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          比起設計和開發流程的選擇,還有幾個事情更重要

          資深UI設計者



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          在 Sarah 給 Jimmy 講完了她在設計上的一些原則之后,Jimmy 就準備開始重新設計那個客戶等著要的新的儀表盤界面了。與此同時,他所在的公司 Shmuckle 準備設置一個新的產品經理的職位,并且將會在公司內部選擇合適的人員來任職。Jimmy 對此非常有興趣,實際上,在當前的架構下, Jimmy 是一個非常合適的候選人。但是要擔任這個職位,他必須證明自己能夠勝任這個職位,證明自己知道如何管理項目和團隊。

          對于他正在做的這個控制面板的設計項目,他也正在挑選合適的產出流程。用敏捷(Agile)開發流程更好,還是應該用瀑布模型(Waterfall Model)?又或者是循環式開發流程?他覺得跟開發部的同事聊一聊會是更好的選擇。

          當他找到工程部的 Boris 的時候,他正在樓道里刷推特摸魚?!赣檬裁戳鞒蹋磕沁€用問,當然是敏捷啦。這個最好,過程清晰簡單,現在沒有什么辦法比敏捷更好處理各種數字產品的設計和開發啦。」接著,Boris 去隔壁會議室拖出一個白板,并且說道:「給我一個小時,我告訴你關于敏捷開發的一切。接著還能捎帶計劃一下每周的工作內容,這樣你就能完全明白要干啥了。哦,差點忘了,還有幾個播客和視頻可以幫你更加深入地了解敏捷?!?

          敏捷開發以用戶的需求進化為核心,采用迭代、循序漸進的方法進行軟件開發。在敏捷開發中,軟件項目在構建初期被切分成多個子項目,各個子項目的成果都經過測試,具備可視、可集成和可運行使用的特征。換言之,就是把一個大項目分為多個相互聯系,但也可獨立運行的小項目,并分別完成,在此過程中軟件一直處于可使用狀態。

          絮絮叨叨的 Boris 終于找到一個傾訴的對象,Jimmy 一時之間感到頗為尷尬,不知道如何回應。好在這個時候,開發部另外一個部門的 Floris 從門口路過,Jimmy 趕緊喊住他「Floris 我到處在找你,你怎么在這兒啊」說著就拉住 Floris 的手,竄進了另外一個辦公室,遠離了熱情的 Boris。

          「干啥?你倆在聊啥?」

          「Boris在跟我說敏捷開發……」

          「啥玩意兒?他跟你講敏捷開發?快拉倒吧,他們部門里面唯一敏捷的就手頭上的 Macbook。我們這邊都用瀑布模型來作為產品開發的流程,因為它是線性的,有著更簡單的結構,操作起來也簡單,很少會發生混亂?!拐f著,Floris 從辦公室的書架上摸出一堆文檔壓到 Jimmy 手上?!改阋臇|西都在里面,祝你好運。如果你需要任何幫助,請在公共的平臺上跟我約時間,我們可以開個小會解決一下問題~」說著 Floris 回到自己的桌子邊,開始繼續干活兒。

          瀑布模型(Waterfall Model) 是一個項目開發架構,開發過程是通過設計一系列階段順序展開的,從系統需求分析開始直到產品發布和維護,每個階段都會產生循環反饋,因此,如果有信息未被覆蓋或者發現了問題,那么最好「返回」上一個階段并進行適當的修改,項目開發進程從一個階段「流動」到下一個階段,這也是瀑布模型名稱的由來。包括軟件工程開發、企業項目開發、產品生產以及市場銷售等構造瀑布模型。

          拿著一堆資料,回到自己的工位前,整個人都要陷入到怠惰的情緒里面,癱坐在電腦椅上糾結了起來。信息太多了,不知道從何做起。在網上一搜也是成堆的內容,根本不知道從何入手。懵逼了。

          Jimmy 決定采用最終的備用方案——萬事不決問 Sarah。在 Jimmy 的工作經驗當中,老領導 Sarah 總能給他靠譜的建議和可行的方案。

          出問題的時候,先后退一步

          Sarah 辦公室的門從來都是敞開的。當 Jimmy 來找她的時候,Sarah 正在閱讀一些有意思的東西。她的辦公室里面有很多的書和綠植,漂亮的色彩讓 Sarah 的整個工作區域仿佛能夠喚起人的創造力和想象力,桌上打開的書頁散發著油墨的味道,聞起來讓人很有安全感,像家里的書房。「Hey,Sarah,我又有問題來麻煩你啦,你有空么?」

          「我的門永遠敞開著。這次有啥問題,看看我能怎么幫到你?!筍arah 聽到聲音就知道是誰,一邊放下手頭的文檔,一邊抬頭笑著看到略顯局促的 Jimmy 。說話間,Jimmy 非常熟悉地跑到辦公桌另外一邊的椅子上癱坐下來,Sarah 笑著搖頭,拿起咖啡壺給 Jimmy 倒上一杯咖啡。

          回到自己椅子上的 Sarah 沒有看自己的電腦,而是像心理咨詢師一樣,盯著 JImmy ,進入了等他傾訴的狀態。而 Jimmy 此刻也驚訝于 Sarah 如此灑脫迅速地放下手頭的工作,并專注地幫助自己,于是也不再放飛地癱坐著,直起腰身,開始認真地陳述自己的問題:

          「實際上,你之前跟我說的設計原則,讓我獲益匪淺。我按照你告訴我的方法,找到了癥結,解決了問題。但是我現在不僅僅是要設計這個儀表盤界面,我需要開發和實現。有人說敏捷開發比較好,有人說瀑布模型很給力,這些開發方式到底有啥差別,優勢具體在哪我并沒有搞清楚。有人說我需要的是敏捷開發里面 Scrum,還有人說,它實際上是 shmum,也有人稱之為 Bshmum,結果還有朋友告訴我說 Google 的 Design Sprint 才能幫我解決問題。我感覺腦子快要炸了。所以……Sarah 你明白么,我需要幫助了。 」

          聽到 Jimmy 說到后面,Sarah 就明白了他碰到什么問題了?!窲immy,沒事兒,我們總會在某些時候碰到問題,別人的指導總會派上用場。」

          「我可以理解,如果在網上搜索這些相關的信息,會有太多雜亂的內容讓你感到信息過載。幸運的是,如果你理解這些東西背后的基本原理,就可以相對輕松地梳理清楚所有的內容了?!?

          「早知道我應該一開始就來找 Sarah 問問。」Jimmy 不由得對自己抱怨了一句。說著,他在摸起咖啡杯旁邊的紙和筆,準備做筆記,就像上次那樣。Sarah 看穿了他的小心思,笑道:「不用記?!拐f著,喝了一口咖啡,然后繼續道:「先想想看,我們為什么會有敏捷、瀑布模型、沖刺模型,為什么要用循環工作法呢?」

          「為了?」Jimmy 下意識撓頭。

          「是的,但也不完全是這樣。總的來說,我們需要一個過程來呈現產品,因為人類的思維是沒有辦法直接掌控混亂的事物。此外,一個清晰的、可遵循可記錄的流程,能夠確保你在完成后,確保產品的整個開發過程是可交付的,細節也是可回溯的。這就是為什么,我們需要這些流程?!?

          「最首要的問題,不是選擇哪個流程,而是要了解這些流程為什么而存在,以及我們可能會碰到什么樣的問題。無論你選擇哪一個。」Sarah 看了一眼窗外,繼續說道:「你有問過公司的其他的同事,他們都遵循什么樣的流程么?」Sarah 問道。

          「問過了,絕大多數都采用的敏捷和瀑布模型?!笿immy 說到。

          承諾是關鍵

          「首先要告訴你的是,兩種方法都很棒。但是絕大多數的公司只會在兩種方法當中選擇一種。因此,當人們采用敏捷或者瀑布的時候,我們更多看到的是他們所做的設計或者開發的小沖刺。以往,我們會看到團隊會在3個月或者半年這樣的時間尺度當中,一直保持著高強度沖刺的狀態的。在旁觀者眼中,會看到一個清晰的故事,或者說整個產品逐漸設計或者開發出來的景象。如今流行的做法是將沖刺劃分為很多不同的階段,這也是為什么如今被稱為小沖刺。不過本質上,做的事情和內容并沒有改變?!?

          「另外,很多人會使用敏捷的方法來做項目,過程中會不斷的迭代修改。他們希望通過這樣的方法來獲得更好的結果。實際上,很多團隊會持續不斷地、長期地堅持這么做,幾個月甚至一年半載都沒有發布任何東西。如果你在這種情況下,會問自己,到底出了什么問題?我會告訴你,原因在于沒有清晰的承諾,以及太多的事情讓人分心。大家都不會承諾在一段時間內交付一些東西,使用各種借口不按時、按預算來完成項目。」

          「如果這個時間只是一兩周,一個月,好吧,或者說一年,這個周期并不重要。重要的是,你不需要擁有一個清晰的過程,并且承諾提供一些東西。當然,這是很有挑戰性的。這意味著,在這個情況下,你必須作出一些選擇,來完成任務?!筍arah 總結道。

          阻礙前進的東西

          「到底使用哪種敏捷的方法,采取多少個步驟,或者使用經典的瀑布模型,借助谷歌的設計沖刺,都可以,都沒有問題。大家總會認為,采用哪種過程是關鍵,但是現實是,這個過程始終都只是達成目的一個手段而已?!?

          「真正的問題在于,人的天性是懶惰的,沒有按照承諾交付東西??偸侨滩蛔〉耐涎樱蛎浀淖晕?,辦公室政治,愛來事兒的甲方,喜歡變卦的客戶,它們還都會像攔路虎一樣進入產品和設計的流程。無休止的辯論,不斷改變的策略,不斷膨脹來回拉鋸的會議,最后你只能呆滯地坐在辦公室當中,想想自己的生活到底出了什么問題。最后,我想說一下多年前,我自己所經歷的一個項目?!筍arah 覺得她應該從具體案例上來說說這個事兒了。

          「所以,首先你應該清楚,在一個特定的時間段內,交付一些東西出來。你要保證你的團隊不會跳票和拖延,也不會讓預算超出計劃。你將要在約束中工作。約束其實是一種隱藏的優點,也許并不是每個人都明白。你需要完全保持專注,除了你的和參評之外,不會被其他的任何東西分心。就你的情況而言,你需要專注于這個儀表盤界面的設計和實現?!筍arah 說道。

          「團隊的規模很重要。不過那是后話,后面咱們再仔細聊。」

          「假設,你有一個三個人組成的團隊,他們共同負責開發并發布你的產品的下一個功能。具體到你的頭上,就是為你開發并實現這個重設計的儀表盤。你需要確保公司的其他人不會前來干涉他們的工作,不會來和他們討論這個項目以外的任何事情。」

          「這一點極為重要。他們必須保持專注。減少被打擾的機率——或者說不被打擾是最好的事情,他們能夠專注而清晰的思考問題。除了手頭的任務之外,他們不會需要去做其他的任何事情,不會被其他的工作內容所分心。對于如何做手頭的工作,什么時候做,具體做什么,他們應當有足夠的控制權和自主權。最后,請記住這一點:

          團隊必須足夠小。如果太大,溝通問題一定會成為主要的障礙。每增加一個人,想讓大家信息和想法保持一致的成本,就會成倍增加。如果你擁有太多的自由,太多的資源以及大量的人員,你不僅會得到過度的設計,超出常規的工作,需要超出計劃的預算,以及一個沒有重點,不夠出彩的產品。」

          問題總是會出現的

          「如果你像我說的一樣,后退一步來看問題,就會意識到,流程背后所存在的問題,并不是流程本身的優劣,也不關乎公司、人員、國家、文化或者其他。這是關于紀律和約束。不僅是團隊本身需要紀律,負責人要有紀律感,業務也需要有紀律約束。如同我們所知道的,團隊也好,產品也好,公司也好,它都是自上而下的,頂部的紀律、約束和眼界,決定了底部的紀律、調性和產出。」

          「現在,你可能會問自己,如果你的項目出現了問題,會怎么辦?那么首先,對于你想要達成的目標,需要一個清晰的愿景或者想法。除非你的愿景和目標足夠清晰,否則你是沒有辦法來提供承諾的。在項目開始之前,這個愿景/目標必須有足夠清晰的定義,是否能夠達成,難度高低,是否具備可執行性,否則在過程中一定會有所偏離。在這里,給你幾個小貼士,務必要記住:

          不要自欺欺人,你需要提前計劃好整個項目,避免出錯。很多事情都會出錯,所以你需要有目標有愿景,你需要向著目標前進,并且隨時做好解決問題、糾偏的準備。一旦你被其他的因素影響,就很容易增加開發時間、增加預算、招募更多的人手。不要相信所謂的規劃和藍圖,那什么都不是。問題是一定會出現的,出錯了,就專注于最終目標,抓緊手頭的項目,別無其他?!?

          Sarah 說道這里,Jimmy 已經開始有所思考了?!杆?,在我告訴你這些事情以后,對于你你手頭的這個儀表盤的項目,你打算下一步要怎么做?」

          需要始終牢記的事情

          Jimmy 的腦中仍然在反思 Sarah 剛剛說過的話,下意識回復道:「要有遠見,目標清晰,為即將出現的錯誤與問題做好準備,組建一個足夠獨立的小團隊,和公司其他的團隊和部門隔離開來,這樣可以在不被打斷的情況下聚焦于當前的任務,最重要的是,要在承諾的日期前交付承諾的產品。但是我不知道團隊要有多小,我應該帶多少人?」Jimmy 問道。

          「如果我說我知道你要帶幾個,那么我一定是在騙你。不過,通常而言,你這種規模不算太大的產品,我建議控制在3人以內。你是這個項目的主管設計師,也是產品經理,在設計上已經沒有大的問題,你還需要兩個開發人員,一個負責前端,一個負責后端,這樣足矣?!筍arah 回答道。

          「那么我應該花費多少人在這個上面呢?」Jimmy 又問道。

          「這個是你的項目,時間應該由你來衡量。不過,你需要一開始就清楚你手頭有多少資源,你有多少時間來投入這個項目,有多少可供調用的預算,以及管理團隊的耐心達到了什么程度。而且,這個事情最關鍵的并不是時間,而是你的承諾,以及到達約定時間之后要交付的東西。這不僅是對上層的責任,對于你和你的項目而言,也是一個可供奮斗的目標和清晰的邊界。你的項目看起來并不算小,這個人員工作量之下,可能需要花費一個月的時間來進行開發。但是請記住,在一個月的時間內,你必須提交出一個可用的產品出來。從我的角度上來看,我是不允許增加預算和時間的。約束對雙方其實都是有利的。」Sarah 說道。

          「那么我還是想問最開始的那個問題,到底應該使用敏捷還是瀑布模型?」Jimmy 還是忍不住問道。

          「我不知道。」Sarah 坦言道:「你的項目應該由你來決定。對我而言,選擇哪個流程其實并不算最重要的問題,相反我剛剛說道的,流程之前的種種問題才是最重要的,關于承諾,團隊的構建和管理,這些因素產生的影響更為深遠。如果你清楚的知道最終要產出的產品,流程就僅僅只是手段了?!筍arah 笑著總結道。說話間,她伸手去拿之前沒看完的文檔?!钢x謝,Sarah,」Jimmy 笑道:「你好像又救了我一次?!拐f著 Jimmy 走出了Sarah 的辦公室。

          「我的門一直都敞開著?!筍arah 低聲說道,走遠了 Jimmy 大概并沒有聽到這句低語。

          結語

          在設計和開發數字產品的時候,每個團隊的負責人可以選擇自己習慣的或者自己青睞的流程和方法。使用什么樣的方法無關緊要,在未來10年,我們可能還會碰到更多的新方法,新的策略。而唯一不變的,始終還是最基本的問題,團隊,承諾和交付。

          我注意到,有人把產品所使用的敏捷和瀑布模型這類流程稱為「項目的上帝」。但是實際上,不管哪種流程,依然會陷入無休止的扯皮會議和無意義的辯論,出現了問題之后,開始修改時間表。「我們無法按時完成功能A,因此我們無法開發模塊B,開發人員又需要參與下一個項目,因此我們資源是不夠用的,所以呢,這個項目不得不停一個月?!惯@情況很常見,也是典型的反面案例。

          我相信,產品團隊應該高度專注于當前的產品,和其他產品的需求、各種無關的事務隔離開來?!窰ey,Angela,我們的大客戶要求這個今天上線,能不能把你的項目放一邊,幫我們把這個產品弄上線?」這也是一個反面案例。拒絕。


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          迅速掌握不同插畫風格的方法:仿型與破型

          博博

          迅速掌握不同插畫風格的方法:仿型與破型

          沉下(李以杰) 西見

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          不管是UI設計中還是營銷活動中,插畫都有很高的出場率,原因并不復雜:插畫比起圖片可控性更強,更容易發揮創意,營造氛圍,傳遞信息。從內容到技術細節,插畫都在某種程度上超過現成的圖片。


          作為視覺設計師,我們也常常會接到各種各樣的需求,針對不同的項目和產品繪制插畫,往往項目時間緊張但又需要在插畫展示上有差異性。

          但看著網上風格各異的插圖,往往想學習卻又無從下手,該怎么辦?


          下面我將從仿型和破型兩個角度來闡述,如何快速掌握風格各異的插畫。



          dribbble上形式各異的插畫  

          圖片來源:dribbble




          01


          仿型


          仿型,可說是一個模仿、練習的過程。選擇喜歡的插畫作為學習對象,拆解畫面構成元素,總結代表性特征,了解其思考方式,是一種理解原作者繪畫思路和想法的過程。


          我們從形式上來說可以將一張插畫拆解為5個構成元素:構圖、造型、素描關系、配色和肌理。



          1. 構圖


          構圖是一張插畫的骨架,各個元素按照設計的位置、大小排列在畫面中,就能形成一張畫最基礎的模樣。概括來說,最基本的構圖有如下這么幾種:


          1.1 環型

          環形構圖是非常常見的一種形式感很強的構圖,往往畫幅中心存在一個視覺焦點,圍繞視覺焦點發散/聚攏元素。



          1.2 對稱

          對稱構圖的畫面中存在一個軸線,畫面元素圍繞軸線兩邊對稱。這種對稱既可以追求強形式感的動態對稱,也可以是相對的形成一種視覺平衡的動態對稱。



          1.3 平鋪

          平鋪構圖的畫面往往不存在一個明確的視覺中心,所有的元素均勻的充滿著畫面,強調整體的統一性。


          1.4 S型

          S型構圖是非常常見的一種構圖方式,形式靈活多變,相信很多接受過素描靜物訓練的同學一定對此不陌生。S型構圖重點不在于元素的布局是“S”或是“Z”,而是利用錯位布局,營造空間,增強畫面的節奏感。往往S型構圖有著明顯的層次關系,元素在空間上可以分為前、中、后景。



          2. 造型


          同樣的元素,在不同的設計師手上畫出的感覺一定是不同的,一個插畫師最明顯的風格特征也往往體現在造型的獨特性上。造型的類別是無法枚舉的,寫實或抽象、松弛或硬朗、精細或概括...對造型感的提升需要我們多看優秀的作品輔以大量的練習。


          風格迥異的人物造型 插畫來源:dribbble


          3. 素描關系


          素描關系這個詞想必大家不陌生,嚴格來說它也是造型的要素之一,單獨提出來是方便大家更好的理解。素描關系由高光、灰部、明暗交界線、暗部、反光、投影組成。一個元素加哪幾種素描關系,怎么加,加在那,什么肌理,都能左右一張插畫的視覺風格。一般來說,對素描關系處理的越多,畫面會有更多的細節,更趨近于寫實。


          素描關系由少到多



          4. 配色


          人類的視覺感知系統,對于顏色是第一位的,其次是形狀。插圖的顏色往往能決定觀者的第一印象。對于配色,我們需要注意兩點:


          4.1 顏色的配比

          決定畫面整體色調的顏色,一般占畫面60%以上,余下有30%的輔助色,10%的點綴色。這并不意味著畫面中只能出現三個顏色,但是三個緯度的顏色需要盡量在色相上保持接近。


          4.2 顏色的對比

          首先我們要明確畫面中有無對比。

          顏色三要素:色相、明度、純度。相應的對比也分為色相的對比,明度的對比,純度的對比,當然更多時候是混用的。對比的作用有很多,較強的對比可以使得你的畫面更富層次感和視覺沖擊力,較弱的對比則營造一種柔和自然的感受。


          不同類型色彩對比營造的畫面

          插圖來源:dribbble


          5. 肌理


          肌理本是指物體表面的組織紋理結構,即各種縱橫交錯、高低不平、粗糙平滑的紋理變化,是表達人對設計物表面紋理特征的感受,是一種三維的概念。在這里,肌理所指的含義與質感相近,是一種二維概念。我們可以通過刻意制造的筆觸感、噪點、紋理等,使得畫面蘊含豐富的細節,更加耐看。

          對同一元素的不同肌理表現






          02



          破型


          破型,就是在充分理解學習對象構成的基礎上,結合自己的風格痕跡和需要表現的內容,形成新的插畫畫面。

          好的插畫是形式與內容的完美結合,優秀的表現形式是為了傳遞信息,你應該明確插畫需要傳遞何種信息,并且讓所有的元素為之服務。

          缺少內容創作的插畫學習會失去內涵乃至成為抄襲,這是我們一定要避免的。如何更好的結合內容呢?


          1. 理解各個元素的視覺表意


          環形構圖更聚焦,對稱構圖更具形式感;曲線的運用會讓畫面更柔和,貼近自然,直線與幾何則更具現代感和科技感。先要理解各個元素所隱含的視覺語言,再通過你想傳達的內容去挑選合適的呈現方式


          2. 構建一個故事


          想象一個故事,誰(who),在哪(where),什么時間(when),做什么事(what),怎樣在做(how)?


