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          首頁

          信息卡片應該這樣設計!

          資深UI設計者

          01  本期講什么?


          工作中我們經常會接到一些信息卡片的設計需求,在早期很長一段時間里都困擾著我。和大多數剛入門的小白一樣,當接觸到這類需求的時候,下意識就是打開自己的的Eagle,找合適的參考,去借鑒排版布局。但是其實最后只知道參考這樣做好看,對于作者的設計思路并不清楚。后面我嘗試去總結其中的規律,也得出了自己的一些設計思路。


          然后,剛好前段時間有位小伙伴問了我類似的問題。所以我決定寫這篇文章,把我過去總結的,關于信息卡片設計的思路分享給大家,如果對你有啟發,就是對我最大的鼓勵。




          02 這里講的信息卡片是什么?

          讓我們先看下各類App中,一些比較不錯的信息卡片長什么樣:




          03 一個信息卡片包含什么內容?

          • 圖片

          • 圖標

          • 文字

          • 標簽

          • 按鈕

          • 布局



          1圖片 】

          圖片理解很簡單,就是該卡片想表達的信息主體,可以是商品、風景、插畫等,PGC內容圖片通常由運營把控,UGC內容為用戶自行上傳。雖然上線后實際上傳的圖片,對于設計來說沒有太多關系,但在設計稿中還是需要嚴格控制圖片質量。(一定程度上也能提高過稿率)

          圖片挑選需要注意如下:

          • 高清無碼

          • 主體突出且簡潔

          • 配圖與文字信息相關聯

          • 多圖片情況下,視線保持同一水平線或同一角度



          2【 圖標 】

          圖標的出現有以下幾類:品牌特定logo、特殊字段圖形化(如性別、定位、點贊、VIP、關閉等等,將字段圖形化后可以減少該組件內的文本信息,方便設計排版的同時提升整體閱讀體驗)、氛圍點綴(主要在于豐富卡片,提升設計感來吸引用戶注意)

          圖標設計需要注意如下:

          • 清晰度:品牌圖標避免過小,導致難以分辨。

          • 識別度:字段圖形化后一定需要確保擁有足夠的識別度,盡量在大眾認知范圍內。比如“+”可以代表添加和關注、“x”代表關閉,“大拇指”和“愛心”代表點贊、“皇冠”代表VIP等等。

          • 風格一致:氛圍點綴圖標在配色上,需要保證與產品調性一致,或在色彩情緒上,與該模塊傳遞的感受一致。還有一些細節,比如線性圖標描邊粗細,圓頭還是方頭端點,這類盡量保持一致(當然也可根據情況演變新的風格,但注意風格種類不宜過多)



          3【 文字 】

          文字即對圖片的描述信息,通常分為:標題、正文、輔助信息、優惠信息、數據信息(評分、價格、點贊評論數等)

          文字信息處理需要注意如下:

          • 對比:需明確頁面信息權重,突出重點,便于有效傳遞信息。移動端常見對比方式:特殊字體對比、字號差對比、色彩對比、修飾元素(點線面)點綴對比。重點需要注意,避免在一個卡片中,采用過多不同大小字號和顏色去表現信息層級,盡量使層級精簡與規范。

          • 對齊:保證卡片內信息之間存在某種視覺聯系,信息結構清晰。對齊方式分類:左對齊(符合左到右的閱讀習慣,閱讀體驗最佳)、右對齊(閱讀類文本比較少見,一般是為了將分好組的信息填充卡片四角)、居中對齊(居中傳遞嚴肅、正式感,在移動端中較少見,適合信息較少的情況下使用)

          • 親密性:將信息通過留白、分割線、色塊等方式來成組劃分,避免信息散亂。



          4【 標簽 】

          標簽指活動通知、產品賣點、重要時間、優惠信息等這類需要突出的內容,標簽按視覺層級由高到底依次劃分為:異型標簽、色塊型標簽、描邊型標簽3大類。


          標簽處理需要注意如下:

          • 視覺層級:一個卡片內可能出現不同類型的標簽,比如同時有活動通知、優惠信息、產品關鍵詞,這個時候就需要了解各類信息重要層級,正確選擇標簽形式(異型、色塊、描邊),幫助用戶快速抓住產品重點。

          • 極限場景:標簽內字段不宜過長,需要考慮最大寬度,進行合理布局。(牽扯到屏效比)

          • 呼吸感:合理定義標簽內部文字與底板的上下左右間距,避免擁擠。

          • 設計感:標簽多數是帶有活動屬性,在設計手法上可以嘗試破型設計,還可以嘗試加入一些小圖標、紋理,一方面營造活動氛圍,提升產品品質感。一方面圖標具有一定語義,可輔助用戶識別。(適合單個特殊標簽添加,而不是一類標簽,因為多個一樣的標簽配上圖標同時展示太亂)

          • 對比度:在色塊標簽中需要重點注意,通常色塊標簽又分以下3類:有彩色底板+白色文字、帶不透明度的有色彩底板+有彩色文字、消色底板+消色文字,在挑選顏色時需注意文字與底板對比足夠清晰,減少閱讀障礙。



          5【 按鈕 】

          按鈕是卡片上最重要的元素之一(部分卡片也可能沒有),作為一個行動點,Ta的作用在于吸引用戶點擊。按鈕在表現形式上和標簽一致,我們最常見的有彩色底板+白色文字、消色底板+消色文字、描邊框+文字(有彩色描邊或有彩色字)。


          按鈕和標簽在處理上很相似,可參照標簽。



          6【 布局 】

          布局指上述所有圖片、圖標、字段等信息,在卡片內的排布方式,常見布局方式:上下布局、左右布局、居中布局。


          信息布局需要注意如下:

          • 拓展性:卡片中字段的長短對布局的影響較大,字段較長且多的情況下需要的占用的空間更多,所以常見是上下布局。

          • 屏效比:上述拓展性與屏效比的關聯緊密,在卡片中,為了保證一行文字最大顯示,通常文字都是單獨一行,避免左右存在元素占用文字橫向空間。但單獨一行就意味著增加了卡片高度,雖然單個卡片內文字顯示多了,但整個一屏中展示內容變少。為了便于理解上面這段話,這里我們可以看到淘寶這個案例,淘寶的推薦卡片中信息很多,在遇到文案很長的情況下,為了平衡上面講的這個問題,使用到了如下較少見的布局方式。

          • 合理性:在列表式左右布局中,是選擇左文右圖,還是左圖右文。這需要看產品類型,在新聞資訊類產品中常見是左文右圖,而在美食、電商類產品中是左圖右文。再有在信息布局上也應符合人眼左到右,上到下的閱讀習慣。



          04 如何做好一個信息卡片?

          • 明確產品類型

          • 明確應用場景

          • 了解目標用戶

          • 劃分信息權重

          • 同類信息歸組

          • 增強信息對比

          • 設計細節表現

          • 確定最終布局


          1【 明確產品類型 】

          產品類型不同主要對布局產生影響。

          • 以文字為主的產品,比如前面講到的新聞資訊類,通常采用左文右圖的布局。

          • 以圖片為主的產品,比如美食、電商類,通常采用左圖右文或上圖下文。

          原因:新聞資訊類,吸引用戶產生點擊的并不是因為圖片,而是具體的標題,通過標題用戶才能了解更多關于該卡片的信息。而美食、電商類產品則相反,這類產品圖片比文字更吸引人。



          2【 明確應用場景 】

          在我之前一號店改版中提到,信息卡片可以分為列表式和卡片式兩大類,對應的優缺點如下:


          卡片式:在卡片式中圖片是設計的重中之重。這是因為人是視覺動物,在卡片式設計中使用高質量的圖片能瞬間抓住用戶的眼球??ㄆ皆O計實現了圖文的完美結合,能給用戶呈現良好的視覺效果。

          應用場景:

          • 圖片為主,需要利用圖片給用戶帶來良好的視覺沖擊,提升瀏覽過程中的趣味性,從而吸引用戶長時間瀏覽。

          • 適合隨機推薦的內容,不適合進行查找。

          • 豐富內容展示,適合元素較多情況,可以讓各種形式的元素保持井然有序。


          列表式:信息集合一般是簡單的圖文組合(小圖+標題)或純文本信息。由于列表垂直排列每一行內容,相對卡片式,在同樣大的屏幕中可以展示更多內容,可供用戶閱讀信息更多,新聞類和數據類應用更青睞于這種設計。


          應用場景
          • 信息直白,用戶無需點擊查看,即能盡可能了解內容信息,適合快速查找。

          • 文本重要程度高于圖片,需要靠標題吸引用戶點擊。

          • 小屏幕應用場景。




          3【 明確目標用戶】

          目標受眾的屬性,對信息權重的劃分影響很大,比如對價格敏感的用戶,優惠信息的視覺層級就需要抬高。為了便于理解下面的案例,這里我定義的就是對價格敏感性用戶。



          4【 劃分信息層級 】

          定義了目標用戶后,將卡片內所有元素羅列出來,并借助四象限分析的方法,對各個元素的權重進行劃分。



          5【 同類信息分組 】

          將同類信息分組,便于后面確定元素之間的親密性關系。



          6【 增強信息對比 】

          前面我們借助四象限,將信息重要程度進行了劃分。接下來對元素之間親密性和對比進行處理,設計用戶瀏覽視線,在該過程中對案例中的元素進行如下處理:

          • 圖片:這里圖片及比例保持不變

          • 圖標:將原版會員圖標+字段的方式更改為圖標,原因有兩個:1、會員圖標+字段的方式占用了較多的橫向空間,導致標題字段信息展示減少,同時還導致用戶在閱讀完標題后,閱讀下一行內容時視覺錯行嚴重(會員圖標+字段過長導致)。2、由于會員圖標代表會員內容,這是絕大對數產品對用戶有過的教育,所以這里重設了會員圖標并單獨展示。

          • 字體:對標題字體進行加粗,(16pt,Medium),價格字體加大加粗(24pt,Medium),劃線價加粗(12pt,Medium),按鈕文字&活動標簽文字(14pt,Medium)精簡其他輔助信息層級(12pt,Regular)

          • 標簽:優惠信息標簽由0.5pt改為1pt,提升視覺層級?;顒訕撕灋樯珘K降低不透明度+有彩色文字。

          • 按鈕:由于標簽為描邊樣式,為了拉開差異,突出按鈕,所以將按鈕改為實心色塊。


          做完上面這些后,可能大部分人覺得到這就可以了,但其實我們還可以再增加設計細節,這也是你與其他設計師拉開差距的地方。



          7【 設計細節表現 】

          由于案例不同,增加細節的方式不同,所以需要具體案例具體分析。在本次案例中,我通過新增圖標設計以達到豐富卡片細節的作用。在活動標簽中新增小喇叭圖標,來增強活動氛圍、增強信息視覺上的互動性、增強代入感。在按鈕中新增時鐘圖標,配合預約文案,讓用戶預知操作后可能的結果,并且提升按鈕視覺層級、提升點擊欲望。



          8【 確定最終布局 】

          在布局中主要考慮兩個點:

          1、合理性&拓展性

          由于該卡片的應用場景為推薦列表,所以這里保持原有的上下布局,遵從人眼閱讀習慣。

          2、屏效比

          將活動標簽選擇放置在圖片與底板分割處,好處有:
          • 借助這個方式,使圖文內容過渡順暢,閱讀體驗更佳。

          • 盡可能減少了標簽對產品圖的遮擋。

          • 壓縮卡片高度,最終達到提升屏效的目的。



          解決部分人可能存在的疑惑:


          Q1: 3張設計稿中活動標簽為什么進行修改?

          :稿1到稿2,活動標簽樣式修改,位置調整,對應不同的用戶,對于價格敏感性用戶,顯然稿2更能刺激他們點擊。稿2到稿3,對標簽樣式再次進行加強。稿3到稿4,考慮該應用場景是在推薦列表中,為了避免出現多個同類型活動的卡片,導致過亂,所以修改了設計樣式。


          Q2:在稿3到稿4中優惠標簽這一排內容,和預約按鈕這一排內容,上下調整的原因是什么?

          :1、將文字區域看做一塊完整的矩形區域,稿3整體看起來更完整,而稿2像是右下缺了一個角。2、在信息閱讀順序設計上,稿3的處理是優先讓用戶看到優惠相關信息,更加迎合價格敏感性用戶的需求。


          Q3:你認為最終稿還有優化空間嗎?

          :這個案例,是我截圖與我司相關App的。我認為如果可以,還需要再了解目標用戶畫像,了解用戶真正在意的信息是那些,這些都會對最終方案產生影響,也只有知道這些才能得出最合適的哪個方案。這里我定義的是對價格敏感的用戶,基于這類用戶來說,我認為最終方案是合適的。


          文章來源:站酷  作者:幺零三

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          設計的定義

          ui設計分享達人

          設計的定義與定義整理

          人類一切創造性活動造物活動都可以稱為設計,這是從廣義角度去理解設計的定義。從狹義角度理解設計的定義,設計就是構想和解決問題的過程。應以人為本,通過系統化的方法滿足消費者的市場需求,進而產生功能價值審美價值。


          除了廣義與狹義的設計定義,處在不同時期不同的人站在的角度和立場均不同,產生的觀點是各抒己見,各不相同。在國內考研只用采用其中一種定義就可以了,但知識是要去學習和理解的,這里我研讀了近100本書籍,把所有關于設計的定義都整理出來供大家學習與參考。

           


          設計的定義1-5

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          設計的定義


          彼得·勞倫斯(美國設計學會創始人):設計是一種手段,通過這種手段可以提高生活質量,并能有效的滿足人類的需求


          王受之教授:設計是把計劃、規劃、設想、解決問題的方式,通過視覺化的形式傳達出來的過程


          《大不列顛百科詞典》(1786年 / 工業革命前):設計指的是立體、色彩、結構、輪廓、線條、形狀、比例、動態和審美方面的協調

           

          《大不列顛百科詞典》(1976年 / 工業革命后):設計常指擬定計劃的過程,又特指記在心中或者制作成草圖的具體計劃

          6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

           


          《簡明不列顛百科全書》(1985年 / 中美編譯):Design包含兩個層面,第一個層面指“心理上的計劃”,即計劃的思考與擬定計劃的過程;第二個層面指“藝術計劃”,即把計劃中的想法制成草圖的具體計劃。

           

          《韋伯斯特大辭典》(名詞方面):針對某一目的在腦中形成的規劃;根據對象預先所作出的模型;文學、戲劇作品的輪廓;音樂作品的框架;視覺藝術作品的線條、細節、外觀等方面的相互關系

           

          《韋伯斯特大辭典》(動詞方面):頭腦中的想象與計劃;策劃;創造功能;為了達到目的而進行的創造、規劃和計算;用商標、符號表達;對物象的描繪;零部件的形狀與配置

           

          《牛津英文詞典》(1588年):設計是由人所設想一種計劃,或是為了實現某物而做的綱要

          6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko


          《授予博士碩士學位和培養研究生的學科專業簡介》(1999年):設計是一門多學科交叉的、實用性的藝術科學,其內涵是按照文化藝術與科學技術相結合的規律,創造人類生活的物質產品和精神產品的一門科學

           

          柳冠中教授《工業設計學概論》:設計應該被認為是一種方法論,應提高‘一切人為事物’的角度來認識

           

          李硯祖教授:設計是人類改變原有事物,使其變化、增益、更新、發展的創造性活動,設計是構想和解決問題的過程,它涉及人類一切有目的的價值創造活動

           

          尹定邦教授:設計其實就是人類把自己的意志加在自然界之上,用以創造人類文明的一種廣泛的活動,設計是一種文明

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          我國《高級漢語大詞典》:按照任務的目的和要求,預先設定好工作方案和計劃,繪制出為解決這個問題而設計的圖案

           

          我國綜合字典《辭?!?/strong>:設計指“按照任務的目的和要求,預先定出工作方案和計劃,繪出圖樣,為解決這個問題而專門設計的圖案”

           

          赫伯特·西蒙《人工科學》書中的一段話:凡是以現存情形改變成向往情形,為目標而構思行動方案的人都是在搞設計

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          阿切爾:設計是圍繞目標的問題求解的活動

           

          路甬祥:設計是在一定的約束條件下,最合理的滿足社會的需求


          佩齊:設計是從客觀現實向未來可能富有想象力的跨越

          6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

           


          ???/strong>:設計是獲得足夠把握前,對未來產品盡可能多地模仿

           

          喬尼斯:設計是表達一種精粹信念的活動

           

          里斯維克:設計是從無到有的創造,創造新的、有用的事物

           

           


          考研知識


          國內的知識大多數采用國內教育工作者對設計的定義,例如我們在網上查關于設計的定義,一般都會出現相同的搜索結果,也就是《現代漢語詞典》對設計的定義,即“在正式做某件工作之前,根據一定目的的要求,預先制定方法、圖樣等。

          6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

           

          另外考研的知識點還有設計的核心內容知識,包括以下三個階段;


          第一階段 計劃,構思的形成

          第二階段 將計劃、構思、設想、解決問題的方式利用視覺化的傳達方式表現出來,如圖紙、制作效果圖、模型等

          第三階段 將設計的方案實施完成    

           

           

           

          附加知識


          以上指的設計的定義是不包含工程設計的,工程設計主要解決人造物(機械、設備、交通工具、建筑等等)中的物與物之間的關系,包括產品的內部功能、結構、傳動原理、組裝條件等。


          工程設計主要是研究和實施建筑、城市、景觀設計與工業產品(建筑屬于工業)、造型設計、功能性設計、結構設計、可靠性設計、生產工藝設計、生產系統集成設計等的工程技術領域,工程設計更注重產品的實施與落地。

          6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

          工業設計就是對工業產品的使用方式、人機關系、外觀造型等做設計和定義的過程。他將產品的功能通過有型的方式創造性的體現,使得工業產品和人的適當的、的,甚至有情感的交流得以實現。是一種產品與人溝通的語言,是工業產品和人之間的重要紐帶,是用戶體驗的決定性組成部分。


          文章中提到的設計是解決物與物關系的同時,更側重于解決物與人的關系問題,考慮產品對人的生理、心理的作用。因此設計是包含藝術審美同時又有科學技術的人文科學、社會科學相結合的藝術。


          文章來源:站酷     作者:羅耀_系列


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          全局性設計思維|讓設計創造更大價值

          周周

             導讀

           

          你的設計是否能被理解?為什么設計的價值總是不被人認可?

