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          產品怎樣做出刷屏級傳播?這5種思路可以試一試

          資深UI設計者

          從“秋天的第一杯奶茶”到“打工人”,從老鄉雞的土味發布會到嗶哩嗶哩的《后浪》,刷爆屏幕的傳播一浪接一浪,成為我們這個時代永不落幕的風景。產品怎樣做出刷屏級傳播呢?本文作者總結了五種思路,與你分享。

          互聯網刷屏現象層出不窮,其關聯因素紛繁復雜,其發生和走勢看起了很難把控,但通過對很多案例進行復盤,拆解其中機理,還是可以發現很多共同的規律。

          鑫爺認為,那些刷屏的傳播,大多數逃不了以下五種路徑。

          01 漣漪式:同頻傳導,無限裂變

          漣漪式傳播模型

          漣漪式傳播,通俗講就是病毒式傳播、社交式傳播,信息通過社交媒體上人與人之間的鏈條,不停地向外無限的傳導、裂變,直至達到引爆點。就像水中的漣漪,波紋從起始點擴散,通過水波引起的震動,一步步將能量傳遞到更大的范圍。

          漣漪式傳播是一種去中心化的傳播,消息可以從任何一個人那里發出,經由社交媒介的轉發、點贊、互動,形成指數級的裂變,一生二,而生三,三生無限。這是互聯網世界最基本、也是最重要的傳播途徑。

          比如說,當年火爆世界的“冰桶挑戰”活動,引來名流紛紛@對方并參與,帶來了一場全球公益的狂歡;今年老鄉雞的土味戰略發布會,只用幾百元預算做的視頻,竟然在社交媒體上獲得10w+的播放量和3.3w+的在看,成為疫情期間最大的廣告贏家。

          漣漪式傳播的發生機制,主要是口碑效應。人們出于人際交流、展現自我形象、獲得社會認同的目的,將有意思的東西內容給朋友,從而實現人際間的自傳播。

          那么,什么樣的內容最有口碑價值呢?《瘋傳》一書認為,滿足以下六種因素的內容,最容易引起口碑傳播:

          • 社交貨幣:可以作為茶余飯后談資的東西,比如說名人八卦、網紅打卡地等。
          • 誘因:在特殊情景、場合的刺激因素,比如疫情期間的共享員工用工。
          • 公共性:切中大眾關注的敏感話題,比如住房、食品安全、疫情期間經濟問題。
          • 情緒:比如憤怒、焦慮、恐懼、勵志等情緒,比如幼兒園虐童事件、各種雞湯等。
          • 實用性:跟受眾切身利益有關、對其有用處,比如本地民生政策、健康指南等。
          • 故事姓:一波三折,情節有趣:比如最近一在反轉的美國大選。

          除了內容以外,漣漪式傳播要達到理想效果,還需要傳播渠道上進行最優設計,將正式傳播(如官方發布)與人際傳播(民間爆料)、中心式傳播(如明星、KOL)與非中心式傳播(素人轉發)結合起來,形成立體式的傳播鏈路。

          比如說,如果你要在微博引爆一個事件,你可以先由素人小號爆料,再由明星轉發,官方回應等,大V觀點跟進等,一步步鋪陳直至引爆;也可以先由官方發布消息,其他明星、大V轉發評論,無數的素人小號配合造勢;也可以先發布到電視或紙媒廣告,然后微博、微信等社交媒體跟進,做進一步的討論、延伸。

          當然,具體操作上,要需要結合傳播內容和整體廣告策略來決定。

          02 破圈式:夯實地盤,破壁出圈

          在過去的電視時代,人們的聚集是集中化的、“廣場式”的,全國人民同時看一個電視臺;而如今在互聯網時代,人們的聚集更多的是分散的、“圈層式”的。尤其是95、00后的Z世代用戶,他們更多而基于興趣、亞文化聚在一起,形成一個一個的圈子,比如當今各種獸圈、飯圈、谷圈等等,不一而足。

          Z世代圈子解析

          在圈層式的受眾結構中,當某種信息在圈子內部的影響力越來越大,就可能突破原有的圈層堡壘,進入主流的大眾人群,讓更多的人知道,這種傳播就可以叫“破圈式傳播”。

          圖:破圈式傳播模型

          比如說,B站原來的用戶群體主要是二次元的人群,具有典型的圈層化特征。這幾年來,B站力圖將用戶拓展到更多的年輕人群,而今年推出的演講版的《后浪》視頻,有效的吸引了很過二次元圈外的年輕人乃至中老年人,無疑是典型的破圈式傳播。

          同樣的,這幾年在抖音、快手等流行的漢服風、JK制服、手辦等,也有了出圈的態勢。

          具體而言,傳播破圈又分為三種類型:

          • 一是從專業向大眾破圈。比如咖啡文化的傳播,就是先從專業級的手沖咖啡圈,再破圈進入資深咖啡愛好者圈,最后破圈進入普通喝咖啡人群。
          • 二是從特定階層向普通階層破圈。比如說,在古代,像翡翠、紅木家具這些品,都是皇室貴胄、高門大戶才能擁有的,如今已經破圈進入更多的階層。還有牛仔褲,最初是美國西部礦工、牛仔人群穿的,后來經過改良,成為大眾流行服飾,風靡全世界。
          • 三是由亞文化群向主流人群破圈。比如二次元文化、街頭文化、COSPLAY、古風等這些亞文化,都已經融入了中國的大眾流行之中,被越來越多人人喜愛。

          破圈式營銷的發生機制,是“參照群體”效應。人們為了融合到社會中,或是凸顯個性,會找到一個參考的人群,并模仿他們的行為。比如說,中產階層會模仿上層階級人群,購買更有體味、更能體現社會地位的品;年輕人會模仿那些有個性同齡人的興趣愛好,以便讓自己顯得與眾不同。

          要做好破圈式營銷,一定要把握好傳播的節奏。在《創新的擴散》一書中,提出了一個很經典的傳播模型:新事物需要先讓那些喜歡嘗新的早期使用者(也就是種子用戶),培養和激勵這批鐵桿人群,讓他們影響早期大眾人群,最后擴展到晚期大眾人群,借以實現破圈。

          創新的擴散模型

          比如說,當初小米手機起家之前,是通過第一批骨灰級用戶,這些用戶多為手機論壇的資深用戶,小米邀請他們參與MIUI的設計、研發、反饋等,建立了很好的忠誠度和口碑。

          借助這些種子用戶,小米實現了“冷啟動”,同時通過線下論壇交流、“小米同城會”等建立參與感,吸引了更多的“米粉”,進而破壁出圈,擴散到更龐大的發燒友人群。

          03 共創式:全民參與,一起狂歡

          共創式傳播,就是通過“發動人民群眾”,號召受眾一同參與進來,大家一起玩嗨,一起創造傳播內容,傳播者和用戶共同成就了整個傳播,乃至共同擁有產品和品牌。

          共創式傳播模型

          我認為最善于做共創式傳播的機構,莫過于新世相。他們發起的“地鐵丟書大戰”,號召大家在地鐵、車站等留下一本書,給其他人閱讀,引起了全網的討論;還有“4小時逃離北上廣”事件,號召一線城市想逃離的白領們,即時趕到機場,可以報銷機票,一時間引起朋友圈刷屏和討論。

          另外,像網易云將用戶的走心評論當做地鐵廣告素材,“認養一頭牛”鼓勵消費者認養牛奶并邀請參觀牧場,抖音上發起的全民模仿“哪吒頭”,中國銀聯“銀行POS機”一元購買留守兒童詩歌作品,都是共創式營銷的典范案例。

          共創式營銷的傳播機制,在于提供“參與感”。受眾感覺自己能夠被尊重、被看見,并且獲得參與其中的快樂體驗,很容易形成自發的分享,并且容易與傳播者形成一種深度的互動關系,從而建立起持久的忠誠度。

          要建立廣受擁戴的參與感,需要滿足以下條件:

          • 一是簡單易操作。比如天與空聯合安利發起的“頭頂食物”公益活動,抖音上的“一鍵變漫畫”視頻應用,都是非常簡單的,這樣才能最大限度地降低參與門檻,讓全民一起嗨起來。
          • 二是讓人有分享動機。共創式傳播,不光要吸引參與,更重要的是要吸引他轉發,那些具有身份代入感、能夠增進自我形象、感覺自己能夠以小行動助益社會的活動,才會更容易引起分享。

          比如說人民日報發起的“傳照片生成自己的軍裝照”H5,就很有代入感;還有像奈雪之茶這些高顏值茶飲產品,消費者自愿拍照分享,則是為了凸顯自己的品味和形象;參與關愛自閉癥兒童的“今天不說話”活動,則是滿足了助力社會的自我實現心理。

          04 蒲公英式:星火燎原,所向披靡

          所謂蒲公英模式,是讓傳播渠道或者傳播事件不斷復制,派生出很多次級傳播單元,在各個角落落地生根,從而形成全覆蓋的浩瀚態勢,從而達到“星火燎原”的引爆效果。

          (圖:蒲公英式傳播模型 )

          有一些IP式的活動,有共同的主題和形式,然后在不同城市不斷進行復制,最終達到落地生根、全面開花的效果。

          比如當年優步剛進入中國時,就是靠“一鍵呼叫”系列事件,在各大城市引爆關注狂潮的。北京的一鍵呼叫人力車、上海一鍵呼叫直升機、成都的一鍵呼叫搖櫓船、青島的一鍵呼叫游艇,每個城市都復制了活動的基本形式,但又結合本地文化進行了調整,最終匯聚成席卷神州的強大聲量。

          蒲公英模式的另外一種形式,是傳播渠道上,在核心渠道以外配合很多的分子渠道,從而形成多陣列的全覆蓋效果。

          比如公眾號“吃貨小分隊”,除了“吃貨小分隊”這公眾號,還有多倫多吃貨小分隊、灣區吃貨小分隊、洛杉磯吃貨小分隊、溫哥華吃貨小分隊、波士頓吃貨小分隊等十三個子公眾號,在微信平臺頗有影響力,獲得了全美120萬以上的粉絲青睞。

          再比如樊登讀書會,他們除了官方APP,還會把官方的視頻素材剪輯成小片段,打包給到全國各城市代理商。眾多的代理商被允許在抖音、快手等社交媒體開設賬號,發布這些資料。于是,網上鋪天蓋地都是樊登讀書會的視頻內容,形成無處不在的曝光效果。

          蒲公英式傳播的發生機制,是矩陣協同作用。眾多的傳播單元,形成密集的陣列,相互支撐、相互補充、相互呼應,可以起到1+1大于2的放大作用。這跟7-11便利店的密集開店的渠道拓展模式,以及一些品牌“全國萬店聯合促銷”的玩法,有著異曲同工之妙。

          05 喇叭式:集中引爆,一舉成名

          喇叭式傳播,就是集中廣告資源,借助大媒介、大明星、大投入,讓傳播信息進行密集曝光,從而快速引爆事件。

          喇叭式傳播模型

          喇叭式傳播,是一種中心化的傳播模式,在傳統的電視、紙媒時代,很多品牌都不惜砸重金競標央視黃金時間,或者在短期內在各大衛視同時打廣告,進行形成全國性的曝光。直到今天,像瓜子二手車、大衛拖把這些品牌,也是通過密集的電梯廣告進行轟炸式的宣傳,這也算是喇叭式傳播。

          到了互聯網時代,喇叭式的傳播其實并沒有消失,只是相比過去的單向輸出,多了實時的反向互動和分享,這樣就有了二次傳播的可能。

          比如說與明星聯名做推廣,找李佳琦、薇婭這樣的頭部KOL種草,或者像完美日記那樣,集中火力在小紅書投放了大量種草日記,都是屬于喇叭式傳播,其效果可以即時獲得受眾反饋。

          喇叭式傳播的發生機制,是從眾心理。當我們在短時間內,看到小紅書、抖音、微信、微博乃至整個網絡,都在使用某個產品或者討論某個品牌,就會覺得這個品牌實力很強,他的產品大家都在買,從而跟風拔草。

          不過,喇叭式傳播也有其局限性,就是需要足夠的預算做支持。盡管喇叭式傳播的重點是拼媒介、拼覆蓋面,但是在具體執行中,也要想辦法讓傳播內容盡可能有些梗、有些料,以便刺激受眾二次傳播,廣告效果會更好一些。

          讓廣告公關化,在廣告中融入可討論的話題,不失為提升喇叭式傳播效果的一種可行思路。

          比如,早幾年世界杯期間刷屏的“法國隊奪冠,華帝退全款”事件,還有今年疫情期間網易嚴選的“勸你別看廣告了”路牌廣告,以及最近網易嚴選“退出雙11”的操作,都是在傳播中融入了公關的要素,掀起了極高的話題討論度。

          06 小結

          從傳統時代到移動互聯網時代,傳播環境不斷變化,刷屏玩法層出不窮。這種情況下,我們不光要學習借鑒的傳播案例,還要把握傳播的原理和模式,才能以不變應萬變。

          5種互聯網傳播模式總結

          以上5種基本模式,各有優缺點以及使用范圍,我們需要結合傳播的目的和策略,匹配最合適的方案。最后,祝大家天天10萬+,刷屏刷到手抽筋。

          文章來源:人人都是產品經理   作者:品牌鑫觀點

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          設計師必備的12個APP,你有幾個?

