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          首頁

          詳解|用戶體驗地圖,到底該如何使用?

          lanlanwork


          WHAT:用戶體驗地圖是什么

          用戶體驗地圖(Experience Maps)旨在通過描述用戶歷程和故事,使設計師、產品經理等項目成員更好地了解用戶和洞察訴求。所以對于用戶體驗地圖,我們可以將其定義為以下內容:

          • 是一種描述用戶故事可視化工具;
          • 是一種幫助設計師、產品經理等更好地了解用戶的共創工具;
          • 用戶視角出發,直觀展現產品流程各個觸點上用戶的痛點、需求和情緒;
          • 用戶體驗地圖繪制的形式并不唯一,可以根據項目需求,增減內容。

          圖片

          △ 途家 App 用戶租房 · 用戶體驗地圖案例

           

          通常在接觸到需求之后,設計師就可以開始梳理現有流程、使用用戶體驗地圖了。要注意的是:

          • 需要梳理的功能不分大小,都可以使用;
          • 做之前,務必要先調研和訪談用戶使用產品的情況。

          建議時長:

          • 重要項目:120~180 分鐘
          • 日常項目:60~120分鐘

          參與者:

          • 必選:設計師、產品
          • 可選:研發、市場、其他

          工具:

          • 電腦或白板+便利貼

           

          WHY:為什么需要用戶體驗地圖

          需要發現和拆解產品現有問題,梳理用戶流程時使用用戶體驗地圖,可以在聚焦階段,整合用戶訴求和業務訴求,共創機會點,找出解決方案,通常在以下場景中使用:
          • 新產品設計:需要對需求進行拆解和優先級排序;
          • 產品優化:發現產品現有問題,洞察設計發力點。

          由此可見,在設計過程中使用用戶體驗地圖作為設計工具,有以下益處

          • 更好的以用戶視角來看產品的體驗;
          • 通過共創,項目成員達成共識
          • 確認觸點,作為我們的設計方向;
          • 通過用戶痛點找到機會點
          • 幫助梳理產品流程。

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          △ 用戶體驗地圖共創現場

           

          HOW:用戶體驗地圖操作流程 

          我們通常會將流程分成 4 個階段:定義原則和目的 —— 梳理階段流程 —— 洞察痛點 —— 尋找機會點。

          1. 定義原則和目的  

          首先要了解我們做用戶體驗地圖的原因和目的,包括用戶是誰、解決什么問題、用戶的目標、產品的整體目標、限定條件等等,對用戶群體、整個項目背景和共創任務目標有清晰、全面的認知。

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          2. 梳理階段流程  

          首先是劃分階段,將用戶的行為拆分成幾個大的階段,在整理時要注意:

          • 在整個產品的范圍之內盡量把故事、流程講完整;
          • 廣度優先,而非深度,不要過早的沉浸到細節中。

          接下來我們要將主要階段拆分成單個任務,并梳理具體的任務和觸點,羅列出過程中的任務和各個觸點,要做到事無巨細。

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          然后根據任務和觸點,整理對應的用戶疑問、用戶感受/情緒。通過對用戶的觀察和訪談進行梳理,客觀的描述事實,切勿自說自話或是將自己的情緒代入其中,也不要急于猜想與分析。

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          3. 洞察痛點

          這一步需要我們匯總用戶的痛點,并將痛點分級,洞察用戶痛點背后的真實訴求。這個過程中可以先讓大家在一定時間內寫出自己的想法,每一條寫在一張卡片上,做到先相互不干擾,之后再統一整理和總結。

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          4. 尋找機會點

          通過上述總結,思考新的機會點、解決方案、優化整體流程,并對新流程下的功能做優先級排序??梢酝ㄟ^準備一些問題來刺激大家腦爆出更多的內容,比如:用戶還有其他選擇么?怎么做用戶才能更爽?其他用戶來到這里該怎么處理?等等。在這個階段需要:

          • 對內容進行對標、討論,把公認的點保留下來,無用的點剔除出局;
          • 根據實際情況和項目成本、進度等條件,對新流程下的功能做優先級排序。

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          TIPS:如何為過程提效 

          在實際的工作過程中,因為項目時間都非常緊張,繪制這樣一個完整的用戶體驗地圖比較耗費時間,所以推薦大家幾個提效的技巧,既可以減少時間浪費,也可以提高共創質量:

          1. 事前

          充分做好用戶調研,提前準備好用戶地圖模板,可以在開始之前的一到兩天發給參會人員,讓所有人對產品有一個整體梳理和思考,有助于提高大家的產出質量。

          2. 事中

          如果是優化的產品,可以將設計稿 demo 或者線上產品截圖打印出來,這樣可以增強大家的代入感,有利于想法的輸出。

          3. 事后

          整理電子版體驗地圖,需要跟隨產品的演進進行更新,上傳到項目共享空間隨時查看。

           

          原文鏈接:長弓小子(公眾號)

          作者:元堯

          轉載請注明:學UI網》詳解|用戶體驗地圖,到底該如何使用?

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          研究半天,才發現原來這幾個效果這么簡單就完成了!

          lanlanwork


          小技巧1

          有一天一位同學問我這個圖形怎么切出來的:

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          怎么切出來的,我倒是不知道,但是我可以用其他方法做出來。
          只需要兩步,第一步先用ai軟件里的螺旋線工具畫一個螺旋,具體數值可以自己調整:
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          不同數值可以畫出不同的螺旋線:
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          挑一個你覺得合適的。
          但是這個描邊的粗細是一樣的,所以,我們開始第二部,讓描邊變成兩端細一點,其實很簡單,只需要選中錨點,然后按下快捷鍵shift+w(寬度工具),一拖動,描邊就變細了:
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          是不是很神奇。這樣剛才的圖形就出來了,想做個棒棒糖啥的:
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          這個小技巧必須學一下子!

           

          小技巧2

          大家在畫一些圖形,本來兩端是尖銳的,想讓其面的圓潤一些,比如月亮:
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          我們怎么讓它的兩端圓潤呢,其實在ai里面直接選中錨點就能直接變圓潤,但是在sketch里,有時候就不能了:
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          交大家一個萬能的方法,直接切掉尖角,然后拿一個圓形接上去就好了,看下圖:
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          這個方法在任何情況下都適用,在做圖標的時候,經常會用到。

           

          小技巧3

          很多同學說不知道愛心怎么畫,那種兩邊是直線的就不說了,很簡單,兩個大圓角舉行直接一拼就出來了:
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          那種兩邊是弧形的愛心呢?其實也很簡單,先畫一個圓,然后拉住一個錨點把圓形拉長:
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          然后再復制一個,鏡像后再一合并就出來了:
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          是不是也很簡單,單個圖形的形狀決定了合并后愛心的形狀細節:
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          大家可以多多嘗試。

           

          總結

          好了,以上就是今天和大家分享幾個小技巧,趕緊練起來了吧!

           

          原文地址:菜心設計鋪(公眾號)
          作者:菜心設計鋪

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          一篇文章看懂交互中的細節-微交互

          lanlanwork

           

          1 微交互的定義

          微交互通常是指一些比較細節性的操作行為的反饋,通常是某單個事件或者交互行為。微交互可以是產品的部分功能或者就是產品本身,例如我們日常生活使用中的榨汁機,它提供一個功能,就是將我們放進的水果榨成鮮榨果汁,或者我們上完洗手間,把手伸到水龍頭下面的時候,水會自動的流出來,而不用按下任何的按鈕,這便是現實物理世界的一種微交互,因為他的設計是單個功能的動作,使水從水龍頭中流出。

          所以微交互通常是專注于某個事件或某個單個任務,例如我們最常使用的點贊后的反饋就是一次微交互事件。

           

          1.10 微交互誕生的背景

          計算機科學家拉里·特斯勒(Larry Tesler)在為施樂Xerox電腦的文字處理軟件Gypsy設計程序時,突發奇想,給軟件Gypsy加入了鼠標操作和GUI圖形界面,這樣便大大的方便了Gypsy作為文字處理軟件的實用性與便捷性,于是在不斷體驗與嘗試的過程中,于是拉里·特斯勒在改版的時候,給Gypsy加入了復制、粘貼功能鍵。這些概念隨后成為了文本編輯與計算機操作系統用戶界面的基石之一。

          拉里·特斯勒其實當初設計復制和粘貼的思路便是減少用戶操作的阻力,讓用戶在使用過程中不會被其他的事物所打斷,往后的數十年,拉里都為了這個目標在奮斗,所以“復制”和“粘貼”便是精心設計過的微交互,沒有任何提示和阻力,一氣呵成的便捷交互。

          交互設計以及人機交互在不斷的發展的歷史,實際上就是微交互的歷史。今天,我們在桌面和筆記本電腦中、在移動設備中習以為常的那些交互方式, 都曾引發過微交互設計的革命。無論是保存文檔,還是把文件拖放文件夾,還是連接到Wi-Fi網絡,都曾經是精心設計的微交互。就連滾動和打開多個窗口這么“基本的”交互方式,也都要經過設計。技術在快速發展,不斷對微交互提出創新的要求。用戶習慣了拿來就用,他們只會關注更好的交互方式,或者是那些由于技術發展催生的、或強制必須使用的微交互方式。

          所以,好的微交互就像“Ctrl+C””Ctrl+v”那樣方便,會改善我們的使用體驗。

           

          1.20 移動端微交互應用場景的發展歷程

          還是“復制”“粘貼”的例子,我們在功能機的時代,我們想要把一段文字從一個軟件復制到另外一個軟件上,我們通常要在兩個軟件不停止的去切換,然后通過記憶內容然后在來輸入,這樣的效率和精準度都不是很高,而且要是需要復制的內容過于龐大,想要完成便是一件讓人頭疼和心累的事情。

          但是在進入移動智能機的時代,該功能的微交互便發生的天翻地覆的變化,第一步我們只需用長按需要復制的文字,調出復制按鈕,第二步,選中我們需要復制的文本內容,第三步便是切換到需要粘貼文字的APP,第四步,長按調出粘貼按鈕,選擇粘貼文字,這與之前僅靠人肉記憶去輸入文字無論在效率上還是在準確度上都有了不小的飛躍。

          但是隨著技術的革新和從業者對于用戶體驗的理解更加深刻,我們的操作追求更高效,更精準,于是,該場景的交互又迎來的一次技術的變革,為了跟上時代的發展與用戶的訴求,在2016年10月19日的錘子手機發布會上,它推出了兩個功能:“Big Bang”和“One Step”?!癇ig Bang”的功能是長按一段文字,可以根據算法自動將文字的內容分割獨立的詞語按鈕,只需點擊這些分割的按鈕就可以選擇想要的內容。而“一步”可以直接將所選內容拖動到其他目標應用程序中,而無需在應用程序之間切換。這兩個功能的結合,將之前需要四個步驟的功能簡化為只有兩個步驟:第一步是按下選擇內容;第二步,拖動到目標應用程序。

          在2021年6月8日凌晨,一年一度的蘋果WWDC大會在線上正式舉行,ios帶來了類似于“big bang”的功能:live text,也宣告著這個小小復制粘貼功能又完成了一次新的進化,所以,無論是“live text”還是“Big Bang”,這兩個功能本質其實就是微交互的進化,只不過用了兩個不同的名字去代表而已。

           

          1.30 為什么要重視微交互

          微交互在的存在是為了讓用戶在體驗過程中感覺舒適和流暢。因為微交互它可能在產品中出現頻次會比較多,以至于很多用戶會忽視甚至感覺不到它的存在。

          相信很多男生的夢想都是擁有一輛法拉利的車吧,法拉利的無論是在車外觀造型上的設計還是發動機的挑選,都是讓人心曠神怡,但是,無論這輛車多么優秀,一個車胎漏氣的法拉利都會破壞整個良好體驗中的氛圍。

          所以在產品中的微交互絕大多數是微小且不會引起用戶的關注,但是它的存在確實讓產品有更加流暢且自然的用戶體驗。

          通常微交互完整的可以達到以下三點目的:1.提高用戶的留存      2.放大品牌價值      3.提升可用性。

           

          1.31 提高用戶的留存

          設計師對于每一次微交互的設計,都是為了讓用戶自然且路徑清晰高效的完成任務,用戶在潛意識要確認對本次體驗的滿意度時,用戶自身會經歷一種對“時間忽視”的現象,即會忘記本次體驗所需要花費的時間,而會專注于當前的事情。

          • 峰終定律

          無論是正向的還是負向的,開始時與結束時的感覺,這就是峰終定律(Peak-End Rule)。這條定律基于潛意識總結體驗的特點:對一項事物的體驗之后,所能記住的就只是在峰與終時的體驗,而在過程中好與不好體驗的比重、好與不好體驗的時間長短,對記憶差不多沒有影響。