          比如說,如果是想畫關于工作的故事,是誰在工作(加班狗),在哪(工位),什么時間(深夜),做什么事(加班),怎樣在做(幾個人討論需求)。


          然后我們再問自己一個問題:這個故事要傳達什么情緒(有趣、溫馨...)。

          不斷思考這樣的問題,完成從故事到畫面的轉變,畫面里物境-情境-意境的搭建。


          3. 視覺轉譯


          故事是文字,我們需要將文字視覺轉譯為圖形。


          讓我們接著上面繼續想:怎樣造型的加班狗是有趣的,什么表情是溫馨的?加班的桌上應該有什么?怎樣的色彩和素描關系可以表現深夜,又體現出溫馨? 等等。


          答案也許會一點點浮現:深夜這個詞從顏色的緯度,應該是冷色調的;從素描關系的緯度,應該是具有較深的投影,較強的高光,乃至是一個背光。


          一點點的細化你的故事,將每一個詞轉化為可見的圖形和顏色,并且快速的反饋到你的草圖中去。當然,這個過程對于每個人來說都會得到不同的結果,自信一點,這才是你創作中最與眾不同的部分

          采用這樣的思路,我們可以快速的創作不同風格的插畫:


          左側為作者練習 右側為學習對象





          03



          幾個建議


          1. 關上電腦


          在自主創作的階段中,我們一定會遇到想法不夠,不知該如何進行下去的時候,此時應該避免回過頭去看學習的對象,這樣會讓自己的創作變的局限,從而越來越像原作。


          2. 足夠細致的草稿


          很多人對待草稿是不夠用心的,粗糙的草圖意味著你并沒有真正做好獨立創作的準備。請盡量保證從投影的造型到人物臉部的配色,每一個元素的細節都能在草稿畫完之后心中有數,這樣才能使你避免你對著AIPS中的半成品不知所措。


          作者平日的草稿


          3. 向經典學習


          dribbble上固然能提供許多新鮮的想法和創意,但是不妨去了解一下新藝術運動的插圖,席勒的速寫,達達主義和立體主義的海報等等,你會發現藝術史上如此多大師和流派,都是取之不盡用之不竭的靈感源泉。


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          人才招聘價值觀:服務理念、對知識抱有渴望、摒棄自大心理、積極適應變化

          藍藍設計的小編

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          對于快速發展的初創企業來說,人才招聘至關重要。一方面,要保證人才招聘的速度。另一方面,也要保證人才的質量。因為從長期角度來看,只要是進入公司工作的員工,就必須要順利適應并且融入企業的文化氛圍,而不是指望隨著時間的推移來強迫員工去接受企業的文化。

          因此,對于一家公司的領導人來說,如何能夠在堅持初心的前提條件下,快速且地找到適合自家公司的人才、拓展相關的業務規模,便成了一個相當重要的問題。

          Josh Reeves是SaaS薪資管理平臺Gusto的聯合創始人兼首席執行官,該公司專門提供薪資、福利和人力資源服務,在品牌重建之前名為ZenPayroll。秉承著對自己價值觀和創業觀的堅持,Reeves成功將最開始只有一間房和三個人的小團隊,發展為現如今員工數量超過600人的大公司。在六年的時間里,公司的業務范圍已經從當初的帕拉奧圖擴大到了舊金山和丹佛。在Gusto,溫暖、熱情、親切和個性,一直是自己的企業文化核心。在成長和擴張的道路上,它一直堅持自己的初心和價值理念,并沒有因為高速業務增長而摒棄自己的傳統。據Reeves介紹,能夠取得這些成績,公司采用的人才招聘政策起到了至關重要的作用。

          在這篇文章中,Reeves分享了Gusto如何在上讓原本無法拓展升級的人才招聘環節發揮出積極作用,講述了自己獨特的一套人才招聘戰略,并且列舉了公司在這個問題上所遵循的三大步驟,以保持自己的企業文化和最優傳統。

          想要公司業務拓展,首先重點關注傳統

          所謂傳統,就是在公司業務發展過程當中形成的一些慣常做法,自然而然也就是企業文化的堅實組成部分。但乍一看,這些傳統都是無法實現升級拓展的。因為通常情況下,當公司發展到某一特定規模之后,那些創始之初的傳統做法就會逐漸消失。幾乎不會再有人記得在剛開始那段時間,大家都如何做事、公司都如何運營。但于Reeves而言,傳統就是一家公司的名片?;蛟S它們無法繼續發揮太大作用,但嘗試著去保留下來,仍然是一個明智的選擇。用他的話說:“如果想要讓我針對傳統給出自己的建議,那我會說切忌過度僵硬或過度強制。只要順其自然地遵循日常工作中約定俗成的做法,那就已經足夠。那些傳統,不應該是公司刻意塑造出來的,而是自發、慢慢融入企業血液與靈魂的。通過多年來的自我堅持和自我強化,成為企業文化的一部分。簡單說來,傳統務必是非常真實的。其對錯與否,并沒有任何死板的條例與公式。每一家公司和每一支創始團隊,都有著自己不同的傳統和慣例?!?

          眾所周知,在Gusto,員工不穿鞋在辦公室走動,是一件十分常見的事情。在舊金山和丹佛的辦公室,連訪客都可以使用公司免費提供的襪子和拖鞋。而這一做法,還得追溯到公司創始階段在帕拉奧圖時的情景。Reeves解釋說:“其實,無論是我,還是另外兩位聯合創始人,我們都是在不穿鞋的家庭環境中長大的。鑒于當時我們的辦公室也是起居室,因而便形成了這樣一個習慣。所以,在公司業務擴張之后,我們在舊金山有了更大的辦公室。在和其他同事討論之后,我們遵循大多數人的意愿,保留了不穿鞋工作的習慣,讓大家更為放松自在地完成自己地工作。但還是那句話,這是我們從創業之初保留下來的慣常做法。換個角度想,如果當時我們刻意推出這樣一個硬性規定,那么既輕松又的工作環境,可能就無法實現了?!?

          當然,Reeves也指出,并不是所有于創業初期形成的慣常做法,都能夠在公司業務拓展的過程中得到保留。比如說,在發展早期,Gusto團隊會在新員工入職之前將其詳細的資料介紹發送給公司全員。雖然這確實是值得保留的傳統,但隨著公司員工數量的大幅增加,想要切實堅持這一點,已經變得相當困難。一般情況下,新員工的詳細背景僅僅局限于其直接對接的招聘團隊。不過,在公司的全員大會上,仍然會進行一個簡單介紹。

          對于白手起家的創業者而言,第一件需要做的事情,就是明確自己的價值觀,畢竟它們會一路伴隨公司的成長,指引著傳統慣例的發展演變。Reeves表示:“每一家公司都會經歷一個并不短暫的過程,來搞清楚自己真正需要注意的事情。因此,就我個人而言,能夠給出的建議就是務必堅持自己的價值觀。一家公司的成長可以有很多種不同的方式,并沒有一定正確或一定錯誤之分。你需要做的,就只是跟隨自己內心最為真實的想法,堅持公司內部最為真實的工作習慣和文化氛圍。而在人才招聘的過程中,也千萬不要試圖用你的價值觀去說服別人。在Gusto,我們也有自己的核心價值觀。如果它們與某些員工無法完全契合,那并不能說是員工不合格甚至人品不好。只能說,或許他們在其他公司更能夠發揮出自己的優勢。這也就是在招聘面試過程中,將公司核心價值觀呈現給應聘者,并且借助相關環節反映和強化這些價值觀的原因所在。要知道,人才招聘和公司價值觀體現,都有著相當重要的地位?!?

          利用自家公司的慣用招聘策略

          Gusto向來以自己的人才招聘理念和策略為豪,它能夠很好地將自己的價值觀和傳統融入到整個應聘面試過程中去。Reeves表示:“我們的指導理念就是,所謂人才招聘,其實就是一個尋找聯盟和形成一致的過程。也就是說,公司不需要強制說服應聘者加入公司,而應聘者也不需要強制說服公司雇用自己。與之相反,雙方需要達到一致和默契的狀態,共同找到一種能夠提高工作效率的合作方式?!?

          針對這個問題,Gusto主要是采用了兩種策略。一方面,堅持了公司的傳統和慣例。另一方面,也根據不斷擴大的業務規模進行了調整。他們主要是采用了一種叫做“西瓜面試”的方法,通過一個集中化的人才招聘委員會來詳細審核每一位應聘者的背景資料以及與特定崗位的契合度。

          第一種:采用“西瓜面試”方法

          最初做法:首席執行官對每一位應聘者進行面試,以便評估其能力品性與特定崗位以及公司核心價值觀之間的契合度。

          升級做法:借助設計全面的、專為員工準備的面試培訓項目,來判斷他們的做事風格和效率是否與特定崗位以及公司核心價值觀契合。同時,還可以利用評分卡體系來對應聘者進行評估。

          Reeves介紹說:“最開始,我面試應聘者的時候,基本上不會關注專業技能或工作經驗,而是比較看重他們與特定崗位以及公司核心價值觀之間的契合度。所以,與其說是面試,不如說是一段不那么嚴肅的對話,目的只是想要了解他們的個人興趣和潛在的工作動力,所討論的話題也都是比較隨意的。”

          現在之所以將其稱作“西瓜面試”,主要也還是與Gusto的傳統有關。Reeves解釋道:“每一位新員工加入公司時,都可以在前幾個星期拿到西瓜福利。早在創業初期,我們在帕拉奧圖的辦公室里剛好有房東送來的西瓜,因而就轉贈給新員工作為他們的入職禮物。雖然現在已經搬了不同的辦公室,但送西瓜作為入職禮物的習慣仍然保持下來了。”

          然而,隨著公司規模的擴大,Reeves顯然不可能與每一位應聘者或是每一位新員工進行交流。因此,他就從公司內部挑選了一些與自己面試風格類似的人來完成這項工作,以保證每一位應聘者都能夠經歷一個輕松的面試過程。但還是那句話,隨著公司規模擴大,這種方法同樣無法有效支持業務的高速增長。由此,流程化、專業化的西瓜面試項目便誕生了。

          Reeves及其團隊成員,針對人才招聘面試制定了非常細致宏偉的目標,希望能夠做成世界一流的面試培訓項目。他們在公司內部發起了一項問卷調查,號召大家羅列出一些成功必備的品質要素。接著,再將那些要素與公司價值觀進行融合,總結出了四點所謂的西瓜品質,即形成服務理念、對知識抱有渴望、摒棄自大心理、積極適應變化,作為西瓜面試項目中的主要參照指標,幫助順利找到與公司業務類型和發展愿景相契合的優秀人才。當然,這些只是適用于Gusto和Reeves的品質要素。也就是說,每一家公司的創始人都需要從自身情況出發,花時間、花精力去找到對自家公司最為重要的員工技能,從而找到最為真實、最為合適的人才。最后,在品質要素設置完成之后,還需要在公司內部組建一支西瓜面試團隊。

          第二種:組建招聘委員會以保證一致性和連貫性

          最初做法:首席執行官對是否雇用某位應聘者掌握最終決定權。

          升級做法:由四人組成的招聘委員會,代表公司不同運營部門,對應聘者進行綜合能力評估并且做出是否雇用的終極決定。

          在發展早期,公司創始人是會切實參與人才招聘每一環節的。但到后期,這一做法就無法得到保證。

          因此,為了保證高質以及整個過程中的一致性和連貫性,快速擴張的初創企業必須要借助合理的辦法來解決這個問題,那就是專門組建人才招聘委員會。

          對于年增長率達到20%或者50%甚至100%的初創企業來說,建立一套流程化、結構化的人才招聘機制,有著至關重要的作用。因為通常情況下,一家公司可以通過很多種方式和渠道來實現業務增長,這樣一來人才招聘可能就會出現多重標準。更為糟糕的是,有時候還涉及到統一公司內的不同文化氛圍問題,就會使人才招聘變得異?;靵y和低效。

          但有了專門的招聘委員會,情況就會得到大大改善。當然,在這里,還是要再強調一點,委員會的成立完全是為了提高自家公司的運作效率,因此還是要以不同公司的實際情況為基礎進行考量。

          如何避免無法升級拓展的瓶頸要素?