           

          設計不僅僅只是帶來美感,好的設計能夠為產品、公司甚至整個社會創造巨大的價值。而在創造好的設計這個過程中,最重要、也是最容易被人忽視的,便是設計思維。

           

          何為全局性設計思維?它能夠為設計師帶來哪些價值?本文將從設計的本質出發,結合設計的發展趨勢,帶你了解全局性設計思維的真正力量。

           

           

            目錄

           

          寫在前面

          一個習慣性的序

          一、我們為什么需要設計思維?

          二、下一個時代在哪里?

          三、互聯網“下半場”,從大勢中看變化

          四、設計思維的轉變,差異與融合

          五、探尋全新的思維方式

          六、全局性設計思維概述

          七、如何運用全局性設計思維?

          八、以全局性設計思維,構建設計體系

          九、文章預告

           

           

            寫在前面

           

          這篇文章的主要內容,來自我在19年底的一個沙龍分享。整個分享以設計思維的角度入手,講述了全局性設計思維的來源和重要性,以及我是如何在不同產品線上去運用這種設計思維的。

           

          何為全局性設計思維?為什么要講這種思維方式?

           

          這是我一直在探索并實踐的一種設計思維。從最開始的理論雛形,到各種項目的實踐,不斷進行修正和完善,最終形成了一套卓有成效的思維方式。通過這種思維方式,我逐步幫助產品解決了許多長期性的問題,并最終構建了各種不同類型的設計體系。最終,隨著品牌矩陣與產品體系的落地,形成了一個完整的網易智慧企業設計體系。

           

          網易智慧企業設計體系

           

          因為篇幅原因,本篇文章將重點從理論層面闡釋全局性設計思維的導論、價值及使用方式。而具體的實戰案例,我之后將會以另外幾篇單獨文章的形式進行展現,并詳細講解在設計過程中的一些細節與過程。希望能夠幫助大家更深入地去理解如何根據不同的場景正確地去使用這種思維方式。

           

          未來可能會包含以下幾篇文章:

           

          全局性設計思維 | 如何打造強大的品牌體系

          FishDesign組件庫 | 從零到一構建企業級UI組件庫

          全局性設計思維 | 如何構建事業部級大型設計體系

           

           

          當然,目前的設計體系僅僅只是一個開始,未來還有很長的路要走。

           

          希望本文能夠給為你帶來小小的啟發,讓設計思維幫助你更好地發揮設計的價值。如果你對某一方面特別感興趣,可以直接跳到這一章進行閱讀,無需浪費過多時間。如果你有任何疑問,也歡迎隨時與我交流。

           

           

           

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          一個習慣性的序

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          “喵嗚~”   我又出現了,那個愛寫序的裝逼作者。

           

          這次把序放在了第二段,這樣子看上去就不那么不務正業了哈哈。當然,寫序更多的是為了記錄生活,希望每一篇文章不僅僅只是傳遞知識,更是一篇有溫度的文章。

           

          經歷了風風雨雨的2019,又度過了魔幻版的春節,我終于又開始正式地寫文章了。但這次不同,我擁有了兩只可愛的小伙伴——汽水和芬達。汽水8月18出生,芬達8月20出生,現在都已經是肥肥壯壯的兩大只了。。

           

           

          汽水總是在我碼字的時候,睡在我的鍵盤上,或者以各種姿勢吸引我的注意力。。  為啥拖了這么久才寫寫完文章,除了懶以外,汽水大概也要背點鍋,哈哈。

           

          整個2019年中,經歷了很多事情,人生觀也隨之發生了些許變化。

           

          從并肩作戰的同事的不斷離去,到逐漸需要考慮團隊的發展。從單打獨斗闖天下,到思考如何讓整個團隊更加優秀、如何建立完善的設計體系等等。

           

          角色、心態、責任,以及如何坦然地面對自己。

           

          活在當下,用心生活。這是我一直當作座右銘的語錄,也是我希望給自己的承諾??偸窃噲D去嘗試這種狀態,但卻異常艱難。像我這樣的人,看上去總是“積極向上”,總是“規劃未來”,總是希望事事完美,強迫著每個細節的完善。但不知不覺中,人生好像開始進入了“自動駕駛”的模式,活在了過去的思索中,活在了未來的規劃中,唯獨對于當下異常麻木。

           

          這并不是我想要的生活,我開始嘗試做出改變。

           

          偶然間,通過一些書籍,我開始嘗試正念禪修。感受每個呼吸中空氣的流動、感受身體每個部分、感受當下空間發生的每一件事情。雖然只是很淺顯的境界,但正念依然對我產生了巨大的影響。我開始重新地審視自己的人生,審視自己的生活狀態。

           

          網易蝸牛圖書館:與快樂的小伙伴們

           

          這種感覺,就像再次地呼吸了新鮮空氣一樣。

           

          我們其實只存在于當下的時空中,過去和未來,并非真實存在的事物。回想一下,我們有多久沒有像小時候一樣,完完全全、毫無雜念地享受在當下的時光中了?

           

          用心活在當下,平靜地接納一切發生的事物,這種感覺真是太美好了~

           

           

           

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          一、我們為什么需要設計思維?

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          對于設計師來說,什么能力更為重要?是設計這門“技術”本身,還是思考如何去設計的“思維”能力?

           

          對于不同的設計師來說,一定會有不同的答案。

           

          這兩種能力本身并不矛盾,他們相互影響,互相促進——就像“術”與“道”之間的關系。設計能力決定了設計作品的輸出質量,而設計思維則決定了你思考問題、解決問題的能力。

           

           

          然而,在現實的大環境下,“術”的重視程度遠高于“道”,造成了很多設計師與日常業務的“分離感”。以至于,多數的設計師,無法將自己的設計能力有效地用于日常業務中;抱怨他人不理解設計,也因此錯失了許多機會。

           

          重視設計美感,其實并沒有問題。視覺是最直接的表現方式,我們從最初開始喜歡這個行業,并最終成為設計師,大概都是因為如此。包括我個人,也是美感的追求者,常常為了幾像素的細節,調整無數稿。也常常沉浸于自己的作品無法自拔emmm…

           

          但是,美感之后,設計還需要什么?

           

          路易斯·沙利文曾講過:“形式追隨功能”。而功能存在的意義,則在于解決問題。視覺的形式、美感,很多時候只是包裹在外側的表層,而解決問題才是設計真正的核心。視覺的表現,一定要遵循解決問題的方式,向用戶傳遞恰當的信息,最終引導用戶以此來解決問題。

           

           

          因此,我更希望更多的設計師,在追求美感的同時,能夠重拾設計思維本身,尋找設計最根本的價值。

           

          我們其實可以站得更遠一些。學會去理解事物,學會用設計去解決問題。再以此為基礎,通過你的設計能力去塑造它、點亮它,讓它成為一個真正美好而又有價值的設計。

           

          而設計的價值,將會成為你的價值。

           

           

           

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          二、下一個時代在哪里?

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          互聯網時代中的數字產品設計,需要什么樣的設計思維?或者說,當下我們需要什么樣的設計思維?

           

          這個問題的答案,好像一直在變。

           

          互聯網本身便是一個新的形態,1989年“萬維網”發明,1996年中國引入互聯網,到今年已經有大約24個年頭。我們經歷了不同的互聯網時期,而“設計”的概念也一直在變化中。

           

           

          Internet 1.0 PC互聯網時代。在這個時代,我們將大量的信息虛擬化,并通過網絡進行信息傳遞。而我們的“設計師”們大多被稱為“美工”,我們的“設計思維”,便是將信息變得更好看。

           

          Internet 2.0 移動互聯網時代,或者稱為消費互聯網時代。自從2007年喬布斯發布第一代iPhone之后,疊加4G、wifi等技術,手機成為日益重要的終端,世界逐漸進入了移動互聯網時代。伴隨著iPhone與其應用的出現,喬布斯讓所有人理解了“用戶體驗”的重要性。我們不再是“美工”,我們變成了“UI設計師”、“交互設計師”。而這個時代,我們的設計思維變成了“用戶體驗思維”。

           

          那么,下一個時代在哪里?我們的設計思維又將如何轉變,才能適應下一個時代?

           

           

           

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          三、互聯網下半場,從大勢中看變化

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          1.紅利消失、增長觸頂,互聯網下半場到來

           

          最近幾年,我們已經能夠明顯地感知到——互聯網的“寒冬”真的來了。隨之而來的,便是互聯網的發展方向似乎也正在發生變化。于是大約從2017年開始,互聯網圈內逐漸出現一個新的名詞——互聯網“下半場”。人們普遍認為,中國的互聯網將會由消費互聯網時代進入下一個時代,即互聯網下半場。

           

          我并不完全認同互聯網”下半場“的稱呼。互聯網本身是一個年輕的行業,中國互聯網“下半場”,其實更像是互聯網發展方向轉變的標志。

           

          因此,我們認為的下一個時代的方向,也許將會是Internet 3.0——即產業互聯網時代。

           

           

          互聯網會什么必須要進入下一個時代?

           

          對于互聯網企業來說,一方面在成本端,隨著人口紅利消褪,勞動力價格上升,企業的成本將逐漸升高,倒逼管理者使用系統和工具來提率;另一方面,在收入端,野蠻增長的時代結束,增量經濟轉向存量經濟,紅利經濟轉向效率經濟。

           

           

          在“成本”與“效率”的雙重壓力下,再加上整個市場經濟的下行周期,整體經濟出現下滑,而一些依靠融資的互聯網公司將難以為繼。因此企業不得不尋找方式來提升效率,降低成本——而這正是企業級軟件(ToB產品)最擅長的地方。

           

           

          因此,在互聯網寒冬之下,ToB市場便理所應當地開始被重視。

           

          讓我們縱觀整個中國市場的發展,互聯網的興趣雖然促進了消費領域的蓬勃發展,但產業領域的發展則因此受到了巨大制約。中國率先從消費端、從第三產業開始數字化,然而在第一、二產業的數字化進程似乎并不是很快。一個重要的原因是,人口紅利促使了消費互聯網的快速發展,而這種紅利讓人們忽視了產業互聯網的重要性。

           

          在寒冬之下,我們終于發現,消費互聯網蓬勃的基石,正是底層堅實的產業互聯網。產業互聯網如果不能得到有效的發展,則整個市場經濟將無法更進一步的發展。

           

          因此,產業互聯網時代的到來,是中國互聯網發展的需要,也將是大勢所趨。

           

           

          2.ToB市場將迎來機遇

           

          產業互聯網的發展,需要依托B端領域的發展,并逐步融入并帶動整個產業進入互聯網時代。那么,B端產品在中國目前處于一個什么階段呢?

           

          對于整個中國的ToB行業發展現狀,大多數的人并沒有一個清晰的概念。盤點中美上市的科技公司會發現,美國toC領域與toB領域市值之比是6:4,但在中國這個數字是20:1。

           

          雖然互聯網的整體環境不同,但中國ToB行業的發展,顯然是落后太多了。于是乎,2018年開始,BAT大舉布局,PE、VC加速進場——中國B端產品已經逐漸進入必須發展的時候了。

           

          中國市場已經坐擁全球最發達的發達的消費互聯網體系,而產業互聯網的發展則卻嚴重滯后。

           

           

          同時,對比B端中云計算領域的IaaS、PaaS、SaaS三層架構,全球市場中SaaS占據了52.5%的份額,在中國卻是IaaS分走了最大的蛋糕,占比達61.2%。中國市場VC的投資總額已經與美國相當,在SaaS領域美國企業獲得了全球70.1%的融資,而中國只有11.7%。

           

           

          因此,在互聯網下半場,相對于ToC行業的觸頂,ToB行業將會迎來歷史級的發展機遇,隨之而來的將會是產業互聯網時代的逐漸到來。而在整個B端產品的類目中,SaaS產品作為企業級軟件中最集成的產品,也將隨著這股浪潮迎來爆發式的增長。

           

          什么是SaaS產品?很多同學并沒有接觸過B端行業,平時用到的也都是C端產品,所以對B端產品的了解比較少。在B端行業最熱門的云計算領域中,目前普遍會分為三層架構。SaaS(Software as a Service–軟件即服務);PaaS(Platform as a Service–平臺即服務) ;IaaS(Infrastructure as a Service–基礎架構即服務)。

           

          附:云計算領域,三種不同的架構與對應的服務。

           

           

          PaaS基于IaaS實現,SaaS的服務層次又在PaaS之上,三者分別面對不同的需求。越往上層,產品的集成度越高,提供的服務也就越豐富,而用戶所需要的自行解決的東西就越少。而最頂層的SaaS產品,便是用戶可以直接購買并使用的云端產品。

           

          我們為什么要了解這些趨勢?

           

          因為一個新的時代,對應一場變革,也將成為一次新的機會。不管是SaaS產品還是其他B端產品,都將在新的時代中逐漸得到重視。而C端產品的發展策略,也將迎來新的變化。對于許多設計師來說,這將會是一個新的機遇。

           

          順勢而為,方能乘勢而上。

           

           

           

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          四、設計思維的轉變,差異與融合

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          那么,在逐漸到來的產業互聯網時代,設計師需要注意哪些東西?設計思維又將進行如何轉變?

