓在圖片上方;
2.圓形色塊的邊長至少要超出圖片寬或高;
3.圖片與色塊要錯位排列。
該手法在畫冊和海報設計中比較多見,跟直接在一段文字下方加一個大色塊不同,而是要根據每行文字不同長度,單獨加一個相應長短的色塊,所以這些文字每一行的長短最好是不一樣的。
這種處理方式可以使整段文字看起來更整體,增加文字視覺沖擊力,而且還能使文字與背景區隔開,加強文字的識別性。
提示:
1.段落文字行數太多或太少效果都不會太好,3-10行左右為最佳。
2.各個小色塊可以相互連起來,也可以相互隔開,以實際效果為準。
如果你看過的食品包裝夠多,你應該能發現,很多包裝上的產品名稱、廣告語、或者賣點等信息,都會擺放在一條飄帶上,這么處理的效果通常不錯,因為飄帶具有禮品、贈送的寓意,用在哪里都不會太唐突,而且飄帶的形式簡單、有細節、變化豐富,很適合用作裝飾元素。
還有一點也很重要,飄帶的形式一般都是柔軟的曲線,這與版面中其他直線元素可以形成鮮明的對比,加強版面的靈活性。
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今天為大家推薦的素材是一款admin系統后臺網站模板: Light Bootstrap Dashboard,這套后臺源碼界面十分好看,這也是小編為何推薦的原因之一。
該網站模板使用 Bootstrap 前端框架搭建,對于要兼容響應式手機網頁用戶推薦使用。此外,小編特喜歡左側面板設計,可以自由切換顏色,并且能更換背景,顏色與背景的處理非常 nice! 但不足之處就是后臺元素不夠強大,如果需要更多后臺模塊,可以購買作者的Pro版。但即使如此,這個免費版個人認為也值了。
下面一起看看這個免費的管理后臺模板源碼有什么組件、模塊:
后臺首頁的元素并不多,但用戶可以自行添加進去。
也可以說是簡單的皮膚切換,主要有顏色和背景2種自定義皮膚選項。
如果是Pro版本可帶有排序功能。
總體元素雖然少了一些,但是漂亮的界面卻算是彌補這些不足,當然你也可以購買 Pro 版,也不貴。
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日常工作中,有很多看似平凡的小細節,常被大家忽視,卻影響著用戶的真實體驗。比如,前幾天跟同事們針對產品設計中“+”功能所運用的場景、展開形式進行討論,發現這是一個挺有意思的話題。
所以跟大家分享下,我的一些相關思考。
我們常見的產品中,采用“+”功能的場景,大致分為兩種:a.(上傳)內容選項;b.(聚合)快捷功能。
a.(上傳)內容選項
根據“+”的直觀表意,大致也能猜到它的運用跟“添加”、“上傳”某個東西相關。
比如:微博,點擊“+”入口后,是選擇所要上傳的內容類型。(可以曬自己精修X小時后媽都認不出來的自拍、也可以曬逗比的小視頻、或者老子就想搞一場直播)。
比如:下廚房左上角的“+”,點擊后,是選擇上傳作品,或者創建菜譜的選項。
再比如:工具類產品:Google drive,dropbox、百度網盤、微云,點擊“+”后,同樣是選擇上傳不同文件的入口。
可以看出,這種情況下的“+”功能,多指“添加”、“上傳”的含義,所承載的內容,是同一緯度下的不同選項。
b.(聚合)快捷功能。
眾所周知,產品為了節省界面空間,同時避免過多功能給用戶不必要的干擾,會選擇把一些不常用的快捷功能收到二級展示。常見的產品中,他們選擇把這些快捷功能塞進“+”里。
那么,你是不是覺得“+”功能跟“…”功能承載的內容是一樣的?比如:樂趣首頁右上角“…”,同樣是對頻率較低的功能的集合。
那為什么有的產品不直接用“…”,還是選擇用“+”呢?
通過分析發現,“+”雖然也是聚合快捷功能的入口,但承載的功能有一個共性:都是圍繞著用戶主動打開、發起、新建…等操作進行的,因此用“+”更貼切。
比如:微信里的“+”,包含著:“發起群聊”,“添加朋友”,“掃一掃”,“收付款”,其實都跟“添加”有關。
比如:淘寶也是類似的處理方式。
再比如:愛奇藝的“+”,里面包含的也是跟“添加”,“上傳”相關,像上傳視頻、掃一掃、我要直播….