          在上文介紹完積極利用正面工具來提高人才招聘效率之后,我們要換一個角度思考,應該如何來避免那些可能會帶來消極影響的瓶頸要素。

          在公司高速增長的階段,保持人才招聘過程中的文化傳統和發展活力,有著至關重要的作用。首先,正確認識人才招聘流程的作用。它是尋找了解和默契的過程,并非純粹用來拓展團隊規模。其次,順利找到適合自家公司的人才之后,可以適當進行一些慶?;顒?。當然,慶祝的側重點,是自家公司的各項業務順利找到了一位默契合拍的合作伙伴。

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          構建企業品牌價值

          藍藍設計的小編

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          品牌價值是一家企業的無形資產,企業一旦建立起品牌價值,就代表了品牌在消費者心中已經有了知名度和美譽度,相比其他品牌更有信任感,品牌影響力也由此誕生。這就是為什么中小企業與大企業重視品牌價值的原因。


          如今市場環境快速發展,市場競爭異常激烈,品牌價值對于企業的重要性體現的越來越明顯。在構建企業品牌價值的方式多種多樣,從文化內涵層面著手是最業內普遍的現象比如咖啡領域的星巴克和雀巢,價格上星巴克的價格更貴,口感方面,網絡上也有實驗結果表示相差無幾,但為什么大眾對星巴克這個品牌更感興趣呢?

          從微博可以看出,星巴克的粉絲是雀巢的兩倍。

          造成這種差距的原因,主要是因為星巴克用大眾聽得懂的方式講好咖啡文化的故事,而雀巢更多的是展示產品的口感和作用。前者是無形價值的典范,后者則是強調了有形價值。

          其實沒有誰的做法是錯誤的,有的只是更接近標準答案:一個真正意義上的成功品牌,應該是像宗教一樣的能代表某種信仰、某種文化、某種精神。

          長此以往,聚沙成塔,星巴克更能在發展過程中沉淀品牌價值。

          當今,每家大企業都在不遺余力地制造和傳播品牌價值,中小企業更應該提前布局規劃,那么中小企業究竟該如何提升品牌價值呢?或許我們可以從已經成功打造品牌價值的行業巨頭那里汲取經驗。

          前瞻性品牌定位

          菲利普·科特勒提出,營銷者想要成功塑造品牌價值,必須具備卓越的戰略品牌管理能力。而想要實現這一目標,必須做好四項工作:識別并建立品牌定位、規劃并執行品牌營銷、測量并解釋品牌績效、增加并維持品牌價值。

          其中品牌定位是構建品牌價值的核心內容,關乎企業發展方向、產品布局、及后期營銷策略表達,其目標在于使品牌價值最大化。比如蘇尚首創“一體四翼”的新型商業模式,是全渠道創新社區商業平臺。該品牌的表現稱得上現象級,實現了由“吃、喝、玩、樂、購”向“養、樂、學、美、創”的消費轉型,被商界譽為“蘇商模式”。

          蘇尚之所以能夠如此成功,原因在于互聯網孵化平臺雄商網始終在謀求前瞻的戰略定位,為其定制了執行方案,深耕“共享生活”,定位“輕消費、重服務”打造“蘇尚生活廣場”,率先提出社區一站式百米生活的解決方案,運用大數據、大流量精準驅動百姓剛需生活。在此基礎上,蘇尚的市場與與公關策略也勢必要緊跟公司戰略,并始終保持著堅定性和靈活性。

          產品服務創新

          產品是構建品牌價值的基礎,企業要深耕自己擅長的領域,通過創造新品類或子品類,塑造品牌相關性,最大限度地將對手排除在競爭之外。

          作為白酒行業巨頭,五糧液以1040億元的品牌價值入選“2018中國上市公司品牌價值榜100強”,位居第25位,其背后的產品服務戰略也值得探索。

          今年三月發布了“改革開放四十周年”紀念酒、“新時代 國運昌”紀念酒和“五糧液緣定晶生” 三款產品。同時,擔負五糧液新零售模式下創新實踐重任的創新型營銷平臺“五糧液五優購”也在當天宣布測試上線。個性化、差異化服務的創新型產品和創新營銷平臺的推出,不僅讓業界看到了一個與眾不同的五糧液,而且也不斷為自己打造出新的競爭壁壘。

          營銷策略表達

          品牌價值即為消費者帶來功能利益與情感利益。功能利益更理性,包括了商品的用料、工藝,以及針對商品推出的各種服務;情感利益是由擁有、此商品后而產生的心理感受。

          對消費者來說,當品牌可以提供高的情感利益時,價格不會成為選購商品的決定因素。因此,企業結合用戶洞察、營銷場景、文化內涵,與現有產品緊密結合,讓產品功效更好的落地感知,是樹立品牌價值的捷徑。

          連續四年成功衛冕“中國最有價值品牌”的騰訊,其品牌價值達到1322億美元,超過了同為BAT陣營的阿里巴巴和百度的品牌價值總和。在營銷策略表達板塊,騰訊圍繞IP展開,將旗下的游戲、動漫、文學、影視等多個業務板塊囊括其中。特別值得關注的是,魔性《穿過故宮來看你》H5刷屏,永樂皇帝唱起了Rap;“長城小兵”的漫畫形象也成為了“長城你造不造”計劃的形象大使,借助公眾號與互動小程序講述起了長城故事。結合各種文化形態的營銷方式,充分發揮了騰訊連接公眾,尤其是連接年輕群體的優勢,自然也為構建騰訊品牌價值助力不少。

          以上為大家分享的品牌戰略定位、產品服務創新、營銷策略表達是構建品牌價值的一種思路。在中小企業打造品牌價值的過程中,除了多借鑒行業巨頭的成功經驗,更應結合產品特點、品牌屬性在其領域持續制造話題,激發公眾想象,最終打造的的品牌價值。

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          Airbnb設計副總裁:設計的困境與出路

          資深UI設計者

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          Alex Schleifer 是 Airbnb 的設計副總裁。在加入 Airbnb 之前,他曾在 Say Media 擔任設計創意部高級副總裁。他在這篇文章中分享了目前設計行業在發展中存在的一些問題與挑戰,并分析了背后的原因,同時還分享了解決問題的方法以及打造一個設計友好型公司的三大秘訣。

          我的設計師同仁們,我發現我們進入設計這個行業都是非常偶然的。以 Airbnb 的設計團隊為例,在 Airbnb 目前的設計團隊的設計師里,有人之前是做圖書館管理員的,有人之前是技工,還有人之前是壽險代理或理療師的??傊诔蔀樵O計師之前,他們從事過的職業是五花八門,做什么的都有。由于他們內心是喜歡創意方面的工作的,這推動他們最終走上了設計這條道路。我對這一切是非常欣慰的,然而我總會忍不住去想,究竟還有多少有設計天賦的人才最終沒能走上設計這條職業道路。我知道未被挖掘的設計人才非常多,這也是我們現在想招聘優秀的設計師如此艱難的重要原因之一。

          Airbnb 以設計驅動型文化著稱,公司的兩位聯合創始人也都畢業于聞名全球的設計學院:羅德島設計學院,對于這樣的一家公司,想招聘優秀的設計師都非常難,你可能會覺得難以置信,但事實確實如此。其實不光是 Airbnb,我曾經和包括 Apple、Google 和 Facebook 在內的很多非常注重設計的大公司高管都交流過,他們也同樣面臨類似的問題。現在看似是沒有足夠多的設計師滿足市場需求,設計師人才供不應求。早期創業公司對這個問題應該感觸更深。每周,我都會從擁有很好發展前景的創業公司或中等規模公司的人那里聽說他們正在為招不到設計師而發愁。

          即使設計不是公司最重要的部門,要想讓公司、尤其是資金資源有限的創業公司坐著等設計師在自己需要的時候自動出現是不現實的。如果我母親不是一位堅信設計是能成為一個職業的藝術家的話,我可能也不會進入設計師這個行當。能通往設計師的路徑有很多,設計師的角色也千變萬化。如果設計師沒有一個清晰的職業發展通道的話,要想找到下一代優秀的設計人才,我們依然只能靠意外的好運氣。

          在各個行業的公司能為設計師從業者創造一種融洽的工作環境和清晰的職業發展通道之前,有必要和大家分析一下目前阻礙設計行業發展的幾大主要挑戰和障礙。

          一、主要挑戰和障礙

          1. 缺乏對設計全面而深入的理解

          在設計行業之外,有些人會知道一點 UI 和 UX,但總的來說,相比大眾對產品研發的理解,人們對設計是缺乏全面的認識與理解的。電子產品已成為每個人生活中必不可少的一部分,在一個設計能決定交互型電子產品與平臺體驗的行業,在功能之外還要更加注重整個產品的流暢性。對設計全面而深入的理解有助于設計師走出自己的小世界,從而打造一個更偉大的產品。

          2. 缺乏標準化的組織架構

          工程技術和產品管理團隊的組織架構非常清晰,也有清晰明確的匯報體系,相比而言,設計師團隊的組織架構形式各異。有的公司采用代理模式,在這種模式下,設計師會不停地從一個項目轉向下一個項目,為全公司提供設計支持,很多公司都會默認采用這種模式。有的公司的設計師會全程參與產品的所有開發過程,從最開始到完成,這種模式下,設計主管和產品主管、工程主管一樣向同一個領導匯報。還有一些公司,它的設計團隊會向產品、工程或市場團隊主管匯報工作。在設計領域,我們越早建立一個行業統一、清晰流暢的組織結構,那么在公司內部就越容易打造一種設計文化和清晰的設計師職業發展通道。

          3. 缺少被大眾熟知的設計師行業的榜樣

          在工程技術領域,大家熟知的行業榜樣很多,包括 Bill Gates、Mark Zukerberg 和 Marissa Mayer 等。在產品領域,也有 Sundar Pichai、Reid Hoffman 和 Kevin Systrom 等眾多行業榜樣。如果讓大家列舉一些知名的設計師出身的人擔任公司創始人或高管的例子,我敢肯定,在設計圈之外,除了 Jony Ivee 和 Yves Béhar 這極少數名字外,大家應該列不出其他人了,而這兩個人還都是工業設計師。當然,我們并不是為了樹立這些行業榜樣而樹立行業榜樣,但是我們是可以能從為大眾熟知的行業榜樣的多少來了解設計師行業的是否成熟,以及設計師的職業發展通道是否清晰暢通。只有有足夠多的行業榜樣,設計師行業才能得到更好地發展。

          如果一個國家全由設計師構成,那么我們會將哪個設計師的頭像放在這個國家的法定貨幣上呢?

