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          首頁

          如何增加用戶信任度?

          資深UI設計者

          “民無信則不立,業無信則不興?!薄梢姡湃瘟τ谝粋€國家或是企業來講是非常重要的基礎。

          據權威機構數據顯示,2021 年第七次全國人口普查后,在我國 14.1 億人口當中,租房人群已經超過 2 億,租房已經成為一二線城市年輕人生活的新常態。整個租房市場在疫情過后也逐漸回暖,各大租賃平臺競爭日趨激烈,爭相拿出各種補貼政策吸引租戶,前有自如針對畢業大學生按月付、0 押金的“海燕計劃”,后有泊寓推出的 98 折入住、免費換房的“港灣活動”。在互聯網技術日趨成熟、人口紅利逐漸消失的當下而言,平臺的服務能力趨于同質化,需要比拼的是誰有更深的內功基底:那就是打造出差異化的競爭核心。差異化的競爭核心對于房產、金融行業來講,就是企業(平臺)的信任體系建設,從滿足用戶基礎的功能訴求——建立起用戶與平臺信任的關系——最后讓用戶對平臺(產品)產生信仰與依賴,和Apple、Airbnb這樣的公司一樣,最終實現品牌的溢價價值,這也是馬斯洛需求層次理論——滿足用戶從基礎的生理需求到自我價值的實現。

          如何增加用戶信任度?來看貝殼的實戰設計案例!

          圖 1 馬斯洛人的需求層級與產品價值層級映射

          此外,我們在 19 年貝殼租賃滿意度報告中發現,用戶在對租房信息渠道的選擇上更關注真房源和平臺的可信度等方面。因此,我們希望打造一個簡單、安全、可信賴的線上租賃環境,幫更多用戶解決租房問題,建立起租客、房東與平臺的信任鏈接,從而構建起整個平臺的信任價值體系。

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          圖 2 用戶原聲

          產品中傳遞給用戶的信任是什么

          我們先看一下信任的定義是什么?

          在社會科學或心理學中來講,信任被認為是一種依賴關系,是一種穩定的信念,指的是個體對周圍的人、事、物感到安全、可靠、值得信賴的情感體驗,在個體感到某人、某事或某物具有一貫性、可預期性和可靠性時產生,值得信任的個人或團體意味著他們尋求實踐政策,道德守則,法律和其先前的承諾?!鲎浴栋俣劝倏啤?

          對于產品給用戶的信任感來講,可以拿戀愛的過程舉例更為形象:

          初識——信任——戀愛——信賴——結婚

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          圖 3 戀愛的過程:信任感的建立

          用戶最初接觸產品時,雖然有清晰的目的訴求(找個靠譜的伴侶共度一生),但是因為認知不夠,并不能了解產品能幫自己解決怎樣的問題,帶來怎樣的價值,這個時候需要產品通過各種方式來建立與用戶的情感鏈接,也就是建立信任感(戀愛)的過程,只有解決了用戶核心的訴求并不斷給用戶提供預期外的驚喜,用戶才會慢慢認識到產品的價值,變的越來越離不開了,這個時候就自然而然的進行下一個環節轉化(結婚)了。

          所以說從產品層面去塑造信任感就是:理性(解決用戶最基本的核心功能訴求)+感性(提供用戶超預期的服務)這樣的過程,需要注意的重點還是解決用戶核心訴求為準,讓產品變得能用并好用,否則一切都是空談。

          刨析問題&信任歸因

          通過前期的電話訪談和問卷調研,我們發現貝殼租賃用戶對平臺信任感較弱,存在懷疑平臺房源真實性、經紀人服務質量、平臺隱私安全保障等問題,于是我們首先定義了用戶對與社會、對行業、對平臺的信任度初始閾值,用研同學依此為基準進行問卷投放,利用結構方程模型對結果進行驗真及提煉,最終總結出包括平臺背書(例如強化貝殼真房源保障)、隱私保護(用戶個人信息不會被泄露)等 12 個方面的信任關鍵因子。

          我們由此梳理出了 10 多個觸點作為搭建租賃業務信任體系的主脈絡,希望通過穩固認知、建立保障、提升質量、構建共情能力等方面入手進行系統改造。

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          圖 4 信任初始閾值及關鍵因子沉淀

          如何搭建產品的信任感

          通過前期對關鍵因子的梳理,我們總結出了匹配業務訴求、建設心理預期、強化品牌背書、建立服務保障、營造情感氛圍、精琢設計細節等 6 要素作為產品設計中搭建信任體系的指導準則,下面我會以租賃首頁、心愿單改版等案例逐一拆分來講。

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          圖 5 分層拆解信任 6 要素

          1. 匹配業務訴求

          我們通過數據發現,有近 30%的用戶是通過首頁搜索來找房的,但是根據滿意度報告結果來看,好多用戶提出了搜索維度少、關鍵信息不明顯等問題,同時在搜索過程中,我們也看到了用戶對地圖找房、區域搜索功能有更高的期待。

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          圖 6 用戶基礎訴求

          同時我們對舊版本的心愿單進行了數據分析和調研發現,有主動表達找房訴求且成交的用戶僅占總成交人數的 6%左右,心愿單并沒有很好的匹配用戶的找房訴求,原因在哪?我們梳理了 3 個問題所在:1 是舊版本的心愿單簡單的把用戶之前帶看、咨詢、關注過的房源一股腦塞在了一起,變成了房源列表的收藏夾,弱化了心愿 2 個字,對用戶幫助作用不大,而用戶對于找好房、找對房的主動表達訴求并沒有得到滿足;2 是聯系經紀人的商機入口隨處可見,用戶在操作時容易誤觸與經紀人的對話窗口,引起心理反感;3 是用戶添加了自己感興趣的房源到心愿單后,產品沒有提供用戶后續的服務支持,導致用戶慢慢流失掉;

          結合上述問題,我們重新定義了首頁和心愿單的業務核心,也就是提供給用戶找房過程中主動表達自己訴求的窗口。在新版首頁搜索中,我們新增了預算入口,并強化了搜索時的區域、地鐵等關鍵信息幫助用戶更好的進行決策;

          同時在心愿單中,我們讓用戶可以快速的創建自己的專屬找房卡,根據用戶日常瀏覽、關注等行為向用戶推薦相似房源,滿足其不同維度的找房訴求,另外我們弱化了商機展位,避免不必要的打擾,讓用戶在安靜的場景中持續感受到心愿單帶來的服務幫助。

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          圖 7 新舊搜索功能對比

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          圖 8 新舊心愿單功能對比

          2. 建設心理預期

          大多數人都會遇到這種情況,當決定做一件事時就會產生很高的心理預期,且隨著時間越長,預期會加倍的增長,當結果出現后,一旦和自己的想象出入很大時,就會產生很大的挫敗感,甚至會選擇直接放棄;

          由此可見,在做產品設計時,幫用戶建設好心理預期是很重要的;在新版心愿單設計中,就很好的利用了這一點,當用戶在首次進入時,通過宣傳導語能一目了然的感受到我們的服務宗旨, 我們強調一起幫用戶規劃心愿而不是簡單、機械的創建一個表單,整個產品的背后有大數據和平臺的服務支撐,它不僅僅承載的是用戶的找房功能,還能幫助用戶具體描摹出對租房偏好、體驗的直觀感受,讓用戶對心愿單的認知更加清晰明了;另外在用戶點擊關注房源后,我們也會通過提示的方式提前告知其下一步動作,避免用戶搞不清從哪里能看到自己選擇的房子。

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          圖 9 強調服務主旨,建設用戶心理預期

          3. 強化品牌背書&建立服務保障

          針對之前滿意度報告我們發現,多數用戶在租房、買房等進行大宗消費時往往都缺乏安全感,因為擔心遇到假房源或者是租金過高的情況,所以在設計產品細節時,我們格外重視品牌和服務保障的宣導,例如在心愿單詳情頁里我們把客觀的瀏覽數據和價格浮動變化進行外露展示,目的就是增加用戶對產品的真實認知,進而獲得安全感;在具體的房源詳情頁里,我們也在宣導貝殼平臺真房源、貴必賠的服務保障,打通產品與用戶之間的信任隔閡。

          針對其他品牌長租公寓頻頻爆雷的情況,貝殼第一時間上線了公寓租房安心保障計劃,我們將權益細則根據用戶線上看房、下訂、簽約、支付等流程拆分為遇假房必賠付、未留房必賠付、有違約必賠付、有損失必賠付 4 大權益點進行強化宣導,并將常見案例以問答形式濃縮成風險提示進行外展,加強用戶的安全防范意識。

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          圖 10 透傳保障權益,強化用戶安全感知

          4. 營造情感氛圍

          人類的行動和感知經常會受到情感所支配。因此調動用戶積極情緒,打造情感上的認同和共鳴,是產品建立信任體系的重要環節。心愿單所描繪的宗旨就是用心服務幫你找到理想的家,通過描繪家的理念,我們希望帶給用戶也是溫暖、貼心的感受,所以我們從設計層面上對整體的文案進行了精細打磨,讓統一的情感化語言貫穿全流程,例如在找房卡上,我們沒有采用常規的疑問句形式,而是選用設問句的形式來調動用戶情緒,營造溫情氛圍,例如“你的租房預算是多少?預算多少都是自己溫暖的港灣;”“你想在哪里租房?風景優美、交通便利你都可擁有”通過這些精心設計的文案,我們希望給予用戶“我即將要做的事情是與往常不同的,是有意義的”心理暗示,也有心愿單“許愿”過程的儀式感。

          5. 精琢設計細節

          當人們下班后回到家中后,有些人會選擇從冰箱里隨便翻出點食物湊合著做為晚餐;而有些人則會從超市精心采購食材并根據菜譜烹飪,菜肴出鍋后,還會仔細擺盤,并拍個美照上傳朋友圈;快餐雖然解餓,卻難以滿足用戶更深層次的情感體驗;產品設計也是如此,因為更專業,所以更信賴,專業的產品能帶給用戶更多的信任感和安全感,而精致的 UI 界面就是產品嚴謹、專業度的直接表達。我們可以看到舊版的租賃首頁、心愿單在視覺情感化表達較弱,難以讓用戶產生好感和信任的鏈接,在新版設計的過程中,我們圍繞著“理想的家”的主題進行了精致的場景插畫繪制,并利用文字排版合理拉大了空間,讓原本擁擠的信息內容呼吸感更強;整體色彩延用了租賃頻道的主色調-暖黃色,也是跟主題“家的溫暖”保持契合,帶給用戶一致的視覺感受。

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          圖 11 精致的視覺表達滿足用戶更深層次的情感體驗

          小結

          如何增加用戶信任度?來看貝殼的實戰設計案例!

          圖 12 信任心智模型

          信任心智是可以通過改變關鍵因子進行優化和重塑的,同時人的信任度也是分層級的,分別由自我信任-關系的信任-組織的信任-市場的信任-社會的信任組成,所以產品的信任感營造需要從多方面維度去打造的。我們先要通過數據分析、定性訪談等手段,定義出用戶對于社會、行業、平臺本身的信任邊界在哪,“例如用戶對貝殼平臺提供的服務保障了解多少,真房源的感知程度又是多少”,并基于此梳理出服務專業、信息透明、內容全面、服務專業等關鍵因素作為搭建信任體系的主脈絡。最終的實現主要分為三個層面:本能層上通過精致的插畫設計、人情味的文案話術、明晰的交互引導來凸顯服務場景的儀式感和品質感;行為層上打造公正的信譽評價、完善的客服系統、安全的支付體系、完整的房客信息滿足用戶的訴求;反思層上宣導(真房源、貴必賠)的平臺服務承諾夯實用戶的信任基礎;達成由基礎訴求滿足(用戶能用)——能提供用戶超預期的服務(用戶易用)——再到與用戶彼此建立起良好的信任體系(用戶愛用)——最終打造一個有品牌信仰的服務平臺。

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          文章來源:優設  作者:貝殼KEDC

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          HMI 設計規范

          資深UI設計者

          前言:

          入行做車載 HMI 已有 2 年余久,也該沉淀輸出一些行業內容,HMI 行業還是一片藍海,很多設計師都不敢輕易的進入這個新型的行業,覺得有難度、門檻、視覺要求高、這篇文章先帶你入行,文章還是以一些 HMI 基礎知識作為講解,在設計規范方面的內容,我會添加很多干貨結合實際案例講解。

          先給大家打一個預防針(規范是用來打破的,本篇文章只做為參考價值)

          1. 設計規范包含什么內容

          設計規范包含視覺規范和交互規范,本章節先說一下視覺規范,車載交互內容會安排在后續寫作中…

          2. 視覺規范:

          車載端設計和移動端、web 端設計顯示差別還是蠻大的,最主要的差異就在于布局的不同,接下來我們從文字、顏色、布局、圓角、圖標等角度講解,PS:偶爾還會穿插一些工作心得的內容。

          文字規范:

          文字是 UI 界面設計中重要的組成元素,對于文字的使用是檢驗設計師基礎功底的時候,用得好壞會直接影響到用戶在使用產品的過程中的一個體驗,文字的使用從這幾個緯度出發:字體選擇、字號大小、顏色、字重、行高.