          資深UI設計者

          大家平時手機APP中有多少是跟提升和學習有關的?自己碎片化的時間都用來做什么呢?是否在微博、微信、淘寶、抖音之間游走?在這些APP里獲得即時的快樂后,又很空虛?

          別急,今天我就給大家推薦幾款我親測好用的APP,讓大家能輕松的利用碎片化的時間去提升自己。

          設計師必備的12個APP,你有幾個?

          身為設計師,提升審美是非常重要的,可以說,審美是決定一個設計師發展的關鍵性因素。但是,審美的提升不是一朝一夕能實現的,是一個長期積累的過程,要多去看好的作品,多去分析,多去記憶。接下來給大家推薦幾個可以看作品的APP:

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          之前我們經常告訴大家,提升審美的一個快速的方式就是多去看好的攝影照片。國家地理大家都比較熟悉了,是風光、人文、紀實類攝影機構,這里有很多世界頂尖攝影師拍攝的照片,并且可以下載高清圖片,欣賞的同時還可以作為自己的靈感庫。每天這個app都會推薦5-10張照片,不斷刷新你的圖庫。

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          給大家看看我近期下載的圖片

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          △ 《冰山的紋理》photograph by Nancy Leigh 圖片來自:國家地理APP

          這是南極洲的天堂灣( Paradise Cove),有許多彷佛經過精雕細琢的冰山。這座冰山表面有著令人驚嘆的美麗紋理,就像高爾夫球桿揮過草皮留下的痕跡,還有一道道的條紋。它以迷人的姿態,歡迎著我們來到這個有著湛藍海水、冰河與詭異天色的海灣。2013年攝于南極洲的天堂灣。

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          △ 《雨驟來》photograph by 林曉敏 圖片來自:國家地理APP

          大雨驟來,巷中食肆排檔的食客不慌不忙,以雨景伴晚飯,慢活是一種生活態度。

          可能很多同學納悶,我看攝影圖片到底看什么呢?

          可以看構圖、光影、色彩、色調等等,這些在你設計時都會潛移默化影響你,比如,上面兩張圖片,最吸引我的是它們的色彩,第一張整體是藍色調的,我可以用它的顏色作為我畫面的配色。第二張圖片,色彩的冷暖對比很大,給我一種賽博朋克的感覺,設計非??岬漠嬅鏁r,就可以用到這樣的配色。

          tips:

          「國家地理」APP,安卓和蘋果系統都可以下載,安卓系統是免費的,蘋果系統要收1元的費用。

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          看展絕對是可以提升審美的好方法,「iMuseum」是一款可以定位搜索你附近的美術館畫廊的APP,覆蓋全球,包含了幾乎所有地區的展覽消息。

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          「VART」這個可以說是「iMuseum」的升級版,它的功能很強大,「iMuseum」有的功能,它也有,除了定位全球查找展覽信息和看其他人看展動態之外,還有很多功能,比如:

          • 它可以線上購票,APP上能看到近期開始的和即將結束的展覽,看到感興趣的即可在線購票,拿著電子票據就能去線下看展了。
          • 它可以通過場館尋找展覽,當你定位好后,直接選擇場館模式,就會出現這個城市的所有展館,非常方便我們查找。
          • 它包含了很多國內外藝術家/作者的生平簡介和作品介紹,以及相關的展覽信息(簡直不要太棒了!)還可以關注藝術家,以便下次接著觀看。
          • 它可以全景線上看展,其實對于一二線城市之外的設計師來說,想看展是比較麻煩的事,一個是距離,一個時間,并且在這一年疫情期間,更是難上加難,但是,有了這個APP,就可以線上看展了。

          大家千萬別錯過這里的展覽海報設計,有一些還是很值得學習的,看到好的記得保存到手機里,充實自己的靈感庫。

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          看名字應該就明白這個app的主打內容了——雜志,這里全是日本雜志,這里大多數雜志的編排都是非常好的,提升審美的同時,還能讓我們設計的時候有所借鑒。

          在線瀏覽不方便,你也可以下載到手機里,只不過需要交28元的費用,在我看來還是挺劃算的。當然,如果你只是看好了某一頁,點擊下方的保存,就會存到手機相冊內。

          設計師必備的12個APP,你有幾個?

          tips:這個app可能你在安卓的商店內搜不到,需要直接用網頁搜索「雜志迷」,同樣可以下載。

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          「Behance」是一款Adobe旗下用于展示并發現創意作品的在線平臺。這個APP很多人都比較熟悉了,是全球非常知名的分享平臺,各行各業的設計師或愛好者在上面分享自己的作品,讓你能看到除了平面設計外更廣闊的領域。

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          「ins」是Facebook公司的一款免費提供在線圖片及視頻分享的社區應用軟件。

          這個平臺有明星,有素人,也有很多知名的設計師,它像一個大的朋友圈,每個人在平臺上分享自己的生活照片或者設計作品,下面分享一些,我在上面關注的賬號,這里有插畫、海報、時尚、藝術、雜志、海報等等,看這些作品同樣可以提升審美。

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          設計師絕不能局限于眼前的設計稿,要多去增長見識,多去開闊眼界,當你的知識面拓寬了,就會給你提供源源不斷的設計靈感,所以,多去看和設計“無關”的東西,也是對于設計師大有裨益的,比如說歷史、電影、時尚、攝影等等。

          下面就給大家推薦幾個能增長見識的APP

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          這個APP原來的名字叫“全歷史”,現在叫「全世界」,一看格局就是變大了,它還有網頁端,功能基本是一樣的。

          這款APP我本人真的是強烈推薦!因為在這里你可以按照時間軸、關系圖譜、時間地圖查看各國,各個歷史時代的歷史相關內容。

          根據導航你還能看到全畫作、全古籍、全人物、全戰爭等內容。這些內容里面還藏了很多細小的分支,讓你從頭把歷史捋順了。

          網上對于這款APP的評價:這是一個時光機歷史地圖 + 文學藝術編年史 + 典籍名著中英對照 + 全球博物館在線閱覽。驚喜的是,它還在不斷更新它的數據庫,所以,你還在等什么?快去下載吧!!

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          「開眼」是一個全球精品短視頻平臺,匯集了動畫、廣告、影視、運動、創意、游戲、旅行等領域的優質短視頻以及這些領域的創意人群。

          和我們平時刷的短視頻不一樣,開眼APP上的視頻都是精挑細選的高清視頻,覆蓋范圍也很廣泛,包含了旅行、運動、創意、廣告、生活、科普等18個熱門分類,界面設計的也不錯,每日推送3-5條視頻。

          開眼,簡直就是短視頻界的一股清流,可以從這里看到很多優質的視頻內容,比如下面這個二維世界的圖形實驗。

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          「TOPYS」app是由中國成立最早、的創意垂直網站,TOPYS推出的移動端應用,是一個面向創意人、創意領域愛好者開放的創意學習平臺。

          這里包含了文案、視頻、名人訪談、設計項目等等,汲取每日新鮮靈感,了解創意圈熱門動態,滿足審美體驗。

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          除了提升審美和增長見識外,我們還需要提高工作的效率,這就需要用到工具了。當然,網頁端也有很多不錯的設計利器,以后我再給大家分享,今天分享一些在手機上就能實現的小工具!

          設計師必備的12個APP,你有幾個?

          「PantoneConnect」這款APP,我只在蘋果商店里找到了,安卓的沒有找到。

          這個就是最近頻上熱搜的潘通公司所開發的APP,主要是幫助設計師簡化他們的色彩選擇和設計流程,提升工作效率。

          它這里有很多色彩庫,讓你根據不同的印刷需要進行選擇,還可以根據你上傳的圖片進行分析,提取出相應的合理的配色,比如我們在「國家地理」中下載的攝影照片。

          它還有很多功能,就等大家自己去挖掘了。

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          如果你無法下載「PantoneConnect」APP,你可以試試下載「色采」,功能一樣很強大。

          1. 相機實時配色

          通過相機,捕捉下眼前的美景和心儀的色彩,將眼前的美景收錄為你的專屬色卡。

          2. 靈感探索配色

          從中西經典藝術作品、自然風光、電影動畫等提取的600多種原創配色。

          3. 照片智能配色

          更精準的顏色識別算法,從自己的相片中發現配色靈感。

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          現在吸引大家注意力的事物太多了,而且大多數會給你即時的快樂,讓你欲罷不能,不知不覺間,時間就消失了,導致沒有辦法集中注意力去做事情,這個布谷番茄,就是一個管理時間的效率工具。

          番茄時鐘可以幫你追蹤花在每項事務上的時間。還可以根據實際情況靈活地選擇每個番茄時間段的具體長度。

          設計師必備的12個APP,你有幾個?

          布谷番茄將你工作和生活中的待辦任務與目標技能關聯起來,讓你做過的事務都成為累積技能成長的一部分。通過在“做事”和“成長”之間建立清晰的聯系,讓刻意練習變得簡單,讓你成為時間管理的高手。

          設計師必備的12個APP,你有幾個?

          這里可以最多添加4個任務,如果想要添加更多的任務,需要充值12元錢,如果你確實在時間管理方面存在很多問題,那這12元錢花的還是很值得的。

          今天分享了12款APP給大家

          設計師必備的12個APP,你有幾個?

          互聯網的發展,讓我們學習更加便利,與此同時五花八門的各種APP吸引著我們的注意力,“殺掉”我們的時間。身為設計師,如果無法保持一個學習力,那就很難有好的發展,工作之余,我們完全可以利用通勤、如廁、睡前、午休等等碎片化的時間翻看這些APP,給自己一個提升的機會。

          文章來源:優設   作者:研習設

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          設計交互-用戶體驗之心得篇

          前端達人

          1.為什么用戶使用對齊標簽填寫表單的速度更快


          想象一下,一個用戶已經準備好注冊您的站點了。他們會進入你的表格并輸入他們的信息。字段標簽對齊的方式會影響用戶填寫表單的速度。


          你是想給用戶提舒適體驗,還是想給他們一個麻煩?

          如果您想讓他們的體驗更快更容易,請使用輸入框上面的字段對齊標簽.或輸入框內的對齊標簽模式。


          與左對齊和右對齊的標簽相比,頂部對齊或內部左對齊標簽填寫起來更快、更容易。這是因為標簽只需要有一半多的視覺固定物。

          頂部對齊標簽還允許用戶以一個可視方向向下移動輸入框。左對齊和右對齊的標簽需要兩個視覺指示才能填寫。


          頂部對齊標簽的唯一缺點是,它們可以使表單變得很長。但是現在用戶滾動的頻率越來越高,所以這不是問題。

          通過減少字段之間的空白,可以減少表單長度。您還可以將表單拆分成多個頁面,以使表單更短。


          頂部和左/右對齊標簽之間的差異很明顯。頂部對齊標簽更容易在眼睛上,并使表格更容易填寫。雖然他們可以使表單更長,

          但用戶將從完成表單所需的時間和精力的減少中獲益更多。


          如果頂部對齊的標簽能夠給用戶提供更好的表單體驗,那么它是值得采用的。設計師應該更多地考慮他們的字段標簽對齊。

          它可以區別于用戶填寫表單還是放棄表單。


          2.為什么對話框中的“確認”按鈕在右邊工作得最好


          有很多設計經常會問我一些關于按鈕上的問題那我今天也來獻丑講以下我對按鈕的一些理解,這段時間針對這些東西研究了很久,在對話框中放置“確認”和“取消”按鈕的位置?!按_認”按鈕是完成任務的主要操作。


          “取消”按鈕是在沒有完成任務的情況下將用戶帶回原來屏幕的輔助動作。

          根據它們的功能,最好的順序是什么?“確定”按鈕應該出現在“取消”按鈕之前還是之后?


