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          首頁

          設計思維中的共通性和差異性

          純純

          關于設計思維的文章我們也看過不少,也聽過大佬們講什么是設計思維,可都停滯于帶我們了解初識階段,并沒有教到我們怎么去踐行設計思維。設計思維 (Design Thinking) 是一種設計方法,提供基于解決方案的方法來解決問題。解決方案是什么?究竟要解決什么問題?如何去解決?在參考了大量的文獻后,更多的是在闡述設計思維是什么,具體的分類和步驟,更偏向于介紹和展示相關的知識。比如 Google 的 Design Sprint 方法論,比如 IDEO 首席執行官 Tim Brown 提出的可行性三原則,比如斯坦福大學哈斯普拉特納設計學院(d.school)提出的五階段設計思維模型,而根據 d.school 提出的五階段設計思維模型,大部分公司都基于這個模型進行變量修改后作為自己的設計思維模式,這五階段設計思維模型為:同理心 (Empathise) - 定義 (Define) - 假設 (Ideate) - 原型 (Prototype) -測試 (Test) ,幾乎大部分的設計思維都基于這五階段模型做的改變。


          用同理心代入 (Derivation) 定義,用同理心建立 (Build) 原型,通過原型反推 (Reverse) 原型的成立,最后用測試結果證實 (Validate) 定義的正確性。

          現在對設計思維有了大致的認識,這里也不花太多篇幅去描述,但是全部看下來感覺自己腦袋暈乎乎的,那究竟我們在具體的工作學習中,要如何嘗試性代入且應用設計思維來做設計呢?通過一些項目的經驗我總結出關于如何運用設計思維做設計的方法,就是通過尋找產品之間的共通性和異樣性,深挖出關鍵性的問題所在,最后去解決這個關鍵性問題。



          共通性與共同性

          共通性和共同性在意義上有根本的區別,共通性是指相通或者適用于各方面的東西,比如共通的道理,共通的方法;共同性則是指彼此都具有相同的性質,比如大家共同的目標,共同的性格;產品與產品之間也是有共通性和共同性的,只有找準產品的共通性,才能深度挖掘到核心問題的所在,從而通過設計手段解決核心問題。

          與同類競品分析不同的是,競品分析需要通過大量且快速的對比找到各類產品之間的共同處和差異處,而尋找產品的共通性,則需要對逐個產品進行深度剖析,挖掘共通的點 (Point),然后把這個點透過三原則:可行性 (Feasibility),可取性 (Preferability) 和創新性 (Innovativeness)分析來設計產品解決問題。一款產品或者某個功能模塊,只有在可行性和可取性中產生交集時,才可以在此之上進行創新設計,可行性可以理解為開發可實現,或者和業務需求沒有沖突的模塊,可取性是指性質上可以取用。



          舉一個簡單的例子,某個模塊希望通過彈窗的形式提升某二級頁面的跳轉率,那么提煉出業務訴求關鍵點:

          1. 1.提升二級頁面的跳轉率;

          2. 2.通過彈窗的形式展現;

          那么可取性就是【彈窗】這個 Piont,而可行性同樣為彈窗形式,那么他們共同的交集之處就是彈窗頂部的氛圍層和行動點,設計師就可以在這兩個交集處做自己的創意發散,比如在彈窗頭部氛圍做的很強烈吸引用戶,或者把行動點設計成帶有動效的按鈕以此來吸引用戶點擊等等。產品設計中通過共通性挖掘問題,而承諾和顧客的體驗達成共同相通,這是為了贏得用戶信任和尊重的需要。


          產品的共通性

          做產品第一步就是找出同類競品之間共同之處,把他們共同的地方記錄下來并做出統計。比如我需要做一個關于 UGC(用戶原創內容)的內容社區,那么我前期得搜集同類競品,比如 MONO、新草、Lofter等等,找出他們共同的地方。首先來解釋為什么要尋找共同的地方,根據模塊出現的頻率排列出模塊的優先級,這是一款產品從零到一必須要經歷的階段,但往往很多產品到這一步就停止了,然后像堆磚砌瓦一樣,它有的我 Duang 地加上去,另一個它有的我也要 Duang 地加上去,我全都要!最后導致產品做出來架構不清晰,目標不明確。這就是為什么老有設計師疑惑:為啥總是左改一版右改一版業務方/老板就是不滿意,這在戰略層就出現了的問題,跳到執行層上改來改去,肯定怎么改都不會有一個滿意的結果。這時候就需要將搜集到共同的地方做分析,找出它們各自存在的性質,然后挖掘產品的共通性。


          通過各類競品搜集下來可以看出關于社區模塊的內容大致分列為:話題標題占比18%,統計信息占比18%,話題說明占比16%,心智氛圍占比8%,內容分級占比4%以及其他內容填充占比36%,具體歸類成A.標題&統計、B.話題說明、C.心智氛圍、D.分級信息和 E.其他信息,然后排列優先級順序為:A>B>C>D>E,最后一步就是分析各自獨有的性質:


          A.標題&統計信息:話題標題和統計信息屬于必要模塊,標題顯示話題主題,統計信息展示話題關注度等信息,增強話題氛圍;


          B.話題說明:是對話題進行的補充說明,也可增設相關活動等文案;


          C.心智氛圍:心智氛圍的增設用于對話題主題的傳達以及突出用戶的參與感;


          D.分級信息:分級信息對用戶的篩選起到至關重要的作用;


          E.其他信息:其他信息皆為用戶提供UGC或者平臺提供PGC。


          而這類性質可以統稱為社區類模塊產品的共通性,提煉出產品的共通性有什么用呢?如果一個社區類產品上線后發現用戶參與感熱度不是很強,那么就可以從心智氛圍模塊去分析是否問題出在這里,是否應該加強話題的心智氛圍,或者是否可以通過投資邀請專業的人士通過生產 PGC 來帶動社區的熱度等等,只有先去了解產品之間的共通性,然后找出關鍵點提煉出關鍵問題,在戰略上提出解決方案,才能從根本上解決產品問題。



          就好比一個人捂著肚子沖進診所,醫生首先了解捂著肚子的性質,是闌尾炎?是胃痛?還是其他的疾病,只有先熟悉各類疾病的性質原因后,通過排查篩選找出根本的原因,才能提出是做手術還是藥物治療的解決方案;同理,回到之前的那個問題:為啥總是左改一版右改一版業務方/老板就是不滿意,都沒查出究竟是什么原因導致肚子痛,就開始開刀手術或者胡亂吃藥,運氣好了胡亂吃藥吃對了解決了,運氣不好被折騰涼了,最后的結果就是產品模塊下架撤離,所以無論是從零到一的產品還是業務改版,都需要找到產品之間的共通性,才能找出具體的解決方案。


          設計細節的共通性

          我們不難發現市場上很多出自于同一業務下的產品都有著自己的設計細節,而在這些母艦上都有著各個模塊的附屬模塊,比如在QQ產品里的興趣部落、NOW直播、微視等模塊,比如在淘寶產品里的天貓、聚劃算、飛豬等模塊,那么在這些母艦下的附屬模塊,在設計細節上自然而然要和母艦保持一致性。舉個很明顯的例子:手淘設計語言中卡片的圓角為24px,手貓設計語言中卡片的圓角為10px(基于750px尺寸下),那么手貓其中的模塊自然是要遵循手貓的設計語言——圓角的尺寸為10px,但是如果這個模塊獲取到手淘透出的資源,那么在設計上,就要遵守手淘的設計語言——圓角尺寸為24px。

          那么你會問了,這樣最多只是相同啊,有什么性質意義呢?這和共通性又有什么關系?不同的產品所面向的用戶群體是不一樣的,所以主打心智也不一樣,設計上的細節傳達給用戶的心智一樣的不同。眾所周知,淘寶主要面向的用戶群體是大眾的,天貓主要面向的用戶群體是追求更高質量或者品牌的,那么在細節上,24px的圓角卡片帶給用戶的心智是友好親切的,10px的圓角卡片帶給用戶的心智是偏向更精致更高質感的;其次,如果用戶通過手淘的場景進入天貓的模塊,一會兒24px的圓角一會兒10px的圓角,長時間下去用戶自然會分不清當前場景是天貓還是淘寶,這是在產品一致性上做的共通性協調工作。所以如果是同類系的產品或者是模塊,在設計細節上一定要注意,保持模塊與模塊之間的共通性。(有的人可能不會注意到這些設計細節,設計細節既然是細節,個體本身影響力不是很大,很容易造成忽視,但是如果個體增多形成量級的話,造成的視覺影響是很直觀的



          差異性

          差異化策略是從改變產品的“絕對差異化”到改變認知的“相對差異化”,越來越著眼于“人”的視角。在如今發展迅猛的網絡營銷時代,“人”的因素更是被置于產品運營和品牌營銷的核心位置,不過,這并非表明“定位”理論變得越來越重要了。這點做品牌的朋友相信有更多的感觸,但是無論你是做產品的,還是做品牌的,要想脫穎而出,首要的策略就是“差異化”。大家都知道平臺產品的最終目的是實現商業價值,可是如何實現商業價值,就是要通過產品之間的差異化來尋求突破點。



          產品的差異性

          依舊拿上面那個社區產品當例子,同類對比我們發現,大多數的社區產品更多的是流量引進來營造平臺氛圍,無論是通過 PGC 的形式還是對內容的打造,但是在商業價值化層面上則很少有渠道介入。那要如何通過設計表達出差異化并且實現商業價值,就需要對實現商業價值有一定的了解。當社區把流量引進時,實現商業價值常見的幾種方式有:

          1. 1.廣告宣傳的推廣;

          2. 2.電商平臺的轉化;

          3. 3.流量引導產品模塊的介入等等。

          以電商產品舉例,我這個社區模塊將流量引進后,需要致使用戶通過 UGC 或者 PGC 種草的內容去購買所對應的種草商品,知名的社區電商產品的確也是這樣做的,比如小紅書、Lips等等,但是不難發現此類產品都有一個共同的弊端:用戶需要先記住種草商品的內容后,自行去購買采購商品,這樣可能就去了淘寶、京東等等更加知名的電商平臺,最后為他人做了嫁衣,那么這一塊就是關鍵突破點。



          通過尋找差異性找出關鍵突破點問題所在,并推導出相關的設計策略:平臺可以通過招商的形式發布社區話題,并且可以通過“參與話題送 xx 額度的優惠券”、“參與話題并分享給好友獲取 xx 限量商品”等形式刺激用戶參與話題,并且也給用戶很方便的渠道入口直接進行商品購買,防止流量丟失為他人做嫁衣;商家通過入駐平臺提供話題,平臺流量導入參與話題,商家通過參與話題給予優惠等活動引導用戶購物,用戶通過平臺參與話題了解品牌獲取參與感;類似線下商場搞一些活動,品牌店給一些優惠券之類的當作參與活動的獎勵,然后客人可以去到品牌店消費,最終實現三方獲利的商業閉環!