          1. 字體選擇

          (我要做一個良心的博主,讓你們避免侵權問題,別再傻乎乎的犯字體侵權的錯誤了)

          在做車機系統設計的時候,需要選定該款車機中文、英文、數字或多國語言需要用什么字體。如果在乙方公司呢,客戶會指定給到你字體包,插播一段小插曲(職場心得:當客戶選定字體后,如果該款字體是付費字體,你得先和客戶確認是否得到使用許可,避免后續官司糾紛)在甲方爸爸工作的同學一般會遇到兩種情況:

          • 公司已明確字體(請專業字體設計師設計一套)
          • 用常規設計的字體,建議使用中文字體:思源黑體、英文/數字:Roboto。如果有做海外項目的,對于 Roboto 未涵蓋的語言,建議使用 Noto Sans 字體。Noto Sans 源自類似于 Roboto 的度量標準,旨在實現視覺上和諧的國際化。

          這邊肯定會有人問為什么不能用蘋果字體呢?它不是免費字體嘛?

          普及一下:首先該車機系統屬于商業用途,未得到許可使用,這就是侵權,在 app store 上 發布的 app 是可以免費使用的,因為這是在蘋果生態下使用,所以不屬于侵權。

          2. 字號大小與字階

          車機端的字號大小的制定也是要循規蹈矩

          字號肯定要遠大于移動端和 web 端,為了確保文字信息的掃描性,結合了:基于 IDX & 同濟 (2020) 百度 Apollo 中控視覺基礎研究項目,設置清晰的文字階級參數,還有谷歌 Android Automotive OS 研究,以下是用字的規范(標紅色區域是他們之間的區別)

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          可參考谷歌:字體大小的遵循 4px 倍數大小增量

          我們在做項目的時候,規定的字體大小維持在 4px,這樣有助于保持一致性和視覺層次感

          用字的注意事項:

          字體大小控制在 20px,這個要謹慎使用,一般都是使用在小標簽輔助類的文字上,最小的正文字號為 24px

          設定文字規范有兩個好處:

          • 文字樣式復用,不管對于設計師還是開發同學來說,都是極大提高工作效率的一件事情
          • 對于界面設計來說,有規可循,避免設計時降低整體的視覺感
          3. 字體用色規則
          • 文字與背景顏色對比度要遵循 WCAG 的標準,需要考慮到無障礙設計需求,因此保持在 4.5:1 – 7:1 對比度,確保文字清晰易讀
          • 將注意力集中到最重要的區域內容
          • 文本元素之間傳達視覺層次感
          4. 字體字重

          字重是指一種字體的粗細樣式,下面展示字重的種類:

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          上實際案列講解:

          謹慎使用中等字體粗細 ,盡量別用最粗的字體,這樣會使得頁面感覺差別很大,過度的不是那么自然,沒有了細膩、輕盈的感覺。所以在制定字體規范的時候就盡量將 Bold 字重去掉,如果你想通過加粗字體的方式來和下面信息作為區分,請選擇 Medium 字重(根據實際項目需求來定,我的規范只做參考價值)

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          5. 字體行高

          為什么要加這一 pa,因為這個問題一直有小伙伴問到我,我就一次性解決了,文字模塊需要增加安全距離,這塊比較復雜。不行我后期錄一期視頻講解,下文也有詳細的講解。

          字體文本的高度一直困擾著設計師,我該用什么方式去對接開發?在設計過程我們是否可以使用文字字號的高度進行對齊方式,而不是使用文字區域的行高?NO 肯定是不可以的。

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          微信朋友圈主頁作為案列:

          文本的行高肯定是要大于字號的,個人動態的字號為 16px(在@1x 設計稿中)如果是多行文本的時候,微信是手動調整了文本行高(正常 Line:22px 微信實際 Line:20px),當行高為 20px 的時候,需要將文本上移 3px 才能使得圖片和文本視覺在一條線上面,如果按照這個進行開發的話,開發小哥需要在 CSS 屬性過程中注意圖片和文本之間的實際差異,這種左右高度不一致的設計,會直接導致在開發布局過程中變得更加繁瑣。

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          最后的結論:按照文本的行高來對接開發

          普及一下小知識點:車載段落的行高一般為字號的 140%-180%的視覺呈現,提供舒適的閱讀環境給到用戶(取整數)

          下面是一些專業性的知識 了解一下:

          在設計字體過程中,字體設計師一般都會給字體預留安全距離,讓字體展示更加穩定。

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          我們在做設計的時候,將字號設置為 30px,但實際字體的空間是需要包含上下部分的安全距離,最終實際高度就變成了 42px(Font:pingfang) 穿插一個小干貨:在不同字體下相同字號,行高(Line height1)是不同的,Ant Design 的 30 號字,行高為 38px (詳見配圖計算方式)

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          顏色規范:

          1. 使用場景

          場景:白天陽光暴曬(陽光強度有很多檔位早、中、下午) 、 梅雨季節陰雨連天 、夜晚模式、地下隧道等。

          駕駛汽車在室外不確定因素會比較的多,光線強度的干擾尤其重要,照明會根據一天中的時間,天氣,窗戶的色調等等而有很大不同。當你設計的車載應用程序在現實世界中使用時,設計時在計算機上看到的顏色并不總是相同??紤]顏色亮度如何影響駕駛條件,以及低對比度的顏色在陽光直射下如何被洗掉。始終在多種光照條件下預覽您的應用以查看顏色的顯示方式。如有必要,請進行調整以便在大多數案例中提供最佳的觀看體驗。

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          最初車機廠商系統大多數都是偏愛深色背景,具有代表性的兩家系統谷歌的 Android Auto 系統和蘋果 Carplay 系統,我在做項目最初也是沿用了深色系。

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          2. 色彩中的“TF BOY”組合

          我想用一句蘋果的官方話說:“配色可以提供交互性,提供視覺連貫性,并且對界面賦予生命力?!边@句話總結得真的非常到位。集中注意力認真聽,重點來了,UI設計中顏色的使用法則,在一個頁面設計中需要講究 60-30-10法則, 在60%+30%+10%的比例下創造一種平衡感,是為了視角能夠從一個焦點舒適地過渡到下一個點,避免給駕駛中的我們產生視覺落差很大的感覺。

          一個項目車載系統的色彩規范,包括了品牌色、語義色、中性色。

          品牌色:又稱為 “強調色“ ,通常一個車載系統只有一個品牌色,也是出現頻率較高的一種顏色,強調色一般使用場景為:tab 的切換選中,按鈕開啟狀態、音樂在播放中的音符小動畫等等 (拿我練習稿講解)

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          語義色:語義色需要在 UI 界面中承載著具有準確的信息傳達,在復雜場景里顏色的傾向性應十分明顯,減少用戶的理解成本和理解時間,給出行體驗者帶來良好的駕駛體驗。

          根據交通標志的定義,紅色表示禁止、停止、危險,那么用戶需要在第一時間識別出這種信息,黃色為警示或不良結果等,綠色則代表通行、成功,上訴說的顏色為狀態色。下面要講一下功能色:說到鏈接色,大家第一時間肯定想到的是藍色。

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          中性色:主要用于除文字外,還被運用到背景色、分割線、置灰填充、邊框、等場景中 (注:根據背景色的變化,系統其余顏色也隨之而變,這是兩套用色規范切換)。

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          3. 如何制作 HMI 色彩規范?

          盡量使用較少的顏色,顏色飽和度不要過高,避免對駕駛的視覺干擾,吸引駕駛者的注意力,讓老司機翻了車。

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          避免讓交互性元素和非交互性元素使用相同的配色(如果交互式和非交互式元素具有相同的顏色,則很難知道在何處點擊)。

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          保持色彩一致性(請勿使用不同的顏色來任意區分單個屏幕中的重復組件。當顏色不能增加價值時,請謹慎使用)。

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          建立視覺層次(通過不透明度值或者是同一色系,但不要過多的使用不透明度或對比度)。

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          盡量使用深色背景,這是市面上很多車廠的選擇(不過蔚來、特斯拉、小鵬、carplay 都相繼推出了白色版本,來適配白天,我們項目中后期也加入白天模式,經過路測在陽光很刺眼情況下,黑色會反光,無法看清顯示屏幕內容),最終在實際各種照明條件下,對應用配色方案進行測試。

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          車載 UI 系統中使用足夠色彩對比度,上述在使用場景中有所提到。

          繼續講干貨

          (在后續文章安排里我會單獨拿出 WCAG 從感知,可操作性,易于理解和穩定性去詳細講解,這次先挑重點說)

          WCAG 全稱是 Web Content Accessibility Guidlines(網頁內容無障礙指南)它們是一組是網頁內容更容易訪問的建議,主要針對殘疾人。一共分為三個級別 A(最低)、AA、AAA(最高)

          講個概念:兩個白色的對比度是 1:1 , 白色(#FFFFFF)與黑色(#000000)的對比度為 21:1

          做顏色對比的網站鏈接,搭梯子訪問:https://next.rsuitejs.com/en/tools/palette

          要滿足 AAA 級準則,文本視覺呈現及文本圖像至少要有 7:1 的對比度,針對大號文本以及大文本圖像至少有 4.5:1 的對比度

          上萬字干貨!超全面的 HMI 設計規范

          總結:

          對于顏色運用的細節,是證明了一位設計師的深度、且具備耐久力。上述內容對于顏色的規則不適用全部的設計方案,還是具體項目具體分析,用戶人群不同,運用場景也不一致,比如駕駛者和后排人的屏幕設計內容肯定會有差別。還有一個點在設計需要閱讀內容頁面,例如:微信發來的消息、設置中文本,最好能夠達到 AAA 標準。

          布局規范:

          HMI 的設計和其余終端設計,最大的差異就在于布局,布局是整個頁面設計的框架,也是最重要的內容之一,在講該模塊內容,我會從實際項目案例出發。開始制作車載 UI 系統,需要和汽車廠商確認車載 UI 可在屏幕中,設計的尺寸區域(注:其中“屏幕”是指應用正常工作空間而不是到邊緣的全部空間,有的廠商把固定按鍵也鑲嵌這塊區域中)。

          1. 屏幕尺寸有多少種類別?

          我們先要了解一下熱門和主流車機分辨率。眾所周知我們車機上的屏幕尺寸和分辨率種類可以說是種類繁多,在設計過程中設計師主要還是關注屏幕的分辨率是多少?( 需要我們設計的屏幕為儀表盤、中控、有的車載還包含有副駕駛和后排娛樂屏幕 )

          特斯拉(Tesla)

          Model3 1920*1200 15 英寸(底部控件的尺寸為 120 像素是固定 )Model S/X 用豎屏設計 分辨率 1200*1920

          蔚來

          ES8 10.4 英寸 分辨率 1600*1200 / ES6 11.3 英寸 分辨率 1600*1400

          理想 ONE

          比較特殊,它擁有 4 塊屏幕,儀表盤 12.3 英寸 1920×720 / 中控屏 16.2 英寸 2608×720

          副駕駛娛樂屏 12.3 英寸 1920×720 / 再外加功能控制屏 10.1 英寸的 1280×720

          小鵬

          G3 豎屏幕 15.6 1920×1080 P7 控屏,在目前汽車產品中屬于分辨率較高的梯隊 2400×1200 精度超過 2K(普及一下 2K 分辨率標準為 2048×1080 像素)

          接下來給大家觀看蘋果的 CarPlay 系統分辨率和谷歌車載系統

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          CarPlay 系統分辨率:800 * 480、1280 * 720、960 * 540、1920 * 720

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          相信大家已經找出規律了:在設計橫屏的時候高度基本都為 720px,其余橫屏幕按照比列縮小。

          這塊內容非常重要,以至于關乎到后面整個系統的布局方式,蘋果的 CarPlay、谷歌 Android Auto、國內的百度 carLife+等都有自己的車載系統,如有的車企屏幕分辨率不一致,就無法適配成功,會出現拉伸等現象,除非通過定制化服務重新按照廠商的尺寸去重新搭建一套。我們項目中涉及到的屏幕和 CarPlay 尺寸大致很像,但布局方面我們有自己的想法,后面在自適應布局中會提到。

          2. 間距的規范制定

          制定一組間距值,用于布局中元素和組件之間的固定縱向和橫向的間距,參考規格布局 8 像素點網格上構建,這意味著規范中的 UI 組件和元素之間相隔 8px 的倍數

          谷歌 Android Auto 間距規范一共制定了常用的九種數值,P0 – P8

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          注意事項:提供 4px、12px 間距大小,是為了對齊較小的元素之間的距離,這兩個數值謹慎使用,在大屏幕車載系統內,也有很多間距需要大于 96px,因此在對于這些數值制定規范的要求就是 8px 的倍數即可使用。

          說到這邊肯定會有人有疑問,我們在做規范時能不能將間距不設定成 8 的倍數,4、5、6……倍數是否可行呢,當然是可以的,“規矩是死的,人是活的“。只要是按照倍數疊加完全都 OK,如果選定一種倍數,就不能加入其他倍數,如果頁面出現多種間距會使得頁面沒有節奏感,打破了親密性原則。

          3. 車載模塊中布局

          這部分對于想接觸車載設計同學非常友好。講一下通用的布局,具體交互設計等待我后續更新文章,這次就簡單按照 1920×720 分辨率每個模塊我都會稍微帶一下。

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          4. 自適應布局

          講完前面每個模塊的大致布局,接下來我們來探討一下自適應布局,這個真的非常非常!?。〕壷匾?,工作后期經常會遇到這個問題,甲方爸爸后續有增加屏幕分辨率的需求。我們前期在布局上花費的時間相對較多(但后期維護起來可以減少你很多工作量,前期需要你規劃好基礎框架)

          下面拿實際做過的案列來陳述:拋出一個問題,我們如何將分辨率1920×720頁面的內容轉變成1280×720 呢?

