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          首頁

          聊一聊所謂的B端C化

          seo達人

          寫在前面

          最近很流行一個詞——B端C化,解釋出來就是可以用C端的模式和思維來對B端產品進行設計,討論者大致分為兩種觀點:

          1.C端產品市場已經趨于飽和,可拓展空間剩余不多了,B端產品市場還是一片藍海,于是產生了一些C端設計師轉型去做B端了,將一些C端的模式和思維帶到了B端設計中,導致越來越多的B端逐漸C化;

          2.B端產品市場互相競爭,為了在同市場中打出差異化,于是一些B端市場開始招攬C端設計師培養轉型,并且嘗試融入C端產品的模式和思維在同市場內競爭,是產品設計的“內卷化”現象,導致市面上的C化的B端產品越來越多;

          但上述無論哪一種觀點,都在闡述一種現象或者趨勢:不管是交互還是視覺還是UI,目前部分C端設計師正在往B端設計師轉型。這個現象的發生對整個設計行業來說無異于新增了很多新亮點——市場上越來越多的B端交互、數據可視化視覺等需求,進而導致對市場培訓行業開始產生B端培訓的訴求,同時也破空而出了很多優秀的B端設計師。那么B端C化到底是什么,和傳統B端C端有什么區別,有這方面想法訴求的同學怎么去實現轉型?

          由于我本人之前是做C端UI設計師,到后來轉型成為B端交互設計師,而接觸的業務恰好涉及B端和C端的聯動以及多角色之間的協作,所以這篇文章借助結合我個人的經驗和看法,談一談自己對B端C化的理解

           

          B端C端的區別

          在談B端C化之前,需要先了解B端和C端的區別是什么。B端C端的區別網上有很多文章和概述了,大致歸納下來主要以四個維度去區分:受眾主體、上線周期、業務類型和產品側重點這四個維度,其余的維度也會有區分,但是影響較小,主要還是圍繞以上四個維度進行B端和C端區分

           

          受眾主體

          受眾主體也就是相對應產品的用戶群體。C端的受眾主體是大眾用戶,特征為多樣化,用戶與用戶之間跨度也大,但是場景和路徑較為單一的,比如C端產品就以年齡層、城市、性別等來劃分用戶,每個階段的用戶都有不同的訴求、認知和習慣等等;在做任何決策方面都屬于偏感性(Heart)的個人決策(Personal);用戶穩定性則比較差,要是對產品不滿意,可以立馬換另一款產品,轉換門檻低,有多個競爭對手產品可供選擇;

          而B端產品的受眾主體則是為組織群體,特征為多場景和多維度,用戶群體較為清晰明確,可以按照崗位、角色、權限等劃分用戶群,但是之間的關系更加復雜,比如設計一個銀行內部管理系統,用戶群就很明確清晰——銀行各級職員角色,根據職級關系設計不同的功能以及權限;在做任何決策方面都屬于偏理性(Head)的團隊性決策(Team);用戶穩定性較強,要是對產品不滿意,也只能被迫適應和忍受,轉換成本較高,幾乎沒有其他產品可供選擇

           

          上線周期

          上線周期就是指產品從需求階段到設計階段。到開發階段直至最后產品上線所需要的周期。C端產品上線周期模式有個很明確的特點:快速迭代、敏捷,很多C端產品功能更新迭代的速度很快,上線周期非常短,往往半個月甚至一周就完成開發上線,加上用戶群的多樣性和跨度大,所以在上線的時候往往會需要AB實驗去驗證方案可行性;

          B端產品上線周期則是和C端一個對立面——長,少則雙月/季度多則半年/一年等,因為B端產品流程上都屬于重型流程,角色之間關系復雜,交互系統較為繁瑣,需求的改動和迭代并沒有那么頻繁,也不需要像C端產品那樣快速上線搶占市場,所以B端上線周期會很慢,也導致在工作強度上相比C端較為輕松一些,但是缺點就是結果沒有C端來的那么快和明顯

           

          業務類型

          C端產品的核心競爭力就是產品本身,關鍵總結就是讓用戶爽就完事了,所以C端產品的需求類型往往圍繞用戶群的痛點產生;因為C端用戶跨度大,不同的用戶群體有不同的痛點,所以導致C端的需求類型不是很明確清晰,需要不斷從用戶身上去探索挖掘需求,在不斷的試錯中逐漸得出正確的結論;

          B端產品的核心競爭力除了產品本身,還依賴復雜的關系、渠道、技術和資源,你的關系夠硬、渠道夠廣、技術夠領先、資源夠豐富,哪怕你的產品很一般,一樣能領先其他同行業的競爭對手,關鍵總結下來就是讓用戶贏就夠了;B端產品的需求類型雖然也是圍繞著用戶群的痛點產生,但需求的目標是更加明確清晰的,加上需求變更的頻率、范圍往往都有契約/合同所約束,所以相較于C端產品來說,B端產品是需求更加明確且容易達成目標

           

          產品側重點

          產品側重點無異于區分C端和B端最明顯的門檻了,C端產品的側重點主要在于體驗,而B端產品的側重點主要在于效益

          前面提到過C端產品核心讓用戶爽就完事了,加上基于用戶更換產品的成本很低:你這款產品我用不爽就換掉了,所以C端產品的側重點永遠以用戶體驗為主,前面說的需求業務類型也幾乎是圍繞用戶體驗產生的;大家對比市場上同類型的C端產品,界面、交互、功能都不會差很多,是因為經過長時間的更新迭代,已經沉淀下來目前最好的用戶體驗類型了,隨著產品量級越大,改變用戶體驗類型就越謹慎;C端產品就是為了尋找并解決用戶痛點、癢點和爽點,加上品牌性、用戶隱私等因素考量,產品側重點聚焦于用戶體驗

          B端產品側重點則是圍繞效益了,因為作為一個團隊使用的產品,不管是從易用性、功能性還是安全性,為這個團隊解決問題為首要基礎,那么使用者的體驗、產品的美觀度等等相較于優先級就沒有那么高了,所以導致了有一段時間大家對B端的理解依舊是老舊、丑、難用的認知上;B端產品就是為了使用產品的團隊解決效率、成本、營收的問題,加上產品的穩定性、安全性等因素的考量,產品側重點自然更聚焦在效益上

          什么是B端C化

          前面了解了B端和C端產品的區別,接下來聊一聊什么是B端C化;簡單來說從字面意思理解就是B端的設計層面逐漸靠近C端,網上也有很多B端可視化、趨勢潮流的設計和文章,但是B端C化不僅僅是從視覺設計上的改良,下面我逐漸從大到小聊一下我對B端C化的理解

           

          功能架構

          在做過很多B端產品之后發現,往往很多產品經理是對整個產品架構、功能形態一切都清晰地了如指掌,但是有時候在搭建產品架構的時候,功能形態單一粗糙,步驟復雜且笨拙;站在業務產品的視角來看,架構邏輯上都是沒有問題的,但是站在用戶視角來看,整體框架是混亂破碎的,步驟繁瑣且復雜,導致用戶對產品的認知變差,但是又不得不去用這個產品,只能被迫去學習使用

          比如一個產品案例,就是一個產品的底層邏輯是前端輸入素材id,后端返還一個素材后就可以使用了,站在產品業務視角來看,這樣設計沒有什么問題,符合產品的底層邏輯;但是站在用戶視角就特別難受了,用戶想用一個素材,還要去尋找id然后輸入搜索,像C端那樣全部鋪出來給用戶選不好嘛?

           

          行為習慣

          行為習慣自然是指用戶群在該行業下的行為習慣,電商行業、社交行業等等不同行業的習慣、專業術語等都不相同,這個在C端產品中都很能得到體驗,比如電商行業的大紅大紫,社交行業的左右滑動等等,這類有著很明顯的行業屬性和大眾認知,一樣是B端設計中應該注意的點

          最經典的案例就是紅色綠色的定義區分,在數據產品認知中,綠色代表數據漲了,紅色代表數據跌了,比如GMV數據,DAU數據等,紅色為重點關注的數據;而在金融行業中,基金股票紅色代表漲了,綠色則代表跌了,所以設計的原則一定得是基于不同行業的用戶行為習慣

           

          信息層級

          B端產品的信息量一般是很龐大的,尤其是數據、表單、審批等B端產品,涉及到不同角色不同權限的開放等,所以用戶能否能一眼看清關鍵信息,能否幫助用戶快速達成目標,是交互層面針對信息層級的設計處理一個重要的環節

          之前很常見B端產品中信息處理的方法就是堆積處理,直接將信息、數據等平鋪展示,比如很久之前的某牛商家端后臺等老舊系統;現在很多新的B端產品都是以模塊化處理方法將信息層級區分,使得模塊之間間隔更明顯,信息處理的效率更高,宛若C端中的卡片式設計

           

          設計語言

          設計語言自然是B端設計中標題、字號、顏色等規范標準,早些年把B端產品組件化后且開源的自然是阿里老大哥了,當時最早的AntDesign、以及后來的ElementDesign組件庫,到現在都被很多中小企業甚至大廠某些產品一直使用中,但隨著B端產品的普及和發展,越來越多的企業開始將自己產品沉淀出完善成套的設計語言,并搭建出自己的組件庫投入使用了

           

          用戶體驗

          如何去衡量用戶體驗是否是好的,最客觀來講當然是通過數據去衡量,而數據往往在C端產品中很常見,不管是體驗數據還是表現數據,都是C端產品中最為關注的;然而在B端產品中,更多收集的一般都是業務表現數據,幾乎沒有衡量用戶使用平臺的相關數據,大多衡量體驗的方法都是依靠問卷反饋的形式;但在B端C化的過程中,用戶體驗的數據也逐漸被加入到B端產品當中來,成為體驗標準的考核之一:比如某個任務完成的時長,報錯出現的頻次、某某工具的使用率等

           

          視覺設計

          最后就是B端C化表現層的設計,包括目前主流的設計趨勢如大數據可視化、3D建模、材質質感、Dark模式等都逐漸融入到B端產品中,使得B端產品不再追求簡單的“功能優先”和“能用就行”,而是像C端那樣追求更美觀的視覺,更極致的體驗

           

          為什么要B端C化

          總結下來“B端C化”就是B端產品無論是從功能架構還是視覺體驗,越來越趨于人性考慮設計,越來越關注使用者的感受和反饋,因為說白了不管B端產品代替成本高不高,用戶是一群專業人士還是普通職員,使用者歸根到底還是“人”在使用產品,那么必然會帶來體驗相關的問題;所以B端C化會逐漸形成一種趨勢,在企業平臺資源支持的情況下,會將B端產品的功能放大,追趕市場競爭,逐利行業內卷,在體驗和視覺感官上也會更加的人性化,結果自然是產品設計者們更加的卷了(手動狗頭)

           

          總結

          無論是現在的B端C化還是將來其他多元的設計趨勢,隨著市場的競爭和行業內卷,已經反推著設計師們不單單局限于照顧自己的“三分田地”了,無論是之前視覺設計師開始學習3D建模,還是UI設計師嘗試接觸代碼設計,設計師最大的品質就是應該緊跟時代的趨勢變化,及時調整補充自己的能力,提升自我的競爭力,才是在當今環境下立足的根本

           

          原文地址:站酷

          作者:雨灰

          轉載請注明:學UI網》聊一聊所謂的B端C化

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          交互設計師該如何提升“軟實力”?

          seo達人

          我將交互設計師應該具備的能力總體上劃分為“硬實力和軟實力”兩個大方向:

          硬實力是指專業能力,包括交互設計能力、對所負責的業務線與對應產品的理解程度、對產品面向的用戶群體與用戶使用場景的了解程度、對設計規范與組件的熟練應用、數據分析能力、對設計工具的熟練使用、以及具備一定的視覺審美。

          軟實力是指通用能力和個人影響力,通用能力主要包括“溝通與表達能力、推動與執行能力、項目管理能力、復盤總結能力”;個人影響力主要包括“分享、指導、創新能力”。

          本文將結合我的工作經驗,以及不同公司招聘要求中都有的共性點,向大家介紹如何在日常工作中培養和提升自己的軟實力。

          下圖是我簡要繪制的“交互設計師能力框架圖”:關于硬實力這部分內容,在我之前的文章中已經梳理過一些,感興趣的可以回頭翻看。

           

          一、通用能力

          1. 溝通與表達

          首先你需要分析自己的性格特點,一般外向的人擅長溝通,即便不是外向型,也最好不要是內向不愛說話。只有你發自內心的愿意主動與他人溝通,別人才能感受到你的親和力

          其次不管與怎樣性格的人溝通,把握的第一個原則是“就事論事”:沒必要為了事情大聲爭論,甚至上升為人身攻擊,我們溝通的初心是為了解決問題,應該盡可能的“求同存異”。

          你需要做的是想辦法解決影響事情順利發展的各種障礙,過程中遇到的非主觀因素記錄下來便于后續總結。

          表達是指將思維所得的成果用語言等方式反映出來的一種行為,是向他人正確傳達自己的想法。

          比如與同事溝通表達自己的觀點、公開演講、獲獎感受等,表達的定義里包含一個關鍵詞“思維所得”:這意味著你需要在平時就有一定的思考沉淀,不然你無法做到“準確且清晰”的傳遞自己的觀點。

          需要把握的第二個原則是“不卑不亢”:既然是一個Team,團隊最終目標是一致的,只不過不同成員的崗位角色不同,分工內容不同,沒有誰一定要給誰妥協,或者誰一定要強硬到底。按照已經發生的客觀事實有理有據的陳述自己的觀點即可。

          最后需要把握的第三個原則是“換位思考”:用戶體驗設計領域的設計師經常提到一個詞“同理心”。我們需要站在用戶角度審視自己設計的產品,我們需要站在不同崗位角色角度理解他人的難處…無論對內還是對外溝通與表達,能做到換位思考的人,必然考慮問題更加周全、更加有深度。

           

          2. 推動與執行

          執行力是指完成任務目標的操作能力,評判執行力強弱的標準是效率與效果。執行其實是踐行的過程,踐行的過程中效率可能沒那么高、最終的效果可能也沒有多滿意,但無論如何,做這件事都為你積累了寶貴的“踐行經驗”,舉重若輕的背后一定經歷過多次失敗與不堪。

          執行力是每一位員工都必須具備的基礎能力,而推動力則是針對中高階水平設計師提出的更高要求。

          “從單純的執行任務”升級為“從頭到尾推動事情落地”,這是職場打怪升級的必經之路!推動力不再是單一的能力要求,而是“多項能力”的綜合體現,推動落地的過程中涉及到溝通表達、組織協調、向上管理、項目管理等能力。

           

          3. 項目管理

          往小了說是對自己承接任務的管控,范圍相對小,包括項目前期涉及到的“與上游業務同事和產品經理梳理需求、提出合理建議、預估排期”;項目推進過程中涉及到的“準時交付產出、問題溝通與解決、風險點預估與分析、及時向上匯報進展、設計驗收”;項目后期涉及到的“上線驗收、遺留問題記錄與跟進”。

          以上提到的是設計師在設計層面應該做好的事情。再往大了說,你可能會作為一個分支項目的牽頭人,你要管控的不單是項目在設計階段的開展,還會更多涉及到與上游業務方、產品經理;與下游開發同事、測試同事;與外部合作方的協作等。

          隨著項目復雜度提升,對負責人項目管理能力要求會越高,因為會涉及到方方面面,可能包括業務對接洽談、細節協商達成一致、進度把控等。

          作為交互設計師,有機會深入參與到項目推進的全流程中,這既是對你專業能力的深化,也進一步加強了你對所負責業務線的理解程度。

          如果你遇到這樣的機會,請珍惜把握,尤其是首次承擔類似職責。誰都是從0到1、從無經驗到身經百戰走過來的,不要有過多的擔心害怕,擼起袖子加油干!當你經歷過再回首時,你會感謝當初自己的勇敢與自信。

           

          4. 復盤總結

          近期面試一些交互設計師,聊到關于項目需求的復盤時,有的應聘者在公司現有機制下沒有機會接觸到需求上線后的數據表現或者用戶反饋;有的應聘者總結分析的不夠深入或者視野局限于設計層面的改進。