          所以好的微交互應該注重于用戶的“峰終定律”體驗,如果處理得當,微交互會持續的刺激用戶大腦中的多巴胺的釋放,從而創造出小小的愉悅時刻。

          這些會有助于改善用戶的體驗并提升用戶繼續使用我們的產品的可能性,有助于提升產品的留存率。

           

          1.32 傳遞品牌記憶

          微交互比較有價值的地方就是它有機會讓我們在用戶心智中建立品牌的影響,讓用戶對我們的品牌更有記憶力。

          人們通常對品牌認知記憶最基礎便是圖形,但是品牌的傳遞的記憶點除了圖像還可以一段標志性的動作或者是一段旋律。

          通常微交互傳遞品牌記憶有兩點:1.標志動作   2.標志聲音。

           

          • (1)標志動作

          我記得有次看綜藝節目,里面請到了一個選秀的出來的團叫“R1SE”,在表演完一段唱跳后,在自我介紹后,他們表演了一段團隊的“團隊動作”,這個在外人看來這無疑是“社死”尷尬瞬間,但是在品牌傳播的角度,這種標志性的動作確實有有助于傳播,例如邁克爾杰克遜的招牌動作太空步是很經典的一個但有兩種,一種是倒滑,另一種是側滑,還有傾斜45°,無論是誰在去模仿,都很容易容易讓人想起邁克爾杰克遜,另外一個就是諾基亞的開機畫面的“手牽手的動作”,更是陪伴一代人的青春,所以無論是哪個說唱廠牌和選秀出來的團,都是設定自己的團的固定的動作,都是有助于讓自己的特點使粉絲產生記憶的聯想。

          而在微交互的設計結構中,也是包含動作這一設定的。

           

          • (2)標志聲音

          我們在聽到“噔,等噔等噔”等時候,我們便會想起英特爾的廣告,所以每個手機品牌的都會給自己短信、系統通知和電話來電設計獨特的聲音,讓用戶在只在聽的階段,還沒掏出設備,便可以判斷是什么品牌手機。

          在微交互的設計中,聲音也組成了微交互的一部分,所以合理的應用微交互有助于用戶對品牌多維度的記憶。

           

          1.33 提升可用性

          微交互的設計,包含了為用戶提供持續的反饋方式,當用戶在迅雷和百度云盤在下載成功時,除了提供的反饋,也會提供聲音的提示反饋,考慮的是一般下載大型文件的時候,我們不可能實時的等待在設備前面,我們只用通過聲音便可以知道是否下載完成了。大多數iPhone用戶遇到的一個常見的微觀交互是在鎖屏幕上輸入密碼。如果輸入了錯誤的密碼,則屏幕在清除密碼時會震動。在整個過程中,屏幕上不會出現任何文本來指示用戶出了什么問題,用戶也可以根據使用經驗來判斷當前進行到哪一步了,所以,因為這些細微的反饋細節,整個用戶體驗變得更加直觀和方便,讓用戶的可用性大大提升了。

           

          1.40 微交互與動效的關系

          我們需要了解的是微交互與動效還是有區別的。動效囊括的范圍比較廣泛,它可以與多個功能和頁面進行補充和解釋,而微交互則是只針對一個功能進行優化,所以針對一個功能的細小的動效可以算作是一次微交互,它是輔助用戶更好的對本次功能的操作。

           

          1.50 微交互與交互的區別

          交互設計是串聯起產品各個頁面與功能反饋的工作,如果缺少了某個交互環節可能會導致產品的BUG或其他負面情況,交互設計簡單的來說就是滿足了產品的可用性。然而微交互的存在是為了給產品提升易用性與好用性,能起到錦上添花的作用。

          例如我們常用的點贊功能,用戶在點擊過后,一個線性的點贊圖標變為填充的紅色圖標,這是完成了一次交互行為的閉環,微交互則是讓本次點贊由線性變為填充的過程怎么更有趣,更有意思,更加讓用戶在本次點贊中得到滿足感。

           

          1.60 微交互的應用場景

          微交互的在產品中的應用場景也是比較廣泛,那些小的細節都可以提升用戶體驗,通常在不同的場景下也能體現出不同的細節。

          微交互不是刻意的,而是被動發現問題的優化過程,當靜態設計不能滿足的時候,可以考慮動態的微交互設計,

          所以,我們需要考慮如何滿足用戶的操作體驗,微交互是否幫產品的數據上有提升,設計角度上微交互是否有創意。

           

          1.61 系統可見性

          用戶只有知道當前系統狀態是怎樣的,用戶才能做出更改,也就是說消除評估和執行之間的鴻溝并弄清楚下一步需要做什么才能更好的完成任務。系統應該在合理的時間內通過適當的反饋讓用戶清楚了解正在發生的情況和目前的狀態,例如,開車時儀表盤的速度指示駕駛者減速還是加速,信息獲取的缺失一般代表著控制的缺失。

           

          • (1)明確位置

          無論是在現實還是在產品的使用狀態,對于迷失方向感都是一件讓人沒有安全感的事情,也對接下來的操作造成比較大的影響,所以我們可以通過微交互吸引用戶的注意力,讓用戶能合理的明確自己現在所在的位置。

           

          • (2)反饋進度

          每當用戶與系統交互時,他們都需要知道交互是否成功,如果因為各種原因,系統無法及時反饋,我們應該給與用戶進度的反饋,或者是用戶在進行某些任務的時候,我們應該分步驟給用戶,并在執行的過程中給與用戶當前的進度,來預估完成該任務還需要多久。

           

          1.62 系統反饋

          每當用戶和系統發生交互時,用戶需要知道操作是否成功。而這個反饋的過程適合的微交互可以增添用戶在使用過程中的趣味性,另外一種便是可以增強用戶在使用過程中的“確定性”,避免用戶在點擊后因為反饋不太明顯而誤以為沒有點擊的錯覺。

          • (1)點擊后的反饋

          按鈕是我們在使用APP中使用頻次最多的交互功能,根據場景的不同,我們需要反饋的樣式也是不一樣的,比如,我們的點贊后的反饋微交互應該是積極正向的,當這個按鈕的功能屬于功能形式的時候,我們的反饋應該是給與用戶明確的反饋,例如我們開關按鈕,讓用戶能明確當前按鈕的狀態。

           

          • (2)引導視線

          按鈕的能給與用戶除了功能方面的微交互的反饋外,還有一種是點擊用途的反饋,例如,我們常常使用的美團外賣,我們在選好我們想要的商品后,點擊后我們會看到商鋪成拋物線的進了購物車,這樣微交互的就是非常明確的告訴用戶你先選擇的東西可以去哪里找到。

           

          1.63.系統狀態

          系統的狀態從本質上講和溝通的透明度有關,系統狀態的可見性是指系統狀態傳達給用戶的程度,理想的情況是,系統應該始終在合理的時間內通過適當的反饋使用戶了解當前發生的情況。

          • (1)當前的系統狀態

          我們在生活中,要是當前手上事情比較忙碌,無法幫助別人去處理一些事情或者無法回音別人的消息的時候,我們應該告知對方,這是比較禮貌的一件事情。

          所以當我們的系統正在加載中、或者在執行某項工作的時候,應該通過微交互的方式告知用戶,讓用戶知道我們的產品并沒有宕機,而是在工作中。加載時長在6-10秒的情況下,我們一般是通過這樣的微交互會采用循環加載的動畫去呈現,而需要等待10-15秒這樣的,或者更長的時間,循環加載的動畫也會給人一種宕機的錯覺,我們應該適當的給與用戶一個進度條,告知用戶當前處理的進度,可以使得用戶在焦慮不安中解放出來。

           

          • (2)內容加載狀態

          在蘋果手機發布的時期,因為網速比較慢,在點開APP的時候,APP的內容都沒還加載好,所以喬布斯的解決方案是用啟動頁去遮擋下這一不完美的問題。

          我們在APP在頁面的跳轉中,肯定也會遇到這樣的問題,就是用戶在點擊后,內容不能及時的加載出來,所以我們通用的解決方案是使用一種加載容器“界面骨架”來呈現,這種臨時用來展示的容易不僅可以緩解用戶在等待過程中的焦慮,也可以通過“界面骨架”去提前了解頁面的大體的結構,構建用戶的預期,讓用戶的視覺得到一個緩沖的時間。

           

          1.64.觸發狀態

          當用戶主動觸發的事件,我們的產品應該及時的給與用戶反饋,就像我們遇到熟人打招呼,要是打完招呼對方不回復,那也可以算是一件“社死”的時間了,所以觸發反饋事件中的微交互也是值得我們去考量的一件事情,它可以提升用戶對產品的友好度。

          • (1)提醒預通知

          一般正常的消息通知都是為了提醒用戶有事情需要處理,所以,我們采用有趣味的微交互能有效的吸引用戶的視線和信息的傳遞,已達到通知的目的。

           

          • (2)預判用戶的輸入

          在多數的APP 中,填寫表單信息的必不可少的步驟,比喻,比較常見的填寫注冊登陸的信息和一些比喻的資料的填寫,由于這些信息表單一般含的信息并不是很少,所以,我們需要在每一步的檢測用戶填寫的內容是否有問題,及時的提醒用戶更正,不然等用戶全部填寫完了在提醒用戶的情緒可能會“蚌埠住了”,所以通知我們在填寫密碼的時候,要是密碼過于簡單,我們需要提醒用戶需要添加哪些內容,郵箱的格式是不是正確的,等等。

           

          2 微交互的構成

          那怎樣才能做好“微交互”呢?丹·賽弗在他的著作《微交互:細節設計成就卓越產品》中,提出了好的微交互應該有的結構: 觸發器、規則、反饋、循環與模式 。我們一個個來講。

           

          2.10 觸發器

          觸發器,是啟動微交互的“扳機”,是微交互啟動的原點。要把識別“扳機”的成本,降得越低越好。就像沈騰在《羞羞的鐵拳》的那句經典臺詞一樣“你過來呀”,簡單且易于識別。

          觸發器一般是分為兩種,就像平時打游戲一樣,有主動技能和被動技能,觸發器也被分為手動觸發,即用戶主動去觸發的,被動觸發,即系統被動觸發的。

           

          2.11 手動觸發器

          手動觸發器一般是用戶自主的去點擊,所以我們盡量要去保證觸發器的識別性,以及用戶在點擊前的一些心里預期的管控。手動觸發器一般有三項設計原則:1.降低識別成本    2.對用戶的預期管控     3.考慮用戶的使用場景

           

          • (1)降低識別成本

          觸發器是微交互啟動的第一步,在使用場景下必須要讓用戶能識別出來,用戶才能去點擊,所以觸發器要足夠清晰明顯。

          比如,我們在瀏覽和使用視頻屏網站或者視頻APP的時候,網頁或APP上的視頻中間都有個碩大的“播放”按鈕,比如,攝像機上的錄像鍵,總是最明顯的紅色;這些都是觸發器在提示用戶,應該點它,且外觀樣式都是采用通俗易懂的外觀樣式。

           

          • (2)對用戶的預期管控

          我們一般去一家陌生的商店的時候,有的商店會玻璃門,比較高級的是自動的,一般的店鋪都會是手動的,這時候,一般的手動的玻璃在門上都會貼上這個門是用推的形式開還是用拉的形式去關,這樣,我們便知道這樣去推或者拉門,是肯定可以把門打開的。

          另外一種情況是要遵循用戶日常生活場景的認知,比如,我曾經使用過一款教育的產品,它有點類似與房子的home鍵是返回鍵,但是在絕大多數的APP里都是去首頁,所以,這項設計便是違反了用戶日常的認知,沒有對用戶的預期管控。

          所以我們的觸發器需要讓用戶知道我點了之后會去到哪里,在形式的設計上需要明確,比如我們的微信或郵件APP的一角會顯示未讀郵件的數量,提示用戶在點擊后肯定有未讀的郵件或消息。

           

          • (3)考慮用戶的使用場景

          在我們平時工作和娛樂中使用的鍵盤,我們鍵盤的按鍵的大小都是根據用戶在日常使用場景的頻次和設計大小的,例如,用戶的最多的空格鍵,是最大的,其次是回車鍵,使用的最少的開關和其他的控制鍵是最小的,這都是考慮到我們生活中的使用場景去設計的。

          我們在設計觸發器的時候也是一樣的,需要考慮到用戶在日常生活操作的具體情況來對觸發器的大小位置來進行設計擺放,盡量讓用戶操作起來比較合適。

          所以我們APP的按鈕會根據使用頻次來確定圖標的大小的層級,方便用戶憑借第一反應力去點擊使用。

           

          2.12 系統觸發器

          系統觸發器的微交互一般需要用戶滿足了某些條件才會觸發的,例如我們平時在工作時間設置的起床鬧鐘,我們微信的朋友圈的更新提示,都是屬于系統觸發器,在滿足了某些系統設定的規則之后才會觸發的。