          (有同學說,直接丟開發然后他們寫自適應布局)導航相關頁面需要調用地圖的接口,這個開發是可以直接去寫自適應,但其余元素還是需設計師重新來排版

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          (還有人說直接縮放比列,調整頁面布局)這個方案在比例相差很大的時候是行不通的,但同比例或者很相近是完全 OK 的,正巧我們項目上有 800×480 分辨率,和 1280×720 極其相似。

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          (還有人表示不服:折疊某塊區域內容,將該區域內容做成 icon 點擊后彈出來)該方法可以使用在部分內容。

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          有的模塊內容沒法降低層級,這個辦法就不行,遇到這類的情況我們就直接將這塊內容適配做成 1280×720 尺寸。

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          如果前兩種辦法都行不通,有的內容就得需要做彈性布局控件了,例如設置頁面,當中間空間很大的時候,放置到短屏中可以根據彈性布局拉伸該控件長度,拉至適配該屏幕的設計,如有需要請留言,后續彈性布局我會寫一篇文章詳細說明使用。

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          我們項目多種分辨率進行轉化基本都按照這些方案推進下去的,來一句雞湯:辦法總比困難多,真的只要用心做事情,沒有什么困難能難倒你的,還有不要做理想主義者,要做實踐者,實踐才會見真理。

          不好意思,一下子說多了沒收住 ,進入正題。謹慎重新改變布局 : 第一是增加開發工作量,其次就是增加用戶的學習成本,當然,屏幕是豎屏的時候則就需要重新布局,因為橫寬比例變成了相反數值。(旋轉屏幕大家可以去看看比亞迪的唐、漢車型)

          上述的內容都是我們一步一個坑踩過來的,“且看且珍惜”。

          圓角的規范

          1. 如何制定圓角的大小規則

          更圓的角和全圓角的使用

          對主要動作和組件使用更圓的角(更大的角半徑 or 全圓角),是需要重點突出的,圓形對大多數直線形狀具有更大的視覺影響,如果在頁面有足夠空間的前提下,全圓角形式會和其他按鈕做出反差,鼓勵用戶去點擊。比如:全局消息通知按鈕、電話模塊中接聽、掛斷、下拉負一屏中的按鈕等 (下方是練習稿案列)

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          較低的圓角和直角的使用

          對于不需要 or 低強調的元素,使用較低角半徑 or 0px 圓角=直角,例如:工具欄或列表可以用較小的圓角,專輯封面不需要再強調,所以直接將它降到 0px,我們項目音樂專輯大封面就用的直角,具體問題需要具體去分析,像音樂控件的外輪廓就是帶圓角的,因此專輯封面在容器里面就必須帶有圓角,不然設計風格則就不統一。

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          還有一個模塊,就是在音樂分類的情況下會有很多專輯封面,我們對比一下兩種方案:有圓角 or 無圓角,兩張圖對比下來,帶有圓角的專輯封面有更明顯的邊緣產生了視覺差的感覺,而直角的專輯看起來就沒有,不易突出,因此不太可能引起我們的注意。所以在網格布局中,圓角的效果更好

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          谷歌對于圓角的定義

          在設定圓角規則時,需要注意一個事項:大小種類不宜太多,不然顯得雜亂無章。

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          注意:即使應用布局是在 8dp 網格上構建的,但仍會提供 4dp 的半徑大小,以幫助在較小的組件中形成元素。該值應謹慎使用,因為它不是 8dp 的倍數

          總結:圓角還是直角沒有對錯之分,合適的才是最好的。

          圖標規范:

          1. 圖標的種類(車載圖標分為應用程序圖標、系統性圖標)

          應用程序圖標

          現在 HMI 的設計趨勢已經去掉了應用程序圖標,取而代之的是卡片化的設計方案,簡單說一下卡片式設計有兩大好處,第一,把學習成本降至最低,第二,增大的接觸面積讓駕駛時誤觸率也降到最低,給到用戶最直觀的體驗就是簡單易用。不過有的汽車廠商對這一塊還是有需求,我們就稍微再提一下。

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          我自己也負責過有應用程序圖標的項目,在 1920×720 中為 160px 分辨率和蘋果@3x 分辨率相同 ;在相對較小的屏幕中應該按照比例同比縮小,如同 800×480 分辨率中首頁中的應用程序圖標為 80px,這是如何計算的呢?

          項目中還有一款車型的屏幕分辨率為 1280×720,由于屏幕變窄,應用程序圖標需要縮小到 120px,高度 720 and 480 有一個共同 240 的倍數,所以最終小屏幕的應用程序圖標為 80px,圓角大小也隨之而變:R:24/18/12。其余分辨率按照實際情況使用。

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          系統性圖標(后續 HMI 組件庫搭建文章中我會詳細的講解)

          該系統提供了許多小圖標(代表常見任務和內容類型),供導航欄和選項卡欄中使用。最好盡可能使用這些內置圖標,因為它們是人們熟悉的。

          2. 圖標的尺寸

          大廠是如何制定圖標尺寸

          很多博主在講到圖標尺寸的時候都是一筆帶過,拿著別人得出的結論,卻沒說怎么計算出來,對于車載來說,前期發布這些研究報告的內容極少,所以我對圖標的計算想找到了計算方式,如果大家想知道怎么換算的話可以查看:https://zhuanlan.zhihu.com/p/158099749

          根據百度 IDX 駕駛體驗中心,在對于《車載 HMI 界面效果客觀指標實驗報告》在基于視距為 50cm,計算出最小圖標為 9mm 推薦使用 12mm。視覺上的 1cm 的實際像素是多少呢?這就是一個錯誤的想法,上面文章中也有提到屏幕分辨率無法與物理長度單位進行轉換,(實際項目工作經驗告訴我,因為相同的屏幕大小但是分辨率不一樣,所以得出的結果不能共用)

          PPI 的計算

          我就大概講一下計算原理,這個根據屏幕的分辨率,我做過一款相同屏幕尺寸的車機,都是 8 寸屏幕,但分辨率一個為 1280×720,另外一個則為 800×480,每一個格子為一個像素。

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          最小圖標尺寸計算

          接下來找一下分辨率 1280×720 最大公約數為 80,最后得出結論屏幕的比列 16:9

          兩邊比例的平方相加 = 屏幕英寸的平方

          根據勾股定理 (16X)^2 +(9X)^2=8×8 最后 x 算出的結果為 0.4357

          16:9 的 8 英寸屏幕 長度(單位:英寸)=0.4357×16 =6.9712 寬 =0.4357×9=3.9213

          國際計算單位 1 英寸 = 2.54cm

          所得出屏幕的長度(單位:厘米)=6.9712×2.54≈17.7cm 寬 =3.9213×2.54≈9.96cm

          分辨率:1280×720 寬度約等于 10cm 來計算,720/10 = 72px

          分辨率:800×480 由于他們屏幕大小一致(英寸)480/10=48px

          上萬字干貨!超全面的 HMI 設計規范

          得出結論:視覺上的 1cm 的實際像素是有所差距的。

          按照設計規則:按 4 的倍數來制定,因此最小圖標為 40px(這個結論只是作為推薦使用,在做項目的時候,變數有很多,甲方爸爸就喜歡超級大的,你也沒辦法,所以還是按照項目來制定)

          為了計算這個我還特地的回顧了高中學習的開根號、初中的最大公約數都搬出來了,幸好當時數學還算是個小學霸,哈哈哈~~~

          下面展示一下:

          谷歌 Android Auto 圖標大小規范

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          基礎的圖標:主圖標:44px 次要圖標:36px 第三方圖標:24px

          頭像的使用:小頭像:56px 中頭像:76px 大頭像:96px

          百度車載生態開放平臺下載了他們組件庫,進行了研究。

          基礎為圖標:48px 次要圖標 40px(最小圖標尺寸)

          這邊還要說一下,對于大圖標的尺寸設定,會有很多尺寸 icon,后續我還會在輸出關于車載圖標詳細的內容,敬請關注吧。

          3. 圖標的點擊區域

          圖標觸摸區域分為駕駛中使用和靜止中使用

          例如說駕駛中需要調節空調的內外循環,原本老車機的硬按鍵替換成了屏幕中的按鈕,原有的硬按鍵已經通過長期使用有了記憶性,有觸感并且操作硬按鍵大小適中,所以在操作中減少了操作時間,降低了危險系數。新能源汽車在設計的時候可以通過增大觸摸區域降低誤操作、無法點擊使得駕駛員視野長時間遠離方向盤的情況,研究表明視野超過 2 秒以上停留,就會存在危險。

          靜止使用例如:在設置頁面中調節車輛設置中的屬性,巡航模式、電動尾門打開百分比的調節等等。

          谷歌制定觸摸區域的規則

          最小觸摸目標尺寸為 76 x 76px,需要在單個圖標設計基礎上再額外增加一塊觸摸區域,易于駕駛中可操作,在靜止使用的話,我們可以遵循蘋果設計規范中最小手指觸摸的區域為 44x44px

          這是我根據實際項目并在車內進行路測(路測:駕駛中測試)中得出結論。

          還有一種特殊情況:文字+圖標組合點擊區域,在 icon 很小的時候也可以考慮將文字也組合一起,增大點擊區域

          上萬字干貨!超全面的 HMI 設計規范

          4. 圖標設計的統一規則:
          • 統一風格
          • 統一光源
          • 統一線條粗細
          • 統一圓角/直角
          • 統一傾斜角度
          • 斷點的距離、大小統一

          上萬字干貨!超全面的 HMI 設計規范

          5. 最后最一個小插曲:命名的規范

          之前經常有小伙伴問我,落地項目的 icon 切圖命名規范怎么制作?就拿我之前做的風格稿首頁來說,首頁音樂卡片中的“下一首”的圖標如何命名。

          上萬字干貨!超全面的 HMI 設計規范

          首先分析這個 icon 在哪個頁面當中 or 用在哪里,接下來就是他的屬性是什么 icon 還是 button,其次就是這個 icon 代表什么,這個 icon 的大小,因為在一個系統里面會有重復功能 icon,所以是有必要增加大小(這塊內容是選填項),最后在增加這個 icon 是處于什么狀態下,狀態分為:禁用、常態、按下、選中

          最后呈現:首頁_音樂_下一首_常態 ,對接開發應該是翻譯成英文。

          上萬字干貨!超全面的 HMI 設計規范

          有時候英文命名也可以用縮寫比如設置:setting 你直接可以寫成 set icon ic button bt(如果全局使用就使用   All)

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          總結

          聽完小米的發布會,是我觸動較深的一次,視頻彈幕中滿屏刷著““干翻特斯拉”,小米造車一誕生就背負著全民的期望,創始人雷軍已經功成名就,但還是愿意押上全部的聲譽和未來十年的人生,全力 all in,我心中只有敬意,祝小米早日造車成功,“干翻特斯拉”,我們設計師也愿意和這個行業賭一次,行業深耕下去,砥礪前行。


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          文章來源:優設  作者:設計界的影帝

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          設計模式|輸入線索:如何讓用戶清楚該輸入什么?

          資深UI設計者


          What 是什么

          簡介:「輸入線索」是指用示例輸入或說明文本以占位符(Placeholder)的形式顯示在輸入框中,以幫助用戶理解需要輸入的內容,或給出相關線索的一種設計方式。

          例子:  在 Ant Design 輸入框組件 的示例中(如下圖),我們可以看到「輸入線索」可以更好地幫助界面說明輸入字段的內容或解釋輸入字段的功能。


          Why 為什么

          「輸入線索」這種設計模式可以讓界面不言自明。由于輸入線索的內容位于用戶輸入的位置,因此用戶往往不會忽略這個信息。



          對比:「輸入線索」VS「輸入說明」

          「輸入說明」與「輸入線索」都是輔助用戶輸入的設計模式,這些模式可以幫助用戶明確輸入信息的內容形式。

          那么這兩種模式有什么差異性呢?