           

          產業互聯網時代,意味著B端產品將得到重視,并與C端產品逐漸趨于平衡。因此,了解設計思維的變化,我們首先要從B端與C端產品之間,在產品設計與產品策略之間的差異性說起。

           

           

          1.服務對象的差異性

           

          從服務對象來看,C端產品的服務對象是人,產品的目標是針對人們生活方式進行的變革、升級。而B端產品的服務對象則大多是企業,目標是幫助企業進行商業效率提升,從而產生價值。

           

           

           

          服務對象的差異性,決定了產品在發展策略也將存在著較大的差異性。

           

           

          2.產品“打法”上的差異性

           

          從宏觀的打法上看,消費互聯網時代會更求“快”,而產品互聯網時代則會更偏“穩”。

           

          C端產品的服務對象是人,而人的需求在個體差異性上相對變化較小,這就決定了C端產品通常都擁有廣闊的用戶市場。

           

          因此,消費互聯網時代就像是資本在遼闊平原的角逐,長驅直入。講究快速占領市場,不斷地試錯、不斷地調整。從團購到直播,從打車到短視頻領域的興起,再到最后的單車大戰落幕。消費互聯網時代的每一次風口,都伴隨著各種“游擊戰”式的競爭。入場速度、快速調整能力、資本深度,都直接影響了最后的結果,而最終的結果也往往是勝者為王,敗者將快速地被市場淘汰。

           

          B端產品的服務對象是企業,而企業間的需求差異性則非常巨大,這就決定了B端產品通常需要較強的縱深能力。相對應的,其用戶群里在總量上就比較小、但也相對穩固。

           

          因此,產業互聯網就像在崎嶇叢林的蹣跚前行,漸次演進,如同一場曠日持久的拉鋸戰。一方面,產業互聯網的鏈條非常長,需要長期的深耕、積累才能逐漸站穩腳跟。而這也導致了產品的壁壘足夠深厚,同類產品在短期內無法快速跟進。另一方面,企業間的差距需求的差異性非常大,因此產業互聯網存在非常多的細分市場,不同的產品各自在不同的賽道中深耕。而其最終的結果往往是百花齊放,各自盛開。

           

           

           

          3.整體行業的協同發展

           

          雖然整個市場都不斷地強調——ToC增長觸頂,ToB是一篇藍海。但這并非是“取而代之”,而是逐漸走向整體的“協調發展”。中國ToB的發展的一個重要根基,其實是“中國擁有世界上最成熟的消費互聯網體系”這一巨大的優勢。

           

          因此,ToC在很長的時間內,仍然會是互聯網的主力,而ToC市場的轉型,也將有賴于ToB產品所提供的服務。

           

          而隨著中國將“互聯網+”政策上升為國家戰略,更是明確了以互聯網帶動傳統產業的發展方向。因此,互聯網的下半場,即產業互聯網時代的最終形態,將是互聯網與傳統行業的“融合式發展“。

           

           

          ToB產品將會成為帶動互聯網下一輪發展的核心驅動力。一方面幫助ToC領域完成轉型,進入更健康、更穩健的發展階段;另一方向,ToB領域賦能傳統產業與互聯網相融合,并最終完成產業升級。

           

           

          4.產品形態的融合與趨同

           

          整體產業的融合趨同,意味產品的特性也將互相融合。一個很重要的現象是:C端產品逐漸變得不那么C端了,而B端產品也越來越變得得不像B端了。

           

           

          比如C端產品的主流賽道中,隨著頭部產品的賽道日漸趨于穩定,其產品體量也因為業務擴展而不斷增加。同時,因為產品體系的逐漸形成,為了服務更多的C端用戶,會有越來越多的B類用戶進入平臺,而為了滿足B類商家的需要,產品的B端屬性變得越來越強了。

           

          而隨著B端產品的不斷受到重視,原先不被重視的產品UI、用戶體驗也逐漸在B端產品中得到加強。B端用戶雖然服務于B端,但使用者終究是人。而隨著競爭的不斷加劇,原來的“重功能、輕體驗”思路逐漸式微。我們逐漸發現,許多B端產品長的越來越像C端產品了,甚至在UI和體驗層面做的與C端產品不相上下。

           

          因此,隨著產品屬性的融合趨同,意味設計思維勢必會與消費者互聯網時代存在差異。而我們的設計思維將不僅僅局限在誕生于消費互聯網時代的“用戶體驗思維”。我們需要更新的、更廣闊的設計思維,以滿足下一個時代的產品發展需要。

           

          那么,新的思維是什么?它將從何而來?

           


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          五、探尋全新的思維方式

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          從整個市場的協同發展,到產品形態的融合趨同。那么,我們的設計思維需要如何進行相應的變化?是同樣進行“融合趨同”,還是另辟蹊徑,尋求新的視角?

           

           

          1.關鍵詞提取

           

          首先,不管設計思維如何變化,它一定需要同時滿足兩種產品設計思維的特性。通過前文的分析,我們可以在產品設計特性的維度,提取各自的關鍵詞進行分析:

           

           

          產品體驗:誕生于消費互聯網時代的用戶體驗思維,在產業互聯網時代依然是產品設計中最重要的部分。無論是C端還是B端產品,用戶體驗必然是產品的核心競爭力,只有足夠好用、好看,產品才能獲得更多用戶,最終獲得商業上的成功。

           

          靈活性:在消費互聯網時代,在激烈的競爭中,C端產品的靈活性的打法對于產品的突圍至關重要。而未來的B端產品競爭將會加劇,這就需要B端產品也逐漸需要較強的靈活性。

           

          成長性:產品的發展必將伴隨著不斷的變化,特別是具有一定體量之后,產品設計的成長性將至關重要。因此,產品的設計是否能夠預見未來發展,滿足不斷變化的產品形態,伴隨著產品不斷地成長,也將成為產品是否能夠持續獲得成功的關鍵因素。

           

          產品效率:因為產品服務對象的關系,B端產品一直是產品效率的代名詞。而在人口紅利消失與經濟下行的壓力下,產品效率將成為所有企業關注的重要因素之一。產品的效率不僅影響著企業的成本,也是產品競爭力的重要體現。

           

          這四個關鍵詞,將會是我們在未來所需要關注的四個重點關鍵詞。越是往左,則“C”屬性越強,因為它更多地從用戶的角度出發,更關注用戶體驗。而越是往右,則“B”屬性越強,因為它更多地從企業的角度出發,更關注企業的長期發展。

           

           

          2.跳出單一層面,尋求新視角

           

          在四個關鍵詞中,我們會發現,特性越是靠右,其所需要的整體性就越強。要滿足靈活性,就需要用戶體驗與產品策略相關聯。要滿足成長性,則要進一步結合底層的開發能力。而產品效率的提升,則需要產品的設計與不同層面都有著緊密的耦合。

           

          在互聯網設計發展的過程中,我們從單點只關注視覺表層的“美工時代”,逐漸發展為關注線性的“用戶體驗思維”。在對于產品用戶體驗層面,確實有著長足的發展。

           

          但是,單一層面的用戶體驗思維,在逐漸成熟的互聯網時代中,逐漸顯示出了一定的局限性。我們的價值局限于單一的體驗層面,我們似乎無法對產品形成更大的影響力,也難以為產品帶來體驗之外的更多價值。

           

           

          因此,設計思維想要滿足新時代的需求,就需要同時滿足前文提到的四個關鍵詞。這就要求我們需要跳出單一層面,以全局的維度去思考產品的設計。

           

          因此,全局性將成為未來的關鍵,我暫且將這種思維方式稱為——全局性設計思維。

           

           

           

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          六、全局性設計思維概述

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          全局性設計思維,即在設計過程中,始終能以更高的維度去審視全局,思考當下的設計。

           

          何以全局,如何跳出單一層面?這種思維方式的前提,是你要首先了解整個產品(亦或是物體、組織等)的運行方式,清楚的知道整個產品需要達到的目標,從而準確、合理地對針對目前的局部做出設計,并最終構成整個完整的形態。

           

           

          而“全局”的前提,是你擁有更高的眼界。你的眼界越高,你對產品、市場、甚至整個社會的洞察就越全面,你就能夠解決越大的問題,你能夠實現的價值就越高。眼界是基礎,解決更大的問題是目標,而全局性設計思維則是實現這個目標的方式與過程。

           

           

          全局性設計思維,可以幫助我們跳出產品的單一層面,去思考從產品層、到體驗層、再到開發層這一完成的整體。讓設計滿足體驗層的同時,滿足產品層面的目標,同時讓產品的設計與開發高度耦合,將整個產品串聯成一個完成的整體。

           

           

          好了,講了這么多,我們具體應該如何去運用全局性設計思維呢?

           

           

           

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          七、全局性設計思維的運用方式

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          全局性設計思維,的應用方式非常廣泛。它并不是一個固定的方程式,而是一個更高層面的指導性設計思維,能夠通過不同的形式,來幫助你解決問題。

           

           

          1.全局觀——在生活思考更多可能

           

          在嘗試這種思維之初,我們可以通過一些小的實踐,去鍛煉這種思維能力。

           

          在日常的生活、工作中,其實我們有大量的事物可以練習和運用這種思維方式。比如你在裝修一個大房子,需要去選擇房子里的家具。當你在購買家具時,常規的思維方式是:這個家具在某個房間時應該是怎樣搭配的,所以我要購買什么樣形狀、顏色的家具,來滿足這個房間的需要。

           

          但是,用這么思維方式來購買家具,將為對家具的靈活性與長期價值造成一定影響。從居住環境的長遠來看,也許這個家具有可能會因為某些原因,需要放到另一個房間,而它的形狀、尺寸、配色卻無法滿足其他房間的需要。最終,我們只能重新購買,或者接受一個風格、尺寸上并不搭調的房間出現。

           

           

          因此,當我們在購買家具時,我們是否可以利用全局性設計思維,從整體空間的角度出發(而非單個房間),去思考如何讓家具滿足更多空間需求。長此以往,我們不僅可以打造一個風格統一的大空間,同時也能增加每個家具的利用率,在無形中也增加了這個家具本身的價值。

           

          之所以舉家具這個例子,是因為這個原理與產品設計的原理非常類似。你可以將這個房子看成是整個產品,而家具則是不同的組件。通過不同的家具(組件),構成了我們的不同功能模塊(房間/功能區),而所有的功能模塊則構成了整個產品(房子)。

           

          房子(產品體量)越大,房間/功能區(功能模塊)就越多,家具(組件)的多樣性、復雜性就越高,我們就越是需要從全局的角度去思考裝修的統一性(風格體系化)和家具的通用性(樣式組件化)。只有這樣,我們才能更好地去打造一個風格統一、體驗一致,同時又具備足夠自由調整空間的“大房子”。

           

           

          2.全鏈路——從全流程中重新思考設計

           

          當你仔細地去理解許多非常著名的設計作品時。你會發現,幾乎所有優秀的、巧妙的設計,往往在設計中都體現了全局性的設計思維。它不僅僅解決著當前的問題,同時也能夠解決更大的問題,發揮巨大的價值。

           

          比如著名的坂茂衛生紙的設計,看似普通,只是將衛生紙的軸心從圓形改成了方形,但它卻成為了舉世聞名的、公認的好的設計。為什么呢?

           

           

          我們先了解一下這個設計為什么好。

           

          首先,傳統的圓形紙卷拉出來的紙會比你實際需要的更多。而方形紙卷則由于阻力的作用,讓你用得更少,從而起到了解決資源的作用。其次,在運輸過程中,圓形的紙卷之間會產生很大的空隙,而方形紙卷則能夠緊緊靠在一起,提升空間利用率,從而起到降低運輸成本的作用。

           

          這簡單的設計,居然發揮了如此大的作用。

           

          那么,為什么我們在設計時就沒有考慮到這些問題呢?因為我們從最開始,就沒有從“紙”的整個全流程來去思考問題。

           

          讓我們“站的更遠一些”,紙這個商品,并非只是我們見到的在商店售賣的那一刻。它從工廠中制造完成,通過運輸送到每個超市中,當我們購買以后,它又會在很長一段時間內,出現在衛生間,陪伴你使用的每一刻。我們可以將整個流程分為3個場景,而每個不同的場景,又將會對紙本身有著不同的影響。

           

           

          • 運輸場景——衛生紙的運輸成本——衛生紙的價格

          • 售賣場景——衛生紙的造型、包裝——影響用戶購買

          • 使用場景——衛生紙的使用過程——影響用戶的使用體驗

           

          當我們能夠考慮到衛生紙的運輸過程時,我們就可以通過設計去降低運輸成本;而當我們可以考慮到用戶的使用場景時,我們就可以通過設計,去提升阻力,降低使用量,間接地去提升用戶的使用體驗。而當我們通過全局性設計思維,可以同時解決這三個問題時,我們的設計就是好的設計,就擁有了更高的價值。

           

          發現了嗎,為什么你沒有想到相同的設計方案?設計能力并不是關鍵,設計思維才是指引你做出好的設計的前提。當你能按上述的方式,去思考整個流程、不同的場景,我相信大多數的人都能夠設計出坂茂的設計方案,甚至比這個方案更好的解決方式。

           

           

           

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          八、以全局性設計思維,構建設計體系

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          通過前面的兩個案例,相信大家已經了解了全局觀、全鏈路兩種應用方式。

           

          那么,我們最最最關心的問題——如何在業務中去使用這種思維呢?

           

          在產品設計中,全局性設計思維也有著非常多樣化的使用方式和場景,在之后的文章中我也會講到很多應用方式。但是,在所有的方式中,我認為最為有效的,便是以全局性設計思維,幫助產品去構建一個完整的設計體系。

           

           

          1.設計體系概述

           

          什么是設計體系?談及設計體系,大多數設計師會認為,設計體系就是設計規范?!安痪褪钦覀€名次包裝一下規范嘛?”

           

          我們為什么需要設計體系?它與設計規范有何不同呢?

           

          設計規范是設計師最為熟悉的一種規范文檔。在產品設計時,優秀的設計師通常都會建立設計規范。然而在實際的項目中,設計規范往往無法難以有效實施。比如在開發眼中,規范并不符合開發規則,過于碎片化。而產品經理通常又不會去了解設計規范,因此在構建產品框架時也常常隨意發揮。

           

          很多項目做到最后,設計規范僅存在于紙面的意義,并隨著項目的發展逐漸混亂。為什么會這樣? 

           

          因為不同職能間的思考方式存在差別,設計規范對于其他職能來說經常難以理解與運用,無法與其他職能形成有效聯動。

           

          設計規范僅僅是基于視覺層面的規范,它是一個“平面”。而設計體系則是貫穿于產品的每個層面的、與產品深度結合的完整體系,它是“立體”的“有機生命體”。

           

           

          設計體系的核心在于“體”,它是貫穿于整個產品的完整體系。設計體系由設計師創造,并深度融合于產品每個部分。它能夠讓產品更緊密、更統一、更有序,伴隨著產品的生長,與產品共同進化,并最終推動產品的發展。

           

          創造并推動這一體系,則要求設計師需要更全面的能力。只有充分地去理解并參與產品的每個部分的設計,才能讓設計真正延伸至產品的每個部分。

           

          而創造這一切的前提,便是全局性設計思維。

           

           

          2.設計體系的構建法則

           

          羅馬不是一天建成的,設計體系也是如此。設計體系的建立是一個漫長的過程(與產品體量相關),需要在前期投入更多的精力。但若是你的方法得當,就會在項目中越來越輕松,并以此形成良性循環,而你也會越來越有成就感。

           

          如何正確地去構建設計體系呢?我在這里總結了幾個要點:

           

           

          1)樹立觀念

           

          首先,樹立長期的體系化意識是必要前提。在任何項目中都要時刻保持體系化思維,著眼于整個項目,去尋找體系化的推動時機。當你在潛意識中擁有這種思維之后,你會自然而然的將其植入到設計中。

           

           

           

          2)以解決問題為導向

           

          體系化并非憑空建立,而是建立在解決問題的基礎之上。設計體系的本質,就是由無數個標準化的解決方案,最終構成的一個完整的體系。因此,我們要以解決問題為導向,以全局性思維去思考問題的本質,最終建立適用于全局設計體系。

           

           

           

          3)以小為始,重視質量

           

          腳踏實地,從小處入手,去發現產品中最基礎的一些問題。表面上看這些問題,對項目影響不大,但他們數量龐大,加在一起便會嚴重影響整個產品的效率。因此,我們要首先建立高品質的基礎體系,再以此為基礎構建更大的體系。

           

          不要一開始就設法建立一個巨大的體系,那樣只會是一盤散沙,因為它的結構是無序、混亂、不健康的。而這也是大多設計規范缺乏有效性和可實施性的根源。

           

          梅拉妮·米歇爾的《復雜》一書中講到,任何復雜系統,都是由無數個體通過簡單的算法所構成的。在算法領域也是同樣的原理,一個優秀而強大的代碼,必然是由無數個小型模塊,通過簡單的算法耦合形成巨大的代碼矩陣?;A算法越強大、代碼結構越“健康”,可擴展性和靈活性就越強,其能力就越強大。

           

           

           

          4)從規范入手,由面到體

           

          從本質上來說,設計體系是由“多個個層面的規范”組合而成的。因此,由設計師推動的體系化建設,往往最初都是從設計規范這一“單層規范”開始。但是,設計體系的建設需要將單層的規范,通過不同的方式,轉化為不同層面的規范,最終由面到體,形成體系化。

           

           

           

          5)換位思考,尋求跨職能合作

           

          設計體系的建立與維護,通常需要多職能的通力協作。因此,我們需要經常換位思考,在完成設計的工作,幫助其他職能完成目標。只有這樣,才能得到更多的信任,并以此為基礎推動更多體系化的建設。

           

          比如我在設計一個功能模塊的頁面時,首先會與不同模塊產品經理進行交流,了解不同的業務需求,并從產品層面就開始尋求統一性與通用性。這樣的話,當其他模塊需要同一個功能時,前端便可以直接復用,同時后端的數據也可以進行互通。而在開發端,我也會詳細了解不同端的開發實現原理,務求設計規范與開發規則在理解上的一致性。這一既方便了開發理解規范,同時也從根本上提升了開還原的準確性。

           

          長此以往,整個團隊就能夠建立良好的溝通和互信關系。有了這種默契,設計體系的推動就容易多了。

           

           

           

          6)保持優化,不斷成長

           

          設計體系的另一個重要價值在于,它是可以伴隨產品不斷成長的。所有產品都是在發展中不斷變化的,過分僵硬的規則,將會對產品發展起到反作用。

           

          在業務發展中,產品一定會不斷地加入新的功能模塊,并對原有頁面作出相應的調整。因此,設計體系需要時刻與產品策略保持一致,及時與上下游職能溝通,不斷地針對產品發展進行優化,以保證設計體系能夠符合產品的發展需要。

           

           

           

          7)使用正確的推動方式

           

          體系化最終能否成功實施,推動的方式至關重要。

           

          在日常的項目中,大多數的業務方對設計體系了解甚少,也難以體會其中的價值。因此,他們通常會認為這些東西毫無必要,多數情況也不太愿意配合體系的推進。如果強行推進,反而會引起不必要的阻力,招致反感。那么,我們應該如何正確的去推進設計體系建設呢?