          系統觸發器通常會讓用手動設置何時觸發,觸發的頻率狀況,比如,我最近想學習,不想被朋友圈的信息影響,我可以選擇關閉朋友圈紅點提示,比如,我的鬧鐘設置的是周一到周五的工作時間去響鈴,我周三晚上加班太晚了,第二天中午十二點去上班,這個時候我就可以單獨的選擇周四這天鬧鐘不響。

           

          2.20  規則

          規則,用來規定微交互的過程,是整個微交互的核心。好的規則,應該順乎人性、體貼方便。簡單的來說,規則就是要按套路出牌,不然就會讓用戶感覺到出其不意。

           

          2.21  微交互的規則是什么

          微交互的規則對于不是做程序員或者技術的用戶來說,是提示用戶,哪些能做哪些不能做,該怎么去做,且規則設定應該讓用戶一眼就可以看懂,就是日常生活中開燈的開關和門的推拉一樣簡單。

          比如,蘋果手機之前“滑動解鎖屏幕”這便是微交互的規則,也是最基礎的規則。

          所以,我們可以發現,規定的設定需要滿足兩點條件,1.名詞(通過什么去調整)即滑動條,2.動詞(用戶該怎么去做)滑動既可解鎖手機。

           

          2.22  規則應該符合用戶認知

          一般每個平臺的核心用戶都是不一樣的,使用的習慣也是不一樣,我們盡量了解用戶平時的習慣,去設定規則,我們都知道,像一般的電商都是有購物車的,都是為了方便用戶將選好的物品一起結算,而拼多多卻反其道而行之,它并沒有購物車,這便是針對用戶生活習性的不同而設定的。

          拼多多的主要戰略是以農村包圍城市,最開始的主要是還是流行在五環外的農村用戶,這些用戶和淘寶或其它平臺也不是重合的,可能是從來沒有用過電商APP的用戶,而在一些偏遠的地區,他們的超市是沒有購物車,如果加上購物車會增加用戶的教育成本,其次,我們都知道拼單都是講究及時性的,所以,在考慮到平臺用戶的用戶背景和用戶的使用場景,就沒有增加購物車。

          所以,我們在設定微交互規則的時候,依照現行平臺已收集到的使用者的資料來設計,利用已知情境及行為來對現在的互動進行分析與調整。

           

          2.23 給用戶提供選擇

          在和異性聊天的時候,如果想和對象一直有話題的話,我們聊天盡量不要以陳述句結束,而是要給對象可以接的上的開放式的問題,讓對方能非常輕松的去接話。

          所以,我們通過對用戶的了解和操作的場景,我們給用戶一個選項,并提示給使用者,來串連整個流程。所以,通常用系統默認項>按場景出現項

           

          (1) 系統默認選項

          系統默認項和考慮場景的選項是相互關聯的,正常的情況,在有限的選項中為用戶提供默認項。而默認項應該是大部分用戶最常用的那個選項。

          例如我們在退出或者刪除的時候需要二次確認,正常的會將確認放在我們比較好操作的位置且會高亮放大展示,一般的電商平臺上的產品也是種類繁多,所以一般的電商平臺都會有分類區,將不同的商品歸類為不同默認的選項,來供用戶選擇。

           

          (2) 按場景出現的選項

          按場景出現的選項我們將它分為兩種,一種是只在需要的時候出現,另外一種是只提供需要的選項。

          • a. 在需要的時候出現

          在日常的產品的設計中,有些功能不一定需要一直存在,所以我們需要考慮在用戶需要的時候在提供給用戶,或者是我們對的用戶在適當的時候在出現。

          比如,我們在聽歌的時候,一般時候都會在手機放在一旁做別的時候或者閉上研究休息,只能只有覺得這個歌曲比較好聽以后想在KTV去唱的時候或者對歌曲有比較濃厚的興趣的時候,我們才會去查看歌曲,而網易云音樂也許是發現了這個洞察點,在我們看一會歌詞,在歌詞下面的地方,會出現K歌的話筒,如果用戶想練習下自己唱這個歌是什么樣的,便可以點進去直接唱,而不是默默的在屏幕上看著歌詞跟唱。

           

          • b. 只提供必要的選項

          我們大部分在中午的時候,都糾結中午吃什么這個問題,主要是糾結的點是外賣的選擇的太多了,要是公司提供食堂的話,在食堂限定的菜譜內去選擇,我想,大部分人中午也不會那么煩惱了。

          所以在某些場景中,我們需要根據場景去給用戶提供選擇,提升用戶在使用中效率,比如,我們國內的搜索百度,主界面上只有搜索框和百度一下,簡潔明了,讓用戶一看就知道產品的主要功能,比如,當我們因為軟件連接上車上的藍牙后,便進去的車載的模式,因為開車的時候需要集中注意力去開車,所以車載模式下,很多不必要的功能便會被隱藏起來,只會提供必須的功能選項按鈕。

           

          2.30 反饋

          反饋,是向用戶說明規則。用戶并不知道你設計了什么規則,你要通過反饋友好地讓他知道。

          你輸入字數太少,它顯示:需要6個以上字符;你輸入簡單單詞,它顯示:密碼太好猜了;符合要求,它會按照密碼的強度,逐級顯示:弱,不錯,強,很強!

          其次是及時的反饋可以增加用戶的活躍度,蝦皮購物在前幾年時也用這個手法,讓用戶每天可以免費轉兩次,之后要轉轉盤時,需要付出「蝦幣」,我即使理性上知道這可能是蝦皮回收蝦幣的手法,而且游戲贏家絕對是蝦皮,還是付了幾枚蝦幣,為了多賭幾次「我就是那個幸運兒」。只能說當這些經典的實體體驗移到線上,其策略與目的還是能順利運作,從中學到的是,現今的數位產品透過借鏡過去「已被驗證成功的實體體驗」,在數位產品上拷貝并實現其預期效果。

          吃角子老虎機善用回饋機制來「強化行為」,提供的不可預測性是游戲的一環。

          但一般來說,我們會希望在微互動中提供一致的、對我們期望的行為的正向激勵,因此回饋的應該是「可預測」的。

          同時,回饋本身就要可以解釋規則,如:按下按鈕(觸動觸發器)會發生什麼事(回饋),回饋需要告訴使用者可以對微互動「做什麼」。

           

          2.31 反饋給與用戶安全感

          我們給與用戶的反饋要盡量與用戶本次的操作的相關,比如,用戶下載文件,我們需要給與用戶的反饋信息是,已開始下載,下載的進度和下載完成,如果反饋在細節點,我們在下載的過程中可以提升用戶,”下載過程中會占用大量的帶寬,也許用影響您瀏覽網頁或者其他是上網操作”,反饋越是細節,用戶在體驗微交互的過程中的負面情緒就越少,提升用戶在使用過程中的確定性和安全感。

           

          2.32 反饋具有主次性

          微交互的反饋直觀也是比較重要的因素之一,可以讓用戶更好的理解規則,降低用戶的認知成本,我們反饋給用戶的信息應該都是準確且重要的,例如我們的消息提醒,一般都是在有幾條就提醒幾條消息,消息的傳遞需要做到少即是多,信息越是重要,反饋的層級就要越高。

           

          2.40 循環與模式

          循環與模式,我們可以將它理解為是規則的分支。比如,鬧鐘是你每天接觸的第一個“微交互”了吧。眼睛還沒睜開,鬧鐘就響了。你重重拍下去,這時就啟動了“再睡一會兒”這個分支的規則,也就是“模式”。如何設計這個分支,最合理呢?你可以讓它5分鐘后再響,如果再拍下去,就別叫醒他了?!澳阌肋h叫不醒一個裝睡的人”。這樣合理嗎?

          也許不合理。更合理的做法是,拍第一次,5分鐘后再響,拍第二次,3分鐘后再響,拍第三次,縮短為1分鐘。然后就一直響。因為你拍的次數越多,越有可能因為貪睡誤事。

          循環與模式,就是一次性的或者循環的分支規則。

           

          2.41 什么是模式

          模式指的是:執行一種不常用的展示形式(在某些情況下可能會影響到微交互主要要達成的目的)比如,我們的APP中都會有設置功能,我們在修改默認的設置的時候,其實也是對APP的規則的一次修改,讓APP朝著我們想要的方向去展示。

          我們都用過股票軟件去看股票行情,在行情頁面剛進去的時候,我們是根據A股、港股、美股這樣的模式去瀏覽我們感興趣的企業股票,然后我們將我們看好的企業添加到自選里面的時候,我們下一次在打開軟件的時候,就可以在自選里看到我們感興趣的股票,這便執行一次模式,模式便是在循環與循環不一樣的展示形式,可能是用戶自己設定的或者是軟件提供的選擇。

           

          2.42 無限模式與一次性模式

          正常的模式是指將一些規定好的操作單獨拿出來到另外的空間根據用戶的喜好去定義,但是我們在模式中也會分兩種情況,一直是無限模式與一次性模式。

          (1)無限模式

          無限模式是指用戶要在某段時間內去使用一種狀態的時候才會選擇開始,例如,我們使用鍵盤打英文字母的時候,我們想要大寫和小寫都是可以去切換選擇的,只有我們的用戶在需要長時間的去使用大寫字母,才會按下鍵盤上的“Caps lock”去鎖定大寫狀態,這種模式的好處是,用戶不會忘記自己正在一個特殊模式中。

          (2)一次性模式

          一次性模式是用戶自主開啟,且執行一次便是結束,不再執行,比如我們用siri去喊一句“siri,幫我定一個早上8.的鬧鐘”,這時,sir會告訴我們定的是幾號上午還是下午的鬧鐘,這個鬧鐘在執行一次便會失效。

           

          2.43 什么是循環

          循環決定了微交互的持續時間重復的頻率,這個也和我們的規則的設定相關。

           

          2.44 循環的分類

          (1) 計數循環

          即我們在給用戶反饋前需要來回檢查規定好的次數,發現了問題再給用戶反饋。例如,我們的微信在網絡不穩定的情況時,我們會看到微信會連續好幾次的出現刷新,然后才會給用戶網絡不好或者斷網的提示。

          (2) 條件循環

          即在滿足條件執行后,可以進行自行的內部條件,比如,當我們的房租在沒有到了交租的日子沒有交的時候,就會收到繳費的提醒,過幾天在不交就會在提醒一次,要是按時繳費了便不會在提醒。

          (3)集合循環

          即循環的核對數值,然后停止,和前面的計數循環有相似之處,例如我們短信系統,會對收到的信息進行系統的統計,然后發現有未讀的信息,便會在角標上記錄數值1.

          (4)無窮循環

          即循環開始后,除非人為的干預讓它停止或者系統出問題的時候才會停止,否則會一直的循環下去,就像永動機一樣。無窮循環分為兩種一種是開放循環,另外一種是封閉循環。

          (5)開放循環和封閉循環

          • 1)開放循環

          即在滿足條件后,執行一次便結束,miui有個功能是可以設定手機每天早上什么開始,當每次到達這個時間后,我們原本處于關機狀態的手機便會開機,這個指令執行一次便不會在執行了。

          • 2)封閉循環

          是根據一定的環境或者其他的反饋可以進行自行的內部調整,比如,當我們手機開機后,我們的手機屏幕的亮點會根據環境光而去調節。

          • 3)長循環

          長循環可以理解為是一種陪伴用戶在使用我們產品時候記錄的一種微交互,使用的時間越長,這種記錄就越多,比喻我們軟件的搜索記錄和瀏覽記錄便是一種長循環。

          • 4)漸進揭示或漸進減少

          長循環的另外一種情況便是當用戶長期使用后對軟件越來越熟悉后,我們可以對有經驗的用戶開放更加進階的玩法比如一些快捷鍵,可以幫助用戶提升效率。

          長循環的另外一種情況便是漸進較少,即當我們的用戶熟悉了我們的軟件后,有些界面上的說明解釋的提示可以適當的去掉,簡化界面,對用戶而言,干擾少了,也會提升使用的效率和交互的速度。

           

          3 微交互的層次

          微交互在產品中的應用場景也是比較豐富的,一般我們的用戶首先感受到是微交互給予用戶視覺層的體驗,其次深入后是功能交互層的體驗,最后是體驗了一個容錯性比較好的心理上的愉悅,也就是情感層。

          視覺層主要給予用戶感官層面的體驗,交互層是給予使用上的效率體驗,情感層主要是讓用戶體驗后心理上有滿足或者愉快的感受。

          但是這些層面又不是絕對獨立的,每個微交互設計都能在上述三個層面中找到單獨或者組合,比如雙擊屏幕的反饋,就滿足了視覺層面、功能層面與情感層面的三層優化。

           

          3.10 微交互視覺層的應用

          在視覺層,考慮的轉場交互動作是否足夠流暢,視覺是否美觀,反饋交互是否有創意,是否加深品牌印象。

           