          許多人提到了以下幾點平臺約定作為答案。雖然這似乎是一個解決問題的方法,但實際上并非如此。它不能回答哪個位置對用戶更好,以及為什么。為了一致性而遵循平臺慣例的建議是不夠好的,給設計師留下了空手而歸的機會。


          “一致性”是設計師們常用的一個詞。不深入考慮用戶面臨的設計問題也是一個流行的借口。如果一個人不知道為什么會存在,遵循設計慣例有什么好處呢?


          如果某個設計約定對用戶有害呢?設計師應該為了一致性而盲目地遵循嗎?糟糕的設計實踐是否應該持續下去,因為設計師們希望通過平臺設計的一致性來解決每一個問題?


          今天,有一些平臺設計約定被廣泛使用,因為它們是為用戶工作的。但這里的要點是,平臺設計的一致性永遠不應該讓設計師滿意,因為這是做某事的唯一理由。理解為什么您應該以一種方式而不是另一種方式來設計您的用戶界面的原因是關鍵。


          按鈕放置事項


          人們可能會說,讓你的動作按鈕突出給它更多的視覺重量和一個清晰清晰的標簽比它的位置更重要。雖然動作按鈕的視覺重量和標簽是一個重要的設計方面需要考慮,但它不是唯一的方面。


          只關注一個設計方面而不是其他方面是一個粗心的設計師的行為。一絲不茍的設計師會思考每個設計方面是如何影響用戶的。

          對于設計師來說,最難搞清楚的是主動作和次要動作是如何放置的。這就是為什么“確認”/“取消”按鈕的爭論在設計師中如此流行的原因。


          為什么‘確認’按鈕在右邊工作得最好?


          當你通過了平臺慣例的爭論后,你會質疑哪個位置最有效。您可以通過分析設計如何影響用戶來解決這個問題。


          減少視覺固定


          一些設計師認為,在第二個操作之前將主操作放在左邊對用戶更好,因為它更接近,因此,點擊的時間更少。


          這是有意義的,但您不能忽視這樣一個事實,即用戶在選擇要采取的操作之前將查看他們的所有選項。

          這意味著大多數用戶不會盲目地單擊主操作按鈕而不查看它旁邊的輔助操作按鈕。


          他們將首先看到左邊的主要動作,然后查看右邊的次要動作。然后,他們會把眼睛移回主要的動作,點擊它。這將在多個方向上總共創建三個視覺固定。


          將其與放置在對話框右側的主操作和放置在左側的輔助操作進行比較。用戶從第二個動作的眼睛開始,然后將眼睛移到主動作上單擊按鈕。這在一個方向上總共創建了兩個視覺固定,給用戶一個更快的視覺流。


          用戶只關注每個按鈕一次,并在主動作按鈕上結束。將主操作放在左邊可能會使用戶更容易到達,但是當您從用戶的思維過程和視覺固定的角度來看速度時,將主操作放置在對話框的右側實際上更快。



          用戶點擊或操作按鈕的心里狀態


          當用戶單擊輔助操作按鈕時,他們期望應用程序什么也不做,并將它們帶回到原來的屏幕。因此,“取消”按鈕的功能類似于“后退”按鈕。


          當用戶單擊主操作按鈕時,他們期望應用程序執行按鈕所述的操作,并將其轉到下一個屏幕。因此,“確認”按鈕的功能類似于“下一頁”按鈕。將輔助動作按鈕放置在左側,主動作按鈕在右邊映射到用戶可以期待的‘后退’和‘下一步’按鈕功能。


          它類似于分頁按鈕的放置方式。將用戶帶到下一頁的按鈕位于右側,將用戶帶回其早期頁面的按鈕位于左側。這個按鈕的放置工作是因為它映射到用戶從左到右的閱讀和導航方向,其中右是前進的方向,左是后退的方向。


          對話框中的“確認”和“取消”按鈕應該遵循類似的交互模式,因為它們的功能類似于分頁按鈕。

          不僅如此,在中國用戶習慣了左右方向的模式。

          將您的主要操作放在右側,將次要操作放置在左側,將使您的對話框按鈕更容易、更直觀地為用戶所理解。


          為用戶提供更有效的視覺流暢度


          將您的按鈕放置在終端區域可以讓用戶看到他們最后需要采取的主要操作。這不僅改善了視覺流,也改善了任務流。

          用戶在掃描時不會跳過主動作按鈕。當他們通過時,他們的眼睛就會盯著它,所以他們可以立刻點擊它。


          按鈕放置在中間還是放置在左右兩邊?


          另一個問題是設計師經常想知道他們是應該把按鈕放在角落里,還是把它們放在一起。當您將主操作和輔助操作放置在對話框

          的角中時,它將很好地映射到左右方向。但是,由于‘取消’和‘確認’按鈕不是導航按鈕,所以沒有必要遵循方向映射。有時它弊大于利。

          如果應用程序要執行用戶無法撤消的關鍵操作,那么用戶可以看到“取消”按鈕和“確定”按鈕是很重要的。在這種情況下,“取消”按鈕的功能可能像“先前”按鈕,但更重要的是,因為它充當安全按鈕,以防止任何更改。


          在左下角放置“取消”按鈕的危險是,由于兩個按鈕之間的視覺分隔很大,它可能導致用戶忽略它。將“取消”按鈕和“確定”按鈕放在一起,可以使用戶更容易在一次凝視中查看和比較這兩個動作,從而選擇最佳的操作和點擊。

          我們經常卸載軟件的時候一不留神就會點錯,或者是我們在裝某一個軟件的時候全家桶一擁而上。所以在不同場景當中我們所用的按鈕形態也是不一致的。


          3.下拉菜單加圖標和不加圖標的區分在哪里!


          大的側邊欄菜單甚至會讓用戶看起來很不雙我們應當如何解決這一個問題。

          其原因是設計人師在做顯示菜單項的時候會出現的問題。

          當它們都有相同的視覺處理時,菜單項很難進行識別與區分。

          如果不修復這個問題,會導致用戶放慢他的瀏覽速度從而導致用戶的流失在大的層面來講,小的層面來講閱讀不爽導致關閉頁面。


          菜單欄沒有主次之分

          當您對菜單項進行全文本或全圖標處理時,問題就會出現.當用戶掃描他們想要的項目時,他們的注意力分散在菜單周圍。這是因為沒有層次來吸引他們的注意力。


          通過將用戶的注意力引導到您的主要項目,使您的菜單可掃描。

          要實現這一點,我們可以看下面設計形式來強調重點內容


          主項圖標


          與其在每個菜單項上放置圖標,還不如將其放置在主菜單項上。視覺強調首先將用戶的注意力引導到這些項目上。

          次要項目上缺少圖標,這使得它們能夠得到其余的關注。


          略大一點的圖標


          如果要使所有圖標處,請稍微放大需要突出的圖標。

          稍微的增大會使視覺效果有很大的不同,同時字形更容易辨認,每一行的線高也會增加。讓整個看起來更加有空間感一些。

          讓用戶瀏覽閱讀起來也會更加舒暢一些。

          4.在按鈕上避免顏色對比度錯誤


          想象一下,當用戶在您的界面上遇到一對按鈕時,他們猶豫不決。

          用戶向左看,然后向右看,比較它們。經過一番思考,他們做出了選擇。

          他們的選擇按鈕做出決定,而且不確定,因為你的按鈕沒有層次結構。


          不要使用相同的顏色輪廓按鈕


          甚多的設計師設通常喜歡使用主按鈕的輪廓形狀作為輔助按鈕。按鈕樣式看起來可能不一樣,但還不夠。

          他們仍然會競爭,因為他們的顏色對比度相等。

          為了給主按鈕更多的注意,削弱輪廓按鈕的對比度。與其使用重顏色,不如使用它的色調。你可以通過降低重顏色的亮度和飽和度來制作。確保對比度足夠高,以達到主要的按鈕突出性。


          不要使用黑色輔助按鈕


          設計師的另一個趨勢是把第二個按鈕變成黑色。他們認為,使用中性的顏色,它是不會競爭的。然而,黑色按鈕更為突出,因為它有一個更高的對比度。



          不要使用黑色,而要使用重顏色的色調,以使輔助按鈕比主按鈕更弱。要做到這一點,增加亮度和降低飽和水平。



          不要在主色調上使用淺色


          將彩色按鈕與中性灰色配對并不總是意味著彩色按鈕會得到更多的關注。如果主按鈕的顏色太輕,則中性輔助按鈕將更加突出


          要避免這一錯誤,請選擇不太明亮的顏色。明亮的顏色可能看起來很有吸引力,但它與白色背景或文字的對比不太好。在主按鈕上使用更暗的顏色,這樣第二個按鈕就不會引起注意。




          5.復選框的設計與使用方式哪種更好


          在界面上使用復選框之前,您必須先問自己幾個問題。復選框是否是在此上下文中使用的正確組件?如果是的話,最有用的顯示方式是什么?


          許多設計師沒有問這些問題,自動使用復選框,沒有太多的事先考慮。

          因此,它們通過在錯誤的上下文中使用它們而產生可用性問題。


          不僅如此,許多設計人員都很懶惰,期望前端寫成默認選框完成這項工作,而不是

          自定義復選框設計。但問題是,前端默認的復選框不能完成這項工作,因為它們的

          可用性很差。


          大多數設計人員在復選框上會犯的幾個可用性錯誤,這些錯誤會破壞用戶體驗。



          單選與重復的選擇


          在設計當中我們經常會遇到做選擇性的勾選,往往很多設計師會犯的一些錯誤問題和選擇障礙問題。

          通過更大的目標來明確與用戶進行選擇更為明確

          我們設計單選框的時候這不是秘密而是讓用戶做出選擇,復選框是很難點擊,因為他們的小擊中目標。


          設計師通常會讓標簽點擊,但如果它不是直觀的,那也于事無補。


          通過將復選框轉換為復選標記,您可以為用戶提供更大的命中目標和更清晰的交互提示。



          重復物品的重量及數量選擇


          有時你可能想提供不同數量的商品。使用多個復選框復制它會產生更多的文本來讀取,并使界面混亂,且讓用戶難以進行選擇。對于增量輸入更改使用數字選擇器一次顯示該項會為更好些。


          undefined


          總結以上兩點,實際商用應用案例如下所示


          6.在設計當中我們該如何控制內容的突出性與閱讀性


          新聞卡片的設計怎么才能突出信息內容


          卡片內容有幾種文本類型,提供不同的信息功能。讓我們看看基本內容卡的文本類型。

          首先是眉毛,它是一個明確的詞或短語,用來描述內容的主題。

          還有一個標題,它用一個句子中的幾個單詞告訴用戶內容是關于什么的。

          在此之后,就會有一個描述內容的正文。

          最后,就是時間與操作的按鈕

          必須通過確定哪些文本類型對用戶更重要,從而為您的卡片新聞建立文本層次結構。

          此內容新聞卡片的適當文本層次結構為:

          1.眉毛-可以是時間,可以是新聞分類

          2.標題-最重要的是,因為它描述的內容最快。

          3.正文-包含一個描述性段落,但閱讀時間最長。

          4.描述內容的正文對內內容的簡要描述。

          您的內容卡應指導用戶按此順序瀏覽文本類型。要實現這一點,您需要使用瀏覽控制對文本類型應用適當的視覺強調。


          控制用戶的瀏覽順序


          通過適當的視覺強調,可以控制用戶瀏覽的順序,并指定反映文本層次結構的瀏覽模式。

          當掃描遵循文本層次結構時,用戶會浪費更少的眼球運動,并且可以更快地處理信息。


          下面的示例說明了瀏覽控制如何讓眼球工作比較。不同的是強調不同的文本類型。

          其他文本類型具有相同的強調度,這使得它們爭奪用戶的注意力。

          其他設計形式及瀏覽方式


          在內容顏色的控制上我們可以為三種,重要的突出的需要用戶重點進行關注的就用黑色

          例如:#333333      #222222   #454545     等等色值

          在不需要突出的內容上我們可以用稍微淺一點的色值保證用戶能夠進行閱讀即可,

          例如:#999999      #787878   #666666     等等色值更加容易記住

          其他輔助的內容表達比內容正文更淺

          例如:#bbbbbb      #A8A8A8    等等色值

          說到這里我要說一用戶體驗關于文字的事情如果做出來的設計文字是給自己看的隨意設計讀沒人會說你,有句話說的好:現在

          是內容為王的時代,如果在內容上不夠吸引或者顏色不夠吸引眼球那就是一個很失敗的案例。


          轉自:站酷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          UI/UE | 產品體驗日記