          不難發現,通過尋找產品之間的差異性來挖掘出關鍵點問題,然后在此基礎上解決問題做出創新。追求差異化,是產品基于競爭角度永恒的主題。這種差異化甚至貫穿了產品生命不斷迭代的全程,也貫穿在與品牌相關的一切要素中——產品、包裝、廣告、價格、渠道、視覺、代言人等等,每種要讀的動態演變,都是一種創新,具體需要那種要素在哪些時刻做出何種改變,既要考慮到競爭,也要敏銳覺察用戶的需求、態度和行為的變化趨向。


          設計細節的差異性

          設計細節用共通性同樣也有差異性,而細節的差異性有時候往往能起到產品的關鍵性作用。這里使用之前做的一個實際項目做例子:淘搶購模塊 v4.0.1的改版。(保密性原則不透露任何數據)因為淘搶購 v3.9樣式太過老舊,根據手淘語言更新的淘搶購 v4.0在投放過程中發現,成交量和成交率比 v3.9降低了很多,所以在 v4.0.1的改版中最主要的是解決這個問題。



          根據用戶采樣調研數據分析我們篩查和對比發現,成交量和成交率下降的根本原因是用戶在頁面丟失,而用戶丟失的原因則是因為淘搶購 v3.9首屏的 Sublist 商品坑位的透出比 v4.0首屏的 Sublist 商品坑位多出一個,對的你沒看錯,就是因為這么一個商品坑位的細節原因,導致 v4.0的成交量和成交率比 v3.9降低了很多,以至于引起重視從而需要解決問題。


          找出關鍵問題后就要去解決問題,那么如何解決問題是關鍵。此處需要保證在不改變新版設計語言的基礎上對首屏 Sublist 的坑位透出做調整,那么只需要坑位透出3.5~4個坑位就能到達預期的效果,如何在有限的空間里解決這個問題,做了很多版本的嘗試。



          通過各類嘗試得出ABCDEF六種方案后,這時候需要從設計細節的差異性逐一分析然后進行取舍:


          A.此方案為目前 v4.0實行方案,可以明顯看出單屏的效率只能展示3個商品坑位,因此是造成用戶在瀏覽的過程中會流失的根本原因;


          B.此方案計與 v3.9通欄無太大差異,所以問題就是:1.版式陳舊老化;2.信息過多整體會導致頁面看起來雜亂無章;


          C.此方案除了版式陳舊信息過多問題外,圖片變小導致用戶對信息細節辨識度不高,直接pass,所以通欄的方案在當前場景中完全不可行。


          D.此方案基于 v4.0上,縮進了卡片內信息的距離,更加突出“搶購”的緊湊感氛圍,同時單屏能顯示3.5個商品坑位,解決了屏效的主要問題,同時數據顯示比通欄式設計曝光點擊率有所提升,也符合淘寶的設計風格規范,但是單卡片樣式商品與商品之間分割感太強烈;


          E.此方案將所有商品坑位包含在一個大卡片內,解決了商品與商品之間的分割感,商品信息細節也比小卡片展示得更完全,但存在問題就是:每個商品之間的間隔存在的分割線導致間距過大,屏效又回到舊版只能展示3個的問題,不能解決主要問題,所以pass;


          F.此方案在大卡片設計上進行了優化,取消了分割線的設計,縮進了商品與商品之間的間距,解決了小卡片式商品與商品之間分割感強烈的問題,圖片的大小信息細節也能給用戶良好的體驗,最主要單屏顯示3.5個商品坑位,解決了最主要的問題,也符合最新的淘寶設計規范和風格,此方案為最佳方案。



          最后采用了F方案,也就是目前我們線上看到的效果,在灰度上線和 A/B test 后數據反饋,淘搶購 v4.0.1的成交量&成交率相比 v4.0有很明顯的上升甚至超出了 v3.9的數據,這是通過尋找設計細節上的差異性來解決問題最好的案例。再次證明:設計思維不應被視為一種具體而不靈活的設計方法,細節的差異性有時候往往能起到產品的關鍵性作用,所以設計師從設計層面上去解決問題的時候,要不斷通過尋找產品之間的差異性,培養自己設計思維中的差異性。


          動效差異性的運用

          產品設計中,動效作為一種輔助手段,幫助設計師傳達具象的意愿,幫助開發理解交互手段,是一種錦上添花的表達;前面的內容更偏向于戰略層,而動效則偏向于表現層,同一種想表達的心智不同的樣式表達的效果完全不同。如何做好動效在產品中的表現,我們就需要了解不同的動效所帶來的性質傳達。



          舉個例子,某個彈窗需要對行動點通過動效的展示進行強化,但是同樣是強化行動點,如果產品是需要體現出質感、高端等心智時,那么在動效上的處理上就應該體現出高品質高質感的動效,如果產品主要用戶為女性或者年齡偏小的用戶,則需要體現出可愛、親切感的心智。那么在動效的選擇上,就需要通過平時對動效的收集積累,然后熟悉不同的動效所表達的性質,才能從中選擇最優的方案。比如 Q彈縮放的動效看起來親切感更強,閃光的按鈕看起來質感更加強烈一些。

          動效向來是產品的輔助,動效應該是克制的,只有了解動效的性質,通過動效的差異性,完美地契合產品,才能發揮出動效的最大作用。



          總結

          在如今網絡時代和社會化媒體的大潮下,產品設計差異化的力量不僅僅基于競爭,更要基于消費者需求的敏銳察覺和捕捉;設計思維的共通性和差異性,在今天也比以往任何時代都顯得重要。識別和競爭的需要決定了產品一定要差異化,而誠信和責任要求產品必須做到共通,差異性是產品價值的基礎,而共通性則是產品價值的保障。設計思維不應被視為一種具體而不靈活的設計方法,而是需要設計師們通過自己的經驗積累,刻意地培養設計與產品之間差異性和共通性的意識,總結歸納出一套適用自己的設計思維。

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          作者:雨灰   來源:站酷

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          體驗度量經驗分享:如何溝通共識?

          seo達人



          一、共識目標

          共識目標大致分為兩方面,拉齊理解和對齊標準。

          拉齊理解,減小彼此間的認知差距。總體上,我們需要拉齊彼此對度量長短期價值和目標的理解;到各執行階段,則需要拉齊對所需資源和預期輸出的理解。

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          對齊標準,選擇團隊認同的維度指標與監測方式。個體對體驗優劣的主觀感受和不同崗位職責的關注視角不盡相同??傮w上,我們需要以產品定位規劃為指導,結合客觀資源情況選擇適合的衡量標準。

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          如上圖舉例,一個對內的商戶操作系統與其他競對在系統操作層面的比較意義不大,度量模型中用于和同類產品對標的功能完整性的參考價值降低,則可以考慮暫不納入監測維度。

          確定維度后的下探監測指標是共識最主要的內容。如上舉例,當前業務首要關心產品SOP(Standard Operating Procedure 標準操作程序)“使用率”,而這項指標與已確認的參與度指標定義極為貼合,那我們就不妨直接將該項做為參與度內衡量指標優先接入。

           

          二、共識內容

          到了具體的共識內容,我們再按立項之前、項目執行,項目復盤的階段順序聊聊。

          1、立項之前

          01.確認要做體驗度量嗎?
          體驗度量模型從搭建、驗證,到持續分析應用需要一個漸進的過程。充足的數據和穩定的調研機制是良好應用模型的基礎。處于探索與深化初期的產品調整較為頻繁,數據資源可能也有待完善。這一階段體驗度量理論方法或可以輔助完善線上埋點、建立定期走查、用戶調研等機制,但對度量前期數據可用于分析的價值預期要適度降低。

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          02.首期度量的范圍和預期?

          首因效應的影響不容忽視。雖然第一印象并非總是正確的,但卻是最鮮明、最牢固的,并且決定著以后雙方交往的進程。

          如上說到,度量需要一個漸進的過程。我們可以選擇由局部擴充至整體,也可以由整體完善至局部。首期度量就面臨著這樣的選擇,當然選擇的范圍也對應著不同的預期。

          由局部擴充至整體,圍繞業務當前需求,圈定最小度量范圍。這樣選擇,一方面可以適度減低試跑數據的成本;另一方面,首期度量結果還不便向前比對應用分析,但這不妨礙調研監測到的信息為業務當前需求提供輔助價值。需要注意的是,雖然選擇了由局部開始,但要始終遵循度量模型既定的統一框架,不能過分定制化。

          由整體完善至局部,先監測宏觀指標再逐步完善下探。這樣選擇,一般可以快速選定已處于長期監測的指標接入系統,但也因指標較為宏觀,初期不免暫時無法解釋數據現象,就需要多期的下探追蹤來定位原因。

           

          2、項目執行

          01.指標統計

          這部分是共識內容的主體,具體指標選取與統計方式我們在《體驗度量經驗分享:如何搭建體驗指標模型?》中進行了梳理介紹。這里補充兩個共識小方法,準備詳細參考資料選取整合已有資源。

          對應每次共識的內容,參考資料可以有效提高溝通效率?!罢驹谇叭说募绨蛏稀痹诰唧w可感的案例指標基礎上調整,遠比憑空討論有效。

          選取整合已有資源,“避免重復造輪子”。舉例滿意度維度,如此前已建立了相似的NPS調研制度,那便不必費時費力重新發調研問卷或是開發線上場景化調研能力。接入現有調研數據,選擇符合模型需要的數據接入或許更經濟適用。然后,在此基礎上再去優化指標細項與收集方式。

          02.分析提煉

          指標選取和統計僅僅是準備,怎么應用現有食材炒出好吃的“菜”,目前依舊需要人工分析提煉。

          結合業務所需,明確重點分析方向,深挖原因是收獲滿意結果的基礎。面對大量的數據呈現,雖不可預知提煉的結果,但唯有聚焦能減少迷失,盡量避免最終呈現結果過于泛泛。
          分析結果往往包含需求洞察、痛點定位等多條信息,整體打包解決稍不實際。為跟進度量結果逐步落地,需明確優先級共識,推動度量不僅僅停留在“報告”的階段。

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          3、項目復盤

          01.如何評定度量的投入產出?

