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          關于產品的需求分析方法,這篇全幫你總結好了!

          資深UI設計者

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          隨著互聯網產品的不斷向前發展,「產品設計導向」一類的概念已經不僅限于大公司中,在往日越來越注重「短期效率」的小公司也都紛紛開始注重產品設計方面的建設。

          所謂的「產品設計導向」指的是產品建設之前要圍繞著產品的立項、目標用戶等等去規劃產品的功能點,明確產品核心價值;在產品上線之后,通過數據分析和功能反饋,發掘更多的需求,去規劃下一步的「功能增刪改」,將產品的設計方向引導到更正確的位置,提升用戶留存率,延伸挖掘出產品更多的可能。

          另一方面,從現在的設計環境而言,對所有的設計師既是機遇,又是挑戰。大量的 UI專用工具(Sketch、Principle、Flinto、Origami等)的出現,大大提升了產品前期 UI設計師的工作效率,所以現在「全鏈路思維」已經從剛出現時的「概念化思維」變成了「主流化趨勢」。所以現在很多的 UI設計師在站酷發布自己的作品的時候大部分都喜歡加入一些產品前期分析(功能設計、用戶畫像等)內容。

          但是很多設計師的分析環節明顯就是為了證明「有」而去「做」,缺少了真正的分析部分。給我印象很深刻的就是之前看到的一個二手房買賣的UI設計作品,典型用戶畫像里主流用戶是:「男、七十歲、目標是給自己的兒子購買婚房」。實際上這種所謂的產品分析流程對于設計師而言是沒有任何幫助的,只是從形式上走個過場罷了。

          本篇主要講述產品設計中的一些分析方法,范圍從「個人練習式設計」到「團隊合作式運作」,適合初級產品經理、交互設計師,在工作中職能范圍與產品規劃有關的 UI設計師,想要學習產品設計的新人閱讀。

          產品運作流程概覽

          我遇到的比較普遍的問題是:很多設計師對于自己所在公司產品的運作流程并不是十分了解。這樣會在你實際配合工作的時候感到無從下手。有的甚至于同一家公司的不同設計師對于產品設計方面的理解也不盡相同。所以說要從淺到深的學習產品功能設計,就必須先理清當前工作的常規流程,例如常見的產品運作流程。

          上面是一個相對規范的產品開發流程,實際上你在看到上述流程圖后,對照自己公司的情況,會發現有一些崗位上的缺失。出現這種情況最大的原因是因為很多公司會把一些職能進行合并用來節省成本,現在仍然有大多數的公司并沒有交互設計師的崗位,但是交互設計的職能不代表沒有,而是被產品經理或者視覺設計師兼任了。你需要明確團隊中各個人負責的職能部分,才能更好地提升溝通效率。

          個人思考方法(一):空·雨·傘

          上面講到了設計師的「全鏈路思維」現在已經成為了一種主流的觀點,將來前期的鐵三角「產品經理、交互設計師、UI設計師」很有可能結合變成是「交互視覺二合一」甚至是「產品交互視覺三合一」的狀態。所以現在很多的設計師開始嘗試自己去 DIY 一個需求或者做ReDesign 這樣的設計,希望可以通過這樣的方式完成自己跨領域能力的一個積累。但是當他們打開電腦的時候,大部分人會發現自己突然變得沒有思路,從產品方向點確定到產品視覺產出之間出現了斷層。

          其實做過設計練習的人都知道,由于一些現實場景的不同,一些人在做設計練習的過程中會受到很多條件的局限,尤其是在孤立無援的情況下,你面對自己的練習作品往往會無從下手。當然,不同的場景下有不同的分析方法。

          在團隊協作的時候,分析方法要全面、嚴謹、反復推敲。

          在個人練習的時候,分析方法要、直接、簡化不必要的流程,以培養自己的分析能力為主。在這種場景下,空·雨·傘就是一個非常好的思考提升方法。

          簡單概述「空雨傘」思考方式:觀察(事實) → 思考(內在) → 產出(解決方案)。

          運用在設計上就是:發現痛點 → 思考原因 → 提出解決方案?!缚铡び辍恪挂驗楹唵?、成本低、易上手,可以作為設計入門培養思考能力的一種方法,但是在使用空·雨·傘的分析方法時需要結合一定的具體調研(或者輕量級的用戶研究)相配合,不然又會變成一味的「拍腦門兒」式的主觀臆測,對于分析能力提升沒有絲毫幫助。

          個人思考方法(二):邏輯樹

          邏輯樹又稱問題樹、演繹樹或分解樹等。很多咨詢公司分析問題最常使用的工具就是「邏輯樹」。邏輯樹是將問題的所有子問題分層羅列,從最高層開始,并逐步向下擴展。

          簡單來形容一下邏輯樹:把一個已知問題當成樹干,然后開始考慮這個問題和哪些相關問題或者子任務有關。每想到一點,就給這個問題(也就是樹干)加一個「樹枝」,并標明這個「樹枝」代表什么問題。一個大的「樹枝」上還可以有小的「樹枝」,如此類推,找出問題的所有相關聯項目。邏輯樹主要是幫助你理清自己的思路,不進行重復和無關的思考。

          如果你要運用邏輯樹方法去分析產品,主要的一點在于學會細化拆解目標。

          舉個例子:在2017年我創建了自己的個人號,但在發布了一部分的文章之后,我開始意識到文章的可讀性始終不高。在這個時候我們就可以按照邏輯樹的分析方法去進行拆解分析,去發現自己提升的空間。

          如上圖,就是邏輯樹最簡單的一種場景應用。確定目標后向下進行拆分,拆分出三級邏輯樹是比較容易的,甚至你可以沿著已經列出來的大綱繼續深入細化,再拆分出更細更深層的各種提升點。

          邏輯樹分析法在個人作品中的主要作用是發散思維;在實際工作中的作用則是針對特定問題進行分析,理清思路??偠灾?,是讓你在分析的過程中更加有條理,避免重復思考。但是邏輯樹分析也有一個缺陷,就是在邏輯樹分析的過程中,根據現象分裂出子層級的步驟十分依賴你的認知能力,就如同做設計一樣,當你感覺界面的視覺出現問題的時候,需要利用你學出來的知識去進行視覺優化,如果你對設計理論知識掌握程度并不是很強,那就不能采用邏輯樹分析法解決問題。

          總而言之,邏輯樹分析法適用于對問題研究十分深入的情況下,如果你對當前的環境認知并不充足,那么就很容易走入歪路,跑偏主題。

          實際項目:用戶調研訪談

          在一些實際項目中,用戶調研是需求來源的主要渠道。提起用戶調研,很多人會覺得這不屬于 UI設計師應該做的事情。其實行業逐漸規范的現在,用戶調研、分析需求的能力也成為了衡量 UI設計師能力的一個標準?,F在的互聯網產品種類繁多,從早期只做主流行業,到現在基本所有的冷門行業都有涉及。作為設計者,大多數設計師已經開始在設計的過程中心有余而力不足。

          造成這種現象的主要原因是隨著行業的細分以及范圍的擴大,我們距離用戶的真實場景偏離太遠,導致我們在設計中很容易理所當然地賦予給用戶大量無用的東西,偏離了用戶所需要的主要軌道。因此對于很多的設計師來說,學會了解用戶以及分析需求成為了十分重要的事情。

          下面是我整理的在用戶調研過程中的幾點認知。

          1. 保證調研的目標的準確性

          我們需要明確,我們希望通過調研達到怎樣的目的?例如:提升部分頁面轉化率,收集用戶對于產品不滿意的地方,通過用戶使用產品發現用戶潛在的痛點。

          2. 有目標的選擇用戶

          一般來講互聯網公司都有收集客戶反饋的部門,他們掌握著所有客戶的反饋意見。我們在選擇調研用戶的時候,最好可以根據我們在調研行動確立初期擬定的目標去選擇調研目標。

          3. 適當的準備調研內容

          當我們確定了調研目標和調研用戶之后,就可以根據現有狀況去準備調研內容。調研內容一定是要在事先擬定好(開始調研之后根據實際情況進行改動)。

          一般市場調研細分的維度通常有四種,分別是:地理、人口統計、行為、心理統計。運用在互聯網產品里面就更加的復雜。以B端產品為例:我們在調研中可能要把調研對象分為客戶(老板)和用戶(業務員)去進行不同情況的信息跟蹤,而且根據產品的屬性不同,需要提前預設好調研內容的側重。

          4. 調研過程中

          在調研過程中,我們可以適當結合上文講述到的「空雨傘」方式去進行調研觀察,收集用戶需求。

          在調研過程中,除了思考之外更多需要注意的是對用戶洞察的記錄與剖析,在記錄用戶行為的過程中,需要遵循「不干擾」、「不引導」、「記錄客觀」等原則,這樣才可以保持用戶行為記錄的準確性。

          5. 獲取反饋整理結果

          在調研結束后,我們應該產出一份完整的調查報告,按照本次調研預設目標進行整理,規劃出合適的大綱,把調研收獲轉化為明確的產出,產出形式最好以報告(PPT、PDF),而不是口述或者微信消息,這兩者之間差別很大。

          需求歸類:KANO模型

          雖然說現在很多的公司都開始建立了用戶體驗類的部門,但是因為用戶調研或者體驗類的工作很難去量化產出。而且在大部分情況下當產品按照用戶調研反饋的結果進行調整后,往往很少會出現我們幻想中的「逆襲」、「口碑急劇上升」,有時還會因為受到一部分用戶觀點的帶偏導致產品口碑下降,用戶表示不滿;又或者會出現需求級規劃混亂,重要功能反而后上線這種尷尬的情況。

          所以這驅使著團隊中負擔「用戶體驗」職能的角色對用戶需求進行正確的分類和排序。

          這個時候就可以運用到卡諾模型(KANO模型)。

          KANO模型是東京理工大學教授狩野紀昭(Noriaki Kano)發明的對用戶需求分類和優先排序的有用工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現了產品性能和用戶滿意之間的非線性關系。根據不同類型的質量特性與用戶滿意度之間的關系,狩野教授將產品服務的質量特性分為五類。

          1. 基本型需求

          用戶對企業提供的產品或服務因素的基本要求。是用戶認為產品「必須有」的屬性或功能。當其特性不充足(不滿足顧客需求)時,用戶很不滿意;當其特性充足(滿足用戶需求)時,用戶也可能不會因而表現出滿意。對于基本型需求,即使超過了用戶的期望,但用戶充其量達到滿意,不會對此表現出更多的好感。

          例如對于網盤類產品來說,用戶的基本需求是能快速地上傳和下載。如果下載速度達不到用戶的期望,則用戶滿意度將一落千丈。對于顧客而言,這些需求是必須滿足的,理所當然的。對于這類需求,企業的做法應該是注意不要在這方面失分,需要企業不斷地調查和了解顧客需求,并通過合適的方法在產品中體現這些要求。

          2. 期望型需求

          提供該功能,用戶滿意度提高,如果不提供該功能,用戶會感覺到不滿。當然在這里要補充一句,這里的需求并不都是我們整理出的主觀需求,也有可能是用戶在使用的過程中產生的客觀類需求,例如遇到不會的體驗,需求得到響應時我們給的反饋。

          例如對于一些 O2O類的產品,雖然做的都比較成熟,但是由于體量龐大的原因,偶爾也會受到糟糕的體驗,用戶在受到糟糕的體驗之后往往會期望能通過反饋得到心理上的安慰。例如攜程(旅程預計時間偏差)、美團(酒店體驗差)、餓了么(用餐體驗差)等。在用戶遇到這種糟糕體驗之后,期望能通過投訴建議獲得官方的反饋,那么官方把這種問題解決的越圓滿,用戶的滿意度也會隨之提高。

          3. 興奮型需求

          興奮型需求又稱魅力型需求,指的是不會被用戶過分期望的需求。對于興奮型需求,隨著滿足用戶期望程度的增加,用戶滿意度也會急劇上升,但一旦得到滿足,即使表現并不完善,用戶表現出的滿意狀況也是非常高的。反之,即使在期望不滿足時,用戶也不會因而表現出明顯的不滿意。

          4. 無差異型需求

          不論提供與否,對用戶體驗無影響。是質量中既不好也不壞的方面,它們不會導致顧客滿意或不滿意。

          5. 反向型需求

          用戶沒有這個需求,提供后用戶滿意度反而會下降。

          按照 KANO模型分析可以對收集到的產品需求進行分類,篩選掉一些不合理的需求。更好更有目的性的完成產品待辦清單的記錄。

          最后

          對于設計師來講,不管是個人設計練習還是團隊項目,都應該掌握一定的產品需求收集和分析的方法。如果你真的下定決心要向交互設計、用戶體驗方向發展,那就更需要下定一些功夫去學習相關的知識,學會形成自己的思考方法。一開始可能會很痛苦很累,但是如果一味的試圖走捷徑,最后只會得不償失。

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          谷歌設計師:看起來很高大上的設計思維到底是什么?

          資深UI設計者

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          提到設計思維,我們大部分時間會把它理解成「用設計師的思維去設計」,但其實它并非一種思維,而是一種方法論。Interaction Design Foundation 把「設計思維」(DesignThinking)定義為一種可反復使用的模式,并要遵循「以人為本」的核心去了解用戶,挑戰老舊的思想和重新定義問題所在,并通過五個程序:共情(Empathise)、確定(Define)、形成概念(Ideate)、原型(Prototype)、測試(Test)來找出適當的解決方案。

          △ 設計思維的五個步驟(圖片來源:99U)

          無論是創造一個新產品,或者是給現有的產品添加新功能,革新教育,改善一個企業的運營。設計思維(Design Thinking),這個存在了差不多半個世紀的方法論已經滲透到了各行各業。

          前不久,Khoi Vinh(平面設計大神,前紐約時報的設計總監)在他的博客Subtraction.com 上面發表了一篇很有趣的文章《In defense of Design Thinking,Which is terrible》(為設計思維辯護)。這篇文章是他和 Natasha Jen「Pentagram(五角)合伙人之一,她在去年在99U上發表的演說《DesignThinking is Bullshit》(設計思維就是純扯淡)引發了一波對設計思維的討論,在第三屆Phil Patton講座上的交流記錄總結,再加上他自己的一些感觸而成。那時,我深度接觸設計思維這個方法論也有段時間了。這篇文章以及 Natasha 的演講引發了我對這套方法論的思考。就這個話題,我跟國內外的設計師朋友,產品項目經理進行了一些交流,加上本人的工作經歷,跟大家談談我對這個方法論以及設計本身的看法。

          △ 圖片來源:https://www.subtraction.com

          先總結一下兩位大神的觀點。Natasha 認為,設計不是一個線性的過程,它不能被簡簡單單流程化,并且可以運用在任何一個行業去解決任何問題。她還認為設計思維這個詞盛行的現象是令人擔憂的,設計思維里的五個環節中也完全缺乏了批判這個板塊。而批判、總結,再加以改進設計方案是直接影響一個作品/產品成功與否的重要因素。所以,如果這種缺乏批判的設計(方法論)被越來越多的人接受并且加以使用,這有可能會導致設計的「下坡路」,而且會誤導大眾對設計本身的理解。所以在她看來,設計思維是純扯淡的,除非她能看到一些真實存在的證據,證明設計思維的優點。Khoi 從非常客觀的角度跟大家探究了設計思維,比如它讓許多不同領域的人都能參與到設計,解決問題的過程當中(設計的一大功能就是解決問題 problem solving)。Khoi 從 Natasha 演講里感覺到了她對設計民主化的一種恐懼,他認為 Natasha 覺得只有設計師才能設計,而且只有設計師應該設計。讓非設計專業的人來設計會直接導致差設計的產生。Khoi 認為這種領土性質想法是有問題的。當更多人了解并且投入于設計當中后,并不會導致設計的整體質量下滑。如果能有更多非設計專業的人來解讀設計并嘗試設計,這其實對設計本身是非常好的。就像科技,當它被更多人學習,應用并加以改進之后,才會有更多的突破和革新,設計也應該如此。但是他也同意,設計思維是一把雙刃劍,也有不足之處。比如它不可避免的方言性,和它促進設計民主化的效應力其實并不高。

          對于他們兩個所說的觀點,我覺得都對。但是更準確的說,他們兩者所提到的設計并不能相比,因為設計思維(方法論)與設計其實是兩個非常不一樣的東西,從名詞上來說已經能嗅出它們的不同。

          文章目錄

          • Natasha Jen – 批判在哪里?
          • 為什么設計思維是純扯淡?
          • 谷歌的設計沖刺
          • Khoi Vinh – 設計(思維)的方言性
          • 「當你都不會這門語言」的時候…
          • 「那就更別提去理解這門語言了」
          • 總結

          Natasha Jen – 批判在哪里?

          Natasha 所說的設計是設計師們通過自己的獨特風格以及對當前的設計潮流的敏銳感覺來創造出滿足客戶/大眾審美的作品。這里的設計,狹隘地來講,可以定義為一種主觀的行為。那么這個行為可以通過很多不同的方式實行。Natasha 本身作為一個非常成功的設計師,她對視覺的敏感是不用說的,在 Pentagram 這種設計巨頭里,她也是創造設計潮流的那批人。「雖然我們公司涉及到的項目種類非常廣,包括企業形象設計,展覽設計,出版物,動態圖形等等。我還是會用平面設計師來定義自己。」她的開場白「設計思維現在是個流行語。這就是問題所在,當今社會尤其是設計師圈子里,并沒有很多對設計思維的批判。我認為像我這樣非常在乎自己發布的作品質量的設計師們,真的應該好好思考一下設計思維的含義,以及它會給設計領域乃至社會帶來的影響。」之后,Natasha 講解了設計思維的五個環節以及通過在谷歌圖片搜索「設計思維」得到的答案,也就是五個排列整齊的六角形以及密密麻麻的3M便利貼,風趣的總結了社會對設計思維的理解,并簡單介紹了設計思維的由來。

          △ 圖片來源:https://99u.adobe.com/videos/55967/natasha-jen-design-thinking-is-bullshit#

          什么是批判?如果你就讀過設計學院,你肯定知道在設計過程中的每一個步驟,每一次討論中,批判都是非常重要的。你提出一個創意,并展示出支持你創意的證據,然后在場的各位就開始各種建設性質的噴你。這才能真正促使你的提高啊,對吧?與此同時你也能開始真正掂量和反省,到底什么是好的?但是批判在設計思維里面完全不存在。──Natasha Jen

          我完全同意她所說的,但是 Natasha 的設計并不是設計思維,設計也確實不是一個線性的流程。當然啦,打草稿,被噴,修改,再被噴,再修改,最終結束,大體有一個套路。這個設計也不完全能被模式化,并用于任何行業去解決任何問題。咱們再來看看設計思維的五個環節,里面真的沒有批判么?其實也是有的,而且每一步都有批判,只是它存在的形式跟 Natasha 所講的批判不一樣。怎么講?我馬上跟你們慢慢道來。在那之前我們來看看設計思維到底扯淡在哪里。

          為什么設計思維是純扯淡?