          前端達人


          設計的思考不僅要注重表象層面,也需要圍繞信息傳達這一設計的本質功能,以充滿自省的精神深化和反思自己的設計意識,即做到“好看、好用”。在設計過程中,要站在公司的利益上,懂用戶所想,在每一個關鍵點都要帶給用戶意想不到的驚喜,這些往往都是通過細節體現出來的。





          01.「微信」添加好友-掃描與被掃指尖切換


          產品體驗:

          使用微信掃一掃添加好友時,如果對方打開二維碼的速度較慢(網絡不好/手機卡頓/操作不熟),為避免自己久等,可通過左下角的二維碼入口將自己的個人二維碼提供給對方掃描添加。

          設計思考:

          微信的掃一掃功能簡直強大到不敢相信,除了我們日常要用的支付付款、物品查詢、各種信息的獲取等,還有一個重大的功能就是添加好友。不知道大家有沒有碰到過這種情況,需要添加好友時,自己打開掃一掃,過了很久卻發現對方還在功能的路徑中徘徊,遲遲沒有打開二維碼頁面,這時我們不得不說一聲“你掃我吧”,于是自己從掃描頁面返回,一頓騷操作,把自己的個人二維碼給對方展示了出來。

          微信在掃一掃頁面左下角提供的個人二維碼入口,便于在加好友出現問題時,隨時由被動變為主動,指尖切換掃描與被掃的添加方式,節約用戶時間成本以及緩解掃描等待的焦慮感。基于用戶添加好友時所處的使用環境,考慮周全且人性化,極大方便用戶使用。





          02.「高德地圖」錄入車牌號-降低限行違章概率


          產品體驗:

          在高德地圖的導航設置中,錄入自己的車牌號并開啟避開限行提醒,在導航過程中如果途徑限行路段,系統會有語音播報提醒并自動避開限行路段重新規劃路線。

          設計思考:

          自北、上、廣、深四個一線城市交通部分別出臺汽車限行措施后,其他部分城市也相繼出了限外政策,外地車牌如果想要在本城市隨時出行,需要(部分城市通過搖號)獲得本地車牌號方可。不管我們對交通路線有多熟悉、或者經過其他城市的限行路段,因限行導致的違章真是防不勝防,畢竟每個地方的限行政策都是通過固定渠道對外宣布,不會通知到每一個駕駛員,如果不能第一時間獲得限行訊息,悔之晚矣。

          使用高德地圖導航,在登錄后錄入車牌號并開啟“避開限行”,系統就會自動檢測導航路線,如果要經過限行/限外路段時會自動重新規劃,通過繞行來避讓限行的路段,如果無法避開則提示:已無法為你規避限行路段,請合理安排出行。自動規劃路線能夠有效避免因限行導致的違章,給我們造成經濟損失,尤其是駕照,畢竟一周期才12分。就算無法避開,也可以通過語音提前知道限行路段,并合理安排出行時間。

          (PS:雖然很多用戶感覺無需登錄也可以正常使用,但登錄之后可以享受更多特權以及更加優質的服務)





          03.「支付寶」你想要的收款二維碼樣式是這樣的


          產品體驗:

          在支付寶的收款二維碼頁面截圖時,系統預判用戶有使用二維碼收款的需求,通過彈窗提示是否需要保存二維碼圖片,自動去掉無關信息并統一規范樣式。

          設計思考:

          移動支付自上線開始,微信支付和支付寶支付各自占領著半江山,只要涉及線上交易,絕大多數用戶每天必定會選擇其中一個使用,雖然兩大企業的方向截然不同,但支付系統在用戶體驗方面都是一如既往的持續提升,以此來增加用戶的粘性。

          支付寶收款二維碼頁面觸發截圖,在截取成功的狀態下,同時彈出保存二維碼圖片提示。跟設備截取的圖片相比,單獨保存的二維碼樣式更加簡潔,且規范統一,信息內容更加聚焦,便于用戶直接傳送或打印使用。其實進入收款二維碼頁面,在下方原本就有保存圖片入口,基于用戶進入此頁面的需求明確,對性子較急且耐性較低的用戶來說,這個被弱化的保存入口,可能直接忽略(別不信,我見過有人手上拿著手機還在到處找手機)。截圖時出現的彈窗提示,相當于上了一道保險,避免使用截圖自行裁剪打印的樣式不統一,導致付款用戶心中原本就已存在的默認收款二維碼樣式發生變化,形成認知負擔。





          04.「抖音」暗示用戶-好看就要分享


          產品體驗:

          在抖音短視頻頁面停留一段時間后,分享圖標會自動變成最近常分享的某個用戶頭像,暗示用戶好東西要分享。

          設計思考:

          抖音作為當前最火的短視頻(直播)平臺,相信很多用戶即使不經常玩,但最起碼會玩,雖然有部分低俗、劣質的用戶在破壞著平臺的規則,但整體看來是利大于弊的,其他的交給人心。下載抖音的用戶大部分獲取來源應該是來自于他人的分享,一傳十十傳百,最終傳到人手必備,所以平臺是相當注重分享功能的用戶體驗。

          抖音的分享功能,其實還有一個小細節,當我們停在某個短視頻頁面一段時間時,原本的分享圖標會變成最近分享的用戶的頭像。用戶對分享功能都有常規的認知,當我們在觀看某個視頻一段時間后,系統自動評判該用戶對此視頻感興趣,基于用戶看到感興趣的東西就喜歡炫耀、分享的心理(比如“孫悟空到此一游”),系統將分享圖標變成用戶頭像,意在提醒觀者分享,以達到最大化傳播可能的目的,以及為平臺拉取新用戶。





          05.「智行火車票」搜索攻略-確保使用的流暢性


          產品體驗:

          首次打開智行火車票的搜索功能,會自動彈出搜索攻略,以指導用戶可搜索的范圍及使用規范,后續再次打開搜索即恢復常規用法,如果再次了解,點擊搜索攻略即可。

          設計思考:

          對于搜索功能,可謂是熟悉的不能再熟悉了,千篇一律的輸入關鍵字即可,大不了重新再來。搜索是產品中不可或缺的一部分,無論打開哪個App,都能很快找到,但如果搜索功能做的好了,也是用戶轉化的關鍵流量入口,比如搜索方式、呈現樣式、搜索引導等,用戶體驗不容忽視。

          智行火車票APP的搜索攻略就是在合適的時間、合適的地點準確的傳達給用戶。首次進入,即自動彈出搜索攻略教育新用戶,明確的告知使用搜索功能可以搜什么?怎么搜?避免用戶一打開就直接擼字,而造成使用錯誤的概率提高以及影響搜索結果的準確性,用戶一旦碰壁,很有可能轉身就離開。自動彈出的搜索攻略由被動變為主動,可以提前告知用戶搜索范圍及關鍵詞示例,降低出錯的幾率,讓整個搜索流程更加順暢,為后續的使用提供便利,減少用戶的流失。





          06.「蝦米音樂」評論-一鍵表達心情



          產品體驗:

          在蝦米音樂聽歌時,進入評論功能,除了可文字評論外,還能表達聽歌時的心情,隨時查看有多少同樣心情的人在聽這首歌,很有代入感。

          設計思考:

          文字是我們交流常用的元素,但很多時候因使用的方法不當而造成含義上的變化,比如一段話后面加個感嘆號,到底是消極還是敵意?聲音也是一樣,當我們開著車對行人按喇叭,是表示禮貌還是憤怒?而表情則是不同,它表達的是一種類型,比如一個笑臉,可以理解為滿意、開心、高興等。表情除了可以委婉的表達自己內心的情感之外,也是因為表情的無責任性,你會聽到人說,請注意你的言行,但沒人會說,請注意你的表情包。

          蝦米音樂APP在歌曲的評論功能,除了有文字評論之外,還可以表達聽歌時的心情,即表情評論。進入評論頁面,首先看到的是某某等幾人使用的什么樣的心情評論,并提示共有多少人參與,引導用戶接下來該做什么,讓用戶快速地進入到產品使用中,給予了明確行為操作的指令,觸發并提高了用戶的參與度。另外使用表情相比文字評論更容易操作,系統預設好可供用戶選擇的表情包并附帶文字提示,用戶無需思考便可一鍵操作,很大程度上降低了完成的難度。事實表明,同樣能達到目的的辦法,簡單的是最實用、也是。





          07.「美團」收貨地址-二次提醒降低出錯的概率


          產品體驗:

          在美團提交訂單頁面選擇好地址后,頁面上滑,詳細地址會懸浮在導航欄,便于用戶二次確認或修改。


          設計思考:

          線上購物已經成為了我們的家常便飯,外賣行業解決著我們“吃”的問題更不例外。通常我們在選擇好商品后,地址作為重量級的信息都會優先展示在訂單頁面的頂部,首先基本都會提供一個默認地址,如果不需要進入地址修改即可。縱然如此,依然有部分用戶因為急于下單,后續發現地址錯誤,就需要聯系商家修改地址或者取消訂單重新下單,浪費時間不說,還會影響心情。

          美團APP在提交訂單頁面,針對地址方面相當于加了一道保險。用戶在選擇完地址上滑頁面后,詳細地址懸浮在的標題欄上,點擊可直接修改收貨地址,雖然不一定每個用戶都能看到,但長時間懸浮在頁面頂部,時刻都在提醒著用戶,只要稍一抬頭,即可看到醒目的大字(地址),便于用戶潛意識的瀏覽或眼睛的余光掃描,發現有誤及時修改,降低下單時地址出錯的概率,考慮周全,給予更好的用戶體驗。





          08.「菜鳥」下拉刷新-趣味化的“空投”


          產品體驗:

          菜鳥APP在頁面下拉刷新的過程中,會有一個紙箱從空中落下的動畫效果,類似空投,仿佛在說“你的補給已送到,請及時查收”,非常貼合平臺的屬性及特征。

          設計思考:

          下拉刷新早就不是什么新鮮的東西了,幾乎所有的應用里都會有這個功能,通常都是一個持續的動效在告知用戶,頁面的數據正在加載,請稍等,市場上很多APP的刷新樣式都是大同小異。不過一旦做好刷新樣式,就不僅僅是告知用戶當前頁面狀態這么回事了,比如下拉刷新前后兩種狀態借助過渡動效連接到一起,讓用戶了解界面到底發生了什么改變,以及在刷新的過程中如何留住用戶繼續等待,避免用戶焦躁的情緒......

          菜鳥APP在下拉刷新的過程中就使用了趣味性的動畫方式,首先通過空中出現的箱子緩緩落到地面,有趣又貼合產品整體的設計概念,用生動形象的情感化設計反饋平臺行為,為人機交互增加了趣味性和互動性,而且還可以緩解用戶在等待刷新過程中的焦慮感;其次,這種動效可用幫助用戶理解屏幕上發生了什么,也會讓用戶有所期待。

          (看到這個動效,有沒有似曾相識的感覺“哇,那邊有空投,馬上要落地了,趕緊上車沖過去”)





          09.「美團」匿名差評-降低商家對用戶的騷擾


          產品體驗:

          對美團的訂單進行評價時,如果選擇差評(1~2分),系統將自動開啟匿名開關以便于用于匿名評價,商家是無法查詢到匿名用戶信息的。

          設計思考:

          評價在商品頁面展示給所有用戶,對店鋪商品起著至關重要的作用。95%的用戶購物之前都會參考評價,好評會增加用戶購買信心;而差評可能會讓用戶放棄購買這個商品,甚至認為這不僅僅是劣質商品,更有劣質店鋪的潛在想法。其實有很多商家都有通過刷單來提升店鋪的銷售量和買家秀的質量,作假都尚且如此,何況是真實用戶呢?所以商品一旦有了差評,不僅會影響店鋪的整體動態評分和好評率,還會降低店鋪排名,很大程度上會影響其他用戶判斷及產品的轉化率,所以商家一看到差評就激動得馬上打電話和買家溝通改評價,低頭認錯,尤其是新店或者新品有差評時,不斷的聯系(騷擾)會給消費者帶來一定的困擾。

          美團APP的訂單評價如果選擇差評,系統將自動開啟匿名評價,由被動變為主動,避免用戶因情緒化或忘記打開匿名,而遭受到商家電話的騷擾,通過補償被要求修改或刪除差評。當然,如果用戶不想匿名,關閉開關即可。匿名評價不僅降低用戶的困擾,還能提升商品評論的真實性,以協助平臺通過大數據對整體店鋪進行排名和評分展示,減少對后來消費者的誤導。

          (杠精思維“這樣豈不是讓很多鍵盤俠來惡意給店鋪差評”。其實別忘了一個前提,就是必須要通過下單支付并等待訂單完結后才可以進行評價,畢竟大部分用戶不會刻意這樣做,任何產品不就是滿足80%以上的用嗎?)