          每期度量復盤,除共識達成情況和后期調整外,團隊內對度量本身的投入產出評定常常有被忽略。

          因度量周期較長,定位問題也較寬泛,即便已經定義了問題優先級,通常狀況下也不便短期內解決,有些方向性的洞察也會分散應用到更多常規需求上,度量的價值也就沒能被很好的跟蹤記錄下來。這一方面我們的經驗也稍顯欠缺,與需求綁定似乎還是不夠明確的解決方案。拿出來和大家分享,期待收獲更多的討論。

           

          三、共識方式

          最后,簡要聊聊共識的態度與形式。

          中立的態度是溝通的基礎。每個環節共識前,可以先單獨收集團隊成員的思路想法,引導大家放心分享自己的見解,提高收集效率,而不需當即討論合適與否。

          內部訪談,基于團隊成員職責差異,制定訪談大綱與溝通順序,為方便更高效的溝通與記錄。內部溝通在達成指標統計共識的基礎上,更可以幫我們對產品表象之下的業務邏輯有更加深入的理解。

          穩定的節奏,明確每一階段的待辦與負責人,定期組會對齊進度,定期匯總小結,逐層匯報共識,得到更廣泛團隊成員的認可。

          以上,便是對往期度量共識中非理論方法部分的梳理。如何溝通沒有標準,共識程度也難以衡量。期待大家提出寶貴意見,共同討論如何將度量的理論方法更好地應用于業務實踐。


          作者:李明玥、賀紫蒙

          轉載請注明:學UI網》體驗度量經驗分享:如何溝通共識?

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          seo達人


          一、暗色模式下飽和度不宜過高

          高飽和度的顏色能形成強烈的對比。在暗黑模式下使用高飽和度會很刺眼,給用戶很不好的體驗。暗黑模式一般在晚上使用,因此對設計師來說,需要做的是讓整個配色相對柔和,讓用戶感到放松?;诖?,在設計的時候應該將飽和度限制在200-500之間。

          (彩云注:這里的200-500彩云去查了不少資料,但沒有找到最好的答案,這里引用的是Material Design中的顏色規范,感興趣的同學可以自行查找)

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          二、 按鈕要有優先級

          在同一個界面,最理想的狀態是只有一個最主要的關鍵按鈕和緊跟著的次要按鈕。這是因為如果一個界面上有太多這種行動按鈕(CTA)按鈕,會讓關鍵操作淹沒在這些按鈕中,讓用戶不知所措。

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          三、簡化不必要的動詞

          沒必要在菜單上增加動詞和短語,用最少的信息寫清楚功能就足夠讓用戶理解了。所以,在菜單設計上要盡量避免增加無關緊要的詞,這樣才不會影響用戶體驗。

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          四、字體尺寸類別越少越好

          你可能注意到,很少有表單的字體大小不平衡,字體之間的類別盡量少一些看起來會更加平衡。在決定字體大小時,盡量規范字號的標準。比如標題(16px),副標題(12px),正文(10px),說明文字(8px),這些尺寸都是以2為倍數的。

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          五、不要混用圖標風格

          盡管我知道要做好圖標一致性,但在實際工作中依然經常犯錯。很多設計師經常用不同風格的圖標混在一起,這樣會讓整個UI界面的設計顯得很不成熟。圖標是為了讓用戶更有效率地理解事物。在使用圖標的時候一定要注意圖標的一致性,尤其是一些是一些風格細節。

          這里也跟大家分享2個我自己常用的figma圖標庫:

          1)Unicorn    (https://www.figma.com/community/file/931512007012650048)

          2)Basil Icons     (https://www.figma.com/community/file/931906394678748246)

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          六、不同背景下的顏色飽和度適當微調

          通常情況下,我們會認為一個顏色在深色模式和亮色模式下是用的同一個顏色值,但這其實是錯誤的。一個顏色在亮色模式下看起來非常漂亮,但在深色模式看可能就太暗了,反之亦然。解決這個問題最好辦法是使用2套不同飽和度的顏色。

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          七、新手引導多給用戶自主權

          App的新手引導決定了用戶第一次體驗產品時的感受。在設計的時候,試著公開需要哪些具體步驟,增加”跳過“和前后移動查看的能力對新用戶來說非常重要。

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          八、在圖片上增加疊加層

          許多網站和App都是用圖片驅動的,但在圖片上直接增加文字內容有時候會被淹沒掉。在圖片上增加一個疊加層可以提升內容的可讀性。

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          九、信息部分露出

          對于一些大屏設備來說,像筆記本電腦,平板電腦和智能電視,它們都有非常多閑置的空間。對于這些閑置的空間來說,盡量通過設計告訴它底部還有更多內容。這對UI和UX方面都有好處,因為空間的使用方式能夠讓用戶清晰的知道所有內容。

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          十、拆分大段文字

          為了讓用戶聚焦閱讀,應盡量避免使用大段的長/寬行。保持短句和簡潔能夠增加內容的可讀性。(彩云注:這點用在你的作品集里也是很合適的,有些人經常使用大段的文字內容來描述,很可能直接勸退面試官)

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          十一、Z字形原理

          Z字形原理,也就是大眾所熟知的”古騰堡原理“,它描述了當人們看到一個均勻分布元素的設計時,眼睛的總體運動情況。通過這個原理我們知道,用戶在內容上的視線是沿著Z字形來閱讀的,所以遵循這一原理設計你想要核心表達的內容。

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          十二、擴大可點擊范圍

          擴大點擊區域,維護像按鈕、單選、多選等控件的響應尺寸,如果你設計的點擊區域太小會讓用戶點擊困難,造成流失。

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          十三、盡量使用簡潔的圖標

          避免使用花俏和俗氣的圖標,它們會讓整個設計顯得非常不成熟,同時也是很難理解的。用上更簡單的圖標形式,會讓界面更高級。(彩云注:當然越簡單的圖標其實想畫出彩會更難,另外也需要區分不同的場景,像一些運營類的圖標可能會為了活動氛圍做的相對風格化一些。)

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          十四、正確的文案表達

          選錯文案,會讓人們對于任務缺乏興趣,根據上下文使用更合適的詞組。

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          十五、考慮手勢操作

          輕敲和點擊有時候很累人,可能不如使用滑動、拖拽等手勢操作,這些操作會讓界面更簡潔并且也能順利地完成既定任務。

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          十六、展示部分文案

          在探索酒店、目的地甚至是閱讀任何文章時,用戶經常都需要點擊卡片。為了使得探索更加吸引人注目和干脆,避免使用長文本導致的滾動。相反,可以加一個閱讀更多的按鈕方便想看全所有內容的用戶。

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          十七、接近法則

          ”鄰近的物體往往被視為是同一組內容“。有時候為了把內容區分開的更清晰,嘗試用線對相關內容進行分組。(彩云注:其實有留白和不同顏色做區分也是可以的,建議根據自己的設計風格和具體內容來定)

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          十八、文字控件可視化

          在設計控件時,如果可以用圖形可視化的地方就優先嘗試把控件圖形化,除了非常需要很精確的設置參數。對于價格范圍這種,很容易將它可視化為滑塊控件。

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          十九、占位符要接近要填寫內容

          對一些人來說容易理解的東西,對某些人來說可能不是。因此,最好使用示例占位符來解釋輸入字段,這可以防止用戶在填寫內容時出錯。

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          二十、系列位置效應

          根據”系列位置效應“,心理傾向于記住列表的第一項和最后一項,而不是中間項。因此,在任何App中設計導航時,根據應用的上下文保持最左和最右的選項。例如instagram,最左邊是”首頁“,而最右邊是”用戶“。(彩云注:這是一個心理學上的理論,人們對于一系列的材料更容易記住開頭的內容,也叫做首因效應或者首位效應;更容易記住末尾的內容,就叫近因效應。)

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          二十一、減少點擊次數

          在設計任何體驗時,點擊次數都是非常重要的指標。統計用戶需要點擊多少次才能完成他的目標,額外的點擊會減慢整個操作過程。簡化過程,自然體驗就會更好,所以盡可能的減少點擊次數。(彩云注:下面的案例,增加可點擊符號也可以減少用戶思考的時間。)

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          二十二、少即是多

          為了使內容突出,沒有必要使用多種字體類型,包括加粗、改色等等。只在最需要的位置使用增強的的文字層次結構、字體重量,同時只使用一種字體足以吸引用戶對內容的注意力。

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          二十三、留白定義重點

          留白在設計中非常重要,太少或者沒有留白會使得設計非?;靵y。明智地使用留白可以明確地強調內容。

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          二十四、別讓用戶閑著

          根據多爾蒂閾值(Doherty Threshold)這個理論:”系統需要在 400ms 內對使用者的操作做出響應,這樣才能夠讓使用者保持專注,并提高生產效率?!?。因此,我們可以使用動畫、圖像甚至文本來保持用戶的注意力。(彩云注:給用戶的提示可以先快速加載信息框架,讓用戶有事可做,而不是什么都看不到)

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          作者:彩云Sky


          轉載請注明:學UI網》用上這24個UI體驗優化經驗,果然做出來的設計更高級了!

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          譯文:想要為元宇宙做設計,這些可以幫到你

          seo達人


          圖片人類與其他物種最顯著的不同點之一是人類擁有與他人溝通和交流的能力。在整個人類社會的發展史中,溝通和交流行為需要雙方處在同一個物理空間中。但進入21世紀,虛擬空間的出現讓我們社交方式正在發生翻天覆地的變化,它已經成為我們每天生活的一部分,對設計師而言,虛擬空間設計仍是一個全新的、亟待探索的領域,我們有很多事可以做。

          你或許聽說過元宇宙這一新興概念,它是一個增強的、或者說是一個完全虛擬的空間,我們需要使用VR頭戴設備和數字形象才能進入。在這個有社交距離的時代,元宇宙可以讓我們感受到更加緊密的社交關系:不論我們相隔多遠,我們都可以看到和感受到對方。包括META(前身為Facebook)在內的很多商業巨頭正在入局元宇宙,在他們洞察到的的商業機會上投資數十億美金,這些投資在未來將為大量的元宇宙設計創造機會。

          考慮到這一點,這篇文章主要描述關于元宇宙設計的一切:包括元宇宙的概念、設計元宇宙的技術,以及設計元宇宙的工具。

           

          一、什么是元宇宙?