          我之前也在小的創業公司工作過,以上類似現象在許多公司還是比較普遍的。我的看法是:圍繞個人能力發展思考并決策。

          • 如果你所在的公司沒有建立復盤機制,你也很少能接觸到相關數據,一方面你可以嘗試著利用上面說的推動能力,試著推動建立這個機制,至少可以先從你所在的小部門開始試行;另一方面如果你是在類似國有企業,反饋信息涉及到保密,這是客觀因素與你的努力無關,這時候需要認真考慮換工作的事情了。
          • 另外一種情況是有機會獲取相關反饋信息,但有時候承接的業務需求不間斷,再加上許多公司的復盤機制算是錦上添花,不是非做不可的,所以針對設計師個人而言,做好這件事更多依靠的是“自驅力”。

          復盤總結不單針對工作項目,另外重要的方面是自我反思。從過往的工作經驗中思考做的好的地方,不好有待提升的地方,需要補齊的短板是什么,職業生涯下一階段的規劃是什么… 我認為尤其對于交互設計師而言,階段性的反思總結,有助于更好的認清自己能力優勢與劣勢,有助于逐步搭建上面提到的自己的能力框架。

           

           

          二、個人影響力

          1. 分享

          分享其實就是將某方面復盤總結的結果拿出來與他人溝通交流,分享形式和分享內容圍繞分享目的可以靈活調整。比如我之前的文章《如何做好一場部門內部分享?》中提到過關于分享形式與內容的創新,感興趣的可以翻看。

          當初之所以要做出這個改變,是因為我們認為原有的單個人框定大概分享內容范圍進行分享的方式,不能很好的幫助分享人和被分享人提升能力,同時分享內容容易脫離現有業務。當然不同公司分享目的考慮的側重點不同,所以算是因公司而異吧。

          對個人而言,如果你平時針對項目、設計專業、工作流程、存在的問題等有過一定程度的思考,你會積累一些沉淀,無論是優秀的值得借鑒的內容、還是失敗的值得引以為戒的內容,都可以與同事或者專業領域的朋友交流討論。反過來在這個過程中,又會激發你更多的想法,拓展你的眼界與思維。

           

          2. 指導

          團隊內有工作經驗或者熟悉工作流程的中高階設計師,針對初入職場的新人或者剛來公司還處于適應部門環境的有工作經驗的職場老人,進行專業層面和工作流程的指導。

          許多公司比較注重公司文化對新人的輸出,但針對日常工作的指導帶教卻沒有十分明確的規定。

          輔導的效果很大程度上取決于指導人,如果某天你有機會帶教新人,不要輕視這項工作,首先在心態上能夠做到上面提到的換位思考,你自己也是從新人一路走過來的,能夠切身感受到新人的訴求。

          其次也是對你責任心的側面考察,在職場有一句話我認為是適用的:你能承擔多大的責任,就值得擁有多大的回報。

           

          3. 創新力

          提到創新許多人覺得有些虛無縹緲,因為現實情況是處理不完的待解決問題,哪還有時間和精力做創新,就算提了創新的點也很難有資源支持。很久一段時間我也是這么想的,后來看到兩個觀點使我茅塞頓開:

          • 創新不是顛覆,也不一定是驚天動地的大動作,更多的可能是微創新,一個有可行性有突破性的想法。
          • 如果你對所做的事情保持有好奇心或者熱情,千萬不要被日常的工作消磨掉。好奇心是創新的源動力。

          生活中太多的人會告訴你,只能顧好眼前的茍且,沒有精力和金錢暢想詩與遠方,如果你也這么想并且這么去做,你只會被大眾牽著鼻子走。更為可怕的是,慢慢的你丟掉的是那些原本可以讓你更為成功的優勢點。

           

           

          三、總結

          以上是我提煉出的我認為一名優秀的交互設計師應該具備的“軟實力”, 這部分能力應該是成為高階設計師的衡量標準之一。無論是職場新人還是老鳥,重視和持續打磨自身的通用能力與個人影響力,才能不斷提升自己的不可替代性。

           

          原文地址:人人都是產品經理

          作者:Viksea

           轉載請注明:學UI網》交互設計師該如何提升“軟實力”?

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          UI新視角-界面三重構

          seo達人


          圖片

           

          01 如何理解界面設計?

          互聯網的項目職能有產品經理、用戶體驗設計師、交互設計師、UI設計師、視覺設計師、前端工程師、后端工程師、測試工程師等,每個職能崗位對界面設計的理解深度也各不相同。

          交互視角

          交互設計師會從信息架構、概念設計、導航設計、標簽設計、表單設計、搜索、篩選、關系、用戶、目標、行為、場景、組件、模式等維度去觀察和理解界面設計。

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          組件化視角

          產品經理、交互設計師、UI設計師、前端工程師共同搭建設計系統語言時,他們會從邏輯、關系、信息、載體、容器、技術等維度把界面拆分成一個一個的組件,比如Button、Modal、List、Icon、Tab、Card、Toast、Popover等。

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          視覺視角

          UI設計師、視覺設計師的視角會關注界面設計中的字體、色彩、圖標、圖片、布局、編排、比例、質感、柵格、風格、趨勢等。

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          前端視角

          前端工程師會從代碼視角理解界面結構,相關知識點有框架、容器、盒子原理、樣式、標簽、表單、模式、絕對定位、自適應、響應式、百分比等。

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          界面三重構構思

          基于以上視角,現在我會以一種新的視角帶你去理解和學習界面設計,它就是界面三重構。簡單說就是分別從X軸、Y軸、Z軸三個維度去理解和解讀界面設計。但是在模型抽象時遇到了困難,如圖模型一是從界面、交互、前端的X軸、Y軸、Z軸去解讀,模型二是從X軸、Y軸、Z軸的界面、交互、前端的去解讀。

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          模型的抽象不夠簡潔,有很多重復的點。這種結構很像組件化中的類別和狀態。我嘗試用組件化命名的方式梳理出平面邏輯圖。梳理出界面—X、界面—Y、界面—Z、界面—XY、界面—XZ、界面—YZ,因為交互和前端都是建立在界面之上的,所以就有了界面+交互—X、界面+前端—X。當寫到界面X軸相關知識時,如果有交互、前端的知識點,可以在此基礎上接著寫。

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          根據平面邏輯圖我抽象出一個更簡單的模型??梢詮慕缑娴腦、Y、Z、XY、XZ、YZ去輸出相關知識點,交互、前端在界面三重構的基礎上闡述。

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          02 X軸設計

          X軸設計中有位置的結構關系,位置的排序,段落文本行長的易讀性,交互和前端中的應用。

          位置

          X軸從位置上可以簡化為左右、左中右的結構關系。

          左右結構

          在左右的結構關系中,自古就有左為上,人的視線瀏覽順序是從左到右,從上往下。所以重要的信息內容可以優先放在左邊。在舞臺劇表演中,重要的角色登場往往也是從左邊進場。微信的發現列表頁把圖標加文字放置左邊,右邊放箭頭指向。

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          左中右結構

          左中右的結構布局讓層級更加豐富,從而增加層次感。左中右的位置順序是可以被定義的,常見的有左中右對應一二三的位置關系,也可以對應二一三的位置關系。這兩種位置關系分別鞏固了左或中為最重要的地位。

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          左右并列秩序

          我們來看看App界面的底部Tab欄的結構,當我們隨意打開一個App時,你還記得底部Tab從左到右的欄目分別是什么呢?可能經常使用的App我們很熟悉,對于不熟悉的應用可能就不是很了解。但是我們依然可以從中找到規律,就是第一個欄目往往是首頁,最后一個是我的個人中心,其他的相對比較模糊。

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          由此我們推斷出從左往右的順序并不是一二三四依次遞減,而是一三四二遞減結束處呈上升趨勢。這種秩序不但適用于C端產品的界面設計,同樣也適用于B端的界面設計。B端產品界面的導航結構第一個是首頁(工作臺)或最重要的內容分類,最后一個是更多或設置。同樣遵循以上規則。

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          右側位置重要最典型就是模態設計,在對話框設計中,確定和取消按鈕往往把最重要的放置在界面的右側,這時位置的排序確定為一,取消為二。

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          易讀性

          文字段落編排時更多的需要考慮段落文本的易讀性,當你設計C端產品時,因為屏幕尺寸的原因會忽略段落文本的行長,但在Web、B端設計中,行長的定義可以影響到讀者的閱讀效率和體驗。

          美國芝加哥有學者做過一個試驗,人的眼睛是在不停地跳動,在跳動的時候是看不見字的,停下來的時候才能看見字,而且每次停下來只能看六個字。所以一段文字不要排得太長,過長眼睛在閱讀時會很疲勞,在閱讀時我們更適合閱讀較短的文字。

          網頁新聞詳情頁面的行長,我研究了紐約時報為640px、華盛頓郵報680px、Medium680px,所以我們設計師可以控制行長最大在640—680px。但是西文和漢字還是有區別的,站在前人的規則上去學習定義規則更加重要。

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          交互改變位置秩序

          位置的重要秩序其實是很容易打破的,在界面固定不變時結構中相對穩定,當交互大兄弟來了,說我想嘗試改變改變,如圖把手機的網易云音樂和QQ音樂進行組合成組,原來的一二三四的結構就被打破了,變成了一三二的視覺結構關系。點開組合后,這時候用戶大兄弟來了,網易云音樂與QQ音樂的排列先后次序取決于產品在用戶心中的重要程度和操作頻次。因人而異,所以大家一定要帶著客觀的心態去學習,不同視角和不同思考維度都會有異樣的結果。

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          響應式與斷點

          X軸設計從前端的角度就是響應式和斷點,因為載體的容器大小不同,前端代碼主要用Media來打斷點,不同斷點之間會定義相對應的樣式。內容元素按照柵格系統進行適配調整。

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          03 Y軸設計

          視覺中心

          物理幾何中心是居中的,但是人的視覺中心是偏上的,有時候眼見為實是假的,視錯覺中有大量的案例,在色彩和圖形設計中需要視錯覺的矯正。

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          如下圖APP的閃屏頁的Logo居中布局,考慮到有向下的重力和視覺中心偏上的理論,往往把Logo居于物理中心上方。

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          倒金字塔信息層級

          倒金字塔結構是按重要性遞減順序安排消息的一種結構形式。界面展示的信息層級多為倒金字塔結構,重要的信息放上面,越往下信息層級越低。網頁設計中還會有折線之上的運用,以前人們看報紙是折疊的,但是為了告知讀書報紙展示也是有內容的,所以折疊設計時看到一些圖片引導讀者打開。

          Apple官網的信息層級也遵循倒金字塔信息層級,上方Logo加導航,中間為最新發布的產品,下方為歷史發布產品。信息重要層級依次遞減。Apple官網下方露出iPhone的照片來引導用戶滾動下拉瀏覽。

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          縱向模式

          縱向模式是用戶習慣自上而下滾動來瀏覽更多信息,當用戶還未確定目標信息時,縱向視覺流能幫助用戶在不需要回掃的情況下獲取更多信息。如圖微信APP的發現界面,用戶會選擇一列一列快速瀏覽直到找到某一目標信息后,再橫向瀏覽細節。那么問題來了,上文中提到倒金字塔信息層級,重要的信息應該放置上方,為什么APP的Tab欄很重要卻放置在界面底部,下文隱喻設計中“駕駛艙隱喻”會講到。

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          04 XY軸設計

          X軸與Y軸組合后就形成了一個平面,所以平面設計的理論知識在此次也適用。

          盒子原理

          當我們做界面設計時,為了讓界面的元素統一為一個整體時,給他們整體來個框框就形成了一個一個盒子的樣式,這樣更有利于組合信息。典型的設計有卡片、列表、模塊化等。

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          四角壓邊

          在Dribbble的作品展示中,由于作品圖片展示比例為4:3,為了平衡界面中的元素,常常在四個角放一些小的相關元素來平衡畫面。我們來看一下R神的插畫作品中大量使用了四角壓邊的設計技巧。

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          運用到界面設計中最典型的就是卡片設計,比如個人中心、銀行卡、列表頁面等。如圖銀行卡就采用卡片設計,四角放置信息,整體給人簡潔大氣的感覺。

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          四角壓邊在設計中是可以靈活運用的,可以把四角壓邊變成三角壓邊,兩角壓邊。如圖當四角壓邊的A1、B1與A2、B2位置慢慢移動至重合時,四角壓邊就變成了兩角壓邊,多用于列表頁。

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          蹺蹺板原理

          四角壓邊的本質是蹺蹺板原理,通過調整元素讓界面達到平衡。蹺蹺板原理本質是平衡,需要關注的是中間的一條水平線。微信列表設計中就運用了這個原理來平衡界面。在蘋果的原生設計中列表之間分割線是不包含圖標且一直切到最后側。因為左邊的圖標視覺重量大,右邊的重量小,但是通過縮短左側的杠桿長度并增加右側的杠桿長度來達到視覺平衡。這種設計技巧在編排設計會被大量運用。

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          8點網格(4點網格)

          8點網格理論來源于谷歌Material Design的設計語言,4點網格理論來源于蘋果iOS的設計語言。個人還是更加喜歡iOS的4點網格,因為原子單位越小,可呈現的方式越多,可解決的問題方案也越多。8點網格可以理解為最小單位,其他使用的單位都為8的倍數。8點網格多用于DIV盒子與盒子之間的間距。圖標、頭像等固定尺寸的也可以使用8的倍數。

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          蘋果和谷歌都是在定義產品系統中的度量單位,西方人一直想定義度量這個問題,其中最有名的就是勒·柯布西耶的《模度》,他的理論是以西方人的的比例結構來定義規范,并不能適用于全世界更多的人種比如東方人、非洲人。但是蘋果設計團隊發現世界上所有人類的手指觸摸屏幕大小是一致的,最小為44pt。iOS定義了人類使用觸控屏的基本度量,44pt也是4的倍率,這才是我喜歡iOS的4點網格的真正原因。

          視覺流引導

          讀者在看界面的時候,眼睛的視線受到畫面內容的吸引,就會產生一個視覺先后的次序,將這些視覺集中點的先后依次連起來,就形成了視覺流導向。

          設計師經常會考慮版面或界面上的文字是否會被閱讀,實際上很多文字都不會被閱讀,但是可能會被瀏覽。視覺眼動儀可以檢測到人們如何瀏覽一個頁面的,從找到切入點,到了解界面中信息關注的先后次序,從而調整界面元素,來引導用戶去關注重要且有用的信息。常用的視覺流導向有F模式、Z模式、古騰堡圖表法等。

          F模式

          尼爾森F型視覺模型由Jakob Nielsen于2006年提出,他指出用戶在瀏覽界面時,視線動線會呈現宛如英文字母F的形狀,這種視覺瀏覽模式主要包括以下三個方面:

          1、讀者的眼睛會先從頂部開始,從左到右水平移動,瀏覽的上半部分會形成一條橫向的運動軌跡,這就是F形狀的第一條橫線。

          2、讀者的目光會向下移動,并再開始從左到右觀察,但瀏覽的視覺動線長度會相對短些,這就是形成了F形狀的第二條橫線。

          3、讀者從界面左邊的部分進行垂直掃描,以較短的長度向下掃描,此時讀者的閱讀速度較慢,而且更有條理性和系統性,這樣就形成了F形狀的一條豎線。

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          根據尼爾森F模型,我們可以得出幾個心理暗示:

          1、讀者在瀏覽界面時是快速掃視,不會仔細閱讀每一個界面內容。

          2、界面的頭兩段文字無比重要,多用小標題、短句引起閱讀者注意。

          3、將重要的內容放在最上邊,將重要的信息顯示在標題和段落的前部顯示給讀者。

          Z模式

          Z模式是基于用戶從左到右自上而下的閱讀習慣,用戶首先關注的上半部頁面的內容,依照從頭部的左邊到右邊,再沿著對角線瀏覽下一部分的中部左到中部右,循環往復的瀏覽模式。如圖頭條的文本編排從標題從左到右閱讀到文本從左到右閱讀。

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          古騰堡圖表法

          古登堡圖表法(Gutenberg Diagram)又稱對角線平衡法則(Diagonal Balance),由14世紀西方活字印刷術的發明人約翰·古騰堡提出。古登堡圖表將要畫面顯示的東西分成了四個象限:

          1.第一視覺區(Primary Optical Area):左上方,讀者首先注意到的地方。

          2.最終視覺區(Final Optical Area):右下方,視覺流程的終點。

          3.強休息區(Strong Follow Area):右上方,較少被注意到。

          4.弱休息區(Weak Follow Area):左下方,最少被注意到。

          如圖小程序的授權頁從Logo到允許高亮按鈕就是對角線平衡構圖。

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          05 Z軸設計

          Z軸設計可分為視覺度層級(單界面)、結構層級(單界面)、產品用戶流程(多界面)。

           