反過來看“…”,它聚合的功能,大多是相互關聯較弱,且沒有主動添加、上傳等含義的。因此,用一個相對模糊,沒有指向性的符號詮釋,更為合適。
由上可以看出,在這種情況下,“+”作為聚合快捷功能的入口,包含的是頻率較低,且跟主動“新建”、“發起”、“掃描”等相關的功能。
當用戶觸發界面中的“+”時,常見的展開方式有3種,分別是:a.氣泡彈出框;b.動態欄;c.沉浸模式。
a.氣泡彈出框
氣泡彈出框,這個控件又常被稱為Popover,一般是由一個矩形和三角箭頭組成的彈出窗口,通過點擊Popover內的按鈕或者非Popover的屏幕其他區域可關閉。
比如,以微信為代表的“+”的展開方式,采用的就是Popover。一般用于聚合快捷功能。優點是觸發“+”到Popover的距離很近,操作順手,效率高(更像是導航的延伸)。
b.動作欄
動作欄,這個控件官方稱之為Action Sheet,是用戶觸發“+”后,出現的一種模態彈出框,里面包含一組與當前情景相關的選項,一般用于上傳內容選項。
在iPhone屏幕上,為了便于單手持握時操作,Action Sheet通常占據屏幕底部區域。
比如:以Google drive、Dropbox為代表的產品,需要選擇上傳文件類型的選項。
在這個部分,同事們討論有些爭議點,在于:google drive 和 Dropbox或者微博,它們的加號本來就在底部,所以彈窗讓用戶感覺視線統一。
而有的產品“+”在上面,彈窗從底部出來,擔心注意力切換和手指移動的路徑比較長,顯得割裂。
帶著這個問題,我調研了下有類似情況的產品,會不會讓人覺得不舒服。
后來發現,不會的。原因在于我們常用的、擁有10億+用戶的微信,發朋友圈時操作就是這樣,而我們并沒有感覺很割裂,反而已經習慣。
同樣,iPhone自帶的“提醒事項”App,也是這樣處理。
后來看了規范發現,iOS確實意識到在iPad上,如果繼續將Action Sheet顯示在屏幕底部,如果頻繁操作使用會比較累。因此,做了特殊處理。而手機屏幕上以底部為主,同時點擊空白區域取消的操作,也是系統用戶所熟知的。
總的來說,操作欄適合承載同一緯度下的內容選項,同時,就算“+”在頂部,采用底部動態欄,體驗上也是沒問題的。
c.沉浸模式
沉浸模式,指的是當觸發“+”時,用戶在全局蒙層上進行功能操作,同樣適用于上傳內容選項。
優點是拓展性更強,體現在:1.提升收益;2.品牌認知;3.內容運營。
1.提升收益
比如:微博,采用沉浸模式,下面是上傳不同狀態類型的入口,上面可以增加廣告收入。
再比如:微云,在沉浸模式下,可以植入自己的“會員”廣告,從而提升會員轉化。
2.品牌認知
比如:有道云筆記,在頂部的空間內,宣傳自己的品牌slogn:“記錄,成為更好的自己”,是一種品牌情感化的傳遞。
3.內容運營
像“好好住”,它們在這個頁面加入“話題”運營推廣。從而給UGC內容模塊帶節奏。
大多數產品都想營造社區氛圍,建立用戶關系,從而增加用戶粘性,提升產品留存。
但要想擁有濃厚的社區氛圍,首先要有內容、才有人愿意看、才有人在里面互動。
現實問題是,有很多用戶有想發狀態的心,但不知道發啥,從而放棄。因此,我們應該作出相應的引導。
比如,“好好住”在發布環節,增加話題運營“#每天一張生活日常#”入口,就是解決剛才說的“用戶不知道發什么”的問題。運營同學想點子、造話題、帶節奏,從而提升用戶的發布量。
因此可以看出,“沉浸模式”,對于那些有拓展需求(收益、品牌、運營)的產品更適用。