          元宇宙一詞首次出現在Neal Stephenson于1992創作的科幻小說《雪崩》中,講述了主人公在被稱為“元宇宙”的虛擬空間和現實空間中來回穿梭旅行。斯皮爾伯格的電影《頭號玩家》也描繪了一個在不久的將來會出現的類似元宇宙的概念,在電影中,主角生活在類似于虛擬現實中,與其他玩家一起在元宇宙世界中探索。

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          《頭號玩家》

          雖然最初元宇宙可能起源于科幻小說,但它無法被單一的定義,它更像是創建一個沉浸式虛擬空間的想法,人們可以在其中自然地互動。你可以想象一個充滿數字形象的 3D 世界,它能提供全方位的數字體驗。事實上,元宇宙并不是一個新興的概念,早在2000年,一款名為“第二人生”的平臺就已經擁有了許多在我們今天看來與元宇宙有關的功能。作為一個用戶,你可以在“第二世界”中完成與現實世界中相同的事情,但它與現在我們所說的元宇宙有一個關鍵區別——“第二人生”并不是一個必須要借助VR/AR設備體驗的互動世界,最主要的原因是當時的 AR/VR 設備還無法創造沉浸式的交互體驗。從2022年開始,我們逐漸意識到,AR和VR才是組成元宇宙的關鍵元素,因為它們可以創造更加真實的虛擬體驗(并且我們已經擁有可以使其實現的技術)。只要用戶戴上頭戴裝置,他們就能立刻進入一個完全不同的世界。盡管用戶周圍的所有物體都是虛擬的,但它們對用戶來說是真實自然的。

          下面是一些日常交互行為如何在元宇宙中應用的示例:

          • 工作

          辦公室這個場景其實可以自然的進化成元宇宙,因為現在流行的混合辦公模式(一部分員工在實體辦公室辦公,一部分員工遠程辦公)非常適合在元宇宙中實現。無論人們住在哪里,他們都可以作為一個團隊一起工作,因為元宇宙給了他們一種共享物理空間的感覺。Oculus 的 Horizon WorkRoom就是一個很好的例子。

          • 培訓課程 

          元宇宙可以成為學習的絕佳場所,它可以讓學生與老師或教練在元宇宙中進行實時互動,就像在現實中上課一樣真實自然,你甚至可以認為他們是同處于一個空間中的。

          • 游戲 

          元宇宙很可能會首先在游戲行業中脫穎而出,自然而然地繼承許多游戲設計的許多屬性。比如元宇宙里的內容可能會由用戶生成,并且元宇宙鼓勵用戶長期參與。

           

          二、設計師如何為元宇宙進行設計?

          從設計師的視角來看,元宇宙是擁有許多可交互的服務的巨大平臺,用戶可以在其中完全自主的選擇他們想要的服務。進入元宇宙需要用戶創建數字形象,它不僅僅是用戶名和圖片,更像是用戶真實形象的數字孿生,用來與虛擬世界中的任何對象進行交互。就像真人一樣,數字形象有一個身份來幫助用戶進行訪問。

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          Oculus Quest來創建屬于你自己的形象

          元宇宙有很大概率成為Web3.0的關鍵元素,這是基于區塊鏈的新一代更加民主化的互聯網版本。產品設計師將專注于創建 3D 空間,這些空間可以是現有物理場所(即家庭、辦公室、俱樂部),也可以是一個全新的世界(空間站、卡通世界等),但無論是什么樣的虛擬空間,它都應該讓用戶感到舒適。圖片

          虛擬辦公空間. 圖片取自Meta.

          為元宇宙設計意味著設計一個完全沉浸的世界,設計師需要更全面更綜合的能力。下面列舉了設計師在設計元宇宙時需要特別關注的幾個領域:1、可用性 

          可用性是優秀設計的基本屬性,創造一個易用的元宇宙體驗是非常巨大的挑戰,因為許多關鍵的設計因素都會對用戶產生消極影響,比如暈動?。╩otion sickness):用戶長期佩戴 VR設備所帶來的頭暈、惡心等癥狀,設計師在設計元宇宙的體驗時就應該想到這一點,并想辦法進行優化。

          元宇宙設計目前仍舊處于早期階段,這提供了從一開始就構建易用性體驗的絕佳機會。設計師不應該只是在已有的經驗基礎上進行適配,而應該找到新的、更舒適的方法來幫助用戶長時間停留在虛擬空間中。

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          技術造成的暈動病。圖片來自Harmony.

          2、元宇宙中的內容 

          互聯網時代的用戶習慣瀏覽網站和應用程序來獲取內容,那么元宇宙中,用戶會期待什么樣的內容呢?答案很有趣:和現在他們每天正在獲取的內容一樣就可以了。在元宇宙世界中,用戶會選擇他們熟悉的內容進行互動,比如文章、視頻、音樂、電影等等。但他們消費這些內容的方式可能不同,比如元宇宙中用戶無需購買大屏幕電視即可觀看電影,他們可以依靠他們的頭戴設備。

          從設計的視角來看,在元宇宙中內容以最適合的形式展示給用戶這一點尤為重要,但目前還沒有簡單且正確方法可以實現這一目標,因此設計師必須嘗試各種內容形式,才能找到適合在元宇宙展示內容的形式。

          3、數字商品 

          元宇宙是一個擁有數字商品的數字世界。數字商品有它的局限性,你不能把它們帶到物理世界中去,但它們也擁有巨大的優勢——你在元宇宙中購買的數字商品可以以不同的方式在不同的環境中使用。例如,你可以購買一頂棒球帽,在你最喜歡的游戲和辦公室中佩戴它,使其成為你個人風格的重要組成部分。當然,這個功能目前只是一個構想,需要那些在元宇宙運營的公司愿意支持數字商品在不同場景下的切換時才有可能實現。

          4、去中心化的支付系統 

          去中心化支付是元宇宙體驗的重要一環。在虛擬空間中用加密貨幣支付數字商品比用真錢支付要方便得多。加密貨幣可以在用戶加入的所有不同虛擬世界中發揮作用,在今天,一些虛擬世界也證明了這種商業模式的可持續性。Decentraland就是一個很好的例子,它是一個 3D 虛擬世界平臺,提供自己專有的貨幣,名為 Mana。

          5.為增強現實和虛擬現實設計 

          從技術角度來看,AR 和 VR 設備的質量在未來一定會大幅提升,它們是用戶進入元宇宙的硬件基礎。在過去,AR技術被認為是邁向虛擬世界的第一步,但隨著技術不斷進步,我們逐漸發現虛擬世界的真正力量將通過 VR 展現??梢灶A見的是 VR 技術在未來會更加吸引用戶,因為它可以創造一種逼真的感覺,一種讓用戶沉浸在交互中的體驗。

          以下幾個方面值得在設計時重點關注:

          • 環境理解理解物理環境中的用戶。景深和透視是物理環境的兩大特征,因此,VR 設備中的傳感器將能夠映射用戶周圍的世界,以便設計師可以在創造沉浸虛擬世界的同時保證用戶的安全。
          • 真實的面部表情設計眾所周知,人類之間的互動很多都是不依賴語言的,面部表情可以幫助人們傳達感受,因此,數字形象要像真實的人與人交互一樣傳達人類情感。
          • VR手勢設計標準化(頭部、手部和身體移動)設計標準化將會制定一些通用交互模型,這樣當設計師為元宇宙制作產品時,用戶將更輕松地學習如何使用它。
          • 聲音交互以聲音為基礎的交互很可能成為虛擬世界中的一個重要組成部分。對用戶來說,在私密環境中用語音進行交互要比在公開場合更加舒適。

          6、隱私保護 

          在元宇宙中,侵犯在線隱私的行為會讓用戶感到被冒犯,所以從元宇宙設計第一天開始,隱私、安全和數據保護就應該是重要的組成部分。

          不僅如此,防止網絡霸凌也應是元宇宙設計中不能忽視的一部分,用戶應該有自由決定他們在何時想和誰在一起的權利(或一個人獨處,或去公司上班),并將那些對他們產生負面影響的人從他們的社交圈中移除。產品設計師需要與數據安全專家以及行為心理學家密切合作,以創建更安全和人性化的服務。

          7、更少的干擾性廣告 

          談到元宇宙,或許我們腦中會想到一些基于廣告曝光的商業模式,因為在元宇宙中植入廣告將會是一件收入頗豐的生意,然而事實上,將廣告植入虛擬世界需要謹慎、謹慎再謹慎。

          想象一下,在你未來生活的元宇宙中,一些公司為了能更有針對性的為你提供服務,會跟蹤你并記錄下你的一舉一動。這是一件讓人非??謶值氖?,雖然元宇宙的創建者可能并不會這么做,但我們必須意識到這樣做的風險非常高,特別對于那些把廣告曝光作為商業模式重點一環的商業巨頭來說(比如Meta),需要非常嚴肅的去思考是否可以接受過度廣告植入帶來的風險。

           

          三、元宇宙設計工具

          這里列舉了5個設計工具,對于想要設計元宇宙的設計師來說,這些工具都應該派上用場。

          1.、故事板

          故事板是來自電影行業的創作工具。它是一個圖形組織板,其中包含按順序顯示的動作場景的圖片,這些能讓工作人員更容易理解場景的性質和演員必須傳達的情感。就像拍攝電影一樣,如果沒有好的故事講述,就不可能創造出身臨其境的虛擬世界體驗。

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          故事版案例。圖片來自NN Group.

          2、3D建模工具

          元宇宙是一個天然的3D世界,這個世界越真實,用戶越能夠進入沉浸式的體驗。對于想要創造元宇宙體驗的設計師來說,最好能成為3D建模大師,熟練使用如Blender、Cinema 4D、Houdini等建模工具。

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          使用 Blender 創建房屋模型。圖片來自Blender.

          3. 社會學 設計師如果只通過搭建一些高質量的3D物體(例如房子、汽車和其他人類環境屬性)就想創造出一個元宇宙,那幾乎是不可能的。讓元宇宙看起來和現實世界一樣真實的關鍵因素是如何能讓設計的物體之間的相互協作達到和諧統一。為了設計出一個擁有健康社會的的虛擬世界,設計師應該了解現實世界是如何運作的,這就是產品創造者必須學習人類學、建筑學和城市設計的原因。諸如用戶訪談、問卷、非參與性觀察研究(在不知道被觀察者的情況下進行觀察)等方法對于創建好的用戶體驗來說非常重要。

          4. 交互原型 

          創造真實的交互對設計師來說是首要目標。在設計互動體驗時,很重要的一點是不要白費力去做重復的事情,使用一些在過往設計中驗證過的經驗和方法會更有效。

          現在,有一些工具可以幫助我們做到這一點,其中很重要的一個工具是“交互SDK模塊”(Interaction SDK),這是一個模塊化組件庫,元宇宙設計師可以在其產品中使用。在這個組件庫中有很多元宇宙會用到的的基本框架和對象,比如基礎手部控制模型、距離計算器、手勢檢測等等。

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          使用交互 SDK 創建的虛擬手部和控件。圖片來自Macprotricks.