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          視覺度層級(單界面)

          視覺度層級是根據界面元素的視覺表現來進行劃分瀏覽的先后次序。界面的視覺度表現技法有主體與背景、投影、色彩字重字號等。

          主體與背景

          界面中使用背景色是讓元素向前進,背景色多為灰色且有顏色傾向,偏冷色或暖色。微信界面使用了偏冷色背景,Craft界面使用了偏暖色背景。當背景色為白色時就需要留白、線條、投影來區分層級。

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          投影

          界面中使用投影可以增加內容的視覺層級,之前追波流行的彌散投影也是為了增加界面視覺層級。谷歌Material Design就是運用紙張的物理投影來映射到設計系統中。在界面設計中使用投影時要思考這種技巧的保鮮時長。

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          色彩大于字重大于字號

          色彩最典型的就是App的消息紅色圓點,紅色的波長最長,所以用最突出的紅色來提醒用戶有新動態。字重是從面積的大小衡量的,標題文字常常加字重來提升視覺。在定義組件時,鼠標懸浮、Hover的各種狀態就是用顏色來區分,目的是讓用戶操作后有反饋的感知。

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          結構層級(單界面)

          界面元素中的結構層級可以分為內容層、導航層、遮罩層、彈出層。內容層是界面內容元素的承載;導航層是位于內容之上,位置相對靜止;遮罩層配合彈出層一起使用,又叫模態層;彈出層屬于輕量化設計,比如消息通知、下拉菜單和加載、報錯等狀態提醒。

          模態對話框

          如圖模態對話框是用戶在完成任務時,不希望跳轉頁面而打斷工作流程,而是用Modal對話框在一個界面上承載相應的操作。對于信息量不大,容器可展示的操作可用模態對話框。

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          產品用戶流程(多界面)

          產品的界面設計需要從概念到信息分類到信息架構,目的是方便用戶快速的搜索、篩選、辨別出有用的信息。交互設計需要學習辛向陽教授的交互設計五要素:用戶、行為、目標、場景、媒介。

          產品的Z軸設計其實是從平面(界面)、空間(層級)、架構(關系)梳理出結構關系,但站在產品層面最重要的是信息與用戶的交互設計,關注用戶旅程地圖中用戶流程。用戶流程需要多界面之間跳轉,這就形成了產品的Z軸界面設計。

          什么是用戶流程

          用戶流程是用戶從打開APP到完成任務關閉APP的使用全過程,包括了用戶看到什么信息,做了什么事。

          疫情期間每天都需要使用隨申辦小程序,用戶流程是打開微信,進入到微信首頁,下拉查看常用小程序,點擊隨申辦,查看隨申辦,退出小程序。

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          根據用戶流程優化體驗,用戶流程越短越好,操作流程盡量不超過5步。用戶流程要顧及頭尾,即用戶進入到一個新界面會看到什么信息,用戶成功完成任務后會跳轉到哪里,或顯示哪些反饋信息。這些都是最容易被遺忘的接觸點。

          如何確定用戶流程

          基于用戶的使用場景。以小水查找朋友圈某個朋友的信息為例,需要思考用戶有哪些場景,如果知道誰發的,就會先通過找到人,然后進入其朋友圈找到信息。如果忘記誰發的呢,那只能憑記憶里在朋友圈慢慢滑動,直到找到該信息。

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          以上從交互設計五要素行為和場景對用戶流程進行分析,還可以從用戶、目標、媒介去思考如何幫用戶高效的完成任務。拆解用戶方法有用戶畫像分類、北極星指標分類、用戶目標分類、用戶角色分類、利益相關者等。拆解媒介的方法有競品分析、頭腦風暴、ABTest、埋點數據分析等。

           

          06 XZ軸設計

          上文已經講了Z軸相關設計,為什么還要寫XZ軸、YZ軸的設計呢,從X、Y、Z、XY、XZ、YZ更有邏輯性和完整性,也確定存在一小部分的案例可以解析。

          Banner輪播圖

          Banner輪播圖除了橫向的X軸出場次序,還有Z軸點點一對一的當前狀態。移動端受容器大小限制多為Z軸設計,Web端容器變大可以變成左右的交互設計形式。

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          導航欄

          導航欄是Z軸的視覺與交互結合,當前狀態需要重點突出,視覺向前進,點擊導航欄后底部的橫線會有動效移動,可以側滑導航欄選擇類別,這樣效率會更高;也可以側滑下方內容切換選擇。

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          列表側滑刪除

          列表側滑是使用內嵌的布局方式,界面設計中用戶習慣是先查看再操作,當容器大小放置不下可先隱藏操作按鈕。QQ聊天界面側滑內容可以引用該內容。微信消息列表側滑出現標為未讀、不顯示、刪除操作按鈕。

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          07 YZ軸設計

          YZ軸多結合界面交互一起設計,通過用戶操作形成Z軸信息架構的變化。YZ軸設計多用于信息流、鍵盤輸入等

          頁面滑動

          信息流的設計多為Y軸設計,Y軸急促、緊張的情緒會讓用戶不停的刷信息。信息流設計中采用相似的界面結構保持統一,比如固定的頭像位置,固定的操作按鈕位置,標題文本形式等。微信朋友圈信息流一整塊一整塊的加載提高閱讀效率;而抖音的視頻流是一個一個加載,更注重精準推送和沉浸式的觀看體驗。

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          鍵盤輸入

          鍵盤輸入也是采用YZ軸設計方式,不同場景下的鍵盤輸入交互也有差別,微信聊天界面的鍵盤輸入框放置在底部,每次調用鍵盤組件時界面會從下往上移動;而朋友圈評論時,鍵盤組件除了從下往上移動,還要對齊到對應評論的內容上。前端的定位技術會有所不同。

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          08 模型升級

          界面三重構模型中的界面可以替換成交互、前端、容器、用戶、信息等,當然也可以替換成桌面端、Web、小程序、APP、B端設計等。這樣就可以把中間的要素抽象成N,界面三重構模型升級為N——X軸、Y軸、Z軸,N可以為單一的內容比如界面,也可以是N=N+N比如界面加交互一起思考。簡化的模型更適合微觀層面的細節設計,并不適合于宏觀視角的分析設計。

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          如何使用該模型?

          我們來舉一個組件的例子,比如導航設計共分為二級導航,我們常規會顯示出一級導航。一級導航可以從X軸、Y軸兩個維度去思考,X軸的多為橫向全局導航,Y軸多為側邊導航欄。當交互大兄弟來顯示二級導航時可以平鋪(XY)、上?。╖)、內嵌(Z),二級導航展示方式還需要考慮容器大兄弟的意見,容器夠大就可以選擇平鋪,容器小就展開收起的交互模式,展開就會有上浮和內嵌的兩種形式。

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          模型抽象的N是隨時發生變化,對應的界面設計形態也會發生變化,但是X軸、Y軸、Z軸的方法和設計技巧是相對不變的。只是你知道或不知道,會用或不會用的區別。產品設計中常用的兩個方法是等價設計和同形異構。

          等價設計

          等價設計是幫助用戶完成任務的結果是一致的,但過程可能不同,又或者是產品的邏輯結構是一致的,但設計的外在形式有差別。

          如圖京東購物車的數量添加減少功能是展示出來的,直接可以添加可減少商品數量;但是淘寶購物車的數量是展示結果,修改商品數量需要點擊后出現步進器組件。這兩個設計形式就是等價設計,等價設計的好壞需要考慮很多因素,用戶、目標、場景、手段、行為、容器、信息關系、生活方式等。存在即合理,合適最重要。

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          同形異構

          同形異構是指不同的信息、數據類型設計出相同的外在形式。微信消息列表也中有微信廣告助手、服務通知、訂閱號消息、文件傳輸助手、個人聊天、群聊天等,這些消息的數據類型、對象各不相同,可是外在的結構形式是一樣的,這樣做的目的是簡化、統一,通過圖標和頭像來區分人、應用、工具的消息差異。

           

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          以上總結的界面三重構相關知識、理論、技巧都有其使用范圍,那么有沒有一種設計方法可以凌駕于界面三重構模型之上呢,答案是肯定的,那就是隱喻設計。

           

          09 隱喻設計

          什么是隱喻設計?我們應該怎么去理解它呢?隱喻可以理解為隱含的相似性,它用想象的方式將某一物體與另一物體相聯系,并把二者的特征、情感等相互結合轉移。如果對隱喻設計感興趣可以搜索我之前寫過的文章《揭開隱喻設計的面紗-你不知道的隱喻設計》

          隱喻設計是通過象征、類比的手法將復雜抽象的概念簡明化、具象化、降低用戶學習使用的成本,為用戶創造清晰、明了、舒適的操作體驗。產品設計具體表現在蘋果的ios操作系統和谷歌的Material design。

          iOS六大設計原則之一

          iOS六大設計原則:AestheticIntegrity(審美完整性)、Consistency(一致性)、Direct Manipulation(直接操作)、Feedback(反饋)、Metaphors(隱喻)、User Control(用戶控制)。

          Metaphors(隱喻設計)當一個app的虛擬對象和動作都是對熟悉事物的隱喻時(不管基于現實世界還是數字世界),用戶學習的更快;隱喻設計在iOS系統中很好的得到體現,因為用戶是直接與屏幕產生物理交互的。

          用戶移動視圖來查看更多的內容;拖拽內容;切換開關、移動滑塊并且直接滾動來選取值;甚至可以像翻書或雜志一樣輕快翻頁。

          關于隱喻設計還可以用另一個概念來表達,那就是心智模型。因為人類幾千年的發展,雖然科技進步很快,外部環境也發生劇烈變化,但是人類的心智進步其實是很慢很慢的。

          心智模型

          心智模型最早是由蘇格蘭心理學家蘇珊·凱里在1943年提出的,是指在人們心中根深蒂固存在的, 影響人們認識世界、解釋世界、面對世界, 以及如何采取行動的陳見、假設和印象。心智模型是一種內部表征, 但這種表征并不是對外部世界的完全模擬, 具備不正確性和不科學性等。因為用戶心智模型存在這些不足, 所以需要了解其偏差與錯誤的來源, 以便今后采取適當的措施提高用戶與系統的交互效率。

          在產品設計的系統領域,心智模型是指人們對于產品系統的理解,用戶需要了解這款產品是干嘛的、它有哪些功能、這款產品解決了我什么問題、我要如何使用該產品。每個用戶將具有不同的思維模式,他們對產品或網站的進一步體驗將逐漸改變和調整其思維模式。

          心智模型其實是通過學習、感悟不斷提升自我認知的過程,還記得我剛開始學習軟件時候,如合成軟件Photoshop、三維軟件C4d。當我第一次接觸這類軟件時,感覺整個人摸不著頭腦,太多的概念都不清楚,比如通道、圖層樣式、曲面建模、打燈光、動態圖形等。踏踏實實的去學習這款軟件是最有效的方式,通過不斷的試錯和總結,慢慢的得心應手,這樣我們對于軟件的心智模型就會逐漸形成。

          但是有些心智是和我們生活方式、習慣、文化息息相關的。日本設計師深澤直人就提出了一種叫做無意識設計的設計理念,又稱為“直覺“。其實在界面設計中也存在日常生活與線上產品的映射。所以設計師需要有好奇心、有共情、有洞見,才能很好理解設計來源于生活這句話。

          XY情緒

          X軸與Y軸的情緒可以從日常生活中找到答案,星巴克、瑞幸的店鋪使用了X軸的橫向排列,而在肯德基、麥當勞的店面排隊使用了Y軸豎向排列的方式。我們嘗試用抽象思維把它們進行圖形化,可以表達的更加直觀。

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          星巴克、瑞幸的店鋪使用了X軸的橫向排列,用戶可以看到工作人員不停工作,哪怕需要等待一會也不會很壓抑,整個體驗過程會給人一種舒適、安逸、閑散。而肯德基、麥當勞的店面排隊使用了Y軸豎向排列,會營造一種熱鬧的感覺,因為是快餐需要快速的售賣商品就需要給用戶營銷一種緊張急促的感覺,買完就走的即視感。

           

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          通過對日常生活和物理世界的映射,設計師在產品設計時可以考慮使用X軸和Y軸的情緒設計,比如文本采用橫向排列會給用戶帶來一種平靜、舒適的體驗。APP底部的Tab欄橫向排列希望用戶花更多的時間瀏覽每個欄目的內容,這時候內容的好壞、吸引度也是重要的衡量指標。

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          在信息流的設計中大量采用Y軸,因為Y軸緊張、急促的感覺會讓用戶下意識的快速下滑,比如微信的朋友圈;抖音上滑來切換視頻;直播互動通過大量評論來營銷熱鬧氛圍。

           

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          隱喻設計

          駕駛艙隱喻—APP Tab欄

          在前文中提到人閱讀瀏覽的順序是從左往右,從上往下的。那么應該把重要的東西放置在左邊或者上邊。Tab欄作為APP應用的主導航為什么卻放置在界面的底部,這時候就需要用隱喻設計來解釋了。就好比科學的盡頭是哲學,哲學的盡頭是佛學一樣。

          日常生活中開車、騎車,手永遠是在控制方向和操作,而視線前方就是駕駛員需要瀏覽閱讀的內容,比如行人、馬路、車流等。把駕駛艙隱喻映射到產品界面中,底部Tab欄是引導用戶去往哪里,上方動態變化來滿足不同用戶對不同內容的需求。

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          問答隱喻—知乎問答

          在線下學校的教室里,老師提出問題學生們舉手回答的場景,抽象一層其實是一個提問者、多個回答者的邏輯,是一對多的關系。知乎問答界面就采用了教室的問答隱喻設計,一個問題多個回答。

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          觀看隱喻—B站直播

          在電影院看電影時,屏幕在正前方,很多人共同觀看一個屏幕。其實也是一對多的關系。B站的直播界面平臺,也是數以萬計的人共同觀看一個直播,下面的評論彈幕映射電影院的歡聲笑語。

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          會議隱喻—Zoom視頻會議

          協同辦公領域,在會議室開會是再尋常不過了,會議室開會時能同時看到同事的面部表情,每個同事都可以投屏進行共享會議內容。Zoom的視頻會議軟件采用了線下會議隱喻設計,Zoom視頻會議支持多人視頻討論,每個人都可以共享屏幕進行實時分享內容。

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          互聯網行業才短短十幾年,但人類的日常生活卻已經演化了幾千年。好的生活方式和習慣會慢慢的保留下來。當設計產品時遇到問題沒有方向時,不妨停下腳步看看人們在日常生活中是如何運作?能不能從生活中吸取靈感。

           

          總結

          界面三重構給設計師提供一個嶄新視角,相關的知識、理論、技巧還不完備。設計師可以根據自己的經驗和閱歷進行迭代。從用戶體驗五要素的視角去看,界面三重構算是從結構和表現層進行挖掘設計的可能性,偏微觀層面的設計。在實際運用中需要結合用戶、信息、交互、界面、前端、場景、流程等多維度思考。

          界面三重構的想法起源于2019年,2020年于Gllue UED團隊內部分享,2021在RDD內部分享,整理制作發表于2022年6月。

          感謝閱讀,很片面,共勉。

           

          原文地址:水手哥學設計(公眾號)

          作者:水手哥

          轉載請注明:學UI網》UI新視角-界面三重構

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          UI/UX設計師如何打造一個完美的開局賬號

          seo達人


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          完美開局的賬號就需要有3個前提:

          1.多金,夠氪 

          2.很歐,運氣爆表 

          3.很肝,以勤補拙

          對于設計師來說,怎么樣才是完美的開局賬號呢?在我們身邊也會經常看到一些非常牛的設計師,他們可能很年輕,但是設計能力很強,又有非常好的學歷背書,一畢業就能夠拿著別人3、4年都拿不到的薪水。我們就會覺得這樣的開局就是相當完美了。

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          但是這樣的開局賬號也幾乎是極少數的,好的學歷背書大部分都是要靠父輩們的積累,例如美術生學設計專業的學生其實開銷是很大的,相比其他的專業在這個學習過程中需要不斷的氪金,這點不可否認。