          設計思維為什么扯淡?同學們先要明白,設計思維并非是一種思維,它是一個方法論。那么這個方法論本身是沒有正面也沒有負面的。其實就看企業和團隊如何使用這個方法論了。挪威設計師 Lillian Ayla Ersoy 發表的《為什么設計思維在走下坡路,我們應該做些什么?》一文中探究了這一話題。她提到了她近幾年周游世界參加各種設計研討會所看到的新發布的產品已經變得千篇一律。她提出,設計思維不應該是一種生產線。它其實應該促進新創意和解決問題的方案,如今的設計思維已經變成了一個差不多產品的生產線。平面設計,動效設計,情感設計等都在慢慢失去它們的價值,但是決定產品成功與否的重要因素也都是它們。這其實跟 Natasha 提到的觀點非常相似,她認為對于很多企業來講設計(思維)只是一個需要被打勾勾的盒子,并沒有注重這個方法論能夠帶來的潛在價值。當一個團隊發現一個可行的解決方案,卻又只是發現了冰山一角的時候,就趕緊實現產品然后發布,并沒有經過多輪的改進探究來讓方案變得更加成熟。設計師們有時候也要為多個權益人展示進度和解釋設計而頭疼。權益人太多也會不必要的拖延設計的進度,讓設計師們花費不必要的精力和時間。

          設計師和創意人士所處的環境也是決定他們個人提升的重要因素,如果一個本身很有天賦的設計師把大部分的精力都花在給其他人解釋TA的設計決定,而沒有在自我深造上面的話,那么過幾年TA的設計水平不會提高反而會下降。──Lillian Ayla Ersoy《為什么設計思維在走下坡路,我們應該做什么?》

          創意環境,工作氛圍很重要,我覺得不管是管理階級或是我們這些手藝人都應該積極地為對方打造一種可持續發展的創意環境,這樣才能推進創意的發展以及對我們本身實力的提高。

          「剛剛發現到冰山一角之后,趕緊投入生產然后發布,然后趕緊失敗,看看大眾的反應?!购汀笡]有真正的結束,只有沒完沒了的發布!」

          我不知道國內的具體情況是什么,我也知道這肯定是極個別情況,但是上面這兩句話讓我想到一位在國內一家科技公司的朋友分享他工作經歷的時候提到的,團隊里設計了一個新功能之后趕緊實現,然后發布,用真實用戶做實驗,看看反應怎么樣,行就接著來,然后根據用戶回饋來改進方案,不行的話直接把這個功能取消,再想下一個功能。這種實驗型的做法OK么,必須OK。結合團隊所處的整體環境,包括市場,文化,以及用戶對新科技/新產品的認知度/接受度的不同,設計、開發、發布的步驟有不同的套路和節奏是正常的。而且,通過測試所得來的回饋是對產品最好的批判。我覺得這種方法有一定的優勢,這也有可能是國內的發展能如此迅速的因素之一吧。但是什么都是有利有弊的。那就是在這個節奏如此之快的過程中,我們作為設計師是否在逐漸喪失批判性思考的能力,設計不再是利用我們設計師本身的思維,以人為本的核心以及對視覺的敏感去解決用戶的問題,而變成了一個純粹的實驗,然后通過用戶測試/調查,再改變參數,再測試,如此反復最終產出一個理想的產品/功能。在這個過程中設計本身的價值有沒有得到提升?長久來說,設計師對自己本身的看法會不會改變,甚至會不會喪失了對「設計」的信念,并因為這種機械化的創意模式而變得萎靡不振?如果真的這樣下去估計設計師早晚也可以被自動化取代。

          好的設計不是趕出來,也不完全是實驗出來,好的設計需要足夠時間,加上隊員們積極的思考,突破,設想,測試所造出來的產物。

          拿撰寫動效規范來舉個例子,前前后后參加不同的設計沖刺,收集證據,并反復提煉語言就花了差不多一年的時間。當然了,撰寫動效規范與視覺設計不是一個東西,但是為了取得高質量的結果,兩者步驟上面還是有相似之處的。我也是非常有幸能有我現在的工作環境,上司對我信任,隊友們互相給予支持。我的經理為了方便我收集材料,讓我盡可能多參加設計沖刺,了解其他的產品在干什么,未來的目標是什么,需要解決的問題是什么。我在撰寫規范的同時,也會參與到決定這些產品的未來方向是什么的過程中,更重要的是在這個過程中更加了解動效設計到底是什么,動效規范應該怎樣改進,怎么樣設計動效以及它在現行科技領域的一個定位和走向。那么下面讓我通過谷歌里的設計思維實踐來證明,批判在設計思維里其實無處不在。

          谷歌的設計沖刺

          △ 圖片來源:https://www.charitydigitalnews.co.uk

          在谷歌里我們會定期做 Design Sprint(設計沖刺,時長通常為三天,利用這三天來集中精力解決UI/UX問題,并且總結出可執行的下一步。)它可以是為了解決一個產品的某一個功能的用戶流程(User Journey)定一個大方向,也可以是為了讓不同產品之間更好的相互合作而研制一套相同的設計框架。格式其實就跟設計思維一樣。第一步,Empathize(共情)。在每一個 Design Sprint 的開始,我們都得要明白這次活動的目的,現在所面臨的問題是什么。通常會有來自不同隊伍的關于主題的演講(LightningTalk,閃電說),其實批判從這里已經開始了。在聽演講內容的同時我們得把值得探究,改進的地方記錄在便利貼上面(叫做How might we,我們能怎么樣去……),這里批判的思考就已經開始了。而且由于組員們的專業不同,思維方式不同,在同一個關鍵點上面,設計師,工程師,項目經理,調研員所考慮的事情都是不一樣的。在共情環節結束之后,我們會把這些便利貼貼在墻上,開始第二步,Define(確定)。把捕捉到的觀點綜合處理,歸類,把大家達成共識認為重要的內容按照種類排好,再把不重要或不相關的內容除去。我們得批判的思考才能更好的分辨便利貼們之間的潛在關系,以及哪些保留,哪些需要被除。咱們再看下一環節,也就是 Ideate(形成概念),這里也是我認為是批判最多的一個環節。我們先會做一個叫做 Crazy Eight(就叫它瘋狂8分鐘吧)的小活動,針對需要解決的問題,每個組員在8分鐘內想出8個點子,然后相互分享。接著全員投票,把最有可能成為解決方案的點子選出來加以點評并且定制出沖刺接下來的計劃。之后,我們會安排固定的時間來分享我們的設計進度,在分享與展示的過程中,組員們就得給出建設性的批判。我作為動效設計師,需要思考在設計出來的界面之間符合活動主題范圍內的潛在交互實踐范例,找出界面與交互設計方面的漏洞,以動畫的形式展現給大家并加以講解。經過至少三輪的分享與改進,沖刺的最后一天的末尾,我們才會給利益相關人展示我們得出的結論。這就是我們的設計沖刺格式。我注意到的是,設計沖刺不是為了解決問題,而是在短時間內得出一個具象的結論/共識,以便之后的設計與開發。

          那原型(Prototype)和測試(Testing)呢?是的,不是所有的設計沖刺都會涉及到原型與測試。工程師們在沖刺當中除了與我們設計師一起發散的思考之外,他們還會提出方案在實現方面的可能與局限?,F在有很多工具可以非常迅速的制作出原型,原型也確實在展示設計漏洞方面有很大的用處,但是它也有局限性,比如在展示一些特定交互實例的時候,無法展現動效過程中具體發生了什么。比如說允許用戶在過渡中途轉向或返回,這種我沒有在原型工具里看到,不知道大家有沒有遇到過有這種功能的原型工具。再說如果能利用有限的時間盡可能多設計,為什么不呢?再說測試,其再經過幾輪沖刺后,我發現,測試最好別在沖刺的時候做。一次沖刺只有三天,好鋼用在刀刃上。文章上面提到過,測試也是一個很好的批判。通過測試原型所收集來的回饋,加上我們的分析并找出解決問題的機會所在,才能更好的改進產品/功能。當然不排除是因為谷歌的財大氣粗,所以可以給原型和測試環節足夠的時間和資源,讓他們撒歡兒地玩耍。

          所以這樣看,其實在沖刺的過程中,批判是無處不在的。

          關于 Natasha 有關設計思維屬于純扯淡就談到這兒,下面看看 Khoi 的設計思維是把雙刃劍的論斷。

          Khoi Vinh – 設計(思維)的方言性

          設計思維使得來自不同領域的人一起合作解決問題。它促進了設計的民主化,讓更多的人來了解設計。設計思維有很多正面的元素,但是當然也有它不好的地方。──Khoi Vinh 《Indefense of Design Thinking,Which is terrible》

          △ Khoi Vinh 圖片來源:https://www.designweek.co.uk

          Khoi 的觀點使我產生了許多共鳴。他在文中所提到的設計民主化,以及用工程領域的開源對科技的提升乃至對社會的影響,這個話題太大了,我就不聊了。但是從畢業到工作,我的經歷可以好比從 Natasha 的設計思維是純扯淡到設計思維是一把雙刃劍的過程。我個人認為,因為設計思維本身作為方法論,它其實是中性的。所以與其說設計思維的方言性,應該是設計或者任何一種專業的方言性。

          我們先來看看這兩句話:

          When you lack language,you also lack the capacity to understand.

          當你都不會這門語言,那就更別提去理解這門語言了。──Khoi Vinh

          還有:

          抵押支持債券,次級抵押貸款,國際貨幣基金貸款劃分的「部分」。聽起來讓人有點摸不著頭腦對吧?這些詞兒是不是讓你覺得很無聊,甚至讓你懷疑你的智商?呵呵,它們作用不過如此。華爾街那幫人特別喜歡用這種模棱兩可的詞語來讓你覺得只有他們才能勝任他們的工作。也有可能,就是想把自己與其他人分割開來。── 電影《大空頭》

          電影《大空頭》(The Big Short),里面的瑞恩·高斯林用上面這句話把 Khoi 所說的解釋得淋漓盡致。Khoi 所說的也讓我感觸特別深刻。我認為他提到的這個是設計思維,也是設計雙刃劍里最「鋒利」的一面。先拿在用戶體驗這個專業的方言性舉個例子。在谷歌剛入職的時候,我其實對這個崗位并不看好,干了個把月之后甚至開始跟朋友抱怨說谷歌里創意已死,只有古板的設計,辦公室政治還有盲目的服從。因為那個時候我對動效設計這個專業的理解也只是停留在 UI動畫制作上,對用戶體驗這整個專業那是七竅通六竅。那你們會問我是怎么進去的,當時他們雇傭我當合同工也只是讓我制作動畫素材。那時候,我并不知道,動效設計可以增加應用的連貫性(Continuity)和可用性 (Usability),促生心智模型(Mental Model),闡述界面中組件的空間關系(Spatial Relationship),主次關系(Hierarchy),以及暗示可執行交互動作(affordances)等等。

          「當你都不會這門語言」的時候…

          第一次參加設計沖刺,也是因為剛入職,所以并沒有能真正參與到沖刺的過程當中,當時能做的就是幫設計師們制作動畫素材,然后他們再研究設計中的漏洞。吊兒郎當的參加到沖刺第二天,開始第一輪的分享設計進程,一個來自瑞典的小哥開始講解他們小組所做出的設計方案。我當時站在那里,真的一句都聽不懂,所有詞兒都知道是什么意思,但是放到一塊兒我就不明白了。我以為是因為我的語言不達標,于是就問了站在旁邊的一個美國本土小哥,他也是一個跟我有相似背景的動畫師:「嘿,他在說什么?我聽不懂啊?!挂馔獾氖?,他竟然回答道:「我也不知道啊?!咕褪窃谀莻€點上,我被設計思維和用戶體驗狠狠的劃了一刀。

          單從用戶體驗來講,得先學到多少的專有名詞才能在這個專業里面輕松游走?直到現在,還是有很多專業術語會讓我摸不著頭腦。曾經讀過一篇國內關于 Material Design 的文章,在評論區里看到這樣一條評論:英文應該成為 UI設計師補習的第一個技能哎!之前在準備演講的時候,我在翻譯上面花了不少功夫。因為同一種組件用英文說是一個名詞兒,但是用中文估計就不是直譯那么簡單了。舉個例子,MaterialDesign 里面的旅游應用 Crane 使用了一個叫做「Back Drop」的組件。我當時給翻譯成了「背幕」,之后覺得還是不妥所以干脆就不提這個組件了。后來跟禮包哥聊天的時候才發現這東西叫做「抽屜」。這里不是想說誰的名詞兒才是官方的,只是覺得很有趣。

          專業有方言性,不同團隊其實也有。為了能更好的跟隊友合作,不同團隊都會不自覺的去創造一門「自己人」的語言。這也不純粹限于語種的不同,舉一個例子。我之前收到谷歌另外一個團隊的動效問題,問我一個 Logo 動畫在應用 Warm Start(暖開始)和 Cold Start(冷開始)之間的使用區別,當時我就迷茫了。就問道什么叫做暖開始和冷開始。后來解釋說,暖開始就是你的應用已經是打開的狀態下從別的應用回到該應用,而冷開始是從應用本身的關閉狀態被打開。而我們隊里,會直接說「When you open the app when it is closed/When you return to the app.(當你打開/回到這個應用的時候。)」 我其實就是覺得,你用來跟我解釋「冷暖開始」的時間,都可以跟我說多少遍「當你打開/回到該應用」這句話呢?非得發明一些隊外的人不明白的詞句,還得再花更多的時間去解釋,何必呢?

          能說會道必須是一種能力,用天花亂墜的詞語解釋設計也并非易事。你也會發現,設計水平相當的時候,往往是那些聽起來越「聰明」的人,越會說的人升遷越快。但是少一點逼格,多一點真誠,也絕非壞事啊。最近跟禮包哥交流,我問他關于對設計思維的看法,他提到了產品思維并解釋道:「尋找用戶痛點,刺激用戶癢點,滿足用戶爽點?!咕退隳悴皇怯脩趔w驗專業的,是否也能大概明白什么是產品思維?

          我們都想讓別人覺得我們很聰明,并用酷炫的語言還有別人不懂的專有名詞講解設計。這樣眾人會覺得設計是一種神秘的學科,不是什么人都可以做的。就像 Khoi 說的:「尤其是對于在廣告機構,藝術工作室的自由設計師來講,把設計的奧妙保護起來是正常的,畢竟設計師們有明確的利益動機嘛?!挂钦l都懂我們的專業,都會干我們干的東西,那我們賺什么錢,吃什么去?不同專業的方言性絕對不可避免,你們也看到了,就連同公司內部隊與隊之間交流都存在困難。當然,我也不會說你必須得用大白話去解釋你的專業。不過你可以試試看,跟你不是搞設計的朋友,聊聊設計,或者跟你爸媽解釋一下你是干什么的,看看他們能不能明白。設計思維在設計民主化方面有一定的作用,但是它的效果真正有多少呢?國內外設計圈子還是相對來說比較小,大眾對設計的認知度還是比較低,很大一部分原因是因為這種不可避免的「方言性」。當然還有好大一波兒認為「設計根本就是特別簡單的東西,不值錢!」的人。

          「那就更別提去理解這門語言了」

          就好像你想要做出好的電腦動畫,你得先要駕馭好電腦軟件,不能讓其變成你的絆腳石,然后才能更好地展示你的故事,構圖,動畫節奏等等。想要能夠更好的跟隊友們研討工作,你得先懂得使用用戶體驗的語言。我因為從一開始對用戶體驗專業的知識缺失,不得不去讀關于這方面的書籍與相關讀物?,F在已經養成了習慣,每天至少會拿出兩個小時的時間在閱讀上。但是諷刺的是,當我對這個方言掌握到一定程度,并能夠跟同事交流甚至提出影響設計方案的建議的時候,我發現不但再沒有覺得谷歌里創意已死,只有古板的設計,反而也能明白這個專業有意思的地方,并發現能夠發揮創意的地方其實有很多?,F在再看我之前的抱怨確實有點可笑。這也告訴我有時候如果不了解一個事物,還是少評論兩句。

          總結

          設計思維會隨著科技的發展不斷進化。此文沒有想定義設計思維是好是壞,只是呼吁大家用辯證的態度去對待設計思維,以及其他甚至還沒出生的方法論。我們應該根據項目、團隊的情況去選擇不同的方法論,而且要更加注重設計的過程,學習怎樣為不同的用戶,交互情景做出適當的設計,并積極的思考。

          設計思維只是一個起點,應該用它來激發新的創意和解決問題的方法,而不是一個加快產品生產速度的秘籍模式。

          專業的方言性不可避免,在與其他隊交流的時候,可以主動的解釋一下「自己人」的語言,平時盡可能用易懂的詞句解釋設計思路。

          一個團隊,一個企業里每一員都有為對方打造一種可持續發展的創意環境的責任。

          不知道大家對設計思維怎么看?設計再怎么說還是為解決問題而生,用什么方式去解決問題也只是設計的第一步。在2019年里,希望大家能用探究與批判的態度去看待設計和自己的工作。


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計  cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

           

          官方最完整版:張小龍微信公開課演講,總結微信8年

          資深UI設計者


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          大家好!我是張小龍。


          剛剛我們在下面看了一下這些吐槽,非常好,因為我每天都在聽到這樣的聲音,都已經習慣了。我覺得在中國來說,每天都有5億人說我們做得不好,每天還有1億人想教我怎么樣做產品,我覺得這是非常正常的一個事情。但是我來這里不是為了教大家怎么做產品的。

          每年我們內部問我要不要參加公開課?我總是說我還沒有確定好,我還是要想一想,后來我跟他們提了一個條件,如果我要來的話,能不能把我的時間放到更加晚一點的時間,因為我特別希望我有一個特別好的狀態跟大家做交流。后來我用了一個理由說服了我自己,今年我要過來參加一下,因為你連續好幾年來參加,突然中斷了,有一點把一個行為藝術突然中斷的感覺。

          特別是今年這樣一個時間點,我覺得很特別,如果是去年的話,大家都會說「七年之癢」,我只能總結怎么樣「癢」的。今年是8年,在今年8月份的時候,微信的日登錄量超過10億,這是一個特別大的里程碑,這可能是國內歷史上第一款 APP 有10億 DAU 的數量級,我們也沒有公布過,可能在我們自己看來,這只是哪天達到的一個問題。但是對于一個做互聯網產品的人來說,應該還是一個很值得慶祝的事情。

          特別是最近我們發布了微信7.0版本,當然又有5億人吐槽,有1億人教我怎樣做產品了,并且還有8億人看不懂我們一句話「因你看見,所以存在」到底是什么意思。在座的有人看懂了嗎?看懂了舉一下手讓我看一下。

          謝謝這么多知音,有10%的人勇敢地舉手了。這一句話可以從很多的層面理解,就像我在朋友圈里面發了一段王陽明的《心學》,但是并不只是從這一個維度,我覺得是從很多的維度,我不想做一個解釋,我覺得有一個神秘感特別好,每個人有自己的解讀是特別好的。

          每個人都有自己的理解會更好一點,就像微信這么多年以來,微信的啟動頁面總是一個人站在地球前面,剛發布的時候,有很多人問我為什么是一個人站在地球前面,更早的版本是一個人站在月球前面,那個時候也是很有想象力。對于這個點,我相信每個人都有自己的理解。

          因為我們沒有標準答案,所以這么多年以來,每次當你看到微信這樣的一個啟動頁面,你可能都會有一個想法:這個人在干嘛?他站在地球前面做什么?過了一年你的想法會變一點,再過一年又會變一點。正是因為這樣,我覺得才是一個特別好的啟動頁面,因為他把想象空間留給了用戶自己,10億用戶有10個億的理解,他會找到打動他的點。所以看起來很多的 APP 都在把自己的啟動頁變來變去,微信這個不會變,并且我相信將來也不會變。

          關于設計原則

          有一個朋友說,在互聯網界,微信就是一個異類。所謂異類,就是和其他的產品都不一樣。我其實很驚訝,也很自豪。

          自豪的是,做異類是表示你與眾不同,那就是很優秀了。驚訝的是,其實微信只是守住了做一個好產品的底線,居然就與眾不同了。那是因為很多產品不把自己當產品看待,不把用戶當用戶看待。而微信,做到了這兩點。

          微信和很多產品不一樣的一些點,會在很多地方體現出來。比如,很多 APP 到了春節等特定節日的時候,就把 logo 和界面變成紅的、黃的,變成像番茄炒蛋一樣。但是微信不會這么做。很多人可能會問我們為什么這么堅持。

          這次的公開課我把時間放在晚上,其實還有一個原因,就是如果認真準備一個東西來跟大家分享,那我很有可能會超時,在晚上這個超時的空間是很大的。

          現在,微信到了10億的DAU,在這樣的一個點上我更愿意花一定的時間,從微信的起源、本質這些方面來更加全面的講解一下微信背后的我們在想什么。

          其實有時候我很想問大家一個問題,你覺得什么樣的產品是好的產品?是說它有很多的用戶?說它讓人上癮,還是什么樣的?

          我記得在很多年前,當我們在用蘋果手機,我們會研究為什么會設計這么好的產品出來?我記得有一位德國的產品設計師 Rams 總結過好設計的十個原則,這位設計師也曾經是蘋果公司特別推崇的一個人。

          我把這十個原則念給大家聽下,大家可以對照微信來思考一下,會很有意思。

          • 第一個原則是好的產品富有創意,必須是一個創新的東西;
          • 第二個是好的產品是有用的;
          • 第三個是好的產品是美的;
          • 第四個是好的產品是容易使用的;
          • 第五個是好的產品是很含蓄不招搖的;
          • 第六個原則是好的產品是誠實的;
          • 第七個是好的產品經久不衰,不會隨著時間而過時;
          • 第八個原則是好的產品不會放過任何細節;
          • 第九個是它是環保的,不浪費任何資源的;
          • 第十個是盡可能少的設計,或者說少即是多。

          其實我在這里偷換了一個概念,將設計替換為通用的產品。很多人會認為這是針對蘋果這樣的硬件產品的設計原則,但其實軟件產品與用戶的交互反而是更加頻繁的,你做出這樣的提示,用戶就會這樣做,那樣的提示就那樣做。并且本質上,不管是硬件產品還是軟件產品,都是工具。對于工具設計的原則,都是適用的。之所以提到這是個好的設計原則,也是因為我認為業界很多產品并不注重產品設計,或者說不把它作為一個自己追求的目標,還只是一種功能的堆砌或者對用戶價值的榨取。

          而微信從來不做節日運營或者 logo 的變化,很多人會說微信很「克制」。但其實這并不是克制的結果,本質上是因為微信一直在遵循一種好的設計原則,使得我們不會去做很多影響設計美感的事情。

          而我觀察到的很多業界的產品經理,其實畢業后就會被自己所在的公司誤導。因為公司的目的是要流量要變現,所以大家的KPI 就是如何產生流量如何變現。一旦圍繞這個目標,大家的工作目的已經不是做最好的產品,而是用一切手段去獲取流量而已。

          這并不是我們倡導的原則,我們更多倡導的是利用微信做出好產品分享給用戶。

          我很感謝自己的經歷,從PC時代自己一個人做 foxmail,到做QQ郵箱,到手機時代做微信,因為經歷了太多的產品,以至于從骨子里知道什么是好的產品什么是不好的產品,可能因此能直覺上就遵守一些底線吧。

          有一次我問同事一個問題,PC時代,PV最大的頁面是什么?答案是 IE瀏覽器的404頁面。我問大家,微軟為什么不在這個頁面放廣告呢?同事們回答不出來。這個問題很有意思,是啊,為什么微軟不在這么大流量的地方放廣告呢?為什么微信不在啟動頁放開屏廣告呢?大家可以自己去想。

          微信有8年了。想一想,你每天花在微信上的時間有多少?你花在最親密的朋友家人身上的時間多,還是你花在微信的時間多?如果微信是一個人,它一定是你最好的朋友,你才愿意花那么多時間給它。那么,我怎么舍得在你最好的朋友臉上,貼一個廣告呢?你每次見他,都要先看完廣告才能揭開廣告跟他說話。

          很有意思的是,因為遵循原則,很多東西我們又必須堅持去改變。

          這里讓我想到微信7.0版本的 UI 做了一個特別大的調整,也有很多用戶吐槽,覺得非常不習慣。

          其實任何一個大的改版都會帶來用戶的不滿,因為人習慣于自己熟悉的界面,覺得是最好的。我們沒辦法讓10億人來投票決定什么是好的,也投不出來。那怎么才能通過改變尋求設計的優化,讓它變得更好呢?這個決策必須遵循好的設計原則。

          就像微信7.0版本的時候我們內部使用了很長時間,我自己一直在兩個版本不停的切換,當我用了一段時間,我不愿意切換到舊的版本去。也許用戶一下子不能接受,但是我相信他們適應以后也會接受。重要的是我們必須要用我們的產品不停的適應時代,而不是因為害怕用戶的抱怨就不去改變它。

          尤其是UI上,我們永遠不可能讓所有的人滿意。但是,我們比如讓產品越來越美,符合甚至引導當前用戶的審美,而不是落伍于時代。

          關于微信的歷史

          說完微信一直以來堅持的設計原則,我想簡單回顧一下微信的一些歷史。

          可能很多人都聽過這個故事,當時我寫了一封郵件給Pony,開啟了微信這個項目。這個事情是真實的,但是也有很多不真實的傳說,比如去過某某寺廟。想到那封郵件,我時不時會覺得有點后怕,如果那個晚上我沒有發這封郵件,而是跑去打桌球了,可能就沒有微信這個產品了,或者是公司另一個團隊做的另一個微信。