不知道你有沒有發現,相比國外,國內采用這種“沉浸模式”的產品偏多。或許在中國這個互聯網競爭如此激烈的大環境下,大家不愿意放棄任何一個能夠運營或留住用戶的機會。
總的來說,在常見的產品中“+”功能的運用場景有:(上傳)內容選項、(聚合)快捷功能;它的展開方式可分為:氣泡彈出框(適合承載快捷功能)、操作欄(適合容納內容選項)、沉浸模式(容納內容選項的同時,拓展性更強)。其實,交互形式沒有好壞之分,只有哪個更適合自己的內容需求和產品目標,正如Louis Sullivan所說:“形式追隨功能”。
小tips:日常工作中有太多類似“+”這種,看似一個不起眼的小功能,被大家忽略。我們習慣性看一下競品,拍腦袋決定方案。
但是,慢慢你會發現,只有深挖和分析這些所謂的“小細節”,才能知道別人這么做背后的原因、才能舉一反三的去運用、才能更好的兼顧統一性和拓展性,而不是停留在浮于表面的模仿。
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這是一個創新的年代,如果你的設計千篇一律,哪對用戶來說,這是很乏味的作品。所以在滿足設計需求的同時,我們可以加入一些趣味性的東西,比如方案、聲音、交互細節、圖像等等,讓頁面更加有趣。
這里有5個提高設計更有趣味性Tips,歡迎大家在設計項目中嘗試。
通過夸獎、傲嬌的語氣滿足用戶虛榮心及好奇心
文案的趣味化,簡單有力,看似不經意,但卻是最直白的幽默。像下圖小紅書的隨機點贊設計,每次點贊的提示不同,有的是夸獎、有的是暖心告白、有的是引導用戶繼續點贊…這樣的設計,因為有驚喜感,所以激發了用戶的好奇心,并不斷點贊嘗試。
而網易云音樂的Mac安裝包提示文案:「你的Mac終于擁有最佳音樂App了!」不討論產品好壞,這句文案就一語雙關,既夸獎了自己產品好,也夸獎了用戶有品。
用「機智」的話有情感的引導用戶
下面的兩個場景是我們最熟悉不過的聊天頁及注冊頁。左邊是主打微社交的Nice,在沒有消息的時候它不是生硬的提示0條消息,而是很好的結合了自己產品的微社交調性,委婉的告訴用戶你是不是應該主動些?而不是被動的等待。從情感上用戶會覺得更放松也更容易接受這樣的建議。
右邊是same的注冊頁,通常注冊頁都枯燥而冗長,為了避免用戶產生負面情緒,Same這里的性別選擇文案是:女生果然總是對的!男生有時候也是對的!在填表產生抗拒心理的時候出現這樣討好的文案,誰還會有什么負能量呢?
文案說他想領便當了
對于開玩笑要有一個度,像作到飛起的手機端網易云音樂的推送文案:「你這么愛聽歌,一定活的很難過吧」。雖然可能說的是實話,但是沒人愿意聽這樣的大實話,所以對于一些相對玻璃心的用戶來說會覺得受到了嘲諷,這樣的文案就容易起到反向作用。
△ 微博評論截圖
模擬真實場景,讓用戶感受細節的用心
這里更像是擬物化行為的設計,模擬真實的使用場景。將我們在日常生活中習以為常的小細節,融入到頁面細節的設計中去,被用戶發覺時應該會會心一笑吧。這也最能體現設計師的觀察力及對細節的把控力。像iOS的手電筒開關設計和飛行模式的設置就是這樣的,手電筒開關的時候,上面的小按鈕也會跟著開和關,飛行模式的開關則有一個向右的飛行路徑,并不是生硬的出現然后消失。
對模式化的元素注入性格,增加新鮮感
這里還是拿Same舉例,通常我們用的p圖軟件的濾鏡,一般是以色彩給人的直觀感受來命名的。而Same的每個濾鏡有自己的名字、性別、出生年月甚至的表情、性格(據說每個原型是來自他們團隊的設計師),這樣的設計確實會讓人覺得:「誒!有點意思,跟外頭那些妖艷濾鏡果然不一樣呢!」