          另外,一個人在成長過程中的教育、受到的熏陶、環境的影響也會影響一個人的發展,有的人說天賦好所以他們起點高,進步快。

          但是天賦也需要不斷修煉,比如你在幼年的時候就展現出對藝術創意的敏感,但是后天家庭并沒有資源培養你,那么等你長大了這個天賦可能也就不是你的優勢了。

          所以別看那些年輕有能力的設計師這么厲害,大部分其實都是家庭殷實,前期投入了非常多的資源才能達到的。大部分家庭都比較普通,所以拋開這些條件,我們來聊一聊如何讓自己的開局能夠比其他人更好。

          開局的幾個階段

          那么我們分為幾個階段來講,分別是:大學期間、初入職場、職場3年

           

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          賬號需要養成,但是開局非常重要,其實這幾年我接觸了這么多設計師大部分都不是科班畢業的,因為大家考大學的時候其實對這些專業和以后職業的發展是不清晰甚至很迷茫的,所以很多專業的選擇一般也會根據父母還有親戚的建議做選擇。想當初我報了電子信息工程專業以為是去玩電腦的,結果課程內容卻是焊接電路板,寫代碼。所以已經是美術專業的同學們要慶幸自己已經比大部分設計師的起點要高了。

          那么無論你目前是什么專業,但是后面想從事和設計相關的工作,在大學期間我們可以做一些什么事讓自己有更高的起點。

          1.1.提前轉變思維

          高中三年又經歷了高考難免會讓大部分同學覺得終于解脫了,可以到大學去吃喝玩樂了,從快樂的角度我也會這么選擇,畢竟這么多年讀書讀下來確實很壓抑,所以我自己大學四年也幾乎都是玩過來的,但是再讓我選一次,我一定不這么做。

          在大學期間,最重要的事情是什么?我認為是提前找到自己喜歡的事并且付諸實踐,思考他將來成為你職業的可能性。可能很多學生目前還不會去考慮職業,只想著怎么修好學分,順利畢業,但是畢業之后去從事什么工作還沒有勇氣或者沒有頭緒去思考。那么即使你不是設計專業的學生,你也可以在大學期間輸出設計相關作品。但前提就需要自己花時間去學,相比于科班的同學會更加辛苦一些。

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          這幾年見過的一些大學生也都相當的“卷”(這里的卷不是貶義),很多學生從大二開始就自己做自媒體做設計公眾號,然后輸出大量的設計作品和觀點文章傳到設計平臺,還沒有畢業就已經拿了不少的平臺推薦,也正因為這些輸出給自己的實習工作拿到了不錯的大廠機會。然而目前很多工作5、6年的設計師這幾年的作品加起來還沒有這些大學生來的多,因為很多設計師都是被動轉行,沒有設計的初心,工作項目不總結,業余時間不練習,遑論高級或資深?

          所以我建議想要從事這個行業的人在大學就要思考清楚,自己是否喜歡做設計。設計這個行業和一般的職能類工作不一樣,它的上下限都是很高的,如果你去做后勤職能,就算你不喜歡做,按部就班依然可以完成,可以混口飯吃。但是設計不行,設計師只能上不能下,如果你原地踏步3年必然會被淘汰,你不喜歡它你就不會把時間和精力放在上面去提升,這些個例子在很多咨詢我課程的同學中已經屢見不鮮了。

          大學也是為了讓一個稚氣未脫的學生能夠轉變成獨立思考的成年人的一個過程,在這個過程中你會學到很多社會、職業上的規則,比如怎么去運營自己?怎么給自己創造機會?怎么獲得更多的資源?通過什么手段渠道提升自己等等。

          1.2.學會輸出作品

          在大學中如何輸出作品呢?一般有幾種途徑:

          1.參加各大平臺舉辦的設計比賽,例如站酷

          2.跟著自己的導師輸出項目作品 

          3.參加一些培訓課程輸出作品 

          4.自學輸出作品

          那么我首先推薦的是通過參加比賽去積累自己的作品。雖然參加比賽不一定能夠獲獎,但是你可以看到自己的設計作品和其他設計師相比有什么不足,從而優化改進自己的弱項。如果能夠獲得一些獎項,那么你去實習或者畢業找工作都是很好的加分項,同時也能增加你個人的曝光,很多甲方或者設計團隊負責人會從這里來挑選合適設計師進行合作和招聘。

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          然后有同學也想問,如果想找實習沒有真實項目怎么辦。大部分真實項目一般都是來自導師的外部項目。運氣好的話你的導師給你的項目剛好是和你以后實習崗位相關的,如果沒有真實項目也不要太擔心。因為除了一些要求特別高的大廠實習崗位,一般企業的實習工作其實只要你輸出的作品和手活好就足夠了,是不是真實項目沒那么重要。

          不過話又說回來,這也是讓各位同學在高中就好好讀書,盡量去一個好的學校讀這個設計專業。好的學校有好的老師,有好的老師就有好的資源就有好的項目,就有更多的機會去好的公司實習,就是這么回事。所以如果你是一般大學的設計專業,就得看老師的資源怎么樣了。如果沒有一些好的項目,也可以選擇去上上課,但是這個怎么選擇課程水就很深了,這里不多贅述了(你們懂得)。

          所以你們想想,當你其他室友在打游戲看劇,而你在做設計練習,別人可能會笑你別那么努力,但是你一定能夠先找到工作然后請他們吃個飯。

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          1.3.找實習工作

          如果你能夠做好前兩點,不夸張的說基本已經超過95%的同齡人了,完美開局賬號也已達成了1/3。在大學期間最后一件事那就是找實習工作,這里我要說的是實習盡量去大廠。如果沒有這個機會也盡量去找有一定規模的設計團隊的企業。

          實習的目的不是為了畢業答辯,也不是為了賺點外快,而是為了畢業之后的第一份正式工作做準備,積累真實項目的經驗。大廠的實習機會是不簡單的,他們主要面向211、985等設計相關專業的本科及以上的學歷學員進行實習招生,像交互、用戶研究崗位只向某個固定專業的碩士研究生開放。

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          那如果不是這些高等院校的學生就沒有機會了嗎?當然不是,設計這個崗位學歷是需要的但不是最重要,還是要看設計以及綜合能力的,即便你不是211、985,但是你的設計足夠優秀,那還是可以獲得大廠的青睞的,學歷只是一種篩選條件。

          如何找到比較好的實習機會,我這里建議大學生們可以多上像站酷一樣的設計平臺,去結識更多優秀的設計師。為什么要這么做呢?因為大學生往往想投簡歷都是通過一些招聘網站去投的,這樣的效率很低,因為即便你的履歷還不錯,但是依然要等hr重重篩選過之后才會到設計負責人這邊。所以我建議你在設計平臺有足夠多的積累之后多去結識一些和你方向比較接近的設計師,他們可能就在某個大廠在職。例如你是畫插畫的,那么你可以關注這個領域的一些站酷推薦設計師,加一加聯系方式,現在很多大廠的設計師也背負著招人的指標,實習可能不算正式指標,但他們也會通過社交平臺進行發布,這機會不是來了么~

          如果有多個實習機會怎么篩選。

          1.選擇和自己規劃方向一致的崗位。大部分企業招聘實習生,是為了解決一些瑣碎的工作,而不是為了培養,所以實習生的工作內容是很雜的,如果你本身的方向是做UI/UX的,但是你到一家公司卻不停的做平面的工作,這樣就會很浪費時間,甚至無效產出。不過有一些大廠其實也會讓實習生去接觸更多崗位的工作,是為了找到更契合的點,并且讓實習生去熟悉不同崗位的工作內容,提高協同效率和個人綜合能力。

          2.選擇有機會留下來的。同樣的能力,校招比社招便宜很多并且成本低,很多實習生無法轉正是因為企業沒有多余的hc,也就是這段時間不招人。不過也要看設計團隊的需求,如果只是缺人干一些重復性工作的話,留下的概率比較大。但是如果缺的是一些專業技術人才或者彌補團隊能力空缺的話,實習生機會就比較小了。

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          2.1.很肝才會很歐

          咱們已經靠自己的努力步入了職場。但是第二階段我要講的是第一階段沒有做好的同學們,在這個階段要做什么。假如你是從三流大學畢業的,但是某些機緣巧合你入職了一家公司,正從事著設計的工作,這個時候怎么樣再把自己的賬號打造的“完美”。

          每個人的機遇不同,但是時間是相同的。有一句話叫做成年人只能被篩選,不能被教育。我覺得有失偏頗,因為只有那些固步自封的成年人才不能被教育,比如我曾經遇到過兩個背景比較相似的同學,都是從培訓班出來之后才進入職場做設計的,基礎可以說幾乎沒有,只學會了軟件。一個同學的基礎和天賦好一些,但會有一點優越感,每次作業沒有按量完成,給我的理由是這些界面他以前畫過不少了,所以就只交了幾張。而另一個同學呢除了完成我布置的作業以外自己還去畫更多的界面,兩個人同一個作業的結果在量上就差了好幾倍,最后結果顯而易見。

          剛進入職場的第一件事就是不停的肝,肝什么?肝到什么程度?我舉個例子,例如你現在是一名初級UI設計師,你的工作是繪制UI界面、圖標、插畫和一些運營海報之類與視覺相關的工作,那么你第一個階段的目標就是能夠連續拿到3個站酷的編輯精選推薦。無論是成套的UI界面也好,圖標也好,只要連續拿到3個編輯精選就可以,中間需要連續,比如第一次2火,第二次1火,說明你設計的結果不穩定。同時,時間周期必須在2個月以內,務必利用自己所有娛樂的時間去肝這些練習。當然你除了上傳站酷,也可以發給我評估,或者一些行業內優秀的設計師去評估都可以。

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          再下一個階段的目標就是拿站酷首推,站酷首推的含金量還是挺高的,拿10個編輯推薦也沒有拿1個首推來的高,如果你可以靠設計作品連續拿到3個首推,那么基本拿到了大廠的門票。這個時候你會收到很多獵頭以及大廠設計負責人的私信,不要懷疑,朝這個目標去努力就對了。至于怎么拿首推,我以后再做一個分享。

          剛進入職場,重心不要太放在項目上,而是不斷打磨設計的專業技能,在設計初期最重要的是兩件事:1.掌握各種設計技巧與風格 2.提升自己的審美與認知。

          2.2最好找個“師父”

          如果設計團隊里的領導或者組長愿意帶你,那么恭喜你你的運氣真的很好,因為去外面找個師父是很難的,而且也很貴。有人說怎么拜師還要收費?我看電視上、小說里,不是別人要搶著收徒弟嗎,這怎么還要徒弟給錢呢?古時候收徒是覺得這個人根骨不錯,以后能有大作為,同時可以傳承衣缽弘揚門派?,F在徒弟們學會了就自己飛走了,師傅們也沒有衣缽要繼承,反而師傅們還要養家糊口,所以找個師父變相成為了一種“交易”。

          公司里有人帶和外面找師父有什么區別?簡單說就是利益關系,大家自己揣摩。師父的主要作用是引導,在關鍵時期和階段可以給你指明方向,而不是幫你解決疑難雜癥。所以一個好師父可以讓你少走很多彎路,這是可遇不可求的。

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          3.1.做好職業規劃

          其實大部分人對職業規劃很迷茫,不管是初入職場還是目前已經工作了5、6年的老油條們,職業規劃就像是海市蜃樓,看得到摸不到,大概知道什么意思但是自己也不會做。

          最近有一位工作了6年的設計師小伙伴遭遇了裁員,說實話6年在任何行業里都已經算是中流砥柱的員工的,對自己的專業、職業能力也有了比較深刻的認知,但是他就非常的焦慮,被辭職后簡歷和作品都無人問津,這就是很典型的缺少規劃所導致的走一步看一步的普遍現象。

          職業規劃是需要有豐富的職業經歷和實踐才能在階段性的生涯節點中做出計劃和調整的,如果你沒有任何經驗是無法去做職業規劃的。職業規劃最重要的是我們對該職業的定位以及尋找正確的方向。比如你現在是個洗碗工,你想對自己做個職業規劃,如果你足夠敏感,那么你一定要思考到這個職業的瓶頸和上升通道的阻礙,什么時候會出現自動洗碗機,出現了你如何應對,有什么差異化能力比的過自動洗碗機等等。

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          3.1.1職業定位

          對于UI/UX設計師來說,職業定位很重要,它能夠幫你看清楚職業的特質,可以指導你5-10年的職業變化與發展。所以比如你現在是做UI設計的,那么你要思考這幾個問題:

          1.UI設計的工作內容、作用和職責具體是什么,在不同規模企業中有什么區

          2.UI設計師的工作可替代性是否強

          3.UI設計崗位在行業中的天花板是怎么樣的

          4.UI設計師的崗位晉升條件與級別是怎么樣的

          5.你作為UI設計師的城河是什么

          6.該崗位是否有政策風險

          7.該崗位與上下游的其他崗位相比價值如何

          8.如何量化、突出該崗位的價值

          所以如果你把UI設計師換成洗碗工或者其他崗位,再來念一下上面的8條。

          3.1.2個人特質

          個人與職業需要契合才能走的更遠,如果你生性膽小、內向、怯懦,那么就不太適合去做銷售,當然如果你有勇氣去鍛煉、改變自己那也可以,但這很難,所以我們有句話叫做江山易改本性難移。該職業的工作內容、職責對我們來說,如何發揮自己的優勢,你個人有什么特質在該職業中能發揮出來,這點很重要。

          其實任何特質的個人都可以去從事大部分職業,只是職業的高度有限,例如你本身不善于言談、辯論,個人內向、社恐,不善于人際關系處理,那么,不進行專門的改變和調整,你的職業生涯和管理崗位或者專家等高級別崗位就無緣了。特質當然也是可以改變的,例如你可以自己上臺進行演講,大量的挑戰會逐漸改變你不善于社交的現狀。

          所以你先要認清自己個人特質的范圍,再結合這個職業的定位,我們就可以知道自己應該去改變什么,在該職業中的優劣勢是什么。不過我遇到的大部分人都是,我很清楚,但我不改。可見一斑。

          3.1.3晉升網格

          謝麗爾·桑德伯格在《向前一步》中提到:職業通道不是線性,而是一種網格式的。我理解的大概就是這樣。

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          這種形式的職業通道設定的目標不是具體崗位,而是個人綜合素質的能力提升。也就是說我們的目標不是朝著下一個級別去努力,而是在一個序列中前行幾步在平行到另一個節點去工作。例如你UI設計可能從初級晉升到資深,但是下一步你可能會去做交互的序列,當你交互也達到資深后你又可以去做產品,但是這整個職業推進的階段我們都是一個人能力為核心目標去工作,而不是為了某一個崗位更高級別。

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          這樣的職業通道好處就是你的能力會非常的綜合,能力會更全面。換句話說,你如果想達到UI設計專家,那么你不能只會畫UI界面,你不會交互、用戶研究或者更多視覺技能肯定是不行的,但我們最初的目標并不是為了達到專家,而是讓自己有更多選擇。

          3.2.黃金3年

          我們需要利用前三年來打造一個完美賬號,那如果把整個規劃做到5、6年,那就不能算是開局賬號了對吧。為什么要規劃三年呢?我希望大家在前三年可以找到自己的定位和目標,這三年里面你可以根據自己的能力和需求去尋找不同的平臺,看看以三年為期限,自己能不能也達成每年翻倍或者3年番兩番的目標。(這里不是鼓勵大家盲目的跳槽)

          首先我建議大家先利用1年左右的時間去提升設計技法,一項為主多項為輔助,例如你主要修煉UI界面的技法,同時輔助插畫、動效和更多表現類技法。為什么只用1年左右呢?