          10「釘釘」保護信息隱私的密聊


          產品體驗:

          從釘釘好友對話框的右上角進入設置頁面,點擊進入密聊,即可對聊天信息上一道鎖,保護信息隱私安全。

          設計思考:

          眾所周知,我們在聊天的過程中,信息很容易泄露,有很多窺探用戶隱私的程序,比如進入某些網頁會提示需要獲取用戶位置、讀取通訊錄等都屬于隱私。尤其是社交類型的應用,會有相關保護交流信息的安全措施。如消息撤回、閱后即焚、動態瀏覽權限等都有一定效果。

          釘釘推出的密聊功能就是聊天信息的一道安全鎖。進入密聊后,消息禁止復制和轉發、頭像名字打碼防截屏、不可被錄屏、消息通知不顯示內容等,很大強度上保護交流信息的隱私,給用戶帶來安全保障。

          (有人會問,用微信的人更多,為什么沒有密聊功能呢?從用戶群體和性質來分析,微信主打社交,男女老少通吃,基本上都是嗨聊、打發時間或平時的常規交流等;而釘釘主打的移動辦公,主流的用戶基本趨向于白領類型的群體,一般屬于工作交流,很多聊天都涉及到商業信息,包括一些文件和商業機密,誰都清楚商業機密泄露的嚴重性)




          結語:


          設計師需要養成體驗產品的好習慣并將優秀的產品細節記錄下來,加強自己的記憶,不僅能提升自己的語言組織和總結能力,也為日后輸出優秀的作品當鋪墊,對自己的能力提升以及未來的職業發展帶來便利。



          轉自:站酷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務



          面向客戶的設計:理論篇

          資深UI設計者

          導語:在面向客戶的設計系列文章中,主要分為兩部分。此文為第一部分,講述什么是根據客戶意愿進行設計的理論;而在第二部分,作者將會深入地介紹在電子商務網站重新設計項目中,使用該方法的一個實際示例。

          作為UX設計師,我們喜歡采用“以人為本”的方法,即在解決問題過程的所有步驟中引入人的視角。無論我們是在與客戶交談,還是與用戶共同創造解決方案,這種思維方式都允許我們推出滿足人類需求和目標的產品和服務。

          問題是,兩個人在幾分鐘內就能相互理解信息在數字產品中很難復制。不管人工智能專家怎么說,當今存在的任何商業技術都無法替代與另一個人的對話。

          而且,不管我們如何以人為中心,我們仍然在為比特和像素設計,數字產品仍然是數字化的。

          然而,作為用戶體驗設計師,我們的目標是設計這些數字場所,以滿足人類的需求、目標和動機。我們經常問自己的問題是,我們能讓我們設計的數字世界更人性化嗎?

          我們得出的答案是,受限于媒體的一些限制,我們需要設計一種體驗,在這種體驗中,隨著數字場所的變化,盡其所能(在沒有聊天機器人的情況下)讓用戶獲得近似于一次面對面的對話。

          所以問題是:我們能在多大程度上讓我們設計的網站、產品和服務與用戶進行更多的“真實對話”?

          一、定義用戶和企業之間的真實對話

          在數字/網絡在線環境中,用戶和企業之間的“真實對話”是什么?

          最初,企業按部門或業務線組織網站導航。如:企業有這5個部門,所以這5個部門將在我們的主頁頂部。我們的假設是——而且通常仍然是——網站的業務和最終用戶在需求上100%一致。

          起初,這是因為客戶在學習如何使用互聯網時期望值很低。沒有太多的競爭性的東西吸引他們的注意力,也沒有一個公共平臺來記錄他們的抱怨。

          多年來,人們的上網的習慣已經發生了變化。一定程度上,是因為我們工作做的好,客戶開始期望企業表現得更“人性化”。

          換句話說,客戶希望在網站上找到自己所需的任何東西,就像詢問店內客服代表一樣容易。并且他們希望能夠從網站/應用程序上的任何地方滿足他們的需求,而不僅僅在菜單或頂部的主導航欄。

          在數字資產應該以更“人性化”的方式表現的預期背景下,我們將“有機對話”定義為客戶和品牌之間的自然流動,不論他們遇到了什么數字媒體。

          我們還認為,通過設計為基于意圖的導航(我們稱為“為客戶意圖設計”)我們可以創建出一種“有機對話”。

          只有當我們了解,記錄和設計客戶與數字媒體交互時打算做什么,而不是針對企業倉庫中的內容進行設計時,才能實現這一點。

          換句話說,我們問一個問題:“當客戶訪問網站或使用產品或服務時,打他們的目標是完成什么任務?” 然后,我們設計導航以填寫答案。

          二、導航作為有機對話的起點

          在詳細介紹如何圍繞客戶意圖設計導航結構之前,讓我們先暫停一下,考慮一下導航本身。

          導航是數字財產里非常重要但被低估的結構?,F在的導航結構通常是頂部導航(即,“首頁”頂部或菜單中的那些鏈接)和一些帶有相關內容的頁面導航的組合。

          但是,無處不在的概念往往會隨著時間的推移而過時,導航需要改進的地方還有很多。

          如果我們退后一步想想,把導航看作是數字資產和用戶之間的有機對話,那么導航將成為促進人類交流的橋梁。在這個角色中,導航在設計中具有新的意義。它成為了數字資產與其用戶進行“有機對話”的一種方式。

          三、主要思想

          考慮到所有這些因素,我們不僅要把導航視為層次結構(即每個部門/業務線),并且要采取進一步的措施。結合全面的層次結構,創建橫向的、基于意圖的導航結構,以促進品牌與客戶之間的“有機對話”。

          我們基于目的的導航想法源于普遍的信息架構和 Dan Willis’ Intent Paths 的目的路徑圖。

          此圖形表示人們可以用來瀏覽軟件應用程序或網站的路徑。六邊形代表數字屬性(例如網頁)上的個位置。位于六邊形中間的人可以使用幾種路徑(即網頁上的鏈接)來到達下一個位置。

          在左邊,我們看到了一個客戶路徑的例子,它通常定義在軟件項目中。如果你以前從事過軟件項目,那么你會認為這是一條基本路徑。

          基本路徑是假設用戶有一個單一的任務,一旦他們開始執行某個任務,用戶就會完全專注于他或她的任務。在此過程中,用戶沒有分心、問題或想法。

          太多的導航是以這種非常線性的方式構建的,以確保客戶被迫走在基本路徑。不幸的是,這種方法在現實生活中沒有起到作用,而且它肯定不能促進自然的對話。

          對于用戶或客戶來說,將路徑選擇限制為=再非常線性的、基本路徑上,感覺更像是業務告訴他們應該去哪里,而不像業務支持他們去他們想去的地方。

          因此,強制的線性導航會降低用戶的內在動機(定義為做一些沒有任何明顯的外部獎勵的事情),減少:

          1. 能力,或者是控制和掌握你所處的網絡環境及其結果的愿望;
          2. 自主性,或行使自由意志的愿望。

          現在,讓我們看看右邊的六角圖形,更真實的路徑。

          在這個例子中,用戶通過快樂路徑門,然后決定向右走。很快,他們的環境發生了改變,以支持實現他們的意圖。

          通過獲得權限,用戶為系統提供了有關其訪問意圖的線索。使用更真實的路徑,不管他們是否停留在快樂的路徑上,導航路徑都會變形并根據其動作進行自定義,因此不會有導航“錯誤”要恢復。

          考慮到用戶在選擇和培育數字接口時所考慮的因素,數字生態系統的想法增加了能力和自主性,從而增加了內在動力。生態系統變形的能力取決于根據滿足客戶意圖建模的聲音信息結構。

          四、圍繞客戶意圖設計導航

          如果我們設計的數字導航結構能夠支持“真實之路”,那么我們將創造人與人之間的綠色對話,并使客戶能夠實現其對數字財產的計劃。

          反過來,這將增加客戶的內在動力,使他們更加快樂和忠誠,并最終使企業盈利。

          此外,橫向的、基于意圖的導航支持:

          • 客戶體驗:一個人對品牌的感知是決定客戶盈利和留住客戶的關鍵因素,它是資產負債表上的無形價值,這是他們的善意。
          • 可查找性:當客戶能夠根據他們的需要,而不是根據業務項目的路徑去找一個站點或產品時,查找信息的方便性得到了提高。
          • 喜悅:“他們怎么知道我在找它?”這種意想不到的魔力,這是大多數企業所缺乏的認知,它是今天能否贏得市場中競爭的關鍵因素。當你知道某人的意圖并設計信息結構來滿足這些意圖時,創造這種愉悅感比你想象的要容易得多。
          • 客戶忠誠度:隨著時間的推移,有了足夠的重復、有機、愉快的互動,客戶忠誠度——也被稱為“圣杯”——得到了極大的提升,使得SWOT分析中的T失去了它的重要性。當公司的價值觀符合顧客的價值觀時,競爭就不再是競爭。

          重要的是要記住:導航不僅僅是關于“導航欄”或者“漢堡包菜單”,它也與公司部門、業務線或公司政治無關。坦率地說,這甚至與產品和服務無關。

          導航是指服務于客戶想要在網站或產品上做的事情,或者稱為客戶意向。

          通過設計你的信息結構來滿足客戶的意圖,你正在設計一個有機流程,您正在幫助客戶滿足基于他們的想法、他們的需求和他們打算做什么的信息,而不是基于您的業務結構。

          你也沒有強迫用戶去尋找你的層次結構,而是幫助他們根據他們的需要探索。這允許有機對話的出現。



          文章來源:人人都是產品經理   作者:喵吉斯蒂

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務




          2021年中國電商市場的9大趨勢預測

          資深UI設計者

          今年受到新冠疫情的影響,線上電子商務行業飛速發展。直播帶貨、社區團購等成為新的風口,未來它們還能這么火嗎?本文作者從自身工作經驗出發,對2021年中國電商市場的趨勢進行預測,與你分享。

          2020年受新冠疫情影響,線上電子商務行業飛速發展。社區團購,C2M趨勢越來越明顯,因此預計2021年將是中國電子商務市場充滿創新和擴展的一年。各商家將采用新的舉措和技術,并希望將業務擴展到低端城市。以下是2021年中國電子商務市場的10大趨勢預測。

          1. 直播將成為重要的傳播媒介。
          2. 從KOL營銷向KOC營銷的轉變。
          3. 短視頻應用程序將繼續結合電子商務。
          4. 隨著主要電子商務平臺啟動團購功能,團購將持續增長。
          5. 小程序提供新的購物平臺。
          6. 快遞運輸將更快。
          7. 中國基于數據的消費者到制造商(C2M)模式將推動電子商務的發展。
          8. 垂直電子商務網站將獲得吸引力。
          9. 跨境電子商務的格局正在發生變化。

          因此:2021年將是中國電子商務市場創新與擴展的一年。

          • 實時流媒體和短視頻為零售商和品牌提供了與消費者互動和推廣其產品的手段。
          • 新興購物渠道(包括團購和小程序)將與主導的電子商務平臺一起蓬勃發展。
          • 垂直電子商務網站將在2021年實現強勁增長。
          • 零售業中越來越多的技術采用和數據使用將使消費者對制造商(C2M)業務模型的增長以及更快的交付服務成為可能。
          • 跨境電子商務將通過阿里巴巴收購考拉平臺進行整合,從而進一步鞏固該公司在在線領域的主導地位。

          01 直播將成為更加重要的傳播媒介

          實時流媒體在2020年對消費者的購物行為產生了更大的影響,并將在2021年繼續在中國電子商務市場中發揮越來越重要的作用。這種銷售媒介類似于電視購物(例如QVC),但在21世紀得到了升級。