          我發現很多想法是突如其來的,或者說,是上帝編好程序,在合適的時候放到你的腦袋中的。

          但也不是完全無跡可尋。在微信上線之前的一年里,我們把QQ郵箱做到了國內第一名,然后在郵箱里面又做了很多嘗試,包括漂流瓶等等,包括我花了一年多的時間折騰的郵箱里面的閱讀空間。

          我們后來的很多產品,都有郵箱階段的影子在里面,比如訂閱號、朋友圈。因為在閱讀空間里面,我們嘗試了各種社交的形式,基于社交的閱讀,朋友推薦文章并且可以在下面共同來評論。

          但是由于閱讀空間在郵箱里只是一個分支,所以它能做的用戶量并不是特別大。所以做到一定的階段,也覺得這里差不多走到一個盡頭,應該去切換一下方向。

          當kik 出現時,我意識到這里是一個機會,這個機會不是因為 kik 的產品本身,而是我自己當時開始用智能手機,而很多基于 PC 的產品或者短信都不能實現很好的溝通體驗。所以當時想法很簡單,希望給我自己或者少數人做一個溝通的工具。而且我們剛好有一個團隊在做 QQ郵箱手機客戶端,所以剛好湊了十個人的團隊開始做微信。包括后臺開發,三個手機平臺的前端開發,還有UI,加我自己帶了一個產品畢業生,就十個人。經過兩個月的時間,做出了第一個版本。

          這就是微信的起源,而今年剛好是微信的第八年,也是一個具有里程碑意義的階段,標志著一個產品從出生走向成熟。

          我們當時堅持了一個原則就是,一個新的產品沒有獲得一個自然的增長曲線,我們就不應該去推廣它,所以在前5個月里面,我們基本上沒有自己去推廣它,我們只是想看微信這樣一個產品對于用戶有沒有構成吸引力?用戶是否愿意自發傳播它,如果用戶不愿意,我們怎么樣去推廣它也是沒有意義的。

          我記得從微信2.0開始的時候,我們看到了曲線,有了一個增長,雖然它還不是很快增長,但是它是自然往上走的。這個時候我們就知道,我們可以去推它了。我們當時特別慶幸做了幾個很正確的決定,第一我們沒有批量導入某一批好友,而是通過用戶手動一個一個挑選。第二,在一個產品還沒有被驗證只能夠產生自然增長的時候,我們沒有去推廣它,把這兩個事情做對,雖然這個時間會花得長一點,但是這樣使得它真正開始起飛的時候,它是很健康的。

          在這里我想提到一個數據,在今年的八月份,微信的日登錄用戶已經超過了10億。

          這應該是國內第一個日活超過10億的產品吧。

          超過10億DAU 的時候,其實我們團隊內部沒有任何的慶祝。大家只是覺得,到10億只是一個時間問題吧。但我自己看到這個數據的時候,還是挺多感觸的。

          我其實特別慶幸,能伴隨這樣一款產品走過了過去的八年,并且,我一直把自己當作產品經理而非職業管理者看待,我認為這是必要的,因為好的產品需要一定的獨裁,否則它將包含很多不同意見以至于產品性格走向四分五裂。

          所以在微信8年這樣一個時間點,跟以往的公開課不一樣,我更愿意從微信的方方面面,來解釋下我們是怎么想的。

          我想,這對大家理解微信這樣一個產品會有幫助。

          初心與原動力

          初心,是用熟了的詞,我換一種說話,叫「原動力」。

          原動力其實應該是內心深處的一種認知和期望,它很強大,以至于可以堅持很久,克服很多困難去達到它。

          那么微信的原動力,可以總結為兩點。

          第一,堅持做一個好的,與時俱進的工具。

          由于我對工具產品熱愛,我甚至會親自動手寫代碼來打造出一個 foxmail 這樣的產品來滿足自己的制造欲望。所以做一個優秀的工具,對我來說是值得癡迷的。微信的基礎點,就是成為一個優秀的工具。

          雖然我很清楚在現在這樣一個商業環境下,廣大用戶其實對于糟糕的強迫式體驗容忍度是很高的。

          人們會以為很多東西是正常的,比如開屏廣告是正常的、系統推送的營銷信息是正常的,誘導你去點擊一些鏈接是正常的,這樣壞的案例特別多。如果回到短信時代,每個人手機里面垃圾信息比正常信息還要多,可怕的不是垃圾信息更多,而是大家會認為這是正常的。

          當你知道什么是好的,什么是不好的產品,你就不能接受一個很爛的功能被加在用戶的身上。

          所以微信一直堅持底線,我們要做一個好的工具,可以陪伴人很多年的工具,在用戶看來,這個工具就像他的一個老朋友。

          什么是「與時俱進」的?

          對用戶來說,我們不能說,微信就是一個工具,我們要獲得用戶的認可。

          大家知道微信有一句slogan:微信是一個生活方式。

          為什么是一個而不是一種?當年,當同事問我的時候,我其實解釋不清楚,但我知道,如果是「一種」的話,它就是一句普通的話,起不到一個 slogan 的作用,也不能讓人記下來。它必須是一個生活方式,這只屬于微信的,它是一句獨特的話。當時其實微信并沒有覆蓋到那么多生活的方方面面,甚至連微信支付都還沒有。但現在回過頭來看,它確實代表了一個生活方式。

          這是一個生活方式,其實腦袋里面是有一個念頭的,微信會介入到每一個人的日常生活里面去。它應該緊隨時代的潮流,甚至引導時代的潮流。當時是有這樣一種感覺,但其實并不知道它會怎么樣去介入,是哪些方面。但是如果不把它定位為一個生活方式,如果只是定位為一個通訊工具,那就會過于片面,或者讓我們的未來沒有那么大的想象空間。所以現在想起來,當時是很勇敢的提出了它是一個生活方式。

          現在我們看到,微信從很多方面融入到大家的生活中,群聊、朋友圈、紅包、公眾號、小程序等等。我覺得微信實現了生活方式這個夢想。

          第二個原動力是,「讓創造者體現價值」。

          在微信很早期的版本,我們就發布了公眾平臺。這也是微信的一個創新。當時的思考主要是,微信會取代短信,那么短信時代的市場需求是,眾多的服務都要通過短信來觸達用戶,我們取代了它,也得提供相應的能力來覆蓋這個需求。

          但我知道短信、郵件,因為是可以不受控地群發的,這帶來的副作用大家都知道。于是想,如果微信提供一種基于訂閱的模式,既避免用戶被騷擾和欺詐,也讓服務可以可控地給需要的人發信息,其實是做一個C端和B端的橋梁。我還記得當時構思得差不多的時候特別興奮,跟 Pony 發消息說這樣一個機制會多么多么厲害。Pony說垃圾信息怎么辦,我說天然沒有垃圾消息啊。

          所以從公眾平臺開始,從連接人到連接服務去擴展以后,微信開始體現平臺化的優勢,包括后來的小程序。

          做平臺,需要有原動力。否則,我們可能淪為當年運營商的SP平臺??赡芎芏嗳藳]有聽說過SP平臺了。

          當一個平臺只是追求自身的商業利益最大化的時候,我認為它是短視的,不長久的。當一個平臺可以造福人的時候,它才是有生命力的。

          當時做公眾平臺的時候,我們就會想,我們要幫助到人們解決什么問題。當然是通過信息觸達來替換掉信息不對稱帶來的弊端。這是互聯網的優勢。舉例來說,傳統的商業,依賴于你要在一個人流大的地方租一個商鋪,但利用互聯網,地理不再是優勢,你的服務質量才是優勢,那么,我們要幫到那些真正有好的服務的人和集體,去觸達潛在的用戶讓客戶更容易連接到他們。

          當時舉例最多的案例,是如何幫助一個盲人,沒有技能,也能夠找到顧客。他應該有公眾號,他的顧客會在關系鏈里傳播這個公眾號。所以,當時定下來公眾號的 slogan是,「再小的個體,也有自己的品牌」。它的公眾號,就是它的品牌。并且,品牌是基于關注和認可的。

          這個時候我們的原動力是讓創造價值的人體現價值。因為微信可以打破很多的信息不對稱,人們可以獲得更優質的服務。那么,人們會更多地想辦法去提供服務的質量和價值,這就是微信公眾平臺的原動力所在。

          后來做小程序,也一樣。如果我們不能讓做出優秀小程序的人獲得回報,這個生態即便能起來一點點,又有什么意義呢?

          今年,我真的看到了一個這樣的真實案例,是一個朋友在朋友圈里面發的,他發現有很多個盲人按摩師通過一個小程序找到顧客。看到這個案例我特別開心,因為這和最初我們反復地舉例說的場景是一模一樣的。

          微信的很多創新其實都來自這兩個原動力。從專業的角度來說,大家可能會認為這是對未來的一種洞察。

          但是所有專業洞察的背后,我覺得原動力反而是第一位的?;蛘哒f,一個好的產品是有自己的使命的。

          我很慶幸,這么些年過去了,微信的原動力從來沒有變過。

          做最好的工具與停留時長。

          針對兩個原動力我展開做一些解釋,關于「做最好的工具」。

          堅持著這個原則,我去觀察很多業界的產品,會經常覺得有很多事是違背我自己的常識的。

          舉個例子,比如說這兩年業界的目標變成了所有 APP 應該盡可能多地去抓住用戶的停留時長,這個是違背我的常識的。

          一個用戶每天的時間是有限的,這是次要的。最主要的是,技術的使命應該是幫助人類提率。

          比如作為一個好的溝通工具,一定要。所以微信沒有已發送狀態,原因是最率的方式就是發完即走。你不用關心這一條消息有沒有發出去,有沒有發成功,對方有沒有收到,甚至不用考慮網絡是不是有問題。

          如果是一種信息資訊類的工具,那么應該是幫助用戶在盡可能短的時間里面獲得最有用的信息。除非是一種娛樂類的內容消費,可能時間長一點是沒有關系的,就像我去看一個連續劇,要花很多時間。但連續劇也不能無窮地增加集數,來獲取用戶的時間。

          這里有一個很有意思的現象是,現在視頻軟件都有兩倍速度播放的功能,很多用戶會選擇用兩倍速看到完整的劇情。這是用戶對強硬希望拖延時間的電視劇的一個用腳投票吧。

          停留時長讓我聯想到2000年左右,當時互聯網剛起來,流行的一個詞叫眼球經濟。所有的網站目標都是要獲取盡可能多的眼球注意力。所以大家會看到一篇文章被割成很多頁,看了一點點就要翻下一頁,這樣每頁都可以加一個廣告上去,讓它的PV量變高。這種體驗到現在還在延續,以致我們看到一些網頁,還是會有一個點擊展開更多。這個看起來是可以在短期獲得更多用戶的點擊,但我并不認為它是一個好的產品。

          關于時長,還有個很有意思的例子,朋友圈從剛發布到現在,用戶的好友可能越來越多,理論上里面的內容也越來越多。但是大家可能想不到的一點是,隨著你的好友越來越多,內容越來越多,每個人每天在朋友圈里花的時長卻基本是固定的,大概就是30分鐘左右。當好友少的時候,你會看得更認真一些,更慢一些。當好友多了以后,你會放得更快一些。

          用戶其實并不會按照你的內容多少來決定他的時間分配,但我覺得這是很合理的。如果我們非要停留時間更長的話,我們當然有很多辦法來做到這一點。但是這只會讓用戶覺得不爽,因為他的社交效率降低了。如果非要把他半個小時能完成的事情延續到一個小時的話,只能代表效率降低。

          所以拿一個停留時長衡量一個APP,這個跟我對互聯網的初心的認知是背離的。每個人一天只有24個小時?;ヂ摼W人的使命不應該是讓所有人除了吃喝拉撒,把時間都花在看手機上面。

          所以幾年以前微信有個版本,讓用戶放下手機,多和朋友見見面,現在這個觀點也沒有變過,微信永遠都不會把用戶停留時長作為一個目標。相反微信可能關心的是一個人在這里發一個照片,看一些文章,完成一筆支付,找到一個需要用的小程序,是不是能夠做到最快速最有效,這才是最好的工具。

          我們為了提高這種效率可以千方百計想辦法。舉個例子,我突然遇到一個困惑,就是我們要給這個人發一個信息,但是記不住他的名字,因為有一些一下子想不起名字了,如果我們有一種更聰明的辦法,就是提供一種聯想能力,讓你通過跟他相關的人聯想到他,也就是幫助你的腦袋短路的時候找到你想要的信息。對于這樣的能力,應該是我們要去做的特別重要的事情。

          小程序

          說完創造價值,我繼續說說小程序。

          現在有很多其他公司都在做小程序了。我覺得這是好事情??赡苡幸恍┐a的接口跟我們一樣,但是我并不擔心這里面會給我們構成很大的威脅。雖然是做同一種東西,除了平臺和團隊不同,其實更重要的一個差別在于,你的原動力是什么?

          如果只是希望借由小程序這種載體,來做一個流量的生意,我一點都不看好。只讓自己好不讓別人好的事情,通常都不會太長久。

          小程序的使命是,剛才提到的,讓創造者體現價值和回報。我們的一切都是圍繞著點展開。不能因為擁有流量,我們就要分發流量,要讓小程序來體現這個流量價值,這跟我們自己的原動力是完全不一樣的。

          很多人看不懂為什么小程序要去中心化。如果不去中心化的話,騰訊自己壟斷了頭部幾個小程序,那就沒有外部的開發者什么事了。看起來騰訊可以短期獲利,但這個生態就沒有了。

          哪怕是騰訊投資的公司,也應該一樣的遵循平臺的規則,否則也會破壞平臺的公正性,我們更看重的是平臺的健康。我知道過去大家都認為平臺對于投資的公司似乎有傾斜。我只能說,可能是我們做得不夠好,相信我們團隊今后在這塊會投入更多人力和資源,使得我們可以對所有的公司包括我們投資的公司是一視同仁的。

          回顧一下小程序,從最早醞釀到現在三年了,其實看起來挺慢的。我覺得小程序是我們,或者說也是我個人職業生涯里面最大的一個挑戰。因為我們從來沒有試過還沒做一個事情,就先宣布出來了。

          之所以這樣做,其實是為了給自己一個壓力,給團隊一個壓力,這個事情我們非做不可,而且一定要做到。

          我還記得很清楚,我在微信公開課里面說我們要推出小程序這樣一個服務的時候,當天晚上,我跟我們的團隊就坐在一起討論,討論一個主題,我們小程序會有哪幾種死法?我記得特別清楚,因為當天晚上我們不是討論小程序有多么美好的未來,而是說它有多難。我們會遇到哪一些障礙是跨不過去的,我們并不是對它樂觀去做的,而是我們覺得這個事情很難我們一定要做到而去公布這個事情。

          為什么非要做這個事情?因為我認為這就是一個未來必然的趨勢。因為APP 還要下載安裝,網頁的體驗又太糟糕。這點,在之前的公開課,我已經詳細講過了,就不重復了。

          其實很多人可能不理解網頁的體驗為什么不好,就像不理解為什么公眾號的體驗比網頁好一樣。這里,微信其實用了一些限定性的辦法,比如說排版,使得哪怕是一個業余團隊,做的公眾號或者小程序,在用戶端看起來體驗都還不錯。

          對于小程序,我們的決心非常大,但我們并不急著說一下子就要做成它。因為它畢竟是一個生態,不是一個To C功能,所以我們有足夠的耐心,慢慢的培育它。并且經過了公眾號的過程,我們也不希望一上來就有一批投機分子來當作一種流量紅利來濫用它。

          即使到今天小程序還不能說完全的成功,但我認為它是一個逐步完善的過程,對我們來說,只要看到小程序在跟我們當時的初衷越來越接近,就是很好的信號。

          所以現在看到越來越多的線下行業,已經用小程序來作為它和顧客的一個連接器,并且提高了效率,這都是特別好的案例。

          因為小程序還不是特別完善,在19年我們還有幾個重要的事情要去做。

          一個是,搜索的直達。

          我們希望在線下,小程序是一種掃碼的方式來觸達,在線上,是可以通過社交傳播和搜索觸達。

          其實搜索一直應該是小程序的一個主要流量來源,并且小程序和 APP 的一個很大不同,APP是一個個的信息孤島,互相之間沒法交換信息。但是小程序是可以被系統統一檢索到,是可以直接搜索到小程序里面的內容的。

          所以我們做過一些試點,比如說我要查一個航班號,是可以輸入一個航班號就搜到小程序。但這只是一個試點,我們還沒有做到對于所有的小程序都能夠通過搜索來找到它的內容,直接把用戶連接到小程序去。

          這會是我們在未來一年的一個工作重點。

          另外一個是,小程序需要一個完善的評價體系,使得用戶可以作出選擇。這也是我們正在做的很重要的一塊。舉個例子,當你要買一個家鄉的土特產,你搜到那么多小程序,不知道哪個是可信的。但是如果你發現你的一個朋友在土特產小程序里買過并且有好的評價,那你就會很放心,這就是社交評價的作用。

          第三個是,小程序的找回也是一個問題。比如很多人說小程序為什么不能發通知或推送?但是我們看到在手機上,每一個 APP 都會把消息推送使用到盡,最終的結果是,用戶只好忽略了所有的推送,所以靠推送是不能解決問題的。

          即使我們提供了一種叫模板消息的能力,也會被濫用掉。所有的公司都有騷擾用戶的動機,就不能指望所有的公司有自我克制的能力。對于小程序的找回,大家會看到有最近使用、星標,通過微信主界面的下拉,來迅速的找回。但是我覺得這里還是不太足夠。

          最近微信7.0版本有一個功能叫強提醒,大家都沒有怎么用它,他們會覺得這是對大家一個朋友式的強提醒,它會喊你開會了,當你發一個消息的時候就會振動起來了,其實不是這樣的,我們做強提醒的目的更多的是覆蓋到線下的場景,我希望的場景是我將來在一個地方排隊,我不需要關注它的公眾號也不需要掃它的一個小程序,只需要掃一個二維碼就可以獲得一個提醒,一個關于排隊的提醒,我一旦掃了這個二維碼授權給了他獲得后續的一條或者是幾條提醒的通知,這個是最輕量的,我只是為了一次性的提醒去掃一個碼而已。所以強提醒的本意是希望它用在線下,甚至包括線上的一些你可以在小程序里面設一個強提醒,用戶可以說當發生什么事情的時候你可以提醒我一下。

          對小程序和用戶之間的粘性,我們會繼續想辦法來強化這一塊。但未必是大家想的這種很粗暴的消息推送的方式。

          小游戲

          小游戲做到現在,其實如果從商業的角度,發展挺好的。但我并不滿意。

          就是因為它離我們的期望還有一個差距,我們期望并不是我們要獲得更多的現金的回報,而是現狀是這里面真正高質量原創的游戲還不是特別多。大部分的游戲還是互相拷來拷去的,就在一輪一輪的洗用戶的流量。

          小游戲的原動力是什么?不是公司的一個盈利渠道。公司也沒有要求微信要做游戲。一切盈利都是做好產品做好服務后的自然而來的副產品。

          小游戲的原動力是,它應該是一個關于創意的平臺。并且讓產生創意的人體現價值。

          什么是創意的平臺?我覺得我們跟大家理解的小游戲,和外界對于小游戲的理解是不太一致的,外界對于小游戲的理解,就是現在那些比較小型化的游戲把它套用一個小程序的殼就變成小游戲了,但是我們并不是這樣來理解小游戲的。小游戲應該是一個體現創意的地方。

          所謂創意的平臺是游戲是一個載體或者小游戲是一個載體,它可以承載各式各樣的創意。舉個例子,以前很多人會去看中篇小說、短篇小說,現在大家不怎么看了。但是這些小說的創意并不會消失掉,很多人會有這樣的創意,但是他寫小說已經體現不了這樣的創意了,我們希望把他寫小說的創意放在小游戲來實現,它只是一個載體。關于創意的載體,我們發現,確實有一些小游戲有這樣的載體,它像讀一本小說一樣有情節,然后用一般的情節玩這個游戲。

          除了小說我們還有很多的領域,它都是關于創意的。哪怕我們經常用一個案例來說,可能一個小學生用很少課外的時間掌握了小游戲的開發,他來開發一個小游戲給班級的同學來用。這個小游戲是他自己想象出來的,創造出來的。是他的同學特別喜歡玩的智力類型或者是好玩類型的。

          所以它不應該是傳統意義上的那種小塊頭游戲的翻版。

          所以我跟我們的團隊一直強調一點說,如果我們再往后一年的話,我們不希望只是看到我們的收入又上漲了多少,反而我希望看到的一年以后這里面特別多的游戲是一些從來沒有做過游戲的人做的,反而做過游戲的人他們的思維很受局限性,他們會把一些 APP 的游戲照搬過來的,沒有做過游戲的人可能把他的想法融入進來,變成一種從來沒有見過的游戲內容。我希望用這樣的一種維度來衡量小游戲的成功。當我們的游戲里面充滿了各式各樣的創意的時候,并且讓這些創意得到它應該有的回報,那么我們這個平臺才能真正變得很有價值。因為最終我們的用戶會在這里使用是最多的,并且給用戶帶來的價值也是最大的。

          當然要做到這樣一個目標也是挺難的,我認為任何一個平臺應該要有自己的夢想所在,如果他沒有這種夢想的話,很快就會把自己當做一個流量的經營點,很快把流量耗光了,這個游戲就結束了。

          這個是關于小游戲從平臺角度我們對它的一個期望。我確實很希望我們將來在小游戲平臺里面看到的小游戲都是讓人耳目一新的,更多的是一種精神的體驗,因為只有這樣,我們才能說玩一個小游戲才是正經事。

          關于公眾號

          我知道大家特別關心公眾號的情況。

          因為很多人在做這方面的創業,并且看起來好像經過了幾年,公眾號的流量紅利早就沒有了。當然紅利從來不是我們考慮的一個范圍。在座有多少在從事公眾號的工作?以前說過公眾平臺不是為你們準備的,但公眾平臺確實是被自媒體用得最好的一個領域。雖然不是為大家準備的,但我們其實真的想要很好的服務大家,所以最近我們對公眾號做了特別大的一些變化,包括公眾號的改版,也包括在看一看里面有一個「好看」。