          使用「輸入說明」這種模式時,快速瀏覽用戶界面的用戶可能會輕易地忽略說明信息,因為用戶的目標是盡可能快地完成表單,然后進入下一步操作(雖然有的場景下這也是其中一個設計目標,但在這里不討論)。因此,過多的文本說明也會給用戶帶來較大的心智負擔。


          Google 注冊賬號頁是結合使用「輸入說明」與「輸入線索」的一個典型案例。通過使用「輸入線索」告訴用戶需要填寫的內容,通過「輸入說明」來補充填寫信息的相應意圖,進而使得用戶可以清晰地意識到需要填寫什么,并輸入相應信息。


          When 什么時候使用

          用戶可能不一定清楚需要在輸入框中輸入的內容。在設計上,你可能不希望在輸入框附近上添加更多的字,造成視覺壓迫。還有一種情況,如果界面空間有限,無法使用「輸入說明」時,也可以考慮使用「輸入線索」。當出現下拉菜單或者組合輸入框時,往往需要配合該模式進行使用。


          使用條件

          · 輸入框要求輸入的內容可能不容易讓人馬上理解;

          · 設計上不希望在其他地方補充新的內容;

          · 可以承載文本的輸入空間可能沒有太多;

          · 配合下拉菜單或者組合輸入框使用;


          How 如何使用

          1. 選擇適當的提示文本

          · 對于下拉列表,使用 “選擇”、“選取”等單詞,英文使用 Select Choose 或者 Pick 等;

          · 對于文本輸入框,使用“輸入”等單詞,英文使用 Type 或 Enter;

          · 盡量使用祈使句,以動詞短語開頭;

          · 以描述輸入內容的名詞結尾,例如“選擇狀態”,“在此處輸入消息”或“輸入患者姓名”等;


          2. 提示文本的位置

          有關文本提示的位置應該和輸入值的位置一致。 比如,提示本身不應該是下拉菜單中的可選值。


          Example 案例

          案例一:Ant Design Pro 登錄功能預覽

          用戶需求:用戶登錄功能的預覽與體驗

          Ant Design Pro 是一個中后臺開發的模板腳手架,其并不提供真實賬號登錄服務。因此 Ant Design Pro 的開發者為了模擬真實使用環境,提供了一個可正常登錄的賬號,賬號密碼分別 user 和 ant.design ,其余情況下用戶輸入的賬號密碼均會提示不正確。


          在這個場景下,通過將正確的賬號密碼以輸入線索的方式顯示在占位符中,巧妙地告訴體驗 Ant Design Pro 的用戶正確的賬號密碼。


          案例二:163郵箱登錄頁面

          用戶需求:登錄賬號

          163郵箱登錄頁面的賬號輸入框中的輸入線索非常有用。正常用戶在看到后綴有 @163.com 時可能并不一定能意識到可以輸入手機號碼。而通過在占位符中 顯示「郵箱賬號或手機密碼」,高效便捷地提示了用戶可以直接輸入手機號碼進行登錄。


          案例三:小米賬號登錄頁面

          用戶需求:輸入賬號密碼

          「輸入線索」有一種設計上的變體,稱為「浮動標簽」。因為一般來說,當用戶激活輸入框時,占位符文本會消失。而「浮動標簽」不會消失,通過移動位置和更改大小駐留在界面中。這種設計方式可以使得界面變得簡潔、優雅。



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          文章來源:站酷  作者:Ant_Design

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          用戶訪談的小技巧

          資深UI設計者


          華為會定期派員工去兩個地方做用戶研究。第一個地方是華為手機線下門店,這個地方很好理解,通過觀察和訪談顧客,能挖掘到不少體驗設計需求。另外一個地方我完全沒想到是——手機維修中心!來維修手機的用戶都是憤怒而且失望,如果員工能體會到這些用戶的心境,對產品的設計底線和情感關懷應該會做得更好。

          另外一方面,通過數據分析、競品分析得來的信息,我們不過是依據腦子里已經存在的假設再設計方案驗證罷了。有很多信息是未知的盲區,未知的盲區有潛在不可預估的風險,通過用戶訪談探索盲區能幫助我們打破固有觀念,補齊短板,做出更貼近用戶的設計方案

          從多次實戰中,總結了用戶訪談的 8 個小技巧

          通過訪談確實得到了想要的信息,也為后來產品優化提供方向。訪談期間發現了一些實用的小技巧,在此分享給各位讀者。

          技巧 1:通過預訪談修正大綱

          我猜設計好訪談大綱的你迫不及待的馬上想去訪談用戶,但是如何證明現在的訪談大綱的正確的呢?萬一設計的問題不對,那自然得到的訪談結論也是錯的。所以在設計好訪談大綱后,可以先只預約 1 個用戶,或者和目標用戶相近的朋友進行一次訪談預演習。通過這次演習找到大綱問題或者訪談中遇到的其他突發情況,對大綱進行修正之后再批量預約用戶進行訪談。

          也可以把大綱當作一款互聯網產品,每一次訪談之后對大綱進行反思迭代,讓下一次訪談更好。

          從多次實戰中,總結了用戶訪談的 8 個小技巧

          技巧 2:寒暄和循循漸進

          如果和訪談的用戶一開場就單刀直入的提問,可能用戶此時剛從其他事情抽身出來,注意力和記憶力都還沒進入訪談狀態。開場立即提問會讓用戶懵,因此建議一開場先和用戶寒暄,比較輕松的聊一些和產品相關的問題,給訪談熱熱身。

          從多次實戰中,總結了用戶訪談的 8 個小技巧

          技巧 3:鼓勵用戶暢所欲言

          中國人講究和氣生財,尤其對陌生人更是客氣得很。不敢當面指出你的問題,擔心你面子上掛不住或者生氣。另外你認為是很重要的細節,用戶可能不太在乎。為了從用戶言語里得出更多信息,要鼓勵用戶多說不好的地方,甚至可以賣慘宣稱收集不到足夠的問題會被老板罵,求用戶多吐槽。

          從多次實戰中,總結了用戶訪談的 8 個小技巧

          技巧 4:不要使用用戶不懂的術語

          雖然在客戶面前說些黑話會讓你顯得很專業,或者你和同事在公司里有約定的簡化術語。但是用戶并不懂這些,所以在用戶前面收起你身為互聯網人的身份氣質,好好的說人話來和用戶溝通,本身也是在設計真正的用戶體驗

          從多次實戰中,總結了用戶訪談的 8 個小技巧

          技巧 5:多詢問曾經的真實經歷

          越是寬泛和抽象的問題越難回答,不知道該從哪個角度開始講起?!皬膱鼍爸袑ふ彝袋c”可不能只是嘴上說說的場面話,詢問用戶曾經的真實經歷,就是獲得現實的用戶使用場景,具體的問題也能讓用戶回憶起當時的細節,這樣你才能從細枝末節中找到痛點。

          從多次實戰中,總結了用戶訪談的 8 個小技巧

          技巧 6:穿插現場操作,鼓勵口述想法

          用戶訪談是非常消耗時間的方法,好不容易訪談一次就盡量榨干所有價值。建議訪談過程中穿插一些讓用戶現場操作的小任務,觀察用戶的現場操作,根據行為分析出體驗優化點。同時注意讓用戶一邊操作時一邊說出腦中的想法,獲取用戶的思考過程,更能得到有價值的信息。

          從多次實戰中,總結了用戶訪談的 8 個小技巧

          技巧 7:不要問封閉式問題

          封閉式問題得到的信息很少,而且所有的問題答案都只是你對現有已知信息設置的。如果要獲得封閉式問題的答案,不如網上直接發問卷來得效率高呢,在訪談中問這些性價比不高。我們盡可能多問開放式問題,多收集未知的信息。

          從多次實戰中,總結了用戶訪談的 8 個小技巧

          技巧 8:給用戶榮譽感

          “垃圾是放錯地方的資源”——說明對某些人不重要的信息對另外對人可能非常有價值。用戶對訪談中說過的話認為并不是很有意義的信息,但是對于你來說可能就是提升產品體驗的高價值問題。

          我幾乎每次訪談的最后用戶都會對我說“我就隨便說說,希望能幫到你”,這時候就真誠的告訴用戶這些信息很有價值,讓用戶心中獲得訪談的榮譽感,這樣可能比給物質獎勵讓用戶更開心。并且榮譽感會激勵用戶之后再給你反饋更多產品使用問題,持續得到有價值的反饋。

          從多次實戰中,總結了用戶訪談的 8 個小技巧

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          文章來源:優設  作者:龍爪槐守望者

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          Datatables表格固定列 dataTable.fixedColumns.js的使用和修復 - 完美解決ICheck不能勾選問題

          前端達人

          前言

          在項目實際開發我們會遇到表格列過多,表格內容過長的困擾,表格數據的展現很不理想,今天我為大家介紹如何結合Datatables 使用表格固定列;

          效果展示

          1、在屏幕足以展現內容的情況下
          在這里插入圖片描述
          2、模擬屏幕過小 或表格列過多的情況
          在這里插入圖片描述
          從效果圖可以看出,我將左側兩列和右側一列 作為固定列 ,中間內容可拖動顯示

          開始使用

          //引入juqery datables fixedColumns 根據各自的樣式需求 本人使用的是bootstrap 
          <link href="您的資源目錄/dataTables.bootstrap.css" rel="stylesheet">
          <link href="您的資源目錄/fixedColumns.bootstrap.css">
          <script src='您的資源目錄/jquery.js'></script>
          <script src='您的資源目錄/jquery.dataTables.min.js'></script>
          <script src='您的資源目錄/dataTable.fixedColumns.js'></script> 
          
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          初始化datatables

          //異步請求獲取表格渲染數據
          var dataTable;
          $(function () {
              dataTable = $('#表格ID')..DataTable({
                      "processing": true,
                      "serverSide": true,
                      "ajax": {url:  "您的請求URL"},
                      "scrollX": true,
                      "autoWidth": true,
                      "columns": [
                      ...
                      ]
              });
          }) 
          
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          初始化fixedColumns

          new $.fn.dataTable.FixedColumns(dataTable,{
              "iLeftColumns":2,  //開啟左側兩列固定
              "iRightColumns":1, //開啟右側1列固定
              "drawCallback": function(){
                  //重繪的回調執行
              }
          }); 
          
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          原理解析

          在datableas 初始化后 根據設定的開啟固定列,獲取datables 對應表格數據 進行復制,然后采用position: absolute 在原表格 上加多一層固定列表格的展現,感興趣的朋友可以瀏覽器DEBUG查閱;

          出現的問題

          1、固定列出現滾動條
          在這里插入圖片描述
          出現這個問題是 dataTable.fixedColumns.js 插件計算固定列寬的問題,可以在源碼進行修改;或者在fixedColumns.js 重繪成功后回調中執行

          $(".DTFC_Cloned").css("width","auto"); 
          
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          2、采用ICheck 插件無法點擊 和 勾選問題

          原因:因為異步加載數據的問題 ,我們每次在datables重繪的回調函數中 進行ICheck 再次初始化;
          而dataTable.fixedColumns.js 是 datables 初始化完成后才執行的 ,上文也提到固定列實現的原理,其復制了固定列數據 position: absolute,那么展現給我們看到的是已經初始化的ICheck ,真正可以勾選點擊的其實在下一層;

          解決思路:在fixedColumns.js 重繪成功后回調中初始化ICheck; 再重新注冊全選 和反選事件;

          //朋友們可以根據需求 自定定義自己的初始化和事件注冊
          new $.fn.dataTable.FixedColumns(dataTable,{
              "iLeftColumns":2,
              "iRightColumns":1,
              "drawCallback": function(){
                  //重繪Icheck 這里是我封裝的初始化方法
                  iCheckInitFunction();
                  //重新設置全選事件 這里是我全選/反選的注冊事件
                  TableiCheck(".DTFC_Cloned thead tr th input.i-checks", ".DTFC_Cloned tbody tr td input.i-checks");
              }
          }); 
          
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          修復版的 dataTable.fixedColumns.js 下載

          大家可以選擇適合自己的樣式
          在這里插入圖片描述

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          jsTree默認展開、收起

          前端達人

          默認展開

          1. // 所有節點加載完成后觸發
          2. $('#jstree1').on("ready.jstree", function(e, data) {
          3. // 默認選擇節點
          4. $('#jstree1').jstree('select_node', ['child-1-1', 'child-2-2']);
          5. // 默認展開/打開全部
          6. $('#jstree1').jstree().open_all();
          7. });
          8. // 選擇更改時觸發
          9. $('#jstree1').on("changed.jstree", function(e, data) {
          10. console.log(data.selected);
          11. });

          默認收起

          1. // 所有節點加載完成后觸發
          2. $('#jstree1').on("ready.jstree", function(e, data) {
          3. // 默認選擇節點
          4. $('#jstree1').jstree('select_node', ['child-1-1', 'child-2-2']);
          5. // 默認關閉/收起宣布
          6. $('#jstree2').jstree().close_all();
          7. });
          8. // 選擇更改時觸發
          9. $('#jstree1').on("changed.jstree", function(e, data) {
          10. console.log(data.selected);
          11. });