          5. 情景研究 對于設計師來說,僅僅將一個產品設計出來是遠遠不夠的,我們還需要對設計的產品不斷的進行測試,看看它是否能為用戶提供出色的使用體驗。情景研究是一個非常好的方法和技術,這項技術可以幫助設計師直接了解虛擬世界中發生了什么,以及哪些設計領域需要改進。通過沉浸在你所創造的體驗中,你會看到它的優點和缺點。元宇宙代表了數字技術進化歷程的下一個階段,最終元宇宙設計將融合人們的真實生活和虛擬生活。人們不僅會在元宇宙中互動,還會在元宇宙中生活。目前,我們正處于這一旅程的早期階段,它為產品設計師提供了一個塑造互聯網未來的絕佳機會。

           

          作者:百度APP用戶平臺

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          如何高級的說話?設計師項目匯報之黑話指南

          seo達人


          前言

          先來看這段話,大家猜猜這說的是一件什么事情?

          我聯合硬件排查部門、采購部門、電力工程部門等等,結合這些資源。我快速找到了問題根結,推動各個部門協同合作,在各部門共同努力之下,最后成功和圓滿的解決了問題。最后,我也總結出了一套流程,打造出了一個新系統,該系統可用于自動檢測類似問題。一旦被系統發現問題,系統將自動下發指令給最精準的業務部分,自動完成整個工程,解決問題。該系統不但節省了資源,還節省了人力。以前需要多人才能解決的問題,現在只需要1個人即可完成失去光明的時間,由以前的一個月,縮短到了1小時,在線時間達到99.99%。

          如果用通俗的語言來說,就是:買了個燈泡,問了一圈同事,最后自己換了。以后燈泡再壞,也自己換了就好。

          明明一句話就能說明做的事情,為什么非通過黑話去進行轉譯?

          因為在日常工作中,大部分同事做的事情大同小異,很多都是很小的事情,如何能拉開差距,體現自己做的事情有價值,那么這時候,通過黑話可以很好的拉開和大家的差距,雖然本質上大家做的事情都大同小異。

          黑話的流行,個人認為有以下兩種原因:

          1、同事間相互內卷的結果,通過黑話的包裝,去拉開和同事間的差距。

          2、更加高效地溝通。一個黑化名詞,是一兩句話極度簡化的結果。如果每次大家溝通都大篇幅的白話去溝通,效率就會降低。

          例如:消費者對品牌和產品形成固有看法和觀念,這句話用“消費認知”這個詞代替,就很高效了。

          隨著時代的進步,上面換燈泡的黑話來自于2019年,現在看來,已經顯得很樸素。不夠更黑話,步入2022年,黑話的維度也迎來升維增幅。

          我進行一波修改,大家感受下這樣是不是感覺更高級呢?

          拉通多部門角色倒逼流程迭代,建立模型化、標準化、流程化范式。通過對建立范式的流程化復用,實現核心業務價值轉化。通過新范式的迭代,形成不同業務標準分層,人效提升高達2000bp。

          一個小小的換燈泡,都能說地如此高深莫測。那么在實際工作中,即使是對文案進行小修改,那文字會變得更加高深莫測。干的活立馬就顯得高級了。

          接下來讓我們來看看如何將黑話整進項目里面。

           

          一、項目背景

          以下這段是常見的項目背景的白話文:

          目前購買流程用戶流失率高,通過優化該流程,提升整體轉化效率。

          如何將這句話包裝的高大上呢,顯示的有格局呢?那么可以這么說:

          通過數據分析發現整個購買轉化漏斗,用戶流失率高。通過設計手段重塑用戶動線和購買心智,加固消費購買場,以此提升整體轉化率和整體GMV。

          通過上面可以看出,要將具體的細節手段寫出來,具體的手段通過一些對應的高端詞匯去替換,這樣一整段話,就有比較深度和格局的樣子。

          最后通過具體的核心指標去驗證項目背景的設計優化的意義。

           

          二、設計目標

          以下這段是常見的設計目標的白話文:

          1、統一設計風格,提升整個購買流程統一性。

          2、減少操作層級,降低多層級導致的流失率。

          3、簡化視覺元素,強化重要信息。

          上述的這個設計目標通常來說沒毛病,說的也比較清晰,但是不夠黑話。接下來看看下面這個升級版,感覺如何:

          1、通過平臺IP統一植入到購買鏈路,深度綁定購買心智場景,全面占領用戶心智。

          2、通過設計策略透傳平臺的信任價值。

          3、信息降噪,通過重構用戶動線和視覺布局,簡化用戶認知與操作負荷。

          4、重建購買鏈路的優惠服務承載力。

           

          三、設計策略

          以下這段是常見的設計策略的白話文:

          1、統一性:通過優化圖標,文字和視覺布局,提升整個流程的統一性。

          2、簡化層級:通過簡化用戶操作次數,提升轉化率。

          上述的這個設計策略,比較好懂,主要通過兩方面提升整體轉化率。如果給其他高緯度的大佬看的話,顯得小白好懂,接下來看看下面這個升級版。

          1、深挖品牌價值、提煉ip、強化信任,形成多矩陣購買心智,通過平臺ip反哺購買鏈路。

          2、透傳信任,通過官方、第三方保險、用戶評價等多維度組合拳深化用戶信任感知。

          3、通過對用戶調研,重構用戶購買動線,簡化操作流程和信息降噪等方式提升轉化率。

          4、通過視覺表現和交互布局全方位展示優惠服務賣點,提升操作能效。

           

          四、設計方案

          常見的設計方案,都是直接放主界面和交互流程。但是這會顯得不夠高級。項目方案顯得普普通通。

          如果按照升維思路的話,那么就應該先展示以下四部分:

          1、深挖品牌價值、提煉ip、強化信任,形成多矩陣購買心智,通過平臺ip反哺購買鏈路。

          2、透傳信任,通過官方、第三方保險、用戶評價等多維度組合拳深化用戶信任感知。

          3、通過對用戶調研,重構用戶購買動線,簡化操作流程和信息降噪等方式提升轉化率。

          4、通過視覺表現和交互布局全方位展示優惠服務賣點,以此提升購買效率。

          首先單獨建一個畫板,將上述的四個方面全方位展示。

          然后做一個整體的方案匯報,展示全局性、局部性以及異常等。

          最后才展示具體的設計方案。

          最重要的是展示的角度要讓閱讀者眼前一亮,富有創意和高格局。

           

          五、設計驗證

          以下這段是常見的設計驗證的白話文:

          本次優化,用戶反饋良好。設計感官有一個整體的質量提升。上線之后,收到了業務方的好評。

          上述的描述,只能說明上線效果良好,缺乏更細節的東西,例如可以這樣說:

          定量方面:

          1、核心指標:GMV提升360bp,月人均訂單數從5.1提升至6.2

          2、大幅度降低用戶操作時長,降低用戶跳出率。用戶操作時長從45s降低到了30s

          3、整個購買鏈路,用戶完成率提升550bp。

          定性方面:

          1、進一步完善購買場景操作鏈路,強化用戶對平臺消費心智。

          2、通過對用戶問卷數據回收,購買鏈路整體好感完成了一個新的升維定位。

           


          作者:Echo


          轉載請注明:學UI網》如何高級的說話?設計師項目匯報之黑話指南

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          設計基礎(8): 表單設計中的認知與交互

          seo達人


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          一、認知策略

          1、表單排列

          表單承載的主要功能是向用戶清楚地傳達信息,單列表單形式更利于用戶瀏覽動線,幫助用戶識別和填寫內容。而多列表單形式用戶的視覺橫向移動范圍更大,瀏覽和填寫效率更低。

          例如QQ郵箱設置頁面中,選項都是采用了縱向布局的方式。當然這種布局方式是比較理想化的,是與場景相匹配的。首先作為設置界面,并非高頻操作業務,用戶只會調整部分內容,而不是全業務的操作。所以更強調信息的查看,縱向布局更有利于瀏覽。

          其次,表單項內容應并不復雜,即使采用縱向布局,對整體的表單長度影響也比較有限。另外配合底部常駐按鈕,對用戶的操作效率影響不大。

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          而在B端輸入型表單中,本身內容填寫的任務就比較重,所以需要適當控制表單的整體長度,因此一味地追求瀏覽動線也是不可取的。

          2、輸入框長度

          1)輸入框排版

          如下圖所示,右圖采用的是錯落有致的排版,左圖更加整齊劃一。但是相比較而言,似乎右圖的詩句舒適度更高。因為在視覺上我們更容易將右圖的空間和內容視為一個和諧的整體,但左圖過度的對齊導致暗示隱性的截斷,我們會感覺表單列右側空間缺了一大塊。

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          所以表單中要注意整體的協調性,不要為了對齊而對齊。

          2)輸入框長度的暗示

          輸入框的長度具有一定的暗示作用,因為用戶會認為它是與輸入的內容是相對應的。尤其是郵政編碼、電話號碼和銀行卡號等長度固定的字段。在設計這類輸入框的時候,可以采用與內容相互匹配的長度,避免過長引起用戶對輸入內容正確性的疑慮。

          下圖即一典型案例。在上圖中,不需要花多少錢的金額輸入框進行等寬處理,容易誤導用戶對所需輸入金額的判斷,造成用戶的不安全感。

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          3、必填與選填

          必填和選填是表單的基本信息,用來引導用戶識別關鍵信息,做出行為決策。

          通常必填字段較少時,優先采用星號(*)標注顯示,更好地提高信息識別效率。當必填字段較多時,則可以標注選填項的方式,避免出現滿屏星號,增加額外信息量。

          但是同一個系統中建議還是采用統一的標記方式。我個人更傾向于星號(*)方式,用戶成本低,對內容干擾性更小。

          4、識別好過記憶

          這是尼爾森十大可用性原則之一,要求能夠通過各種方式給予用戶足夠的信息,減少用戶的記憶成本。在表單設計中,主要是各種提示信息輔助用戶完成表單填寫。

          1)主動性提示

          對于開放性、復雜的、超出用戶認知的輸入信息,需要做出主動性提示。例如在阿里云、騰訊云中,很多名稱字段都是需要以字母開頭的。而普通用戶為了便于信息的識別和記憶,更習慣于中文命名。這種情況下,表單中就需要默認給出填寫說明,減少用戶的記憶和出錯概率。