          3.11相同的元素串聯轉場

          推拉搖移是攝像中的術語。推指把鏡頭變焦到長焦端,使景物更近,拉則相反,把鏡頭變焦到廣角端,使景物顯得更遠,搖指鏡頭跟隨運動的物體做同方向的轉動,移指鏡頭跟隨動體做平行移動。這些手法都是經歷過前人的無數字的實踐所總結出來的道理。

          我們在做交互轉場也是一樣,合適的轉場是讓產品添姿增色的重要手段之一,在iOS默認的轉場效果就是頁面從左往右去進場,但是想要在讓你交互轉場看起來比較舒服,就需要在細節上下功夫,其中比較常見的手法就是界面中有相同的元素的時候,讓他們將他們串聯起來,這樣的交互轉場會讓你產品看起來更舒適。

           

          3.12 卡片推開周圍的元素

          在安卓的Material Design提出Z軸的概念,在扁平化的界面上讓產品有三維的層次感(三維就是X軸(左右)、Y軸(上下)、Z軸(前后)組成的立體世界,而二維就是只有X和Y軸的平面世界。)我們知道手機的界面是一個平面和二維的空間,Material  Design通過一些二維的表現手段,比如投影和動態效果,來構建Z軸(前后)的概念。

          在這個基礎上,我們可以在微交互上下功夫,例如當界面中的卡片比較多的話,我們想讓產品的體驗更具有層次感,我們可以通過卡片與周圍元素的變化產生關聯,營造微交互中的產品層次感。

           

          3.13 降低認知難度

          我們每個人在遇到自己不同的領域信息的時候,有些信息是用戶不易理解的,而我們所服務的產品可能是來自各個行業的,針對比較專業的知識的時候,我們應該專門針對這種場景處單獨的處理,降低用戶的認知難度。

          比如,我們在早上上班經常會用到美團單車,因為是共享單車,所以有的車部分零件會出問題也是比較正常的,在騎行的用戶發現了車輛損壞的部位,卻無法辨認報修的部位,所以美團單車的處理是將整車拆解,將不同的部位標注出來,哪里有問題可以點擊直接報修。

          同樣的場景也會常常發生在醫療的產品中,比如,我們發現身體哪里不舒服的時候,比較快速的可以通過了解APP來快速問診,但是通常我們不是醫學專業的,所以往往無法準確的說出自己身上哪來不舒服,或者往往只能模糊的說出,所以,我們可以通過將身體部分拆解劃分,方便用戶及時說出自己哪里不舒服。

           

          3.14 專屬的元素動畫樣式

          我們人天生都有好奇心,對新鮮的事物都有嘗試的心理,我們在微交互的設計中,也需要具有創新精神,讓用戶在視覺體驗層有與其他產品有不一樣的觀感,這樣有利于樹立我們產品的品牌感知。

          比如,我們在點擊TAP時候的特殊的動畫呈現,點贊時候獨特的反饋,都會在視覺層面給用戶留下比較深刻的印象。

          3.14 強化操作過程中的趣味性

          下拉刷新是我們在產品中日常會使用的交互,現在的產品一般都不會使用默認的“菊花”的下拉刷新,一般會使用自己的IP或者更加有趣的MG動畫,都是為了讓用戶在使用我們的產品時候在視覺層有新的體驗,與其他的產品去拉開差距。

           

          3.15 循環動畫強化產品氛圍

          我們在酒吧857的時候,酒吧都會有氣氛組,來讓新來的客人比較快的融入到酒吧愉快的氛圍中,或者一般商業區就過節的時候,都會將街道和廣場裝扮與節日相符的燈光,都是為了讓客戶快速的融入到氣氛中。

          我們在產品中也是,有到功能想吸引用戶的目光,或者想讓用戶快速的融入到某節日到氛圍中,都是可以通過循環都動畫去引導用戶。

           

          3.20 微交互交互層的應用

          通過控制轉場樣式,反饋樣式與反饋時間可提高交互效率,幫助用戶認知,提升產品數據。

           

          3.21 交互行為主動聯動性

          我們都知道,我們手機的屏幕空間是有限的,有時候的功能布局方面可能不是那么的合理,這個時候,我們的微交互就可以起作用了,比喻,我們手機上滑當時候,就可以將某些用戶比較常用的功能常駐在屏幕上方,當用戶想去操作的時候,不用在滑回去在去操作,在體驗上減少了用戶的操作步驟,提升了用戶在產品用戶過程中的舒適感。

           

          3.22 合適的元素出現在適當的時機

          我們經歷過這樣的時候,當陌生人來找我們做某些事情的時候,我們的第一反應力都是比較抗拒的,但是熟人的話我們可能會因為各種原因不可以拒絕。

          產品設計中也是一樣,如果我們想讓用戶去應用商店去給我們的產品一個好評,肯定是不能一上來就給用戶引導去評價,這樣會極有可能會導致差評的,但是,我們可以利用用戶“啊哈時刻”去提升用戶的好評動機,例如,當用戶覺得某內容不錯的時候點贊了,收藏了,我們這個時候讓用戶去好評,這樣好評的幾率會大點,起碼不會引起用戶的逆反心理。

          所以,當我們想要用戶去為我們做某些事情的時候,一定需要找準時機,結合微交互,提升用戶去完成某件事情的意愿。例如,當用戶在瀏覽商品的時候,我們可以給用戶發放優惠券,我們想讓用戶去分享我們的內容的時候,可以在用戶在快看完的時候,出現分享按鈕,都是可以通過微交互去讓用戶幫我們去做某些事情,以達我們想要的結果。

          我們的知道豆瓣是一個社區內的產品,它是希望用戶在豆瓣來發表自己的想法的,所以,當用戶看到評論區的時候,它用將評論區給展開放大,吸引用戶的注意力,從而加大用戶互動的意愿。

           

          3.23 提升用戶使用效率

          一個產品能否讓用戶高效的操作和使用,是產品好不好的指標之一,產品通過用戶在使用過程中的高效體驗,能讓用戶通過一些不經意的小能有“哇”感覺,能讓用戶感受到產品團隊的良苦用心和匠人精神。

           (1)方便用戶的操作

          我們都在電商產品買東西的時候退過貨或者發過快遞,每次通過APP填寫的那一堆地址都很讓人頭疼,我們在別的APP上復制了地址,打開菜鳥裹裹APP,系統能自動識別剪貼版上內容,自動跳轉頁面進入寄件頁,將信息拆解為收件人姓名、電話、地址等默認填入,可補全信息或直接提交寄件需求,無需手動錄入或一欄一欄的填寫內容。這是將用戶在進入APP前的行為做保留解析,當打開APP時,為用戶預先多想一步,直接提供可能所需的功能,讓用戶減去層層點擊進入功能頁面的步驟,高效完成目的性。

          我們去一個陌生的地方旅游也是一樣,每次找酒店住處都是一件讓人比較心累的時候,飛豬APP在在地圖找房的的基礎上,通手指在地圖上畫圈來定位,方便了用戶自定義找房的用戶訴求,給用戶體驗上的新鮮感。

           

           (2)減少兩次操作

          我們在日常工作和生活中,我們都不喜歡返工和重復的工作,所以,我們在設計軟件的交互過程中,也是盡量讓用戶不要做重復的工作,避免引起用戶焦慮的情緒,為用戶提升使用效率。

          比如,我們在微信給別人聊天的時候,可以因為各種的場景和其他因素,我們可能會給朋友發消息的時候會發錯消息,在輸入錯后,我們可以針對單條的信息進行撤回和修改,便可以再次再次發送,不需要再次全部重新輸入,因為大部分用戶打錯字可能只是個別的字會錯,只需要單獨修改那幾個字就可以了。

          另外還有一種情況是我們大部分的軟件都是采用信息流的布局,用戶在滑動很遠之后在想在回來的時候,也是一件讓用戶比較痛苦的事情,所以大部分的軟件會支持一鍵返回頂部,像微信的就是雙擊頂部就可以返回,大部分的軟件都是會用戶滑動到第二屏的時候,會出現返回頂部的按鈕。

           

          (3)為不方便而設計

          因為現在的手機大部分都是觸摸屏,當用戶輸入內容出錯的時候,需要修改的時候,手指無法精準的操作光標移動,所以我們可以在設計操作上幫助用戶去解決這個痛點,盡量為用戶在操作中提供方便。

          比如,夸克瀏覽器設計一個滑塊來解決這個痛點,方便了用在文字輸入中需要精準修改的問題,大部分的的文字輸入工具也是同樣的解決方案。

           

          3.24 預判用戶的操作

          我們在看港劇的時候,一般都會看到這樣的劇情,警察在行動的時候,因為場景比較特殊,一般是不能說話交流的,因為怕打草驚蛇。所以,一般在行動的時候,行動的隊員們只需要相互打打手勢,交流一下眼神,大家都都心領神會了。

          所以,我們在產品設計的過程中,也需要了解用戶的心理活動,所以好的微交互不僅僅需要滿足用戶當年的操作,更加需要能預測用戶的下一步的操作,這樣才可以更加高效的輔助用戶完成操作任務。

           

          (1) 預防用戶的錯誤操作

          我們的交互無論做的多么滴水不漏,也無法可以避免用戶在操作的過程中發生各種失誤的情況,所以,我們應該根據用戶最常會做出失誤的場景提前去糾正用戶的操作,為用戶去節省時間。

          例如,我們在通常的使用中會有很多帶有自己習慣的操作,我們最常用支付寶給別人轉賬的時候,常常會將自己轉賬金額輸入到聊天框,所以每次當支付寶檢測到用戶只是單獨輸入了數字的時候,會用小的提示框去提示用戶是不是要轉賬,將用戶的錯誤提前告知。

           

          (2) 根據使用歷史預判

          其實用戶的操作使用歷史有很多用途,一種是方便我們對用戶的操作的習慣的了解,方便我們去改善用戶的操作體驗,另外一種用戶就是我們通過儲存用戶平時操作和觀看歷史,方便給用戶推薦相關興趣愛好的信息。

          因為現在互聯網的迅速發展,基本上每個不同類目都會有各自的APP,每個APP都會有自己的賬戶,為了方便用戶記憶和統一管理,所以大部分的APP都會接入第三方的登錄方式,但是第三方登錄的賬戶也是一般是兩種到三種,所以會導致用戶會忘記自己上次登錄的是哪個賬戶,所以我們軟件需要幫用戶記住上次的采用的是哪個登錄方式,通過微交互的形式來在用戶登錄的時候提示和告知用戶。

           

          3.25 為用戶使用場景設計

          產品在日常的使用的過程中,用戶會遇到各種各樣的使用場景,我們體驗設計師需要針對用戶經常在使用產品的過程中的不便去優化,這些小的微交互在用戶使用過程中能增加生活的“小確幸”,讓我們的產品能給予用戶一絲絲溫暖。

           

          (1)站在用戶的角度思考

          在我們平時設計交互流程的時候,一般是保證了交互流程能夠跑通,一般不會出現什么大的問題,但是,我們還可以從另外的角度去思考,是不是能做的更好,更深的一層。

          掃碼付款已經深入我們日常的生活,通常我們在超市買完東西讓收銀員去收款的時候,我們需要將手機轉過去讓收銀員去掃,這樣的使用場景在有時候拿的東西比較多的時候是極其不便的。支付寶在用戶打開付款碼的時候,只用輕輕將手機向下傾斜,二維碼和收款的字體也會隨之翻過去,方便對方去查看,因為收款和付款在支付寶的使用過程中也是比較常用的,這一設計便是考慮了用戶在收付款中的不便的微交互設計。

           

          (2)考慮場景提供選擇

          我們用戶通常在做出某些操作,肯定會有下一步的操作的,我們應該考慮到用戶某些場景的高頻操作,給用戶提供選擇,縮短用戶在使用過程的操作路徑。

          我們平時在截圖的時候,一般除了發送給朋友去觀看,其次便是在使用過程中遇到問題需要咨詢,所以我們在用戶截圖后,可以為用戶展示分享或者咨詢的入口,為用戶高頻操作提供使用方便。

          我們在日常截圖在再到微信準備發送圖片的時候,微信會將最新的截圖以小窗的形式求提醒用戶是否要發送,這都是基于用戶的高頻操作后提供選擇的最好的例子。

           

          3.25 進場告知用戶隱藏的功能和操作

          我們做設計的時候可能經常會遇到一些無理的要求,例如,這個功能需要強化,但是又不能去干擾用戶,每次遇到這種需求,我們設計師往往都是比較痛苦的時候,例如當用戶沒有開通會員的時候,我們想給用戶去展示會員的一些特權和首次開通的優惠,但是,用戶要是沒有開通,我們是沒辦法很好的去展示的,這個時候,我們可以通過微交互,在進場的時候,將隱藏的信息展開,然后過收起來,這樣用戶即看到信息,又不會影響接下來的操作。還有就是當我們上新某些功能的時候,想讓用戶去快速的去了解這個功能,這個時候我們可以通過演示動畫的微交互來讓用戶去快速的了解我們新功能怎么去操作。