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          設計沉思錄 | B端商城的客戶鏈路設計

          seo達人


          背景:58會員商城是面向B端商戶的信息服務售賣平臺,囊括了公司各類業務的會員端口套餐、推廣商品、增值服務等商業化產品。長期以來公司的商業交易主要依賴電銷團隊、線下銷售團隊來完成,戰略層希望將線下銷售模式向線上模式轉變,建設一個以客戶為中心的售賣平臺。

           

          01.B端商城的認知探索

          說起商城,作為普通消費者第一印象就是京東、天貓、淘寶、拼多多等耳熟能詳的電商平臺。在早期,我們也先入為主地以為商城的參照系是C端電商,以最基本的購物流程和商品信息架構入手。
           
          然而在項目推進過程中,發現B端商城與C端電商有著孑然迥異的特征。為了調整原有的設計模式,讓整體的商業服務能更貼合客戶實際使用訴求,我們也先從研究入手,探索商城真實的客戶情況。
           

          調研花絮&物料

           

          02.B端客戶差異

          從研究中發現,比起獨立個體的C端消費者,B端客戶往往目標更明確、決策要素更集中。

           

          C端電商的客戶

          • 用戶:以獨立個體為主
          • 流程:導流-列表-詳情-訂單-支付-物流-收貨
          • 商品:以圖片介紹為主,多為大眾化消費品,認知成本低
          • 目標:靈活,分散,以興趣、生活需要為導向

           

          58會員商城的客戶

          • 用戶:既有公司團體,也有商戶個體、獨立個體
          • 流程:渠道轉化-注冊身份-選擇套餐-付費下單-確認合同-認證資質-開通使用
          • 商品:信息服務類商品,認知成本高
          • 目標:聚焦,為業務運轉而采購,推廣預算明確,追求商業效益最大化

           

          具體來說,58會員商城的客戶一部分來自企業間的框架合作,例如房產推廣客戶,大型中介品牌與58同城達成了合作協議(業務側稱之為KA客戶),定期從商城購買大批量的經紀人推廣套餐會員,購物這件事兒對他們來說反而成了例行任務;另一部分來自電銷推廣,例如本地服務商家在業務員的推廣轉化下來到商城購買商戶推廣套餐;還有一部分是個體商人、經紀人,通過公開渠道自主下單。
           
          這些客戶從購買的服務內容、購買的機制規則來說都有不同的差異。對于商城設計師而言,更需要關注客戶差異所帶來的購物效率、成功率等問題。

           

          • 效率問題:KA客戶采購模式與購物流程的矛盾
          • 成功率問題:客戶心智與商品選擇難度的矛盾

           

          03.客戶鏈路設計

          本著給客戶提供更好的商城售賣服務,根據上述關鍵問題,我們進行了針對性的流程鏈路梳理,探索更優解的方案設計。
           

          · KA客戶采購模式與購物流程的矛盾

          KA客戶的采購模式與C端電商經典購物流程截然不同。

          首先,客戶需要經歷繁復的線下任務:i.跟門店經紀人收集名單;ii.整理經紀人開通時間&套餐類型;iii.與業務員審核名單信息。
           
          然后才是進入商城-選擇商品-上傳名單-付費下單。根據KA客戶的管理規模不同,每個月需要多次進行線下收集任務,周期性為旗下經紀人開通推廣套餐。而收集環節中的名單信息存儲在公司內的另一個業務系統中,C端電商的線性流程不能在這場景上互融互通。因此,我們需要進行新的流程設計,聚焦KA客戶的采購場景,提升客戶購買效率。

          KA客戶流程改造示意圖

           

          在新的流程中,將線下任務轉移到線上,大幅縮減了參與人員類型和多個流程環節。用戶經由KA客戶專屬入口,進入采購模式,通過名單管理機制完成添加、管理等操作。根據名單結果匹配對應的套餐組合和優惠策略,引導KA客戶進行批量下單。通過系統流程的互通改造,打通原有操作屏障,提升采購流程的流程性與體驗。

          KA客戶改造方案

           

          不僅如此,還有更多細分場景,例如經紀人到期續費、新員工入職開通套餐、經紀人自主申報加開套餐等等。這些環節貫穿了KA客戶及其員工們的工作生命周期,通過關鍵服務觸點打磨和數據的融合,讓客戶能夠更快捷獲取信息通知、套餐管理、推廣服務管理,從而形成完整的KA客戶服務鏈路。而全鏈路設計非一日之功,這也是我們正在持續研究和挖掘的方向。

           

          · 客戶心智與商品選購難度的矛盾

          與KA客戶不同,黃頁商家客戶更接近于普通消費者。用戶在業務員的引導下進入商城采購,這期間用戶面臨的主要挑戰是:

          1.復雜的業務分類

          2.雷同的商品內容

          在原先設計中,采用了扁平的C端電商篩選邏輯,篩選信息密度高,使得商家客戶容易忽略城市、行業類別對套餐的影響,導致買錯套餐、退單重買的情況頻頻發生。再者是信息服務類商品的大量雷同,需要業務員反復與客戶介紹套餐資源差異,影響購物決策效率。因此,對于這類場景,設計師的目標就要聚焦商家客戶的購物成功率,通過改造篩選路徑提升交易準確性和體驗。

           

          商品列表問題

           

          新方案中,先解決用戶第一個挑戰:聚焦“行業類別”選擇。通過蒙層的方式,讓用戶聚焦自身的業務類型,再結合業務關鍵詞的搜索匹配,避免海量類目干擾。
           

          商品蒙層引導

           

          接著讓用戶去完成下一個挑戰:選擇會員套餐。
           
          信息服務類商品不像大眾消費品有物理實體,可以通過照片去判斷感知,更多情況只能通過文案描述來傳遞商品信息。那么,如何讓用戶感知文案差異也是設計的關鍵。通過信息清單的對比設計,來呈現不同規格的套餐內容。我們還衍伸套餐PK工具、自助餐模式,來應對信息服務商品的差異化感知問題。
           

          商品信息對比設計

           

          完成以上購物流程的改造、商品信息感知的設計之后,我們也逐漸發現:不同客戶之間雖然有購買場景的差異,但也在商城有著共同接觸的服務節點。

           

          04.鏈路的整合與延伸

          為了讓好的設計服務到更多用戶,我們需要從系統的角度去考慮如何讓流程路徑更具兼容性、讓商城服務更具通用性。

           

          · 業務分發路徑

          商城原先是以商品類型的分類邏輯進行組織,不同業務線與不同類型的商品交織混雜在一起。用戶不能在業務分類下檢索全部商品。在新的客戶鏈路設計下,需要融合業務線客戶特征、業務線商品特征等情況,因此需要調整為以業務類型為主的分類邏輯,在首頁中強化業務分類,并將原來的商品列表頁改成業務線大類頁。讓不同業務的商家、不同體量的客戶各得其所。
           

          商城框架改造示意

           

          · 公共服務觸點

          我們收集了客戶在購物不同階段所可能接觸的內容:購物前—咨詢客服、了解業務介紹&商品規則;購物中—對比商品信息;購物后—引導開通資質。根據這些環節沉淀了公共的客服幫助中心,信息卡片規則,商品信息的流轉結構、售后流程節點引導等等,通過細節的打磨和設計,給予用戶更清晰、更便捷的指導,以此帶來更方便的自助服務體驗。
           

          公共服務觸點梳理

           

          05.最后

          回想起來,B端商城的核心設計思想依然還是“以用戶為中心”。差別大致在于:C端是要去驗證用戶痛點的真偽,以“點狀”思路驗證可行性;而B端是要去支撐用戶的業務鏈路,以“面狀”的流程通路去滿足業務基本的運轉需要。在這樣的項目中,作為設計師需要進行更多思考,由“點“及“面”,不斷探索用戶與業務的邏輯交織,像個蜘蛛俠一樣跳躍在邏輯的塔樓。

           

          原文地址:58UXD(公眾號)
          作者: 環鐵藝術家 

          轉載請注明:學UI網》設計沉思錄 | B端商城的客戶鏈路設計

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          5個設計小技巧,越早會越好

          seo達人


          平時很喜歡一些干凈的設計,讓人感覺很舒服,閱讀內容也清晰,很多設計師在設計時,經常細節過多,會顯得累贅,有時候設計也需要用到英文,但只專注到了字體選擇,卻忽略了英文其他細節,今天和大家分享下,如何讓你的設計更加利索干凈!

           

           1.調整行間距 

          行間距大家都知道,但是具體如何設定值很多人不知道,一般我常用規則是 +4 ,比如文字大小是12PX,那么行間距就是16,以此類推文字是14,那么行間距就是18。

          ▲ 上圖是之前設計的一套規范的字行間距規則,供大家參考。

           

          除了+4的規律你也可以運用黃金比例,文字大小X1.414,文字大小X1.616(1.414和1.616是黃金值)取四舍五入,得出以下字體間距規則。

           

          很多人要問,我如何判斷界面里面用多大的行間距呢?道理很簡單,就是看你們內容,如果你們app內容需要很豐富,你可以行間距小一些讓屏幕展示更多內容,可以運用+4的原則,目前淘寶天貓是這個原則,如果你頁面內容更加留白大一些閱讀舒服一些,可以運用黃金比例的行間距,比如新聞閱讀軟件,需要大量留白來調整呼吸感!

          ▲ Yahoo News因為文字內容信息比較多,所以需要頁面信息量豐富,所以在行間距上用的類似固定+4的原則,讓頁面看起來更加清爽。

           

          ▲ 相反Airbnb頁面節奏大家感覺更舒服一些,因為它整體的行間距比較大,留白比較舒服,給人很優雅,清爽的感覺,他們在很多設計細節上都沒有遵循iOS規范,而去打破重組,比如列表高度,列表的圖標大小等。

           

           2.調整字間距 

          除了行間距,字間距同樣很重要,特別是英文頁面時候,同樣的內容,字間距,和行間距不合適,看起來界面就會相差很多,有的看著很舒服,有的看起來說不出來哪里不對。

          ▲ 這2個頁面,左邊:  (字母和字母的字間距: 0 ,行間距:20);右邊: (字母和字母的字間距: 0.2 ,行間距:22)

          上面左邊的頁面字母和字母之前距離非常的緊密,句子和句子之間的行間距也很近,導致閱讀起來很密集,不夠舒服,相反右邊通過加大行間距和字間距,使得內容沒有那么滿,字母和字母之間的間距,行與行之間的間隔,使得整個設計節奏得到了一些舒緩!

          需要注意的是:不要給太大的字間距,有時候過大也會讓讀者不舒服。

           

           3.減少線 

          ▲ 同樣一個結構,Airbnb對于商品單元處理就比ebay看起來要干凈清爽一些,原因在于ebay上面線條太多,可能和他們整體視覺語言有關,線多了就沒有純色看著清爽干凈。

           

          ▲ 再看亞馬遜的設計,以及韓國29cm對于細節的處理,29cm去除一切線條,讓設計更加清爽利索,而亞馬遜線條很多,雖然很好的起到的信息分割作業,但是就不夠清爽利落。

           

          ▲ 同樣一個設計,上面的采用線條的處理,下面的采用去掉線條用色塊來處理,哪個看起來更加干凈,當然是下面的!

           

          所以在一個設計里面減少線條,或者讓線條最少化,是讓UI設計看起來干凈的一種很重要的方法,通過間距來分割信息,加強內容和內容之間的間距,這樣做,用戶也是可以很清晰的區分信息層級。

          需要注意的是:優先保證內容清晰,如果有些地方一定要用到線條,一定要使用它。

          ▲ 在Facebook新版本視覺風格中,很明顯發現去線條的設計技法,左側是改版前,右側是改版后,很明顯facebook減少了線的運用。

           

          ▲ 去掉線條后整個設計并沒有影響層級,相反更加清晰。

           

           4.留白 

          ▲ 頁面放松和呼吸感在UI中非常重要,在左側的設計中,元素之間的距離特別小,都擠在一個空間里面,非常的滿。

           

          右邊的界面,很好的運用了版式,和空間感,有足夠的空間讓元素之間去呼吸讓用戶感覺舒服。

          ▲ 這個案例里面,左邊的內容很密集,留白雖然有,但是不明顯,右邊運用了大的灰色留白來區分信息的內容,所以右側看起來更加舒適。

           

          ▲ Facebook的卡片設計同樣也是采用粗的間距來作為信息的區分,讓頁面看起來更加的層次分明,利索干凈。

           

          ▲ 同樣左側的頁面雖然運用了去線,每個內容和內容直接的間距留白有了,但是信息密集不清晰,右側的就很清晰,通過頭像作為紐帶來區分信息,讓每行的內容更加清晰可見。

           

           5運用卡片 

          ▲ 在清晰度層面,使用卡片是幫助內容信息反饋的很好一種視覺形式,同時也讓信息更加明確哪塊是哪塊。

           

          ▲ 卡片化設計在移動端讓設計更加干凈利落,是經常運用到的設計點。

           

           總結 

          今天分享的幾個小技巧點,其實是我們每天做設計中遇見的,需要靈活的多學多用,同時我們每天看到的一些好的設計,記得去留意分析,為什么別的設計好,別人設計看起來那么干凈,畢加索說過:好的設計師借鑒,偉大的設計師偷。