           

          1.為他人帶來價值:首先,尋找雙方共同的利益點是首要任務。也許是可以讓其他職能的工作更,也許能夠促使其達成KPI,再不直接,那也一定能夠為整個產品帶來價值(不然你也沒必要推了。。)??傊?,設計體系一定要能夠為他人帶來價值,這樣才能順利推進。否則人家憑什么要協助你推進,因為你美麗可愛嗎?你也可能比較可愛,但總歸是不能一直這么來吧。。。

           

          2.在解決問題后提出方案:不要一開始就啪一下拋出一個“宏大的理想”,大部分人會覺得你不切實際。你只需要通過這個體系,幫助業務方先解決一個問題,然后再提出你解決方式的來源——一個嚴謹的、可驗證的、長遠價值的體系化解決方案。

           

          3.尋找合適的推動時間:最后,對于設計體系來說,尋找到正確、恰當的推進時機至關重要。比如當你在平時突然想要提出,對現有品牌進行升級時,大多數業務方都會認為你是沒事找事。而如果情況是在新的一年中,產品進行了概念的升級,這時候你將概念以及未來的品牌規劃融入在你的方案中,再去推進品牌升級,就會容易很多了。

           

           

           

           

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          九、文章預告

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          本文旨在引導大家更好地理解和學習這種思維方式,想要用好全局性設計思維,光靠講是遠遠不夠的。最重要的是能將這種思維帶入到產品中,為業務帶來更大的價值。

           

          因此,在后續的幾篇文章中,我將通過不同類型案例,為大家深入講解全局性的具體實踐案例。

           

           

          全局性設計思維 | 如何打造強大的品牌體系

           

          為什么要建立品牌體系?品牌體系有哪些價值?設計師應該如何推動品牌體系的建立?

           

          本文將帶你了解網易智慧企業品牌體系的建設與推動全過程,聊一聊品牌體系建設的那些事兒~

           

           

           

          FishDesign組件庫 | 從零到一構建企業級UI組件庫

           

          我們為什么要建立組件庫?在產品的什么階段需要組件庫?如何抽象業務組件?組件庫設計過程中有哪些重要的細節需要注意?

           

          本文帶你深入了解,網易Web端組件庫——FishDesign組件庫從零到一的完整全過程。

           

           

           

           

          全局性設計思維 | 如何構建事業部級大型設計體系

           

          設計體系有什么價值?如何基于不同的業務建立設計體系?設計師如何推動體系化建設?在體系化過程中有哪些需要注意的地方?

           

          我將會在這篇文章中,為大家介紹網易智慧企業設計體系構建全過程

           

          1. 樣式組件化+規范體系化,形成產品設計體系,整體重構產品線。

           

           

          2. 結合品牌體系,推動事業部更多產品加入體系,形成智慧企業Web端產品設計體系

           

           

          3. 推動更多產品/業務融入體系中,讓智慧企業設計體系不斷成長,賦能業務發展

           

           

           

           

          文章來源:tob.design     作者:tob官方小編



          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          交互設計定律和用戶體驗地圖

          周周

          交互設計之父的阿蘭·庫珀,最為人熟知的就是這句話:“除非有更好的選擇,否則就遵從標準”。





          1. Fitts’ Law / 菲茨定律(費茨法則)


          a. 費茨定律,它是在1954 年 ,由保羅.菲茨心理學家 Paul Fitts 首先提出,當時用來預測從任意一點到目標中心位置所需時間的數學模型,在人機交互和設計領域的影響力最為廣泛和深遠。


          b. 定義:從一個起始位置移動到一個最終目標所需的時間由兩個參數來決定,到目標的距離和目標的大小

          (上圖中的 D與W),用數學公式表達為時間 T = a + b log2(D/W+1)。




          c. 費茨定律,在產品設計中的價值是提高產品的可用性和易用性。例如:界面設計中,按鈕等可點擊對象要合理的設置大小尺寸才能容易操作,所以在移動應用中,圖標按鈕會增加點擊熱區范圍,以便用戶輕松點擊按鈕,做到

          產品設計上的可用性和易用性。





          費茨定律的思考分析,如下圖所示 。

          1. 可點擊對象的設計,需要設計合理的大小和尺寸。功能設計的越大,用戶越容易點擊操作,交互效率越好。




          2. 界面設計的屏幕邊緣或角,適合放置像菜單欄或按鈕這樣的設計元素,如果邊角是目標,它們可無限高或無限寬,更容易觸達到操作目標。不管你移動了多遠,點擊操作最終都會停在屏幕的邊緣,并定位在按鈕的上面。




          3. 界面設計中,出現在用戶正在操作的對象旁邊的刪除列表(右滑刪除)比下方彈出選擇對象容易操作,右滑刪除交互可以被用戶打開得更快,更有效率,因為不需要移動到屏幕的其他位置,就可以刪除多余的列表。




          4. Apple的iOS人機交互設計指南中指出,按鈕的點擊熱區大于44x44pt,這樣操作按鈕才會讓用戶覺得容易使用。




          5. 費茨定律案例:用戶在使用產品時,比較重要的操作,我們會放在移動端應用的屏幕邊緣處,方便我們的

          用戶點擊操作產品的功能圖標。如下圖所示。






          2. Hick’s Law / 席克定律(希克法則)



          我們看一下,席克定律的數學公式表達是 : RT= a+blog2 ( n )。RT 表示反應時間,a 表示跟做決定無關的總時間,b 表示根據對選項認知的處理時間實證衍生出的常數,n 表示同樣可能的選項數。


          在人機交互的界面設計中,選項越多,意味著用戶做出決定的時間就越長。



          分布操作,專注當前行為,就可以節約用戶作出決定的時間。如下圖所示。




          其他符合席克定律的案例,如下圖所示:


          a. 對于用戶,低頻率功能或不太重要的功能,可以收納起來。比如:個人中心的設置功能模塊。如下圖所示:




          b. 分布操作,專注于當前的行為設計,如下圖所示:




          c. 在人機交互設計中,我們對核心功能選項做好設計上的歸類,可以提升用戶做選擇的效率。

          比如:我們幫助用戶選擇 5 種核心的功能需求,它首先劃分了旅游場景下的功能分類,讓用戶對分類進行選擇。

          然后進入選擇機票入口,這樣我們極大的化解了用戶面對很多旅游功能選項的難度和糾結,節約了用戶做決定的

          時間。




          d. 做好分類選擇,可以提高交互體驗設計的效率,選擇你想要的商品并購買。如下圖所示。







          3. 神奇數字 7 ± 2 法則



          1. 因為美國認知心理學 George A Miller 的研究,人們短時記憶廣度大約為7個單位(字母、數字、中文等),也就是說每次只能處理 5 到 9 件事情。


          2. 人的大腦認知信息的能力有限,所以我們通過把信息分組和模塊分類,以此來認識和思考一些復雜性的問題。



          3. 神奇數字 7 ± 2 法則,應用范圍很廣。例如我們記憶的電話號碼,可以分成三組數字:159  5555  6666 ,

          這樣分組記憶起來就會容易很多。


          4. UI 界面的導航設計,為了給用戶提供明確的設計向導,兩種導航(底部導航欄和頂部導航欄)的欄目設計通常都控制在 5 個之內,欄目功能過多用戶不容易記憶,5 個之內的導航設計方便用戶記憶和快速操作。

          5. 移動應用的交互設計規律。神奇數字 7 加減 2 法則同樣適用,螞蟻金服的品類區的核心功能模塊的設計,懸浮卡片上只顯示 8 個 功能圖標,如下圖所示。




          6. 同一類功能和同一層級的元素出現時,數目一般控制在 5-9 個,如下圖所示。




          7. 如果超過 5 個,可以右滑選擇你想要的產品功能,如下邊的右圖所示。




          8. 神奇數字 7±2 法則,運營廣告圖設計要抓住重點去設計,更好的引導用戶去瀏覽內容和產品的交互體驗。

          如下圖所示,數字符號標注-突出重點,主圖、主題、操作按鈕、主色氛圍等,我們會作出優秀的運營設計。





          4. The Law Of Proximity 接近法則


          根據格式塔的心理學思考 :當對象離得太近的時候,人的意識會認為界面元素之間是相關的。


          在交互設計中,界面設計中的接近原則是對相似信息及功能類別進行內容分組和布局設計的優化設計。


          接近法則在界面設計中的作用,能夠直接影響到用戶與產品界面之間的視覺互動,來引導用戶的瀏覽及點擊交互行為。因此,相似的內容和功能模塊應該彼此靠近,而關聯性較弱的內容應該保持大一點的間距。


          接近法則運用的目的:在視覺上通過組與組的區分,來劃分功能模塊之間的關聯性,讓界面變得更加清晰,同時幫助用戶在瀏覽頁面時,能夠清楚的看到到各個內容模塊之間的關聯性,就是視覺信息的劃分和分組展示。




          如下圖所示。同一類的功能可分為一組,組內使用淺灰色的分割線來表達。而關聯性弱的功能模塊,組內的可以用淺灰色的分割面表達,拉開組與組之間的距離,做好視覺信息的劃分效果。






          5. Tesler’s Law 泰思勒定律(復雜性守恒定律)


          a.  “復制粘貼之父” Larry Tesler (1945-2020) 說過,“任何事物都具有其固有的復雜性,無法簡化”。


          引入第三方登錄,減少注冊賬號的復雜步驟,節約用戶登錄或注冊這一流程上所耗費的步驟和時間。


          復雜性守恒定律,認為每一個產品設計的過程中,都有其固有的復雜性,存在著一個臨界點,超過了這個點產品設計的過程就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方轉移到另外一個地方。




          b. 以用戶為中心的產品設計,交互設計應盡量簡化用戶層面上的交互設計的過程。比如:頂部導航欄的更多圖標,就是將常用的功能整合并隱藏在首頁設計的更多功能模塊中。如下圖所示。





          6. 新鄉重夫:防錯原則


          a. 防錯原則,認為大部分的意外都是由產品設計上的疏忽,而不是人為的操作疏忽。所以我們可以通過改變產品

          體驗設計把過失率降到。


          我們在設計過程中,要從用戶維度出發,做設計前思考用戶的使用場景,預測到他們有可能發生的誤操作狀態,

          做到操作前給用戶的溫馨提示、操作中的實時告知、操作后給用戶的及時反饋。



          b. 防錯原則是著名的品質管理專家新鄉重夫提出來的。原則最初是用于工業管理,在交互設計中也可以使用。


          比如圖 1,今日幸運星主題,分享給好友幫忙砍價。在沒有滿足條件時,通過彈窗來提示用戶去邀請好友,以此

          來完成產品設計的任務。


          比如圖 2,請輸入驗證碼的彈窗,驗證碼錯誤,您還可以重復 3 次,只有信息都輸入正確時,用戶才能完成的這個界面任務,如下圖所示。






          7. Occam’s Razor 奧卡姆剃刀原理(簡單有效原理)


          簡單有效原理,被稱為“如無必要,勿增實體”(Entities should not be multiplied unnecessarily),即如有兩個

          功能相等的設計,那么選擇最簡單的、視覺干擾比較少的設計。在其他條件相同的情況下,要求得越少的那個就

          越好,越有價值。


          a.  合并多余流程,點擊極速支付,支付成功彈窗提示。




          b. 高頻率使用的產品界面,保持清爽的設計感。




          c. 優先展示核心功能,減少點擊次數。如下圖所示。

          圖 1,界面中清晰的品牌色的底部操作按鈕,可以明確的引導用戶去選擇優質的理財產品。

          圖 2 ,摩拜單車首頁,用戶最關注的功能是掃碼開鎖的核心功能,方便用戶直接操作,提高交互效率。




          d. 蘋果官方網站的簡約設計做的很棒。蘋果公司用一種很和品質感的設計提供了足夠多的內容,網站的文案,交互和圖片都比較集中展示,網頁設計沒有放一些使用戶分心的廣告和不重要的內容。如下圖所示。




          總結:

          1. 在產品設計領域,有很多經過時間檢驗過的定律,可以作為產品設計的指導原理。作為交互設計之父的

          阿蘭·庫珀,他最為人熟知的就是這句話 :“ 除非有更好的選擇,否則就遵從標準 ”。


          2. 交互設計的定律,能夠幫助產品設計師對界面上的各種視覺元素進行合理思考,從而發現一些用戶使用場景中的可用性問題。從產品設計的維度思考看,我們來改善產品設計的操作效率和用戶的滿意度。設計服務于產品、設計服務于商業。






          二.  用戶體驗地圖的制作思考:



          a. 什么是用戶體驗地圖 ?


          定義:用戶體驗地圖,是一種梳理產品體驗問題的設計工具。展示的就是用戶在使用一款產品和設計服務的過程中,每一個階段的體驗、用戶對產品直觀的心理感受。將用戶的所做、所思都展現出來,便于團隊設計師全面思考產品帶給用戶的體驗,挖掘設計的優化點。例如,你去三亞去度假旅游,用戶體驗地圖就是用圖形的形式,可視化的表達,將你在三亞的一天活動情況記錄下來,其中包含你這段時間去過的旅游景點,以及在每個旅游景點的用戶

          體驗感受。



          思考用戶體驗地圖,適合在產品設計的那幾個階段繪制?


          1. 原型制作前,設計師從直觀感覺的角度看,我們要了解自己的產品為用戶提供了什么功能、交互體驗,同時協助我們的產品設計團隊,做好產品功能的體驗設計。


          2. 產品上線時,我們可以結合用戶調研、可用性測試等方法論。以此獲取用戶的美好體驗和真實的心理感受,來幫助我們公司的產品設計發現問題,以此作為產品設計的迭代優化的方向或者尋找新的創意設計機會點來解決問題。



          b. 為什么要設計用戶體驗地圖 ?


          a. 我們做好用戶體驗地圖的兩個優點:


          1. 產品設計的體驗目標是讓用戶用起來,感覺到產品具有可用性、好用性、易用性,那么產品設計也應該從用戶

          視角出發,用戶從產品那個觸點點擊進來,怎樣點擊交互下一步,怎樣保持對產品的活躍度,如何傳播分享;定位用戶使用產品過程中的體驗痛點。


          2. 真正思考用戶需要什么功能,讓更多用戶參與進來,換位思考我們產品帶給用戶具體什么感受,全局性的思維去思考產品的體驗,與團隊成員、產品交互設計、開發部門和項目負責人等達成一致性的共識、有效溝通和協作,一起制作出解決方案。




          b. 思考用戶體驗地圖的價值點



          1. 基于用戶使用場景的設計是基于用戶達到某個體驗設計目標的一系列場景的分析與產品思考,理解用戶在每一個使用場景下的痛點及需求分析,同時結合用戶的上一場景,思考用戶下一步的體驗目標,我們可以通過做好體驗設計,來引起用戶情感上的共鳴。


          2. 使用用戶體驗地圖,團隊成員可以從用戶的痛點出發,讓產品設計師、團隊成員全面的思考產品體驗,從用戶

          體驗地圖中來挖掘產品設計的機會點。




          c. 如何制作用戶體驗地圖 ?