          直播會話的視頻內容實時廣播,觀眾可以通過在線鏈接在觀看視頻的同時購買商品。就像QVC上的導購一樣,實時流媒體主持人出售各種各樣的產品,從服裝和化妝品到電子產品和汽車。

          購物者被直播吸引的原因有幾個:

          • 精選的產品: 直播間主持人會根據粉絲的喜好精心挑選產品,這不僅吸引了觀眾,而且還提高了轉換率。的確,淘寶聲稱它在2018年的直播中擁有65%的轉化率。
          • 種類繁多的產品:通過直播,在美容,時尚和雜貨行業中推廣各種產品。一些主持人甚至賣電影票和酒店套票。
          • 低廉的價格:淘寶直播主持人經常與品牌合作,向粉絲們分發禮品或產品折扣,直播觀眾通常對價格更為敏感。
          • 抽獎:抽獎是主持人與觀眾互動的一種流行方式。例如,著名的中國主要輿論領袖(KOL)李嘉琪(被稱為“口紅之王”)通常會通過舉辦比賽來贏得戴森吹風機,iPhone11和小米電視等高價值電子產品,以此來吸引觀眾參與。
          • 數量有限和限時優惠:直播主持人經常采用快速銷售策略,每次銷售僅持續很短的時間,可用產品的數量有限。此外,主持人將定期宣布庫存余額,以增加觀眾購買的緊迫感。
          • 克服“選擇悖論”:如果向購物者提供了太多選擇,他們可能會在購買商品時感到困惑,因此什么也沒買。在直播會話期間與消費者互動,以幫助消費者專注于一種產品并更輕松地做出購買決定。

          通過這些策略,直播主持人能夠吸引大量的購物者。例如,在2019年雙十一,李佳琦直播了六個多小時,吸引了3680萬觀眾。

          在2019年雙十一期間,超過100,000個品牌使用在線直播作為銷售方式。在購物狂歡節的第一個小時內,在線直播產生的商品總銷量(GMV)超過了去年在線直播的全日總成交量。總體而言,2019年11月11日,GMV達到200億日元(28.5億美元),約占阿里巴巴2684億日元總銷售額的7.5%。

          02 從KOL營銷向KOC營銷的轉變

          關鍵意見消費者(KOC)是通過視頻制作和帖子發布以分享自己產品使用體驗感的普通消費者。這種新興趨勢將為品牌商和零售商提供一種新的傳播途徑,使他們采用有影響力的營銷方式,而不是使用KOL。由于包括快手、小紅書和抖音在內的一些中國社交應用程序的普及,KOC可以輕松共享其產品評論,從而影響其他購物者的購買決定。

          KOC越來越受歡迎的原因之一是:消費者越來越意識到KOL是由品牌贊助來提出產品建議的人,因此他們認為提供的信息不那么可信和真實。另一方面,KOC本身就是日常消費者,他們更能提供公正的產品評論。

          KOC越來越受歡迎的部分原因是購物者希望從日常消費者那里尋求建議。例如,新父母在選擇母嬰產品時會尋求他們的朋友和其他有經驗的父母的建議。通過的社交應用,這些購物者現在可以在做出購買決定之前,觀看經驗豐富的KOC的視頻和評論。

          實際上,KOC營銷是「完美日記」營銷計劃的關鍵組成部分之一,該計劃已使其成為中國化妝品品牌之一。在公司成立之初,該品牌就開始與KOC進行大規模合作,這使普通消費者覺得該品牌非常受歡迎。

          03 短視頻應用程序將繼續結合電子商務

          短視頻應用程序已涉足電子商務市場,我們預計這一趨勢將在2021年繼續。短視頻的長度通常為10–20秒,富含了各種各樣的內容。據報道,一些用戶在短視頻應用上日平均花費數小時。借助人工智能技術和算法,鼓勵用戶根據瀏覽歷史和喜好定制個性化內容,更大提高了用戶對短視頻的擁護。

          短視頻行業在中國蓬勃發展,截至2019年,中國的用戶數量超過8.2億。據商業智能提供商QuestMobile稱,這一總數同比增長了32%。在中國10個移動互聯網用戶中,平均有7.2個使用了快手和抖音等短視頻應用程序。根據QuestMobile的數據,自2018年以來,用戶在這些平臺上花費的時間同比增長了8.6%,總計每月超過22個小時。

          為了利用這些統計數據和消費者行為模式,短視頻應用程序已采取步驟以通過其用戶流量獲利:

          • 在2019年10月,抖音添加了一項新的功能,稱為“營銷標簽”,該功能為內容分配了標簽,以幫助零售商鎖定想要搜索產品的消費者。
          • 在2019年11月,TikTok取消了限制,允許所有用戶通過平臺銷售產品。以前,社交應用程序對用戶訪問電子商務功能的要求為3,000個粉絲。此舉可以幫助擁有32億每日活躍用戶的抖音轉變為基于短視頻的電子商務網站。

          04 隨著主要電子商務平臺啟動團購功能,團購將持續增長

          到2021年,電商平臺將大力發展社區團購,如果消費者大量購買,團購將以大大降低的價格提供產品和服務。這種購物模式對預算有限的購物者特別是二、三線城市的購物者具有吸引力。

          • 自2015年成立以來,拼多多經歷了爆炸性的增長。按市值計算,拼多多目前已成為僅次于阿里巴巴,騰訊,美團和京東的第五大互聯網公司,截至2020年已超過百度。拼多多的成功在很大程度上應歸功于與其團購模式保持一致,消費者與朋友一起購物以確保獲得更好的交易。
          • 京東于2018年6月在微信上開始了其團購小程序,并于2019年4月推出了其團購應用程序。蘇寧于2018年7月建立了自己的團購應用程序。
          • 阿里巴巴于2010年推出了其快速銷售和團購平臺聚劃算。阿里巴巴的Alipay在2018年3月推出了名為拼購的功能。

          這些用戶在雙十一購物狂歡節中提供了巨大的消費能力:聚劃算報告稱,有576種產品在前兩個小時內收到了超過1000萬張訂單;京東表示,其40%的新客戶來自靖西。而拼多多在11月11日的前16分鐘內售出了1000多輛汽車。

          對品牌的影響:團購模式將以較低的價格提供給想要擴展到中國低端城市的品牌。這些地區的消費者往往對價格更為敏感,并且可能會尋找便宜貨。團購還為零售商提供了清理庫存的好機會。

          05 小程序提供新的購物平臺

          小程序可在支付寶,美團和微信等應用程序中運行。他們為品牌提供了一個額外的在線平臺來銷售其產品,用戶無需下載單獨的應用程序即可執行類似的功能。

          品牌可以使用小程序作為大型電子商務平臺的補充,而不是替代。小程序用作輔助銷售渠道,可以列出通過快速促銷快速銷售的需求商品。小程序也可以用作品牌工具——品牌可以創建交互式的視覺程序,以更好地吸引客戶并鼓勵他們與朋友分享內容。微信小程序現在支持增強現實(AR),它將虛擬圖像疊加到物理世界上。這種類型的第一個是阿瑪尼的化妝品小程序,該程序允許用戶通過用戶在手機上使用的自帶攝像頭來測試不同化妝品的外觀,例如各種色調的唇膏。

          資料來源:阿瑪尼的微信小程序

          小程序為希望打入低端市場的品牌提供了優勢,購物者可能不愿下載新的應用程序。品牌可以將小程序與團購結合起來,以訪問較低線城市的微信用戶。

          對品牌的影響:由于小程序的容量很輕,因此品牌在此投資進行營銷,客戶參與和電子商務是一件好事。微信小程序的創造者微信報告說,截至2019年,它已擁有7億用戶,他們每月使用微信小程序42.6次。

          06 快遞運輸將更快

          我們預計到2021年,物流提供商將通過升級物流基礎設施和增加保稅倉庫的產能來提供更快的交貨速度。這樣就可以為更多產品提供當天交貨。阿里巴巴的菜鳥計劃旨在通過幫助物流公司大規模部署物聯網(IoT)解決方案來數字化并加速整個交付過程。菜鳥計劃在2020年至2022年之間將1億臺智能設備連接到其IoT技術,包括其倉庫,交付機器人和算法支持的管理系統。

          菜鳥還將通過最后一公里送貨業務“菜鳥郵局”建立10萬個中轉站,以增加送貨選擇。菜鳥郵局提供定期送貨,智能儲物柜和送貨上門取件等服務。

          通過采用5G技術,物流提供商將能夠提供更,更快的交付。京東物流于2019年北京開設了首個由5G供電的智能物流園區,并使用一代的連接性對叉車的位置和路線進行實時監控,并提供異常預警情況。

          對品牌的影響:新技術將推動中國交付的進一步加速。品牌和零售商可以利用諸如智能路由之類的工具,該工具使用機器學習算法來優化交付路線,從而提高交付效率。

          07 中國基于數據的消費者到制造商(C2M)模式將推動電商的發展。

          中國的消費者對制造商(C2M)模式將成為電子商務發展的新動力,幫助企業更好地滿足消費者的需求并實現銷售增長。

          在C2M模式中,工廠變得以消費者為中心。零售商和制造商從客戶那里收集數據,并使用大數據創建客戶資料,分析消費特征并計劃生產。這有助于制造商預測產品需求并減少庫存和供應鏈風險,這也使品牌商和零售商受益。

          在2019年的光棍節購物節期間,天貓用戶搶購了1.70億個C2M產品。一家公司報告說,電動牙刷的銷量在11月11日達到了25,000。羅曼利用天貓的消費者見識來影響牙刷的設計,例如牙刷頭的尺寸和牙刷的顏色等。

          C2M模型還與中國對產品個性化需求的增長相吻合,中國由80年代后的消費者(1980-1989年出生的人)和90年代后的消費者(1990-1999年出生的人)主導。C2M模式將允許制造商和零售商根據消費者的需求生產產品。

          品牌影響:根據中國研究公司艾瑞咨詢的數據,中國的C2M市場在2018年達到175億日元(25億美元),預計到2022年將達到420億日元(60億美元),復合年增長率為24.4%。據Statista估計,這相當于2018年中國電子商務總銷售額的0.4%和2022年中國電子商務總銷售額的0.6%。品牌可以使用C2M模型更好地滿足消費者需求,并提高整個供應鏈的效率。

          08 垂直電子商務網站將獲得吸引力

          垂直市場是電子商務平臺,在該平臺上,商品和服務被出售給特定的客戶群,他們可以通過在線社區相互聯系。我們預計此類網站將在2021年蓬勃發展。Babytree(專注于母嬰產品)和Gegejia(面向女性市場的全球食品進口商)等網站和應用都是成功的垂直市場的例子。

          • 垂直平臺自然將志趣相投的消費者捆綁在一起,并形成了圍繞特定行業或產品的強大社交社區。例如,對于父母和嬰兒市場Babytree,平臺上的用戶共享嬰兒產品的育兒技巧和建議。
          • 垂直平臺提供了更好的內容,可以幫助用戶做出購買決定。根據麥肯錫(Mckinsey)在2019年的一項調查,中國三分之二的消費者使用他們從垂直網站收集的信息來影響他們的購買決定。

          對品牌的影響:隨著消費者對其購買選擇的了解越來越復雜,我們希望垂直的電商站點能夠吸引人們的注意力,不僅提供產品知識,而且還提供志趣相投的客戶可以進行交互的社區。品牌可以與這些平臺一起有效地將其產品定位到適當的消費者基礎。

          09 跨境電子商務的格局正在發生變化

          我們預計跨境電商的格局將在2020年得到鞏固。阿里巴巴于2019年9月收購了中國當時最大的跨境電商平臺考拉,并將其整合到天貓。然后,阿里巴巴將占中國跨境電商市場的50%以上:根據研究公司iMedia Research的數據,網易考拉在2019年上半年占據了27.7%的市場份額,而阿里巴巴的天貓全球市場則占據了25.1%的份額。

          這項收購將增加阿里巴巴接觸需要跨境購買商品的中國購物者的機會。這也將幫助該公司實現天貓的商業模式多樣化,該模式主要涉及邀請外國品牌在其網站上開設在線商店——考拉通常直接從外國商人那里大量購買各種商品,然后再轉售給中國消費者。首席執行官Daniel Zhang表示,阿里巴巴對考拉的收購將通過阿里巴巴整個生態系統的協同效應,進一步提升該公司為中國消費者提供的進口服務和體驗。