          所以這1年其實時間很短,除了自己的工作以外,你需要把時間都拿出來做技法的修煉,是很枯燥并且沒有回報的。

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          設計師要學的更聰明,公司項目不行就要利用業余時間做額外的輸出,很多人就指望等下次跳槽的時候拿著現在公司項目的包裝放到作品集里去面試,如果你這樣做了,那么你開局賬號也就廢了一半,為什么呢?因為你的第一次跳槽是整個職業生涯中最重要的一次,甚至比第一份工作要重要的多,第一份工作你可能不會選,對這個職業、行業的認知也幾乎沒有,隨機性很強。但是當你要選擇第二份工作的時候,你是個成熟的寶寶了,自己也有了初步的規劃,你有機會、有能力去選擇更優秀的平臺去輸出、學習。但是前提就是你能夠在第一份工作的時間里去積累能量,讓自己的能力有一個質的變化,否則第二份工作也幾乎和第一份工作差不多。

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          在第二年的時候,如果你第一年足夠努力了,那么你可以找到第二份更好的公司,雖然不一定是大廠,但是至少可以在一個有規模的設計團隊里工作這個時候你接觸到最多的應該是更多的項目、方法和各種不同的思維。你需要和更多的人打交道,接觸更多復雜的業務以及學習更高深的設計技法。那么在第二年的階段,我希望大家可以去深入項目,去關注項目的本質和目標用戶。需求是怎么來的,設計方案為什么這么做,如何培養自己的產品和體驗思維。同時,業余時間也依然要進行輸出,但是和第一年不同,工作與業余時間的分配要更側重到工作上。

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          第三年,要學會自我驅動,關注設計價值的量化以及一些實用的方法,通過項目來將設計方法打磨的更成熟,形成自己的一套理論。同時自己的設計輸出也要圍繞著這些去做。

          以上三年的階段性成長基本就是這樣,但這些都是比較理想化的情況,實際可能需要更長的時間或者更復雜的因素要去考慮。最后,大家覺得這樣3年肝出來的賬號可以算“完美”嗎?

           

          原文地址:應謀鬼計(公眾號)

          作者: 應駿

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          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

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          如何配色

          seo達人


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          認識色彩飽和度的情緒:

          因為不同的配色會帶給觀者不同的情緒感受,只有在先了解不同顏色特性的基礎上才能為我們的配色指明方向。我們做出的畫面想要傳遞什么感覺,這種感覺對應什么顏色?只有搞懂了邏輯,在之后的工作中,才能為我們的配色方案指明方向,而不會一開始就被難住。如果我想配一個積極熱鬧活潑的畫面,顏色怎么配呢? 如果想配一個溫柔恬靜小清新的畫面顏色又該如何選擇呢?他們都有什么特點,為什么會這樣?往下看

           

          積極活力:

          我們先來看幾組圖片

          用吸管工具提取一下它們的顏色觀察

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          我們可以看到這類海報視覺上都能給人一種熱鬧、動感、活力的feel。

          通過顏色提取,再觀察它們選色的位置,可以發現它們的的配色的純度和飽和度都非常高。

          這是為什么呢?接下來我們降低飽和度看看會發生什么:

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          可以很明顯的感受到畫面中已經失去了那種動感、熱鬧和活力的感覺了,整體更趨于平穩和安靜。

          所以,高飽和度的配色會帶給觀者活力,動感,熱鬧的情緒。常常應用于一些電商、運動品牌的視覺項目中,用來渲染or打造年輕、活力、熱鬧、動感等氛圍。

           


          溫柔平靜:

          我們再來看一組:

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          這一類圖片就會給人一種文藝小清新的feel,這類配色和熱鬧、運動的感覺完全不同。

          都是低飽和度高明度的顏色。所以,低飽和度的顏色會給人傳達平和、放松、舒適的心情。

           

          輕松休閑

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          這一類的圖片就給人以中正休閑的感覺。飽和度都趨于中性,不過高,也不會過低。

          其實原理就是在取色器里,

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          我們看同一張圖片,給我們的感覺:

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          高飽和度配色給人感覺沖擊力很強,具有活力,對比非常強烈。

          中飽和度畫面就弱了一級,視覺沖擊力沒那么強。畫面會放松一些,適合傳遞休閑的感覺。

          使用低飽和度的顏色時,我們看到畫面更冷靜了,有些高級灰的感覺。

          在以往的實際工作當中,我也是先用飽和度來定畫面的大情緒基調,只有大的感覺對了,后面才不會出大問題。比如像一些戰斗、pk、熱血類的banner,都用高飽和顏色:

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          我們可以來吸取他們的顏色看看:

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          基本都是靠右邊的顏色。

          而像我在做下面這種類型的banner時,就會使用到中飽和度的顏色,給人一種輕松休閑的感覺:

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          我們再看下他們的色域:

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          都是趨于中間的位置。

          最后一種低飽和的顏色,像下面這種作品,就有一種文藝、清新的感覺:

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          再來看看他們的顏色色域

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          都是比較靠左的顏色。

          用飽和度來定畫面的大基調,還是非常好用的,可以說是屢試不爽,大家可以好好理解并且用起來!

           

           總結:

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          高純度,高飽和度的顏色,會讓人感覺激動、積極、動感、醒目、記憶深刻等特點感官,常常應用于一些電商、運動品牌的視覺項目中,用來襯托年輕、活力、熱鬧、動感等氛圍。

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          中飽和度的顏色飽和度和純度都適中,顯得中正平和,又不會有低飽和度那樣的“平緩“,想要視覺年輕一些,但又不想飽和度那么的強烈,可以嘗試選擇中度的顏色。

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          低飽和度的顏色,會給人平和,舒適的感受,常常會結合大量無彩色一起使用,讓畫面傳遞出簡約,自然,小清新文藝的感覺。

          “你想給別人傳遞什么”

          配色的方法有很多,搭配在一起千變萬化,但都離不開一個點。你想給別人傳遞什么感覺?是要年輕、活躍,還是安靜、唯美?只有明確方向,在想想這個方向上的顏色有什么規律可循?搞清楚目的,我們再去做配色是不是就會輕松很多?

           

          原文地址: 菜心設計鋪(公眾號)

          作者:慢熱


          轉載請注明:學UI網》如何配色

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          如何有效提升產研效率和質量

          seo達人


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          目錄

          • 一、什么是系統化解決方案,什么樣的團隊適合做
          • 二、如何輸出、推進設計解決方案
          • 三、解決方案的管理和發展

           

          一、什么是系統化解決方案,什么樣的團隊適合做

          1、什么是系統化解決方案?

          大多數日常需求大多是從單點出發,當點變多變復雜了,就容易出現上述說到的現狀問題。所以解決方案需要基于業務全盤進行設計抽象:從元素——組件——區塊——頁面——功能流程沉淀設計規則并代碼化,來靈活提供拼裝N個不同頁面的機制,幫助團隊更系統化的進行產品設計。從組成內容不難看出,解決方案是需要建立在基礎組件基礎上,與基礎組件、復雜組件、行為模式共同組成設計系統的【功能模式】部分。

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          2、什么樣的團隊適合做

          解決方案是一套相對穩定的設計機制,所以在產品初期或團隊建立初期,產品可能經常會調整的情況下,并不適合做。初期可以借助成熟的設計系統來減少投入成本。而到成長期可以根據業務的發展梳理基礎元素、組件,選擇性的建立部分穩定且利用率高的解決方案,并持續發展,保證解決方案可以起到指導和提效的作用。隨著產品或團隊逐漸成熟,解決方案也應該隨著一起成長,相互影響相互作用。

           

          二、如何輸出、推進設計解決方案

          1、由大到小的進行信息拆解

          1)對產品頁面(尤其是重點功能)進行盤點,劃分頁面類型:比如列表、表單、詳情、dashboard;

          2)對頁面中的內容進行區塊歸類

          3)對區塊中的信息進行拆解

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          這三個過程下來,對于問題、規則、規律都會有一定的概念。以一個后臺系統為例

          1)頁面大類主要是:列表、表單、詳情。

          2)其中列表的內容大致區塊分為:頁面標題區、列表操作、列表篩選、列表內容,到這個階段已經可以發現,相同區塊位置就存在不穩定,在后臺系統中可能影響面不會非常大,但對于內容復雜繁多的工具或C端界面就會容易出現找不到的情況。

          3)不同區塊的內容拆解,同樣也會發現一些細節問題,比如篩選的樣式、規則不一致,列表操作的方式、位置、樣式、交互不一致等等

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          2、抽象、重組:從布局——區塊——組件——設計規則

          從第一步全盤的信息拆解和歸納, 已經發現問題, 這一階段主要2點:第一是如何通過設計規則來避免同樣的問題產生,第二是如何通過簡單的規則重組減少多人合作記憶復雜度。思路類似于設計一個界面,首先得有一個布局劃分,不同的區塊要放哪些內容,再到區塊里的細節內容規則,從而抽象出由布局到區塊的設計規則和可復用的組件。

          以前面說的列表為例

          1)區塊主要是4類,明顯的問題是區塊位置不穩定,所以在布局結構上,需要定義1-2個穩定的可配置的布局框架來適應不同的內容

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          2)不同區塊梳理組成內容,內容細則

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          3)標記出可組件化的內容及規則

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          4)提煉整個過程中通用的設計規則,作為全局的指導。如:國際化、排版規則、超限規則、適配規則、文案規則等等。

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          通過布局——區塊——組件——設計規則,可以靈活的進行頁面拼搭

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          3、落地代碼庫

          區分通用層和業務層,通用層落地到通用模板市場,利用腳手架生產新頁面。業務層面的落地則是基于通用庫封裝具備業務屬性(如:業務主題、業務數據、業務拓展方案)的業務庫來生產新頁面。

          目前群核設計團隊建立了一套平臺通用的解決方案,適用于所有中后臺產品。業務屬性比較強的產品也基于通用解決方案封裝業務層面的解決方案,同樣的思路也應用在不同體系的工具場景中。整體實踐下來,產研效率提升近50%,甚至完全解放了一條業務線的設計資源。產品體驗的一致性、上線質量也有明顯的提升

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          三、解決方案的管理和發展

          解決方案作為設計系統的一部分,與設計系統一同管理,業務設計師使用系統來輸出,反饋問題或需求給系統,有系統設計師判斷可行性,周期性的管理,及時更新并在內部互通,促進互相成長和發展。

          解決方案與設計系統的發展有一點不同的是解決方案有更多業務化的內容,業務團隊根據業務迭代維護解決方案。當業務的方案達到通用級別,則列入到通用庫。

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          這些方法和思路也并不限制行業或產品類型,僅是在我們當前服務的產品體系下總結的方法。當然解決方案并不能解決所有問題,只是希望在提供更系統化的設計方法和模式的同時能減少重復工作提升效率,讓產研團隊有更多的精力和時間投入更有價值的事情。

           

          原文鏈接:酷家樂用戶體驗設計(公眾號)

          作者:十元

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          留白/線性/卡片分割選哪個?

          ui設計分享達人

          近兩年,vivo 瀏覽器一直選擇的是留白分割的設計方式,但核心競品已經逐漸都采用了線性分割,甚至卡片分割的設計,是要堅守留白還是追隨“趨勢”,面對內外部聲音的追問,我們開始了關于分割方式的詳細研究與探索。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖1 資訊新聞的分割方式

          研究不局限于資訊新聞信息流列表,而是回歸到分割方式的本源,希望能一次性給大家一個明確的分割方式設計指南。

          通過一系列的桌面研究、實踐對比和趨勢總結,我們可以將結論簡要概括如下:

          1. 優先使用留白分割。
          2. 當留白分割不能起到明顯的分割作用時,建議采用線性分割。
          3. 當線性分隔不能起到明顯的分割作用時,建議采用卡片分割。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖2 三種分割方式示意

          也就是說從選擇的優先級而言:留白分割≥線性分割≥卡片分割。詳細設計理念、目標和決策因素請參考下文(小結圖見文末),希望可以幫助你掃清所有關于分割方式的困惑。

          留白分割

          1. 定義

          所謂留白分割,指的是只通過增加間距的方式,利用人的視知覺原理(接近法則:人的大腦會傾向于把彼此靠近的元素視為一組),自然的將信息進行分組。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖3 親密性原則體現的留白分割

          如上圖所示,當縱向間距增加 1.5 倍后,信息被分為上下 2 組,當橫向間距也增加 1.5 倍后,信息被分為上下左右四組,這就是留白分割。

          值得一提的是,同類單一元素(圖片、文字、圖標等)之間默認采用的都是留白分割。比如相冊中單張照片之間,文章中每個文字之間,間距留白是區隔單一信息元素的默認選擇。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖4 相片和文字之間的留白分割

          2. 使用原則

          單個元素之間默認使用留白分割,隨著元素的增多,多個元素按照特定的組合形成條目,條目與條目之間,或者條目組與條目組之間進行區隔時,就涉及到今天的主題:留白/線性/卡片分割方式的選擇。在這一點 iOS 和 Android 系統中差異還蠻大的。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖5 iOS和Android系統的分割方式差異

          在 iOS 中,線性分割是條目間默認的分割方式(參見 iPhone 通訊錄和設置),當多個條目成組后,為了區分不同組別,則會采用更高層級的卡片分割方式。

          在 Android 系統,留白分割是條目間默認的分割方式,線性分割用于劃分信息組塊,而不僅僅是區隔上下文內容。(參見 Pixel 5 的通訊錄和設置)

          從 2014 年 Material Design 發布后“卡片式設計”的風靡,再到 2019 年前后“去線化設計”盛行,結合設計趨勢,再對比上圖中 iOS 和 Android 的分割效果,建議在不影響核心數據指標的前提下,條目之間盡可能采用留白分割,會讓界面更清爽,瀏覽更沉浸(畢竟即使是卡片設計的創始團隊 Google,在設計 Android OS 時也并沒有濫用卡片)。

          3. 留白分割的分類及適用場景

          留白分割的分類,指的是留白間距大小的設計規范,信息之間有多少種間距,每種間距適用于什么情境。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖6 留白分割的分類

          日常設計中,視覺設計師經常會將頁面網格化,然后以最小網格為基準,設計不同倍數的間距大小,以此來增強頁面的秩序感。

          理論上講,只要分隔的間距夠大,都可以根據接近性原則形成信息分組。但信息層次越多,需要的間距種類就越多,間距種類一多,信息層次就越不清晰(只能單純根據間距大小判斷信息層次,就好像只用鄰近色進行色彩區分一樣,不對比就不容易發現差異,不夠直白)。而且每增加一個視覺層次,要求其間距至少要是上一層次間距的 2 倍,接近法則才能生效產生明顯的分組效果。所以當條目信息層次較少(≤2)時,留白分割是比較合適的,當信息層次較多(≥3)時,留白分割既會浪費空間,也難以達到一目了然的分割效果。

          線性分割

          1. 定義

          線性分割,顧名思義,就是指用線來分割不同的信息內容。在 Material Design 中,對分割線(Dividers)有明確的定義和規范。(iOS 中沒有相關定義,根據上圖 4 的視覺效果,我更偏向 Android 的分割方式,所以更傾向于采納 Android 的設計規范建議和效果)

          分割線是一條細長、輕量的線,用于對列表和頁面布局中的內容進行分組。從視覺效果上看,分割線可以將頁面內容分割成層次更清晰的組塊。

          此外,MD 還定義了其 UI 細節,規定分割線的粗細是 1dp,顏色根據日夜間模式,可分別使用黑色或白色,不透明度為 12%,以確保 Android 平臺所有分割線的顯示效果一致。(國內的實際情況是:大部分 App 的分割線是 1px 粗細,相比 MD 的 1dp,視覺效果更符合下方的微妙原則)

          2. 使用原則

          分割線可以幫助用戶理解頁面內容是如何組織的。但過度使用分割線會造成視覺干擾,影響頁面信息傳達,所以 Android 系統明確規定了分割線的使用原則:

          1. 微妙的:分割線在布局中應該很容易被注意到,但又不凸顯。
          2. 次要的:只有當留白不能起到分割作用時才采用分割線。
          3. 少用的:謹慎使用分隔線,用它來創建分組而不是分割條目。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖7 Android系統中分割線的使用原則

          3. 分類及適用場景

          分割線可以分為三種類型:

          1. 通欄分割線(Full-bleed dividers):用于分隔彼此完全獨立的內容。
          2. 內嵌分割線(Inset dividers):用于分割有錨點(頭像或圖標)的相關內容。
          3. 中間分割線(Middle dividers):用于分割無錨點(頭像或圖標)的相關內容。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖8 三種分割線示意

          多數時候(信息層級≤2),采用分割線進行分割的信息,采用留白也是可以分割的,只不過需要留白間距足夠大,比如我們把上述分割線的方式換成留白,因為間距夠大,視覺效果也很清晰(沒有多余線性元素的干擾)。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖9 用大留白替換分割線示意

          但是如果為了提高屏效,希望在一屏內盡可能多的展示信息,那么同樣的信息布局,分割線帶來的分割效果會更清晰,如下圖所示:

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖10 追求縱向信息屏效時線性分割效果更好

          當信息層級≥3之后,使用線性分割就要謹慎一些,可以具體看一下是否滿足下方卡分割的使用條件。

          卡片分割

          1. 定義

          卡片是一個由內容和操作組合而成的獨立主題的面性容器①,它可以包縮略圖②、標題③、副標題④、富媒體⑤、文本⑥、文字按鈕⑦和圖標按鈕⑧,除了卡片容器本身,其他元素都是可選的,所有元素都以易于掃描和操作的形式放置在卡片之上。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖11 卡片可以包含的元素示意

          2. 使用原則

          使用卡片時應注意以下三個使用原則:

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖12 卡片可以包含的元素示意

          1. 包含的:卡片是一個可識別的、單獨的、包含內容的單元。
          2. 獨立的:一張卡片可以獨立存在,而不依賴于上下文環境。
          3. 不可分割的:一張卡片不能與另一張合并,也不能拆分成多張卡片。

          使用卡片需要滿足以上三個原則,但并不是滿足以上原則就可以使用卡片,具體卡片分類和適用情境請參考下文。

          3. 分類及適用情境

          卡片根據左右是否有邊距,可以簡單分為通欄卡片和非通欄卡片。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖13 卡片樣式分類

          從視覺效果上來看,由于圓角的聚焦效應,非通欄卡片對于凸顯單個卡片的獨立性和內容的效果都更好,畫面的分割感會更強。

          不管是哪種卡片類型,它們都是獨立的、包含單個主題的內容(操作)的容器,它內容的獨立性與我們前面提到的通欄分割線分割的內容相似。

          那什么時候使用通欄分割線,什么時候使用卡片分割呢?這里有三個參考建議給你:

          1. 當這個主題內部的內容已經有分割線時,建議采用卡片分割,以讓主題信息層次更清晰。
          2. 當單個主題內部的內容類型較多,上下所占空間較大(比如≥1/2屏),建議采用卡片分割,以更好的圈定該主題的內容范圍,給用戶明確的內容邊界感。
          3. 當需要擴展頁面的橫向空間時,暗示頁面可以橫向滑動時,需要采用非通欄卡片,利用橫向內容連續性原則,幫助用戶建立可以橫向滑動的意識。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖14 使用卡片的三個參考條件

          設計實踐

          回到開篇關于 vivo 瀏覽器信息流分割方式的選擇,因為項目成員偏好不同,大家各執一詞都無法說服對方,所以設計師設計了三種不同的分割方案(僅分割方式這一個變量),分別進行了定性研究、定量研究和灰度數據調研。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖15 設計師設計的三種分割效果

          在定性研究中,我們在線下對十余位用戶進行了訪談,左右滑動三張設計稿,讓用戶對比觀察三張圖的差異,(不管是線性分割還是卡片分割,設計師都遵循了以內容為主導,弱化分割方式以凸顯內容這一大原則,期望用戶能始終聚焦在內容本身,不受分割方式的干擾),結果所有用戶都說覺得三張圖是一樣的,表明設計師對分割方式的處理是達到了設計預期的。在主動告知差異后,三種分割方式的選擇也比較分散,并沒有顯著的差異(樣本較少,不具有說服力)。

          在定量的問卷研究中,我們提取了用戶對三種分割方式描述的看法,基本也符合大家對分割形式的預期。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖16 篩選的用戶典型反饋

          在最終的灰度測試中,留白分割以相對較好的數據結果勝出(結果數據保密,暫不方便告知)。所以在最終大家看到的全量版本中,vivo 瀏覽器默認采用的依然是留白分割的設計形式。

          小結

          根據分割方式自身的特點(視覺干擾性、分割強弱感、滑動沉浸感)、上下文條目之間的關系,單個條目的內容復雜度,屏幕空間的利用率,我們可以對分割方式做一個簡單的小結,如下:

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖17 分割方式特點小結

          簡而言之:

          1. 當信息條目復雜度較低時,優先采用留白分割,視覺清爽無干擾。
          2. 當信息條目復雜度增加,只利用留白分割效果不明顯時,建議引入線性分割,讓信息層次更清晰且屏效高。
          3. 當信息條目復雜度進一步提升,(比如已經有了線性分割,或者有更多操作),需要進一步強化信息條目本身的邊界感,建議引入卡片,以強化條目信息的視覺層次和可操作性。





          文章來源:優設 作者:VMIC UED

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          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖1 資訊新聞的分割方式

          研究不局限于資訊新聞信息流列表,而是回歸到分割方式的本源,希望能一次性給大家一個明確的分割方式設計指南。

          通過一系列的桌面研究、實踐對比和趨勢總結,我們可以將結論簡要概括如下:

          1. 優先使用留白分割。
          2. 當留白分割不能起到明顯的分割作用時,建議采用線性分割。
          3. 當線性分隔不能起到明顯的分割作用時,建議采用卡片分割。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖2 三種分割方式示意

          也就是說從選擇的優先級而言:留白分割≥線性分割≥卡片分割。詳細設計理念、目標和決策因素請參考下文(小結圖見文末),希望可以幫助你掃清所有關于分割方式的困惑。

          留白分割

          1. 定義

          所謂留白分割,指的是只通過增加間距的方式,利用人的視知覺原理(接近法則:人的大腦會傾向于把彼此靠近的元素視為一組),自然的將信息進行分組。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖3 親密性原則體現的留白分割

          如上圖所示,當縱向間距增加 1.5 倍后,信息被分為上下 2 組,當橫向間距也增加 1.5 倍后,信息被分為上下左右四組,這就是留白分割。

          值得一提的是,同類單一元素(圖片、文字、圖標等)之間默認采用的都是留白分割。比如相冊中單張照片之間,文章中每個文字之間,間距留白是區隔單一信息元素的默認選擇。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖4 相片和文字之間的留白分割

          2. 使用原則

          單個元素之間默認使用留白分割,隨著元素的增多,多個元素按照特定的組合形成條目,條目與條目之間,或者條目組與條目組之間進行區隔時,就涉及到今天的主題:留白/線性/卡片分割方式的選擇。在這一點 iOS 和 Android 系統中差異還蠻大的。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖5 iOS和Android系統的分割方式差異

          在 iOS 中,線性分割是條目間默認的分割方式(參見 iPhone 通訊錄和設置),當多個條目成組后,為了區分不同組別,則會采用更高層級的卡片分割方式。

          在 Android 系統,留白分割是條目間默認的分割方式,線性分割用于劃分信息組塊,而不僅僅是區隔上下文內容。(參見 Pixel 5 的通訊錄和設置)

          從 2014 年 Material Design 發布后“卡片式設計”的風靡,再到 2019 年前后“去線化設計”盛行,結合設計趨勢,再對比上圖中 iOS 和 Android 的分割效果,建議在不影響核心數據指標的前提下,條目之間盡可能采用留白分割,會讓界面更清爽,瀏覽更沉浸(畢竟即使是卡片設計的創始團隊 Google,在設計 Android OS 時也并沒有濫用卡片)。

          3. 留白分割的分類及適用場景

          留白分割的分類,指的是留白間距大小的設計規范,信息之間有多少種間距,每種間距適用于什么情境。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖6 留白分割的分類

          日常設計中,視覺設計師經常會將頁面網格化,然后以最小網格為基準,設計不同倍數的間距大小,以此來增強頁面的秩序感。

          理論上講,只要分隔的間距夠大,都可以根據接近性原則形成信息分組。但信息層次越多,需要的間距種類就越多,間距種類一多,信息層次就越不清晰(只能單純根據間距大小判斷信息層次,就好像只用鄰近色進行色彩區分一樣,不對比就不容易發現差異,不夠直白)。而且每增加一個視覺層次,要求其間距至少要是上一層次間距的 2 倍,接近法則才能生效產生明顯的分組效果。所以當條目信息層次較少(≤2)時,留白分割是比較合適的,當信息層次較多(≥3)時,留白分割既會浪費空間,也難以達到一目了然的分割效果。

          線性分割

          1. 定義

          線性分割,顧名思義,就是指用線來分割不同的信息內容。在 Material Design 中,對分割線(Dividers)有明確的定義和規范。(iOS 中沒有相關定義,根據上圖 4 的視覺效果,我更偏向 Android 的分割方式,所以更傾向于采納 Android 的設計規范建議和效果)

          分割線是一條細長、輕量的線,用于對列表和頁面布局中的內容進行分組。從視覺效果上看,分割線可以將頁面內容分割成層次更清晰的組塊。

          此外,MD 還定義了其 UI 細節,規定分割線的粗細是 1dp,顏色根據日夜間模式,可分別使用黑色或白色,不透明度為 12%,以確保 Android 平臺所有分割線的顯示效果一致。(國內的實際情況是:大部分 App 的分割線是 1px 粗細,相比 MD 的 1dp,視覺效果更符合下方的微妙原則)

          2. 使用原則

          分割線可以幫助用戶理解頁面內容是如何組織的。但過度使用分割線會造成視覺干擾,影響頁面信息傳達,所以 Android 系統明確規定了分割線的使用原則:

          1. 微妙的:分割線在布局中應該很容易被注意到,但又不凸顯。
          2. 次要的:只有當留白不能起到分割作用時才采用分割線。
          3. 少用的:謹慎使用分隔線,用它來創建分組而不是分割條目。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖7 Android系統中分割線的使用原則

          3. 分類及適用場景

          分割線可以分為三種類型:

          1. 通欄分割線(Full-bleed dividers):用于分隔彼此完全獨立的內容。
          2. 內嵌分割線(Inset dividers):用于分割有錨點(頭像或圖標)的相關內容。
          3. 中間分割線(Middle dividers):用于分割無錨點(頭像或圖標)的相關內容。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖8 三種分割線示意

          多數時候(信息層級≤2),采用分割線進行分割的信息,采用留白也是可以分割的,只不過需要留白間距足夠大,比如我們把上述分割線的方式換成留白,因為間距夠大,視覺效果也很清晰(沒有多余線性元素的干擾)。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖9 用大留白替換分割線示意

          但是如果為了提高屏效,希望在一屏內盡可能多的展示信息,那么同樣的信息布局,分割線帶來的分割效果會更清晰,如下圖所示:

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖10 追求縱向信息屏效時線性分割效果更好

          當信息層級≥3之后,使用線性分割就要謹慎一些,可以具體看一下是否滿足下方卡分割的使用條件。

          卡片分割

          1. 定義

          卡片是一個由內容和操作組合而成的獨立主題的面性容器①,它可以包縮略圖②、標題③、副標題④、富媒體⑤、文本⑥、文字按鈕⑦和圖標按鈕⑧,除了卡片容器本身,其他元素都是可選的,所有元素都以易于掃描和操作的形式放置在卡片之上。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖11 卡片可以包含的元素示意

          2. 使用原則

          使用卡片時應注意以下三個使用原則:

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖12 卡片可以包含的元素示意

          1. 包含的:卡片是一個可識別的、單獨的、包含內容的單元。
          2. 獨立的:一張卡片可以獨立存在,而不依賴于上下文環境。
          3. 不可分割的:一張卡片不能與另一張合并,也不能拆分成多張卡片。

          使用卡片需要滿足以上三個原則,但并不是滿足以上原則就可以使用卡片,具體卡片分類和適用情境請參考下文。

          3. 分類及適用情境

          卡片根據左右是否有邊距,可以簡單分為通欄卡片和非通欄卡片。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖13 卡片樣式分類

          從視覺效果上來看,由于圓角的聚焦效應,非通欄卡片對于凸顯單個卡片的獨立性和內容的效果都更好,畫面的分割感會更強。

          不管是哪種卡片類型,它們都是獨立的、包含單個主題的內容(操作)的容器,它內容的獨立性與我們前面提到的通欄分割線分割的內容相似。

          那什么時候使用通欄分割線,什么時候使用卡片分割呢?這里有三個參考建議給你:

          1. 當這個主題內部的內容已經有分割線時,建議采用卡片分割,以讓主題信息層次更清晰。
          2. 當單個主題內部的內容類型較多,上下所占空間較大(比如≥1/2屏),建議采用卡片分割,以更好的圈定該主題的內容范圍,給用戶明確的內容邊界感。
          3. 當需要擴展頁面的橫向空間時,暗示頁面可以橫向滑動時,需要采用非通欄卡片,利用橫向內容連續性原則,幫助用戶建立可以橫向滑動的意識。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖14 使用卡片的三個參考條件

          設計實踐

          回到開篇關于 vivo 瀏覽器信息流分割方式的選擇,因為項目成員偏好不同,大家各執一詞都無法說服對方,所以設計師設計了三種不同的分割方案(僅分割方式這一個變量),分別進行了定性研究、定量研究和灰度數據調研。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖15 設計師設計的三種分割效果

          在定性研究中,我們在線下對十余位用戶進行了訪談,左右滑動三張設計稿,讓用戶對比觀察三張圖的差異,(不管是線性分割還是卡片分割,設計師都遵循了以內容為主導,弱化分割方式以凸顯內容這一大原則,期望用戶能始終聚焦在內容本身,不受分割方式的干擾),結果所有用戶都說覺得三張圖是一樣的,表明設計師對分割方式的處理是達到了設計預期的。在主動告知差異后,三種分割方式的選擇也比較分散,并沒有顯著的差異(樣本較少,不具有說服力)。

          在定量的問卷研究中,我們提取了用戶對三種分割方式描述的看法,基本也符合大家對分割形式的預期。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖16 篩選的用戶典型反饋

          在最終的灰度測試中,留白分割以相對較好的數據結果勝出(結果數據保密,暫不方便告知)。所以在最終大家看到的全量版本中,vivo 瀏覽器默認采用的依然是留白分割的設計形式。

          小結

          根據分割方式自身的特點(視覺干擾性、分割強弱感、滑動沉浸感)、上下文條目之間的關系,單個條目的內容復雜度,屏幕空間的利用率,我們可以對分割方式做一個簡單的小結,如下:

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖17 分割方式特點小結

          簡而言之:

          1. 當信息條目復雜度較低時,優先采用留白分割,視覺清爽無干擾。
          2. 當信息條目復雜度增加,只利用留白分割效果不明顯時,建議引入線性分割,讓信息層次更清晰且屏效高。
          3. 當信息條目復雜度進一步提升,(比如已經有了線性分割,或者有更多操作),需要進一步強化信息條目本身的邊界感,建議引入卡片,以強化條目信息的視覺層次和可操作性。





          文章來源:優設 作者:VMIC UED

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          近兩年,vivo 瀏覽器一直選擇的是留白分割的設計方式,但核心競品已經逐漸都采用了線性分割,甚至卡片分割的設計,是要堅守留白還是追隨“趨勢”,面對內外部聲音的追問,我們開始了關于分割方式的詳細研究與探索。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖1 資訊新聞的分割方式

          研究不局限于資訊新聞信息流列表,而是回歸到分割方式的本源,希望能一次性給大家一個明確的分割方式設計指南。

          通過一系列的桌面研究、實踐對比和趨勢總結,我們可以將結論簡要概括如下:

          1. 優先使用留白分割。
          2. 當留白分割不能起到明顯的分割作用時,建議采用線性分割。
          3. 當線性分隔不能起到明顯的分割作用時,建議采用卡片分割。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖2 三種分割方式示意

          也就是說從選擇的優先級而言:留白分割≥線性分割≥卡片分割。詳細設計理念、目標和決策因素請參考下文(小結圖見文末),希望可以幫助你掃清所有關于分割方式的困惑。

          留白分割

          1. 定義

          所謂留白分割,指的是只通過增加間距的方式,利用人的視知覺原理(接近法則:人的大腦會傾向于把彼此靠近的元素視為一組),自然的將信息進行分組。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖3 親密性原則體現的留白分割

          如上圖所示,當縱向間距增加 1.5 倍后,信息被分為上下 2 組,當橫向間距也增加 1.5 倍后,信息被分為上下左右四組,這就是留白分割。

          值得一提的是,同類單一元素(圖片、文字、圖標等)之間默認采用的都是留白分割。比如相冊中單張照片之間,文章中每個文字之間,間距留白是區隔單一信息元素的默認選擇。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖4 相片和文字之間的留白分割

          2. 使用原則

          單個元素之間默認使用留白分割,隨著元素的增多,多個元素按照特定的組合形成條目,條目與條目之間,或者條目組與條目組之間進行區隔時,就涉及到今天的主題:留白/線性/卡片分割方式的選擇。在這一點 iOS 和 Android 系統中差異還蠻大的。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖5 iOS和Android系統的分割方式差異