           

          3.26 元素跟隨頁面的形態改變

          我們的產品在操作的時候難免會出現各種狀態,為了讓每個狀態出現的時候都比較符合用戶的操作的習慣,這個時候我們需要考慮用戶的場景來改變頁面的布局,例如快手它的戰略是一個內容分享的社區,它注重的是用戶與主播之間的溝通,所以,正常的軟件,當視頻在播放的時候想看評論,這個時候的步驟都只能側中一個,但是,快手它考慮到用戶的體驗,當用戶在上滑的時候,為了不打斷用戶繼續觀看視頻,視頻內容會慢慢變小,然后固定,這個時候用戶可以在看視頻的時候也可以查看評論,方便用戶與主播之間的溝通,強化了內容社區的氛圍。

           

          3.27 照顧邊緣場景

          一個產品它的交互是否比較好,我們看的是它是不是能滿足用戶大部分的使用的場景,所以,有的時候,當靜態的交互無法去滿足用戶的一些比較特殊的場景的時候, 我們這個時候就可以考慮微交互的設計,讓產品的交互體驗能覆蓋的場景比較全面。

          例如,當我們在微信通訊錄想根據用戶的首字母去查找人的時候,一般左邊的字母都會做的比較小,無法精準的查看到我們現在看到哪個字母,所以,當我們的手去點的時候,到了某個字母的時候會放大。再比如,我們因為開會將手機調成靜音或者音量關了的時候,我們去播放微信的語音或者看視頻,這個時候,APP會提升我們音量未開之類的,這都是考慮到極端的場景,讓用戶的體驗更加順暢。

           

          3.30 微交互情感層的應用

          通過趣味幽默化的轉場與反饋動畫可以降低產品的負面體驗或者讓用戶產生愉悅感。

           

          3.31 幽默拉近用戶

          當我們看到有趣的東西的時候總是想和身邊的人去分享我們的喜悅,這是比較底層的邏輯,我們的APP產品也是這樣的,當我們想讓用戶持續去體驗我們的產品或者想要用戶去主動的分享我們的產品,那么,我們可以將產品做的有趣一點。

          比如,轉轉在登陸的時候為了吸引用戶的注意力,它會在用戶登錄的時候做一個比較有趣的小動畫,也消除用戶在多一步操作時候的負面的情緒。

           

          3.32 同理心場景

          用戶在使用產品的時候,總有會各種各樣的問題和情緒,我們需要通過視覺緩解用戶的情緒,通過設計喚起用戶同理心,解決用戶與平臺之間的矛盾。

          我們美團和餓了么點外賣的時候,訂單超時配送是最讓人心煩的事情,特別是遇到極端的情況,訂單超時也是常發生的,所以,設計時需要在視覺、內容來換起用戶的共情心理,從而緩解用戶低谷的情緒,通過設計給用戶帶來溫暖,降低用戶的差評與投訴。

           

          3.34 為特定場景增加儀式感

          我們之所以喜歡去線下看演唱會和LIVE,一是可以和自己喜歡“愛豆”親密接觸,其次就是一種氛圍感覺,而一般在線上看直播缺少這種氛圍的儀式感,隨著全球的疫情加劇,我們很多線下的活動和LIVE都不能開展,大部分都只能退而求其次在到線上去開展。所以,在大環境的趨勢下,我們線上活動是越來越多了,我們需要將以前線上的思維轉換,為線上觀看體驗增加儀式感和場景的氛圍。

          愛奇藝的電視劇在播放到一些比較“甜”場景的時候,都會在交互上下一些功夫,例如,當劇情放到有親親的情節的時候,會出現“心動震動”的彩蛋交互,提升用戶在沉浸體驗過程中的儀式感,讓用戶能更加能貼心的感受到心動時刻。

           

          3.35 轉場加載占位符

          我們在日常的APP使用中,總會遇到像信號不好的情況,這個時候,我們心里是比較著急的,特別是比較緊急的情況,負面的情緒是比較大的,我們需要將這點考慮進去,為了避免用戶在等待時候的焦慮感和負面的情況,我們一般會使用加載的占位符和加載的進度條,讓用戶知道我們的軟件是在工作中,而且是在賣力的工作中,這樣,可以緩解用戶的負面情緒。

           

          3.36 產品的儀式感

          對于我們來說,儀式感是很重要的,比如結婚紀念日要去慶祝一下,生日的時候一定要和朋友去high一下,這都是來自我們生活的中的儀式感。

          儀式感在產品中也很重要,他可以提升我們用戶的幸福感,例如微信在給朋友發送生日快樂的時候,屏幕中會掉下蛋糕,在過年的時候發送新年快樂,屏幕中也會掉落紅包,微信將我們日常生活中所需要的儀式感搬到了產品中,通過微交互來提升我們日常的幸福感。

           

          3.37 3D touch判斷用戶的情緒

          我們人都是感情動物,讓微交互滿足人們的日常的情緒需求也是很不錯的角度,例如facebook的點贊功能可以通過人點擊的力度大小去判斷人當天的情緒,例如,點擊的力度越大,說明你的心情比較好,或者對那個觀點比較贊同,如果你點擊的比較輕,說明的你心情不怎么好。

           

          4 微交互實際案例的思考

          交互是保證這個功能的流程能走的通,用起來沒有問題,而微交互則是讓用戶用起來更順手,是解決了交互做不到的事情。

           

          4.10 評價內容增加流量曝光入口,信息層級優化

          例如我們的需求是要在看房的列表處新增精選房源的功能,提升我們房源列表的點擊率,讓用戶不用點進去就可以預判大致的其他用戶對這個房源的評價,但是,產品方可能會考慮的一個問題是如果只展示一條房源精選的評價,可能會讓用戶以為我們是故意只放一條在上面,有故意哄騙用戶進去的嫌疑。所以從產品的角度,會考慮多放幾條,讓用戶感覺產品是好評如潮,且展示的不是刻意挑選的。

          所以我們在最初給的設計方案可能是在列表上可以展示多條評精選評論,但是這種情況會導致在靜態層面會出現一些視覺上的問題,有的列表有精選的評論,有的不夠三條的展示,會導致列表也看起來不是很整齊,用戶在閱讀上的體驗就會非常的不好。

          這個時候,在不改變產品經理的需求的框架下,我們需要通過微交互的角度去思考,在經歷過與產品和開發的反復碰撞下,我們發現,在不改變列表的結構下,我們需要通過微交互來解決列表不統一的情況。

          首先,先要確定我們列表信息展示的位置,然后精選的評論信息在一個合適的位置上下去滾動,這樣不僅僅決解決了列表高度的不統一的視覺問題,也可以通過動態元素提高產品的視覺層面的活躍度,吸引用戶的視覺注意力。

           

          4.20 細化產品的分類,提升轉換率

          在之前的版本中,頂部的TAP欄是可以切換房源、詳情的選項,而在這次的新版本中加入了房源相關的功能,并把分小區和推薦功能一起放到首屏。這樣在首屏,便把房源拆分為安居房,人才房,普通房,年付四個tab。滑到頁面第二屏,一級到tab房源,詳情,小區和推薦并慢慢的出來了,二級tab安居房,人才房,普通房,年付置于一級tab下方。

          所以,這樣頁面就出現了比較影響體驗的雙tab,且雙tab一直處于頂部,占用頁面的高度資源,影響用戶去瀏覽頁面。

           

          設計切入點

          雙tab的形式在靜態視覺層面已經是無法在優化了,因為考慮以微交互的形式去解決當前的版本的所存在的視覺問題。

          商品的tab作為當前頁面的名稱是可以不需要一直顯示的,因此考慮將“安居房”,“人才房”,“普通房”,“年付”滑動到屏幕頂部時合并收納進“房源”的tab內,這樣處理即滿足了用戶需要發現改功能的需求,又滿足了不占用頁面過多空間的需求。

           

          用戶無法感知tab間的收起

          由于需要用戶滑動至屏幕頂部時將雙tab合并,所以需要讓用戶100%的了解當前消失的tab何去何從,方便下次使用該功能時能方便且快速的找到。然后問題是,當用戶滑動頁面比較快的時候,tab的收起很難引起用戶的注意力,這樣對用戶的體驗是很差的。

           

          方案:增加首屏雙TAB之間的差異化,增加合并動畫

          方案1:運用「斗轉星移」法,在用戶滑動頁面至二屏時,將“安居房”,“人才房”,“普通房”,“年付”作為關鍵聯動元素,整體收攏至頂部Tab欄,并最后出現下拉小三角,告訴用戶,原先的四個類目已經統一被收攏到一個類目中。這個收攏的動作雖然在動效表現層上,動靜大了些,但是對新版本功能傳遞,避免用戶誤操作有良好的效果。

           

          最終方案

          最后我們在“安居房”,“人才房”,“普通房”,“年付”文字上部加入了圖標, 增加用戶對新功能Tab的感知,讓一級Tab與二級Tab差異更加顯性化。

           

          實現價值

          幫助產品強化新功能認知,幫助用戶理清兩個層級間的關系,避免用戶誤操作、誤下單。

           

          5 總結

          成功產品的設計細節是必須在每個層面的體現,細節不僅僅讓用戶更加堅定的選擇了我們,也可以讓我們在競爭中脫穎而出,而微交互恰恰就是那個四兩撥千斤的設計亮點。

           

          原文地址:站酷

          作者: Endings

          轉載請注明:學UI網 ? 一篇文章看懂交互中的細節-微交互

          今天一個總監和我說,app頁面是3維空間的,我震驚了!

          lanlanwork


          拿滿屏都是封面的頁面為例,比如視頻類、動漫類的產品頁面,我們可以從以下三個緯度來思考:

          1.y軸(高度)的空間節省

          2.x軸(寬度)的空間節省

          3.z軸(深度)的空間節省

           

          1.y軸(高度)的空間節省

          y軸,顧名思義,就是高度,我這里舉三個例子來說明下:

          第一個例子,我們來說說封面,我們看國內的漫畫平臺,比如快看,大部分是豎封展示:

          圖片

          但是國外的很多漫畫平臺都是橫封展示居多:

          圖片

          二者單從高度占比來講,橫封會矮一些:

          圖片

          第二個例子,也是關于封面的,國內外都會有一些方形封面,但是國內的方形封面一般一排只有兩個,而國外的會相對多一點:

          圖片

          單看高度,右邊的會節約一些縱向空間。

          第三個例子,我們還可以在一些信息上進行整合

          比如,快看最近瀏覽這個模塊,標題是放在上面,信息是放在封面下面的:

          圖片

          但是有一些產品比如波洞,標題是左側的,而信息文字是放在封面上的:

          圖片

          信息也能看的清,相比之下,后者高度上節約了太多空間:

          圖片

          這也是合理節約高度空間的一種方法。方法還有很多,大家可以多多思考嘗試。

           

          2.x軸(寬度)的空間節省

          x軸,就是寬度了,正常我們只是思考如何在屏幕內進行節約空間,那是否可以利用屏幕外的空間呢?

          當然是可以的,國外有很多常規模塊都有利用這一原理來進行展示作品,比如:

          國內可能主要用在猜你在追,瀏覽歷史這種模塊多一點。是否可以在更多模塊內使用這一展示方式,可以根據自身產品定位來嘗試。

           

          3.z軸(深度)的空間節省

          z軸,那就是屏幕的前后景深了,也就是深度,不僅僅只是思考二維平面的寬高了,而是思考如何利用屏幕縱像的空間。

          舉個最簡單的例子,想嗶哩嗶哩漫畫這種:

          就很好的利用了z軸的空間,物體不僅僅只是在二位平面內展示,而是延伸到屏幕里面,有了深度,相同平屏幕大小,展示更多空間的內容。

          再比如,最早在韓國app看到的這種交互方式:

          圖片

          也是很好的利用頁面縱向的空間,達成一定的亮點和空間利用率。

          再再比如,下拉頁面后,在頁面的后面出現一些內容:

          原理也都是類似的,當二維空間無法滿足我們的內容擺放需求的時候,我們就可以想辦法拓展維度,讓我們的空間變得更廣,利用率更高,還容易產生一定的創意!

           

          總結

          以上就是我個人在節約利用移動端空間的小小總結,當然,有時候信息展示也不能緊緊只考慮面積占比問題,還需要從用戶體驗的爽感、信息層級、點擊轉化等多個維度來思考,我這里只是單純從占比這個點來思考,希望能給大家提供一點思路,僅供參開!

           

          原文地址:菜心設計鋪(公眾號)
          作者:菜心設計鋪

          轉載請注明:學UI網》今天一個總監和我說,app頁面是3維空間的,我震驚了!