          • 1.加強行間距,+4原則或黃金比例
          • 2.加大字間距: 0.1或0.2勿過大
          • 3.減少線條,如非得已使用線
          • 4.合理留白,拉開信息層級
          • 5.運用卡片,更好整合信息

           

          原文地址:我們的設計日記(公眾號)

          作者:sky


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          交互手勢全解析之位移類手勢

          seo達人



          通過本文,學會根據需求設計合適的位移類手勢,能夠判斷手勢的體驗問題并提出相應解決方案,并與開發同學高效溝通確保落地。

           

          前言

          一年前更新了文章《交互手勢的容錯性和邏輯性》之后,有很多讀者朋友詢問是否能夠做一個詳細的講解交互手勢的系列文章,講解每個手勢的不同之處、應用場景以及在工作中如何使用。

          我非常理解這些讀者的痛點,因為我在日常的工作中,也經常遇到一些難題。比如同樣是滑動,但是些許參數的變化就會導致體驗的天差地別,應該如何進行選擇。再比如與開發同學溝通過程中如何準確描述自己想要的效果,讓最后的結果不至于與自己的預期不一致。

          這些難題也促使我大量思考,大量體驗各種產品的手勢操作,希望能夠從中總結出規律,讓手勢的設計與落地能夠有理有據。現在經過一段時間的積累,我認為我在這方面可以講一些能夠幫助大家的內容了。不足之處,希望大家指正。

          今天給大家帶來專欄的第一篇《交互手勢全解析之位移類手勢》。

           

          1 位移類手勢的描述維度

          手勢作為圖形界面與用戶之間溝通的方式之一,在便攜電子設備上大量應用。與實體按鍵相比,它有著純粹的簡潔性和無盡的創造性,手指的個數變化、不同變量的組合能夠創造出無數的操控方式。

          位移類手勢是指代那些通過手指接觸屏幕后的位置變化從而操控電子設備的手勢,本篇文章主要講解單指操作的位移類手勢,多指的位移類手勢(如捏合)將放到后續文章中講解。

          一談到位移類手勢,大部分設計師的腦海中可能會浮現出拖拽、甩動和輕掃這三個術語。然而,當我們想仔細談論他們三者之間的區別時,大部分設計師可能無法準確地描述。為了能夠準確描述三者的區別,我們在這里引入三個維度的概念,它們分別是控制方式穩定化效果、以及閾值類型,這三者的不同的變化組合可以創造不同的位移類手勢,拖拽、甩動和輕掃之間的區別也是這三個維度影響的。當我們在討論不同位移類手勢之間的區別時,不如說是在討論這三個維度之間的區別。比如常見的輕掃手勢,因為這三個維度的變化就會產生不同的變種,而且不同變種在體驗上也存在很大差別,若不分場景隨意使用,很容易就影響用戶體驗。那接下來我們首先了解一下這三個維度。

           

          1.1 控制方式

          第一個維度是控制方式,它分為絕對控制相對控制,也可以通俗的表達為跟手不跟手,區別如下。

          絕對控制/跟手:施加控制的一方(后文簡稱施控物)的某個屬性變化與被施加控制的一方(后文簡稱受控物)的某個屬性變化是對應的

          相對控制/不跟手:施控物的某個屬性變化與受控物的某個屬性變化不是對應的。

          比如在網易云音樂的播放頁(下圖左),左右滑動黑膠時,手指是施控物,黑膠是受控物,手指的橫向位置變化和黑膠的橫向位置變化是對應的,即絕對控制。上滑調出評論頁時(下圖右),評論頁的位置和手指的位置沒有對應關系,手指的上滑僅僅控制評論頁是否出現,即相對控制。

          與相對控制相比,絕對控制允許用戶去操控受控物的屬性變化過程,因此給予了用戶更強的掌控感。比如在微信讀書閱讀頁邊緣右滑,手指的橫向位置與書籍封面的變化過程對應,模擬現實生活中慢慢合上書的感覺,如下圖。

          但是在有些場景,為了避免混亂,屬性變化過程是不適合被用戶絕對控制的,此時我們應采取相對控制的方案。比如 iOS 的相機中,左右滑動切換拍攝模式,由于前后不同模式之間的頁面框架變化較大,切換時會有過多元素的屬性變化,如果使用絕對控制就會導致切換拖沓且混亂,使用相對控制就能避免這個問題。

           

          1.2 穩定化效果

          1.2.1 定義

          當我們使用手勢控制某個受控物時,由于手勢的某個屬性(如手指位移)達到閾值,進而導致受控物的某個屬性穩定在了特定狀態的效果被稱為「穩定化效果」,或者也可以稱為「吸附」。

          穩定化效果能夠保持界面的視覺秩序,避免過多的中間狀態導致界面的雜亂,進而幫助用戶聚焦信息。

          是否有穩定化效果是區別輕掃與另外兩個手勢即甩動和拖拽的重要維度,當某個位移類手勢有穩定化效果,我們就將其稱作輕掃。

          以滑動切換抖音視頻為例,當手指上滑的位移距離和釋放速度其中的某一項屬性達到閾值后,下一條視頻會往上移動到一個固定的位置然后進入穩定狀態,而不會出現停留在不完整的中間狀態,如下圖所示。

          在 iOS 端的微信消息頁左滑某條消息后會出現更多操作按鈕,按鈕會在手指滑動的距離達到閾值并松開后穩定在一個固定的大小,而不會停在類似下圖左所示的混亂的中間狀態。

          在多內容選擇的場景中,如果滑動與選中是綁定的話,一般需要使用穩定化效果。例如在 iOS 相機里選擇濾鏡時,滑動濾鏡選項不但能夠控制濾鏡選項的位置,并且會自動選中一個位于中間位置的濾鏡,位置的穩定化避免了被選中選項的不明確。

          如果滑動與選中是分開的,比如美圖秀秀的濾鏡選項需要先滑動后選中,這種情況下穩定化效果不是必要的。

           

          1.2.2 與效率的關系

          不同的穩定化規則帶給用戶的體驗差異是非常大的,最明顯的差異是在效率方面。我們使用穩定化效果的強弱來理解,穩定化效果越強,單次滑動能夠切換的選項個數越少,效率越低。穩定化效果越弱,單次滑動能夠切換的選項個數越多,效率越高。

          比如在比較常見的 banner 切換功能中(下圖左),無論手指位移和釋放速度的值有多高,banner 只能切換并穩定到下一個,不能夠一次切換多個 banner。而在網易云音樂的首頁排行榜中,一次滑動能夠切換多個內容卡片。因此,我們可以說前者的穩定化效果比后者強。

          拖拽和甩動雖然沒有穩定化效果,但是也存在效率的高低。我們可以將其與輕掃放在一起做對比,如下圖所示,拖拽、穩定化效果強的輕掃、穩定化效果弱的輕掃、甩動它們切換效率依次增加。

          那么我們決定添加穩定化效果后,如何選擇強弱程度呢?選擇沒有絕對的對錯,整體來說主要考慮兩點,業務訴求和用戶訴求。例如在常見的 banner 切換中,banner  的總數量一般不會很多,業務的訴求是希望盡可能曝光每一個 banner ,使感興趣的用戶進行消費,因此這里比較適合做穩定化效果強的輕掃。在云音樂的排行榜案例里,不同用戶感興趣的榜單是不同的,穩定化效果弱的輕掃可以方便用戶單次滑動切換多個,快速切換到自己感興趣的榜單的大概位置。

          百度 App 的表情面板原本是左右輕掃瀏覽表情,在一次改版中改為了上下甩動瀏覽。主要目的之一就是為了提高瀏覽效率、降低非首屏表情的曝光難度。

          微信視頻號的改版是一個典型的案例,舊版的微信視頻號的視頻流并不是類似抖音那樣的全屏化形式和輕掃手勢(下圖右),而是占據屏幕尺寸三分之一到二分之一之間的卡片形式(下圖左),并且使用甩動而非輕掃。視頻號問世初期優質內容匱乏,社交推薦算法不完善,貿然模仿抖音式的全屏化形式和輕掃手勢的話,會導致用戶瀏覽到劣質視頻時負面感受被增強且切換效率變低,反之卡片形式加甩動手勢給予了用戶更自由的選擇空間,提高了用戶的切換效率,降低了負面體驗。等到如今時機成熟,再從卡片形式和甩動手勢換成全屏化形式和輕掃手勢就勢在必行了。

          在某些場景,用戶需要先通過高效的方式選擇特定區域的內容,然后進入聚焦狀態進行內容瀏覽和慢速的切換,此時我們需要設計兩種切換效率不同的手勢應對前后場景的變化。如下圖,在 iOS 的照片 App 中,先使用切換效率較高的甩動進行粗略切換找到目標圖片大概位置,點擊進入大圖模式時使用切換效率較低的輕掃進行精確切換查看。

           

          1.2.3 觸發時機

          觸發穩定化的時機可以分為釋放前和釋放后,不同的時機帶給用戶的體驗也不同。釋放前穩定化指的是用戶使用手指滑動屏幕時,手指位移達到閾值后,手指無需離開屏幕,穩定化即可被觸發。如下圖左,iOS 的相機滑動切換濾鏡使用的就是釋放前穩定化。釋放后穩定化指的是用戶使用手指滑動屏幕時,手指位移或釋放速度達到閾值后,手指必須離開屏幕,穩定化才能被觸發。如下圖右,常見的 banner 切換。

          釋放前穩定化可以避免拖沓,增加切換效率,但是缺點是無法反悔回退且缺乏掌控感。反之,釋放后穩定可以反悔回退,掌控感強,但是缺點是比釋放前穩定化拖沓了一些。

           

          1.3 閾值類型

          閾值是能夠觸發變化的最小值。比如當水的溫度達到 100 度時就開始變成水蒸氣,100 度就是一個閾值,溫度是閾值類型。在手指與屏幕的交互中,手指在屏幕上的某個停留時間、位移、釋放速度、點擊次數等都可以成為一個閾值類型,達到相應閾值后就可以觸發相應的變化,常見的變化有受控物的位置、大小、不透明度等,理論上變化可以是任意的。

          在位移類手勢中,通常會用到的閾值類型有手指位移釋放速度,手指位移是用戶在手指觸摸屏幕時的位置與之后某個時間手指位于屏幕的位置之間的距離,釋放速度是用戶的手指在屏幕表面進行位移后離開屏幕那一瞬間的速度。

          市面上的 App 暫時不存在僅通過釋放速度判定而與手指位移無關的閾值判定方式,因為其不太符合常識。因此我們在設計位移類手勢時,能夠選擇的閾值判定方式常見的有兩種:

          • ① 判定手指位移和釋放速度滿足任意一個即可;
          • ② 僅判定手指位移。

          當我們設計手勢時,就需要考慮兩者的區別。由于 ① 比 ② 增加了釋放速度帶來的額外移動距離,因此 ① 的主要優點是高效。但是由于我們無法預判釋放速度帶給受控物的移動距離長短,所以相對應的缺點就是易誤操作和不精確。②就恰恰相反,由于不存在釋放速度造成的不確定因素,它的優點是不易誤操作和精確,缺點是低效。

          甩動和拖拽之間的區別就在于閾值判定方式,甩動是 ① ,拖拽是 ② 。如下圖,當在微信消息列表找相應的消息時,用戶的訴求就是能夠快速找到特定消息的位置,對特定消息的出現在屏幕的位置也沒有特定要求,只要能夠被手指點擊到即可,因此選用甩動較為合適,但是對于調節音量、亮度這一類的操作,滑動的范圍有限,因此用戶對效率沒有太高的要求,但是對于滑塊位置的精確度有要求,因此選用拖拽是更為恰當的。

          再舉一個反例,在 Steam 移動端橫滑首頁的泳道卡片時(下圖左),使用的手勢是拖拽而不是甩動,瀏覽起來特別低效。更適合的做法應為甩動,會更符合此場景下的快速瀏覽的訴求,如下圖右的豆瓣。

          對于輕掃來說,使用哪種閾值判定方式有多種情況(如下圖所示)。在本文中,根據閾值類型、穩定化效果以及控制方式的不同我將把輕掃分為 A-E 共 5 類(A-E的命名方式僅存在于本文章,因此在向其他人傳達時,盡量使用在后文我介紹的手勢描述而不是類別名稱,以便于對方理解。)。后續會為大家仔細舉例講解,大家現在僅了解一下即可。

          當我們在刷抖音視頻時使用的手勢就是輕掃,是否滑動到下一條視頻進行播放的判定方式是① 判定手指位移和釋放速度滿足任意一個即可,對應的手勢類別是上面表格中的輕掃A。如下圖所示,在刷抖音時,如果使用判定手指位移的方式,我們可以將手指在垂直方向位移大于半個屏幕高度的距離,從而切換到下一個視頻。如果使用判定釋放速度的方式,我們可以移動任意的垂直距離但是手指離開屏幕時保留一個速度從而切換到下一個視頻。大部分情況下用戶都會使用判定釋放速度的方式,因為既省力又便捷。