          二、三種方法助你打造一個設計友好型的公司

          設計師行業所面臨的問題挑戰和設計師的薪資待遇沒有多大關聯,它主要和設計師團隊在公司里的位置有關系。對設計師的需求一直在那里,但設計師的職業發展通道卻一直不清晰。下面就給大家分享幾種方法,所有公司都可以采用這些方法去吸引優秀的設計人才,設計主管也可以更好地帶領大家前進。

          1. 從一開始就融合工程、產品和設計

          在一些科技公司,包括 Airbnb 在內,工程(engineering)、產品(product)和設計(design)團隊是捆綁在一起的,它們三者通常被合稱為 EPD。以設計團隊來說,團隊里負責各個領域的所有設計師都會參與到從產品開始開發到發布的全過程。如果一個項目組負責一項新功能開發、產品營銷或用戶反饋,那么工程、產品和設計這三個團隊都會分別至少指派一個人去參與其中。這種三者聯合不僅能聚集產品的主要開發負責人,同時有助于所有三個團隊成員職業發展通道的正規化。

          這種三者融合的團隊度就像下面這個三條腿的凳子,三條腿分別代表開發產品所需的三個不同團隊,即工程、產品和設計團隊。只有從產品開發伊始就做到三條腿協同并進(如Figure A圖),那么在公司規模擴張的過程中才能保證三條腿一樣長(如Figure B 圖)。

          我發現,從一開始就在工程、產品和設計三者的協調平衡方面做得比較好的公司一般都會做以下兩項工作:

          • 從公司創立之初就招聘一位設計主管。稍后閱讀應用 Pocket 在這方面就做得比較好。在 Pocket 剛創立的時候,公司創始人 Nate Weiner 自己雖然擁有一定的工程和設計經驗,但在設計方面卻缺乏敏銳度和洞察力,所以很快就招聘了設計師 Nikki Will 加入公司,他后來晉升為公司的設計主管。正是得益于 Will 在產品設計方面的貢獻,Pocket 從一開始就打造了一個非常優秀的產品。
          • 讓設計團隊的規模和工程團隊、產品團隊的規模同步擴張。很多公司通常在產品經過前期的幾個開發階段后再開始招聘設計師去做視覺,而非從一開始就讓設計師參與其中。設計工作如果和產品開發工作不同步,這不僅會讓產品在 UI/UX 方面的決策復雜化,同時也不利于營造一個多方協同的產品開發團隊氛圍。那么該怎么做呢?在一開始招聘工程師和產品經理的同時就招聘設計師。你需要的設計師人數可能沒有工程師那么多,不過你可以一開始就確定一個設計師對工程師的人數比例,我建議是在1:6至1:8之間。不同的公司可以根據自己產品的實際情況進行適當調整。

          如果你不在一開始遵循這個原則,那么最后你只能做出一個蹩腳的產品,就會像下面的凳子那樣不穩固。如果產品開發之初一個設計師都沒有,那么你的產品就會像下面 Figure C圖里的凳子一樣,少一條腿。如果你在產品已經開發到一定階段且比較成熟之后再讓設計師參與,那么你做出的產品可能就會像 Figure D圖中的凳子那樣,三條腿不一樣長。

          要想避免自己的產品像上面的凳子那樣蹩腳,最好的方法就是從一開始就同時打造三條腿(工程、產品和設計)。在實際操作中,要從一開始就招聘設計、工程和產品主管,三者向同一個人匯報工作。以 Airbnb 為例,Airbnb 的設計、工程與產品主管是平級的,而且都直接向創始人匯報工作。其實不光是工程、產品和設計部門的主管需要緊密協同,在涉及到每一個具體的項目時也需要三個部門的協同配合。

          一款產品主要由以下三個要素來定義的:商務、代碼與像素。在所有的產品決策中,要讓每一個要素都有發言的機會。

          在 Airbnb 的設計團隊,我們采取了以下幾項措施來明確設計師是能夠引導公司發展的,同時讓設計師能有一個清晰的職業發展通道。

          2. 為資深設計師開辟一條清晰的職業發展路徑

          公司里的資深員工尤其是資深設計師所面臨的一個問題是,隨著他們在所負責的具體工作領域變得越來越資深,他們就會觸碰到職業「天花板」,然而處于相應管理位置的人員卻不會遇到這個問題。一般來說,這和他們的能力、工作表現或影響力沒有太大關系,主要是因為他們掌握的技能組合是封閉、無法轉移共享的。我們在 Airbnb 主要采取以下幾項措施來抑制這種負面影響:

          • 為所有團隊都設置統一的職位頭銜。不管是工程、產品、設計還是市場營銷人員,都采用統一的頭銜設置。所有團隊都使用相同的職位結構。
          • 將最資深的設計師晉升到最高職位,但不要讓他們成為管理人員。提升至管理崗位并非一種晉升,而是一種跨界。讓資深設計師能在自己的職業生涯中得到持續晉升,但又不會陷入與設計無關的管理瑣事中。

          只要能將上面兩種做法結合,那么你就能提高下面這個地方的表現:

          • 設計師留存率。在以技術工藝為基礎的設計或工程職業領域,你可以鼓勵他們持續增強自己的核心競爭力和才能,而不是強迫他們轉型走上管理崗位。一旦發生迫使轉型的情況,很多人就會選擇離開公司。
          • 讓所有團隊成員都能共同成長與發展。允許資深設計師參與重要的項目和重大的決策中,這樣他們就能與工程師和產品團隊成員共同成長,而不是讓他們僅僅參與那些無法充分發揮自己才能的項目上。
          • 內部機動性與流動性更強。通過設置統一頭銜和參與更多重要項目,設計師能夠慢慢學到很多工程和產品領域的其它專業的知識,隨著積累的跨領域知識越來越多,基于自己過去的項目經驗、愛好和技能水平,設計師可能嘗試公司內的其他職位。

          3. 發現和使用新工具,創建一個自己的設計術語庫

          我承認,直到今天我依然無法擺脫對 Photoshop 的依賴。使用 Photoshop 已經成為我的一種習慣,就好比是設計師們曾將鉛筆看做是他們的手的延伸一樣。有些工具我們已經使用了20年,我們通常會根據自己的習慣和肌肉記憶來選擇使用的軟件,所以新工具能否適應設計師的使用習慣是至關重要的。

          在新工具挖掘方面,我們有自己的實驗人員,但最好能有人專門負責嘗試和整合新設計工具。這就是為什么 Airbnb 會在設計運營團隊上進行了大量投入,這個團隊主要負責幫助設計團隊在公司擴張過程能能更地開展工作。設計運營團隊要確保設計工具能和工程、產品及其它部門使用的工具保持協調。

          即使你現在還無法組建一支專門的設計運營團隊,你同樣可以采取一些小措施去進行工具整合和結構調整,讓設計師更加便捷地工作。要從最基礎的層面進行整合,盡可能統一大家的使用規范和語言。這不僅適用于開發一個設計系統,同時還適用于一些更常規的工作中,如何為文件命名、在哪里存儲文件、如何管理版本等等。所有人都能遵循同一個規范要遠比找到一種完美的規范重要得多。

          這種規范與整合也為打造一套屬于我們自己的設計語言系統(DLS)奠定基礎。DLS 系統不光是一個視覺選擇和設計模式語言,同時也是一個設計師和開發者協同開發產品的系統。DLS 的主要目的之一就是讓設計師和開發者共同定新功能組件,一旦定義之后,這個組件名稱將會同時應用在 iOS、安卓和 web平臺上。盡管這些功能組件是不同開發人員在不同開發環境下開發的,但他們的名字都一樣,而且它們對公司所有人而言都有同樣的核心概念。

          △ Airbnb的設計語言系統組件頁面

          這個系統打造完成之后,公司就可以在所有部門中打造一個共同的術語庫。這不僅能提高溝通效率,同時也能讓每一個人都能對公司的所有設計流程有更清晰的了解。Airbnb 內部開發的一些產品,如原生組件瀏覽器和 Airshots,能讓公司的任何員工瞬間獲取上千個設計界面。所有同事都可以在我們支持的任何語言與設備上看到任何應用版本的界面圖。對于設計師,這有助于消除設計和最終產品之間的抽象層,最大限度減少設計師的困惑與混亂。

          工程師通常都會快速更新自己所使用的工具與語言,設計師在這方面向工程師學習的東西有很多。工程師之所以快速更新所使用的工具,這是因為他們需要在競爭日趨激烈的市場中更快地發布代碼。有些公司有上千個工程師,他們就像一群魚一樣在一個共享代碼庫里游,并可根據同伴的狀況進行調整姿勢。作為設計師的我們,現在在使用工具方面還沒有達到這種同步性,要想達到這種同步性,首先需要嘗試市場上現有的工具,如果找不到自己需要的工具,也不要擔心需要自己開發。

          一個行業標準的術語庫有助于推動我們設計師的職業發展,而不是會限制它。在 Airbnb,除了統一規范我們設計界面的方式之外,我們還統一了我們工作語言。未來,我們希望公司內部討論產品設計的方式在 Airbnb 外部同樣適用,也希望 Google 和 Facebook 這樣的巨頭聯合起來共同打造一個設計行業通用的術語庫。

          在字典里,每個字都有一些特定的含義,而詩歌所需要的所有要素都蘊含在其中。

          可能是因為設計是一種視覺效果工作,所以我們很容易將其想象成一種唯美浪漫的工作。設計師往往很容易陷入色彩、字體、動畫與圖案中,而忘記設計是可以成為公司核心部門,并可以有更好的職業發展。在電影行業里,每當有新工具出現,如電影制作流程或硬件升級,電影行業都會專門召開一次會議對新工具展開討論。如今,我自己也只參加那些不光討論靈感與創意過程,同時還會討論新出現的設計工具的會議。

          在不限制設計師創作自由的情況下,設計部門最好有一個清晰的標準流程。在我看來,一位優秀的設計師是不僅能夠和工程、產品部門同事一起讓整個產品開發過程更加流程,同時還能積極學習工程、產品方面的專業知識。我發現能這么做的設計師少之又少,然而這是非常必要的,為了公司,也為了自己的職業發展。

          在設計創意魔法的背后有工具在起作用,未來的設計需要同時依賴這兩者。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計  包裝設計 、 圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

           

          UI新手到底先該掌握哪些技能如何入門

          博博

          UI新手到底先該掌握哪些技能如何入門

          云和數據西安中心 2018-08-02 10:21:57

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          深知想做UI這行卻不知道如何開始是很多小伙伴們的困擾。雖然很多朋友都問過其他人,或者問過很多大神:“我很喜歡UI,可是我應該怎么開始?很多小伙伴對UI特別感興趣,就是不知道怎么開始,怎么選擇自己的工具,怎么選擇公司等等都非常迷茫,希望這篇文章能為小伙伴們解答疑惑。