          在 iOS 中,線性分割是條目間默認的分割方式(參見 iPhone 通訊錄和設置),當多個條目成組后,為了區分不同組別,則會采用更高層級的卡片分割方式。

          在 Android 系統,留白分割是條目間默認的分割方式,線性分割用于劃分信息組塊,而不僅僅是區隔上下文內容。(參見 Pixel 5 的通訊錄和設置)

          從 2014 年 Material Design 發布后“卡片式設計”的風靡,再到 2019 年前后“去線化設計”盛行,結合設計趨勢,再對比上圖中 iOS 和 Android 的分割效果,建議在不影響核心數據指標的前提下,條目之間盡可能采用留白分割,會讓界面更清爽,瀏覽更沉浸(畢竟即使是卡片設計的創始團隊 Google,在設計 Android OS 時也并沒有濫用卡片)。

          3. 留白分割的分類及適用場景

          留白分割的分類,指的是留白間距大小的設計規范,信息之間有多少種間距,每種間距適用于什么情境。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖6 留白分割的分類

          日常設計中,視覺設計師經常會將頁面網格化,然后以最小網格為基準,設計不同倍數的間距大小,以此來增強頁面的秩序感。

          理論上講,只要分隔的間距夠大,都可以根據接近性原則形成信息分組。但信息層次越多,需要的間距種類就越多,間距種類一多,信息層次就越不清晰(只能單純根據間距大小判斷信息層次,就好像只用鄰近色進行色彩區分一樣,不對比就不容易發現差異,不夠直白)。而且每增加一個視覺層次,要求其間距至少要是上一層次間距的 2 倍,接近法則才能生效產生明顯的分組效果。所以當條目信息層次較少(≤2)時,留白分割是比較合適的,當信息層次較多(≥3)時,留白分割既會浪費空間,也難以達到一目了然的分割效果。

          線性分割

          1. 定義

          線性分割,顧名思義,就是指用線來分割不同的信息內容。在 Material Design 中,對分割線(Dividers)有明確的定義和規范。(iOS 中沒有相關定義,根據上圖 4 的視覺效果,我更偏向 Android 的分割方式,所以更傾向于采納 Android 的設計規范建議和效果)

          分割線是一條細長、輕量的線,用于對列表和頁面布局中的內容進行分組。從視覺效果上看,分割線可以將頁面內容分割成層次更清晰的組塊。

          此外,MD 還定義了其 UI 細節,規定分割線的粗細是 1dp,顏色根據日夜間模式,可分別使用黑色或白色,不透明度為 12%,以確保 Android 平臺所有分割線的顯示效果一致。(國內的實際情況是:大部分 App 的分割線是 1px 粗細,相比 MD 的 1dp,視覺效果更符合下方的微妙原則)

          2. 使用原則

          分割線可以幫助用戶理解頁面內容是如何組織的。但過度使用分割線會造成視覺干擾,影響頁面信息傳達,所以 Android 系統明確規定了分割線的使用原則:

          1. 微妙的:分割線在布局中應該很容易被注意到,但又不凸顯。
          2. 次要的:只有當留白不能起到分割作用時才采用分割線。
          3. 少用的:謹慎使用分隔線,用它來創建分組而不是分割條目。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖7 Android系統中分割線的使用原則

          3. 分類及適用場景

          分割線可以分為三種類型:

          1. 通欄分割線(Full-bleed dividers):用于分隔彼此完全獨立的內容。
          2. 內嵌分割線(Inset dividers):用于分割有錨點(頭像或圖標)的相關內容。
          3. 中間分割線(Middle dividers):用于分割無錨點(頭像或圖標)的相關內容。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖8 三種分割線示意

          多數時候(信息層級≤2),采用分割線進行分割的信息,采用留白也是可以分割的,只不過需要留白間距足夠大,比如我們把上述分割線的方式換成留白,因為間距夠大,視覺效果也很清晰(沒有多余線性元素的干擾)。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖9 用大留白替換分割線示意

          但是如果為了提高屏效,希望在一屏內盡可能多的展示信息,那么同樣的信息布局,分割線帶來的分割效果會更清晰,如下圖所示:

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖10 追求縱向信息屏效時線性分割效果更好

          當信息層級≥3之后,使用線性分割就要謹慎一些,可以具體看一下是否滿足下方卡分割的使用條件。

          卡片分割

          1. 定義

          卡片是一個由內容和操作組合而成的獨立主題的面性容器①,它可以包縮略圖②、標題③、副標題④、富媒體⑤、文本⑥、文字按鈕⑦和圖標按鈕⑧,除了卡片容器本身,其他元素都是可選的,所有元素都以易于掃描和操作的形式放置在卡片之上。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖11 卡片可以包含的元素示意

          2. 使用原則

          使用卡片時應注意以下三個使用原則:

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖12 卡片可以包含的元素示意

          1. 包含的:卡片是一個可識別的、單獨的、包含內容的單元。
          2. 獨立的:一張卡片可以獨立存在,而不依賴于上下文環境。
          3. 不可分割的:一張卡片不能與另一張合并,也不能拆分成多張卡片。

          使用卡片需要滿足以上三個原則,但并不是滿足以上原則就可以使用卡片,具體卡片分類和適用情境請參考下文。

          3. 分類及適用情境

          卡片根據左右是否有邊距,可以簡單分為通欄卡片和非通欄卡片。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖13 卡片樣式分類

          從視覺效果上來看,由于圓角的聚焦效應,非通欄卡片對于凸顯單個卡片的獨立性和內容的效果都更好,畫面的分割感會更強。

          不管是哪種卡片類型,它們都是獨立的、包含單個主題的內容(操作)的容器,它內容的獨立性與我們前面提到的通欄分割線分割的內容相似。

          那什么時候使用通欄分割線,什么時候使用卡片分割呢?這里有三個參考建議給你:

          1. 當這個主題內部的內容已經有分割線時,建議采用卡片分割,以讓主題信息層次更清晰。
          2. 當單個主題內部的內容類型較多,上下所占空間較大(比如≥1/2屏),建議采用卡片分割,以更好的圈定該主題的內容范圍,給用戶明確的內容邊界感。
          3. 當需要擴展頁面的橫向空間時,暗示頁面可以橫向滑動時,需要采用非通欄卡片,利用橫向內容連續性原則,幫助用戶建立可以橫向滑動的意識。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖14 使用卡片的三個參考條件

          設計實踐

          回到開篇關于 vivo 瀏覽器信息流分割方式的選擇,因為項目成員偏好不同,大家各執一詞都無法說服對方,所以設計師設計了三種不同的分割方案(僅分割方式這一個變量),分別進行了定性研究、定量研究和灰度數據調研。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖15 設計師設計的三種分割效果

          在定性研究中,我們在線下對十余位用戶進行了訪談,左右滑動三張設計稿,讓用戶對比觀察三張圖的差異,(不管是線性分割還是卡片分割,設計師都遵循了以內容為主導,弱化分割方式以凸顯內容這一大原則,期望用戶能始終聚焦在內容本身,不受分割方式的干擾),結果所有用戶都說覺得三張圖是一樣的,表明設計師對分割方式的處理是達到了設計預期的。在主動告知差異后,三種分割方式的選擇也比較分散,并沒有顯著的差異(樣本較少,不具有說服力)。

          在定量的問卷研究中,我們提取了用戶對三種分割方式描述的看法,基本也符合大家對分割形式的預期。

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖16 篩選的用戶典型反饋

          在最終的灰度測試中,留白分割以相對較好的數據結果勝出(結果數據保密,暫不方便告知)。所以在最終大家看到的全量版本中,vivo 瀏覽器默認采用的依然是留白分割的設計形式。

          小結

          根據分割方式自身的特點(視覺干擾性、分割強弱感、滑動沉浸感)、上下文條目之間的關系,單個條目的內容復雜度,屏幕空間的利用率,我們可以對分割方式做一個簡單的小結,如下:

          留白/線性/卡片分割選哪個?掃清你的選擇困惑!

          圖17 分割方式特點小結

          簡而言之:

          1. 當信息條目復雜度較低時,優先采用留白分割,視覺清爽無干擾。
          2. 當信息條目復雜度增加,只利用留白分割效果不明顯時,建議引入線性分割,讓信息層次更清晰且屏效高。
          3. 當信息條目復雜度進一步提升,(比如已經有了線性分割,或者有更多操作),需要進一步強化信息條目本身的邊界感,建議引入卡片,以強化條目信息的視覺層次和可操作性。





          文章來源:優設 作者:VMIC UED

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          其實畫冊的標題也能排出許多新意,本篇文章,蔥爺來給大家分享幾個可以給畫冊設計加分的標題排版技巧。

           

          01.描邊字錯位組合

          上圖是某院校招生畫冊的“學院簡介”排版,由于太過講究對齊,缺少變化,所以顯得不夠靈活,我們可以把標題的中英文詞匯拆開進行錯位排版,錯位時要注意左右的平衡,另外,三行錯位比起兩行錯位的變化會更豐富一些。

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          單純只是做錯位處理,效果并不怎么好,因為沒有層級關系,所以可以再加上字號大小的變化,突出重點詞匯,弱化次要詞匯。

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          這樣層級豐富多了,但是眾多很粗很黑的字體擠在一起略顯壓抑,把其中部分詞匯改成描邊后,整體就變得更透氣、更有設計感一些了,注意描邊要細一點,以避免描邊的筆畫重疊在一起影響識別性和美觀性。

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          標題排好以后,再根據標題調整一下內文、頁眉、頁碼的排版,內文通常會對齊標題中的某個字詞,但一邊對齊就好,不需要兩端都對齊,頁眉、頁碼可以作為裝飾來排版,填充一點顏色可以讓版面變得更活躍。

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          02.彩色標題疊加灰色圖片

          還是拿前面的那個案例舉例,把學校圖片換成一張沒有去底的矩形照片,然后把它處理成黑白色照,移動至版面上方,標題使用藍色壓住圖片的左上角,這時標題就不是孤立的幾行文字了,而是與圖片形成了一個整體,這種排版方式在網頁設計中比較常見,用于畫冊的標題排版,效果也是很不錯的。

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          圖片做出血處理顯得更大氣,左下角的頁碼與標題左對齊,可以加強版面的整體性和關聯性。

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          03.手寫體搭配黑體

          同一個標題我們通常只會使用一種字體(不包括英文),但有時候也可以試試用兩種字體搭配來使用,比如手寫字體搭配無襯線字體,這兩種字體在風格上完全不一樣,對比非常強烈,能夠給版面帶來新意。

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          由于該中文標題過于簡短,所以搭配上英文會更豐富一些。

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          正文刻意與標題進行了錯位排版,當然,同時也保持著某些對齊關系,圖片的排版同樣如此,與正文錯位,但與標題左對齊,整個版面既靈活又很有序,符合學校畫冊的調性。

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          04.文字疊加色塊

          加色塊是標題設計中常用的手法,但如果只是用一個色塊把標題包住,那么效果是比較普通的,很容易像促銷折頁的做法。所以我們可以只把色塊作為標題的一個裝飾元素,用一個小小的色塊放在標題后面,使其視覺上更豐富、更突出。

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          圖片的刻意錯位很關鍵,如果圖片與正文兩端對齊,那么英文標題、正文、圖片、頁碼都是沿著一條直線對齊的,整個版面就會變得生硬很多。

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          文字加色塊還有另一種效果也不錯,即把文字色塊合并在一起做成補丁效果,首先把文字錯位排版,然后分別給每一行文字加一個色塊把文字框住,色塊與色塊上下相連。

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          搭配上序號和英文標題,豐富標題的對比關系,使其更美觀、更有設計感,色塊可以根據需求適當超出文字的長度。

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          正文的排版我做了一點改變,把第一段單獨拿出來作為引文使用,剛好這段文字在內容上也正好是起到提前說明的作用,這樣處理后這個版面也變得有了一些新意,標題十分顯目。

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          05.手寫體跨版

          在畫冊設計對于有些版面,可以排得大氣一點,比如把原本可以1P排完的內容排成一個跨P,這時標題也可以拉大跨版排列,這種做法可以加強文字的大小對比,也會有更多留白空間。

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          為什么用手寫體呢?宋體和黑體不行嗎?其實也可以,不過由于漢字的筆畫比較復雜,宋體和黑體又比較方正,所以拉太大排列時會顯得不夠靈活,如果是英文則會好一些,所以在排版的時候我還做了了傾斜與裁剪處理,并且搭配了英文進行錯位排版,不然會顯得過于單調。

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          06.標題與正文左右排版

          在豎版的畫冊中,我們通常喜歡把標題排在正文的上方,而如果把標題與正文左右擺放,那么又會有種不一樣的感覺。

          但不要把標題與正文水平對齊,那樣的話標題的空間就過小了,會顯得很壓抑,而是要把標題放在正文的左上方,并保持某些對齊關系。

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          如果把這種排版方式看成是分欄網格,那么它屬于不對稱網格,即正文欄應該比標題欄更大一些,以保證有足夠大的空間排列正文內容。標題欄可以有大量留白,頁腳可以與標題形成呼應,豐富版面的細節。

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          07.扭曲標題

          這種標題處理手法在海報設計中比較常見,其實國外很多畫冊也這么做,效果很酷,沖擊力很強。

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          用中文來做這種效果行不行呢?也可以,不過不適合太嚴肅的畫冊,用在設計類和時尚類的畫冊中會比較合適,比如前面列舉過的設計書籍的排版。
          由于文字較多,所以進行分行錯位處理,然后在頂部菜單欄中選擇對象-封套扭曲-用網格建立,把網格參數設置為3行5列。
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          移動網格的錨點使文字呈波浪形,如下圖。

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          拉拽錨點左右兩邊的手柄使波浪形變得柔和一點。

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          波浪效果做得差不多后,按快捷鍵E調出自由變換工具面板,并選擇自由扭曲工具,把標題扭曲成如下效果。

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          再調整一下細節,然后把它放在版面中,把內容篇章的序號處理成描邊樣式與標題疊加在一起,可以起到裝飾的作用。

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          扭曲的標題搭配上鮮艷一點的顏色,效果會更時尚,對于這種版面,正文也不要排得過于規矩,所以,我刻意把版面中的兩張圖片做了錯位處理。

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          08.打散排列

          通常我們會把標題文字集中排放,但對于設計和時尚類畫冊,我們可以打破傳統的做法,把標題做適當的分散排版,效果也很不錯,當然,標題文字如果太少就不合適了。

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          另外,為了使標題更特別 ,給文字加上下劃線效果會更好,并且下劃線可以根據需求適當延長,以加強這些分散文字的關聯性,甚至還可以加上英文做裝飾。

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          正文的排版與標題文字左右兩端保持對齊。

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          設計是一個不斷嘗試、調整的過程,排標題同樣也是如此。另外,標題的排版固然是很重要的,但是想要整體效果得到比較大的改善,正文、圖片、頁眉、頁腳、頁碼的配合也很重要,永遠要把整體的大效果擺在第一位。

           

          原文地址:蔥爺(公眾號)

          作者:蔥爺

          轉載請注明:學的UI網》讓設計感暴增的8個畫冊標題排版技巧

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          B端幫助體系二三事

          seo達人


          前言

          業務性強,內容復雜度高是To B產品的典型特征。新用戶需要快速認知平臺能力并順利上手,老用戶則需感知信息的變化、功能的拓展并迅速響應。體系化的幫助是通過在操作的不同階段提供差異化的引導及反饋,助力用戶在應用中成長。

          幫助體系是什么

          通過大量的案例積累及系統調研,發現“幫助”并不是單一的某個功能,而是一種體系化的能力,需要通過不同手段來實現。概括來說就是“在產品使用不同階段為用戶提供恰當的提示與指引,通過組件的靈活應用及能力創新,幫助用戶降低認知成本,提升操作效率?!?/strong>

          用戶對產品的應用周期經歷前、中、后三個階段,每個階段的設計目標都各不相同:操作前注重提升用戶的全局認知,深化理解,助力精準觸達;操作中助力提效,讓用戶知道做什么,怎么做;操作后明確反饋,幫助用戶明確結果。

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          操作前:引導用戶深化理解,提升全局認知

          用戶有新老之分,對系統的熟悉程度及應用訴求不同。因此針對不同用戶各階段的使用訴求進行場景化的拆分,提供差異化幫助。

           

           