          如果將閾值判定方式改為 ②僅判定手指位移,對應的手勢類別是上面表格中的輕掃 B,并且位移的閾值設置得比較大的話,給用戶帶來的負面體驗可能將是非常大的。比如下圖中打開美圖秀秀的短視頻評論浮層后,想要下滑收起時,App 僅判定手指位移,而且這個位移閾值設置得比較大,對于希望通過快速滑動一小段距離收起浮層的用戶來說體驗很差。即使由于開發資源有限我們只能做到僅判定手指位移,我們也可以通過減少手指位移的閾值來降低負面體驗。

          但是某些場景下,②僅判定手指位移是更加合適的。比如想要在微信中下拉打開小程序選擇頁,就只能通過手指位移達到一個特定的閾值才能夠觸發,無論怎么用力滑動去增加釋放速度都無法打開小程序選擇頁。這樣處理的原因是在微信消息列表頁,上下滑動瀏覽微信消息是一個高頻操作,如果釋放速度也能作為打開小程序頁面的閾值的話,用戶可能就極易在下滑消息列表時誤操作,無意間打開小程序選擇頁。

          因此,對于位移類手勢,選用哪種閾值判斷方式要依據用戶使用場景和訴求,不能想當然地設計。

           

          2 常見位移類手勢解析

          了解完三個基礎維度后,我們再將其進行組合,從特定手勢的角度更全面地理解它們的差異和使用場景。三個維度的排列組合能夠生成十余種位移類手勢,我列舉出了常見的 7 類,如下圖所示,這 7 類基本涵蓋了 95% 以上的場景,我將一一舉例說明。由于施控物控制受控物改變的屬性一般都為位置,因此接下來在描述下面手勢的定義時我都以受控物的位置變化進行舉例。

           

          2.1 拖拽

          2.1.1 定義

          使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿著某個方向移動,無論釋放時手指是否仍有速度,受控物都會立即停止移動。(下圖的動態演示由 Principle 制作,觀看會有些不太直觀,大家可以在文章結尾處下載 Principle 源文件后導入到手機里體驗,源文件包含文章提到的所有位移類手勢)

           

          2.1.2 特點

          精確度高但效率低。由于閾值類型僅判定手指位移且沒有穩定化效果,拖拽適用于對操作精度要求高,對效率要求低的功能。

           

          2.1.3 案例

          在 iOS 設置中調節亮度時,在有限范圍內,手指左右拖拽可以控制亮度變化。

           

          2.2甩動

          2.2.1定義

          使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿著某個方向移動。若釋放時手指仍有速度,受控物將移動一段距離后才慢慢停止,移動的距離與釋放速度呈正相關。若釋放時手指速度為 0 ,則受控物立即停止移動。

           

          2.2.2 特點

          精確度低但效率高。由于閾值類型判定釋放速度和手指位移,甩動適用于需要快速瀏覽較多內容的場景,如滾動瀏覽列表。

           

          2.2.3 案例

          在微信的消息列表頁,使用甩動手勢控制列表上下移動,若釋放時仍有速度,列表將仍移動一段距離后才慢慢停止。

           

          2.3 輕掃 A

          2.3.1 定義

          使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿著某個方向移動。若釋放時的速度和手指位移有任意一個達到閾值,受控物將穩定在一個新位置。若釋放速度和手指位移沒有任何一個達到閾值,受控物將回到原位置。

           

          2.3.2 特點

          由于輕掃擁有穩定化效果,因此它能夠保持界面的視覺秩序,避免過多的中間狀態導致界面的雜亂,進而幫助用戶聚焦信息。接下來講解的其他輕掃類型都有這一特性,就不一一贅述了。輕掃 A 與接下來要講解的輕掃 B-E 的最大不同之處在于輕掃 A 的閾值類型為「釋放速度和手指位移」,這讓輕掃 A 與輕掃 B-E 有兩點不同,一是輕掃 A 可以通過釋放速度的快慢去控制內容的切換數量的多少,更加高效,二是輕掃 A 可以通過用手指在屏幕滑動很短的距離但離開屏幕時保留一個速度來切換內容,因此更加省力。

           

          2.3.3 案例

          在刷抖音時,如果使用判定手指位移的方式,我們可以將手指在垂直方向移動大概半個屏幕高度的距離,從而切換到下一個視頻。如果使用判定釋放速度的方式,我們可以移動任意的垂直距離并且手指離開屏幕時保留一個速度從而切換到下一個視頻。

           

          2.4 輕掃 B

          2.4.1 定義

          使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿著某個方向移動。若釋放時手指位移達到閾值,受控物將穩定在一個新位置。若釋放時手指位移沒有達到閾值,受控物將回到原位置。

           

          2.4.2 特點

          輕掃 B 與輕掃 A 相比唯一的區別是閾值類型減少了釋放速度的判定方式,這提高了觸發切換的難度,使操作成本變高,但是在某些場景下,這也降低了誤操作的概率。如下拉刷新等。

           

          2.4.3 案例

          比如想要在微信中下拉打開小程序選擇頁,就只能通過手指位移達到一個特定的閾值才能夠觸發,無論怎么用力滑動去增加釋放速度都無法打開小程序選擇頁,這樣處理的原因是在消息列表頁上下滑動瀏覽消息是一個高頻操作,如果釋放速度也能作為打開小程序頁面的閾值判定方式,用戶可能就極易在下滑消息列表時誤操作,無意間打開小程序頁面。

          因此,當頁面已存在一個滑動操作的情況下,還存在另外一個方向相同的滑動操作且僅會在邊界情況下才能觸發時,為了避免誤操作,會將后者的手勢設計為輕掃 B 。

          上文提到,輕掃 A 的閾值類型為判定「釋放速度和手指位移」,輕掃 B 的閾值類型為僅判定「手指位移」,由于前者的實現成本比后者高,導致本應適合做成輕掃 A 的功能有時只能妥協做成輕掃 B ,比如之前提到過的美圖秀秀的短視頻評論浮層案例,但我們也可以通過減少手指位移的閾值來降低負面體驗,后文會講解如何與開發同學溝通。

           

          2.5 輕掃 C

          2.5.1 定義

          使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿著某個方向移動,但是受控物并不隨著手指的控制而同步移動,僅當釋放時手指位移達到閾值時,受控物才開始移動并穩定在一個新位置。若釋放時手指位移沒有達到閾值,受控物位置則一直保持不變。

           

          2.5.2 特點

          上文講到過釋放后穩定化和相對控制的缺點,釋放后穩定化比較拖沓,相對控制讓用戶缺乏掌控感。兩者如果應用到了同一個手勢(即輕掃 C ),就會導致用戶在滑動屏幕時得不到任何反饋,用戶會疑惑是否因為自己操作不當或是設備出現故障。只有當用戶手指離開屏幕后才會發現觸發了操作,整體的交互流程給用戶一種滯后與延遲的感覺。

          因此輕掃 C 與其他類別的輕掃相比存在劣勢,但是它也存在很多的 App 的 H5 頁面中,我的猜測是由于 H5 對于判定釋放速度和絕對控制這兩個維度與客戶端相比難度大很多,因此只能退而求其次選擇輕掃 C 這個較差的方案,實際上在同樣的應用場景中用輕掃 A 替換輕掃 C 可以帶來更好的體驗。

           

          2.5.3 案例

          下圖左是 QQ 的個性裝扮的 H5 頁面,卡片的切換使用的就是輕掃 C ,如果能夠優化為輕掃 A 體驗會更好,比如下圖右的音街首頁卡片的設計。

           

          2.6 輕掃 D

          2.6.1 定義

          使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿著某個方向移動,但是手指位移達到閾值前受控物并不隨著手指的移動而移動。若手指位移達到閾值,無需手指釋放,受控物將開始移動并穩定在一個新位置。若手指位移沒有達到閾值,無論是否釋放,受控物位置則一直保持不變。

           

          2.6.2 特點

          相對控制的方式降低了用戶的掌控感,釋放前穩定化減少了操作的拖沓感。使用此手勢的場景是在多個對象之間切換時,我們不希望用戶過于自由地操控對象之間的屬性變化過程,并且犧牲掌控感從而增加單次的切換效率。

           

          2.6.3 案例

          比如 iOS 的相機中,左右滑動切換拍攝模式時,由于前后不同模式之間的頁面框架變化較大,切換時會有不同元素的屬性變化,如果使用絕對控制和釋放后穩定化就會導致切換混亂且拖沓,使用相對控制和釋放前穩定化就能避免這個問題。

           

          2.7 輕掃E

          2.7.1 特殊說明

          上文我們講到,通過輕掃手勢 A-D 對受控物的絕對/相對控制都是存在于穩定化前,受控物一旦穩定化,就脫離了手指的控制,需要手指離開屏幕后再次接觸屏幕開始下一次控制。

          輕掃E的不同之處在于它可以在受控物穩定化后,仍然控制受控物朝著下一個節點穩定化,在每個節點之間切換時能夠明顯感覺到分段感,如下圖案例所示。

          由于輕掃E相對于輕掃 A-D 的特殊性,控制方式中的絕對控制和相對控制無法覆蓋這個特殊現象,因此我們使用「多段相對控制」來命名輕掃E的這種特殊的控制方式。

           

          2.7.2 定義

          使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿著某個方向移動,若手指位移達到閾值,無需手指釋放,受控物就穩定在了一個新位置,但是此時手指還是仍然可以操控受控物繼續移動的,并且繼續移動過程中如果手指位移達到閾值將會到達下一個穩定化狀態。

           

          2.7.3 特點

          輕掃 E 適用于需要在多個對象之間快速切換和確認的場景,它的使用感覺很接近拖拽。如下圖所示,我們可以這樣理解,當被切換的對象數量接近于無窮大同時每個對象之間的距離接近無窮小時,輕掃 E 就可以視為拖拽。

           

          2.7.4 案例

          iOS相機人像模式切換打光方式、微信的通訊錄滑動字母索引導航,它們都使用輕掃 E 來滿足多個對象之間快速切換和確認的需求。

           

          3 實戰案例

          了解完上述的維度和常用手勢后,我們在腦中就可以形成一個思考框架。當我們要針對一個功能設計位移類手勢時,就可以從閾值類型、穩定化效果以及控制方式這三個維度思考。接下來我用一個我參與過的實際項目作為案例給大家講解一下思考過程。

          本案例是網易云音樂陌生人版一起聽中的一個功能,一起聽的雙方在聽歌過程中會收到彼此共同信息,比如聽歌口味相似度、是否同城、都喜歡哪些歌手等,目的是為了增加可玩性和互動性、降低退出率,鼓勵用戶互相了解、提高一起聽過程中的社交體驗。

          為了營造儀式感和避免信息過載,共同信息的展示方式設計為了一次只能看一條,進入浮層后默認展示最新的一條,可以通過滑動查看上一條。因此為了避免出現兩條同時占據展示區域的混亂狀態(如下圖左),我們為其添加了釋放后穩定化效果(如下圖右),同時為了方便用戶可以快速瀏覽舊的共同信息,這里使用的穩定化效果是較弱的,用戶可以通過滑動一次切換多個共同信息。

          由于需要滿足用戶快速瀏覽舊的共同信息的訴求,閾值類型選用了「判定手指位移和釋放速度滿足任意一個即可」,用戶可以通過控制釋放速度進而控制信息的切換數量??刂品绞絼t選擇了掌控感強的絕對控制。最后的結果如下圖所示。綜合三個維度進行歸類,此手勢為穩定化效果較弱的輕掃 A 。

           

          4 手勢角度的處理

          位移類手勢的方向一般為上下或左右,但并不是一定要完全垂直或水平才能夠觸發手勢。當上下滑動和左右滑動同時存在于一個頁面時,默認會有一個容錯角度,比如上滑時手指滑動方向只要左右偏移不超過 45° 都會被判定為上滑,如下圖所示。

          但是有時開發同學出現失誤,導致容錯角度沒有均分,例如下圖中觸發上滑和下滑的角度極小,導致用戶在上下滑動時非常容易誤操作為左滑和右滑。

          云音樂也曾有過類似的遺留問題,iOS 端的播放頁上滑調出評論頁極易誤操作為左右滑動黑膠切歌(如下圖 A ,現已修復),安卓端的賬號側邊欄上滑瀏覽極易誤操作為左滑收起側邊欄(如下圖 B )。

          因此,在驗收階段,除了上述的三個維度外,角度的容錯性檢查也是重要的一環。因此在驗收時間充裕的情況下,最好要切換不同的手持方式分別體驗一次,因為有些問題只有在特定的手持方式下才能夠被發現。

          客戶端的角度判定方式實際上是一個比較復雜的過程,上述的內容是簡化的版本。后續將延展為一篇獨立文章給大家仔細聊一聊。

           