          如果我簡單回顧一下公眾號的歷史的話,在剛發布的時候,確實有很多人利用這樣一個當時的流量口獲得了巨大的粉絲。在當時,公眾號有一個特別好的現象,就是最早的公開課里面分享過一個數據,當時的公眾號閱讀量其實70%、80%來自朋友圈的轉發,只有20%、30%是來自于訂閱號的。為什么我覺得它特別好?其實它符合一個二八定律,有20%的人去挑選信息,有80%的人去獲益,通過20%的人挑選去閱讀文章。

          幾年下來的話,一個是用戶他可能接觸信息的渠道更多了,另外一個我們在內容的質量上沒有持續性的話,這里與用戶的聯系確實會有所降低。我們做了一次改版,發現效果并沒有很大。有很多公眾號會覺得自己的效果反而變差了,從我們的數據來看并沒有變好很多,也沒有變差很多。當然這個是我們自己分析的。

          這里面有一個很大的問題,并不是我們改版怎么改的一個問題。對于改版來說只是幫助用戶重新梳理一下他的閱讀方式,我們自己認為我們改版的目的只是為了讓用戶覺得閱讀效率更高了,也就是說當他繼續找一篇文章更容易找到或者瀏覽更方便了。這是一個本質的問題,不是他看到這個文章效率的問題,而是他對這些內容有沒有吸引力。我們自己盤點畫像,在內容吸引力方面是我們強化的地方。否則的話,我們不管怎么改變版面,用戶不會在這里停留,也不會看它,好的內容才是根本。對于平臺來說,一個好的平臺應該自然會鼓勵更多的內容創造者創造好的內容。

          相比博客時代,我認為當時好的博主寫的文章量更大一些。因為我們當時在做 QQ郵箱的閱讀空間,就知道當時有很多博主寫的文章很好,現在公眾號的博主反而沒有當時的博主多了,這也是我們的機會所在,也就是說平臺的責任所在,我們應該有一種機制讓更多人在這里面產生更多優質的內容。

          最近我們看到,通過一個合議的角度來說打擊洗稿是避免劣幣驅逐良幣,使優質內容越來越少。所以關于怎樣鼓勵產生更多優質內容是公眾平臺下一步要面臨的特別大的內容。

          對于內容的形式可能大家也會做一些嘗試,比如說視頻化展現這些內容。所以在去年大家可以看到我們做了一個公眾號的 APP,大家會寄予很大的希望,但是它只是一個幫助公眾號的發布工具而已。

          所以對于優質內容來說,這里平臺可以做的事情還特別多。對于去年我們發布的 APP 來說,為什么我們會延遲那么多才發布?并且發布看起來沒有起到特別大的效果,當時我們想要發布一個 APP,做一種改變,讓更多的人參與進來寫文章。也就是說一個普通人他也可以在里面來寫公眾號的文章。只不過我們后來沒有做到這樣一點,并沒有通過一個 APP 帶動起更多的人參與進來。但我覺得我們的方向仍然是,讓平臺能夠吸引更多的人來創造文章。

          另外一個點是關于社交傳播,就像我剛才分享的數據,在微信的早期確實是通過分享來閱讀的人是大多數,而自己主動去看的反而是少部分,我認為那個是一個很好的比例分配。后面我會專門花一個比較長的篇幅來講關于社交的傳播和社交的閱讀。

          關于社交

          下面一個點是我從來沒有談過的點。對我們微信的本源、微信最基礎的東西沒有聊過,所以我這里準備花一點時間聊一下關于「社交」的話題。

          社交的起源是什么?當然這個沒有標準答案,每個人可以自己想象。

          我是這樣想象的。

          可能在遠古的時候,如果人都是一個一個個體的話,他是沒有社交的,當人類成為一種群居的動物的時候,原始的社交就產生了。

          人在一個社區里面最大的訴求是不要被排斥,所以人必須跟別人說話。說什么好呢?其實就吹牛來體現自己對社區是有價值的。為了讓別人重視自己說的,必須要一點夸張的色彩。這是我對于原始社交的想象,大家不要太當真。

          大家在朋友圈里面必須要發一些很夸張的旅游照片等等,其實就是延續了這個習慣,不過如此。擔心就被排斥了,所以大家會在朋友圈挑選一些很夸張的東西放在朋友圈上面。

          很多年前我在知乎問過一個問題,「溝通的本質是什么」。這其實是沒有答案的問題。

          但后來,我自己想到了一個答案,并不是標準答案啊,我說,「溝通就是把自己的人設強加給對方的過程」。什么意思呢?每個人有自己的人設,希望別人接受,你說的每一句話,有意無意的,都在希望別人接受你對自己人設的認可。表面上我們在討論一個問題,本質上有可能只是希望別人認可你傳遞出來的人設信號。當然這個只是我自己一種方便我去理解社交的一種想象,它并不一定是一種科學的研究。

          發朋友圈,其實就是把自己的人設帶給所有朋友,放到所有朋友的腦袋里面的過程。

          比如說你發的每一個內容,其實你是希望別人認為你是一個這樣的人,背后都是你自己給自己設定的人設,你想推廣自己的人設,是希望別人眼中的你是這樣子的。所以你發的每一條朋友圈,都是精心挑選設計過的,一定對你自己的人設是有利的。

          從遠古開始,你就害怕被社區排斥走,所以你要吹牛,你要講一些很夸張的東西,體現你的重要性。在社交里面體現自己特別的地方,特別的地方就是你把你看到的東西拍成照片發給大家。你看到晚霞,就把它拍的非??鋸垼尨蠹矣X得你看到的風景與眾不同。或者把自己P得特別漂亮來推廣自己的漂亮人設。

          所以朋友圈是一個表現自己的地方。

          朋友圈為什么鼓勵發照片,而不鼓勵發文字呢?文字的操作比較曲折一點。這個問題我之前解釋過。因為我覺得,對多數人來說,寫一段文字,是很難的一件事情,特別是這段文字還要表現好自己的人設。但發一張照片,就要輕松很多。

          所以為了幫助他表現他的人設,所以讓他選取一個很輕松的工具那就是拍一個照片就可以了。但是對于少數很清醒的人,會問自己我要推什么樣的人設?

          很多年前,我每次發微博,都會問自己一個問題,「你想表現什么?」,大部分情況下,一問到自己這個問題,我就默默地刪掉了準備發的文字。當然,大部分人不是這樣的,越是短處越要發一個朋友圈來來強化它。它往往是這樣的一個過程。說明大家很認可這一點。

          但這樣也有一些負面的作用。

          如果你多發幾張旅游的照片,大家會認為你經常在外面旅游,如果你發一些加班的可能被認為是整天都在加班。但事實上可能并不是這樣子。這只是一個人設推廣,它雖然有作用,但是也會過頭,你很難表達你的真實狀況。

          就像我們并不是每一個時刻都是開心或者不開心,但是你只要發朋友圈說我很開心,大家就認為你每天都很開心。我們在朋友圈看到的往往是最好的狀態,然后屏蔽了所有的不好的狀態。

          但是我們并沒有一個工具來記錄一下我們一天里面真實的狀態。

          所以這是我們為什么要做視頻動態的原因。以前叫時刻視頻。

          關于朋友圈,其實我要多說幾句。很多人都說要逃離朋友圈,或者說不怎么用朋友圈了。但事實上這是互聯網圈子大家看到的一個假象。大家往往把自己周圍的人的情況,當作全世界的人都是這樣子的,但是真相并不是這樣子的。因為朋友圈本身就是社交,所以一個人怎么可能逃離社交,即使你發東西少了,你也會去看他,然后也去互動點贊評論。它本身也是個社交行為。

          可以透露一個數據,從發布到現在,每天進去朋友圈的人數一直在增長,沒有停下來的勢頭。到現在每天有7.5億人進去朋友圈,平均每個人要看十幾次,所以每天的總量是100億次。

          我覺得朋友圈承載了中國人的線上的社交,可能是中國最社交工具。它現在每天有這么多人這么多次的頻繁進入。好像用戶每天要通過做這個功課使得他完成了一個普通人一天的社交,他這一天可能并沒有出門,并不妨礙他完成社交。即使你可能不發朋友圈,但是你會去看,你通過點贊評論還是會參與到社交里面,就像完成了一個社交任務。

          如果各位在座的產品經理,其實可以好好分析一下朋友圈為什么會這么多人在用?甚至這些年里,這一批人都已經長大了或者是環境發生了很大的變化。我覺得很多用戶的思維或者社交方式在這么多年以來并沒有變化。本質上來說,就像我杜撰遠古人怎么社交,其實我們人的社交是沒有發生改變的,或者說社交的需求并沒有發生改變。我們在線上的社交只是線下的社交的一個映射而已。

          在線下在現實里面沒有互聯網的話,大家要去社交,可能去參加一個飯局,去參加一個聚會,然后可能熟人之間會打打招呼,我說的最主要是熟人的社交。但是這種線下的社交效率是比較低的。因為它要跨越地理和時間才能做到。

          朋友圈本質上是開創了一個新的社交的場所,其實它不止是一個時間流。我把它比方成一個廣場。

          你每天會花半個小時從廣場走過,然后你在廣場里面會迎面看到一堆堆的人在那里討論不同的東西,聊不同的東西,有各自的主題,然后你經過每一個人群,這里面都是你認識的人,并且你可以停下來跟他們參與到任何一個小圈子里討論,并且你也會發現每一個小圈子全部都是你認識的人。

          你可以過去打一個招呼,或者參與一下。然后你轉身離開到下一個,再去參與一下,或者不參與,或者只是簡單的打個招呼的去點贊就走了。這樣的話,當你把朋友圈給看完的時候,那時候你在廣場已經逛完了。

          這是特別強調的一個設計,就是朋友圈只能看到共同好友。也就是說你看到的每個人或者你參與的一個討論大家兩兩之間是相互認識的一個點,這樣的一個點不是一對一的討論是三個人以上的討論。比如說你在朋友圈看到A好友發的朋友圈,然后B好友評論了,你一定同時認識A和B,然后你評論的時候是三個人在討論,它是符合了「三個人以上比單聊更加豐富」的一種社交體驗。

          半個小時你已經看到了很多朋友,看到了很多他們討論的主題,并且也參與了很多個主題的討論。其實你已經完成了當天線上社交的一個任務。這樣率的一種工具,你當然會覺得很難離開他。

          但是朋友圈也有它的弱點,也是大家談論的,大家想要逃離它的一個點,正因為它是個廣場,你去點贊或者是評論意味著你在廣場里面公開大聲地說了一句話,意味著廣場很多人都可以聽到,這樣帶來的壓力感是比較強的。而且當你的好友越來越多,可能這一股壓力也會越來越大。

          實際上我自己在朋友圈剛出來的時候,每天要發十幾張照片,到現在我可能幾個月發一次。很多人都會感受到這種發朋友圈的壓力。

          所以這也是我們一直在想的一個問題。雖然朋友圈確實在社交方面很,但是在自我表達方面會很有壓力。

          所以我想我們需要有一種新的方式,讓用戶可以比較勇敢的自我表達。

          但是這里很矛盾,因為我們需要一個人表達得很清楚,如果要最沒有壓力,那就是自己對自己說話。但是自己對自己說話是不可能獲得朋友的回饋的,也就是說它是沒有社交上的回報。他跟人說的話被越多人聽到,他的社交回報越大,但是他的壓力也會越大。所以也有很多人因為這樣子把朋友圈設成三天可見了,他自己覺得壓力小了。

          有很多人問我為什么要設三天可見的東西?朋友之間不會反目?我想簡單解釋一下。

          作為一個設置里面的開關,一般來說用的人是很少的,做產品的人都知道,大部分人很懶。但這是微信里面最多人用的一個開關,超過1億的人把這個開關設置了三天可見,三天可見是一個用戶的強大需求,他希望是這樣子的。

          如果時光能夠倒流的話,朋友圈重新做一次的話,我可能直接讓相冊變成是私密的。朋友圈和個人相冊是可以完全分開的,是兩個概念?,F在同一個照片放在相冊里面可以被當做歷史性的挖墳,也可以在朋友圈作為一個動態來展現出來,這只不過是當時做的時候一不小心把這兩個東西混在一起了。

          所以我們鼓勵用戶去設置三天可見,希望這樣子使得他更加勇敢的去發朋友圈。他不用認為說我發的每一個都是可以被別的朋友很久以后來翻看。

          如果一個人非要展現自己的歷史,他應該有別的一個東西來展現自己的。比如說他精心準備的一些照片等等,而不是用朋友圈的動態作為個人的歷史展示。朋友圈更多的希望它代表了一種他的動態。

          所以剛才說到這一點,其實也延伸出一個問題出來就是視頻動態,我剛才說這么多,我相信朋友圈特別強大,我相信未來幾年大家還是離不開朋友圈的,因為還沒有出現一個比它更率的社交工具。但是我們也看到了對于朋友圈這樣一種高壓力的社交工具,可能并不代表未來的趨勢。未來大家都需要一種更為輕松的方式。既能夠勇敢的表達自己,又能夠獲得社交的好處,應該是這樣的一個工具。這就是我后面要提到的視頻動態或者是時刻視頻。

          其實視頻動態來說,很多人說微信要大力來做視頻了,我并不認同,微信怎么可能去做某一種技術領域的事情呢?視頻只是一個技術,微信要做的是通訊社交的事情,所以視頻對于微信來說只是一個載體,微信是希望做社交。是要做朋友圈之外的另外一種社交的模式,解決上面說的弊端。

          如果說做視頻的話,視頻在微信里面一直都有,并且每天朋友圈里面的視頻量還挺大的,一直在增長。

          所以視頻動態就像前面解釋的,更多的是瞄準一個怎么樣能夠很輕松的去表達自己,并且用輕松的方式參與到社交里面去,視頻只是一個技術的載體。如果沒有視頻,也會考慮用照片。

          我接著回到朋友圈這里,我以前提到過 twitter 是一個很偉大的產品,其實影響了很多產品的形態。比如微博。

          我記得在騰訊公司做微博的年代,大家會想,輸入框提示什么。好像是「你在想什么」。

          為什么是你在想什么,而不是你在做什么?

          那是因為 twitter 誕生于 PC時代,你用PC的時候,你在做什么?你在敲鍵盤。

          但是微信誕生在手機時代,所以微信一直是只為移動互聯網服務。

          這是一個很大的優勢,在于說我可以記錄你在做什么,你可能走在路上,你可以拍一個照,這是你正在做的事情。而不是坐在電腦前,只能記錄「我在想什么」。

          因為微信是一個手機APP,它是跟著你走的,它并不是一個電腦放在那里,你只能去看它。所以在電腦上不會有搖一搖,在微信里面會有搖一搖這樣的東西,因為你是搖不動一個電腦的。所以這是一個很大的優勢。手機端的 APP 是可以記錄你在做什么的,我走在路上看到什么拍了一個照片發出去了。在電腦面前是我在做什么?我在整理我的照片,把昨天的照片發到電腦里面去,所以這是有很大本質上的不同。

          所以很早以前我說過一句話,人是環境的一個反應器,就是你遇到什么樣的環境,你就會做出什么樣的反應。

          你坐在電腦前,電腦就是你的環境,或者說你看到電腦里面的信息內容就是你的環境,所以你在電腦前輸入的東西是你看了一篇文章,或者看了電腦里面別的一些內容,然后你對它做出一個反應,說我認為是什么樣的。

          但是你拿著手機,你走在任何地方,你的環境是真實的環境,你的反應會是對真實環境的一個反應。這個時候你的記錄是真實的,而不是想象出來的,你不是在回憶,而是你在經歷。

          也就是說你同樣發一個信息,如果你發到電腦里面類似于微博類的東西,你可能在回憶,你在記錄或者這只是一個想法,但是你在手機里面發,你可能是實時的,是在親身經歷的一個東西。

          所以微信的視頻其實是希望能夠記錄下來自己和真實的世界,對真實世界的反應。這是在電腦前做不到的。坐在電腦前,你只能把以前拍的照片整理出來再發出去。所以很多從 PC時代過來的應用,遷移到手機時代,基本的邏輯就會出現問題。

          但是說到記錄的話,記錄真實世界,我認為這一個特別好的理想,但是他很不現實。因為記錄或者拍一個視頻,并不是一個用戶真正的需求。不信大家看一下自己手機上有多少個視頻就知道了。如果沒有分享的目的,你是不會去拍一個視頻的,即使你拍了很多照片,其實你也不會再看了。而往往是有了微信之后,你要分享給別人你才會拍這樣一個東西。所以記錄或者是拍攝本身并不是一個需求。

          所以假設我們要做一個APP,這個APP 的目的是說記錄我的人生或者是記錄真實的世界,這個APP是做不起來的。拍攝不管是照片還是其他,首先是因為你會去分享而有意義而有需要。微信是有分享的能力的,所以微信不會做一個視頻記錄,每個人來記錄自己的視頻,然后只有自己看到。微信也不會做一個視頻相冊放在那個地方讓別人來看到,因為那樣的話,你只會一年里面挑最好看的三個視頻放在那里,那是用來裝飾你的,它不是一個記錄。我們要做的是,能夠讓一個人真正的去記錄他正在經歷的東西,然后讓他的好友來看到。并且這個過程是不應該類似于朋友圈的,如果類似于朋友圈的話,我們就不用這個東西了。

          當然現在的視頻動態是第一個版本或者我們叫做0.1版本,大家可能還體會不到這一點,沒有關系,我覺得我們就像對待小程序一樣,特別有耐心去培育用戶的這個習慣。因為大部分用戶是沒有拍視頻來記錄世界的習慣。

          我們也沒有能力去培育用戶或者是改變用戶的習慣,我們有的能力是通過一種社交化的設計,使得他拍這些視頻的時候能夠獲得他參與社交的好處或者是回報。

          我們希望這里的視頻動態是朋友圈的反面,這里提倡的是真實的,而不是美的。所以大家如果仔細留心一下,你在拍完一個視頻動態底下的按鈕不叫「完成」、不叫「發表」,而是「就這樣」。

          就這樣包含了一個含義是,這個視頻可能并不好看,但是就這樣了,我就發了。這就是很真實的。然后我們為了讓你能夠勇敢發,故意讓別人看不到你的這個視頻,必須要點你的頭像進去再下拉一下才可以看到,來減少你發「就這樣」視頻的壓力。然后跟他說了,他就明白了。原來是這樣子的,前面我發現他真的亂七八糟拍了,一點也不裝飾自己,很真實拍出了很多,我看得也會覺得很爽。因為我透過他的眼睛看到了他的世界,就是這樣一種感覺。

          但是我不可能跟每個用戶去說你要這樣來拍,所以對于產品來說,最終的走向是會讓一個用戶在壓力最大的情況下能夠很自由去拍一些東西,去記錄他自己或者他周圍的世界。同時它有足夠的動力去做這個事情。就目前來說動力是不太足夠的,所以我相信在座各位也不怎么頻繁去拍,但是讓大家有動力對我們來說并不是一個難的事情。比如說我們給大家發一個紅包大家就會拍了,但這不是我們想做的事情。但是我們要讓朋友看到你會拍了,這是可能的。

          所以后續我們會在這里一點一點做版本的升級,我們會嘗試不同的路徑,以達到這樣一個目的:就是它是朋友圈的反面。朋友圈已經變成了一個很傳統的社交的地方,就是我們每個人在里面展現自己最美好的一面來獲得他人的認可。當然這里我希望每個人是展現自己最真實的一面也同樣可以獲得他人的認可。所以在這一點我們也有足夠的耐心,通過后續的版本迭代,不斷去打磨它,因為這樣一個拍攝記錄世界,這樣一個動機對用戶來說并不是一個習慣,這里是需要花一些時間耐心去慢慢推進的。

          但是我們對此為什么會有耐心?就像小程序一樣,小程序我們會給它兩三年的時間讓它變成一個生態,對這樣一個功能當然不需要兩三年的時間,我們仍然可能會花好幾個月的時間不斷去打磨它,去嘗試。因為我們確實覺得雖然用戶現在沒有這個習慣,將來視頻的交流一定會取代照片的交流,取代照片的發送,變成更多被采用的載體。很簡單,因為視頻所包含的信息量比照片大的多。我知道這一點確實很不容易。我舉了這個例子,我前天給另外一個同事的視頻點贊了,然后他就截屏發到朋友圈說小龍居然給我這樣的視頻點贊了,他只是拍了一個十字路口的燈光隧道,我通過他的視頻看到他當時所處的環境,你就會有一種看電影的感覺。他自己并沒有意識到這一點,他可能會為了讓我給他點贊拍更多更美麗的視頻,說明我們的產品這一點還沒有做到位。這里面的引導我們會繼續嘗試去引導用戶真的能夠某一天很輕松自如拿起手機來就可以記錄周邊真實的世界。

          我覺得一個好的產品不需要費口舌解釋,我解釋了這么多,說明我們做得不夠好。

          關于閱讀

          接下來我想講一下閱讀。很多年以前我在飯否寫過一句話,因為當年剛花了好長時間在 QQ郵箱的閱讀空間里面,「要做大眾都能用的閱讀產品?!?