打破常規,吸引用戶注意
對于熟悉的行為我們會產生枯燥的情緒,然后隨之會忽略。當在熟悉的情境下,出現了意想不到的小彩蛋,必然會增加用戶印象,提高用戶注意力,并產生積極愉快的情感。像Facebook的聊天表情,在輸入時長按,就會變成超大的表情,好比在說給你一個大大的贊、給你一個大大的愛心……這樣的設計,真的是會玩到停不下來 。
情理之中意料之外,增加用戶印象
我們都知道的格瓦拉,在線選座時遇到一些院線熱映,選座狀態會變成電影的主角頭像 ,這對用戶來說是一種加深印象的預熱,要比默認選座狀態更有代入感。
最美有物,是一款銷售設計師產品的平臺,印象最深刻的是喜歡與不喜歡的表態設計,他的主張是找到同樣品味的人,所以這里的小動畫就做的細膩又有趣,將不屑和喜歡表達的淋漓盡致,比起正常的點擊即高亮,更能表現用戶的情緒、產生共鳴。
貼心設計,讓用戶產生好感
使用金融類軟件時,最怕的是沒錢,更怕的是有點錢剛點開App旁邊有人過來了, 這時候匆忙關閉顯得很不自然。微眾銀行的滑動隱藏資產的設計很好的解決了這個問題,保護了私密性的同時操作起來也不會顯得那么尷尬,這樣真正的替用戶考慮的設計怎么會不讓人產生好感?
用激勵的方式滿足用戶虛榮心與攀比心
通過設計一些有挑戰性的小游戲,讓用戶參與進來,可以激發用戶的好奇心以及攀比心,在完成任務的過程中滿足用戶的存在感、歸屬感及參與感,游戲的設計也是這里面互動性最強的一種設計,也是最有趣味的。Nice就使用了收集徽章的方式來鼓勵用戶發圖片、使用功能等,對用戶是激勵的同時,并可滿足用戶在其好友跟前的攀比心。
獎勵化,讓用戶有存在感與歸屬感
Same平臺的早安、晚安打卡功能,會隨機贈送給用戶一首歌,打卡這件事一方面對于平臺來說提高了用戶留存,另一方面對喜歡音樂的用戶來說則找到了歸屬感與存在感,會覺得有這么一個平臺是懂他們的。
下面兩個利用獎勵化機制提升參與感的例子來自騰訊先游。
第一個是貼熱。用趣味選擇題的方式讓枯燥的簽到變得有趣起來了。
第二個是游戲體驗建議收集。其實通俗點就是產品體驗反饋、幫助產品優化流程等,但是這里變成了領取任務,并且有相應的獎勵,提升了用戶參與感的同時滿足了用戶的歸屬感,因為獎勵機制會讓用戶覺得自己的建議會有可能被采用,而不是反饋了就沒有然后了。
不同感官的刺激來增加產品印象及代入感
聲音的提示可以起到未見其人先聞其聲的效果。聲音作為操作行為的一種反饋,提示用戶的同時,增強代入感。比如微博國際版客戶端,在發送狀態時,小飛機飛出去的時候會伴隨著:「嗖」的一聲,讓用戶有一種發送成功的確定感。而Mac系統截圖行為,則伴隨著像裁切紙張一樣的「咔嚓」聲來提示截圖成功,就非常的具有代入感。
最后,我會以我比較熟悉的游戲平臺項目,簡單總結一下各種置入趣味設計的方法:
可以嘗試從文案的方向進行優化,比如將搜索游戲提示語:「未搜索到某某游戲」變成:「誒,你剛才可能輸入了假游戲,不如再來一遍?」。
融入一些激勵化的小游戲來增強玩家互動,提升用戶品牌感知等。
設計與品牌風格統一的有趣反饋動畫,或在適時置入聲音作為彩蛋,增加整體的趣味氛圍。
而不論是以上哪種手段,在使用之前都要認清,趣味設計都是設計上的一種錦上添花,增加趣味需要在滿足產品功能的前提下進行,不必為了有趣而強行有趣。在設計的過程中也要多思考下是否可以做更多深入的細節優化,反復推敲,最適當的場景中融入細膩的情感化設計,讓趣味成為我們設計的點睛之筆。
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