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          另外一些具有限制性的規則,對用戶的操作會產生直接影響的,也需要顯性地告知用戶,盡量避免出現理解偏差,帶來用戶投訴。

          主動性提示可以通過輸入框中的「占位標簽」告知用戶;不過過長的提示信息通常放置在輸入框下方,便于用戶查看。

          2)交互性提示

          還有一種提示增加了信息交互。例如密碼設置時,光標停留會觸發密碼規則提示。既保證了默認界面信息的精簡,又可以保證提示的有效性。用戶輸入時,還會進行內容校驗反饋,交互性更強。

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          3)被動性提示

          對用戶而言,解釋說明、幫助信息更偏向于業務屬性。隨著用戶深入使用產品,這些信息會變得不再重要,用戶查看的頻率也會越來越低。所以這類信息通常被默認收起,減少界面的信息量,用戶在需要時主動觸發查看。

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          5、主任務與分支任務的協同

          有些展示型表單,主要是為用戶提供信息服務的。但是為了保證操作鏈路的流暢,會加入一些分支任務。例如任務預覽時,會增加「發布」或者「編輯」功能,便于用戶直接完成二次操作;或者智能報告表單中會增加人工「修正建議」,對內容進行糾偏。這些操作只是可選項,并不是用戶必需的操作行為。

          如果按照順序將信息羅列展示,這些內容會被放在頁面底部。長表單場景下,這些信息會無法直觀展示,用戶難以感知。所以需要為這些支線任務增加額外曝光。

          例如頂部的引導文字按鈕,借助定位錨點,實現路徑直達,提高操作效率;或者采用底部浮層彈窗的形式,方便信息的填寫及表單內容的查看。

          具體的設計方案有很多種方式,需要根據場景和用戶確定。但是設計師需要能夠將主任務和分支任務進行有機的協同,保證用戶對頁面內容的全感知和操作效率。

          6、數量級的影響

          有些時候我們不得不面對很大的數據量,這對設計師和用戶都是一個挑戰。設計時,我們需要根據信息量做出合適的設計方案。

          信息量比較大時,首先要進行內容拆解,按照用戶的認知習慣完成信息分層,讓用戶不要直接面對大量數據。例如通過樹表結合,或者雙層關聯下拉選擇,逐步縮小用戶的目標范圍。

          某些場景下,還要增加輔助搜索功能,讓信息篩選更加簡單。

           

          二、交互策略

          表單設計除了靜態展示效果外,還有大量的交互操作。主要的設計目標就是「效率」和「防錯」。

          1、操作效率

          1)減少用戶輸入

          雖然PC端輸入比移動端更加便捷,但是輸入型操作對用戶而言成本仍然較高。一方面用戶需要思考應該填寫什么內容,另一方面需要準確地完成內容輸入。而選擇的成本相對更低,因此在表單設計時,盡可能讓用戶以選擇的方式完成任務。

          例如郵箱在上傳附件時,如果郵件沒有填寫過標題,會將附件名稱直接填入郵件標題中,減少用戶輸入。

          2)合理預設

          表單信息可以通過信息的抓取、內容關聯度分析,預設合理內容值,減少用戶的操作。例如QQ郵箱設置時,系統提供了默認話術,用戶只要快速啟用即可。

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          對于如證件類型、手機區號、國籍等較為通用的選項,為用戶提供默認選擇,同樣可以有效簡化操作步驟,減輕用戶輸入,幫助用戶更快地完成表單填寫。

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          2、業務流程順暢

          當我們在填寫A任務時,需要關聯選擇B任務。而B任務并沒有創建,該怎么辦呢?

          通常情況下,需要在A任務中完成創建B任務。例如彈窗、抽屜、甚至是新開頁面的形式,保證主流程的暢通。否則對于高頻操作的任務,會嚴重影響用戶的操作效率。

          如果由于各種因素,在流程中無法直接創建分支任務,或者由于各種限制條件阻斷用戶操作時,該怎么辦呢?

          此時需要在任務開始前,給用戶足夠的信息提示。避免用戶已經填寫了部分內容后,發現缺少相關的內容,導致任務無法完成。這會帶給用戶非常糟糕的體驗,尤其是會消耗用戶較大精力的工作。

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          3、保存機制

          表單填寫時,可能會遇到各種異常場景,需要有防錯機制和保存功能,避免用戶誤操作時造成信息丟失。

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          4、即時反饋

          表單填寫是為了向用戶收集正確有效的信息,所以需要在用戶填寫完成或者提交表單時增加校驗機制。

          校驗機制分為前端校驗和后端校驗。

          前端校驗無需服務器傳輸數據,前端頁面會根據校驗規則,對輸入完成的內容進行驗證。例如郵箱格式、手機號長度、密碼是否符合規則等。

          后端校驗需要將表單內容傳入后臺數據庫進行匹配,不匹配則會將信息反饋至前端頁面。通常用在點擊提交按鈕后,例如賬號不存在、密碼錯誤等。

          前端檢驗可以幫助用戶及時發現問題并修改,糾錯的效率更高。后端校驗相對滯后,出錯后用戶需要自行定位錯誤項。

          無論采用哪種方式都要告知用戶錯誤原因,幫助用戶快速解決問題。

           

          寫在最后

          表單設計是設計師繞不開的內容,無論用什么方法論也無法窮盡其中的可能性,也沒有一套覆蓋所有場景的設計模板。設計師需要根據實際的業務場景,去完成合適的設計方案,并在不斷的實踐中積累經驗,總結得失。

           

          作者:子牧先生


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          UI動效設計指南!三個要素打造流暢的動效體驗

          seo達人


          一、持續時長和速度

          動效設計中的持續時長和速度是兩個密切相關的因素。在動效設計中,需要確保動效不要移動得太快或太慢,從而影響可用性,破壞使用體驗。

          那么,動畫的最佳時長是多少呢?

          一般來說,標準的UI動畫時長應該在200毫秒-500毫秒之間——這組數字是基于我們大腦的處理能力而得到的時長區間。

          小于100毫秒的動畫是瞬時的,不會被用戶注意到;如果時長大于1000毫秒(1s),會讓用戶感到動畫很緩慢,帶來一種拖沓的感覺。

           

          同時,我們也要考慮其他可能影響動畫速度的因素:

          屏幕尺寸:由于手機和電腦有著不同物理尺寸的屏幕,尺寸的不同會影響動效的速度,屏幕越小,運動路徑越短。對于移動屏幕,動效速度應保持在200-300ms之間,平板電腦應該保持在400-450ms之間;

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          web動畫:在瀏覽網頁時,我們更習慣于網站的即時響應效果,因此網站的動畫速度也更快。因此對于網站來說,轉場動畫的時長保持在150-200毫秒之間,更符合用戶的瀏覽習慣。

          以上提到的區間是相對保準的動效時長,并不是一成不變,具體的動效時長和速度需要根據具體的需求、場景,靈活分析。

           

          二、緩動

          現實中的物體由于受到重力、阻力等因素的影響,速度并不是恒定不變的。換句話說,物體都會有加速、減速、平滑等不同的運動狀態。

          為了使動畫更真實,我們需通過緩動來模擬出這些因素,讓界面中的元素運動的更自然,避免過于死板。

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          緩動決定了元素在運動過程中速度的變化,常用的類型包括:線性勻速、緩入、緩出、緩入緩出。

           

          1、線性勻速

          當元素沒有受到物理力的影響,速度保持恒定,就會發生線性勻速運動的效果。

          線性勻速在改變元素位置的設計中使用相對較少,更多是用在改變元素的狀態、屬性(透明度變化)等不涉及元素位置改變的設計中。

           

          2、緩入

          緩入對應于元素的加速曲線,通常用于當對象從靜止到加速離開用戶視線的過程。例如一輛汽車駛出時,速度從0開始逐漸增加,然后在駛出時達到最大值。

           

          3、緩出

          緩出是緩入的對立面,用于屏幕上的對象從高峰值進入,逐漸減速直到到達特定位置的過程。例如一個人從屏幕外全速進入屏幕內時,進入畫面時的速度最高,然后逐漸減速到零。

           

          4、緩入緩出

          緩入緩出也稱為標準曲線,指對象從畫面的一個部分移動到另一個部分,整個移動過程中始終保持在幀中,通常用于為在同一界面中改變位置的元素創建動畫。例如一個鐘擺,它的速度從峰值開始,緩慢減速到0,然后再次加速,不斷在一個固定的位置區域循環。

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          需要注意的是,不對稱標準曲線會使物體的運動變得更加自然。

          在使用緩入緩出時,要強調減速而不是加速,因此減速的時間要比加速時間要長。在這種情況下,用戶會更關注物體的后半段,從而更容易關注物體的新狀態。

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          三、動效編排

          動效編排是指對界面中不同的元素進行統一、有序的編排,讓元素間更協調,通過更流暢的動效來引導用戶的注意力。動效編排包括平等互動和從屬互動。

           

          1、平等互動

          平等互動指對象根據相同的規則移動。

          在這種情況下,界面中的元素會變得整齊有序。以界面中的卡片列表為例,平等的互動編排保證卡片一個接一個,從上到下以一種協調的方式出現,能夠從上到下引導用戶的注意力。

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          如果不按照這種編排規則,界面中元素的出現順序會產生混亂,從而影響用戶的瀏覽。

          在表格類頁面中,元素的運動情況會更復雜。

          在表格視圖中,應該按照對角線的方式來引導用戶的關注點。如果使用水平方向的運動讓元素一個一個展示,會造成元素的加載時間過長,用戶的瀏覽路線來回曲折,體驗不流暢。

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          2、從屬互動

          從屬互動指界面中有一個主體對象,用來吸引用戶的注意力,界面中的其他元素都從屬于這個主體對象。這樣的編排方式讓用戶的注意力更聚焦到界面中重要的元素上,保持元素的運動主次更清晰。

          還需要注意元素的運動曲線。如果一個元素不成比例地改變大小,例如從一個正方形變成一個矩形,那么元素應該沿著弧線移動。

          如果元素的大小按比例變化,元素應該沿著直線運動。

          此外,我們可以將曲線運動分為兩類:垂直向外(水平開始,垂直結束)、水平向外(垂直開始,水平結束)