          幫助用戶深入自主的認知平臺

          我們到陌生的地方會找導視標識或者找人尋求幫助,新用戶到平臺內也會面臨同樣的困境,遇到問題無從下手時會尋找含有【幫助】【客服】字樣的內容,那么幫助中心、智能助手這類有明顯特性的功能則會成為用戶遇到問題時的第一選擇。通過業務思考及行業調研,以簡潔、高效、情感化為目標最大化的發揮其屬性優勢,讓用戶在使用過程中更易理解和接受,平穩有效的幫助用戶渡過新手期。

          1、幫助中心

          幫助中心,一個時常被忽略并被嚴重低估的功能。它是平臺全量信息集合地,不僅能幫助用戶系統了解平臺概況,也能引導用戶行為,樹立品牌形象。為保證用戶高效、便捷的獲取幫助信息,在頁面表現上需突出內容本身,忌過度裝飾。從設計角度來看,一個好的幫助中心應該符合以下條件:框架簡潔清晰、信息突出并輔以錨點定位。在框架設計上一般將頁面分為導航區、內容展現區兩部分,導航與幫助內容對應性強,層級簡單,能讓用戶在短時間內了解平臺能力構成;幫助文檔內容一般復雜冗長,錨點定位可以充當文章大綱,輔助用戶精準定位。

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          2、智能助手

          通過內置的幫助和指導性說明來解答用戶使用產品過程中遇到的簡單、共性問題,降低人工客服響應成本。智能助手包含兩部分:入口與懸浮窗口。入口一般懸浮于頁面右下角,點擊后觸發懸浮窗口。

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          市面很多助手能力較單一,僅能機械處理通用問題,無法提供多樣化幫助,很容易讓人覺得是個沒啥用的擺設,對它慢慢失去信任。為重新喚起用戶的信任,需要在設計上注入一定的生命力,讓用戶覺得易接受、有選擇、有溫度,從而真正用起來。

          1)懸浮窗口能力多元化。作為承載智能助手核心能力的懸浮窗口,優化方向有以下三點:首先,智能助手與用戶的交流不再局限于單純的問答,而是根據賬戶屬性向用戶提供高頻問題集合,并根據用戶的回應拓展更多問題,提供多維化的幫助。這個主動性的幫助不僅讓用戶感受平臺的溫度,無形中也降低了用戶的思考成本,更快的熟悉平臺能力。

          其次,每個問題旁邊都提供“是否有用”的按鈕供用戶評判。此功能不僅為平臺答案提供了優化空間,也強化了用戶對平臺建設的參與度,讓助手與用戶共同成長。

          最后,對話窗口也可拓展輔助能力,例如常見問題、快訊、快捷入口等,為用戶所想的同時也提供更便捷的站內流動通路。

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          2)入口形象IP化、情感化。除了自身能力外,入口的設計則會提升功能的存在感,從而吸引用戶的關注。首先品牌ip形象的植入會讓入口更生動,在喚起用戶注意的同時強化品牌印象。其次擬人化的主動問候能提升平臺的親切感,拉近與用戶的距離。

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          助力用戶精準觸達

          新用戶對平臺相對陌生,恰當的引導能讓他們快速關注重點。老用戶對平臺的定位及能力相對熟悉,目標性更強,但在應用同時也抱有更高期待。因此恰當的引導能幫助他們快速了解平臺變化并精準觸達。作為產品設計者,也希望對用戶行為進行有意識引導,讓用戶能發現、探索平臺新能力,或能夠按照我們的希望使用產品。公告彈窗、新手引導、全局提示這三類方法可幫助用戶高效獲取信息并助力精準觸達。

          1、公告彈窗

          常用于系統升級告知,以模態彈窗表達,讓用戶聚焦當前內容并支持跳轉了解詳情。公告樣式根據內容細分為三類:版本更新提示、重點升級告知、常規通告,不同類型需根據信息量多寡差異化表達。設計時可輔以插圖或其他視覺元素烘托氛圍,并在文案上注入情緒化的表達,從而提升用戶的關注度。

          1)「版本更新提示」承載簡單介紹內容,讓用戶關注且快速獲取變更信息。

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          2)「重點升級」當有若干重要功能更新或新增時,可用此形式突出重點。

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          重點內容露出建議2-4組為佳,彈窗寬度可根據內容適配。

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          3)「常規通告」常用于文案較多的場景。設計上需要弱化視覺氛圍,突出內容本身。

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          2、引導類

          針對局部功能升級的提示說明,一般與元素綁定關系較強,可讓用戶直觀了解關注點,提升功能觸達率。雖然此類引導輕量便捷,容易幫產品提升數據指標,但要注意適度應用。根據功能重要度、操作復雜度將引導總結為分步式、氣泡、閃點、操作示意4類。

           

          1)「分步式引導」常用于頁面多個功能升級的引導組。當頁面有多個升級點,直接平鋪會讓頁面臃腫不聚焦。為了讓用戶高效獲取信息,建議一次僅顯示一條,通過「下一步」操作,逐步喚出剩余引導。為避免步驟過多導致用戶疲勞,建議最多不超過5步。

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          2)「氣泡式」相對輕量的引導,有足夠的提示性但不影響其他功能操作。

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          3)「閃點提示」微輔助型提示,常與氣泡引導配合使用。在需要關注的地方閃爍,點擊閃點后喚出關聯氣泡提示。不對用戶造成視覺干擾,又能引起一定的關注。

          源圖像

           

          4)「操作示意」當無法用圖文清晰描述操作路徑時,以動態形式表達。

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          3、全局提示

          重點信息的匯總或提示。此類提示完美融合于頁面,醒目且對操作無干擾,用戶可根據披露內容判斷是否處理。通過警示、徽標的應用向用戶傳達信息的變化并提供快速觸達的能力,無形中提升用戶響應效率。

          1)「警示」不同顏色的提示條。常作為前置提示存在于頁面或模塊頂部,為用戶順利操作提供指引性幫助。既不打斷用戶當前操作,又足夠明顯,一般需手動關閉或事件結束后自行消失。不同顏色屬性不同:一般藍色代表消息通知、綠色代表成功、橙色代表警示、紅色代表錯誤或異常等情況。另外,也可作為反饋應用在一些需要明確指示的操作后場景,此處暫不展開討論。

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          2)「徽標」形態各異的小紅點。常出現在圖標、按鈕右上角的紅色圓點、數字或文字,簡單且醒目。表示內容更新或有待處理的信息,此類提示符合用戶心智,無需教育就能向用戶精準傳達提示意圖。

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          使用時注意無數字與有數字的應用場景。有數字的徽標給用戶帶來的心理壓力會更大,也會更吸引用戶注意力,同時需注意數字長度控制。

           

          操作中:具體的提示,助力高效填單

          存在于操作的具體任務中,通過提示、推薦、預置信息等方式降低用戶的認知及操作成本,提升填單效率。

           

           

          提示說明

          1、文案提示  

          平鋪在元素附近,對重點或復雜功能提供直觀描述或建議。帶有引導性的文案處理,會促進用戶優化填寫方案,輸入更合適的內容。應用類型有三:重點提示、輔助說明、占位提示。重點提示與輔助說明使用戶無需猜測;占位提示可使用戶能夠快速明確輸入規則。因表達側重不同,表單設計時三者搭配效果更佳。

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          2、工具提示

          此類信息作為文本解釋層級較低,無需直接展示。通過懸浮或點擊元素觸發對應說明,以氣泡形式出現。觸發式的展現既能避免非必要信息堆疊導致的頁面臃腫,又能保證需要的時候有跡可循。

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          智能化

          當一個系統背后的產品設計者考慮足夠全面,能夠預判用戶的預期,那么它就能主動的給用戶提供建議和幫助,甚至幫助用戶自動執行一些任務,最大化減輕用戶的決策壓力。但值得注意的是,“智能化”需要一定的產品能力及豐富的數據作為支撐,設計時需結合實際情況應用。

          1、信息預置

          系統根據賬戶屬性自動為用戶預置內容。如下左圖可見,僅需要填寫一條內容,其他對用戶利益無損的內容可通過預置選項來提升填單效率。

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          2、智能推薦

          此類設計的前提是平臺有足夠的數據積累,通過大數據或業務特色為備選內容打標簽建標識。常用的設計方法有兩種-為用戶提供可視化標簽,助力用戶快速決策;交互手段簡化,由多信息錄入變為直接選擇,強化推薦內容展示性,從而降低操作中的思考和錄入成本。

          場景一:「幫助決策」

          表單中有大量需要用戶錄入的字段,在無任何參考的情況下用戶用于決策的時間及輸入內容的合規性無疑對填單效率造成一定影響。下圖可見推薦標簽能幫用戶提供方向及邊界,輔助用戶決策,降低思考成本。

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          場景二:「提升填單效率」

          以單元創建為例,傳統路徑如下:新建>填寫表單>保存>再次新建>再次填寫表單…以此往復。用戶每建立一個單元均需要把同類型的內容填寫一遍,耗時費力。而智能推薦將常規表單輸入變為模版選擇,僅需2步就可完成多個內容創建:輸入關鍵詞>選擇模版。選擇和瀏覽的成本遠遠低于數據的頻繁輸入,模版設計則通過簡潔的樣式及內容層次化的展現提升信息獲取效率。通過路徑及交互方式的轉變,上線后數據反饋操作效率大幅提升。

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          3、預覽能力

          當操作過程較為復雜或結果難以預測時,可視化的預覽可及時展現結果樣式,方便用戶實時調整,提升操作安全感。

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          操作后:及時有效的反饋

          及時響應操作成果,將功能的運行情況、數據的對錯反饋給用戶,及時有效的幫助修復輸入中的問題。常見的反饋有以下四類:toast、表單錯誤校驗、模態彈窗、獨占式頁面,每種樣式因干預強度不同而適用不同的場景。

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          1、Toast:一般3s左右消失,因體積小、展示位置靠上、自動消失等特點時常被用戶忽視。常用于操作結果、系統性等等無明確后續指引的反饋,例如“提交成功”、“操作失敗”、“服務器無反應”。

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          2、錯誤校驗:當表單出現輸入錯誤時,按照就近原則在錯誤附近為用戶展示明確的提示性消息,糾正和引導用戶的輸入內容。

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          3、彈窗提示:提示性和阻斷性都很強,能夠讓用戶聚焦信息本身。通常提示內容可為用戶提供指向性引導,需要強關注。

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          4、獨占式反饋:提交后頁面切變為獨立展示的頁面級狀態反饋。比彈窗的阻斷性更強,信息獲取更沉浸。在設計時建議搭配狀態插圖強化氛圍,并提供操作按鈕為用戶提供通路。

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          章尾總結

          幫助體系的出發點就是在盡量降低人為干預的基礎上,減少用戶在不同使用階段中的刻意思考與尋找,從而提升操作的順暢性及用戶的認可度。綜上就是在不同操作階段可用到的設計方法,盡管有些手段并不起眼,但也正是這些點滴的聚集和系統的應用為用戶帶來無聲的幫助,讓B端產品使用體驗變得高效且富有溫度。

           

          原文地址:百度MEUX(公眾號)

          作者:商業用戶體驗部

          轉載請注明:學UI網》B端幫助體系二三事

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          設計基礎(1):格式塔理論在B端產品中的應用

          seo達人

          格式塔主要包括7個基本原則:

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          今天我們就來總結下,格式塔原理在B端產品中是如何應用的?

           

          #01 接近性原則

          我們先看2張截圖,分別是不同分辨率下的界面效果。

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          可以明顯的感覺到高分辨率下,菜單列間距離較大,菜單的歸屬關系很清晰。而低分辨率下,菜單間的距離變小,特別是后面兩列的菜單會給人混在一起的感覺。

          這就是格式塔原理中的接近性原則,距離近的關聯親密,距離遠的就各自獨立分組。

          當我們想要傳達給用戶層級關系時,就需要善于利用接近性原則。例如表格上方的功能按鈕,通常我們將高頻、核心操作放置在左側,低頻、輔助功能放置在右側。通過增大元素間的距離,達到功能分區的目的。

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          #02 相似性原則

          相似性原則是通過顏色、尺寸、圖形等方面的共同屬性,實現信息的分組或者高可讀性。

          例如在可視化圖表中,不同范圍值的指標采用不同的背景色。通過背景色的差異,將同一范圍內的數據形成視覺關聯,提高用戶對信息的識別效率。

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          通過圖形尺寸的相似性也可以構建內容分區。例如阿里云、騰訊云控制臺的首頁,都采用了雙列設計,左側主要以高頻的業務功能信息為主,右側是輔助運營信息。兩列尺寸寬度有明顯差異,用戶會將相同寬度的卡片歸為一組。這樣有助于用戶理解兩類卡片的內容差異,并有效地突出業務信息。

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          #03 閉合性原則

          IBM、蘋果的Logo設計,無論是“用刀砍過”,還是被“偷咬了一口”,用戶仍然可以識別出完整圖形。這就是視覺閉合性原則的一種表現方式。

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          在UI設計中,則會通過對齊方式,形成虛擬空間。例如下圖中阿里云通過明顯的背景色、陰影等手法形成有形的內容空間。而微信公眾號則是平鋪背景色,內容區借助標題、卡片對齊形成視覺閉合空間,最終將頁面劃分為左側導航菜單和內容區兩個空間。視覺表現上更輕量化。

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          另外閉合性是需要元素之間相互輔助的,單獨的元素無法構建出閉合空間。以下圖為例,雖然四個小的卡片做了間距分割,但是由于界面整體上是橫向分割的。我們會將4個卡片看作是整體元素去理解和認知。

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          #04 連續性原則

          用戶更習慣于從左到右的橫掃閱讀,因此連續性主要體現在橫向空間中。

          下圖中,雖然左側的標簽文字與右側的內容信息有較為明顯的間距,高度尺寸差距也比較大。但是用戶不會將內容看作是4個獨立的個體,而是理解為兩組信息。

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          在某些場景中,如果信息平均分布,不會產生連續性的視覺感知。

          例如下圖指標監控中,指標都是采用小卡片,間距、尺寸較為統一。這種情況下用戶就很難對信息分組處理。在我看來這些指標只是一個個的視覺散點,沒有明確的視覺重點。用戶無法感知到內在的邏輯性。用戶想要找到某個指標時,需要逐個檢索,花費的成本更高。

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          #05 簡單對稱原則

          通過上述很多圖片,我們可以看出頁面元素基本都是橫平豎直,中規中矩的元素和分割方式?;蛟S有些單調乏味,但是勝在簡單,不會帶來額外的視覺噪點。

          特別是B端產品,基本看不到異形的存在,甚至全圓角矩形都很少見到。即使有異形,也只是作為視覺表現元素存在于內容中,而不會作為空間的劃分邊界。

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          #06 主體與背景原則

          主體與背景原則最典型的應用就是蒙版彈窗。通過拉大主體與背景的差異性,凸顯彈窗信息。

          當我們需要著重表現內容時,同樣適用于主體與背景原則。例如登錄界面的設計,會通過差異化的背景、陰影等方式,帶給用戶清晰的視覺層級,適當凸顯輸入框的主體地位。

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          而B端內容區是核心空間,基本都是采用純白背景,與頁面背景形成對比,從而占據信息的主體地位。

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          #07 共同命運原則

          共同命運原則聽起來有點玄學,指的是相同運動特征的元素會被認為是同一組或者是具有相關性的內容。運動的元素在B端產品中應用很少,我沒有找到合適的案例解釋這個原理。

          在移動端產品中有些應用案例。比如iOS系統中,桌面布局編輯態下抖動的圖標,可以與靜態不可編輯的內容形成隔離效果,視覺引導性更強。同樣今日頭條頻道編輯時,也采用了抖動效果。

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          總結

          雖然B端產品沒有C端色彩豐富,表現力上沒那么炫酷。但是兩者對信息傳達的要求是一樣的,要求和諧、有序、層次分明,輔助傳達內在的業務層信息。靈活地運用格式塔原理將對產品的體驗提升會有很大的幫助。

          格式塔原理不僅限于視覺表現,產品經理或交互設計師在原型設計時,也要重視格式塔原理,輔助設計方案表達,提高團隊間的協作效率。

          今天的分享就到這里了。如果有更好的案例,歡迎評論區留言分享給大家~

           

          原文地址:子牧先生UXD(公眾號)

          作者:子牧先生

           轉載請注明:學UI網》設計基礎(1):格式塔理論在B端產品中的應用

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