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          頂部導航 vs 側邊導航,到底哪種更好用?

          ui設計分享達人

          桌面和大屏幕上導航欄要怎么設計其實是一個經常被拿來探討的問題,如今這也是 B 端設計中繞不開的一個設計問題。Jennifer Rose Kingsburg 曾經有針對網頁的三級菜單導航進行過一份研究,結論是在左側設置導航好處多多。此外還有很多類似的研究,你可以在這里看到很多相關研究的摘要。值得注意的是,這些研究大都是 2017年之前的研究成果,而如今很多設計范式發生了變化。

          頂部導航 vs 側邊導航,到底哪種更好用?

          1、左側導航更容易瀏覽

          Eyetrac?荷蘭國際集團的研究表明,用戶習慣于使用 F 式的瀏覽路徑,這使得左側導航在一般情況下有著相對更強的可用性,它不需要用戶視線上的查找,因為用戶會下意識注意到它們的存在。

          頂部導航 vs 側邊導航,到底哪種更好用?

          2、頂部導航更加節省空間

          如果我們經常使用筆記本電腦來瀏覽頁面,會很容易注意到不同的導航模塊對于頁面空間的占用比例,左側導航所占用的頁面控件通常是同樣內容量的頂部導航的占用空間的3倍,因為縱向的側邊欄導航需要考慮到橫向的標題占用空間,再加上搜索等功能模塊的加入,這種空間占用就成了不可避免的結果。即使左側的菜單欄可以折疊,這種處理方法也不總是有效的,因為這可能會隱藏相關條目的標簽信息,降低了導航的可用性。

          頂部導航 vs 側邊導航,到底哪種更好用?

          3、側邊導航更容易縮放和收納

          也正是左側導航本身的排版邏輯,它通??梢燥@示比頂部導航多一倍的條目內容,如果你的信息架構本身涉及到的一級菜單條目較多的時候,采用左側邊欄導航是明顯更合理的選擇,而且這種導航非常適合隨著時間推移逐漸增加條目的需求。

          頂部導航 vs 側邊導航,到底哪種更好用?

          4、側邊導航支持定制化導航結構

          側邊導航本身雖然占用的空間更大,但是它也有著更多的空間根據需求來定制各種不同的需求,相比于頂部導航,側邊導航甚至可以直接將分層的二級菜單直接展現出來,就像 Outlook 的側邊欄和 Slack 的側邊欄導航。

          頂部導航 vs 側邊導航,到底哪種更好用?

          5、側邊欄更和桌面端系統更一致

          你會注意到 macOS 和 Windows 操作系統當中,系統默認的用戶界面大都采用了靈活的側邊欄導航設計,很多 web 應用也是如此,它們會將頂部空間留給系統默認的菜單模塊。采用側邊欄導航的 UI 界面可以和操作系統的邏輯保持一致。

          頂部導航 vs 側邊導航,到底哪種更好用?

          6、懸停激活下級菜單在頂部導航中更好用

          懸停激活抽屜式下拉菜單的設計在頂部導航當中是非常自然的,但是在側邊欄導航當中,這種設計可能會在一定程度上遮擋住下級菜單,如果使用在旁邊展開的方式,可能會占用大量的空間,總而言之,它更貼合頂部導航的交互模式。

          頂部導航 vs 側邊導航,到底哪種更好用?

          7、頂部導航欄適合做超級菜單

          頂部導航正是因為和懸停出發下級菜單的功能很搭,所以很多電商和大型網站上會使用它來呈現條目眾多的超級菜單。它是用來一次容納超多條目的下級菜單的有效方式,這種布局也為產品展示和廣告留出了足夠多的空間。

          頂部導航 vs 側邊導航,到底哪種更好用?

          8、盡量避免重設計時改變導航模式

          如果一種導航模式看起來不夠好用,那么是否要借助重設計的機會,切換到另外一種模式呢?根據 Jira 的用戶測試,95% 的早期用戶對于這種情況會感到非常迷惑,即使是再小的導航功能修改都可能直接影響到大量用戶的日常使用,因此不管哪種導航模式,一旦選定,盡量不要改變。

          頂部導航 vs 側邊導航,到底哪種更好用?

          9、不論哪種導航欄都面臨響應式設計的挑戰

          對于沒有太多條目的頂部導航,在移動端上依然可以直接在頂部呈現,不過如果太多了就需要使用漢堡菜單來承載,或者切換為垂直的側邊欄導航。而側邊欄導航在移動端上相對好一點,因為導航模式本身是一致的,但是有限的空間內如何呈現大量的導航條目同樣存在挑戰。

          頂部導航 vs 側邊導航,到底哪種更好用?

          結論:用哪種導航欄取決于需求

          頂部導航:占用空間小,在頁面的位置最為顯著,涉及條目不多的時候效果非常好。對于層次結構簡單的中小型網站,頂部導航還是很好用的,對于層級較少但是二級條目特別多的超級導航,頂部導航也是不二選擇。

          側邊導航:側邊導航支持一級條目較多且層級較多的導航需求,擴展性良好,對于復雜的產品和自定義需求較多的產品、涉及到管理功能、 桌面級產品、 都適合使用側邊導航。

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          文章來源:優設  作者:Taras Bakusevych

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          Windows 11全新設計語言如何引領設計新趨勢 ?

          ui設計分享達人

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          Windows 11全新設計語言如何引領設計新趨勢 ?(附源文件下載)

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          印象中,Windows 就一直伴隨著我們的成長,它有著 35 年的豐富歷史并不斷帶給我們新的體驗,它的存在充分展現了計算機如何豐富我們的生活習慣:用 Word 寫下第一篇文章,用 Paint 畫出第一幅畫,或者用電腦寫出第一行代碼。

          設計下一代 Windows 需要我們理解過去,但更重要的是對當前和新興人類需求的深切共情,以及對技術如何更好落地的理解。當我們開始 Windows 11 的設計之旅時,我們研究了過去 18 個月世界是如何變化的,包括疫情大流行暴露出未被滿足的需求和新的行為方式。更重要的是,我們與人們談論他們的夢想和抱負,這樣我們就可以了解什么驅動著他們,以及他們需要從他們的技術中獲得什么來實現他們的目標。Windows 11 的設計專注于對人的關注,計算機如何賦予他們力量,以及用戶到底喜歡什么。

          創造大量的愛需要大量與人的溝通,我們喜歡這種溝通,因為以人為本是我們設計理念的核心。在 85 個以上的專題研究和數萬輪測試中,我們與所有人進行了交談,從喜歡我們產品的忠實粉絲,到希望 Windows 更容易和更平易近人的新用戶。

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          Windows 10 之前使用 Metro 設計語言,Windows 11 使用 Fluent 設計語言

          (彩云注,可能有的朋友分不清這 2 個設計語言,彩云專門研究了一些資料,也跟大家一起分享下:

          Metro UI 是一種界面展示技術,和蘋果的 iOS、谷歌的 Android 界面語言最大的區別在于:后兩種都是以應用為主要呈現對象,而 Metro 界面強調的是信息本身,而不是冗余的界面元素。顯示下一個界面的部分元素在功能上的作用主要是提示用戶信息的存在。同時在視覺效果方面,這有助于形成沉浸感。

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          Fluent Design System(以下簡稱 FDS)主要包括五大核心元素:Light(光感)、Depth(深度)、Motion(動畫)、Material(材質)和 Scale(縮放)。

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          Fluent UI 設計語言的核心就是在美觀的前提下,應用的使用更加自然和流暢。在體驗上用戶會獲得全新的過渡動畫、視覺效果、半透明和模糊等等。毛玻璃效果重新成為趨勢就是微軟通過這套設計全新語言一手帶起來。

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          這是 Windows 有史以來最受人期待的發布之一,這得益于基于研究過程中得出的一個關鍵設計指導原則:平靜的技術讓我們的生活真正變得更好。在今天的世界中,平靜是非常需要的,它往往取決于我們掌控、放松和信任的能力。Windows 11 通過讓人感受到熟悉的基本體驗,軟化了以前冰冷的 UI,并增加了情感聯系,最終促進了這一點。這些改進讓你更接近你最愛的東西:家庭、朋友、激情、娛樂和創作。Windows 11 是將所有東西結合在一起的地方,對它的需求從未像現在這樣強烈。

          就像它對所有東西造成的影響一樣,疫情也影響了 Windows 11。雖然移動設備的崛起讓 PC 從聚光燈下淡出,但去年它又重新回到了舞臺中心。在個人與專業相結合的新型虛擬模式中,PC 的強大功能和靈活性使我們能夠在家中的各個角落工作。它始終是一個值得信賴的工具和伙伴,跨越工作、家庭和學校,靜靜地等待我們的輝煌時刻。

          過去的一年充分展示了人類的智慧。在一片混亂中,我們看到人們實時學習如何在混合環境中工作,幫助孩子學習,并找到新的連接和娛樂方式。我們在 Windows 11 的設計上不斷迭代,努力創造一種深受大家喜愛的體驗,讓我們更容易專注于對我們每個人來說最重要的東西。

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          情緒板捕捉各種新的圖標、主題、UI 和插圖。

          以用戶為中心

          微軟的 Windows 設計團隊是由創造性的實用主義驅動的。為超過 10 億人設計需要同理心。它依賴于將人類的需求內化,以建立一個包容所有人的解決方案,同時仍能傳遞獨立的個性。隨著 Windows 躍入下一個時代,它的演變故事再次被講述,通過以人為本的產品設計,以及打造最具包容性和個性化的操作系統的承諾愈加堅定。

          以“開始”菜單為例:Windows 體驗的基礎被移到了核心位置。在聽到人們在使用“開始”時希望提高效率、減少噪音后,我們設計了一種更干凈、更簡單的體驗,通過優先排序人們喜歡的應用和他們需要的文件,將用戶置于中心位置。它還適配現代設備的尺寸因素,使所有屏幕尺寸的訪問更容易,從 Surface Go 到超寬顯示器都能獲得一致的體驗。

          在微軟,這些設計決策不是輕易做出的。團隊癡迷于每個像素,我們更新了“開始”Logo,以配合我們新的視覺語言和動畫,為互動增加樂趣和信心。我們也有意地選擇了壁紙,開機畫面,并調整了新的中心對齊,使用戶的體驗更加平衡和集中。我們希望你進入 Windows 11 的旅程從一開始就真正處于中心。(彩云注:大廠的設計團隊做項目更看重整體品牌感知,各個元素間都要能形成一致的設計語言。這里連居中對齊都可以跟設計理念聯系上,值得學習的思路。)

          我們對讓技術更人性化的關注也反映在“開箱即用”體驗上,這個體驗曾經的歡迎詞是你“進來”,但現在是歡迎你“回來”。我們知道不是每個人都是新用戶,我們渴望通過我們的設計來尊重我們與長期忠實客戶的關系。你也可以在安裝過程中給你的電腦起一個名字,這樣 Windows 就會給你一種獨特的感覺,比系統設置中使用的隨機名字更人性化。Windows 是你們的,我們設計它是為了慶祝你們的生活和工作方式。(彩云注:在文案上也是精雕細琢,也是為了緊貼他們的設計理念)

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          新的 Windows 11 主題提供了個性化和自我表達的不同主題選擇

          一旦你開始正常使用,Windows 11 就會記住你是誰,以及你在日常生活中需要什么。一鍵交互將帶你從一個任務到另一個任務,而不會中斷你的工作流程。在過去的一年里,工作和生活的界限被重新定義了。在新版本的 Windows 中,組織活動的能力是我們密切關注的東西,確保無論環境如何變化,你都能保持專注和心流狀態。窗口和截圖功能已經被重新設計,以記住你的喜好,所以當你離開工作流去查看新聞的時候(新的窗口部件故意設計來尊重你的工作流程),系統會記住你是如何組織你的空間的。我們創造了一個數字版的辦公桌,它就像依偎在你家里的辦公桌,讓你能夠實現一些偉大的事情,同時又能感受到與生活的緊密相連。

          這些變化通過一種優美的新設計語言來實現,使 Windows 在體驗上比以往任何時候都更加連貫。聽到人們對更加柔和、友好和優美 UI 的渴望,我們進化了視覺和聽覺表達。我們圓滑了尖銳的棱角,并創建了一個溫暖的調色板,以構建一個更人性化、更平易近人的語言,同時不會妨礙你的工作效率。

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          一些新的 Fluent 圖標,UI 和插圖內容的選擇,以及我們的 Segoe UI 變量字體的示意

          不僅僅是一個操作系統

          如何為超過 10 億有著不同和獨特需求的人開發產品?傾聽、迭代、適配。通過用戶的洞察,我們通過軟化邊緣、減少雜亂和一致性設計,使 Windows 11 更加人性化和受歡迎。這些變化還通過新材質、字體、新調色板、新壁紙和主題包來提升自我表達,以兼顧廣泛的品味。