          10 2021電商市場趨勢總結

          實時流媒體將在2021年的電子商務中扮演更重要的角色,因為它使品牌和零售商可以實時向消費者推銷產品,并為消費者提供限時折扣的優勢。

          電商的格局將變得更加多樣化,短視頻平臺和小程序將持續開展直播帶貨,為零售商提供諸如AR之類的技術,以進一步與潛在客戶互動。電商大廠將繼續投資,以擴大產品范圍,例如阿里巴巴收購中國跨境電子商務平臺考拉,并利用技術為消費者提供更無縫的購物體驗(例如,使用5G連接簡化交付流程)。

          基于關系的營銷方法將在2021年激增:垂直市場為購物社區提供參與機會。團購將以相對較低的成本提供產品,從而成為零售商吸引來自中國二線城市消費者的一種有效方法。


          文章來源:人人都是產品經理   作者:阿木木

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          解讀2021年9種UI/UX設計趨勢

          前端達人

          還有半個月,我們就要跟2020年說再見了~~ 世界每一天都在按照它的意志變化著,每年也都在影響著設計趨勢的走向,今天我們就花點時間來討論一下,2021年可能會出現的UI/UX的設計趨勢。      



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           1. 3D


          3D設計將有很大可能繼續延續,成為2021年的設計趨勢,廣泛應用于UI、網站、角色、以及動畫設計中。



          UI設計



          圖標設計



          角色設計




          產品細節展示





          2. 玻璃擬態


          在說到Glassmorphism(玻璃擬態)之前,我們先來回憶一下另一種擬態:


          在2019年底,設計圈突然刮起一陣新擬態風(Neumorphism),最初是烏克蘭設計師Alexander Plyuto在Dribbble

          發布的一張設計作品,引發大家的激烈討論和爭相模仿。



          新擬態(Neumorphism)的出現,為當時已經流行很久的扁平化設計開辟了一種新的表現形式,很多人猜測和議論,此風格會不會接替「扁平化設計」成為新的設計主流。


          從美學價值上來說,新擬態(Neumorphism)足夠現代、看起來也頗具有時尚感、科技感也很足。


          不過隨著時間的發展,設計師們漸漸發現,在實際的應用上,新擬物化本身確實不能算是一種系統全面的設計風格,因為在很多具體的設計上,新擬態比較難以保證可用性和易用性,在層次的表達上,也有很多局限。




          以IOS14和Mac OS Big Sur操作系統發布為標志,一種新的擬物風格正在悄悄流行。



          Glassmorphism


          這種把陰影、透明度以及模糊的背景結合到一起的設計思路,使界面呈現出介于玻璃和塑料板之間的質感,被Michal Malewicz稱為Glassmorphism(玻璃擬態),對比之前火爆一時的Neumorphism(新擬態),這種新趨勢更加垂直。


          這種垂直性讓用戶可以通過它看到底層的元素,用戶可以確定界面的層次結構和深度。他們可以識別出哪一層在哪一層之上,就像虛擬玻璃一樣。



          玻璃擬態的設計有幾個特點:


          · 透明度(使用背景模糊的磨砂玻璃效果)

          · 類似于物體漂浮在太空中的多層方法

          · 背景上鮮艷的色彩突出了模糊的透明度

          · 半透明物體上的細微淺色邊框





          這種隔著一層玻璃的質感,呈現出一種獨特的「虛實結合」的美感




          毛玻璃風格ICON


          值得一提的是,玻璃擬態與「 macOS Big Sur 和 iOS 14 」在視覺美學上也保持著高度的一致,尤其是在系統的設計美學邏輯上是統一的。


          相比于看起來高級但是炫技多于實用性的「新擬態」,「玻璃擬物化」這種風格在各大操作系統的實行和驗證之下,實用性更強,視覺美感上也得到目前的操作系統的驗證。


          不過作為善變的人類,我們很容易就會對流行的趨勢感到厭倦,所以每隔幾年就會流行到另一種不同的風格。扁平化的風格已經流行了很長一段時間了,或許現在又會慢慢向色彩更豐富、更立體、更炫麗的風格回歸了。




          附上那個引領新擬態風格的烏克蘭設計師Alexander Plyuto 的作品






          3. 真實的照片


          插圖和3D并不一定適合所有人,有時候真人和真實的物品會對用戶產生更大的吸引力,讓他們更加感同身受。




          網站主頁



          華碩(ASUS)官網




          制作美食



          航空公司




          4. 多彩的顏色搭配


          許多設計都使用了多色搭配,使得自己的設計呈現出神奇、空靈、包羅萬象的感覺,而且,鮮艷的色彩更容易區分和讓人記住。




          圖標的多色搭配





          時尚移動應用




          色彩應用



          Ins的圖標改版



          5. 模糊的彩色背景


          使用模糊彩色背景的設計看起來有種特別的溫暖和熱情。












          6. 極簡主義


          極簡主義本身是一種設計理念,應用到UI或者平面設計領域當中的時候,可以理解為:設計中的每一個元素都應該是有用的,它簡單,干凈,漂亮,且實用。極簡主義的設計易于用戶理解,參與度也高。




          大量的留白






          元素規整、有條理和秩序




          扁平化的元素




          簡化配色





          可讀性較高的字體


          極簡主義的好用之處在于它凸顯關鍵,為用戶呈現最重要的東西,并且讓用戶關注最重要的事情。






          7.幾何結構


          越來越多的設計呈現整合、規整、有秩序的視覺結構,使用戶增加使用和觀看的樂趣。



          視覺設計的平面幾何





          空間幾何





          平面設計



          8. 野蠻主義


          「野蠻主義」一詞,最早出現于1950年,由瑞典建筑師漢斯·阿斯普隆德用以描述烏普薩拉一座名為「Villa G?th」的現代磚房。



          顧名思義,野蠻主義的特征十分「簡單粗暴」,通常都由不斷重復的元素拼接而成,以筆直的線條和鋒利的棱角居多。對于大型建筑物而言要么追求奇形怪狀,要么追求嚴格對稱,落成的建筑外墻多為毫無修飾的磚塊和混凝土,整體看起來異常冰冷和沉重。


          而在數字設計中衍生的的「野蠻主義」是一種故意試圖顯得原始、隨意、無裝飾的樣式??桃獾牟辉O計使這些網站幾乎沒有美感甚至顯得有些簡陋。


          盡管很少有人將這種設計風格歸類為漂亮,但它對于某些內容類型確實具有獨特的表達魅力。而且具有鮮明大膽的風格。



           

          野蠻主義設計風格短期內應該不會深入到UI設計中去,更多的會在網站,或者雜志的設計運用此種設計思想。





          9. 簡化UI/UX流程


          此處說的簡化,不是指視覺效果的簡化。設計流程做的太復雜,不論對于用戶或者是設計師都是不利的。


          優秀的設計師會兼顧美學和實操效果,把流程簡化到減無可減,給用戶以絲滑流暢的體驗效果。






          2021年,設計將變得更多元、更新穎,不同風格也會相互碰撞,新技術也被應用在設計中。我們作為設計師,要更好的理解和跟上新趨勢的發展,擴大自己知識的范圍,例如設計美學和心理學知識等,就可以知道設計趨勢如此流行的原因和源頭。在此基礎上利用好新知識和新工具,為更好的服務大眾時刻準備著。

          文獻:Diana Malewicz (UX Collective)  素材來源dribbble,侵權刪 




          今天先跟大家分享到這里,謝謝觀看~ 

          轉自:站酷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          UX設計之動效終極指南

          前端達人

          這文章拜讀過多次,細是真的細,借鑒了很多動畫行業的原則。文章比較長,翻譯過來,同大家一起學習探討。

          如今,我們很難通過界面動效給人留下深刻的印象或者帶來驚喜。它展示了屏幕之間的交互,解釋了如何使用該應用程序,或者只是簡單地吸引用戶的注意。在瀏覽相關動效的文章時,我發現幾乎所有的文章都只描述了某些特定的例子或一般通用型的動效知識,但是我沒有見過一篇文章都可以清晰,確切全面地描述所有動效規則。正如此,在本文中,我不會加入任何新的東西,我只想在一個地方列出所有主要的動效原理和規則,這樣其他想要開始制作界面動效的設計師就不必查找額外的動效知識。


          01動效的持續時間和速度

          當元素更改其狀態或位置時,動效的持續時間應該適當慢到用戶可以注意到,但同時應足夠快,以免引起用戶等待。

          控制好動效的持續時間。既不要太快,也不要慢地讓用戶打哈欠


          眾多研究結果表明:界面動效的最佳速度在200到500毫秒之間。這個時間是基于人腦的特有機制而得出的結論。任何短于100毫秒的動效都是瞬時的,根本不會被人腦識別。而動效時間超過1秒將傳遞一種遲鈍感,因此對用戶來說會產生無聊厭煩感。

          動效持續時間建議


          在移動設備上,Material Design Guidelines還建議將動效的持續時間限制為200-300毫秒。至于平板電腦,持續時間應延長30%,大約為400-450毫秒。原因很簡單:屏幕尺寸更大,物體在改變位置時需要經過更長的路徑。因此,在可穿戴設備上,持續時間應縮短30%,大約為150-200 ms,因為在較小的屏幕上,運動路徑更短。

          針對不同屏幕尺寸,動效時間也需要做出調整


          網頁動效的處理方式則有所不同。由于我們習慣于在瀏覽器中迅速打開網頁,因此我們希望也能在不同狀態之間快速轉換。因此,網頁動效的持續時間應比移動設備短約2倍-大概在150-200毫秒之間。否則,用戶將不可避免地認為計算機死機或網絡連接出現問題。


          但是,如果您要在網站上創建裝飾性動效或試圖吸引用戶對某些元素的關注,則無需考慮這些規則。在這些情況下,動效時間可以更長一些。

          電腦大屏幕并不等于緩慢的動效!


          您需要記住,無論在哪個顯示設備,動效的持續時間不僅僅取決于動效元素行進距離,還取決于動效元素的大小。較小的動效元素或具簡單小幅度動效應適當縮短持續時間(加快運動速度)。反之,具有較大且復雜元素的動效則需要加長持續時間。


          在相同大小的移動物體中,第一個停下的是運動距離最短的物體。(注:作者此處指例1、例2)

          小物體與大物體相比移動速度較慢,因為它們(注:此處作者指大物體)會產生較大的形變量/偏移量。

          動效的持續時間取決于物體的大小和運動距離


          當物體碰撞時,碰撞的能量必須根據物理定律在它們之間平均分配。因此,最好避免使用彈跳效果。僅在有意義的特殊情況下使用它。

          避免使用彈跳效果,因為它會分散注意力


          物體的運動應該清晰且銳利的,因此不要使用運動模糊(是的,說的就是AE用戶,這次不可以)。即使在現代移動設備上也很難實現該效果,并且運動模糊不適用于界面 。

          不要在動效中使用運動模糊效果


          清單列表(新聞卡片,電子郵件列表等)之間應該有很短的延遲時間。每次出現新元素應持續20到25 ms。界面元素出現的速度較慢可能會惹惱用戶。

          表單列表的動效應持續20–25毫秒


          緩動

          緩動使得物體的運動更加自然。這是在《生活的幻覺:迪斯尼動畫》書中詳盡描述一個重要的動效原則,這本書由兩個迪斯尼主動畫師-奧利·約翰斯頓和弗蘭克·托馬斯編寫。


          為了使動效看起來不顯得那么生硬和機械感,動效物體應以一定的加速度或減速度移動,就像物理現實世界中的所有物體一樣。

          與純線性動效相比,具有緩動效果的動效看起來更自然


          線性動效

          不受任何物理力影響的物體將線性移動,即以恒定速度移動。正因為如此,人眼看起來會覺得非常不自然和生硬。


          所有動效應用程序都使用動效曲線。我將解釋如何閱讀它們以及它們的含義。下圖曲線顯示物體位置(y軸)一段時間(x軸)間隔內如何變化。在下圖中,運動都是線性的,因此物體在同一時間行進相同的距離。