          UI新手到底先該掌握哪些技能如何入門

          技能選擇

          選擇什么樣的工具,該用什么軟件,是大多數小伙伴糾結的一點,學習是需要成本的現在我們熟知的軟件大致如下:

          UI新手到底先該掌握哪些技能如何入門

          熟悉的朋友從圖中可以看出,Adobe系列工具仍是最主流的設計工具,下面為大家一一介紹這些技能的優缺點。

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          Photoshop

          優點:最主流的設計工具,處理圖片強大,調色功能強大,無論是設計圖標還是設計界面一定是最佳選擇。無論身居什么職位的設計師,都必須具備的基本技能。運用熟練后,即使繪制3D強質感效果也不是問題

          缺點:需根據尺寸設計,無法繪制矢量圖形(隨意放大縮小),排版功能弱。

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          Ai

          優點:強大的矢量圖設計工具,繪制ogo、海報等極為優秀。圖標和界面功能同樣優秀,而且輸出為矢量圖,可以根據尺寸不同放大縮小。同樣不會第三方草圖設計工具,還可以用A來設計交互草圖。運用熟練實現3D強質感無壓力。排版功能相對也較強大。

          缺點:圖片處理為零,濾鏡效果能力較差,處理高質量界面和圖標教PS和其他工具會辛苦很多,從像印刷尺寸變成像素尺寸較痛苦。

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          AE

          優點:強大的視頻、交互動效工具,可以輕松實現界面交互動畫及,和開發人員溝通成本大大降低,同時可以用視覺圖來為自己意愿說話。同時可以通過學AE來做視頻,加。國內最早運用并推廣的是郁悶的雞大神。

          缺點:無法設計界面、圖標、繪制圖形,只能做交互動效和視頻處理。

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          Flash

          優點:矢量動畫的利器,制作矢量動畫簡單方便。通過學習高級的語言,可以設計非常絢麗的交互網站,早些年最流行的酷炫交互網站都是由 FLash嵌入執行。同時也可以制作動畫片。設計卡通類圖標簡單快捷。

          缺點:對Ui設計功能較少,界面設計相對困難,圖形處理效果少。語言學起來相對高級,同樣不適合設計師們。不建議UI設計師學習。

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          indesign

          優點:排版神器,雜志、書籍、報紙等排版快捷方便,上手簡單,可以繪制簡單的矢量圖形

          缺點:主要是平面設計師工具,不建議Ui設計師學習。若不從事大量排版工作不建議學習使用。

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          Dreamweaver

          優點:設計網頁工具,同時編寫查看代碼同時設計網頁,嵌入fash、管理網站后臺等都方便快捷。也可以進行圖形繪制。

          缺點:主要是網頁設計師工具,不建議UI設計師學習。而且,你真的想學代碼么?

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          Adobe Premiere

          優點:視頻剪輯工具,針對電影、短片、視頻等進行編輯功能強大,早起民間流行用作惡搞軟件,重要職責是電影的剪輯。

          缺點:純以視頻媒介為主,不是作圖工具,果斷放棄。

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          Adobe Firewokes

          優點:網頁設計工具,早期的網頁設計利器、切圖神器。對圖形繪制和界面繪制也很優秀,網頁設計三劍客之一。

          缺點:如果不是老用戶,不建議學習,它的功能被PS和AI逐步替代,已經淡出這個時代。

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          Core DRAW

          優點:結合了AI和ID,是矢量圖設計工具,同時也有強大的排版功能。大部分地區仍然在使用這個工具,運用簡單易懂,而且能導入 Adobe公司的各種軟件工具。

          缺點:這款工具爭議較大,中小公司仍有使用,但是大互聯網公司是沒有的。雖然功能很多,但是多不代表精,所以,自己定的目標高一些,放棄這款軟件吧

          UI新手到底先該掌握哪些技能如何入門
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          Sketh

          優點:最近尤為火爆的設計工具,各大國內外公司都已經開始試用并融合。對于APP應用界面來說,它絕對是利器,方便快捷功能強大,沒有繁多不必要的功能。扁平風格圖標更是快捷便利,尤其最近的版本3,功能進一步提升。非常推薦

          現在的設計師們學習,相信會成為新一代主流設計軟件。

          缺點:擬物風格圖標界面相對不適應,而且現階段只有蘋果系統,微軟系統暫時沒有。除了設計APP界面,其他功能基本為零。

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          手繪

          優點:是的,不借助任何軟件,只要你有強大的美術功底,運用各種畫筆工具也可以“設計”出很多精美的圖標界面,通過掃描等方式展現給用戶,風格特意且新穎,工業設計師的必備能力之一。要知道,會軟件的千千萬。

          缺點:當然在國內,只有這門手藝而走進互聯網UI設計師行列的還是少數,所以還是乖乖地挑起一個工具好好學習吧。

          core painter

          優點:各種筆刷配合手繪板,讓你筆下圖標界面優美呈現,尤其對游戲UI設計師來說,是強大與PS的軟件,因為他優秀的功能專門為手繪而定制。

          缺點:如果并不打算好好磨練自己手繪能力的話,盡量避免學習此軟件,因為PS基本上都能實現你想要的功能,不要學的太雜,專精

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          3D maxS:

          優點:一提到這個軟件,絕對是有話題的軟件。誰都沒有想到,用3D做圖標可以成為主流,而且不得不說的是,用3D做的圖標無論質感還是光影實現起來快捷、方便、強大,也許一個小時的設計已經完全超越10個小時的PS。3DU設計師,可以說是他掀起3D做圖標的風潮。

          缺點:強大在于擬物化設計,界面設計較差,上手較難,畢竟二維和3D還是兩個

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          技能專修

          介紹了這么多軟件,小伙伴們也應該有所了解,為了更加清晰明確,采用大家更易懂的以滿分10分為劃分,高低比重為分值

          10分:熟練、掌握、專精

          9-6分:掌握、熟練

          5-3分:掌握

          2-0分:了解即可

          UI新手到底先該掌握哪些技能如何入門
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          所以,小伙伴們,無論是怎么樣先從Photoshop學起吧,雖然其他軟件都有強大之處,,但是需要團隊配合,在未來我們掌握了這些技能,那么再可以研究其他工具,提升自己。


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          如何開始學UI?入學UI的五大問題!

          博博

          如何開始學UI?入學UI的五大問題!

          UI設計七緊 2018-06-26 16:43:55

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          1.我想學UI,請問看什么書?。?

          2.我想學UI,請問哪個培訓機構比較好?

          3.我想學UI,請問如何入手?

          4.我不是設計專業,但是我還是想學UI,請問如何系統學習?

          5.我不管,我就是要學UI,請您給點兒建議。

          .........

          上述的問題,我一天能收到好幾個,那么今天我就詳細的寫一寫如何開始學UI吧。

          如果你連這篇文章都看不完,你還告訴我你有恒心學好UI?

          關于作者本人,大學時曾經兼職某培訓機構PS講師,對設計培訓行業了解一二。自己是非科班出身純自學無培訓經歷工作三年的每個月還完信用卡就感覺身體被掏空的普通UI設計師。

          好了言歸正傳:

          一、你為什么想要學UI?

          用戶界面(User Interface)是指一切可供用戶和系統進行交互操作的介質的綜合。

          在當下這個時間點,一提到UI,大家其實會不由自主的指向移動端app設計而忽略UI的其他形式。網頁、手機 app、pad app、車載系統,智能冰箱的控制窗口、智能電視的操作系統界面等等等等,其實都是UI的范疇。

          各位現在勵志想學UI的同學們,不妨捫心自問一下,你為什么想學UI?

          我綜合分析了幾個周圍朋友和私信我的同學的真實案例,答案無非只有以下幾種:

          1.UI設計工資相對較高。

          2.UI設計入門相對容易。

          3.自我感覺UI設計還挺有趣的。

          郭德綱有個段子說得好,一個人賣盆,結果賣了兩個月發現不掙錢,然后就去賣豬肉了,從此以后再也沒有賣過盆,這是正常人的擇優手段。但是還有一個人賣盆,結果賣了兩個月發現不掙錢,于是就去賣肉了,然后用業余時間繼續賣盆,那這個人是真的喜歡賣盆,他對賣盆這個事情有著天然的興趣。

          這樣吧不然,為了檢驗你是不是真的喜歡設計,我這里先推薦諾曼的那四本《設計心理學》,這是相對來說不那么枯燥乏味的設計方面專業書了,算是一種科普性質的,什么行業看了都沒錯。你先去啃下來,如果中途沒有打瞌睡并且能夠看個大致明白并且覺得還挺有意思的,那說明你可以具備一定的自驅力,可以去開始著手學UI。

          自驅力是最重要的一點,為什么今年有一些三年工作經驗以上的UI一下子就被淘汰了找不到工作?因為一個人的價值是和你的不可替代性成正比的,自驅力來源于興趣,本身不是喜歡這個行業的設計不求上進兩三年拿不出與工作經驗相襯的作品,勢必要被淘汰。

          二、UI設計師掙得多么?

          每個行業都有掙得很多的頂尖人才,還是那句話,一個人的價值是和你的不可替代性成正比的,但是普遍來說中國的互聯網行業薪資構成一定是產品≈技術>設計的,但是相對來說技術的行業門檻比較高,產品暫時拋開不論(手動微笑),而且在絕大多數非技術崗位互聯網從業者的心目中設計這件事情是一個純主觀的事情,很多人甚至到今天還在說哎呀XXX今天更新好丑,他們公司的UI簡直就是一坨屎這樣的言論背景下,在前幾年UI培訓確實是如火如荼的進行。

          UI設計師到底掙得多么?答案是:“收入可觀”。

          從騰訊CDC《2016用戶體驗行業調查報告》中能夠可以看出:

          如何開始學UI?入學UI的五大問題!

          調查結果顯示:

          用戶體驗行業從業者稅前薪資年收入主要在 5 ~ 15 萬;

          管理類薪資較高,集中在 10 ~ 25 萬;

          視覺設計、 交互設計、品牌設計的薪資相對較低,偏向 5-10 萬;

          用戶研究,產品類的薪資居中,傾向于 10-15w。 

          從圖上可以得知,如果是一個下定決心打算進入UI設計/視覺設計行業的萌新,那請你做好一開始“不到5W一年”和“不到10W一年”的準備。

          結論:從數據上來說,培訓出來月薪過萬這樣的例子我承認一定有,但是不多。更多的設計科班出身或者培訓行業出身的設計在工作的第一年,工資都不太喜人(一線大城市可能會相對稍微歡喜一些)。

          結合上面那個賣盆的段子,不到五萬一年,你還想學UI么?(手動微笑+1)

          三、學UI,應該選擇培訓機構么?