          以途牛用戶體驗地圖為例,如下圖所示。




          我們運用用戶體驗地圖時,作為設計師或參與者需要切換成用戶視角、第一次使用者的角度去思考,去發現產品體驗上的問題,同時解決產品體驗中遇到的問題,提升用戶體驗的滿意度。 


          制作用戶體驗地圖時,四個關鍵點的思考:

          1. 明確我們的核心用戶人群等;  2. 研究用戶的使用場景。3. 做好用戶的訪談和調研。4. 制作好用戶體驗地圖。





          制作用戶體驗地圖的具體步驟如下:


          1. 前期準備工作:

          我們可以先做用戶的深度訪談、用戶對產品反饋、產品設計的走查和交互的走查、產品的數據分析、同行業的競品分析、訪談用戶等方法,獲取大量真實可靠的資料。


          我們就會認識到:思考用戶在使用產品設計的過程中產生的行為數據、用戶體驗和用戶內心的真實感受。我們也可以思考產品的設計思路、產品的核心用戶人群等,以此作為我們制作用戶體驗地圖過程中的重要參考和依據,知道用戶到底需要什么功能和流程,來幫助用戶解決問題。



          2. 用戶調研的方法如下:

          我們可以先采訪用戶或者做好調研和記錄,將我們的采訪或調研記錄的內容做好整理歸檔,團隊成員一起來拆解和記錄用戶的行為、用戶的直觀感受和用戶心中真實的想法。



          3. 我們要梳理好關鍵產品設計任務的流程,就是用戶在使用產品功能的過程中,會面臨很多不同的場景或復雜的設計流程和體驗設計的目標。然后我們再撰寫用戶完成每個關鍵任務的時間:比如,對于我們日常所見的查找功能而言,用戶希望更快的查找到自己想要的產品功能和體驗目標。


          我們再寫出關鍵產品任務的用戶操作產品時的行為

          指的是用戶當下在做什么,通常是用 “我+動詞” 來表示,例如:我購買基金產品。


          4. 我們再確定好關鍵節點,寫出用戶調研過程中的痛點思考、用戶的滿意度思考,放在對應的行為點的下方。

          我們思考和分析用戶的痛點、用戶滿意度的調查,判斷用戶的情緒變化。分析結束后,需要將以上三類信息都寫下來,方便后續整理分組。把行為按照達成用戶目標的邏輯順序整理出來,并做好歸類。例如:美團 App 的例子中分為 4 個階段,如下圖所示。




          5. 我們來判斷:用戶在每個階段,體驗產品設計任務中所產生的情緒高低的不同值,并把它們連成一條線,這樣就形成用戶的情緒曲線


          6. 也就是說,制作用戶體驗地圖過程中,我們要思考用戶每個行為背后的痛點和產品設計上的機會點。

          最后,制作好一張實用性很強的用戶體驗地圖,以此來挖掘用戶的痛點問題,我們可以更好的去挖掘產品體驗設計中的設計機會點,如下圖所示。




          網上的案例欣賞,出境購物的用戶體驗地圖,如下圖所示。




          總結:


          1. 我們制作用戶體驗地圖,注重的是團隊成員的洞察分析能力和對產品的思考能力,我們要用心思考產品設計中的核心用戶的痛點和產品設計中的機會點,我們要輸出一套符合用戶價值、商業價值和和產品功能價值的體驗設計方案,以此解決用戶的體驗問題,把產品做的更好,讓用戶使用產品過程中,產生愉悅感。


          2. 制作用戶體驗地圖的價值是,不僅能使我們以“用戶視角”的維度去思考,引導團隊和設計師去思考問題并做好

          產品的體驗設計。同時我們也可運用“全局性的設計思維” 去思考產品體驗設計,去發現產品問題并解決產品設計中遇到的體驗問題,讓我們產品帶給用戶的是:產品設計的可用性、好用性和易用性的價值。



          文章來源:tob.design     作者:峻溪POINTV



          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          增長思維做設計

          周周

          現代管理學之父彼得.德魯克說過一句話很經典的話:“如果你不能衡量它,那么你就不能有效的讓它增長”。

           

           

           

           

           

          寫在前面 

           

          為了快速提升產品設計的商業價值,我們必須先明確思考商業價值的數據指標,用它來指導后續的設計工作,并

          衡量其關鍵成果。步驟如下:

           

          1. 分析我們產品的用戶群體

          做好用戶人群的分析,定義好你產品的核心用戶,找到核心設計思路,發現商業服務的設計邏輯,做好用戶分析。

           

          2. 制定產品設計的目標

          找到商業產品設計的盈利點,做好商業設計價值的平衡和營收的策略,提升產品設計的商業價值。

           

          3. 產品設計的整體規劃

          運用商業價值的思維做設計和嚴謹的科學態度,定義你產品的價值指標和商業增值的思路,做好用戶增長地圖。

           

          4. 做好產品設計并科學測試

          對產品設計進行科學測試,通過持續的測試和拆分變量,做好設計的迭代優化。

           

          5. 最后跟進,做好產品設計的迭代和優化

          產品設計需要設計的迭代和優化,經過科學嚴謹的設計流程,提升產品設計的價值感,定量為主,量化數據。

           

           

           

           

          用戶增長(UGD)的設計核心是 ?

          1. 不斷滿足客戶需求、創造客戶價值;2. 不斷與競爭對手進行區分,獲得差異化的產品設計優勢等。

           

           

          一 重點思考:OKRs-目標與關鍵成果法

           

           

          通過分析數據漏斗模型,以此來驅動團隊使用數據思維,發現問題并成本的解決設計問題。

           

          OKRs-目標與關鍵成果法,起源于德魯克的目標管理框架也就是MBO,由因特爾前CEO安迪·格魯夫演變成了iMBOs,意思是“英特爾公司的目標管理系統”。后來格魯夫的同事約翰·杜爾為避免這個方法與德魯克的MBO混淆,將其命名為OKR,OKR從此正式誕生.后來約翰把這套方法引入到谷歌,而真正讓OKR火起來的是谷歌的風投合作伙伴瑞克·克勞,2013年他在網上發布了一段一個多小時的OKR視頻,引爆了整個網絡和企業界,從此OKR開始風靡全球。2013年底,OKR傳入中國。

           

          對于我們現在的互聯網企業,如何通過OKRs思維細化設計的迭代優化和改版,結合實際工作的鍛煉和思考,

          我感覺具體可以拆分為以下 3 個方面 :

           

          1. 定義設計目標,(年度目標、季度目標、階段性目標)。

          2. 關鍵成果,設計目標通過哪些關鍵成果來達成。

          3. 行動方案,這些關鍵成果或數據,應該采取什么行動來完成。

           

           

          a. 定義:

           

          OKR(Objectives and Key Results)即目標與關鍵成果法,是一套明確和跟蹤目標及其完成情況的管理工具和

          方法,由英特爾公司原CEO安迪·格魯夫發明。

           

           

          b. 為什么使用OKRs工作法呢 ?

           

          在日常的設計工作和生活中,你是否會遇到以下的這些問題呢 ?

           

          1:設計師,下班前回想一天工作時,感覺沒有設計任務可以記。

          2:團隊設計師等開發工作人魚,季度考核時,領導問你這個月,工作收獲是什么時,你回想起來只是簡單做了一些設計項目。

          3:平時自己的目標太多,缺少產品設計的重點或創意點。

          4:沒有聚焦的產品設計目標和團隊貢獻感。

           

          解決以上問題的思路,是今天我們所提到的OKRs工作法,OKRs工作法的主要目標是明確公司和團隊的“目標”以及明確每個目標達成的可以衡量的“關鍵成果”。

           

          OKRs工作法,可以在整個團隊的工作項目中執行,產品設計的團隊就可以明確工作的設計目標,集中精力去完成設計目標。

           

          c. 如何去達成設計目標?

           

          我們先確定團隊的工作目標,確保團隊成員的設計工作目標明確。每個人、每一天都聚焦到核心的設計目標上。

           

           

          d. 設計目標的價值思考如下:

           

          1. 明確產品設計優化的方向。

          2. 有效的激勵團隊的設計成員。

          3. 設計決策的認真思考和設計考核的思路等價值點。

           

           

          e. 遵循設定目標的基本原則  ( SMART法則 ) :

           

          1. 明確具體(Specific)

          2. 可衡量性(Measurable)

          3. 可實現性(Attainable)

          4. 相關性(Relevant)

          5. 時限性(Time bound)

           

           

          f. 舉個例子 

          第一步:O(目標)

          星期一,設計網站分享關于國際平面設計排版的設計文章。

          KR1:文章正常推送文章,并且文章閱讀量大于600000 。 
          KR2:文章點贊數量大于3000 。

          KR3:文章互動評論大于100 。

           

           

          第二步:關鍵成果,設計目標通過哪些關鍵成果來達成。

           

          制定關鍵成果的建議是:

          1. 必須是設計師能有效達成的設計目標。

          2. 設計思考要具有創新價值的。

          3. 輸出的設計結果是可衡量的。

          4. 設計目標一般三個目標以內。

           

           

          第三步:超強的執行力,從關鍵成果到 “執行力計劃" , 關鍵成果確定后,就要圍繞關鍵成果來分解設計任務,每項關鍵成果就會做出一系列的設計任務,將這些合理分配至每周或者每天中去執行設計任務。

           

          超強執行力的原則:

          1. 必須寫明最后的截止時間;

          2. 必須寫好完成的百分比。

           

          溫馨提示:

          關鍵結果轉化為具體行動后,我們就需要定期進行復盤確保每天工作都聚焦在重要目標上,所做的事情都服務于

          設計目標上,使用專一、專注、專心的做事思路;要想發現痛點,我們需要考慮用戶、場景、問題、動機。

           

          痛點是用戶增長的第一要素,用戶增長的第一步是找到用戶痛點。場景是同理心,站在用戶的角度,去發現用戶的痛點,為用戶提供正確的產品設計和解決方案。

           

          做好產品設計體驗,提升用戶的活躍度的三個關鍵性動作: 

           

           

          價值,引導,刺激 :

           

          1. 產品設計的價值思考,首先要解決用戶的痛點,產品的功能設計帶給用戶的好處和好用。

           

          2. 幫助用戶設計好功能模塊,引導用戶更好的使用產品。

           

          3. 刺激點,首單減免、優惠價等獎勵措施。信任背書,名人、大V等知名機構的影響力,觸動用戶愿意使用產品。

           

           

           

          重點來了,我們具體看優秀的運營設計案例,站在營銷的角度思考用戶增長:

           

           

           

          1. 700 元禮包等你領-運營設計活動的價值思考:

           

          518-收益狂歡節,最高領取700元紅包,時間限制在:5月8日到5月31日,領取紅包,點擊立即領取后,方可參與獲得獎勵。限制活動時間,提升用戶的緊迫感。送518現金或120元京東卡和50元話費等68888的體驗金,吸引

          用戶享受優惠的心理,提升用戶使用產品的愉悅感和驚喜感,用戶粘性、產品的營銷設計價值得到大大的發揮,運營氛圍和主視覺設計等,專業的品牌形象和主張,建立用戶的信任感,設計創意能很好的驅動用戶增長。

           

           

           

           

          2. 天天領福利和15元快車券大派送的運營設計價值思考:

           

          超級 9:30 的天天領福利和15元快車券大派送,首次借錢成果即可領取,這個是金融產品都有的一種營銷策略,

          降低用戶的成本。這里先拿網商銀行和滴滴金融的做任務-領福利活動為例子,因為網商銀行的天天領福利運營設計和滴滴金融的15元快車券的運營活動做的很棒,做任務領福利、使用時間。還是滴滴金融的15元快車券的營銷活動,低價優品,為滴水貸的引流等方面設計的都很合理,有利于用戶去使用產品,參與運營活動,提升產品的

          復購率和留存率。


           

           

           

          3. 運營設計彈窗帶給用戶的價值和產品的價值,思考如下:

           

          提升新用戶的粘性價值和活躍度,比較常見的做法就是給予用戶明確的優惠價格,提升用戶的粘性和活躍度,或

          通過天天領紅包的折扣券或會員狂歡周的運營設計活動,引導用戶在平臺上進行的第一筆消費,加深用戶對產品的好印象。比較典型的就是天天領紅包或會員狂歡周的夜宵紅包的運營彈窗的設計。

           

           

           

           

          4. 城市生活享樂季 , 吃喝玩樂買買買的H5運營活動的產品設計思考,如下圖所示 :

           

          招商銀行,城市生活享樂季,吃喝玩樂買買買的活動,三重福利送給用戶,通過優惠券、瓜分紅包、兩人同行,一人免單等活動,引導用戶在產品中消費,提升用戶的參與感,營銷設計的場景感,主題明確,主視覺的美食和

          商城券、紅包、大禮盒等設計元素,運營氛圍渲染的很好,底部招商銀行的品牌設計記憶點,提升產品的粘性度和用戶的留存率和轉化率。

           

           

           

           

          5. 支付寶-螞蟻森林的社交化、游戲化的創新價值思考,如下圖所示 :

           

          支付寶的螞蟻森林,通過社交化、游戲化的創新,提升了用戶的粘性度和留存率。

          螞蟻森林的用戶每天步行、地鐵支付、線上生活繳費等就能積累能量,當能量達到一定的數值時,我們就可以

          種植一棵樹,同時用戶可以去偷好友的能量數值。螞蟻森林的游戲,會促進用戶打開支付寶的次數越來越多,提高了支付寶的打開率。同時用戶可以獲得更多的能量,也會經常使用支付寶,這樣就可以大大的提升了支付寶用戶的

          活躍度和留存率。

           

           

          小結:H5 運營落地頁的增長設計三要素:1. 做好產品設計的優質內容。2. 設計的價值表現。3. 產品設計的

          體驗感。運用好增長設計的三要素,我們可以更好的去服務好用戶的體驗設計感。

           

           

           

          對數據增長的總結-以教育平臺的案例分析-在線語言學習類教育平臺“多鄰國”(如下圖所示)

          1 .  優化打卡文案使學習效果更明顯,提高1%的DAU。

          2 .  推遲強制注冊頁面,提高20%的DAU。

          3 .  優化推送文案,使用戶平均留存時間,增加了三周。

          4 .  上線徽章功能提高了2%的DAU,雙周留存提高了2%,App內購買收入增加了5%。

          5 .  引入打卡對賭功能,14天提高了5%,APP內購買增加了600%。

           

           

           

           

          附加:用戶增長思維的地圖示例:

          1. 確定增長指標,增長指標拆解,AARRR增長模型分析。

           

           

           

           

           

           

          二 用戶增長關鍵的數據指標,如下圖 :

           

           

           

          一 數據指標的定義是什么?

           

          它是對當前業務有參考價值的統計數據,是通過對于業務需求的進一步抽象,并進行數據埋點后,加工出來的一套計算規則,并通過有效的方法論和數據可視化呈現,最終能夠解釋業務變化和用戶行為。只有對當前業務有參考

          價值的指標才可稱作指標,同時要具備:可統計、可分析、可監測的特點。

           

          產品中常見的數據及其表意:

          分析一款產品,重點關注三項內容:用戶、需求、數據。

           

           

           

          我們可以從業務、產品、感知三個方向去強化產品:1. 業務方向:聚焦核心痛點業務。2. 產品方向:確定產品的

          主線功能。3. 感知方向:強化產品的痛點感知。如下圖所示。

           

           

          以上三個方向都是指向用戶的痛點,目的都是為了解決痛點問題,搶占用戶心智,形成強大的競爭壁壘和

          增長勢能,形成用戶增長的優化點。

           

           

           

          數據對體驗設計師來說很重要,功能上線后,關注數據的變化來了解用戶的心理變化,這個對比看用戶反饋要客觀的多。數據量化結合用戶反饋,做好用戶增長的體驗設計優化。

           

          1. 點擊率

          是指網站頁面上某一內容被點擊的次數與被顯示次數之比,即clicks/views,它是一個百分比。反映了網頁上某一內容的受關注程度,經常用來衡量廣告的吸引程度。

           

          意向率 :意向UV占曝光UV的比例,用戶衡量運營活動/功能的導流能力。

           

           

           

           

           

           

           

           

           

          2. 人均使用時長

          在一段時間內,總活躍時長/總活躍用戶數。娛樂游戲、社交等產品數值往往比較大,工具類產品數值比較低。

          人均使用時長不一定越大越好,比如:內容類產品的人均使用時長較長,說明內容質量高,但是工具類產品如果

          人均使用時長過長,反而代表產品使用效率低,用戶學習成本較高,所以數據需要多角度靈活的去分析產品。

           

           

           

           

           

           

           

          3. 留存率

          互聯網行業,用戶在某段時間內開始使用產品,一定時間內,繼續使用的用戶,就是留存用戶。(留存率=留存用戶/新增用戶*100%)。通常重點關注次日、3日、7日、30日即可,并觀察留存率的衰減程度。留存率是判斷產品價值的重要指標之一。留存率高的產品,更容易獲得資本市場的看好。

           

          留存率的計算:

           

          7日留存率:第一天新增的用戶中,在注冊的第7天還有登陸的用戶數/第一天新增的總用戶數;這個時間段內,用戶通常會經歷一個完整的產品體驗周期,如果這個階段用戶能夠留下來繼續使用,很有可能成為產品的忠實用戶;

           

          次日留存率:當天新增的用戶中,在注冊的第2天還登陸的用戶數/第一天新增總用戶數。

           

          月留存率:即某一統計時段新增用戶在第30天再次成功啟動該應用的比例。通常移動端產品的迭代周期為2~4周為一個版本,所以月留存率能夠反映出一個版本的用戶留存情況,版本的更新,會影響部分產品的體驗,所以通過

          對比月留存率能判斷出每個版本的更新對用戶的影響,從而定位到設計問題進行優化點設計。

           

           

           

           

           

           

           

          4. 活躍用戶數

          產品活躍度一般分為日活(DAU)、月活(MAU)、周活(WAU),產品活躍用戶是需要達到某一個指標,比如內容類

          產品,閱讀了一篇文章或電商類產品用戶完成3次頁面跳轉,都可以算作是一個活躍指標。

           

          提高新用戶的活躍度,比較常見的做法就是給予用戶最初的引導以及簡化功能路徑,降低新用戶的使用難度,或者說通過一些優惠或者卡券引導用戶在平臺進行第一筆消費,加深用戶對產品的使用印象。

           

           

           

           

           

          5. 轉化率

          是完成轉化目標的用戶占總體用戶的比例,注冊、下單、登錄、復購,都可以用轉化率來進行量化,根據產品不同階段來定義不同的轉化率指標,轉化率是互聯網產品的增長的重要因素。

           

          轉化率=產生購買行為的客戶人數/所有到達店鋪的訪客人數*100%

           

           

           

           

          小結:各屬性的產品更看中那些數據 ?