          在 Windows 11 中,我們看到了一種從單純的功能性技術向情感、人性和個性化技術的轉變。Windows 不僅僅是一個操作系統,它是編織在我們生活中的一塊織物,讓我們更接近我們所愛的一切,幫助我們創造和連接。

          如文章開頭所說,彩云為大家搜集到了 Windows 11 最新設計語言 Fluent UI 的設計組件,供大家參考學習,

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          文章來源:優設  作者:彩云譯設計

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          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          ui設計分享達人

          2021 年已經九月份了,毫不例外,今年也給大家準備了明年的八個視覺設計趨勢,這些將在 2022 年出鏡率繼續升高。設計趨勢一直都處于不斷變化與輪回之中,設計風格技法也跟隨時代潮流在不斷變化。

          “趨勢不一定每年都全新,但是趨勢每年都很重要”,與大家共勉。下面,我們一起來看看明年視覺設計大方向,到底有多精彩。 style="font-size:16px;white1;margin-top:0px;margin-bottom:30px;padding:0px;width1;caret-color:#525252;color:#525252;font-family:"letter10000000149011612px;"> 高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          幻彩立體也是 3D 設計的演化,在 2022 年它會依然會瘋狂的出現。不過風格上有些微妙的變化,質感更輕盈純粹、色彩更少量、圖形上更幾何塊面化,保持更真實的空間立體感受,直觀自然。

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          我們可以從 Dribbble 上面看到像 UI8、craftwork、Is 等,他們的 3D 作品逐漸趨近走向更簡潔風格調性,減少復雜的光影,這也是在扁平化中找到的思路。

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          幾何分形

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          美國電視頻道 Turner Classic Movies

          今年發現越來越多幾何形狀在平面作品或者 UI 中出現,新的幾何圖形更具表意,更趨于表達真實情感。少了一些圖形的抽象化裝飾,更多的是傳達設計理念,品牌符號穿透。當分形形狀與色彩完美結合,可以創建出極具吸引力的視覺效果。

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          Goodfood Market

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          HANBOK CULTURE WEEK

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          unipapa 推出的衛生紙,以簡潔純白的包裝令人眼前一亮。

          NFT 藝術

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          Gucci 發布首款只能在數字環境中穿著的虛擬運動鞋

          AR 和 VR 這個大家都知道,前幾年就火起來了。今天主要提一下今年備受關注的 NFT 藝術,什么 NFT?其中文名稱是非同質化代幣,一種應用區塊鏈技術驗證的數字資產。它最容易理解的外號,是數字藝術品。

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          Andrés Reisinger 在 2 月份售出支持 NFT 家具

          將 NFT 與平面設計聯系起來,就是我們所說的數字平面藝術。它的到來對設計師影響有很大變化,橫向能力要求有所提高,比如了解虛擬數字化設計,以及對全新審美和新三維技術有更高的要求。

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          Beeple 一幅拼貼畫,經過區塊鏈驗證的藝術品在拍賣會上以超過 6900 萬美元的價格成交。

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          Beeple 的其中一幅作品

          Moooi 與 3D 藝術家 Andrés Reisinger 合作完成了這把不能生產的虛擬椅子

          超萌趣圖標

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          來源:騰訊 ISUX 出品

          圖標設計一直是社交領域的重頭戲,自從去年大量在設計作品中后,截止今年依然很強勁。因為很多設計師意識到單一的枯燥圖標無法滿足一些特殊場景的情感化設計表達,平面超萌趣圖標來了,帶來更強的視覺觀欣賞性與生動性。

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          來源:騰訊 ISUX 出品

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          經典襯線字體

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          襯線字體在今年 Behance 作品集首頁上,可謂出鏡率可比以往高,喚起一種懷舊的感覺。也許是因為看多了襯線字體版式,設計師更多想嘗試用襯線字體來打破僵局,設計出新穎的視覺效果。

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          自然設計

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          Vocation

          自然設計,主張可持續性發展與環境建立聯系,是一種新生活態度,是百轉千回,回歸本源的理想之態。設計師通過設計表達對環境的敬意,與產品建立強相關,既能表達產品自然純粹之意,又可以宣傳品牌貼近我們生活自然之意。

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          &SMITH 涼茶包裝“循環生活”理念

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          TR?VE

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          超變形字體

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          dia Design studio

          今年很多平面海報設計、品牌符號的動態系統設計中,都可以看到字體被扭曲、變形,以一種新的形態出現在眼前,沒錯,這就是超變形字體。它打破常規,以不同尋常的路子出現在大眾視野中,帶來全新視覺體驗。

          高級美!8個激動人心的2022年視覺設計趨勢

          動態包裝

          1. Pinterest Sans

          說到動態包裝,這是在國內外這兩年火起來一個大趨勢,首先微軟早期各種產品宣傳視頻,在到 Google、IBM、Apple 的視覺語言更新宣傳視頻?,F在越來越多廠商喜歡廠商動態包裝產品,這樣比平面展示更多細節與生動。

          2. Rise

          格拉斯哥設計工作室 Need 為 Rise 全新重塑品牌,同時通過動態展示品牌延展設計。

          今天的趨勢分析差不多到這結束了,設計趨勢沒有好壞之分,選擇合適的應用在設計中,將發揮不可估量的作用。希望今天的分享能給大家帶來一些啟發。

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          文章來源:優設  作者:功夫UX

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          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務



          讀完10萬字,我才懂如何有效競品分析

          ui設計分享達人

          最近讀了《有效競品分析》這本書,書中系統地介紹了競品分析方法論,全面、透徹,收獲頗多;為了更好地形成知識體系,加深理解和印象,書寫成文,分享給現在看到的你。


          書中說這是好產品必備的競品分析方法論,作為設計師,總說要有產品思維,那么學習產品必備技能,便是一個培養產品思維的重要途徑。

          這篇小文,將從四個模塊講述如何有效競品分析。



          01 認識競品分析


          競品分析顧名思義,是對競爭對手的產品進行比較分析。


          不同的角色做分析的方向是不同的,UX設計師做產品體驗分析,從視覺和感覺兩個方面去分析;產品經理做競品分析從功能、框架、技術、戰略等,分析產品背后的部分,比如競品為什么這么做?是如何做到的?下一步會怎么做……這里作者主要是分析產品層面的競品分析。



          02 競品分析的意義


          競品分析的意義根據產品發展階段不同,可歸納為以下四點:


          1. 了解產品

          通過競品分析,可以快速了解這個行業、市場、競爭對手的產品以及自己的產品。


          2. 決策支持

          從產品戰略層面來說,可以為企業制定戰略、布局規劃提供依據;可以通過MVP來測試產品是否符合市場預期,找準產品定位。


          3. 預警避險

          做競品分析會讓我們時刻關注競爭對手,關注環境的變化,關注政策的變化等,有效的競品分析可以預警避險。

          4. 全局判斷

          定方向、定目標、定策略,包括競品分析、用戶研究、需求分析、產品規劃、產品設計等。


          03 競品分析流程


          輸出一份完整的競品分析,需要完成六個核心流程:



          明確目標:明確為什么要做、想解決什么問題、競品分析的目標是什么

          選擇競品:選擇要分析的競品、直接競品、間接競品、參照品

          確定分析維度:根據競品分析目標,確定要從哪些維度分析競品

          收集競品信息:從各種渠道收集競品信息

          信息整理與分析:對收集到的競品信息進行整理與分析

          總結報告:得到競品分析的結論,輸出競品分析報告


          明確目標

          在第一部分全面認識競品分析中有提到競品分析的意義,也是競品分析的目標所在,概括的可以分為四類:決策支持、學習借鑒、市場預警、機會探索。


          根據產品生命周期不同,競品分析的目標和側重點不同。所以在競品分析之前一定要了解當前產品處于什么階段,需要分析的目標是什么。



          選擇競品

          競品的選擇,首先要了解競品的分類:直接競品、間接競品、替代品、參照品。然后根據目標針對性的選擇產品。


          直接競品

          是指產品形式和目標用戶群是完全相同的產品。比如生活中最鮮明的例子:可口可樂 VS 百事可樂。

          間接競品

          是指產品形式不同,目標用戶群類似的產品。比如:可口可樂 VS 元氣森林,都是飲品。

          替代品

          是指產品形式不同、品類不同,目標用戶群類似,能滿足用戶相同需求的產品。比如:公交車 VS 滴滴打車。

          參照品

          是指有參考價值的產品,可能是跨界的各種產品,開放式的產品類別。



          競品的選擇不是數量越多越好,而是要選擇合適的,做深度分析,分析出有價值的信息。


          確定分析維度

          分析維度是指從哪些方面、哪些角度去分析,在這個階段要確定產品分析的廣度和深度??梢詮漠a品視角和用戶視角兩個不同的視角去確定分析維度。


          產品視角:從產品本身的信息量上去選擇要分析的維度。以功能、框架、技術、體驗、用戶……等維度進行分析;


          用戶視角:從用戶最關注的信息上去選擇要分析的維度。以$APPEALS(客戶需求分析)框架作為分析框架。


          $APPEALS方法是IBM在IPD總結和分析出來的客戶需求分析的一種方法。它從8個方面對產品進行客戶需求定義和產品定位。具體如下:

          1. $-產品價格(Price);

          2. A-可獲得性(Availability);

          3. P-包裝(Packaging);

          4. P-性能(Performance);

          5. E-易用性(Easy to use);

          6. A-保證程度(Assurances);

          7. L-生命周期成本(Life cycle ofcost);

          8. S-社會接受程度(Social acceptance)。



          收集競品信息

          收集競品信息的渠道總結為三種:官方渠道公開資料、第三方競品分析平臺獲取、打入產品自行體驗或與用戶接觸調研出來的等。


          在之前公眾號文章里曾分享過有關用戶分析、產品分析等數據分析平臺的匯總表。



          信息整理與分析

          信息收集完成后,并不是所有信息都是可用的,需要對其進行篩選、分類、剔除、評級等,得到有效信息,針對有效信息進行分析。


          這里也是競品分析重要的一個環節,不同的目標,需要選擇不同的分析方法,匯總一下競品分析的方法有:比較法、矩陣分析法、競品跟蹤矩陣、功能拆解、探索需求、PEST分析、波特五力模型、SWOT分析……(下一部分會具體講解)


          總結報告

          所有的分析步驟都完成之后,需要對分析結果進行總結,從中挑選出有價值的信息,形成一份分析報告,報告的格式可根據展示場景輸出選擇適當的格式。


          04 競品分析方法


          比較法

          與競品做橫向比較,深入了解競品,并通過分析得出優勢、劣勢。


          打勾比較法:有無某功能,如果產品功能復雜,要拆解成2級功能等再橫向比較
          評分比較法:應用于用戶體驗設計評估和$APPEALS要素評估
          描述比較法:通常會用“界面截屏+文字描述”的形式



          矩陣分析法

          以二維矩陣的方式分析產品與競品的定位、特色或優勢。


          競品跟蹤矩陣

          跟蹤競品的版本更新,找到競品各版本的發展規律,以推測競品下一步的行動計劃。競品跟蹤矩陣包括幾個要素:時間、版本號、版本變化要點(新增、優化、刪除)以及外部環境變化。


          功能拆解

          把競品分解成1級功能、2級功能、3級功能,甚至4級功能,以便更全面地了解競品的構成,避免遺漏。



          探索需求

          挖掘競品功能所滿足的深層次的需求,以便找到更好的解決方案,提升產品的競爭力。


          PEST分析

          PEST分析法是對宏觀環境進行分析,以便找到機會,認清威脅與挑戰。


          所謂PEST ,P是政治(Politics),E是經濟(Economy),S是社會(Society),T是技術(Technology)。



          波特五力模型

          對行業環境進行分析,評估某一行業的吸引力、利潤率。


          SWOT分析

          PEST分析和波特五力模型可歸納出SWOT分析中的機會和威脅,通過SWOT分析找出產品的優勢、劣勢、機會、威脅,以便制定競爭策略。



          加減乘除

          產品越發展難免會進入同質化的競爭,與其更好,不如尋找更好的機會點。在競品的基礎上做“加減乘除”,以便進行差異化創新。


          05 競品分析工具


          借助精益畫布、競品畫布、戰略畫布這三個工具可以提升競品分析的效率。


          精益畫布

          精益畫布是關于產品商業模式分析的一種很實用的工具,可以用來做產品商業模式規劃和分析。精益畫布可以幫助產品更全面的思考、決策,從系統、商業的角度來規劃產品、分析產品,建立產品的全局觀。