          5 客戶端的差異

          上文講到,基礎的三個維度即閾值類型、穩定化效果和控制方式決定了手勢的類別,是設計階段一定要定義清楚的。但是除此之外,設計一個手勢需要定義的細節非常多。比如受控物的移動是否有速度曲線?手指位移與受控物之間的位移的比率是多少呢?這些都是開發階段不得不面對的。幸運的是,安卓和 iOS 有系統封裝好的一套系統組件可以調用,操作系統自行解決了剛才講到的細節問題,但是 H5 框架下是無法調用系統組件的,手勢的各種細節都需要前端開發人員自己編寫,難度較大,大部分情況只能實現一些比較簡陋的效果,這也是為什么在很多 H5 框架下的界面滑動的體驗比較差的原因。

           

          6 高效溝通

          由于信息不對稱,與開發的溝通過程中,很容易出現理解偏差。比較常見的錯誤有:將甩動誤解為輕掃 A ,將輕掃 A 誤解為輕掃 B 或甩動。如果造成效果達不到預期的情況,很多設計師不知道如何讓開發同學修改,只能說“這個手勢不絲滑,優化一下”,開發同學也是一頭霧水,不知道往哪個方向優化。如果我們能夠直接說出“閾值判定方式現在只有手指的位移,需要釋放時的速度也能夠觸發跳轉;這個位移的閾值太高了,滑動時很難觸發跳轉,需要把閾值改為 16pt ”類似這樣準確的描述,就能夠大大降低溝通成本,順利驗收。為了避免溝通出現問題,下面我將日常經驗總結出現希望能夠幫助到大家。

          首先,一旦涉及到位移類手勢,除了必要的文字描述外(可參考上述的手勢定義的描述),最好給開發體驗 demo 或者其他 App 上類似的效果,否則很容易產生理解偏差。各種 App 上的類似效果大家可以用本文的每個手勢的案例給開發同學展示,但是 App 可能會更新,案例可能在未來某個時間就找不到了,所以我用 Principle 做了一個簡易的基礎 demo 集合(如下圖,源文件在文章末尾下載),和我上述介紹的手勢是對應的,大家可以拿著這個 demo 給開發同學演示大概的效果,也可以在這個 demo 源文件修改。

          下載鏈接: https://pan.baidu.com/s/1iaFrcFwzC58TG3L17bjC_Q  密碼: asto。

          拖拽和甩動由于需要定義的細節參數都被操作系統提前封裝好了,一般不需要我們給到額外的標注。但是對于輕掃,我們需要將細節定義清晰,下面將詳細講解。

           

          6.1 閾值類型

          上文講到,閾值類型一般有兩種:

          • ① 判定手指位移和釋放速度滿足任意一個即可;
          • ② 僅判定手指位移

          ①的開發成本高于②。

          如果我們選用輕掃的閾值類型是①,開發同學編寫代碼需要兩個參數的閾值,分別是手指位移和釋放速度。手指位移閾值一般默認為受控物的1/2,例如下圖的全屏短視頻和 Banner 。

          當然我們也可以自定義一個閾值,比如 100pt 、受控物高度的 1/6 等,沒有特別的需要的話使用默認值即可而且也不用給開發同學特殊說明,但是如果有特殊需要想要修改默認值,就要告知開發同學你自定義的手指位移閾值。對于釋放速度閾值,通常默認就非常的小,幾乎是大于 0 即可觸發,一般情況下使用默認值即可。

          在本應該選用①的場景中,如果由于技術成本原因不得不選用②,需要注意的是由于缺少了釋放速度的判定,手指位移的閾值我們需要設置得小一些方便用戶觸發,否則就會出現上文中美圖秀秀浮層的那樣的體驗問題。經過我的實驗,手指位移閾值一般定為 16pt 是比較適中的,既不會太容易誤操作也不會難以觸發。

           

          6.2 穩定化效果

          輕掃是一定存在穩定化效果的,關鍵在于告知開發是釋放前穩定化還是釋放后穩定化。從開發的角度講,系統會監測用戶的行為,用戶在使用滑動時會有按下(down)、移動(move)、抬起(up)三個行為,釋放前穩定化是在移動階段判斷閾值并觸發操作、釋放后穩定化是在抬起后判斷閾值并觸發操作,開發成本幾乎沒有區別。

          上文提到過穩定化效果強弱的概念。穩定化效果越強,單次滑動能夠切換的選項個數越少,效率越低。穩定化效果越弱,單次滑動能夠切換的選項個數越多,效率越高。首先,我們需要確定單次滑動允許切換多個還是只允許切換一個,如果允許切換多個,開發同學會設定一個控制切換難度的系數,而只允許切換一個的話就不存在這個系數。通常我們也不需要修改這個默認系數,但如果想讓操作更加難或容易觸發,可以告知開發同學修改這個系數。

           

          6.3 控制方式

          絕對控制比相對控制的開發成本高,如果開發資源并不是很緊張,需要絕對控制的場景就不要退而求其次使用相對控制。涉及到輕掃手勢一定要告知開發同學控制方式,否則很可能被視為相對控制處理。

           

          7 手勢排查

          通過本文的學習,我們不但可以在開發工作進行前與開發同學高效溝通,保證開發工作的順利進行,也可以對自家移動端產品的現有手勢進行逐一排查發現問題點進行記錄,并且找到合適解決方案,然后用準確的語言描述給開發同學。下圖是我在進行手勢排查后輸出的表格,挑選出一些有代表性的案例給大家作參考,開發同學可以通過它快速明確問題,理解解決方案。

           

          結語

          本篇文章的歸納總結是通過日常積累和思考得來,希望能夠幫助大家在設計與溝通層面解決實際問題,如果有任何疏漏和不嚴謹的地方,希望大家能夠指出,后續的更新會將專欄不斷完善,交互手勢系列暫定的后續更新計劃如下。

          基礎篇:

          • ①位移類手勢(本篇文章)
          • ②點擊類手勢
          • ③其他類手勢

          進階篇:

          • ④交互手勢的特性

          超越篇:

          • ⑤設計創新型手勢

          有興趣的小伙伴可以持續關注哦~

          文章提到的 Principle 格式的手勢 demo 下載鏈接: https://pan.baidu.com/s/1iaFrcFwzC58TG3L17bjC_Q  密碼: asto。

           

          參考書籍:

          《交互設計語言:與萬物對話的藝術》 作者: 羅濤

          《交互設計精髓 4》作者:[美] 艾倫·庫伯 / [美] 羅伯特·萊曼 / [美] 戴維·克羅寧 / [美] 克里斯托弗·諾埃塞爾

           

          參考文章:

          百度APP「表情面板」體驗升級

          微信視頻號為什么沒有采用全屏沉浸式交互

           

          參考網站:

          iOS Human Interface Guidelines

           

          原文地址:站酷

          作者:Ballen成明

          轉載請注明:學UI網》交互手勢全解析之位移類手勢

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          B端設計師如何挖掘自己的設計價值

          seo達人



          B端產品會有一個非常明顯的特征,那就是行業與行業之間的壁壘非常大,能通曉兩三個行業已經很厲害了。但你是一個設計師,可能會遇到各種復雜的業務場景,很多行業術語你可能都不精通,就算學習了也不一定能非常懂,所以在做設計的時候還是會懵。這個時候就需要設計師有強大的抽象創意能力了。

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          01.前言

          B 端產品簡稱TOB(to Business)產品,使用對象一般為企業客戶或組織。B 端產品幫助企業或組織通過協同辦公,解決某類管理問題,承擔著為企業或組織提升效率、降低成本、控制風險從而提高企業收入,減少企業內部損耗的重要職責。B 端產品的工作是合理實現企業需求,提高產品核心競爭力,并提升市場價值。

          圖片

          B端產品會有一個非常明顯的特征,那就是行業與行業之間的壁壘非常大,能通曉兩三個行業已經很厲害了。但你是一個設計師,可能會遇到各種復雜的業務場景,很多行業術語你可能都不精通,就算學習了也不一定能非常懂,所以在做設計的時候還是會懵。

          這個時候就需要設計師有強大的抽象創意能力了,你做過的業務越多,你腦海中積累的業務模型就越多,如果你善于記錄,那么在遇到這種情況的時候,你可以快速的通過調用業務模型來解決,看能不能滿足業務方的需求,如果能滿足,就可以繼續完善和優化,凡是審批流,就必定有列表、詳情頁、查詢、新增編輯還有就是各種審批狀態對應的操作,諸如撤回、加簽之類的,用通用的業務模型解決不同的問題,用抽象的思維能力概括業務的實際需求,就可以戰無不勝了。

           

          02.定位好自己的角色

          一個B端設計師最應該具備的核心能力是什么?那就是解決問題的能力,以及理解業務和處理業務的能力。很多設計師成為了一個“項目推動型”設計師,并沒有搞清楚自己的角色和該角色應該具備的責任、技能和價值。

          作為一個B端設計師來說,需要很快的認識到自身的角色和其所具備的責任、技能和能創造的價值。需要搞清楚如何體現自身的價值以及增加自身價值的方向。

          先來看一個產品的設計流程圖

          圖片

          流程圖里可以看出來,在整個產品流程中,設計師是跨團隊+全鏈路參與的角色,在每個環節都有可挖掘和貢獻的價值點。

           

          03.如何挖掘設計價值

          B端產品重業務、重交互、輕視覺,業務必然比C端復雜、非人性,需要設計師對相關行業有一定的理解,需要用戶跨過學習門檻,才能使用系統提高工作效率。接下來會根據具體案例,來闡述一下設計師可以賦能業務的點。

           

          · 對思維的培養

          大部分設計師拿到需求之后,直接會在需求文檔的基礎上進行設計,在與產品的配合中屬于被執行者,被動的接收產品的需求,按照原型輸出設計稿,這會使 B 端的設計變得無趣,也體現不出你的價值。

          圖片

          設計師要學會轉被動為主動,才能很好的發揮設計價值。本身設計與產品的配合就是相互成就的,大家的目標都是一致的。面對B端復雜的業務需求,在和產品思維對焦時,需要設計師思維前置,辯證的去思考產品方向,幫助產品梳理需求,從需求背景出發,收集用戶、需求方的反饋,綜合考慮根本要解決的問題是什么,再去想如何產出設計方案,不要只被動的承接需求。平衡當前資源實現業務方要求的功能,讓用戶體驗易用性,從而提高業務效率。

           

          · 從解決問題入手

          B端設計師的核心競爭力就是解決問題的能力,需要快速理解業務和處理業務的能力,這樣才能更好的創造更多的價值。

          圖片

          后臺系統的搭建離不開一套強大的、統一的UI設計規范。規范是設計視覺統一的基礎也是配合技術團隊高效產出一致體驗所必不可少的工具。說到規范就得提一下組件了,組件的產生是為了避免我們重復的造輪子,并且對控件細節進行了把控。市面上雖然有已經成熟的組件,但是和自身的業務特點并不一定貼合,就需要我們基于 B 端產品特性和自身業務特點,以靈活性、復用性、全面性的設計原則來進行設計,例如我們就對頭部篩選項的自定義設置,在縱向間距關系和橫向間距關系上指出信息之間的距離和關聯性之間的關系,更能靈活的選取我們想要的狀態進行搭配,復用全局的使用。提升了研發團隊的效率也解決了視覺一致性的細節問題,節約時間去做更有意義的事情。

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          · 設計賦能業務

          單純的支持業務需求是每個設計師的本質工作,那我們怎么能把價值賦能到業務上呢,這就回歸到文章開始說的設計思維的轉變,對思維的培養就是對需求的深挖,對問題的收集和思考,那么再進一步就要行動起來,主動進行用戶調研,挖掘需求的突破點,找到更好的解決方案和更有價值的驅動點。那么我們在對不同項目賦能時也可采取此種方法進行思考,拆解任務跟進落地,提供規范與組件支撐,采集此流程中帶來的價值,在項目結束后進行復盤總結,逐漸沉淀累積自身能力,逐步搭建自身的方法論在驗證中成長。

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          · 項目復盤

          一個設計師想要成長,一定是在一個不斷回顧和思考及歸納分析中成長起來的,多去沉淀積累總結不好的經驗,輸出自己的一套方法論,查缺補漏提升自身的設計能力,避免低效率的重復工作。復盤是設計師自我提升的非常有效的方式。不僅為了自己,還可以提升自己對團隊的價值,多去做知識分享,鍛煉自己的表達力和控場能力。

          圖片

           

          04.總結

          不管 B 端還是 C 端,設計的價值在于通過視覺表現的方式去助力公司、助力產品實現用戶的需求、幫助用戶解決問題。B 端產品相對而言,場景、功能、業務流程、信息架構要比 C 端更復雜,面對的異常情況也比較多,所以 B 端在設計風格上盡量做到簡潔,B 端產品實用性大于美觀性,在每一個功能的設計都需要你去思考很多方面:用戶易用、信息層級、未來擴展,你都要做出取舍,而對于每個模塊都需要你思考、結合用戶場景。所以想要做好 B 端設計,一定要去了解業務,了解用戶需求。設計獨有的用戶體驗思維+業務理解能力,可推導出產品的可發力點,抓住并完善這些發力點,也從中體現了設計的價值。

          圖片

           

          原文地址: 58UXD(公眾號)

          作者:環鐵藝術家

          轉載請注明:學UI網》B端設計師如何挖掘自己的設計價值

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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