          例如如果頁面上下垂直滾動,頁面中的元素應該以垂直向外的方式展開,先移動到右側,然后向下運動。如果頁面是水平滑動,元素則以水平向外的方式展開。

          另一個問題是元素的運動路徑相交時,元素間應該遵循物理定律,不能互相穿越?;蛘咴谠匾苿忧皩⒃靥嵘阶钌蠈?,讓動效看起來更自然。

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          四、UI動效設計常用到的軟件

          當看到一個好看的動效時,常常會有小伙伴問到使用什么軟件做的。

          目前有很多軟件可以進行UI動效設計,借著這次講解動效的機會,我簡單列舉三個自己用過并感覺還不錯的軟件,僅供參考,建議大家可以去親自體驗一下每款軟件。

           

          1、ProtoPie

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          ProtoPie是一款輕量級的動效軟件,將頁面原型、交互和動畫整合到了一起,既可以直接在里面設計高保真的UI頁面,還能讓這些頁面快速動起來。

          ProtoPie操作頁面設計簡潔,上手相對簡單,沒用過的新手也能快速開始。ProtoPie通常和Sketch搭配起來使用,先在Sketch里設計UI頁面,之后導入到ProtoPie中進行動效設計,效率賊高。

           

          2、Principle

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          Principle也算輕量的動效軟件,相對更成熟。Principle通常是和Axure搭配使用,產品經理或者交互設計師在設計界面原型和交互時用的比較多。需要注意的是,Principle只能在MAC系統中使用,可能對于不熟悉它的人來說,剛上手使用可能會有一點點困難。

           

          3、After Effects

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          AE作為一個老牌的設計工具,大家應該都或多或少接觸過。AE功能非常強大,可以實現很多復雜的動效效果,但操作起來相對復雜,學習成本也相對較高。

          目前大部分的動效都可以通過這三款軟件做出來,小伙伴們可以根據自己的需求,選擇適合自己的動效軟件,從而提升設計效率。

           

          五、最后

          以上就是UI動效設計需要考慮的三要素,希望通過這些內容能幫助你對動效設計有更多的認識和思考。

           
          作者:Clippp

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          品牌價值“藏品化”的可能性

          通過對阿里云用戶調研發現,數字藏品這項技術有著廣泛的用戶認知基礎,有91%的阿里云用戶對阿里云推出數字藏品感興趣,其中81%的用戶比較感興趣及非常感興趣,40%的用戶曾經購買過數字藏品。這項結論讓設計師們非常興奮,這就意味著利用數字藏品傳遞阿里云品牌價值存在確實的可行性。

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          致敬里程碑 

          設計師和業務團隊就數字藏品的設計方向進行了多輪溝通和論證,以阿里云飛天5K紀念碑為表現形態的思路脫穎而出。

          出發點是設計師們想借此項目重塑營銷品牌心智,回到“為了無法計算的價值”阿里云品牌主張,用“飛天5K紀念碑”這個開發者心中的圖騰,在網站上進行數字藏品與任務平臺的聯動,通過創意與品牌為業務帶來用戶增長價值。

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          回溯歷史,阿里云飛天5K是阿里云計算技術發展的一個里程碑,飛天5K集群上線是中國云計算最值得紀念的時刻,代表了中國云計算技術人勇敢追夢、追求極致的理想主義精神,其在用戶心中的意義不亞于一次成功的“登月”,這種寄托已經成為阿里云品牌的核心資產之一。

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          因此選擇云計算開發者的精神圖騰——“飛天5K紀念碑”作為創意原型,進行數字藏品的設計,進一步拉進與用戶的距離,同時能在開發者圈層中打造心智,營造傳播聲量,鏈接阿里云品牌與用戶間的情感共鳴。阿里云首款數字藏品讓用戶充滿期待,用戶關注的將不僅是藏品的使用價值或增值價值,更多的是一種不可替代的情緒價值。

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          業務目標的自然融入

           破圈裂變組合拳

          在整體方案設計上,團隊將拉新的核心目標和飛天5K數字藏品做了深度結合,利用「阿里云IP品牌價值+首發造勢+大促氛圍+精準的種子用戶裂變+所見即所得的虛擬權益」的超強組合拳,構建了完整的爆點傳播鏈,帶來規模化新增用戶,完成了一次成功的破圈嘗試。

           多端聯動引發爆點

          通過所見即所得的虛擬權益,突破用戶預期,引發了活動參與用戶通過微信群、朋友圈、微博、論壇等各種平臺的自傳播,形成穩定裂變鏈條,吸引更多玩家參與。同時官方通過阿里云App、官方微博、鯨探App、鯨探小程序形成流量矩陣為活動背書,引爆活動傳播。

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          用戶因情感的喚醒,通過數字藏品活動自然的完成了對阿里云產品的了解,并在主會場產品力彰顯、爆款價格吸引下,成為了阿里云新用戶,幫助業務完美的完成了既定目標。活動僅僅上線6天即完成一萬份數字藏品的發放,首購ROI達到58,同比上一次奧運小寶的拉新活動提升230%。

           

           

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          未來之路 

          數字藏品未來將成為阿里云傳遞品牌價值的重要載體,更多承載了中國云市場情感的作品將定期與用戶見面,逐步形成阿里云獨有的云數字藏品矩陣,賦能云業務的發展。

           

          原文地址: 阿里云設計中心(公眾號)

          作者: 阿里云設計中心

          轉載請注明:學UI網》B端營銷創意|數字藏品能否成為B端業務力爆發的新介質?

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          看著簡單,老司機做出來就完全不一樣

          純純

          提到輪播首先可能想到的是廣告,我們經常在移動端首頁或網站首頁會看到各式各樣的輪播banner,不管在移動端還是網頁上通常點擊數據都是非常差的,本篇文章帶你深入了解banner輪播。

          如果需要設計一個輪播,我們應該考慮哪些因素?如何讓輪播更具有價值?如何讓輪播的體驗更好?如何避免輪播常見的問題。

          本篇文章通過以下幾點探索輪播的特性,預計閱讀20分鐘

          目錄

          1、用戶真的使用輪播嗎

          2、輪播的輪換形式

          3、輪播的進度展示

          4、輪播定位

          5、輪播的切換

          6、對輪播進行分類

          7、使用縮略圖進行預知

          8、輪播異形化

          9、輪播時間

          10、總結

          一、用戶真的使用輪播嗎

          用戶是否對輪播有感知,這個則需要根據不同的場景進行判斷,包括每個產品中的每個輪播對用戶用戶的定位也不相同,常見的應用場景品牌曝光、活動營銷、產品展示,每個場景下相關的數據也不相同。

          促銷輪播banner

          品牌推廣輪播banner

          產品介紹輪播banner

          同時還有個關鍵因素,輪播的占比,這里以pc端為例若是產品是以品牌效應吸引用戶的,大多輪播是以大的屏幕占比為主通常會占首屏的50%,如果是以營銷、內容為主的產品,輪播通常以16:9、7:4的常規比例進行展示。

          輪播的頁數

          用戶在使用產品時會默認忽略輪播區域,一般輪播都會有自動輪換機制,一定時間后自動輪放下一張banner,那么每當頁面上進行輪播時便會吸引用戶進行關注,效果上會有一定的提升,所以在輪播中第二張第三張的效果往往會比第一張輪播的效果更有效一些。

          還有一種用戶比較喜歡關注輪播過去的banner以此來滿足好奇心。

          如果banner是作為內容傳播希望用戶通過banner了解內容,那么則要避免放在最后一位置,對于用戶而言最后一張輪播路徑過于長,并且用戶很少會手動滑動banner。

          國外一家公司在針對輪播中進行了相關的研究測試,隨著頁數的增加用戶的點擊逐步下降。

          那么如果想讓產品中的輪播更具有效果,則需要根據不同的場景設定策略達到目的。

          二、輪播的輪換形式

          不管在移動端還是手機端,輪播都有各種交互形式和尺寸,以pc為例在交互上會多樣化一些,常見的幾種則是通過滾輪滑動、通過點擊切換兩種。

          如下圖某藝術網站,它則是通過鼠標滾輪進行切換輪播banner,并且banner的占比也是鋪滿首屏,這種輪播形式適合一些品牌、產品宣傳等相關的網站以此來突出產品的亮點,同時也符合用戶目標。

          在看下面這個醫美網站它的切換方式則是通過鼠標點擊進行切換,并且占比也是鋪滿首屏,在醫美領域用戶更關注美感,而輪播形態也是符合用戶的心理預期更加沉浸美觀。

          而在移動端輪播的形式就比較統一,大多都是自動播放+手指滑動進行切換。

          三、輪播的進度展示

          在網頁中輪播都會有當前的定位點,許多用戶的習慣是點擊進度條進行切換banner這樣能夠更快的達到目標,不用一張一張切換,但是在有些產品中會忽略這一點,設計中會做的非常小導致用戶在點擊上可用性不太友好,如下圖中的banenr進度點設計上過于小導致點擊上有些阻礙。

          如以下網站去除進度定位的方式,通過縮略圖預覽來告知用戶下一個banner的內容,空白區域也可以添加縮略圖引導介紹等關鍵信息,幫助用戶提前預知在體驗上相對較好。

          以下國外某網站在進度定位的設計上采用了標簽文案方式進行設計,能夠幫助用戶更加全局的了解banner內容

          四、輪播的定位

          定位主要是用來指示當前輪播的進度,像上圖中講的便于用戶更加全局的觀看banner的張數和當前進度。

          以下網站的設計中則把定位與進度相結合,進度條展示該banner預計多久會切換下一張,對于自動切換的產品輪播這個更直觀的進度展示體驗上相對較好。

          以下是某個國外網站,不管是pc還是移動端都在輪播底部添加了水平條,告知用戶當前位置

          隨著市場上產品同質化嚴重,產品的競爭力也更依賴體驗,在下圖中的數據可視化的網站上,在進度條上就利用了產品的特性以餅狀圖的形式進行展示。

          五、輪播的切換

          在剛才上面舉的例子中很多優秀的網站在設計上都很有創新性,但是需要注意一個點,在輪播中不只有自動播放,還需要考慮用戶手動切換,因為在實際用戶瀏覽中可能會對產品的播放時間達不到預期,此時則會使用手動切換,除去可點擊的進度點,還需要上一張和下一張的入口切換。

          在此基礎上需要注意,在處于最后一張banner時,下一張切換還能不能點擊,第一張時上一張切換還能不能切換,這個取決于產品特性和輪播張數,如果輪播張數過小的話則需要進行循環播放,如果過多的頁數則第一步和最后一步不可點擊。

          切換的距離和位置

          上一張和下一張的距離遠近取決于banner的大小,如果輪播banner占比較大時則需要考慮用戶的操作時長,距離越短時間越快,為了避免用戶操作失誤在相對較近的切換按鈕則需要在視覺上做的比較突出,便于用戶尋找。