          因為閱讀要大眾其實挺困難的。

          比如之前我們在郵箱那里嘗試的一個并沒有獲得大眾化的閱讀產品。只有一小撮人在那里用得很好。

          當時大家每天上班的第一件事情就是看一下頭一天的運營數據。第二件事情就是打開閱讀空間,開始看文章,看朋友推薦的那些文章。后來這些想法其實是用在朋友圈里面了。朋友圈里面從第一個版本開始就可以推薦文章進來。

          但是朋友圈本質上還是一個社交化的環境,是一個對自我人設進行強化的地方。而閱讀只是朋友圈的一個輔助性的副產品。

          人們在朋友圈里面推薦文章,其實更多是推一些符合自己的觀點或者人設的文章,而不是說這個文章的內容有多好。更多是通過一個文章來展示自己是屬于哪一種人。

          但是對于朋友圈來說,我們更加希望大家分享的是生活本身。比如說拍照片,朋友圈一直以來都是默認就是個拍照按鈕,而不是寫文字或者發文章這樣的按鈕。

          事實上這幾年下來,朋友圈的分享的文章閱讀率確實在下降。因為當一個人的好友越來越多,他的朋友圈內容越來越多,他反而會跳過那些文章,去關注一下朋友們真實生活里面的照片。他其實并不太愿意從朋友圈里面中斷,花幾分鐘閱讀一篇文章,然后再回到朋友圈。

          用戶其實是需要有一個固定的相對長的時間,他才會沉下心來花時間去完成一個閱讀動作。這個時候,另外一個閱讀氛圍更強的入口,對用戶來說是更必要的。

          就像在訂閱號里面,我們其實在不停地改版。但是這里面始終有一個矛盾,我們推了一個文章,這個時候他如果看到這個推送但并沒有時間去看這些文章,那么他只能繼續把紅點消掉,然后就退出來了。

          這樣就給我們留下一個機會:我們應該在朋友圈之外,另外開辟一個閱讀的圈子,一個不是為了看朋友的生活分享,而看文章的地方。這就是看一看。

          對于看一看,里面有兩個板塊,一個是好看,一個是精選。前者是社交推薦,后者是機器推薦。

          我們團隊同時在做兩個方向的嘗試。

          機器推薦我們嘗試了很長時間,效果不太好。我跟團隊說,要么你們降低內容的底線,要么你們認命做一個小眾的嚴肅閱讀產品。

          并且,我不希望機器推薦是用戶想看什么就給他什么。如果這樣,用戶迷信保健品,我們就推保健品的文章。如果從 KPI 的角度,這樣是最容易完成KPI 的。但是如果我們推薦給用戶新的知識,用戶會離開的。因為惰性是人共有的特性。沒有人愿意主動去學習新知識,去傷腦筋啊。

          而人類進化而來的社交體系,其實是一個具有糾錯功能的復雜體系。如果你走偏了,會有人把你拉回來。

          我一直很相信通過社交推薦來獲取信息是最符合人性的。因為在現實里面,我們其實接納新的信息,并不是我們主動到圖書館或者到網上去找的信息。大部分情況都是聽到周邊的人的推薦而獲得的。

          我自己這些年來看的書,沒有一本書是主動找的,基本都是受朋友的影響。我也經常給一些朋友推薦書,推薦的效果往往會比他們自己去找書要好很多倍。就像如果很多人都說一個電影好,你一般都會想去看。這就是從眾心理。因為你不去看可能就會落伍了。

          所以本質上,很難說什么內容是更好的。比如電影,你可能對這一類題材不感興趣,但是因為朋友推薦你就會去看。

          所以我認為要做一個讓所有人閱讀的大眾化閱讀產品,似乎只有基于社交推薦,才有機會。

          但本質上其實我們并不是在做閱讀,而是每一個人在幫助其他人閱讀,它是一種社交性的閱讀。我們的好看功能上線,跟之前看一看的機器推薦比起來,數據增長得特別快,明顯看到用戶對這個功能的興趣更大。

          這里也會有一些我們要去跨越的障礙。既然它是一個社交閱讀,它就不可避免的會打上社交的烙印,就是你可能會推薦一些強化你的人設的東西,而不是一些單純從內容的角度來看你認為特別好的東西。

          好看本身跟朋友圈也是一個區隔化。

          朋友圈有篇文章,如果十個好友轉了,你會看到十條信息。很重復,也沒法大家一起來討論。好看里面就可以。這里面可優化空間特別大,包括大家在好看里面看到的,它還是一個很粗糙的式樣。

          有些人會擔心會不會有很多人因此而屏蔽掉很多跟自己興趣不一樣的好友等等。

          我并不擔心這樣的問題。

          第一是你不愿意去屏蔽人或者分組。

          第二,即使你不愿意看這個人的內容,跟你的興趣不一樣,你也會關注這個人在看什么,所以大部分人會留著,你不會去屏蔽他。也許我不贊同他的觀點,但是我只想知道他們在看什么。特別是對于微信這樣一個產品來說,關系鏈變得越來越多,越來越復雜。這是一個你觀察社會各個階層,他們都在看什么想什么的一個特別好的窗口。

          所以我并不認為這樣的興趣的差異化會帶來困擾,相反,反而有豐富大家眼界的作用。

          因為朋友的興趣可能跟你完全不一樣。有些東西如果不是你的朋友來推薦,你可能永遠不會去接觸它。因為朋友推薦了,也許你會看一下,也許會引起你的興趣。你的朋友越多越復雜,這個面是越廣泛。其實是打破信息繭房的一個方式。

          所以好看也是我們下一年的發力重點。我們希望卷入幾億用戶,通過社交推薦這種模式,將閱讀變成一個日常的事情。

          關于信息流

          信息流,我記得上一次的公開課,我講了「我不知道什么是信息流」之后,很多人又會產生一些誤會。

          好像我每一次公開課都要來解釋上一次公開課的意思。

          我之所以這樣說當然并不代表我不知道大家說的我所說的信息流是什么東西,而是我不喜歡業界很多人把很多東西貼一個標簽。只要是一些內容往下滑就是信息流,我不喜歡這樣的一個標簽化。

          在手機里面看東西,手機屏幕很窄,你只能往下滑是最快的,但是不能因此說這樣的東西貼一個標簽就是信息流。這樣的一種認知是特別簡單的一種認知。

          如果籠統來說,朋友圈也是一個信息流,我之所以說它是一個信息流是因為它是一種展示方式。就像一個郵箱里面有收件箱、發件箱、已發送、垃圾箱等等,這樣就是一個信息流的話,沒有本質的變化,而它只是把幾個文件夾里面的信息放到一個文件里面顯示而已。

          而我們的訂閱號,我之所以說它不是一個信息流,是因為它是一種按照訂閱的順序展現的一種方式。它只是信息排列的一個展示而已。

          這里我并不想用一些標簽來定義這是什么東西。因為標簽只是一種表現形式而已。就像我們現在做一個視頻動態,我們并不是說我們做了一個視頻功能,而是我們做了一種讓用戶去拍攝和展現自己的一種功能,這個功能是什么樣的載體?所以我們并不考慮什么是信息流,而是用一個什么樣合理的方式來展現信息。

          關于AI

          關于AI,想來講一點我的看法,AI在過去幾年特別火。我們也特別重視 AI 這一項技術,就像大家現在在視頻動態里面拍一個視頻,你會看到有 AI匹配的一些配樂,有很多人都覺得這個配樂挺智能的,因為確實能夠識別出來他拍的東西并且是比較吻合的。

          我并不覺得這種 AI識別的吻合是特別好的,所以我也跟團隊說我們這里要出現隨機的東西。當你拍一個東西的時候,比如你拍一條馬路,你并不是非要一條關于馬路的歌曲,不然就很死板了。人是有想象力的,當你看到這個景象的時候就會想象到另外一種意象。

          微信投入了很多精力來做AI。大家以為微信里面的語音識別是第三方來做的,其實它是微信內部語音識別的團隊在長達好幾年的時間里面一直在做的工作,并且每天在優化它識別的準確率。所以到今天,大家會覺得這里面識別率越來越高了。當我們投入在做語音識別的時候,其實業界對 AI 這一塊還并沒有特別大的關注。所以說,我們并不會去跟風來做一個AI,而是說,AI是要落地到我們實際的一個功能或者是場景里面去的。

          所以對于 AI 來說,其實從技術上來說,我們是特別認同它。但是我們一直認為,好的技術是為產品服務的,AI應該默默躲在后面幫助用戶來做一些事情,就像語音識別一樣。

          在我大學的時候,我們的人工智能的老師還跟我說,我們的有生之年看不到 AI戰勝人類。因為當時上一門課,叫模式識別,自己還寫程序來識別圖像上的物體是什么物體。覺得這是很難的事情。所以當 AlphaGO 戰勝了人類棋手,我當時也特別震驚。當AI 被用到我們產品里面的時候,我就在思考 AI 給我們帶來了什么?我看過一篇文章我覺得里面有一個總結特別好,在這里分享給大家。

          舉個例子,將來醫生會被AI「醫生」取代掉。為什么會取代掉?因為AI的「醫生」連到云端可以知道所有的病例和所有的數據,所以他對于診斷疾病和治療疾病這一件事情,一定會比人類的醫生厲害很多。確實是這樣,一個人類的醫生,不管他讀過多少年書或者治過多少病人,他沒有辦法跟云端巨大的數據對比的。

          并且就像下圍棋一樣,阿爾法狗下圍棋不會告訴你為什么這樣下或者他為什么這樣下,AI「醫生」建議你要吃什么藥,你是沒有辦法挑戰它的,你只能遵守它,它讓你吃什么藥你就吃什么藥品。這個時候我們對它的做的事情其實并不知道,或者說你認為它是我們的工具,相反我們可能變成一個它的工具。如果它是壞的話,或者機器突然出了一個故障的話,某一天云端里面下一個指令,讓所有AI「醫生」給所有人吃某一種很致命的藥,也是有可能的。

          如果利用這樣一種 AI 來做某一些工具,這種工具他可以指揮人的話,那么它超出了之前傳統的工具的含義。我們會思考,傳統說的工具,是人來駕馭工具。但是當 AI 很強大以后,AI可能是可以駕馭人的。就像AI「醫生」一樣。AI「醫生」決定你要吃什么藥,那么別的 AI「導師」會告訴你要看什么書,要做什么運動,甚至要跟誰交朋友,跟誰結婚等等。似乎不是不可能的。

          我前不久看了一個報道很有意思,說蘋果是怎么看待工具的?報道是說,喬布斯跟別人介紹什么是電腦的時候說了一番話,因為當時很多人不知道 PC電腦是什么?他說就像自己的車一樣,以前人們覺得某一種動物是跑得最快的,比如是獵豹,當我們有了自行車,自行車可以比那種動物跑得更快。這種工具擴展了人類的某一種能力,使我們通過這個工具變得更強大,PC其實就是這樣一種東西,它也是一個工具,它可以使人類變得更強大一些。這是我們傳統意義上的工具,人去駕馭工具然后人會變得更強大。

          但是對于 AI 帶來的工具或者是 AI工具本身,就像我們說的AI「醫生」一樣,它可以決定你要吃什么樣的藥,甚至可以讓你做什么樣的運動才會對身體更健康。如果這個AI「醫生」支持面更大一點,甚至可以告訴你要交什么樣的朋友等等東西是很有可能的。這個時候你會想,這種工具超出了傳統工具的范圍,它變成了一種可以駕馭人的工具。

          今年發生過這樣一個事情,可能有一些人知道,我們都知道谷歌的 AI技術特別厲害,但是他的員工聯名來反對把這一項技術用到軍方的項目,最終谷歌妥協了,不會把這樣一個 AI 的技術用到軍方的項目。作為谷歌的員工來說,他也會思考這一項技術什么地方可以用,什么地方不可以用。作為駕馭人的工具來說,我們會對此保持一定的警惕。

          這個看起來跟我們實際工作沒有關系,我只是分享關于 AI未來的趨勢發展,這里面有很多人在預測,我可能只是對未來對 AI 表示擔憂的人之一。

          當我在內部提這些的時候,有同事問我,我們的目標難道不是盡可能的獲取用戶的點擊嗎?我們為什么要想那么多產品之外的東西?就像谷歌的員工為什么要反對公司把這一項技術應用在軍方項目一樣,我認為我們做的每一件事情背后,都是有意義所在的。

          所以我們總是認為用戶怎么怎么樣,似乎用戶是一個陌生的我們不認識的一個人群,然后我們控制他們,施加他們。但是,在微信,我們要時刻提醒我們自己的是,我們自己就是用戶,我們施加于用戶身上的,最終也會施加到我們自己身上,有點像己所不欲勿施于人。所以到底施加到用戶身上是一個什么東西?這個確實值得我們反思。

          關于善良

          這里就提到關于上次在內部年會里面說的一句話。就是關于善良的,其實我特別害怕一句話被斷章取義變成一個句子去傳播,這個對于我來說是不太理性的。

          但其實每一句話都是有一定的場景的。我只想強調的是我們對于用戶的態度上必須是一種善良的態度,而不是一種套路的態度。所以這種善良是一種基于理性之上的善良。如果這是一種非理性上的善良,我認為它是一種愚昧的善良。所以我認為善良本質上是一種能力。

          我說的這種善良并不是一種道德上的善良,也不是一種道德潔癖,只有我們對待用戶有一種真正的理性的善良,才會使用戶更長久的使用我們的產品。

          我不想把他理解為一種道德高地,我強調的善良是理性的。而且,我們的同事,能進到公司,說明大家都已經很聰明了,大家缺的已經不是聰明了。

          關于支付

          有很多同事說我在公開課里面很少提到微信支付,之所以很少提到,是因為不需要提到,不需要提到往往意味著這一塊已經做得特別好了。

          因為只有用戶意識不到的才是很好的服務,你都不會想到有這個東西的存在,你付款的時候自然把微信掏出去掃一下二維碼,潤物細無聲的才是一個最好的用戶產品體驗。

          這里要提到了兩個大家不知道的點。一個是紅包,我們在今年春節期間會上線的一個能力,企業微信的用戶或者是企業可以在企業微信里面申請紅包封皮,就像傳統里企業會給大家一些紅包封面,然后大家可以用來包紅包出去送給朋友。在微信里面我們其實一直沒有這樣的一種紅包封面,這里如果有使用企業微信的企業可以留意一下,在企業微信里面去申請。

          第二個小變化我們正在做。雖然說微信的紅包特別成功,但是成功并不意味著沒有改進的空間了。所以我們也意識到一個問題,發紅包越來越變成一種赤裸裸金錢的交易,只是一個發錢而已,脫離了他情感化的一面,你發一個紅包只能憑金額,你發得越大就越有心,這是不對的,這個世界怎么能用金錢來衡量,對吧?

          后續我們通過在紅包里面添加自己制作的表情等方式,來強化情感的分量和互動的趣味。比如說,你可以自定義一個表情放進去,這樣的話你的紅包更多體現你真正的心意,而不是只能用錢來衡量。其實對于支付的話,我們一直嘗試一個特別好的功能,很多人沒有試過,叫親屬卡,知道親屬卡的朋友舉手一下,用過親屬卡的舉手一下。5%的人,還不錯,大部分人應該是我們內部的同事。

          建議大家去試一下,反正我給我的父母開了親屬卡,體驗特別好。不僅僅是他們的體驗,我的體驗也特別好,當你看到他們每一筆消費的時候,你都會覺得你在盡一份孝心,所以告訴大家有這樣一個東西。但我們有很多好東西藏得實在太深了,所以有很多的用戶根本就不知道有這樣的一些東西存在。這是一些小的東西。

          但是我們在微信里面有一些特別大的東西,就是我們一直做得不夠好的,就是我們卡包的能力。我們卡包做了好幾年了,一直認為卡和券是很大的品類,是日常要用到的一個東西。我們一直想改變一個現狀,就是你出門的時候錢包里面還要放那么多卡,當然現在銀行卡不需要怎么帶的。但是一些線下的店的卡還是要帶著,我們的卡包想承載這一塊,但是老實說一直還沒有做好,所以最近大家在這一塊會躍躍欲試,想做新的改變。改變的結果是希望通過消費的行為和電子智能做一種自動的關聯,變成人與線下消費連接的通道,實現更好的連接。

          關于企業微信

          關于企業微信,企業微信如果定位為公司內部的一個溝通工具的話,我認為它的場景和意義會小很多,只有當它延伸到企業外部的時候它會產生更大的價值。企業微信后續新的變化是基于一個新的理念——希望讓每一個企業員工都成為企業服務的窗口。人就是服務,而且是認證的服務。

          舉個例子,我們可能都會加一些快遞員的微信,但可能每次新來一個快遞員,你就加一個新的微信。很多朋友跟我抱怨,加太多陌生人都不敢發朋友圈了。而且當你真的需要找快遞員,要寄快遞,可能這個人又已經離職了。

          所以這里會出現一個場景?,F實中,我們更希望有個人來幫你做一些事情,而不是去打開一個 APP 或者小程序,因為人更有靈活性,并且服務是更到位的。舉個例子,你可以到網上訂一個酒店,但如果你要改變日期或者要退訂,往往通過 app 就會很麻煩,你需要聯系人工客服,這個時候人起的作用是最大的,人的界面也是最友好的。

          這里給我們一個機會,如果一個4S店的一個員工,他用企業微信加了你,你可以認為這個人就是你的小程序。當你點進與他的對話界面,因為對方是企業微信的用戶,你會看到他的對話界面下是4S店的服務菜單,你可以直接在這里使用服務。有點像公眾號底下的菜單,但是你也可以跟他直接說話,消息是能及時得到回復的。

          這樣的話,下次你要找4S店,你可能第一選擇是打開跟這個人的對話,而不是要找4S店的小程序。這里其實給企業一個機會,企業可以讓所有的員工變成一個對外服務的窗口,帶著你的小程序到處跑。

          所以這是企業微信將來要做的一個方向,相信對企業有很大的吸引力,因為它可以讓每個員工可以直接提供服務。而在這樣的方式中,顧客的忠誠度是很高的。

          關于人口紅利

          微信到了10億用戶的關口,其實我們一直不覺得用戶有多少是一個特別重要的事情,或者說人口多少是一個特別重要的事情。但是很多的人總是會拿人口作為一個指標來看自己的空間。但我并不覺得是這樣子的。

          微信的目標從來都不是說我們的目標是要擴大用戶數,如果要擴大用戶數,我們過去幾年早去推廣,早一點把10億人都覆蓋到就好了。但并不是這樣的,我們用戶數的增長是自然而然增長的過程,對我們而言,我們要考慮的是對我們已有的用戶提供什么服務,這個更重要的問題。

          因為人口總是有限的,服務才是層出不窮的。在過去可能10年算一個時代,但我覺得自從互聯網或者是移動互聯網出來的時候,我有一個感覺,三五年就是一個時代了,也就是說時代的更迭更快了,催生出來的需求也是更快了。在這個時代下,創新才是應對未來的唯一辦法。

          所以圍繞這種快速變化,事實上我們根本用不著去顧及還有多少人口可以用,而是說我們怎么樣能夠應對未來更多的需求。所以去找到并且面對未來的需求才是在微信有10億用戶這個關口所要做的事情。

          就像在廣州的用戶,我們最近給廣州的用戶開通了附近的餐廳入口,是灰度的,在發現里面,可能很多人沒有看到。因為去年我在公開課說了微信的一部分是要探索線下的生活,但是這一點有一點曲折,到現在只是灰度的一個現狀,目前團隊只是拿廣州的用戶做了一個試點。

          但是類似這樣的嘗試,我覺得會越來越多。因為我們自己也發現,微信作為一個 APP 來說,它已經承載了很多很多的東西,并且在承載這么多情況下看起來還那么簡單。但是畢竟它的承載能力也是有限的,所以在下一個階段,我覺得微信更多的是圍繞微信通過不同的APP,嘗試跟微信有某一種關聯的其他一些服務形態。就像微信讀書一樣的,如果我們把微信讀書非要放到微信里面,看起來也可以,但是它作為一個獨立APP,能夠獨立地去進步,這樣反而是更合適的。

          所以關于很多人可能會問一個問題,微信下一步要做什么?我覺得今天花了特別多的時間就是圍繞微信的出發點來說清楚了微信過去是怎么做的?

          對于未來,我覺得其實這也是一個時間點來面對微信的未來,因為剛好是8年,并且剛好用戶已經到達了10億,這個時候對于團隊來說我們就是在思考一個問題,就是微信要開始面對下一個8年新的挑戰。但這個新的挑戰不是來自于競爭對手,而是來自于在用戶層面,每年用戶也在變化,就像剛才我說的三五年就是一個時代,我們要面對新的用戶時代新的用戶產生的需求。

          不管怎么樣,面對這樣的需求,以微信做事風格的話,如果我們始終像過去的微信一樣,始終瞄準的是做最好的工具,并且讓創造價值的人體現價值這樣一個原動力,我覺得我們再怎么走也不會走得太偏。

          所以有的時候我們經常會回顧一下,如果我們自己看一下微信這些年改變了什么?其實我們自己也是挺有成就感的。更多的時候,很多人問我們,你們跟別人有什么不一樣?我覺得有一個不一樣是這樣的,我們在思考問題或者是思考做什么的時候我們經常會問自己一個問題,就是我們在做這個事情的意義是什么?