           

           

          業務型產品:一般和 意向UV、CTR 點擊率、跳出率、意向UV訪購率 有關。

           

          內容型產品:一般和 用戶的停留時長、功能 CVR轉化率 、跳出率 有關。

           

          社交型產品:一般和 次日留存率、用戶互動和使用時長、CTR 點擊率 有關。

           

          工具型產品:一般和 用戶的活躍度高、次月留存率、用戶使用時長、核心轉化率 有關。

           

          電商型產品:一般和 GMV成交總額、下單量、DAU 日活躍用戶數、核心轉化率 有關。

           

          游戲類產品:一般和 玩家的付費率與ARPU值、用戶使用時長、核心轉化率 有關。

           

           

           

          產品生命周期,可分為初創期、成長期、成熟期、衰退期,每個階段的工作權重和數據關注點都會有所區別。

           

           

           

          我們分析一下產品的增長思路:科學提升數據的方式,控制變量。

           

          1、初創期

          初創期的重點在于驗證產品的核心價值,通過某種產品或服務可以為特定的人群解決某個問題。

          在產品初期,快速驗證痛點和需求的方法被稱為MVP(Miumum Viable Product),這里的MVP不是指最有價值的球員,而是最小可行性產品的縮寫。

           

          MVP是埃里克.萊斯( Eric Ries )在他的《精益創業》一書中關于精益創業的核心理念和思想。MVP是指用最快、最簡明的方法開發初一個可用的產品原型,但MVP不僅僅是一個產品,還是一個過程,是由開發、測量、迭代三個環節形成的循環,即最小產品開發、產品驗證、產品調整不斷循環,同時我們也要注重產品的可行性,重視用戶的質量很關鍵。

           

           

          2、成長期

          該階段的產品已經能夠解決用戶的基本訴求了,所以將側重點關注在用戶的生命周期的管理,提升拉新和留存率。

           

           

          3、成熟期

          成熟期的產品,不再做整體的頁面優化,而是一次只改一個內容模塊的設計優化設計,或者只改一個元素的優化或顏色修改,或者只修改圖標樣式,團隊內討論和設計專家走查,思考那個顏色受用戶歡迎;圖標的設計風格符合用戶的審美心理等。

           

          第二輪優化,經過AB測試,頁面的轉化率就可以對比出來,最終選擇轉化率高的設計方案就好。

           

          把AB測試作為一個測試設計方案數據提升的方法之一。

           

          在產品的成熟期,設計師一般盡量做細節上的優化??匆淮蔚慕Y果,對數據影響不會太大,但是累計起來就非常驚人的。這就意味著必須經過長期的AB測試,才能測試產品迭代優化的數據洞察,多次優化后我們可以得到累積的效果,做到設計的量化。

           

          下面幾個案例來自《增長黑客實戰》

          Google 從2004~2007年歷時3年逐步構建并建立了一套強大的內部AB測試系統,每個月會執行幾百甚至上千次試驗,小到將公司移動幾個像素,廣告上背景顏色序列稍作改變,大到對某個新產品反饋作出評斷并決定去留。僅2010年,Google就進行了8000多次AB測試和將近3000次灰度測試。

           

          亞馬遜對AB測試的偏執,更是到了近乎苛刻的地步,甚至被賦予“AB測試公司”。不僅公司自行研發了AB測試系統,允許員工將網頁拆分成不同版本進行對比和測量,就連辦公室桌子的擺放角度,都要通過AB測試來決定。

           

          所以,高價值的公司不僅在科技創新、用戶價值、商業變現等方面表現突出,更重要的是他們利用數據思維去衡量每一個微小的改變,積累多了,最終大幅度提升產品設計價值。這對于追求科學嚴謹的成熟期來說至關重要。

           

           

          4、衰退期

          關注用戶流失后的產品,分析競品的商業模式和功能,同時監測流失的速度,拓展產品邊界,尋找新的切入點。

           

           

          小結:

           

          1. 通過標準的設計流程和專家設計走查等思路,幫助我們學會用科學的方式,量化設計細節并提升設計效果。

           

          2. 通過發現用戶新的痛點,突破產品的生命周期,找到產品增長的第二曲線,實現產品的持續增長。

           

           

           

           

           

          三  AARRR增長模型和用戶增長案例分析

           

           

          在《增長黑客》中,提出了AARRR的用戶增長模型,將增長分為5個階段:獲取、互動、留存、變現、傳播。通過遞進式的引導,實現持續的增長閉環。設計師可以基于這個模型,探索設計在增長各階段的作用。

           

           

           

           

          用戶增長的案例分析 :

           

          現在市場上有很多優秀的用戶增長的產品設計案例,與用戶增長模型有關 :

           

          a. 微信讀書-無限卡為案例思考,如下圖所示。

           

          1. 每天限量派送7天無限卡

           

          微信讀書無限卡活動。同時面向老用戶和新用戶,老用戶默認領取3天無限卡,分享到朋友圈后才能獲得剩余的4天無限卡。新用戶通過老用戶的分享,注冊后即可獲得7天的無限卡。

           

          這就充分利用了影響力 “互惠”、“喜好”、“稀缺性價值” 三要素。

           

          “互惠” 微信讀書,會給予用戶無門檻,贈送3天無限卡,然后再要求老用戶分享即可再獲得4天,利用先讓利再要求用戶進行操作的態度,老用戶內心非常愿意分享微信讀書的無限卡。

           

          “喜好” 是因為老用戶分享出去,新用戶因為老朋友的分享,生活情感上的一致性思維,更容易接受微信讀書這個閱讀性產品,同時可以領取微信讀書的無限卡。

           

          “稀缺性價值” 微信閱讀很少做全場無限閱讀的權益,我們可以購買微信讀書的 Vip服務,看老用戶,這個無限卡就是稀缺性價值,更愿意為稀缺性的權益而分享給好友。

           

           

          2. 組隊抽取無限卡

           

          無限卡活動投放在微信讀書的-用戶重點關注的模塊,每周成功組成5人隊伍,就可以獲抽獎機會,獎品是1、3、5、7、30、365天、終身無限卡會員,隊伍中有了新用戶,我們才能抽取終身大獎-無限卡活動。

           

          組隊抽獎活動依托終身無限卡這個“稀缺”資源,要求老用戶每次組隊都要拉新用戶,老用戶為了平臺資源,一般會每周主動尋找 1 名新用戶來組隊,爭取獲得抽終身無限卡的讀書權限。

           

          對于新用戶,“互惠”和“社會認同”會起到參與的價值,新用戶參與這個活動,也能免費獲得1天的無限卡會員;我們看到好朋友參與讀書活動,我們也會想參與組隊讀書的無限卡活動。

           

           

           

          b.  拼多多的增長案例分析

           

          增長原因

          首先,說明這個產品的核心模塊,再分析拼多多是如何一步步引導用戶注冊、留存和傳播的。

           

          用戶的裂變或分享

          例如:天天半價購、好友互動等運營活動,為了做好營銷設計而做的一些增長功能。

           

          拼多多解決了用戶兩個問題

          1. 商品價格低。2. 購買、支付方便快捷。 

           

          天天半價購有 2 種運營形式,H5運營圖展示和運營彈窗設計

          第 1 種,天天半價購的流程,選擇商品-半價拼單-團成開獎-每團必中。拼團后,馬上就可以半價購物使用。新人首次發起半價團,中獎率高達99%哦~這個設計即可引導新用戶馬上下單消費,也實現新用戶分享拉新的目標。

           

          第 2 種,天天半價購這個活動,每團手氣最佳獲得商品,其余人立即退款,并送優惠券。而好友拼單=邀請新用戶下單。

           

          小結:用戶為了實現某個目標,邀請好友幫助完成某項任務,從而影響更多的潛在用戶,達到傳播和裂變的目標。

           

           

           


          文章來源:tob.design     作者:峻溪POINTV



          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


          微信8.0

          資深UI設計者

          最近,微信的升級迭代又一次吸引了用戶的目光。蘋果用戶“扔炸彈、放煙花”玩得不亦樂乎,安卓用戶只能默默在一旁等更新。但是也有用戶吐槽,每次更新都上線一些不痛不癢的功能,真正的需求并沒有被滿足。微信走過了十年,伴隨它的爭議只增不減。

          01

          互聯網沖浪三件套:蘋果發布會、特斯拉降價、微信版本更新。

          微信8.0上線,滿屏的炸彈表情炸了,微信聊天也炸了,還掛上了微博熱搜。身邊的朋友開啟了微信大檢查,在新版微信里探險,就為了找到更新的幾個功能,督促張小龍微信公開課到底交出了多少作業。

          • “你看,這些表情動起來了,這就是他說的情感表達更強烈”
          • “微信還能添加心情狀態了,這個還挺有意思”
          • “浮窗原來收到側邊了,果然不是狗皮膏藥”

          歷代微信大版本更新,從來不缺關注。

          跳一跳上線時熱情燒了一個月,幾個表情包上線還有人專門發個朋友圈。微信7.0當年的開屏動畫“因你看見,所以存在”,8個字的解讀被抬到哲學高度、人文主義,還有張小龍也沒想到的主義,這次微信8.0開屏動畫一樣不缺解讀。對于視頻號、下拉菜單等功能介紹,也有媒體一本老不正經地整整一篇上手說明書。

          放眼國內,大概從來沒有一個APP能夠享受這樣的國民級待遇,網友也越來越懂微信版本更新的節奏:隱秘之中帶著復雜,復雜之中帶著試探。

          誰叫它是超10億用戶的國民級APP。

          02

          張小龍說過,每天有1億人在教他做微信。

          這次微信版本更新同樣不是凱旋。在很多網友在炸彈、禮花中樂此不疲,提前感受過年,另一邊則是質疑和反感。有網友就明顯不為“動態表情”、“狀態”等新功能買單。以“炸彈”表情為例,在捕捉網友情感表達更強烈這點上,微信反射弧太長了,網友們的表情包已經領先好幾年。

          即使不說與蘋果的iMessage的表情似曾相識,單單就高度撞臉QQ表情就讓人疑惑:QQ什么時候和微信合并了?在這些網友心中,表情是微信簡潔輕快風格的外皮,表情風格大改意味著微信淪陷。更多用戶則吐槽,微信為什么專門更新這些不痛不癢的更新,超200M文件傳輸限制、朋友圈評論隱私等功能就視而不見?

          盡管微信十年之際,微信官方和一些媒體都依然定調:克制,但在網友心中,微信則從“安靜的美男子”變得“油膩”。

          不可否認,微信越來越臃腫了,像個300斤的胖子。朋友圈、小程序、視頻號……這些功能先后上線,微信用戶的好感逐漸下線。早在2014年微信揮起分享限制大棒、功能臃腫開始冒頭時,就有用戶嘗試逃離微信,選擇Line等社交工具,然而由于社交關系鏈難以同步遷移,最終不了了之。

          “天下苦微信久矣”,但網友們更苦于沒有找到合適的替代品,只能一直將就著用著,不少網友拒絕更新,甚至吹起了懷念老版本微信的風潮,探討回到微信舊版本已經成了一個大類。

          對此,微信官方也不是不知道,2015年、2019年就先后強制網友更新版本,否則無法正常使用,其中2019年安卓手機上強制更新的還是微信7.0這樣的大版本,手法上還是從前3Q大戰里的那個少年。

          03

          除了自家兄弟QQ外,微信已經成為國內社交軟件的唯一,為何還要頂著被罵,不斷添加功能以及被網友視為無關緊要的更新?

          其首要目的在于,防御其他社交平臺的進攻,穩住流量大本營。社交是騰訊的命,而微信的王座并不是鐵鑄的。

          一方面,00后橫空出世,獨特的社交習慣已經讓馬化騰陷入深深的擔憂。為了吸引這批新用戶,近年來市場上已經誕生一批社交產品,2019年初三英戰呂布下,更出現了微信被“圍剿”的聲音。應對挑戰,騰訊在2018年-2020年馬不停蹄地上線了10多款社交APP,視頻社交、半熟人社交、興趣社交等等,但在市場少有水花。得不到的永遠在騷動,自然這種焦慮就很大程度轉化成對微信改造。

          馬化騰的一段講話就例證,道出了焦慮的同時也說明微信不斷更新、日益臃腫的原因:

          “越來越看不懂年輕人的喜好,這是自己最大的擔憂。而且用戶的需求和喜好瞬息萬變,95后、00后人群的需求是什么?我們每天都在研究。包括微信,沒有人保證一個東西是永久不變的,因為人性就是要不斷更新,可能你什么錯都沒有,最后就是錯在自己太老了?!?

          另一方面,微信還面臨勁敵抖音的流量爭奪戰。頭條系已經被視為騰訊系最大勁敵,在最核心的用戶時長爭奪上,騰訊系在萎縮,而頭條系不斷增長,其中抖音作為拳頭產品·“殺時間”利器,貢獻最大。據抖音官方數據顯示,目前其國內月活已破5億,增長迅猛。

          總共24個小時的用戶時長,使用抖音的時長增長,等于使用騰訊產品減少,更何況抖音上線多閃聊天已經繞開騰訊分享限制大棒,殺入微信的社交腹地。兵臨城下,看著扶不起的微視們,騰訊只能繼續借道微信版本更新,加碼微信視頻號。

          物理學有一個觀點:極其巨大的物體會坍塌成黑洞。當下越來越臃腫的微信也正向著巨大超級APP前進,坍塌與否,也須警惕。

          04

          2009年,谷歌退出國內大陸市場,至此國內市場僅有搜狗搜索、360搜索,幾乎沒有對手的百度一騎絕塵,市值一路高漲,到2011年超越騰訊成為BAT一哥。但其后是進入長期的業務停滯,甚至錯過移動互聯網浪潮,被解讀為戰略迷失。

          目前,微信官宣用戶達12.5億人,國內用戶約10億,占據八成,國內網民滲透率接近100%。可以說,微信獨占國內市場,Facebook、Instagram等全球社交巨頭未進入大陸市場,給了微信得天獨厚的優勢。

          然而,也正是這種優勢,或讓微信面臨戰略迷失。

          微信改變了國內用戶使用習慣,也被國內用戶使用習慣改變,其結果便是在海外市場水土不服,甚至在文化接近的日韓、東南亞地區都難以取代Line。

          微信問世之初,視覺元素、交互設計、表情包功能常常被拿來和Line對比。迭代至今,Line仍然保持的通訊屬性,主打“萌新”和“溝通”功能,而微信在各類功能的疊加后,定位越來越模糊,在拓展海外市場難以給人留下深刻印象,在國內的版本更新也伴隨著不理解和吐槽。

          微信的功能更新越來越四平八穩,也越來越沒有記憶點。而在這個時代,對一款產品而言,沒有記憶點是致命的。


          文章來源:人人都是產品經理  作者:霧科技

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          零售門店信息化數字化的分享

          資深UI設計者

          如今隨著互聯網的不斷發展,零售業也逐漸進入了智能化的時代;數字化的不斷發展也會改變國內的零售運營,從倉庫的管理到門店信息的核實計算,都可以更加的智能方便;本文作者方向了關于零售門店信息化數字化的思考,我們一起來看一下。

          以7-eleven為代表,眾多連鎖零售企業多年來開始了數據化、信息化、智能化的建設道路,且在新零售提出后,C端用戶已能切實感受到服務的優化和改變。

          本文為大家分享個人關于生鮮零售領域信息化建設的一些思考,開始!

          一、零售行業為什么要信息化建設?