          如果banner占比在首屏中占比較少的情況下則需要讓切換按鈕的間距拉大,保持視覺平衡,因為小區域banner用戶能夠更加全局的觀看,在使用上不會猶豫。

          反觀移動端在輪播中除了展示banner進度外很少展示切換按鈕,移動端更加依賴手勢交互。

          六、對輪播進行分類

          當輪播banner過多時利用標簽進行分類,用戶通過點擊標簽進行查看相關的輪播組合。

          此方式更適合一些電商平臺、新聞網站這種內容過多的產品

          如下圖國外社交媒體網站則使用了標簽進行分類,此處提一句輪播不僅限于首屏banner。他的用處可落地在各個場景。

          七、使用縮略圖進行預知

          在banner首屏中,顯示的內容越多,越能激發用戶進行點擊,像上面講過的農業產品網站就使用下一張預覽圖的形式進行展示,當然不僅局限于這種形式,如下圖中的餐飲網站把所有的輪播banner展示給用戶觀看。

          相對于縮放圖,圖標展示效果上也較好,空間占用更少,使用這種方式需要謹慎,對圖標的識別性要求較高,我印象中能夠使用的這種方法的網站是蘋果官網,讓產品抽象化展示。

          在移動端也存在這種設計手法,但是基于分辨率原因移動端的縮略圖展示過少,最常見的如下圖中的馬蜂窩和企鵝電競。

          八、輪播個性化

          輪播最大的缺陷則是像剛開始講的用戶會默認為廣告,對此可以使用個性化設計突破用戶心理障礙,使輪播banner更具備親和力。

          如下圖中的數碼科技網站,利用產品與背景的結合營造出一種功能性的展示。

          再例如下圖中蘋果官網入口,結合百度的定制化功能在大搜中進行個性化處理,把常規的banner輪播以功能卡片形式進行展示,同時卡片承載產品動畫引導用戶進行點擊。

          蘋果官網進入后隨意點擊產品介紹頁后會發現,蘋果把輪播結合鼠標滾輪營造沉浸式觀看,每個屏效內都展示產品一個功能特點,打破傳統banner的展現形式。

          九、自動輪播時間

          自動播放的輪播會根據用戶的耐心和用戶的訴求進行調整優先級,如我們平常使用產品時會忽略banner廣告,我們會更加關注移動中的東西,特別是在移動端上通常是banner進行輪播時才會關注。

          谷歌設計團隊曾對banner輪播的時間進行測試,測試結果得出5s-7s的輪播時間最佳,在這個時間內用戶有足夠的時間對輪播banner上的產品內容進行了解。

          如下圖谷歌商店的輪播時間設定在6s。

          同時還需要注意,在自動播放的過程中如果用戶鼠標hover上去后,則需要判定播放暫定,避免用戶錯過感興趣的內容。

          十、總結

          本文從輪播的樣式、特性、用戶對輪播的認知等多方面的介紹,在實際產品中輪播有很多可用性上的問題存在,我們在設計中則需要根據自己產品的特性、用戶群體特點等多維度去思考適合什么樣的輪播形式。


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          作者:愛吃貓的魚____    來源:站酷

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          交互設計 | 信息流提高轉化的策略

          純純

           增長是現在業務的硬指標,大環境下設計師也免不了要背這樣的KPI。          


          像這種常見的信息流,也叫Feed,起初由Facebook在社交行業重新定義為News Feed,現在被大量用在電商、社交、資訊類等領域。信息流突出卡片的信息,用戶可以無限制地下拉刷新,偏重于“沉浸式”的體驗,用戶可以在里面“逛”起來。 


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          那么問題來了,在處于這樣閑散的“逛”的狀態下,怎樣提高用戶的轉化率,讓用戶在Feeds中產生點擊行為?有如下幾點可以進行嘗試,拋出來相互探討。 



          一、“千人千面”機制的嘗試



          什么是“千人千面”?字面意思上說就是一千個人看到一千個面,每個人所看到的內容都不一樣,實現“ 個性化”定制。 

          舉一個場景,作為一個軟妹子,你的某寶Feeds呈現成這樣的,嗯,美妝、衣服和家居產品更多。 


          設想一下這樣的畫面,如果在你的Feeds列表里面推薦的是一些機械鍵盤和游戲裝備,那作為用戶,會心想“暈,這些東西又不能讓我變瘦變美,跟我啥關系?往下翻翻再看看有沒有什么可買的東西”。



          如果再滑個2~3屏還是這類似于“今年流行的POLO衫”等跟你沒關系的內容,那可能就沒耐心看下去,sorry,直接退出了。 


          而“千人千面”機制能解決這個問題,它要達到的目的就是, 對每個用戶而言,都是各自喜歡的內容。



          那么怎么做到千人千面? 
          1. 千人千面的影響基于用戶人群的標簽。標簽分得越細,流量就會被分割得越厲害,推薦也會更精準。針對具有標簽思維的同學來說,展現價值以及訪客價值利用率更高了。 

          舉個栗子,如果最近你要搬家,在某寶看行李打包帶,那么你可能被平臺分類為“搬家”這個標簽。如果再細一點,“打包帶”也可能為一個標簽。 

          那么在你的Feeds中就有可能呈現出既有打包帶,也有紙箱、膠帶、打包繩等這樣搬家常用的物品進行推薦,是不是很人性化?可能就在這些推薦內容中發現一些自己也沒想到但能好用的東西。 

          像這樣根據消費者的瀏覽記錄和購買習慣來制定個性化服務,通過對這些信息進行分析來給消費人群貼上標簽,從而達到 實現把產品精準推薦給消費者的目標 。精簡的信息能夠及時滿足消費群體的需求,幫助消費者快速找到感興趣的內容,由此帶來了極好的用戶體驗。



          2.千人千面的機制是推薦式的:一種基于C端消費者行為軌跡(比如用戶在頁面的瀏覽和點擊行為)和途徑反映的購物意圖進行匹配推薦,如上面所舉的“看行李打包帶”的栗子; 



          第二種:基于B端店鋪(即商家),進行在后臺設置的店鋪人群畫像(即在后臺設置一些選項,告訴平臺他的目標用戶是誰),平臺進行智能匹配推薦的。C端和B端的信息相互依存才構成了現在完整的Feeds“千人千面”推薦機制。 

          這個時候,交互設計師能夠做些什么事? 
          1.將信息流的卡片進行結構化和組件化。卡片信息即用來表達用戶的標簽信息的。定義好最整體的框架,以及各種信息缺失情況下的展示方式。稍安勿躁,如下圖,往下翻,在本文下一節進行詳細講解。 



          2.將用戶人群進行分層,然后和卡片信息進行匹配。用戶人群分層,有多種維度。最常用的是將用戶分為新客和老客,偶爾會有準新客、僵尸用戶、流失用戶3個層級的添加。但作為不同的產品、店鋪,甚至是在不同的地點,對新老客的定義都不一樣。 



          比方說在杭州某小區旁邊的奶茶店,老客可以定義為“方圓3公里以內一個月內在本店下過單的人”,新客可以定義為“方圓3公里以內從未在本店下單的用戶”。 

          如果這家店在各大外賣平臺上提供外賣功能,那么對老客人群標簽為“3公里以內”“下過單”,那么對老用戶可以采用折扣的形式,比方說老用戶下單88折等優惠信息進行吸引;新客的標簽為“3公里以內”、“未下過單”,那么對新用戶可以采用嘗鮮的方式,比方“新客1元嘗鮮價”等方式進行吸引。 

          這樣對用戶人群的分層決定了我們的信息是否準確以及有效。如果將新客定義為“方圓1公里以內從未在本店下單的用戶”,可能因距離太近而失去對稍遠一點顧客的覆蓋。 

          在工作中,這樣的人群定義一般是和產品經理、運營一起商議進行決定的。 

          二、利益點的透出

          利益點,即能夠影響C端用戶做決策的因素,這些因素對用戶來說都是有利的。這些利益點主要包括如下兩個方面。 
          1. 商品信息:滿減信息(比方說滿200減20、88VIP9.5折),促銷信息(比方說61狂歡)、訂單量、用戶評價、排行榜等。如下圖中各種標簽 



          2. 商戶信息:品牌標簽(比方說品牌、優質商家等)。商戶信息的透出,對追求品牌的用戶來說是個有利的促進因素。如下圖中商戶的“品牌”標簽。



          光有這樣的利益點也還不夠,設計師需要做的就是將這些信息進行表達,怎樣表達?設計方案將卡片進行結構化和組件化。什么是結構化和組件化?如之前的圖(某平臺的商品卡片結構)

          同一個卡片,保持相同的位置出現的內容性質相同,即結構化。如上圖商品媒體展示區,展示商品的信息,可以是圖片、視頻、直播等等多媒體的展示。 



          組件化是指,卡片信息可以不必全部完整,可以只支持其中的某些信息進行展示即可,沒有的可以進行隱藏。比方說滿減信息,如果商品暫時不打折,那這一塊就沒有信息,可以進行隱藏。如下圖 



          三、興趣點的試探



          當用戶一直在瀏覽遲遲不行動時,原因可能是沒看到自己感興趣的內容,那么策略可以再轉換一下。范圍由小到大可以分為如下三個層次。 

          1. 嘗試推薦同類商品的不同品牌。用品牌嘗試效果,如下圖。 



          在同類商品中還可以嘗試 榜單或者清單的方式進行進一步的促進。兩者都代表著品質和認可。 



          2.嘗試推薦不同類別的商品。

          為保持用戶在信息流中所看到的信息更豐富,可嘗試在信息流中除了推薦商戶標簽詞的內容,還會穿插一些其他內容的信息。 

          比方說你是個愛美達人,但同時也可能是個音樂愛好者,那么當在化妝品的信息流中,推薦一些當季新款耳機是不是很有吸引力。 

          再或者你是個鋼鐵直男,喜歡體育,同時也喜歡玩游戲,那在你的feed中同時出現這兩樣商品是不是一件很開心的事情? 

          3.相似內容的推薦。在瀏覽過程中,可根據用戶的瀏覽行為進行相似詞的推薦,如下圖。相似詞的推薦又分為2種,一種是直接推詞,另一種是根據用戶的點擊行為進行推薦內容,都能起到擴展內容的作用。如下圖。 





          總結來說,要提高Feeds的轉化率,邏輯如下。 


          1.做好信息的展示和匹配。將卡片結構化和組件化,并做好用戶分層進行利益點的匹配。 
          2.根據用戶的行為進行實時內容推薦的變化。

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          作者:百度MEUX 來源:站酷

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