          我當然知道很多團隊做這個事情他是不問意義的,他只問我們的 KPI 是什么?但是說實話微信團隊從開始成立到現在從來沒有瞄準 KPI 去奮斗過,但是并不妨礙團隊能夠越做越好。因為就像小程序,如果圍繞KPI去做,我們不知道怎么制定KPI,因為它沒有這個東西,沒有辦法制訂它的KPI,如果圍繞一個KPI,大家可能不會做這個事情。

          對于團隊來說,大家養成了一個習慣,是我們自己做每個功能、每個服務背后的意義,或者說一個夢想在里面到底是什么?如果一個功能純粹是為了一個流量來做的,而想不出它給用戶帶來什么樣的價值,這個功能一定是有問題的,或者是它是不長遠的。我認為正是這樣的,每一塊都去想它背后一絲一毫的意義,這是支撐起我們整個團隊走到今天一個很強的理由,并且幫助我們做出一個正確的選擇。這是產品和功能我們背后所思考的意義。

          微信的夢想是什么?剛才說過,從個人角度成為人最好的一個工具朋友。從平臺角度,建立一個市場,讓創造者體現價值。在墻和雞蛋之間,似乎總是站在雞蛋一邊。如果你做大了,微信會限制你,如果你剛起步,微信會扶持你。

          所以我們真的很少思考競爭對手這回事。微信也沒有競爭對手,不必老是給我們按上各種競爭對手。如果有競爭對手,就是我們自己,是我們的組織能力能不能跟上時代的變化。

          微信也沒有焦慮,不必微信做個什么就說微信又焦慮了。所以不必把自己的焦慮投射到微信這里。

          對我自己而言,我特別慶幸,也覺得特別幸運。作為一個產品經理,能帶領團隊做出一款十億級的產品,當然是很大的成就感。但是,我更覺得幸運的是,我可以在過程中,將自己對這個世界的認知,體現在產品中,并成為產品的價值觀。這是更難得的事情。

          我也想借此機會感謝團隊,因為平時還是以批評為主。并且,很多人也不一定理解我強行灌輸的觀點。特別感謝他們跟我一起在過去的八年里,將微信建設成為一個影響10億中國人工作生活的全民級產品,并且是一個特別的產品。我為團隊的每個人感到驕傲。因為是他們,讓我們獲得了「微信團隊」這樣一個特別的名字。

          有一句話我很喜歡,是一句電影臺詞,我想用它來作為今天演講的結束。

          「萬物之中,希望至美。」很多人知道這句話。我經常想的是如果微信不能給用戶帶來哪怕多一點點希望,我們就沒有辦法去判斷我們做的事情到底是對的還是錯的,所以它也是我們衡量的準則。

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          用心設計

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          之前有句古話:“好的設計都是顯而易見的”現在看來可能已經過時了,而且我很確定的說在之前的幾個世紀它都有不同的形式。它可以是一個好的美食、音樂、建筑、服飾、哲學以及其他的一切。

          需要值得注意的是人類思維的變化非常緩慢,對人類行為的知識在至少50年左右的時間內都不會過時。為了使讀者們便于理解,我們將會幫助我們設計偉大的產品的設計原則保持一致性。我們每個月都會至少被提醒一次這些小的設計原則,以至于我們可以更好的進行設計。

          人類大腦的容量每年都幾乎不會改變,所以研究人類行為的見解將有很長的保質期。二十年前對用戶來說很困難的東西今天可能依舊困難?!猨·尼爾森

          回顧:不要讓我思考

          早在2000年,Steve Krug就曾列出一些有用的設計原則,在現在看來依然很有價值和影響的互聯網泡沫破裂之后。即使后來有一些修訂版本,但是內容依然沒有什么改變。是的,你可能會說現在的互聯網看起來更現代,網站更有組織(而且還有更多的flash)。但我的意思是,人類的行為幾乎沒有改變。我們總是希望“不要讓我思考”原則適用于任何跟我們產生互動的產品(無論是微波爐、電視、智能手機或是汽車)。

          1、我們從不閱讀,我們都是一掃而過

          這個原因是:在閱讀過程中我們都帶有一個使命,因此我們只尋找我們感興趣的東西。例如,我很少記得自己瀏覽過的產品網站主頁上的大部分文字。為什么?因為大多數上網的用戶都在努力完成一些事情,而且是快速完成的。我們沒有多余的時間去閱讀。但是我們仍然放了很多文字在網站上因為我們認為人們需要知道這些?;蛘哒缫恍┰O計師們所說的:“它增加了體驗”。

          使用大量的標題——它們會告訴你每個部分是關于什么的,或者它們是否與這個人相關。無論哪種方式,它們都能幫助你決定繼續瀏覽或離開網站

          段落要短——段落長的話會讓讀者很難確定自己的位置,而且它們比一系列短段落更難瀏覽。在段落中總有一個合理的地方把它分成兩段。

          使用項目符號列表——幾乎任何東西都可以是項目符號列表。你有一個用逗號分隔很多東西的句子嗎?然后它可以是一個項目列表。另外,不要忘記在項目列表行之間留出空間,以便進行最佳讀取。以Medium為例。

          突出關鍵字——許多頁面掃描過程包括尋找關鍵字和短語。用粗體顯示最重要的一個,這樣更容易找到。此外,不要突出太多的東西,因為它會失去效率。

          2、創建有效的視覺層級

          另一個有助于掃描頁面的重要方面是提供適當的視覺層次結構。我們必須弄清楚,頁面的外觀描述了元素之間的關系。有幾個原則:

          一件事越重要,它就越突出。最重要的東西要么是更大的,要么是更大膽的顏色設置。

          邏輯上相關的東西,在視覺上也一樣相關。例如,在相同的視覺樣式下或在相同的標題下進行分組的事情一般都是相似的。

          3、不要重復造輪子

          我們相信人們想要更多的新東西。但我們忘記了,市場上有很多app,每個都需要我們的時間。每一個都有不同的互動,每一個都需要我們學習。當我們想到:“哦,伙計,又一個要學習的應用程序?!”

          在我說這句話之前,有一點很重要的我們需要知道

          作為設計師,當被要求設計新東西時,我們會忍不住去嘗試重新發明輪子。因為像其他人一樣做事似乎是錯的。我們被雇來做一些不同的事情。更不用說,業界很少會因為設計出“最佳使用慣例”的產品而獲得獎勵和贊揚。

          在重新發明輪子之前,你必須了解你想要顛覆和創新的東西的價值(時間、精力、知識)。

          4、產品使用說明必須消失

          我們的工作是讓事情變得清晰明了。如果顯而易見不是一種選擇,那么至少不言自明。關于指令你需要知道的主要事情是沒有人會去讀它們。我們的目標是去掉這些說明,使一切都一目了然。但在必要的時候,盡可能地削減(但實際上,沒人會去讀它們)。我們蒙混過關。

          如果它不明顯,那么我們應該力求不言自明。

          以宜家為例。如果你讓一個普通人從宜家(IKEA)組裝一個衣柜,我敢肯定,他在大多數情況下都會把它組裝好。為什么?在大多數情況下,如果我們面前有一幅清晰的圖畫,我們就能清楚地看到它應該如何裝配。但即使在他們看說明書的情況下,沒有文字,只有圖像。

          5、我們并不在乎你的產品是如何運作的

          對于大多數人來說,了解或理解你的產品是如何工作的并不重要。不是因為他們不聰明,而是因為他們不在乎。因此,一旦他們確定了你的產品的用途,他們就很少會轉而使用其他產品。

          讓我們以蘋果AirPods為例。我們都可以承認,就你所付出的代價而言,它們是最糟糕的耳機。但當我觀察人們如何與它互動時,我明白了他們購買它的真正原因。他們不會讓你思考為什么它不工作。你甚至沒有注意到他們有新技術。

          我看著我媽媽是如何與它們互動的,她從來沒有問過我背后的技術是什么,或者它們是如何工作的。她知道,只要你在你的設備附近打開盒子,它就會連接起來。它是那么容易。

          6、人們不會去尋找“微妙的線索”——我們很匆忙

          我最喜歡的一點。我們設計師喜歡給用戶微妙的效果和添加美麗的快樂。對吧?那么,如果我告訴你你的用戶不關心它呢?不管他們告訴你他們有多關系,可是他們沒有。第一次?是的。第二次?好的。第三次呢?說實話,我要看多少才能看夠?

          為什么會這樣?與app的愉悅感和微妙的效果相比,生活是一個壓力更大、要求更高的環境。例如,你是一個父親,你的孩子因為想要冰淇淋而尖叫,狗在叫,因為有人在前門叫喚,而你正試圖訂一張40分鐘后就會開走的火車票。在那個特定的時刻,人們不會對你微妙的暗示表示不滿。另一方面,我們可以使用它們,但不是當它殺死用戶流的時候。

          7、焦點小組不是可用性測試

          Focus group(焦點小組)指的是一群坐在桌邊討論事情的人。他們談論他們對產品的看法,過去的經驗,他們對新概念的感受和反應。焦點小組對于確定你的受眾想要什么是非常好的。

          可用性測試是一次觀察一個人試圖使用某樣東西(在本例中是你的產品)。在本例中,你要求他們執行特定的操作,以查看是否需要在概念中修復某些內容。所以焦點小組是關于傾聽的,可用性測試是關于觀察的。

          8、我們允許個人的感覺占據整個過程

          我們所有設計數字產品的人都有這樣的時刻:“我也是一個用戶,所以我知道什么是好什么是壞?!闭驗槿绱?,我們往往對自己喜歡什么、不喜歡什么有強烈的感覺。

          我們喜歡用帶______的產品,或者我們認為______是一個很大的痛苦。而當我們在一個團隊工作時,往往很難在一開始察覺這些感覺。其結果是滿屋子的人都對如何設計一個偉大的產品有著強烈的個人情感。我們傾向于認為大多數用戶都和我們一樣。

          9、你問了錯誤的問題

          如果你問:“人們喜歡下拉菜單嗎?”正確的問題是:“在這個上下文中,這個下拉菜單,加上這些詞,是否為可能使用這個網站的人創造了良好的體驗?”

          我們應該撇開“人們喜歡它嗎?”并深入研究設計的戰略背景。

          原因是如果我們關注人們喜歡什么,我們就會失去注意力和精力。可用性測試將消除任何“喜歡”,并向您展示需要做什么。

          10、當一個人使用了你的產品,你忘了她可能并不會花時間思考

          我在哪兒?

          我應該在哪里開始?

          他們把_____放在哪里了?

          這一頁上最重要的東西是什么?

          他們為什么這么稱呼它?

          那是廣告還是網站的一部分?

          關鍵是,在使用你的產品時,我們腦海中浮現的每一個問題,都只會增加認知負荷。它分散了我們對“我為什么在這里”和“我需要做什么”的注意力。通常,當人們只是想知道這個按鈕是否可以點擊時,他們并不喜歡解謎。

          每次你讓用戶點擊不工作的東西,或者它看起來像一個按鈕/鏈接,但它不是,這也會增加用戶的一堆問題。之所以會出現這種情況,是因為生產產品的人并不太關心產品。

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          助推理論 - 為用戶設計更好的選擇

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          在Medium上看到這篇行為經濟學理論的文章,獲益良多。助推理論在體驗設計領域也有很多的案例,所以翻譯成中文分享給大家。

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          圖片來源:42courses.com


          上圖中的20厘米和30厘米盤子那個看起來會讓你少吃一點?理性思考一下,20厘米的盤子肯定是最適合少吃的,因為不能上面放太多的食物。但在自助餐廳或者吃工作餐的時候,考慮到現實情況中食物是免費的,大家不會過多考慮盤子的大小。所以把30厘米的盤子放在最顯眼的地方,大家肯定會很大概率的選擇它。


          我們經常使用的產品在潛意識層對我們的影響比我們想象的更多。為什么會這樣呢?因為大家并不總是有時間考慮每一個動作。最近認知心理學,社會心理學和行為經濟學方面的學術研究表明,我們每天90%以上的決策都是在無意識的情況下自動進行的。


          因此我們可以將一些小技巧應用到我們的腦中,以便以更好的方式完成某些事情。這些小技巧被稱為——助推。


          助推能顯著改變人類任何的行為,怎么樣才算助推呢?干預過程必須簡單快捷。例如將水果放在眼睛水平位置,可以有效的刺激拿起或購買。 

          ——?Richard Thaler


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          正如Richard Thaler所著的《助推》所述,任何創造決策環境的人都被稱為“選擇架構師”。所有工作類型中幾乎都會存在這一部分(從醫生、會計師到建筑師…)。



          現狀偏見


          在我們深入討論助推是如何改善生活的例子之前,您必須了解什么是現狀偏見。由于種種原因,人們通常傾向于堅持自己的現狀。


          現狀偏見是一種情感偏見,一種對現狀的偏好。以目前的基線(或現狀)為參考點,對該基線的任何更改都被視為損失。

          ——維基百科


          現狀偏見的一個例子:當你買了一部新的手機,你就可以更改鈴聲、壁紙、預安裝的App、語音郵件等。但大多數手機制造商已經為您預先進行了特定設置。研究表明,即使自己進行設置更適合自己一些,大家還是會堅持使用預先進行的特定設置。


          另一個關于現狀偏見的例子是學生和他們在教室里的座位。大多數老師都知道,即使沒有座位表,學生們在課堂上也傾向于坐在同一個地方,即使因為課程變動而更換教室。



          僅通過改變地方來改變飲食習慣


          首先用一個非常好的例子來說明助推是如何運作的,谷歌使用了選擇架構,從而幫助員工做出更健康的飲食選擇搭配。谷歌的自助餐廳以免費和美味而聞名,但食物并不總是最健康的,因為人們經常拿的食物多于自己所需要的,所有有一部分人逐漸胖了起來。


          所以他們把自助餐廳重布置一番,把沙拉當做員工看到的第一個食物,最后才是甜食和其他“不太健康的食物”。為什么這樣做呢?因為當你餓的時候,你會把第一眼看到的東西放在你的盤子里。另外他們通過視覺引導將健康食品貼上綠色標簽,高熱量的食物被標上紅色。


          還有一個明顯的例子是:我們非常清楚當你空著肚子去超市的時候,往往會買各種各樣的本來沒打算買的食物(巧克力)。 


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          圖片來源:42courses.com



          默認選項會產生重大影響


          因此設置默認選項或設置可以對結果產生重大影響。從增加儲蓄到改善健康,再到為移植手術提供器官。而一個精心選擇的默認設置只是助推的力量的一個例證。


          例如,如果你是一家金融公司,目的是想激勵大家投資并存更多的錢,你便可以做出一個默認的選項,每個月把一個人10%的工資轉到儲蓄帳戶,另5%轉到一個特定的基金,其他的錢可以按照用戶的意愿使用,而不是讓客戶自己把這10%存入儲蓄帳戶。 



          有時“選擇加入”應該是默認值

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          默認設置可以挽救某人的生命。例如蘋果電腦上的健康App上沒有自動“選擇加入”器官捐獻,你得自己設置。但大多數人甚至不知道有這樣的功能存在,所以我們錯過了很多潛在的救生通道。


          另一方面,我們可以標記出復選框且通知用戶,如果他們想自定義,可以選擇退出我們的默認設定。但是有意思的是人們會選擇我們的默認選項,因為我們已經為他們做了選擇。 



          以醫生數據為切口來促進銷售


          在15周的試驗期內,有醫生用研究數據表明,水果或蔬菜能改善健康(無意識暗示影響行為的一種方式),所以新鮮水果和其他健康食品的銷售增幅高達30%。



          創建指定的購物手推車零件

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          超市早就意識到了這一點,并且經常嘗試使用不同的推桿。NMSU商學院的助理教授Collin Payne在新墨西哥州的一家超市進行了一項研究。他在購物車的寬度上畫了一條黃色的管道帶,從而創造了一個視覺的微移。并在購物車上貼上告示,要求購物者把水果和蔬菜放在線的前面,其余的食品則放在線的后面。


          可以看到的是水果和蔬菜的購買率增長了102%,而這只是一個簡單的標志和路線改變。——Payne


          這促使人們購買更多的水果和蔬菜,并且不會降低超市利潤。這些小的干預措施簡單易行,而且費用低廉,但對改善人們的飲食有著巨大的影響。 



          用不同的方式表達

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          在做決定時候我們傾向于更加積極的表達方式。例如醫生建議你做手術,如果他告訴你有10%的死亡幾率,你可能會選擇不做手術。但是如果醫生告知你90%的時候一切順利,你就會更愿意選擇做這個手術。


          同樣的事情也在我身上發生過,當醫生建議我做手術的時候,他說手術失敗的可能性很小,我拒絕了。直到最近我才意識到,如果他先告訴我積極的一面,我就會選擇做手術。因此構建默認消息的表達方式也是很有意義的,因為它會改變你對產品的基礎感知。 



          增加默認比例

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          你可能還在紐約黃色出租車上會看到三個小費選項。在行程結束時你會在面板上看到20%、25%、30%的三個默認小費比例選項。這些預先設置的選項設置了一個默認的要給的小費數額。有意思的是把默認小費比例改成更高,人們小費也就會越多。


          小費的均值大約維持10%左右,當采用這上述的方法后,小費的比例上升到22%,如果按照現金計算,這三個選項導致客戶每年額外支付144,146,165美元的小費。


          這就像一些慈善機構申請捐款一樣,當展示出人們平均捐贈三個選項分別為100美元、250美元或500美元時,我們通常傾向于選擇的選項。所以如果你將三種選項的最底標準調高就有可能獲得更多的捐贈。 



          制造進步的假象以鼓勵采取行動

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          你在很多咖啡店看到了上圖這個例子,你要做的就是把剩下的內容填上。因為如果給你一張空卡,你就有很大的可能不會填寫,咖啡店從而失去這個用戶。


          如何將此方法應用于App上呢?例如當有進度或下載條時,您已經可以從10%開始。因為用戶對0%的進度和10%進度在理解上是有本質區別的。后者可以給你一個輕微的鼓勵,讓你繼續前進或等待。 



          Schiphol的洗手間

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          在所有案例中,這個案例最小,但仍可以說明這個重要問題


          讓我們在一個有趣的案例上應用助推理論,在阿姆斯特丹希普爾機場的男廁所,因為男人通常不會太注意他們他們瞄準的地方,所以可能會造成一些混亂(這個案例大概只有男孩子明白)。但是如果他們看到了明確目標,他們更傾向于瞄準目標,這樣便會增加準確性和注意力。


          經濟學家Aad Kieboom說“如果一個人看見一只蒼蠅,他就瞄準它,它提高了目標準確率。”他指導了男廁的修整,并且組織工作人員在小便池中進行了準確度試驗,發現有效減少尿液了80%的溢出。



          寫在最后…


          腦補一下,假設你是兩個孩子的父母。每天他們都會去廚房拿些糖果,他們總是會拿更多。所以與其對他們說“不能拿這么多”,從而破壞你們的親子關系,還不如你在廚房只留下2到4塊糖果,給他們一個默認選擇,這樣他們就不會再多拿,你們的家庭關系也能更和睦。


          這些例子只是行為經濟學領域的一些案例。但是可以很容易地應用于您設計或創建的任何東西上面——從App到商家服務。


          最重要的是要記住大家都很忙并且很懶,不會考慮影響他們生活的小細節。即使他們能夠獨立完成一些思考,在目前的生活環境中也沒有足夠的精力來處理這問題。所以我們可以幫助他們作出更好和更合理的決定。

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          想打造高粘度的產品,你真的懂用戶的潛在動機么?

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          你有沒有問過自己,你為什么要玩游戲?除了游戲本身可以讓你放松之外,多數情況下,是游戲本身有趣的屬性讓你著迷。不斷試錯的過程中,你會不斷發現新的東西,這種新東西可以是新的故事劇情,也可以是新的物品、新的活動、新的等級。

          當人們將游戲化設計應用于 APP 和網頁設計的時候,經常只是相對簡單地運用游戲的概念,而忽略了用戶深層次的行為模式和內在驅動力。借助不同的驅動模型,設置不同的反饋和成就系統,能讓產品呈現出不一樣的樂趣。在很多時候,與其借鑒一些模式化的方法,不如抓住用戶深層次的心理觸發點,在過程上下心思,不合理的獎勵不如沒有。

          說易行難,接下來我會舉例說明如何借助用戶的動機和內在驅動力,來提供更好的游戲化體驗。

          動機 1.0

          Daniel Pink 在他的書《Drive》中描述了一個非常關鍵的實驗,這個實驗重塑了我們看待動機的方式。這個實驗是由威斯康星大學心理學教授 Harry F·Harlow 在上世紀40年代所完成。他和他的同事搜集了8只猴子,并且將它們放在籠子里,讓它們分開解決機械難題。這個難題包含一系列不同的操作,這些猴子需要從一塊扁平的木板上拔出插銷,松開鉤子并且抬起帶有鉸鏈的蓋板。

          在實驗進行到13天左右的時候,猴子們在自己的摸索中解決了這個問題。這個事情很有趣,因為沒有人去指導它們如何去做。沒有人為此提供獎勵——任何形式的獎勵都沒有,沒有食物、沒有掌聲也沒有情感獎勵。這與我們通常所認為的激勵機制是背道而馳的。我們通常會試圖使用贊美、獎勵、加薪這樣的方式來促進行動。通過這個實驗,其實我們可以更清晰的意識到一件事情:

          猴子能夠解決這個問題,因為它們發現這個過程本身是令人滿意而愉悅的。完成任務本身的過程所產生的快樂,就是一種給自己的回報。

          動機 2.0

          在1969年的時候,Edward Deci 進行了類似的實驗,他的實驗在之前的基礎上,在人類身上進行了驗證,并且進行了更加深入的測試。Deci 的實驗使用的道具是一種名為 Soma 的立體拼圖,這種拼圖包含7個不同的塑料組件,玩家可以根據需求組成不同的造型,最終的結果取決于玩家的想象力。

          Deci 選擇了一組實驗對象,其中有男有女,他們被平均分成AB兩組。在為期3天的實驗過程中,他們先是上了一個小時的課了解這種拼圖的玩法,之后就讓他們開始自行探索。在這個過程中,實驗人員會在隔壁房間中他們進行觀察。

          這個實驗的關鍵之處就在于分組對比。其中,A組在第一天是沒有得到任何獎勵的,第二天他們會因為努力而得到金錢獎勵,第三天他們又是沒有得到任何獎勵。而B組在這3天當中,從頭到尾是沒有得到任何獎勵的。而 Deci 發現了一個問題,與 A組相比,B組在第三天當中會玩更長的時間。Deci 因此得出結論:

          當金錢被作為活動的外部獎勵的時候,被測試者會對活動本身逐漸失去興趣。

          外部獎勵可以給活動提供短期的的激勵,讓用戶腦部分泌少量多巴胺,但是它會產生很明顯的依賴性。這種獎勵機制類似于一杯濃咖啡所帶來的提升效果,但是效果會在幾個小時內飛快消逝。這種激勵機制會降低一個人持續跟進項目的長期動機。

          人類有尋求新奇事物、追隨挑戰、尋求擴展、自我鍛煉的能力,探索和學習是一種本能傾向。對于發展和提升感興趣的人,無論是兒童、學生還是員工更應該專注于內在動機,而不是通過外部激勵來獲取刺激?!狤dward Deci

          這就是為什么當你問一個孩子為什么玩游戲的時候,他的答案從來都是「因為游戲有趣」。我們對于獎勵和激勵關注過多,我承認它們是必不可少的,但是重要程度并沒有那么高。

          游戲化的樂趣所在

          我有一個朋友在游戲行業工作過,當我準備使用游戲化設計來提升我當前項目的時候,就找他來幫我出主意。

          徽章、關卡和升級、積分這些東西都是外部獎勵的一種,有時候你需要給用戶一些實時的反饋和獎勵,那么這些外部影響就是必不可少的。朋友告訴我,需要給用戶一些動力來每天打開應用,當用戶持續地關注和投入精力的時候,他們需要能在其中找到新的東西。這可能是新的故事走向,又或者是連續登錄7天獲得的特定獎勵。更重要的是,需要讓用戶在使用這款 APP 的時候,自然地進入心流狀態。