          零售行業與很多電商有一個很大的不同,企業需要關注的鏈路非常的長;就生鮮來說,商品從采購,配送到倉,倉庫管理,配送到門店,門店上架,顧客購買,中間涉及到 商品信息、采購信息、訂貨單信息、配送單信息、門店訂單信息、顧客訂單信息,正向逆向流程,存在大量需要處理分析的數據。

          在曾經甚至當下,這些數據都是靠中間各環節人工用筆和紙記錄的,其傳遞效率之差,誤差之大,無法想象,更無法想象在未來像電商一樣基于數據做人貨場的分析。

          信息化和數據化的建設過程能帶來以下價值:

          1. 操作和各環節信息流轉的效率提升

          信息化和數據化的過程中,在數據的采集上會有更多新的硬件設備介入,在數據的傳遞上則可以實現采集與傳遞同步發生,替代人工紙質化記錄-excel數據編輯-傳遞流程。

          2. 了解全局數據

          數據進入系統后,各環節以及總部能夠感知各環節的信息數據,從而判斷運轉情況;例如,通過獲取基本的銷售數據表(商品/價格/品類/門店/數量/下單時間/下單用戶/性別/年齡),即可實現分析門店每小時的銷售趨勢;商品的脫銷率。

          其形式類似電商中的“航空倉”“數據雷達”“司南”等數據看板,然而在當前中小零售商和眾多的傳統產業中卻還遙不可及;不僅僅是系統開發的難度,單就源頭各環節的數據采集、打通、處理難度就已非常高;

          3. 在數據的基礎上做分析,服務于公司的決策,感知市場變化,看到問題,解決問題

          其中最重要的三處應用為 商品分組布局分析、降低庫存成本、市場和趨勢分析。

          1)商品分組布局分析

          在門店中,從數據中分析不同商品一起購買的概率,即關聯性;商品的最佳結構和布局、門店和商品的特殊關系,幫助確定上架哪些商品、商品的補充計劃、門店商品的種類管理。

          類似電商的個性化推薦,電商“場”的概念來自線下,同樣,線上的迭代嘗試可以反哺線下,形成線上線下一體化體驗的新零售場景。

          2)降低庫存成本和有效商品的開發

          門店運營中非常關鍵的內容是進銷貨,但是這個環節中“品”、“量”的問題全取決于老板個人根據經驗對未來銷量的預測,零售領域這些經驗技能積累在不同的店主身上。

          互聯網以及連鎖化的快速擴張發展要求這些經驗判斷需要由系統承擔,門店的快速擴張才能夠不受”人”這個非常不可控的因素影響。

          3)市場和趨勢分析

          數據化的過程中,通過對銷售數據和庫存數據計中做數據分析,幫助確定各個商品的增減,確保每個商品在不同時期和銷售階段的正確庫存;同時能夠基于不同顧客的購買偏好,確定商品的目標客戶,不斷將人在各環節、各場景下的分析過程數據和系統化,從而給到無經驗門店管理人員笑合理的經營建議。

          4. 在分析的基礎上,形成系統化分析模型,系統化決策

          個人認為在這個環節國內有一家非常優秀的企業——便利蜂。

          將各環節的分析抽象為一個一個場景和對應的分析模型,從而實現智能化庫存管理、智能化動態營促銷管理,綜合天氣、節日、客流、季節、活動等因素;交叉分析并直接決定訂貨、促銷、上架、下架的商品,形成系統化的分析—判斷—決策過程。

          二、數據應用與信息化建設的四個階段

          系統化建設是需要分階段的,這不單單是不同階段的技術或者經費限制。

          經過在一線的短期實踐,針對傳統企業的信息化改造或者說賦能,還與公司內與系統密切合作的員工,你的客戶習慣,階段性的有限資源下的最大化產出目標相關。

          零售領域的信息化建設可以分為四個階段,而7-11也通過五次門店信息系統的升級改造逐步完成這個過程。

          1. 第一階段:報表數字化

          將門店和總部部門的線下報表線上數字化。

          門店信息報表和部門信息常用信息報表為:

          • 單品信息(某一商品的銷售動向、脫銷時間、顧客反饋);
          • 分類信息(各類商品的銷售動向);
          • 銷售信息(各營業時間段的營業額、顧客層次分析);
          • 營業信息(門店的損益計算表);進貨信息;

          2. 第二階段:分析預測

          從“發生了什么”轉向“為什么會發生”,了解數據背后的含義。

          當企業獲得大量數據的時候,就會感知到很多問題:損耗高于預期、門店下午的生意比預期要好、上次的活動效果較差等等,那么為什么呢?

          通過運用各種數據分析手段,能夠在數據中挖掘背后的原因,這個階段,數據分析師的價值會得到極大的認可。

          3. 第三階段:創建預測模型

          個人理解,建模是把人針對某個具體問題的發掘、整理思考、決策判斷過程系統化,讓系統感知問題、分析問題、給出決策建議的過程。

          將這一思路應用到企業實際問題的解決過程中即根據特定的商業目標制定數據分析模型,通過信息部門及時進行數據處理和匯總分析;并且有針對性地提出對策、建議,由公司總部研究后迅速作出調整經營策略,加強企業管理、提高服務水平的決策,使企業能夠在變化的市場中發展。

          4. 第四階段:押運營導向

          第一到第三階段的數據倉庫都以支持企業內部戰略性決策為重點,第四階段則重在戰術性決策支持。

          戰術性決策支持的重點則在企業外部,為執行公司戰略的員工提供支持;更多體現在現場決策的過程中,如司機路線的即時調整、庫存的及時補給、商品的臨時促銷出清、新品的采銷等;

          5. 第五階段:動態性

          由人工操作轉向自動決策,尋求決策的有效性和連續性,本質上是對第三階段的延申,系統從輔助運營的角色轉變為自動執行者。

          其場景多發生在人工的分析判斷操作過程可以系統化分析,同時又需要高度的穩定分析執行時,系統的決策的優越性會高于人工的操作。

          三、7-11 門店信息系統的五次迭代分享

          由于每個企業的情況不同,實際的信息化迭代過程會根據當時的資源和情況來設定,7-11的五次迭代過程與上述的五個階段并非完全吻合;但是總整體上看,其大的路徑和框架走向還是一致的。

          五個階段能夠幫助大家有一個全局的信息系統視角和較為清晰的迭代路徑,而7-11的五次迭代又給到具體的實戰參考案例。

          1. 第一次門店綜合信息系統

          第一次系統迭代主要專注于訂貨流程的改造和相應數據的管理。系統建設之前,7-11是通過電話與各供應商對接訂貨,與當前的個體超市非?;疽恢拢纬闪舜罅康挠嗀洸铄e和失誤。

          在這樣的背景下,7-11首次與供應商之間搭建門店-總部-供應商的訂貨信息傳輸網絡。

          2. 第二次門店綜合信息系統

          第二次門店信息系統改造可以說是用戶驅動的,門店開始關注到不同用戶的訴求是有差異的,企業只有了解自己的用戶才能更好地決定提供的商品和服務。

          這個變化類似于筆者小的時候,家家戶戶用的開水瓶、熱水袋、門窗等,基本都是一個模子刻出來的,“量產”是企業最關注的;但是隨著用戶訴求的變化,公司需要掌握各門店商品銷售的情況、不同時間段銷售的情況和不同顧客層的需求情況。

          其中,最關鍵的變化就是C端交易時智能POS機的使用,門店能夠收集到每筆交易背后的客戶情況,從而大大提高了基礎商品交易數據的分析價值,并以此提出了單品管理的思想和目標。

          3. 第三次門店綜合信息系統

          第三次改造主要圍繞“共同商品開發”和“數據圖形化”展開。

          首先,共同商品開發即7-11借助第二階段的客戶數據,分析預測用戶的購買喜好,并邀請供應商一起研發新的更符合用戶訴求的產品,是前端銷售賦能供給側的一個過程。

          想想現在流行的C2M,7-11能夠在20世紀便有這樣的思考和落地,實在令人佩服。

          另外一個是數據圖形化——這個過程在很多行業其實并不是很關鍵,或者說不會作為一個可以拿出來說的價值改造;但是在傳統零售行業,考慮到從業人員的特征,流程和數據的簡化和清晰影響的是千萬人的效率和準確性。

          常用圖形表示的信息有11類:日用品銷售時間一覽表;不同時間段不同顧客層銷售狀況;商品廢棄分析信息;不同商品10日內銷售趨勢;不同日期不同時間段單品銷售信息、不同信息分類不同時間段銷售分析表、不同信息分類單品分析、不同信息分類。

          4. 第四次門店綜合信息系統

          總的來說,第四次信息系統的建設是一次各環節的傳輸速度、準確性上的升級迭代。

          主要迭代設備:

          1)門店計算機的迭代

          以彩色圖形顯示各門店前一天的銷售情況,即時更新總部對于市場的分析結果,提升門店應對市場變化的能力。

          主要銷售信息有:不同時間不同顧客類型的銷售情況、10日內單品銷售趨勢、不同時段單品銷售情況、新產品銷售情況、商品廢棄分析、備貨評價、不同信息類型不同時間段銷售分析、不同信息類型單品分析、不同信息類型銷售分析、不同信息類型10日內銷售趨勢分析、不同信息類型銷售增長率信息、銷售顧客分析和貢獻度分析等。

          2)電子終端訂貨設備迭代

          訂貨時除了商品的歷史銷售信息,包括商品的價格、配送數量、過去的銷售情況,還會呈現總部有關產品開發、其他門店銷售動向、天氣情況等信息,賦能店長訂貨流程,提升訂貨的準確性。

          3)新型PC機迭代

          主要改造是通過硬件設備和線路的改造來加強與企業之間的連接。主要包括:

          • 與總部實時連接:總部可以向收銀端或訂貨機發送動態消息,如另一個門店正在熱銷的商品;
          • 與制造商之間的關系:同步銷售數據,進行需求規劃;

          在以上數據連接的基礎上,總部可以:

          • 展開更準確的顧客分析,例如顧客分析:每天有19%的冷面需要扔掉,原因主要是由于天氣炎熱容易引起食物變質,因此門店在天氣熱時應減少訂貨;
          • 完全實現了建立在信息共享基礎上的即時生產、即時物流和即時經營。

          5. 第五次門店綜合信息系統

          第五次信息系統的建設是企業方面和各環節與系統全面擁抱的過程,其在總部和門店的管理活動、門店內部人員之間的有效溝通、業務流程可操作性上都發揮了更加積極的作用。

          最后,剛從電商行業轉到零售,才發現這是一片更為廣闊的領域,期望能夠在探索中與大家一起成長。

          文章來源:人人都是產品經理  作者:懷谷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          洞察用戶真實需求的3個方法

          資深UI設計者

          流程化的設計思維(Design Thinking),其核心差異在于我們如何與用戶共情。我們聽過不少組織關于如何通過”用戶至上”進行創新的諸多案例,但這些案例中提及的“為用戶設計”到底意味著什么?我過去幾年在Turian實驗室(印度領先的用戶研究、設計和商業咨詢公司)擔任設計研究員。在與眾多消費者交流的過程中,我意識到 “用戶想要什么 “和 “用戶真正需要什么 “之間存在一線之隔。

          作為設計師,在定性研究中,我們通常第一直覺是問用戶他們喜歡什么樣的產品或服務,當然這也是最快捷的方法,然后把他們的回答記錄下來,作為洞察的結論并與團隊分享說“用戶需要A/B/C…功能”,緊接著就開始了構思過程。這就是我們犯錯的第一個環節。

          通常,當我們詢問用戶他們想要什么時,他們的答案會受限于當時的想法和點子,他們提出的方案往往會受研究者與他們之前的對話影響而產生偏差。用戶試圖提出能讓研究者感興趣的解決方案,他們還會在回答之前根據他們自己當前的認知來評估這個方案的可行性,因此,直接問他們 “想要什么 “并不能達到我們提問的初衷。用戶回答所指向的可能并不是他們真正需要的東西。對某一功能表示喜歡的用戶很可能之后又會表現出厭惡。

          有些人說:“請給顧客他們想要的東西”。但這并不是我的做法。我們的工作是先弄清楚他們到底想要什么。
          ——史蒂夫·喬布斯

          要想為用戶創造愉悅感,關鍵是要了解“他們真正需要什么,以及為什么需要”,而不是僅僅停留在“他們想要什么”的表層上。舉個例子,在一次評估性的用戶體驗研究中,有一位用戶看著操作按鈕說“我希望這個按鈕可以更大,而且最好是紅色的”。此時我們的關注點不能只停留在表面,就建議設計師根據“用戶更喜歡按鈕大一點的紅色按鈕“作出修改,而是應該了解他們為什么這么說。他們為什么希望按鈕大一些?按鈕是否存在可讀性的問題?

          為了真正了解用戶的需求,我們應該用什么方式詢問用戶?這里有3個簡單的方法,你可以在定性訪談中實踐,以便發現更多的 “啊哈(aha) “時刻。

           

          1. 不斷構建心智模型(Construct a mental model on the go)

          定性訪談就是根據用戶過去經歷的微故事,建立用戶心理模型。隨著交互進程,研究者要不斷打磨這個模型。對任何看起來與你建立的模型不一致的回答進行交叉詢問或再次驗證。重要的是要檢驗為什么會出現某種反應,以及是什么原因引發了這種反應。

          除了進行交叉核對外,還有助于了解他們的整體生活方式,研究主題之外的行為。

          除了交叉檢驗外,了解用戶的整體生活方式(那些在研究主題之外的用戶行為)也會很有幫助。這有助于強化出用戶的真實需求。你可以從開放式的問題開始,了解他們的愛好、他們的日常行為、他們目前正在使用的產品等。在進入研究主題之前,先構建起他們的選擇和生活方式之間的關聯,任何不符合偏好關聯的回答都需要進行交叉檢驗。

          例如,在繪制某個用戶細分群體的購車行為地圖時,你可以嘗試去了解他們的興趣愛好、工作日及周末的相關活動,這會很有幫助。如果某個用戶經常嘗試新的探險和越野,那么研究者已經可以構建出他典型選擇( typical choices)的心智模型。不論何種情況,只要用戶反饋與這個模型不一致,(比如用戶說他更想要一輛轎車),你都需要進一步詢問,這有助于最終發現某種獨特的行為。當然,真實情況也許是這樣:用戶對轎車或越野車的偏愛其實是附加的感知溢價譯者注:這里是指用戶喜歡轎車或越野車是因為覺得這車更豪、更昂貴)。因此,我們這就建立了一個對用戶價值的全新理解:”溢價感”,而非汽車本身的探險性能。

           

          2. 問正確的問題(Ask the right questions)

          你必須明白,用戶無法指導研究。研究者不能僅靠反復詢問用戶 “為什么“,而應該試著去理解他們的行為,他們如何進行日常的工作和任務。這些信息會反過來幫助我們推導出用戶為什么會需要某項功能的理由。不要問諸如 “你喜歡什么樣的功能?”或 “這一屏你想要我們提供什么顏色?”這類問題。研究人員的任務是通過用戶的選擇和動機來提煉出答案。在訪談過程中快進到解決方案的階段,并不會得到用戶需求的洞察,反而得到的是一個來自用戶側的不可行愿望清單。

          例如,如果要了解職場人士的視頻通話行為,可以圍繞著這樣的問題進行詢問:

          • 他們的一天是怎么度過的?
          • 他們通常會參加什么樣的視頻通話?
          • 到目前為止他們遇到了哪些困難?
          • 他們最喜歡的視頻通話平臺是什么?

          要避免的問題是:

          • 如果你有一根魔法棒,你想變出什么樣的視頻通話功能?
          • 這款應用必須增加哪些功能?