          我的答案是分兩頭看,如果你是設計科班出身,并且對互聯網UI/視覺設計師的職責有清晰的認知,了解工作流程,那么我的回答是不需要。但如果你是一個學法律的學中文的,對互聯網公司和設計本身一竅不通的想學UI有志好青年,并且周圍幾乎沒有互聯網從業者圈子,那么,我的回答是需要的。

          因為你要明白,市面上絕大多數培訓機構能夠給予你的是:

          0.了解互聯網大環境和app產品UI/視覺設計師的作用及工作流程。

          1.一到多項工具的使用。(一般是Photoshop、AI、Sketch、Axure等等)

          2.一到多次虛擬互聯網項目經驗。(包括從但不限定為從無到有、模擬迭代等)

          至于推薦就業之類的,你愛信信,反正我不信。

          我大二的時候因為PS技術比較好,所以兼職在某培訓機構教PS,先后帶過三個班,一個是攝影后期那個就不說了,其余兩個都是UI的基礎班,只不過一個側重移動端app,一個側重網頁設計而已(12年那時候還沒sketch)。

          我可以拍著胸脯保證我教授的PS知識能夠完成市面上所有的app和網頁設計,這個按鈕是怎么實現的,漸變怎么拉,字行距間距怎么設置,布爾運算怎么操作這些你從我這里一學就會,包學包會,然而這并沒有什么卵用。這就好比一個你去學習素描,老師告訴你鉛筆分為幾種,每一種黑度不一樣,你手要怎么拿鉛筆,排線要怎么練,面是由線構成的,好了,你畫吧。你能畫的出來才怪。

          很多想入行UI的小白最大的誤區在于:我只要PS/sketch用得好,我就是個設計師了。

          拜托你們醒醒好吧,你要明白PS也好sketch只是一款工具而已,它本質上和屠夫手里的刀,獵人手里的弓箭,雕塑家手里的釘錘沒有任何區別。我現在把羅丹的工具從博物館偷出來給你再給你一塊質地幾乎一樣的石頭,你敲一個思想者出來我看看?

          四、Sketch和PS必須熟練掌握一款

          好了書歸正傳,雖然學會軟件并不等于可以勝任UI設計的工作,但是學會一門軟件是很基礎的入門級的事情,市面上能用于UI設計的工具現在幾乎淘汰到了只剩三款,PS/Ai/sketch,而其中Ai由于是基于對象的矢量繪制軟件,在位圖設計當中有著天然的劣勢(當然也有很多人用,但是我個人是直接排除的,才不會告訴你我還見過firework流的UI呢)。

          在Ps和sketch中,目前在UI設計工作中,我基本上完全會用sketch,Sketch實現不了的功能,偶爾會用PS輔助一下,Sketch實現不了什么功能呢,比如你現在想做一個彌散陰影(自行百度),sketch就實現不了,十分想吐槽sketch沒有類似于PS圖層“圖層樣式”的功能,不然基本上做UI就可以完全不打開PS了。

          目前我的觀點是Sketch可以作為UI設計主打軟件,適合新手使用,入門簡單,學習成本極低,插件豐富,功能足夠強大,唯一美中不足就是只支持蘋果系統,但是我認為如果你是決心入行的話,rmbp還是買一個吧。Sketch/PS的教程視頻網上一搜一大把,這里我就不贅述了。學習一款軟件,最重要的是持之以恒,一兩個月絕對可以掌握,這部分外功沒啥好說的。

          五、UI設計師的自我提升

          好,從下文開始,我假設你已經是一個經過三個月努力,熟練掌握設計工具的萌新了。那這時候你該如何修煉自己的內功呢?

          UI設計師的自我提升step 1:看(Look)

          “看是一個浸淫的過程,也是提高審美和觀察力的過程?!蔽覐拇蠖_始,給自己的任務是每天睡前看一小時:

          • https://www.ui.cn/ - UI中國
          • https://www.zcool.com.cn/ - 站酷
          • https://www.pinterest.com/ - Pinterest是我這幾年素材收集用得最多的一個網站

          那,到底看什么呢?

          作為新手來說,第一步應該關心的是:這張設計稿有沒有什么技術難點是我實現不了的。

          我舉個例子:(以下舉例圖片全部來自Pinterest - my board)

          如何開始學UI?入學UI的五大問題!

          比如晚上睡覺的時候,無聊翻Pinterest,然后看到這張圖,作為新手來說,心路歷程大概應該是類似這樣的:

          如何開始學UI?入學UI的五大問題!

          知道一張設計稿里面每個元素是怎么繪制的,這是最初級的階段。

          其次看什么呢?嘗試每看一張圖的時候不要像刷朋友圈一樣一晃而過,看的時候強行試著分析一下這張圖的優點和缺點,同樣舉個例子:

          如何開始學UI?入學UI的五大問題!

          比如這個UI界面,作為一個新手,自己嘗試分析一下這個頁面的優缺點,比如:

          優點:

          1.這個頁面給人一種性冷淡風干凈清爽的感覺(然后你去baidu/google"性冷淡風",得到關鍵詞“Normcore”,然后再繼續dig deep,去詳細了解這種設計風格。)

          2.信息展現清楚,交互按鈕Add和Message也是清晰直接

          3.圖一上面,用了一些漸變小紋理特別贊。

          4.這種斜著切一刀帶來的設計形式感特別贊,要學~~~

          缺點:

          1.這個界面偏概念,隱藏了navigation bar和Status bar,在一般工作中這樣設計需要謹慎

          2.雖然美觀,頁面展現信息較少,在工作中一定是不適用了。比如圖一,一屏信息只展現了人名+人簡介+Add和Message按鈕以及下面兩個人物列表。圖二更屌,只顯示了這個人的這么一點信息,換句話說,這個頁面所有呈現的信息約等于微博四分之一頁面信息,除非這個app功能特別少,只強調美感,不然應該不太會這么設計:

          如何開始學UI?入學UI的五大問題!

          分析是UI設計的基本功,不管是瀏覽設計網站看設計作品還是日常使用app和電腦瀏覽網站,都可以抱著這種分析設計的心態。如果你能根據你的設計分析寫一個學習筆記什么的,相信我你會進步得更快。

          再然后看什么?嘗試找出這張圖第一時間吸引你眼球的元素。

          如上圖的例子,那種斜著切一刀的感覺是不是顯得特別利落?

          比如這兩張圖:

          如何開始學UI?入學UI的五大問題!

          同樣是方形構圖元素,第一張吸引我的是一種“品質感”,第二張吸引我的是顏色。

          包括第一張MARKET IT下面一條線的形式感設計和第二張最下面鞋上的VANS AQUA SHOES的形式感設計,都是可以學習和借鑒的。

          總之,“看”是設計師每天都應該做的事情,長期堅持多看多分析有助于設計感的培養,在熟練掌握軟件的前提下,眼高手就不會低。

          UI設計師的自我提升step 2:臨摹(Copy)

          提到copy,大家可能會想到那句俗話說 Good designers copy. Great designers steal.

          有的人說臨摹不就是抄么?咳咳,咱們讀書人的事情能叫抄么?叫借鑒。。

          其實不太對,大家想這樣一句話,我說讓你抄同桌的作業和臨摹同桌的作業,區別在哪兒?

          臨摹的意思是,盡自己所能,做到每一個像素分毫不差。

          我給大家舉個例子,左面這張我自己作品里的一張圖,之前還沒有Sketch的時候用PS做的,后來學習Sketch的時候我又用Sketch臨摹了一遍,放在右邊:

          如何開始學UI?入學UI的五大問題!

          其實仔細看是能看出區別的啦,但是臨摹,起碼要做到這種效果,每當你去臨摹一張設計稿的時候,可能要花大量時間,但是收獲巨大。

          因為首先臨摹第一步是需要測量,測量和臨摹一個UI作品給我的幫助太大了,強烈建議每一位新手好好的,臨摹一兩款市面上很火的app,不管是什么,只要是你覺得界面還可以用著夠方便,微信微博也好,美團網易云音樂也好什么都好,找一款app嘗試測量和臨摹,你會看到很多更深層次很有趣的東西。甚至可以了解這個產品UI當時的心路歷程,總之臨摹這件事你試試就知道了這方面我就不展開了,以后有機會另起一文。

          總之,不斷臨摹優秀作品是我認為UI設計新手成長最捷徑的辦法(我認為沒有之一),因為很多時候光看是不夠的,有些時候你自認為很好實現的效果,到你手上實際去做的時候會發現根本就不是這樣的,不信的話,下面這九個圖標,你們可以選一兩個去臨摹一下試試:

          如何開始學UI?入學UI的五大問題!

          臨摹,是將“別人的”轉化為“自己的”最優秀的辦法。第一步先做到盡量一模一樣,然后再去求變和思辨,往這個方向努力一段時間,回過頭,你會發現自己的進步,除此之外,你還會發現,咦這些個app這種設計形式我都曾經見過。。。

          UI設計師的自我修養step 3: 嘗試分析 (Attempt to analysis)

          嘗試分析一款app,基本上是從app的信息架構入手的,這是一個UI偏UE和產品的工作,但是對UI設計師來說挺重要的,app的信息架構怎么做,說白了就是花時間把整個app點一遍,然后分析app的信息層級,一般我用Xmaind7去做信息架構圖,比如我是一個dota2玩家,所以我曾經做過max+的產品架構,放在下面給大家看:

          如何開始學UI?入學UI的五大問題!

          做信息架構的時候不光光是點完記錄下來就結束了,要帶著自己的想法去做,比如我圖上標綠色的地方是這個app的重點功能模塊,黃色的小問號是我初次做信息架構覺得信息展現有問題的地方。

          做信息架構能給我們帶來什么?

          第一,能夠讓UI設計師迅速了解一款產品。如果說你剛入職一個新公司,那不妨入職第一天先從你公司信息架構入手~

          第二,能夠讓UI設計師在橫向對比兩款或者多款產品交互的時候提供必要依據。這點不展開了,推薦大家上手做網易云音樂和QQ音樂的信息架構,做了你就知道我在說什么。

          第三:方便UI設計師了解行業產品形態。比如你之前是一個旅行類app的UI設計師,現在你即將跳槽去一個互聯網金融p2p的創業型新公司,如何入手設計一款新的p2p類app呢?你只需要選擇市面上最火的兩三款p2p類app做一下信息架構,你就會明白一個大致的方向,因為行業里大家都是這么做的,你就把好的地方繼承,不好的地方創新就是了。(心里話:說起來容易,做起來可完全不是這么一回事啊喂!Orz...)

          第四:方便設計師做redesign。很多UI設計師都喜歡做作品集,那自己沒這么多線上作品怎么辦?于是就做redesign,站酷上UI中國上到處都是各種產品的redesign,有一些做得確實很好,在分析一款產品的信息架構之后其實是很容易找出產品一些易用性問題的,那針對這樣的易用性問題進行優化的redesign思維一定是有益的。

          我在這里提供第二種制作信息架構的方法,這種方法更偏交互,我把他稱之為點擊類信息架構:

          如何開始學UI?入學UI的五大問題!