          心流狀態有很多種不同的達成方式。當我們有一個明確的目標,一個具有挑戰性的任務,當我們有足夠的技能來應對這個挑戰的時候,它就會出現。或者當我們有接近目標的能力且能進行再次嘗試的時候,會更好?!狫ane McGonigal

          朋友的建議讓我有了一個有趣的想法,我覺得有個游戲化模型可以更好地應用在 APP 當中:每日更新且不重復的任務。

          每日任務

          我們喜歡各種各樣的任務,它們像挑戰,也像冒險。我們喜歡有目標,也喜歡為了達成目標而尋求方法。某種意義上大家都很喜歡磨礪,因為這其實是有趣的。那么我們可以讓用戶每天都有機會碰到新的任務,且這些任務并不是重復的。我的設計項目正處于一個非常早期的階段,但我很樂意與你分享我的經驗和想法,以及思考的過程。

          舉個例子,假設你正在學習一門新的語言,拿目前最熱的語言學習工具 Duolingo 為例,它目前就缺乏學習語言的日常挑戰,人們無法以一種更加有趣新鮮的方式從中獲取語言的知識。

          透過任務來進行學習,是一種非常具體而有效的提升手段。無論你何時想要進步,都可以在的任務挑戰中選擇一個。比如,今天你會通過推送獲得三個新任務,其中一個是使用的詞匯來寫一首四行短詩,對于一個更加高階的用戶,可以讓他寫一個虛擬的角色,構建一個簡短的故事,并且和其他人分享。通過完成這些任務,可以獲得額外的積分提升,或者經驗加成。

          實現想法

          關于這種每日任務的方法,對我而言是非常有效的。首先它適用于很多不同的游戲和數字產品。這個模型并不復雜,每天完成任務之后可以獲得游戲或者 APP 中的虛擬貨幣獎勵或者兌換經驗值,你可以拿這些東西來購買虛擬物品或者服務。

          我在實現過程中,會盡量控制激勵機制,盡量只使用經驗值來回饋用戶,幫助用戶來提升自己。一方面我想先測試一下每日任務這種機制,看看它們是否足夠有趣,能不能讓用戶在沒有外部動力的情況下,接受并習慣它們。另一方面,我也希望用戶可以使用經驗值或者點數來換取物品或者服務,我認為這樣的兩種激勵機制能夠形成一個比較合理的正循環,幫助用戶提高個人技能,成為更好的自己。如果整個過程順滑且有趣,就足夠有效。

          這是提升自我效能的一種經典途徑:接受目標,努力達成,獲得回饋,繼續提高特定技能,繼續努力,最終獲得成功。你并不需要脫離這條路徑的游戲,因為挑戰和提高能力是游戲的本質,這個路徑是絕大多數游戲真正意義上讓人著迷的原因所在。——Jane McGonigal

          Edward Deci 在實驗中發現的另外一個重要觀點是,對于原本就非常有趣的游戲而言,在任務中加入一些外在獎勵往往會降低本身的吸引力和用戶的內在驅動力。這和俄羅斯經濟學家 Anton Suvorov 在他的研究中所發現的規律如出一轍:

          獎勵是存在上癮性的,一旦提出獎勵,人們會開始期待任務所帶來的潛在回報,而反過來這也促使獎勵無法停止,必須持續地發放下去。

          而在《Punished by Rewards》(獎勵的懲罰)這本書中,還提到另外一個有趣的實驗:「在一個為期12天的課程當中,在有獎勵的前提下讓四五年級的學生玩一個數學游戲,在獎勵激勵之下學生們適時地參與進來了,當獎勵消失的時候,他們對于游戲的興趣很快就減弱了?!寡芯咳藛T得出結論:

          強大的系統化的獎勵機制可以促進特定活動的參與度,在沒有額外的物質獎勵和社交獎勵的前提下,它也有可能會降低任務的持續參與度。

          提升用戶的自我效能

          自我效能感是個人對自己完成某方面工作能力的主觀評估。評估的結果如何,將直接影響到一個人的行為動機。

          解決一些簡單、日常的任務是增加個人自我價值并且重新梳理思路,調整心態的好辦法。正如同 Jane McGonigal 在她的書《SuperBetter》中所說:

          當你有機會嘗試不同的策略并且互動反饋的時候,你會得到更加頻繁、更加強烈的多巴胺分泌。你不僅可以從中獲得樂趣,而且從長遠來看,思維方式也能因此而發生改變。你的大腦會開始琢磨之前覺得無法實現的事情,并且開始力圖學習更多的東西來努力實現目標。你會變得期望學習,希望改進,并且渴望成功,這才是正確的打開方式。

          這就是為什么使用合理的日常任務能夠改善游戲化設計的模式,提升產品黏度,它包含了多樣性,不是強制性的,能夠帶來持續的影響。當然,你能給用戶所提供的任務類型,取決于你的想象力。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          最好的UI設計界面設計的8條黃金法則

          用心設計

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          設計師需要每天解決問題,找到合適的解決方案需要深入研究和精心策劃的測試。發現一種適合所有人的方法或秘密公式可以自動解決我們所有的界面設計問題。我們可能還沒有答案,但我們確實知道我們有時可以采取的某些捷徑。


          “啟發式”是簡單而有效的規則,可以幫助我們形成判斷并做出決策。我們可以將它們視為UI最佳實踐的一般指導原則。 


          注意:這些規則有其時間和地點,并不是可用性測試的替代品。


          雖然Jakob Nielsen的10個用戶界面設計啟發式算法可能是最流行的啟發式算法,但還有其他一些。Ben Shneiderman創建了一個最好的固體交互設計指南,稱為設計用戶界面,它揭示了他自己的原則集合,被稱為“八個黃金接口設計規則”。我們今天要看這些規則。


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          Loren Terveen和Ben Shneiderman在馬里蘭大學的Webshop 2011 ©Marc Smith


          1.  爭取一致性


          設計“一致的接口”意味著對相似的情況使用相同的設計模式和相同的動作序列。這包括但不限于在用戶旅程中在提示屏幕,命令和菜單中正確使用顏色,排版和術語。 


          請記?。阂恢碌慕缑鎸⑹鼓挠脩舾菀淄瓿伤麄兊娜蝿蘸湍繕?。


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                 Namastelight by Martin Strba風格指南是確保設計過程一致性的一種方法。


          2.  啟用常用用戶使用快捷方式


          說到使用UI規則作為快捷方式,您的用戶也將受益于快捷方式,特別是如果他們需要經常完成相同的任務。 


          專家用戶可能會發現以下功能有用: 


          縮略語


          功能鍵


          隱藏的命令


          宏觀設施


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                                               Khalid Hasan Zibon的上下文菜單


          3.  提供信息反饋


          您需要讓用戶隨時了解流程每個階段的情況。這種反饋需要有意義,相關,清晰,并符合上下文。


          Image title


                                                      文件上傳者Antonija Vresk 


          4.  設計對話以產生關閉


          讓我解釋。動作序列需要有開頭,中間和結尾。任務完成后,如果是這種情況,請為他們的用戶提供信息反饋和明確定義的選項,以便為您的用戶安心。不要讓他們疑惑!Image title


                                              Jose Antonio Orellana的Flash消息


          5.  提供簡單的錯誤處理


          應設計一個良好的界面,以盡可能避免錯誤。但是當錯誤發生時,您的系統需要讓用戶輕松了解問題并知道如何解決問題。處理錯誤的簡單方法包括顯示清晰的錯誤通知以及描述性提示以解決問題。Image title


                                                 由Adnan Khan進行的Litmus形式驗證


          6.  允許輕松撤銷行動


          在發生錯誤之后找到“撤消”選項立即得到解脫。如果他們知道有一種簡單的方法可以解決任何事故,那么您的用戶就會感到不那么焦慮,更有可能探索各種選擇。 


          此規則可應用于任何操作,操作組或數據輸入。它可以從簡單的按鈕到整個行動歷史。 Image title


                                                     Tyler Beauchamp撤銷倒計時


          7.  支持內部控制點


          一,定義:


          “在人格心理學中,控制點是人們相信他們能夠控制事件結果的程度” -  Julian Rotter


          為用戶提供控制和自由非常重要,這樣他們才能感覺到他們負責系統,而不是相反。避免意外,中斷或任何未被用戶提示的內容。 


          用戶應該是行動的發起者而不是響應者。Image title


                                             Vlad Ponomarenko的權限對話框


          8.  減少短期內存負載


          我們的注意力有限,我們可以采取任何措施使用戶的工作更輕松,更好。我們更容易識別信息而不是回憶信息。在這里,我們可以參考尼爾森描述“ 對召回的認可 ” 的原則之一。如果我們保持接口簡單和一致,遵守模式,標準和慣例,我們已經為更好的識別和易用性做出了貢獻。 


          我們可以添加一些功能,以幫助我們的用戶,具體取決于他們的目標。例如,在電子商務環境中,最近查看或購買的項目列表。Image title


                                               最近查看的膠囊由Gavin Williams聯系


          結論


          雖然您應該始終采用基于啟發式算法的決策,但遵循一系列規則和指南將引導您朝著正確的方向前進,并允許您在設計過程的早期發現主要的可用性問題。這八個原則適用于大多數用戶界面; 它們來自Shneiderman自己的經驗,經過三十多年的精心改進。其他人,如雅各布尼爾森和唐諾曼已經擴展了這些規則,并貢獻了他們自己的變化。 


          您也可以使用這些作為靈感來創建自己的啟發式方法,或者結合現有的示例來解決您自己的設計問題。

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          如何讓一個創意想法落地?阿里設計師告訴你!

          資深UI設計者

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          作為一名設計師,在基礎業務支持外,大家都會萌生一些很有創意的設計想法,并希望通過自發項目推進其落地。而現實往往是殘酷的,即使熬盡心力去推進各方,業務方仍不認可價值、開發資源一度緊缺,外部因素的各種影響最終令項目陷入一度停滯、甚至夭折。今天將 B類全景視圖項目中沉淀的一套設計驅動方法分享出來,希望對大家有所裨益。

          文章目錄

          • 前提一:避免自嗨,緊盯業務問題
          • 前提二:構建獨創性解決方案
          • 前提三:讓成本可控
          • 完成資源整合、確立多方共建
          • 做好時間規劃、節點有效驅動

          經過全景項目組一年不懈的努力,全景圖像工具已實現從0到1的迭代上線,覆蓋了1688及ICBU 兩個業務,服務了近30000個商家。順利完成了設計驅動業務增長、商業價值變現的過程,2.0升級蓄勢待發中。

          幾個自發項目的實戰讓我明白了一個道理,用設計驅動力去落地一個項目就像建造一幢建筑。一幢建筑的使用離不開地基、骨架結構、設備與裝飾,地基可以保證建筑基礎的穩固,梁、柱、板等主體性結構可以支撐起整個空間框架,水、電、暖甚至一些功能性家居可以增強空間的使用性。同樣,一個自發項目也需要不同的結構來支撐,你需要思考并拆解一下項目的不同階段,要重點完成項目的預先評估、前期成立、后期執行與落地等環節,以保證項目的基礎、骨架及節點內容的階段性落地。

          良好的項目前提可以讓你精準地評估、判斷設計驅動的機會點,確保項目有一個堅實的基礎;鏈接各方資源組建項目團隊,以支撐起整個項目骨架;有效執行項目節奏及時間節點,來確保項目如期上線。

          設計驅動的完成不是一蹴而就的,良好的前提會助力項目順利起航。要學會在業務中挖掘設計驅動的機會點,預先評估好項目的各種可能性。

          前提一:避免自嗨,緊盯業務問題

          1. 認知設計價值屬性

          從崗位觀層面來講,設計師作為資源方,是運營及產品的下游環節,除了解決用戶痛點,提升用戶體驗以外,還必須助力業務持續發展,實現商業價值變現。而在做設計方案時,我們有可能只從用戶角度考慮,脫離當前業務現狀,標榜超前的概念以及的效果,產出各種天馬行空的方案,卻不考慮數據在哪里采集、內容該如何生成。有些設計價值不能為數據所佐證,導致我們經常沉浸在自我的設計觀內,過分夸大設計的能動性,錯誤地評估設計帶來的價值。脫離業務現狀的設計,往往不會被業務所采用,合作關系也可能陷入僵局。所以一定要端正好心態,設計在以用戶為本的同時,也一定要以業務為基。

          2. 收口當前業務問題

          很多新人設計師會遇到不知道如何梳理業務問題的情況,在這里給幾點建議。首先,這塊業務如果之前有人負責過,你可以咨詢相應的前輩設計師,以更快地了解業務問題;其次,你還可以主動求教你的老板,對方的經驗及閱歷會幫助你快速起步;再次,積極鏈接業務同事,歷年報告及規劃PPT 先搜羅起來,細讀之后將不理解的問題羅列出來,找一個合適的時間向對方求教;當然,用戶永遠是你最好的溝通對象,邀約幾個核心用戶做下深度訪談,相信你會收獲更多。在此過程中一定要保持謙虛求學的態度,多問、多聽、多記,并主動思考業務遇到的問題,在業務與用戶之間需建立平衡的關系,探尋能為現在的業務做什么、未來可以做什么。

          前提二:構建獨創性解決方案

          明確了具體的業務問題,又該如何提出獨創性解決方案呢?你要基于業務現狀深入用戶,進行全面且有深度的用戶調研,明確核心用戶群體、核心使用場景以及切中要害的用戶痛點。明晰問題后,可通過內部設計小組頭腦風暴的形式來發散思維,從多重角度(如新技術、新工藝、新模式等)來考慮解決方案的多樣性及創新性,從中選擇具體方向深化創新。

          1. 結合新趨勢、善用新技術

          在日常積累中多關注新鮮及熱點資訊,研究行業及設計趨勢;分析相關或同類競品,比對其優勢及特色是哪些;隨時關注新技術,例如人工智能、AR、VR、語音交互等技術的發展趨勢,思考新技術是如何與現有場景融合的。當你的設計方案需要借助某項新技術來實現時,你需要提前調研該技術的可實施性,新技術的應用一般是有一定成本的,某些技術存在的壁壘可能讓設計方案付諸東流。而在這一環節中,需要注意無論是設計還是技術都是為了解決用戶問題而存在的,不要為了炫酷的效果而盲目在方案中硬潛入某些技術。

          2. 線上、線下模式轉換

          你還可以深挖用戶場景,什么人在什么場景下做了什么,他的目標及痛點是什么,并嘗試還原用戶的原生場景訴求,找尋是否存在將線下模式轉換線上、線上模式轉換線下的機會點。舉個例子,在深度認證報告改版項目中,通過幾輪深度用戶調研,發現B類買家與C類買家有很大差異,除了商品本身的決策因素外,還會著重考慮賣家的服務質量、供應能力、公司經營信息等內容,聚焦到具體的用戶行為,很多B類買家在尋找新的供應商時,經常會去賣家的工廠、公司、店鋪進行線下實地考察。而這種行為的背后其實滲透著用戶的基礎訴求,那就是對賣家企業實力真實情況的渴求。為了將賣家信息更好地可視化,提出了用全景技術來實現線上驗廠的設計提案,方案獲得了買家及業務方的一致認可。

          前提三:讓成本可控

          有了方案之后,你還要反復校驗方案的可實施性。方案的實現勢必需要投入各方成本,你需要評估一下設計提案的投入產出比,讓業務、設計、技術甚至是三方的成本可控。這里的成本主要有兩個層面,一個是運營經費成本,一個是人力成本。對于運營經費的評估,你可以做幾套運營方案,從低成本低回報到高成本高回報幾個維度來向業務申請運營經費,如果有低成本高回報的方案更有可能獲得運營的支持。而對于人力成本而言,往往內部成本是較為可控的,可讓各方按照設計提案預估出需要的人力資源。

          而三方服務成本則是運營成本及人力成本交叉混合的一種形式,也是最難評估的一種類型。這里舉個例子,當全景驗廠自發項目起步時,需要同時考慮客戶、業務及三方價值,為了讓各方利益最大化,需架構出一套商業模式,商家購買全景拍攝服務、服務商上門采集商家的全景圖像,平臺則通過運營這套服務模式獲取利潤。在項目初期,為了刺激服務商團隊快速增長,提高運營規模,對每個訂單補貼了一定的服務經費。而為了提高全景服務的商業變現能力,必須解決一個問題,如何提高該業務模式下的營收利潤率。為此,我們需要拆解一下該模式下的利潤率模型,發現可以通過提高全年訂單數(開源)、減少總成本投入(節流)的方式來提高利潤率。因開源涉及因素較多,這里不再詳細描述,重點講一下節流的模式。而節流的關鍵就是在降低總成本,用全景的方式去采集工廠圖像,就需要考慮三方人力拍攝成本;因工廠分布在全國各地,上門拍攝產生的差旅成本也是一筆大支出;而全景拍攝勢必離不開設備,設備的投入成本更是難以預估,一臺專業設備至少需要近萬的價格。

          • 為了合理控制差旅成本預算,必須避免因過長旅途造成的交通成本上揚。為了解決該問題,劃分了全國服務的覆蓋范圍,建立了區域負責制,以不同省市的中心位置來輻射服務半徑,可將交通費用限制在一定范圍內。
          • 為了降低設備總成本,需要先評估需要的設備數量。是不是每個服務商都必須配備一臺設備呢?答案是否定的。通過核算一年的服務訂購量,評估出日平均同時作業的訂單數,按照合理的供需關系來配置最優資源,按需采購相應的設備數量,減少因非必需設備量帶來的支出損耗。
          • 為了降低服務商的拍攝成本,需保證拍攝質量的基礎上,降低服務單次時長,為此梳理了多場景下全景設備的采集規范,并組織了大規模服務商培訓,以提高服務商工作效能。

          所以善用商業模式、建立二方及三方共贏模式,可以撬動更多資源推動自發項目落地。

          有了以上前提的鋪墊,就可以開始著手項目執行階段了。在具體推動過程中你會遇到一些問題,其實歸根結底就是兩類問題:一是前期項目成立的資源問題,二是后期項目執行的時間節點問題。處理好這兩大問題,可對項目如期上線起到關鍵性作用。

          完成資源整合、確立多方共建

          作為一個設計驅動者,承擔著比設計師更深刻的責任,需要從一名需求翻譯者轉變為項目管理者,你需要學會協同多方業務資源實現項目共建。

          1. 驅動業務各方協同

          項目的成功是每個項目組成員心血凝結而成的,少不了各個角色的相互配合,而業務角色的配合往往起到核心作用。

          多方價值思辨:為了更好地撬動業務資源,你需要主動去游說各方。除了提供一份獨創性、有價值的設計方案之外,還需要深入思考對方需要什么。你需要對各個職能的工作內容有一個明晰的了解,需要站在對方視角將各方價值論證清楚,思考用戶、平臺、業務、技術價值分別是什么,你能給對方帶來什么,「思其所想、破其所難」的方式更容易打動對方。

          一致的目標導向:當你拿著一份自以為很滿意的設計方案,業務卻不感冒的時候,多數是因為你們雙方的目標不對標。說的更直接一些,大家的職能不同,自然所關注的重點會不一樣,利益點也就不同(KPI不一致)。運營會關注自己業務數據是否突出,產品會關注有無商業價值,設計師則更多關注體驗、美感。所以要想拉到項目資源,不要總是「紙上談兵」,要學會走出去主動咨詢對方的目標是什么,能否通過一定的抓手讓彼此的目標更為契合,可以對不同的對象角色(如產品、運營、技術)提出與之對應的目標方向(如產品化、品牌運營化、技術平臺化)。

          自身角色轉換:當業務各方已經愿意一起共建完成落地,而在實際配合過程中,可能也會因為多項目并行造成對方無暇分身,導致合作推進較為困難。這個時候,你需要擺正心態,切換一下自己的角色,以一個產品、運營的角色主動去承擔一些設計以外的工作內容,在設計思維之外培養自己產品、運營的思維,輔助產品及運營完成相應任務,需要考慮如何將自己的設計方案打造成通用性產品,如何通過一些活動或渠道來樹立自己產品的品牌影響力,切實推進項目發展。

          2. 撬動多技術共建

          利用三方技術資源:在很多情況下,即使方案有價值、業務也認可,但受限于業務技術資源,項目排期一拖再拖無法上線,這種時候可以善用三方技術資源,并勇于調動內部開發來把控技術質量,順利保證項目起航。

          聯動集團技術資源:而開發一般都會有幾種擅長的代碼語言,你所對接的技術可能受開發語言的限制,不能完成某些創新性方案的開發,這種情況下要學會利用集團的技術力量。全景視圖課題剛起步的時候,內部技術并不熟悉全景實現的代碼語言,而學習成本又相當大。多方咨詢后了解到集團有專業的技術團隊正在研究這塊,我們有應用場景,對方有技術儲備,幾輪溝通后大家很快就明確了合作方向。所以當你最需要的技術資源內部不能滿足時,要學會去聯動集團其他資源,鏈接雙方價值以實現共贏。

          做好時間規劃、節點有效驅動

          組建好項目組團隊之后,又該如何保證項目節點平穩實施、保證項目如期落地呢?主要從計劃彈性制定及節點風險控制兩個層面來具體執行。

          1. 確保計劃的彈性制定

          計劃的彈性:在項目管理中,我們需要全面考慮產品、運營、設計、技術等各方進度,一份詳細且合理的進度表有利于將項目拆解成各個節點。為了確保項目有計劃地完成,可按照時間或事件等緯度來安排具體節點,并將主要節點進行重點標注,比如上線時間、大型運營活動,可通過主線Action、次線Action有彈性地牽引項目節奏。

          計劃的可執行性:在做設計提案的時候,我們會全面考慮用戶在不同場景下遇到的問題,提出全鏈路設計。而在一般情況下,項目資源會受到各種因素限制,方案不可能一次性全部上線,往往需要多版本迭代完成。這就需要作為項目管理者的你,設定出合理有序的多版本方案,讓每一步都可執行,先推進1.0最小可行性方案落地上線,再來快速校驗數據效果,進而優化2.0版本,用不同版本迭代的方式,逐步實現較為理想的效果。

          2. 完成項目節點的風險管理

          項目在進行過程中,往往會出現一些突發風險,導致項目遲遲得不到進展。而在這些風險處理上,作為一個項目owner 不可避免地要和各方溝通來協調資源、對接需求、催促進度,可以抓住「人」這個關鍵因素做一些跟進及處理。

          建立張弛有度的關系鏈接:當項目遇到一定問題或阻力時,可根據問題的輕急緩重,采用不同維度的方式來處理與項目組成員的關系。

          • 遇到問題時,不要直接把問題丟給對方,也不要盲目催促對方。要把問題梳理清楚,具體的緊急程度是多少,你需要的 Deadline 是什么時候,想要的效果是什么。這樣才能讓雙方在溝通過程中更好地對焦問題,提高問題解決效率。
          • 在需要對方協助處理一些問題時,還可以通過一些互動形式來積極鏈接對方,以更了解對方的性格習慣和工作問題。輕松愉悅的環境更利于雙方溝通,通過「小恩小惠」的形式請對方喝杯咖啡、吃個飯,傾聽對方「吐槽」,了解對方在項目中遇到的難處,并疏導對方情緒,讓對方樂于主動去解決問題,避免在合作過程中踩到對方的雷。
          • 在項目中也會遇到一些重大挫折,最終效果不佳影響了用戶體驗,對方卻不能提出較佳的解決方案,甚至會影響產品上線,卻礙于對方資源問題無法進行優化。這時候你要勇于找到對方老板,俗話說「擒賊先擒王」,勇于向對方老板說出你對項目的要求,甚至可以帶著一份詳細的項目規劃及價值給到對方老板,搞定對方老板,也就搞定了你需要的項目資源。

          善用技巧、讓溝通更有效:在實際項目過程中,大部分同事都是多個項目并行的,各方都會有一定的業務壓力,在溝通過程中難免會有些摩擦和碰撞。當你與未建立穩定合作關系的同事溝通時,其實是一種黏度很小的社交弱關系的表現。過于強硬的溝通方式可能會造成冒犯之意,甚至對合作關系起到消極作用;而過軟的溝通方式會顯得不夠迫切與急促,可能會造成推進緩慢。你可以根據項目節點不同的緊急程度,采用力度不同的溝通方式,以下排序從弱到強。

          • 給對方分享一些與業務或生活相關的新鮮事,借著話題表達自己的關注點,委婉地提示對方「需求請盡快完成」。
          • 用一定措施來激勵對方盡快解決問題,激發對方積極性。為了鼓舞項目組士氣,可對項目組成員說:下周項目上線后,就請項目組一起聚個餐。
          • 直接表明自己的立場,敦促對方緊急處理。舉個例子:親,這個問題我說過好幾次了,已經嚴重影響到用戶的操作體驗,造成了頁面跳失率增加,請你務必解決一下。
          • 擺明態度,給對方一個最后期限:周五之前還不能解決問題的話,我要去找一下你們老板了!