          后面這些問題會導致用戶僅在短時的思維框架內產生想法,從而偏離最初的研究目標。

           

          3. 使用視覺線索(Use visual cues)

          并不是所有的用戶都能準確地組織語言表達自己的想法,這時,提前準備的視覺物料(collaterals)可以拯救我們。視覺物料可以是任何的視覺線索,諸如帶有關鍵詞/句子/圖像的卡片。只要你擁有一套這樣的物料,展示給用戶看,讓他們比較和確定優先級,一定有助于理解用戶的實際需求。

          像卡片分類(card sorting)、隱喻誘引(metaphor elicitation)這樣的投射方法可以觸發用戶談論他們過去的經歷。反過來,這有助于研究人員進行交叉提問并更好地了解用戶的選擇。視覺線索可以用在任何主題的訪談中,以下是一些常見的用法:

          • 向用戶展示互斥的圖片,以便了解最能與他們產生關聯共鳴的內容
          • 把一系列功能寫在卡片上,請用戶按照 “最重要 “到 “最不重要 “對卡片進行優先級排序
          • 向用戶展示正在測試產品的圖片,以便了解他們基于圖片的相關聯想

          為了解特定用戶群的審美偏好,我們的團隊使用了4-5張不同風格的室內家裝圖片。要求用戶選擇與其最相關的圖片,當他們選好了一張圖片,后續的問題就圍繞著他們所喜歡的圖片中的元素以及選擇該圖片的原因來展開。這有助于減輕用戶表達其偏好的認知負擔。

          總而言之,定性研究是決定下一步工作的一個強大工具。而定性研究的真正癥結在于真實地了解用戶,而不僅僅是記錄他們表達出來的需求,他們所說的每一句話并非都是可行的見解。我們通過交叉詢問、視覺物料等簡易方法的組合使用,有助于探索出潛在的行為,并制定有意義的解決方案。


          翻譯:加一Joey 審校:西歪  |   UXRen翻譯組 #362譯文
          作者:Kritanya
          原文標題:《Do we always know what our users want》

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          B端產品設計的潛規則

          資深UI設計者

          那些關注用戶體驗的人們經常問我一個問題:什么是B端的用戶體驗?它與C端的用戶體驗有何不同?作為一名過去5年多主要從事B端IT產品的設計師,在這里給大家講述一些我的想法。

          首先,B端產品通常有2種類型:企業內部產品(Internal Solutions)和企業對企業的服務產品(B2B)。

          企業內部產品的用戶體驗設計有一些獨特性:

           

          你的工作(可能)永遠與你的作品集無緣

          很遺憾,幾乎所有企業內部產品或項目都被嚴格的保密協議(NDA)保護著。

          絕大多B端項目都是為特定用戶提供的專門內部流程。這意味著除了那些每天盯著它用的用戶,其他任何人都可能不會看到你的設計。即使你設法獲得了將其放入自己作品集的權限,也需要抹掉所有敏感的數據才行。

          不過幸運的是,大多數有足夠能力來構建自己的定制IT解決方案的公司通常規模很大,而且它們的品牌可能帶有足夠的“影響力”,這樣,項目身價得以抬高,也能讓設計師進入面試的下一步流程。

           

          測試對象雖然意愿很高,但總是很忙

          設計企業內部所用產品的優點:你的未來用戶將會是你的同事們。因此,在進行可用性研究時,你無需擔憂任何層面的法律問題。另外,由于大多數內部項目都是為了優化和改進現有的工作流程,你的用戶往往會非常愿意配合你的調研工作。因為設計不當的產品讓他們的工作飽受折磨,因此盡早獲得反饋對他們來說是最有利的。

          但這其中的弊端是,由于你的同事們需要平衡全職工作,你很可能無法占用他們的寶貴時間。如果你能解決這個問題,他們通常會提供比您預期更多的反饋。

           

           

          關于B2B的一些潛規則

          您可能無法(完全)滿足最終用戶

          對于C端產品,如果太丑或不好用,消費者可以拒絕使用。而B端產品即使學習成本比較高,但企業仍然可以“命令”所有員工學習這些用于開展業務的專用軟件。

          B2B產品最終將出售給業務決策者,然后再推給(最終)用戶。他們更關心的是量化提升效率(efficiency)和安全性(security),同時預防錯誤(preventing errors)。大多數組織都在尋找一種解決方案來替代和/或優化現有流程。

          這并不是說企業軟件不應以用戶友好為目標,但通常情況下,只要能夠實現某些被企業視為至關重要的目標,其他能省則省。對底線(bottom line)的影響有時會成為最重要的因素。

          全球各大企業的用戶體驗設計領導者仍在爭奪一席之地,以證明優質設計的價值。不幸的是,許多企業的用戶體驗設計師只能在滿足業務目標、技術要求和用戶需求之間無奈徘徊。

          像在大多數項目中一樣,在企業領域里,如果可以證明更好的用戶體驗可以量化地提升生產率,比如可以節省金錢,這樣你就有了一個絕佳的機會和挑戰。

           

          被“鯨魚用戶”左右

          如果你在B2B領域工作,可能會很熟悉“鯨魚用戶(whales)”的概念。通常,他們是帶給我們最多收入的客戶,因此在某個特定產品的路線圖中擁有極大的影響力。由于較少的鯨魚用戶簡化了需求收集和確認過程,有時你的工作會非常順暢,但不幸的是,這也可能導致你忽視掉很大一部分用戶群體的意見。

          我們見過諸多“被需要”的功能看起來并不適合大多數工作流程的案例(因為這是鯨魚用戶的特性)。通常,決策只是為了“去執行”,因為銷售團隊已經在下一個版本中承諾了這一點,而這個核心客戶占產品收入的40%。這通常會使得產品對于其他用戶而言就有些隨機且不合邏輯了。

          通常而言,在設計師進入管理層之前,他們很難影響到銷售團隊等強大的利益相關者的決策。潛在的利益沖突無疑是需要整個設計團隊共同去面對的,大家需要平衡產品的長期愿景和立竿見影的“快速制勝”二者之間的沖突,以便為產品提供可拓展的設計和構建道路。

           

          企業總是在舊版系統上運行

          幾乎所有財富500強的公司都是通過并購而成長為龐然大物的。

          每一次的并購,都會將一個完全不同的系統和工作流程修補到現有的系統和工作流程中。很多開發于90年代的軟件仍在諸多大型公司中運行。盡管從概念上看,“整合一切(consolidate everything)”似乎很容易,但是協調數據庫和系統的過程著實很繁瑣,且需要足夠的時間。

          B端用戶體驗的大部分工作是將用戶從一套舊版(有時是手動)的工作流程中解放出來的艱巨工作。這涉及到對用戶目標及多個系統的深入了解,需要我們列出規劃,識別冗余和協同效應,然后將其與邊緣案例相結合,以檢驗它產出的結果是否與當前操作模式的產出一致(如果不能優化的話)。

          盡管過程并非總是如此艱難,B端軟件依舊比C端復雜得多,因為即使其概念是“從0開始做新系統”,其數據還是全部來自于一堆與之配套的舊系統。在系統級別上思考流程、提出正確的問題并有效記錄文檔的能力是此類項目中最有用的技能。

          我不是開發人員,所以我不知道我從Google里找的這張圖片是否是能夠準確展示典型的后端體系結構。

          我所知道的是,對于每個項目來說,開發人員都會創建一個外觀相似的圖表,該圖表展示了數據的來源和去向,它非常復雜,并且在提取,存儲和推送數據時可能受到一系列限制。

           

          條款和規則

          大多數企業或組織需要遵循一套嚴格的政策法規,并且通常受到各種管理要求的約束。

          常見的例子包括:法律/隱私要求(例如GDPR),國際化要求(例如日期格式,語言),無障礙(例如WCAG&ARIA),安全性等等。

          這些規則中的每一條都來自于某領域的專家、某類別的檢查清單(checklist)抑或是一系列更為模糊情景下的最佳實踐(這些實踐基于特定的方案和用例)。C端APP監管日漸常規化,同時,由于諸多企業或組織掌握的敏感數據極具貨幣價值,其受到的監管和審查也在不斷增加。

          當然,這個問題的答案顯而易見,你的確切問題是存在第三方解決方案的,但是由于某些規則或規定,你可能根本無法使用它。

          由于必須滿足很多這樣或那樣的標準,對于用戶來說,最終的設計往往不太理想,雖然乍一看可能并不明顯,但這也是歷史上許多政府軟件的設計看起來很蠢的原因之一。

           

          慢慢改進

          與上面的觀點類似,B端產品用戶的獨特之處在于他們對變化的抗拒心理。這意味著你需要認真思考工作流程改變后的結果,諸如使用不同的顏色,或是調整頁面內某個按鈕的位置等簡單變化。

          我們甚至還沒有談及信息架構。當你開始做信息架構時,卡片分類研究可能會告訴我們現有的導航設計是完全錯誤的,或是導航里的某些分類實際上應該嵌套到其他地方。不過你很快就會發現,當實際執行這些變化時,你將面臨巨大壓力。

          知道何時依賴自己的研究和專業知識,何時推進,何時放慢步伐是很關鍵的,這樣你才可以避免疏遠過多的用戶。畢竟對于這些用戶來說,過去幾年的工作流程已經根深蒂固,他們需要時間、資源和指導來學習或重新學習這些系統的使用。

          盡管他們可能會拒絕改變,但這絕對不代表我們作為UX專業人士就無法引領他們擁抱變化,我們要做的便是了解他們的痛點并在設計時時刻考慮到用戶的最大利益。

           

          信息密度

          許多舊版的B端app產品都有一個共同點,那就是它們的信息密度非常高。

          理想的解決方案也許是隱藏所有不必要的信息,僅顯示剛需的信息,但是“隱藏掉錯誤內容”的風險可能非常巨大,以致于不得不將其保留在不斷增加的的實體屏幕上。

          這就容易導致打包的屏幕設計極大增加了用戶的認知負擔。而這些負擔之所以被用戶“接受”,就是因為他們必須且只能“學習”如何使用該軟件來完成工作任務。

          此外,對于許多管理或監控類的產品,用并別模式查看信息進行比較和參考是非常重要的。復雜的非線性(Complex non-linear)的工作流使得界面設計更具挑戰性,因為許多選項都需要既可隨時訪問又不能妨礙其他操作。

          有個很好的例子:為什么Bloomberg(上圖)的UI看起來比Robinhood(下圖)復雜1000倍?

          結論便是,B端產品的界面里,需要犧牲留白空間以展示更多信息的情況并不少見,因為用戶經常需要查看更多信息以便完成更復雜的任務。

           

          你的機遇

          隨著公司或組織越來越依賴技術,B端產品的用戶體驗設計將成為許多公司的主要競爭優勢。

          如果你具有擁抱復雜性、平衡多個利益相關方觀點,并在約束內進行創新的能力,你便能輕而易舉的殺入B端軟件設計領域。

          隨著機器學習等諸多振奮人心的新技術出現,各種業務會帶著其龐大而雜亂的數據庫排隊等候。UX將站在如何產生有價值的見解的最前沿,以便弄清用戶想要從這些數據中獲取什么以及如何對其進行操作和訪問。

          雖然在很長一段時間里,dribbble(追波)上的精美視覺設計仍將占有一席之地,但更繁重的任務還會落在那些不起眼的B端設計師身上:比如設計電子表格、數據集、草圖原型、投入調查以及數小時與用戶和利益相關者的交談和測試。

          最終出現在用戶面前的內容可能并不完全整潔和簡單,但請你相信,在成為備受矚目的明星B端產品前,其每一處基準點都經過了UX設計師的嚴格審查。我們的用戶已經全力以赴地使用這些產品努力工作,我們的產品也通過清除一些障礙來減輕用戶的負擔,這已經很不錯了。

          翻譯:April.H  審校:戴貓子 |   UXRen翻譯組 #366譯文
          作者:Yichen He
          原文標題:《Designing for enterprise vs. designing for consumers》

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          高精地圖開啟量產博弈

          資深UI設計者

          高精地圖是自動駕駛的必要支撐,高精地圖數據的創建、使用、更新與分享可能會帶來全新的商業模式。本文作者梳理了高精地圖的行業發展情況以及當前存在的問題,并對其發展前景進行了展望,一起來看看~

          乘著自動駕駛的東風,國內高精地圖行業逐漸進入發展的快車道。在L3級別自動駕駛技術的推動下,高精地圖技術在無人駕駛位置感知、路徑規劃等方面的應用愈發廣泛。

          隨著高精地圖行業的快速發展,布局該領域的企業,都想要通過規模化量產來爭奪市場。在此背景下,高精地圖市場的量產博弈也愈演愈烈。

          01 高精地圖黃金發展期來臨

          自2013年BAT開啟地圖大戰之后,國內數字地圖產業就開始逐步興起。近幾年AI、大數據、衛星定位、自動駕駛等技術的爆發,更讓高精地圖在數字地圖市場中的主流地位愈加凸顯。

          比如在市場方面,2020年智能汽車行業產銷量的暴漲,進一步打開了高精地圖的市場需求。例如,在L3級別及更高級別的自動駕駛技術應用中,高精地圖具備的環境信息數字化能力,可以將高速路等場景的地圖信息直接傳達給智能汽車,實現部分替代激光雷達的作用,能夠極大地節省自動駕駛技術的應用成本,進而推動自動駕駛的商業化落地。

          在技術應用方面,衛星定位系統的進步,也為高精地圖行業發展提供了強大動力。近幾年來,隨著格洛納斯、GPS、北斗等定位系統技術不斷升級進步,目前民用導航誤差直接降低至10m以下,這為高精地圖的發展提供了底層技術支持。

          此外,AI、5G、大數據技術的進步,也從數據制作等方面提升了精度地圖的精準度。這種情況下,高精度導航地圖就成了業內各方企業擴展市場的角逐焦點。

          在此背景下,國內高精地圖市場需求不斷增長,市場規模也在不斷擴大。據中信證券研究部數據顯示,2020年全球高精地圖市場規模將會達到21.15億元,預計2030年全球市場規模將超過200億美元,未來增長潛力巨大。

          巨大的市場潛力,很快便吸引了一批新創企業入場,和BAT等巨頭競爭。而在這些新創企業入場后,國內高精地圖行業的量產博弈也開始升級。

          02 開啟量產博弈

          在國內高精地圖市場爭奪戰中,量產是各家企業“搶灘”高精地圖的關鍵。自百度拉開高精地圖免費戰的帷幕后,行業對高精地圖規?;男枨笥悠惹小?

          隨著免費成為高精地圖行業主題,業內企業被迫通過擴展其他商業模式來實現盈利。不過,對于行業量產的布局,早期入場的BAT、寬凳等初創企業,則選擇了截然不同的模式。

          具體來看,BAT在高精地圖數據收集中,采取了集中制圖的量產模式。比如百度采取的“激光雷達+高精度地圖+人工智能控制系統”的路線,就是使用搭載激光雷達、IMU、GNSS等設備的專業采集車,將環境信息轉化為地圖數據,阿里、騰訊也基本沿用了這種制圖模式。

          而極奧、寬凳等初創企業,則采取了眾包制圖的模式。這種模式是制圖企業通過和整車廠等汽車相關行業合作,借助這些汽車的攝像頭、激光雷達等設備,將地圖數據上傳至云端,然后通過大數據技術解析并完成地圖的制作。

          對比來看,這兩種制圖模式各有優劣。BAT采取的集中制圖模式,在數據精度、性方面表現更佳,但其制圖成本極高,僅一輛基礎采集車的成本就達到了1000萬元,需要極大的資金支持。而初創企業采取的眾包制圖模式,雖然有周期短、靈活性高、成本相對較低等優勢,但也存在數據亂、精度差等不足。

          制圖模式之間的差異,給制圖企業在市場的發展帶來了不同的影響。不過,在行業整體處于發展階段的情況下,規?;琅f是各家企業需要共同面對的難題。

          03 規?;⒉惠p松

          目前制圖企業通過小規模制圖的方式生成局部高精地圖,仍是業內主流的制圖方式。但這種制圖模式,在實際應用中卻面臨多方面的問題。

          第一,制圖效率問題。在自動駕駛落地過程中,數以千萬計的道路測繪,往往需要耗費制圖企業極高的成本。而在當前分米級地圖的測繪車,每天能完成500公里測繪路程,而厘米級地圖測繪車,每天僅能完成100公里的道路測繪,這意味著制圖企業想要迅速擴展其測繪地圖規模,必然會花費難以估量的時間和資金成本。

          第二,場景應用問題。在汽車實際行駛過程中,障礙物遮擋、網絡通信不穩定等不利狀況,都會產生衛星定位誤差的問題,使地圖導航出現錯誤。而在路況復雜的情況下,這種誤差會對汽車的正常行駛則會產生更大影響,極大地阻礙了高精地圖的應用落地。

          第三,更新問題。在車載高精度地圖使用中,更新頁是至關重要的一環。實際行車過程中,道路的情況復雜多變,并且存在不少意外狀況,而這就需要高精地圖做到實時更新,才能保障行車的效率和安全。但在實際應用中,高精地圖卻常難以實現及時更新。

          由于這些問題的阻礙,使得國內高精地圖產業的規?;l展受到不少限制。不過,面對市場存在的諸多問題,寬凳、高德地圖等企業,也正在通過各自的方式解決這些難題。

          04 離量產還有多遠?

          在自動駕駛行業的推動下,高精地圖在市場的應用愈發廣泛,市場潛力也在不斷增長。這種背景下,各家企業推進行業規?;陀悠惹?。

          而對于行業規?;媾R的效率、更新等問題,BAT、寬凳、極奧等企業也正在積極應對。比如資金實力較強的BAT,也在通過眾包制圖的模式提升制圖效率。目前阿里旗下的高德地圖,已經實現了由行業車輛、公眾車輛進行數據采集的采集方式,這樣的采集方式不僅能夠提升高德地圖拓展市場的速度,還能緩解高精地圖因更新延遲帶來的問題。

          而采取眾包制圖模式的初創企業,則通過引入專業采集車、大數據技術應用,來解決數據精度問題。一方面,行業內的寬凳等新創企業,也開始建立自己的專業采集車隊,來提升制圖數據精度。

          另一方面,新創企業也開始通過AI、大數據技術,突破眾包模式的數據精度瓶頸。比如中海庭常務副總經理羅躍軍就曾表示,通過高精度傳感器技術、數據挖掘技術、AI等技術手段,能夠解決眾包模式下數據精度存在的很多問題。據悉,目前中海庭已經通過AI技術應用使其地圖精度得到了明顯提升,并正在以此破解高精地圖量產難的問題。

          由此可見,高精地圖量產的這道坎,也并非不可跨越。而在這個問題得到解決后,國內自動駕駛行業也將會因此受益,高精地圖行業也有望走上一個更高的臺階。不過,從高精地圖行業目前的發展現狀來看,行業要想實現真正的規?;?,仍需要很長的一段路要走。


          文章來源:人人都是產品經理  作者:韭菜財經

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

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