          具體這是一張特別大的圖,我就不給大家展示全了,這里我著重想說的是這是另一種偏交互類的信息架構方法,圖上那個S0,S1,S2是我自己編的詞,S1代表的是一次點擊就可以達到的頁面,S2表示的是兩次點擊可以達到的頁面,S3表示三次點擊可以達到的頁面,然后我把S1,S2,S3對齊排列,這樣就可以知道這個app的每個功能深度(深度的意思是指你需要通過幾次點擊才能達到,點擊次數越多當然就越深)。

          比如分析的時候看到一個特別重要的功能被埋藏得比較深,那就說明這個app是有問題的,下次改版時候從UI方面著手看看能不能把他提前之類的。這當然是產品做的工作,但是UI設計師掌握這個沒啥不好。

          UI設計師的自我修養step 4:回顧與總結(Review and summary)

          看完一本書,聽完一個故事,一個項目結束之后,一個版本迭代完成之后,一份工作離職之后,都是需要總結的??偨Y開發中出現的問題。比如開發和設計稿不一致,是不是設計這邊造成的,如果是,那我是怎么造成的,如果不是,那我有沒有挽回的余地??偨Y設計中出現的問題,這些地方是不是還有優化的空間。總結溝通中出現的問題,是不是不該罵產品罵的這么狠。(我承認,我經常和產品撕得天昏地暗2333333 Orz...)

          總之,總結是特別重要的一點,尤其是看完一本書之后的總結和踩到坑之后的總結,多和開發成為朋友,他們會教會你很多。(不然我特么作為一個設計怎么知道滑動切換瞬間navigationbar不能變色。。。)

          好了感謝大家看到這里,再見~

          希望大家一起進步~

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          淺談UI設計師

          藍藍設計的小編

          UI設計師遇到的最大困難就是創新。設計界面時,滿足功能很容易,要想在滿足功能的同事,界面出新很難。

          UI設計師如何有效的跨團隊、多角色溝通?

          博博

          UI設計師如何有效的跨團隊、多角色溝通?

          一起學設計 2018-03-19 17:55:35

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          作為設計方接口人,我近期參與了某產品新版本的交互設計及開發跟進工作。該項目的產品規劃、設計、開發、運營由京深兩地四方多個團隊合作進行。結合自身項目經歷,現將我對跨團隊多角色溝通的感悟與經驗加以總結,希望對大家有所幫助。有效溝通是提升工作效率的基礎,尤其是鵝廠這種業務涉及多地、對外多有合作的大型公司,進行跨團隊的、多角色轉換的溝通是工作常態。跨團隊合作項目通常需要我們在團隊內部、異地leader、內外部合作伙伴、第三方外包等多種角色間靈活調整溝通方式,運用有效的溝通手段,以確保溝通效果。

          背景

          有效溝通是提升工作效率的基礎,尤其是鵝廠這種業務涉及多地、對外多有合作的大型公司,進行跨團隊的、多角色轉換的溝通是工作常態。跨團隊合作項目通常需要我們在團隊內部、異地leader、內外部合作伙伴、第三方外包等多種角色間靈活調整溝通方式,運用有效的溝通手段,以確保溝通效果。

          索引

          UI設計師如何有效的跨團隊、多角色溝通?

          本文將從有效溝通的心理建設、角色分析、流程搭建+工具沉淀三個層次展開。

          心理建設

          有效溝通的兩點認識

          為“傳”而“達”

          溝通是信息的有效傳達?!皞鳌笔鞘侄?,要求溝通時需闡明觀點;“達”是目的,指明溝通旨在使人通達理解。溝通中出現的自說自話、固執己見,通常是偏執于“傳”,而忽視了“達”。需要明確的是,所有的溝通,都應該以接收方更好的理解接受為目的,而不是自顧自的滔滔不絕。

          減少損耗

          信息傳達的過程伴隨著信息的損耗。因此,在溝通的各個環節都需注意減少損耗,提升觸達率。一方面,要理清自己的表達重點和思路,減少信息的輸出損耗;另一方面,要從接受方關注點出發,提升對接受者的信息觸達;此外,還要靈活切換溝通方式、正確處理意見分歧等,盡量減少信息在傳遞途中的折損。

          UI設計師如何有效的跨團隊、多角色溝通?

          跨團隊多角色溝通的基本態度

          跨團隊——秉持中立合作的態度

          • 中立——團隊不同,訴求不同,秉持中立的溝通態度,不要因個人偏向導致無意義消耗。

          • 合作——以同理心贏得各方的信任,避免抵觸情緒的產生,營造良好的溝通氛圍。

          • 產品目標導向——對有爭議的問題點,應綜合權衡用戶體驗、產品目標和開發成本,以產品目標為第一要義。

          多角色——認清各方關注點的差異

          • 理解各方差異化的核心訴求——對不同團隊角色的溝通中應有不同的側重點,靈活的轉換角色,做有針對性的輸出表達。

          • 對內交流——以產品目標為導向,保證內部一致;對上匯報——重點明確,避免流水帳;對外溝通——目標明確,內部一致,有針對性的溝通,避免互相拆臺或雞同鴨講。

          角色分析

          項目組成員角色模型

          項目伊始,在融入團隊的過程中,應注意理清項目組內的不同角色,明確匯報對象,做好任務分工,理清利益關系,協調各方訴求。

          (具體項目組角色模型可能涉密,略)

          各角色核心訴求及溝通側重點模型

          不同角色的核心訴求不同,也因此在對不同角色溝通時也應該有所側重,以本項目為例:京深兩地四方的所有成員,可大致劃分為如下七種角色。

          UI設計師如何有效的跨團隊、多角色溝通?

          UI設計師如何有效的跨團隊、多角色溝通?

          各角色核心訴求及溝通側重點小結

          團隊角色 核心訴求 溝通側重點
          leader 把控項目進度、確保項目實現 進度同步、資源申請、問題確認
          設計負責人 推進項目進行,落實產品功能 進度同步、問題評審、資源協調
          視覺 確保視覺呈現 視覺反饋、問題評審
          技術支持 提供技術支持和監督 尋求技術支持、評估開發成本
          產品經理 推動項目進行、維護運營側利益 功能確認、開發協調、運營活動落實
          前端 降低前端成本、減少反復 跟進前端進度、幫助協調資源
          后端 規避后端風險、降低開發成本 前端實現確認、開發問題跟進與協調

          流程搭建

          有效溝通流程模型

          在有效溝通流程模型中,我按籌備、執行、跟進三個階段,繪制出體驗地圖,將溝通中的關鍵節點按行為、心理、情緒、方法、工具五個緯度拆分,梳理各節點需注意的問題,以及相應的有效溝通方法和工具。(詳情請點擊查看大圖)

          UI設計師如何有效的跨團隊、多角色溝通?

          UI設計師如何有效的跨團隊、多角色溝通?

          籌備階段——明確目的,同步信息

          • 明確溝通目的。無論是同步郵件、電話會議還是IM群聊,都需要在發起前明確目的,列好問題清單,帶著目的溝通。如:多方電話會議前,應事先知會各方會議主旨,準備會議提綱并在會議開始時向各方闡明,為會議提供清晰的行進框架。

          • 提前同步信息。信息同步是溝通的前提。依據溝通目的準備溝通所需的文檔,根據需要提前同步,盡量減少因信息不對稱帶來的時間浪費。明確易讀的設計輸出、正式溝通前與各方單獨的預溝通、提前郵件同步告知等,都是有效信息同步的手段。

          執行階段——抓大放小、促成共識

          • 對待爭議,抓大放小,避免僵局。評估爭議點時,先不要基于反駁避免情緒化表達,適當發問:為什么做?為什么不做?不做之后有什么后果?理智全面的做出評判。給問題點評定優先級,抓大放小,集中精力推進主功能,高成本、低優先級的細節問題放到最后統一處理,避免陷入“就是要改”vs“就是不改”的無謂消耗。根據需要及時協調第三方資源進場,尋求技術支持或資深leader的建議,避免溝通僵局的出現。

          • 促成共識。無結果的溝通是無效的溝通,有效溝通應促使各方達成共識。無論是待協調、暫擱置還是需改進,都需要有一個結論明確、責任人明確、截止時間明確的溝通結論,并依此執行跟進。

          跟進階段——同步落實,自我反思

          • 進度同步,問題落實。溝通過后及時同步溝通結論,設計交付、前端交付等階段性時間節點,需以正式的項目郵件,及時周知項目相關人員。對于已解決的問題,及時跟進驗收;暫時擱置的問題,做好記錄,明確時間節點和責任人;需更多資源介入的問題,及時對上反饋,申請資源解決。

          • 自我反思與補齊。每次溝通都是一次查漏補缺的過程,每次溝通后花時間反思一下本次溝通中自己在設計說明中有哪些疏忽、表述上有何不足、相關知識上有那些欠缺,以此為鑒及時調整、補齊疏漏。

          工具沉淀

          開發故事卡

          說明:明確易讀的設計說明文檔

          功能:產品設計說明、開發指導手冊、階段性交付走查依據

          使用場景:跨團隊溝通中,便于開發人員準確的理解設計意圖;適合外部合作時模塊化開發與階段性交付,便于交付及走查。

          使用要點:

          • 根據信息構架拆分產品模塊,分別設立索引,提供產品概覽,串聯各功能詳情頁。

          • 在索引和詳情頁之間由超鏈接跳轉,方便快速定位。

          • 按照功能點拆分詳情頁,提出功能需求,明確驗收標準,說明頁面細節。

          • 各頁面統一編號與視覺源文件一一對應,方便快速查找。

          UI設計師如何有效的跨團隊、多角色溝通?

          需求管理文檔

          說明:需求及反饋問題的規范化管理模板

          功能:需求變動及問題反饋的管理模板、開發發跟進的溝通文檔

          使用場景:開發跟進階段,實時記錄變動的需求及反饋的問題點;設計側定期反饋給開發人員的規范化輸出文檔。

          使用要點:

          • 明確問題及目標效果,排定優先級依此解決。

          • 明確負責人和時間節點,保證落實。

          • 做好文檔更新維護及信息同步。

          • 按階段統一反饋調整,節約開發時間。

          UI設計師如何有效的跨團隊、多角色溝通?

          關注點推進模型

          說明:不同項目階段明確核心關注點的虛擬模型

          功能:輔助聚焦當下關注點,避免陷入不合時宜的細節或宏觀問題

          使用場景:從宏觀到微觀的產品設計過程中,幫助梳理各個階段需溝通的核心問題,溝通時陷入細節或反復爭論時的自查工具。

          使用要點:

          • 做好關注點的的逐步推進:探討信息構架時就不要在交互樣式上反復拉鋸;討論交互方式時就不要過度關注視覺細節。

          • 不過早陷入細節。優秀產品的細節固然需打磨,但從0到1實現一款產品的過程中,將有限的資源和排期消耗在不合時宜的細節權衡上,得不償失。

          • 同樣,若因執行時的設計挑戰需調整產品上層,也需主題限定問題范圍,不要因宏觀問題上的反復而影響執行效率。

          UI設計師如何有效的跨團隊、多角色溝通?

          優先級評估模型

          說明:不同項目階段評估需求優先級的KANO衍生模型

          功能:借助KANO模型分析思路,對需求優先級提供排定依據

          使用場景:設計階段樣式取舍、開發跟進階段需求調整的先后順序、應對分歧如何抓大放小,都可以借助優先級評估模型輔助評估。

          使用要點:

          • 不同項目階段,不同溝通對象對同一需求優先級的評定標準不同,因此應注意根據項目階段和溝通對象靈活調整。

          • 不同產品在用戶體驗與產品目標取舍上有所區別。一般而言,2C產品更注重用戶體驗,而2B產品則可能更注重實現產品目標,因此應注意具體產品具體分析。

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