          除了以上內容,設計驅動項目落地時肯定還會遇到各種不可控因素,務必要保持良好的心態,用韌勁去克服重重困難,隨機應變各種情況。全景視圖項目行至今日,用設計驅動業務的形式已經賦能了30000個B類商家,其中也是經歷了多次業務調整、項目成員幾翻變化,我們一直堅守初心,積極探索多業務場景的落地,期待2.0年底與大家再次見面。設計驅動,行在路上,心在遠方,與大家共勉。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

          你的配色看起來總是不舒服?用這個策略性配色法則!

          資深UI設計者

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          配色并沒有所謂的固定方程式,生搬硬套配色理論并不能真正解決問題。本文帶你從配色的策略性角度出發,深入分析配色的正確打開方式,讓你從本質上解決不同場景的配色問題,并通過配色提升整體的設計品質。

          文章目錄

          • 明確配色目標
          • 確定主色,精簡層級
          • 選擇正確的色系
          • 提升品質感

          明確配色目標

          1. 色彩規律≠配色規律

          我們都學習過非常多的色彩知識,也看過很多的配色書籍或文章。然而當我們嘗試在設計中運用這些理論時,就會發現:配色的理論往往在實際運用中并不好使,使用后的效果也不是特別明顯。為什么會出現這種現象呢?

          配色是否就是色彩某種的規律?當我們學習并掌握這種規律以后,就能掌控雷電,呼風喚雨,成為配色大魔王了呢?

          答案并非如此。

          配色并非單獨存在,而是依附于不同的設計載體中。不同的設計載體,所要達到的目標不一樣,就決定了配色理論也會存在差別。

          我們會發現,雖然有很多書本、文章都在寫配色的理論,每個人講的配色理論有很多相同的地方,但是最核心的理論往往都不是相同的。

          因為大家講的相同部分,大多都是色彩的理論部分,這部分僅僅只是色彩本身的規律;而大家所講的不同部分,則通常是作者在自己所在領域總結的一套配色規律。

          因此,并非每一篇文章的配色理論都適合你,這也是當你學習并使用配色理論后,效果依然不好的原因了。

          因此在學習配色時,僅僅學習配色理論是不夠的。首先要思考配色的使用場景,以及整個設計所要達到的目標,然后再學習相應領域的配色知識,才能讓配色理論發揮最大的作用。

          2. 不同的行業,不同的配色目標

          雖然設計是相通的,但是在不同的設計領域進行配色時,依然會存在巨大的區別。

          比如廣告設計的配色理論,放在室內設計上,往往是行不通的。因為廣告設計的目標在于傳遞信息,需要吸引你,而室內設計的目標則是要營造舒適理想的生活氛圍。同樣的道理,推廣設計的配色理論,往往在界面設計時也是行不通的。

          不同行業間設計目標的差異,決定了配色目標和理論的差異。

          △ 廣告設計:準確地傳遞商品、廣告等信息

          △ 品牌設計:創造品牌概念,留下品牌印象

          △ 工業設計:營造產品氛圍,引導產品使用

          △ 室內設計:傳遞生活理念,創造理想的生活氛圍

          △ 數字產品設計:傳遞產品信息,引導用戶閱讀和操作

          3. 明確配色目標

          對于大部分互聯網行業的視覺設計師來說,平時的工作內容大體會分為產品界面設計和推廣設計兩個大的方向。很多設計師需要同時負責這兩塊內容,于是就可能會出現將同一個配色理論用在不同地方的情況,導致一些配色問題的出現。比如:推廣設計的配色太素,無法吸引用戶的注意;而產品頁面的配色又過于雜亂刺眼,影響用戶閱讀和操作體驗等。

          所以,配色的第一步,首先要明確配色目標。

          產品界面設計的配色目標:

          • 信息傳遞:產品的首要目的是傳遞用戶所需要的信息,這就需要界面有清晰的層級關系,明確、舒適的閱讀體驗。
          • 引導操作:清晰合理的操作引導,讓用戶能夠準確地根據引導進行下一步操作。
          • 品牌價值:很多同學會忽略這一點,導致產品的界面與品牌關聯性差,整體界面沒有品牌感。

          推廣設計的配色目標:

          • 吸引流量:強有力的吸引力,快速抓住眼球,留下深刻印象。
          • 營造氛圍:需要營造氛圍,讓用戶通過氛圍快速理解和融入到推廣內容中,加深印象。
          • 快速傳遞:在短時間內快速傳遞信息。這就需要設計時信息表達明確,使內容能夠精準快速地傳遞給用戶。

          我們將這兩種配色目標做一下關鍵詞提煉,產品界面設計的配色關鍵詞:清晰、舒適、引導、品牌感。而推廣設計的配色關鍵詞為:吸引力、氛圍、快速傳遞。

          我們可以將這些關鍵詞作為衡量目標,以此來尋找正確的配色方向,或者用于檢驗設計作品的配色問題。

          所以當我們接到項目需求后,可以先與需求方一同確定好設計的目標,以此來確定正確的配色方向,提升配色與設計方向的準確性。而這樣做的另一個好處是,我們可以在項目之初就與需求方之間取得溝通和信任,達成共識,為后續溝通打好基礎。

          確定主色,精簡層級

          當我們確定好配色的目標以后,如何開始配色工作呢?通常情況下,我們首先來確定整個設計的主色,然后再開始進行后續的設計。

          1. 主色與副色的定義

          什么是主色和副色?

          主色是整個色調的核心顏色,通常也是相對占比最多的顏色,它決定了整體的風格和基調。而副色則是畫面中占比相對較少的顏色,它通常起到輔助主色、豐富畫面的作用。

          假如把一個畫面看成一部電影,那么主色就是整個電影的主角,而副色則是除了主角以外的其他配角。

          2. 確定主色,精簡色彩層級

          一部好的電影,通常情況下需要有一個明確的主角,它主導了整個電影的走向,對于設計作品來說,也是相同的道理。所以在配色過程中,首要的任務是確定配色的主色,并在整個作品中明確它的地位,讓它來主導整個畫面。

          在產品界面的設計中,主色是傳達品牌感的重要元素。明確的主色能夠讓整個界面產生強烈的品牌感。反之,整體的配色會顯的十分混亂,影響品牌感的傳達。

          我們可以來看兩個案例:

          這兩個案例在配色上有什么問題嗎?為什么?

          如何更準確地分析配色的問題? 我們可以使用前面講的目標分析法,從產品界面的配色目標入手,逐一尋找和發現問題。

          我們通過三個維度去分析問題:

          • 信息傳遞的維度:這兩個界面的顏色過于繁雜,導致信息層級混亂,沒有視覺中心,用戶也不知道從何開始閱讀。而兩個界面中的卡片設計上,也都存在同一個問題:底色的明度過高,導致卡片上的文字閱讀性非常差。
          • 引導操作維度:整體核心操作路徑不明確,用戶進入后無明確的操作引導;按鈕的視覺效果也很弱,導致用戶無法識別。
          • 品牌價值維度:品牌主色不明確,導致整體品牌感弱。

          如何去解決以上的問題?可以用八個字概括:明確主色,精簡層級。

          我們可以來看一下 Keep 的產品界面設計。同樣是健身App,Keep 的配色方式則完全符合了產品界面的配色目標。相比前面案例的兩個界面,Keep 的產品界面呈現出優秀的整體品牌感和品質感。

          在 Keep 的整體配色中,最核心的思想就是簡化色彩層級——明確主色,減少不必要的顏色。從配色的角度來分析,作為品牌的主色,「Keep綠」貫穿了所有的產品界面,使整個產品顯得非常統一和整體,凸顯了整體的品牌感和品質感。

          其次,Keep 的整體界面將除了主色以外的其他顏色精簡到了,并將主要的輔助灰以外的所有中性色都控制在三個層級以內;首頁的插畫運用了同色系來精簡色彩層級;視頻的封面圖風格也經過處理,使色調與整體界面統一。

          整個界面的閱讀體驗非常舒適,字體顏色層級清晰,重點明確。而在操作引導上,Keep 將大量的品牌色用于核心操作路徑和按鈕上,這使得整個產品的引導邏輯清晰明確。

          3. 精簡色彩層級的意義

          色彩層級越精簡,就越容易達到整體色彩平衡,從而提升設計的整體品質感。當我們去看很多大廠的頁面設計時,可以感受到很多的相同點:整體而強烈的品牌感,簡約而高級的配色,豐富細膩的細節等。

          用戶在閱讀頁面時,配色是我們大腦接收到的畫面信息。所以精簡配色對于產品界面的設計來說至關重要。以品牌色為主色,精簡色彩層級,可以讓整個頁面富有品牌感。

          △ 網易云官網

          △ 阿里云官網

          △ 騰訊云官網

          4. 品牌升級時的色彩簡化趨勢

          在品牌Logo 的升級中,簡化色彩層級同樣是一個大的趨勢。簡化層級,可以讓品牌更加簡約和高級,提升品牌的品質感和包容性,使品牌擁有更大延展性和更多的可能性。

          星巴克的品牌升級中,除了去掉 Logo 字母和咖啡字母外,更簡化了 Logo 的圖形和色彩。從而強化了星巴克標志性的人魚形象和星巴克綠,讓品牌更加簡潔有力,易于傳播。

          大麥網在去年也經歷了戰略性的品牌升級。全新的品牌形象包括新 LOGO 以及新的 Slogan,配色上則重新定義了更具年輕活力的紅色作為主色,同時精簡了整體的色彩層級。

          而寶馬在最近官方宣傳圖中,將藍白色相間的 Logo 簡化為黑白單色,而新 Logo 專為品牌旗下即將推出的高端豪華車型使用。

          選擇正確的色系

          明確配色目標,確定主色以及色彩層級后,如何進行下一步的配色?

          這時候我們可以根據不同的配色目標來選擇合適的色系,豐富整個畫面的配色。需要注意的是,在豐富配色的同時,仍然要嚴格控制色彩層級,以保證整體色彩層級的精簡。

          1. 巧用同色系,統一不單調

          同色系是指在色環上相距不超過45°的兩種顏色,我們可以選擇主色的同色系范圍內的顏色來豐富整體配色。那么如何選擇同色系的顏色呢?

          首先在色環中確定顏色的位置,通過色環兩邊45°延展出我們所需要的同色系。

          在主色的同色系范圍內,我們可以選出同色系顏色作為延展色,單獨使用或者組合成漸變色進行使用。

          下面的案例就是運用同色系原理來進行配色的??梢钥吹剑麄€頁面在保持色彩統一的前提下,增強了畫面的層次和豐富性,從而提升了整個頁面的層次感和品質感。

          同色系的配色特點是整體頁面統一而富有層次,從而傳遞出一種穩定、專業的形象,適合絕大多數的場景使用,是最為簡單和有效的配色方式。

          我們可以總結一下同色系的配色方法。首先確定主色,主色兩邊45°以內的同色系色彩范圍,在范圍中選取合適的單色作為輔助色,或者選取一段漸變色單獨使用。

          2. 不同場景的對比色用法

          對比色是指在色環上相距120°~180°之間的兩種顏色(180°時則互為互補色)。處于對比色關系的兩種顏色,通常色相差異較大,能夠相互產生強烈的對比效果,我們可以利用這種原理來增強畫面的吸引力。

          在不同的場景中,對比色同樣有著不一樣的使用方式。在產品設計中,通過小面積的顏色對比,可以加強主色的活力與整體豐富性;而在推廣設計中,通常會使用大面積的對比色增強頁面的吸引力。

          產品界面中的對比色應用

          產品界面的配色對于產品來說至關重要,好的配色不僅能夠準確地反映產品的調性,還能正確地引導用戶閱讀并理解產品。

          我們可以結合網易七魚的官網改版案例,來了解如何通過配色來提升官網的設計品質。

          下圖是七魚的舊版官網頁面,在配色上,產品方認為原來的配色過于單調和沉悶,希望可以讓整體更活潑一些。且網站的整體跳出率過高,希望我們能夠找到原因并通過改版解決這個問題。

          首先第一步,需要找出舊版官網存在的問題。這時候,我們就需要再次運用前面所講的目標分析法。通過不同維度的目標分析,尋找頁面中存在的問題。

          我們還是通過三個維度去分析問題:

          • 信息傳遞維度:整體的配色過于單調,使頁面和信息缺少吸引力,導致用戶不想閱讀;其次插圖和 icon 在配色和表現形式上都過于單調,表現力弱。
          • 引導操作維度:核心功能模塊邏輯展示混亂且繁雜,導致用戶無法正確理解內容。
          • 品牌價值維度:品牌主色沉悶,整體品牌的品質感弱;而且漸變色與品牌色差異過大,不夠統一。

          由于七魚首頁的修改涉及到整體官網的配色修改,單純從每個頁面入手并不能從根本解決問題,容易造成整體官網配色不統一的情況。這個時候,我們就要從品牌配色入手,通過修改配色并制定新的設計規范,在整體上解決問題。

          首先從品牌主色入手。經過嚴格的討論,我們重新制定了七魚的品牌主色。為了解決顏色沉悶的問題,我們選擇了接近原有主色,但更鮮亮且富有活力的藍色作為主色。而輔助色上,為了讓七魚品牌更有溫度,我們選擇主色的對比色——橙色。

          藍色與橙色在小面積上的互相對比,可以互相襯托,讓兩種顏色更顯活力。

          我們以新的配色規范為基礎,重新制定了全新的七魚設計規范。規范中包含了配色的使用比例、不同的icon樣式與配色的結合方式等一系列的頁面細節,以保證規范可以完整、統一地落實到每個頁面和元素中。

          運用新的配色規范進行頁面設計時,要靈活地將配色與產品內容相結合,讓配色更好的融于頁面中,而不是生搬硬套地將配色裝到頁面里。

          比如我們在優化首頁的主要功能模塊時,首先做的便是重新梳理產品功能的展示構架,然后再結合新的設計形式和配色規范,讓新的規范發揮最大的作用。

          在不同頁面的功能icon 上,我們豐富了 icon 的表現形式,同時將新的對比色配色加入到每個 icon 元素中,增強了 icon 的活力和吸引力,讓每個 icon 看起來更精致。

          而在功能插圖中上,我們采用了與 icon 統一的配色和表現形式,讓頁面中的所有元素具有統一的品牌感。

          最終,我們將新的配色規范逐步落實到網易七魚所有的 Web端和 Mob端頁面中,使七魚的整體官網設計煥然一新。在新的官網頁面中,不僅提升了整體的設計品質,同時也解決了前面分析的問題,整體提升了15%的客戶留存率。

          通過這個案例我們可以發現,整體配色的改變,可以極大的提升官網對于用戶的第一印象。用戶往往在進來的一瞬間就決定了對官網的印象,并最終影響用戶是否進一步閱讀,而配色則是其中非常重要的一部分,正確的配色能夠讓用戶更愿意停留并閱讀內容。

          推廣活動頁面中的對比色應用

          在推廣頁面的設計中,通常需要用營造強烈的視覺沖擊,以達到快速吸引用戶并傳遞信息的目標。這就需要大面積的對比色,來達到強烈的對比效果。而在較大面積使用對比色時,整體色彩的主次和整體平衡至關重要。

          我們可以來看一個案例:

          可以看到,整個頁面主要由橙色和深藍紫色兩個主要對比色構成。大面積的對比色產生了強烈的視覺沖擊,讓整個頁面充滿了吸引力。整個畫面用最強烈的對比色重點突出了兩個主要的人物角色,從而吸引用戶注意并進行閱讀,最終將用戶引導至購買入口。至此,整個頁面的任務也算是完成了。

          在推廣頁面中,我們需要注意的是,重點信息并非只能是文字內容,也可以是最吸引用戶的畫面核心元素。

          3. 嘗試更多的創新配色

          除了掌握以上的幾種基本色系的配色方法外,大家可以在此基礎上嘗試更多的配色風格。比如在同色系、對比色系的基礎上,有目的地加入色彩元素豐富色調,在保持整體色彩層級的同時,加入更豐富的變化,從而達到配色目標。

          △ 更清新的「同色系」配色

          △ 更豐富的「同色系」配色

          △ 更多彩的「對比色」配色

          △ 復古的平面風配色

          而對于很多初學者來說,我建議大家能夠首先明確配色的目標,在配色時保持色彩層級的精簡明確。在此基礎上,循序漸進,逐步去嘗試更多地配色風格。只有這樣,才能養成良好的配色習慣。

          提升品質感

          我們按照之前的方法,正確的確定了配色的目標,選擇了合適的配色方向,并逐步完成了整體的設計排版。很多同學到這一步之后,就覺得作品已經完成,便停止不繼續深入了,而這也是初級設計師經常容易出現的問題。這個時候的作品,從整體上看并沒有太多問題。但是當用戶被頁面吸引,開始仔細欣賞作品時,往往會發現作品沒什么看點。

          出現這種問題的原因,就是作品缺乏足夠的細節和品質,導致作品不夠耐看。就像一本書有著精美的封面,但是打開以后卻平淡無奇,最終對整本書都非常失望。

          想要讓作品更優秀,除了基本的版式和配色之外,往往還需要更深入地去雕刻作品,讓作品帶有一種更高級的「氣質」,而這種「氣質」就是我們所說的品質感。

          1. 什么是品質感?

          品質感對于設計作品來說,是一個綜合性的評價。我們可以將這個詞分為「品」和「質」,「品」代表物體本身的品相和細節,而「質」則代表質感。

          怎樣的設計才算是有品質感的?如何提升設計的品質感?我們可以先來研究一些優秀的設計案例,尋找其中的共同點。蘋果的產品和頁面設計,是公認的具有較高品質感的,我們可以來看一下蘋果的部分官網頁面。

          蘋果的所有產品和頁面,從產品圖到頁面的設計都非常有質感。為什么這種質感會如此吸引我們,令我們覺得非常舒適?如何才能讓設計產生質感?

          要了解如何產生質感,首先要了解一下物體產生質感的原理。

          當光線照射在富有質感的物體表面時,會產生不同程度的漫反射,最終反射進入我們的眼球后,就會顯現出一層富有質感的漸變色。所以想讓物體獲得質感,漸變是一個關鍵要素。

          我們可以利用這一原理來提升質感。下面的案例,是 FishDesign 組件庫官網的一個局部頁面。其中就運用了大量的漸變色質感原理,將漸變色融入到 icon 和頁面元素中,從而提升了整個頁面的質感。

          2. 獲得品質感的關鍵要素

          漸變只是獲得品質感的關鍵因素之一,蘋果官網將漸變這種原理加入到頁面和元素中,配合精美的產品圖片,讓頁面保持了非常高的品質感。

          那么是否還有其他要素的存在,能夠提升質感呢?

          仔細觀察蘋果的所有元素設計,在漸變的同時,還加入了微量的投影和豐富的細節,使所有的元素在簡潔中充滿了細膩的質感。

          我們可以總結一下,讓設計獲得品質感的幾個要點:細膩的漸變+輕微的光影+細節/紋理。

          發現這些原理以后,我們可以嘗試將這些原理運用到設計中,從而提升設計的品質感。下面的幾個案例,就是我在研究時所做的一些練習,在不同的頁面細節中都可以看到以上原理的運用效果。

          總結

          看完前面的內容,大家會發現,其實配色并沒有想象中那么復雜。

          只要掌握正確的配色策略,并逐漸適應這種方法,就可以應付各種不同的設計類型。最后,我們將前面講的配色法則做一個簡要的總結:明確目標 – 確定主色 – 精簡層級 – 選擇色系豐富配色 – 提升品質感。

          希望大家讀完這篇文章以后,能夠真正理解和掌握策略性配色法則,在不同的項目中靈活運用,并最終形成自己的優秀配色習慣。


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