          精益畫布在日常工作中的使用場景包含:編寫PRD、項目立項、商業計劃書……


          知己   用精益畫布--規劃自己的產品

          知彼   用競品畫布--規劃競爭對手的產品


          競品畫布

          競品畫布是前面提到的競品分析的一種方式,是把競品分析的六個步驟固化到一張表上,作為一個規范性的模板,引導大家更規范的做競品分析。


          競品畫布相當于競品分析報告的MVP(最小可用產品),用來低成本快速驗證分析的思路是正確的,避免返工。



          很多人在剛接觸一個新產品時,很容易盲目的去分析,找不到方向,此時借助競品畫布這個標準化的模板,一步步的去分析產品,可以很快地了解一個產品。


          戰略畫布

          戰略畫布是做產品差異化競爭的有效工具,是通過價值曲線的方式,在某一時間段內尋找到有用戶價值的戰略方向。


          價值曲線

          價值曲線是以圖形的方式描繪出一個產品在各個競爭元素上表現得相對強弱程度,由此可以看出一個產品的戰略輪廓。


          橫坐標顯示產品的競爭元素、價值點(用戶在意點)等,通過用戶的評價就可以了解到對于用戶來說他們最在意的是什么,他們使用產品的原因是產品給他們帶來了什么,這就是要尋找的競爭元素的來源。


          縱坐標顯示相對水平。



          通過價值曲線的方式,可以清晰的看到產品與競品間的差異點,戰略畫布是做產品差異化創新的有效工具。


          最后,利用思維導圖結構化的方式,整合了競品分析核心知識點,分享給看到的你:



          06 總結


          看似這些競品分析的方法論是在做一些與設計無關的事情,但很多方法論是通用的,可以應用到視覺、交互的競品分析當中;作為設計師不能給自己設限,要多去學習跨界的知識,了解這些競品分析的方法論后,以后再接觸新項目,便可以借助文中的規范嘗試做競品分析,助力自己快速了解業務、行業等。


          總之,多讀、多看、多學,步履不停……

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          文章來源:站酷  作者:做設計的小仙草

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          界面設計中的對比類型

          ui設計分享達人

          世界中從不缺少的就是對比,人和人的對比,價格和價格的對比,生活和生活的對比,而今天我說的,是設計中的對比,是按鈕、顏色、排版布局的對比,設計中通過有效的對比技法,可以更加快速的傳遞產品信息,從而提升用戶體驗。


          1、什么是對比

          對比,是把具有明顯差異、矛盾和對立的雙方安排在一起,進行對照比較的表現手法。對比是把對立的意思或事物、或把事物的兩個方面放在一起作比較,讓讀者在比較中分清好壞、辨別是非。


          那么,為什么說對比度很重要呢?因為人眼最快速捕捉到的就是對比度。而圖像的最高可能對比度,我們稱它為對比度或動態范圍。更重要的是,對于色盲等弱視視覺障礙的人來說,對比度顯得更加重要,因為事物的對比度是成為他們看到的物體的核心特征,使他們能夠區分它們,沒有了對比度,對他們而言,也就失去了視覺。


          在學術藝術中,對比是處理對立元素和效果的一種排列方式,例如:明暗顏色、大小形狀、粗糙或光滑的紋理。在這種情況下,對比不僅可以用來吸引注意力,還可以設置情緒和氛圍,在藝術品中創造多樣性、視覺趣味和戲劇性。


          在設計中,對比度還是影響效果的關鍵因素之一。 不管是PC端網頁還是手機中的APP,它們的視覺層次、結構,設計師在通過對比度設計后,也能夠以一種獨特的方式呈現,并告知用戶哪些交互點是重要的,哪些是次要的。同時,對比度還可以有效地吸引用戶的注意力并將其吸引到特定元素上,因此它在產品的直觀引導和可用性方面也發揮著重要作用。

          Lucibel的網站設計展示了純粹的單色顏色對比,為頁面構建了堅實的視覺層次結構。


          LAUDEMIO的品牌網站使用黑色背景和產品主體進行層次分離,最后加上白色文案說明



          2、UI設計中的對比類型

          對比在UI中具有很多不同的特征屬性,其中就包括:

          • 顏色:顏色是人眼最快發現和最明顯對比之一,它適用于各種內容下使用,例如:通過互補色、對比色或類似色進行多種組合。這鞋方式最廣泛地用于潔面按鈕、導航、卡片、產品背景等地方,就是希望用戶能在打開的第一時間看到,并快速進行操作使用。

          • 大?。哼@種對比類型是希望重要元素或內容首先引起用戶注意所使用的,多數情況下設計師會將元素設計成明顯大于其他元素。

          • 形狀:這種對比類型屬于形狀改變,通過使一個元素的形狀與其他元素不同來吸引用戶的眼球。

          • 位置:在這種類型中,設計師以這種方式更改行中一個元素的位置,使其看起來不同,我們看到最多的這種對比案例就是閱讀文本片段時,新段落會以縮進開頭。

          • 紋理:這里的差異是由于使用彼此明顯區分的紋理而建立的。

          • 方向:在這里,設計師通過更改元素的物理位置,使其使用其他或意想不到的方向進行,通過這種不尋常的方式來吸引用戶的注意力。


          以上這幾種對比類型,我現在通過可視化的方式為大家呈現一遍,這樣可以加深大家對對比的理解。


          不同特征屬性的對對比方式


          其實,多數人只要想到對比,我想第一想到的會是黑白的東西吧。在沒有陰影和多種顏色的情況下,單色的對比度是表現潛力最好的形式。更重要的是,與藝術品或攝影作品相比,對比度不僅會影響美感,而且對布局的可用性和可見性也有重大影響。因此,對比度的使用應該算是用戶最友好、最易于使用的方法了。

          F2Pool APP的界面中,顏色對比有助于數據和內容形成分割,便于用戶閱讀使用


          區塊鏈APP界面通過使用多色的插畫設計,使整體產品更加具有活力和動感,同時吸引力更強


          根據相關數據結果表明,“黑白”的配色方式,是對用戶幫助和引導最大的。所以,使用黑白配色進行對比,可以有效提升用戶的體驗。當然,多色對比也是可以的,這里我提供一個色輪配色法,大家可以自行采納。

          色輪可以幫助設計師找到最佳水平的顏色組合



          3、排版對比

          除了剛才說到的哪些,接下來我在說一種對比類型,它主要是基于字體的區別進行做排版對比的。


          這里提供幾種關于字體、排版的對比方式:

          • 尺寸:通過對字體字號的設定進行對比實現,可以有效的展示主次分明。比如以及標題使用30px的字號,而內容文本則使用24px的字號。

          • 重量:主要的方式是將字體加粗呈現,在視覺上看起來更加具有厚重感,這樣加粗的文本在視覺上會更加具有地位和突出性。

          • 結構:形式在這里可以理解成是字體的字像,通過改變字體字象進行區別,比如標準的蘋方體和花體就是很好的視覺對比。

          • 形式:將字體加以傾斜,也可以呈現出不一樣的結果。

          • 顏色:這里的顏色不光是指字體顏色本身,同時也可以為字體添加背景色,用來襯托字體。

          • 方向:通過改變單個字體的方向、或一句話的排列方向,都可以形成有效的對比效果。

          藝術學院概念展示的不同類型排版對比



          4、對比的輔助功能

          說了剛才那么多,可能你已經抓住了設計的要害,那就是對比度越高,設計就越好。其實,并不是這樣的,任何事物都需要掌握一個度,超過那個度,有時候就會適得其反。雖然我們知道對比度會使內容更加明顯,但是你還應該知道,過高的對比度也會使用戶感到疲勞。按照文本視覺呈現的正確比例,我們應該將對比度控制在7:1之間才是比較合適的選擇。

          在當前這個概念APP界面中,通過明顯的顏色來提升按鈕的視覺焦點,同時,加粗的文本也是重點提醒,這些手法都是便于閱讀和操作的方式



          5、需要考慮的要點

          除了剛才說到的這些對比方式和規則外,作為設計師,還應該考慮的一些問題。


          內容加在了圖片上,要是用高對比度

          由于圖片本身的體積較大,覆蓋面積也大,所以用戶在瀏覽時,視覺很容易會被圖片吸引過去,但是,由于圖片內容的情況,很多相關文案就會顯得柔弱不堪,在這種情況下,一般的對比就無法解決視覺問題了,而是需要你加大提高文案和背景的對比,比如使用了類似黑色圖片的背景,就要使用純白色文本,如果使用了亮色的圖片背景,文本就需要考慮使用暗色。



          注意對比度給用戶帶來的傷害

          這種情況多數出現在閱讀類產品上,比如我們日常使用的小說類app,產品里就有一種功能叫做背景自定義,它的主要目的就是擔心用戶在長時間閱讀的情況下產生視覺疲勞,所以需要設計柔和的背景進行自定義切換。有的產品還會增加字體大小、顏色修改、夜間模式等多個功能,都是為了降低對比度,使用戶在體驗上不再那么刺眼。



          留白的重要性

          留白是極其重要的設計手法之一,它同樣是產生對比的好技法,通過給產品界面留有適當的空白余地,可使產品具有通透感,用戶在使用產品時也不會產生壓抑,另外由于留白是大面積的空白空間,這也就產生了和密集內容的強烈對比。



          6、為什么對比度很重要

          最后總結一下所有的內容,我們可以定義一下對比度的幾個關鍵優勢和好處:

          • 更強的視覺層次

          • 更好的專注

          • 創意氛圍

          • 增強可讀性

          • 與人類自然感知和反應的對應

          生活充滿了對比,無論你會采取什么方面。對于所有的生命,我們必須學會如何接受這一點,并嘗試享受如此多樣化和不可預測的生活。與現實相呼應,設計也充滿對比,并盡可能多地借鑒。

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          文章來源:站酷  作者:西瓜的設計

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          5個方面改善用戶體驗

          ui設計分享達人

          當你在一個既定的服務領域工作,但想要進行革新時


          1.詳細研究當前的用戶體驗


          分析當前的服務體驗,解讀用戶旅程中涉及到的行為,接觸點,出現的痛點。構建現有的體驗旅程圖可以捕捉到服務體驗的全貌,立即發現需要重新設計的關鍵問題,促進組織內部的一致性。對于這種復雜的服務,根據分析結果建立服務藍圖也大有好處,可以捕捉到流程中的關鍵問題還有不同接觸點的關系中的重要方面。

          建議:
          自己進行嘗試,能夠有效地發現細節,涵蓋分析中的所有步驟。


          2.分析服務構建


          體驗和過程只是服務的一部分:在分析現有服務時,我們也要考慮底層系統是如何搭建組件和動態結構的。只有對系統進行全面理解,我們才能發現連接缺失,精力和資源的潛在浪費和重復。創建一個系統地圖有助于讓團隊成員明確這些問題,討論潛在的改善機會。

          建議:
          我們需要將系統中的所有行為者聯系在一起,全面理解系統過程,減少重復,彌補差距。


          3.設定具體的目標,指導設想


          在開始構思之前,花些時間來思考系統和體驗的分析結果,并通過重新設計確定自己達到的關鍵目標。目標可以是橫向的(比如 “優化整個旅程中的信息流”),也可以是非常具體的(比如 “入職:從填寫表格到熱情的歡迎會”)。最重要的是,我們首先要詳細了解現狀,才能設定目標,制定正確的方法,同時意識到急需解決的潛在局限性和障礙。

          建議:
          我們也可以將期待體驗設定為目標旅程,為體驗中的每一步設定一個具體目標。


          4.創造新點子和解決辦法


          提出新的想法,解決旅程中所有已知痛點或系統中的差距,以及抓住有趣的機會。這些想法包括既稍微改進一些特定功能,也可以影響整個服務模式的寬泛概念。在這個階段,不要限制自己的想法數量,更不用考慮可行性:捕捉每一個想法,與其他團隊成員分享,并在彼此的思考之上建立一個新想法。

          建議:
          快速構思是一種頭腦風暴的練習,團隊中的每個人都寫下他們心中的每一個想法,然后再進行小組討論。


          5.確定最有可能實現的概念


          收集所有想法,確定下一步的行動計劃。如果項目很簡單,我們可以簡單地將所有的想法整合成一個重新設計方案,逐步發展。在其他情況下,你可能最終得到50多個想法,對當前的服務體驗進行創新,但顯然我們不能訴諸于每個想法,那么……從哪著手呢?我們可以建立一個評估矩陣,確定標準,分析每個概念(例如,對用戶的價值,實施成本,獨特性等),并對它們進行相應的評分。這樣我們就可以篩選出最有可能實現的想法,創造較大的價值(這些想法可能是最先開發的)。簡略的概念可以很好地改善部分服務,但不會產生較大的影響(容易實現的目標);而較復雜的概念從長遠來看會對服務體驗產生更積極影響,但需要投入大量的時間和精力。

          建議:
          我們需要考慮的最核心內容是新概念給用戶和組織帶來的價值,而不是實施的可行性或復雜性-但這可以根據具體環境而改變。

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          文章來源:站酷  作者:馬克筆設計留學

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