          直線運動曲線

          舉個例子,線性動效曲線可以用在物體改變顏色或者透明度的時候。大致來講,物體不改變位置時,我們可以使用線性動效曲線。

          緩入或加速曲線

          我們可以在曲線上看到,在開始時物體的位置變化緩慢,而速度則逐漸增加。這意味著物體正在以一定的加速度運動。

          加速度曲線


          當物體以全速飛出屏幕時,應使用此曲線。這些可以是系統通知,也可以只是界面卡片。但是請記住,僅當物體永遠離開屏幕且我們無法調用或喚起它們時,才應使用此類曲線。

          將卡扔出屏幕的加速度曲線


          動效曲線有助于恰當地表達情緒。在下面的示例中,我們可以看到所有物體的移動持續時間和距離是相同的,但是即使曲線上的微小變化也可以影響動效情緒。


          當然,通過更改動效曲線,可以使物體更好的模擬真實物理世界。

          持續時間和距離相同,但動效情緒不同

          緩出或減速曲線

          它與緩入曲線相反,因此物體會快速移動很長的距離,然后緩慢降低速度,直到最終停止。

          減速曲線 


          當元素移入屏幕時應使用這種類型的動效曲線-它以全速在屏幕上運動,然后逐漸變慢直到完全停止。這也可以應用于從屏幕外部卡片或者物體飛入屏幕的動效。

          移入動效的減速曲線

          緩進緩出或標準曲線

          該曲線使物體在開始時獲得速度,然后將其緩慢降低回零。此類曲線是界面動效中最常使用的東小區現。當您不知道使用哪種類型的運動時,請使用標準曲線。

          標準曲線


          根據Material Design Guidenlines,最好使用非對稱曲線使機芯看起來更自然和逼真。我們應當強調曲線的末端即后半段動效,所以減速的時間要比加速時間要長。在這種情況下,用戶將更加關注元素的后半段,從而更容易關注元素的新狀態。

          標準的對稱和非對稱曲線之間的區別


          當物體從屏幕的一側移動到另一側時,應當使用緩入緩出功能。在這種情況下,可以避免用戶過于關注物體的運動。

          卡片橫跨屏幕運動的非對稱動效曲線


          當物體從屏幕消失,用戶也可以隨時喚起消失的物體回到原先的位置時,這類運動的動效曲線(注:抽屜導航的收起動效)應當使用非對稱動效曲線。這類的動效包括抽屜導航動效等。

          抽屜導航收起時的非對稱動效曲線


          這些案例還可以得出一個很多初學者都容易忽略的基本原則,即起始(出現)動效不等于結束(消失)動效曲線。就以抽屜導航為例,抽屜導航是以減速曲線出現以標準曲線消失的。


          此外,根據Google Material Design的說法,物體出現的動效時間應更長一些,以引起更多關注。

          側面菜單的出現和消失分別通過減速度和標準曲線實現


          Cubic-bezier函數(注:貝塞爾函數)是用來描述運動曲線的。之所以名稱叫做Cubic,是因為它是基于四個點。

          貝塞爾圖形圖形上定義了兩個坐標點,第一個點坐標是(0,0),第二個點坐標是(1,1)


          基于這些我們只需要描述圖形上另外兩個點,通過函數(x1,y1,x2,y2)的四個參數描述這另外兩個點,前兩個參數是第一個點的x軸y軸,后兩個是第二個點的x軸y軸。


          為了便于您定義貝塞爾曲線,建議您使用easings.net和cubic-bezier.com網站。第一個包含最常用曲線參數,您可以將其參數復制到交互原型工具中使用。第二個網站可以實時預覽不同參數的運動效果。

          各種貝塞爾線以及對應的參數

          動效編排

          就像芭蕾中的舞蹈編排一樣,動效編排大致意思就是在動效中以流式的方向來引導用戶的注意力。

          動效編排有兩種——平等互動和從屬互動。

          平等互動

          平等互動意味著物體都要按照同一特定規則出現。


          在這種情況下,所有卡片會像是流水一樣,一個方向從上到下引導用戶的注意。如果我們不遵循同一特定規則,那么用戶的注意力將會分散。同時所有元素立馬就會看起來變得糟糕。

          應該用一個流式方向引導用戶注意力


          對于表格視圖,情況會更復雜。在表格里,應該按照對角線的方式來引導用戶的關注點,所以一個接一個地展示元素是一個糟糕的選擇。逐個顯示每個元素會使動效時間過長,并且用戶的關注路線會過于曲折,這是錯誤的。

          卡片表格視圖動效的對角線呈現

          從屬互動

          從屬交互意味著我們有一個吸引所有用戶注意力的主體,而所有其他元素都從屬于它。這種動效使得畫面有了秩序感,并讓人們更為關注核心內容。


          如果不這么做,用戶會不知道關注哪一塊內容,用戶的注意力會被分散。因此,如果有多個要設置動效的元素,則需要明確它們的運動順序并確定主體,并且盡量減少同一時間運動的元素。

          明確動效中的主體,其他對象保持跟隨。不然用戶會不知道關注哪一塊,從而分散注意力。


          根據Materal Design,當物體不按照自身比例改變大小時,它們應沿著弧線而不是直線移動。它有助于使運動更自然。

          物體非同比形變時,應沿弧線運動


          當物體按自身比例形變時,物體應當按照直線路徑運動。因為直線運動的實現比較簡單,因此通常會忽略物體非自身比例形變時應該采用弧線運動的規則。反觀現有的實際應用案例,直線運動確實占大多數。

          同比形變時的直線路徑


          曲線運動可以通過兩種方式實現:第一種稱為“ 垂直出”——水平開始,垂直結束;第二個(水平出)——垂直開始,水平結束。


          物體曲線運動路徑必須與界面滾動的主軸線重合(注:這里可以理解為曲線運動結束時的切線,與界面滾動的方向重合)。例如,在下一張圖像上,我們可以上下垂直地滾動界面,因此卡片應當以“ 垂直出”的方式展開——首先移動到右側,然后向下運動。收起的運動方式則相反——即卡首先垂直上升,然后水平移動回到初始位置。

          如果物體的運動路徑彼此相交,則它們將無法穿過彼此。物體應當加速或者減速給其他物體留下運動空間?;蛘咭部梢允褂梦矬w推動其他物體。為什么會這樣?因為我們大腦總是把這些物體看做是在同一水平面。

          在運動過程中,物體不應相互穿過,而應給其他物體預留運動空間


          在另一種情況下,運動物體可以飛越其他物體。但是再不能直接穿過物體或交匯穿過。為什么?由于我們認為界面中的元素都是遵循顯示物理規律的,因此現實世界中沒有任何固體物體能夠做到這些。

          物體可以飛越其他物體

          結論

          因此,我們總結所有上述動效規則和原則,界面中的動效應映射的是我們熟知的顯示物理世界中道的運動——摩擦,加速度等。模仿物體在現實中的運動行為,我們可以構建一個用戶容易理解熟悉的界面動效。


          如果動效使用得當,則它既不會太引人注目,也不會不會分散用戶的注意。反之,您要么需要弱化動效,要么甚至將其刪除。動效不應降低用戶操作速度或阻止用戶完成任務。


          但是請不要忘記,動效不僅僅是一門科學更是一門藝術,因此最好提前對用戶進行試驗和測試。



          轉自:站酷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          實用的組件庫詳細制作邏輯和注意點

          前端達人

             17年開始進行視覺組件庫的搭建,也出過一個B/G端設計分析方法的文章總結,里面從大的方面介紹了組件。后來看到很多關于組件庫的文章,但是大都是從“分子原則”等很寬泛的方法來講,很少去細講實際搭建過程中會遇到的問題,甚至有些方法深究或者實際做下去是有問題。這里會全面的寫下sketch搭建組件庫(或者說是視覺規范)的邏輯,以及容易混淆思路的點。

                

              為了讓大家容易看完,先簡短說下制作組件庫的目的,再分三點講搭建方法。


              一 為什么制作組件庫

           

              Q1:很多人認為table、tabs等通用組件不需要再搭建,很多大廠已經出來規范,可以復用,為什么還要單獨制作自己的

              A1:這些通用組件都是由基礎的樣式粒子:填充色值、描邊大小與色值、圓角大小、文字大小與色值等組成,就拿form表單來講,不同的描邊、行高、圓角、文字樣式營造的感覺也完全不同。


              Q2:搭建后能發揮什么作用呢

              A2:統一性:避免多人多風格的現象,保證所有產品都呈現一致的設計語言,新成員加入,也可快速接手工作; 性:改一個組件,可以使用該組件的全部設計圖更改;在現有組件庫的基礎上,也可通過修改,生成不同項目的組件庫。

           

              Q3:搭建后如何確保大家都能正確使用?

              A3:需要大家了解自身項目組件庫的搭建邏輯,統一講解遠程組件庫使用方法,并有專人定期維護更新遠程組件庫。


              二 組件庫具體搭建方法

           

              分三方面說明:(一)、內容架構;(二)、注意點;(三)、遠程協作。

           

              (一)內容架構


              內容架構要考慮的是兩方面:一個是文檔的邏輯,二是組件的邏輯。三哪些制成組件,哪些制作成樣式。

           

           

           

              文檔的邏輯

           

           

              如上:點擊創建組件按鈕后,所有的組件都會出現在“圖層/組件”界面,默認的排序方式是軟件自定的,不好分類和查看,除非每次創建后再進行挪動。第二個“組件》”這個位置是不能直接切換看到組件的,只能在左側看到所有的組件名稱。再加上制作之前,也需要繪制出內容,所以我們需要在圖層處建立界面,繪制我們的內容。樣式也是如此,只能在“組件》”看到所有的樣式名稱。

          所以我們整理出:“樣式”page——所有需要創建樣式的內容在此處整理分類繪制;“components組件”page——所有組件在此處分類繪制,再進行創建;“layout 布局”page——說明系統的布局和響應方案;“examples場景模塊”典型場景模塊,“更新日志”page——標明每次變動,當然sketch是自動導出“組件”page。另外根據系統特性,比如數據統計類界面多的情況,可以增加“data visualization數據分析”page

           

              組件的邏輯

           

              很多組件庫向左圖一那樣,直接把所有組件擺了出來,非常凌亂不便使用。再對比element和antdesign,后者的分類整合地更干凈整齊,涵蓋的全面,整合后的大類別少,分類相對清晰,可以借鑒,后續有自己系統常用模塊需要制作成組件,可以單獨增加一個分類模塊。當然也可以按著自己的邏輯重新整理。

           

              哪些制成組件,哪些制作成樣式


           

              先說樣式吧:1 文字(也有些會選擇直接做成組件,但我一般會制成樣式,感覺更輕量化些);2顏色——背景色、線條色(分割線、描邊)、主色調、圖標配色、功能色;3 容器(需制作全不同狀態的容器,內容卡片、輸入框、標簽等都會用到);4投影。指的注意的是,這里的樣式基本涵蓋了所有的基礎樣式,后續大部分的基礎樣式都要盡量在在此處引用。

           

              哪些制成組件:本質上講就是兩大類,1是icon;2是其它無法用簡單樣式的常出現內容(也就是上面按“組件邏輯”整理出來的內容”

              何時需要制成復合組件:1需要通過很多基礎樣式切換才能改變狀態時候。而且通過多個樣式切換不同狀態,麻煩的地方在于覆蓋層的優先級比較高,即使切換成了同類其他組件,也還是被覆蓋,必須更新

          如下:

           

              我們可以在創建symbol后,在右側取消內部相應的樣式覆蓋,然后建立所需的多個狀態的平行組件,通過直接切換不同組件來切換狀態。

           

              2如果該組件有上一級組件,并且要用到該組件的不同狀態,就要把該組件的不同狀態改為組件,不然一層一層改很麻煩。

           

              (二)、注意點

           

              制作組件的過程中雖然按著大的架構走,還是很容易混亂或者卡住。以下注意點,可以幫助我們理清關系。這部分其實也是我重點想說明的內容。

              命名


           

           

              1無論是組件還是樣式的名稱,最后一級相平行的,最好是可以相互切換的狀態。這樣就可以在右側屬性中直接切換。

              2 組件只能切組件,樣式只能切樣式?!?也就是說定好一個基本元素是樣式,那么與它平行的切換內容也需要是樣式。

              3 如何修改已制好的組件或樣式名稱


           

              截圖1(圖層》組件page)和2處,選中進入后,均可找到對應的修改。修改后其他頁面已放置好的組件名不被修改,反過來,在圖層處其他位置修改,亦不能修改好組件的命名。

              4 sketch里默認的分組是通過命名時的“/”,要修改組件或樣式加載時的分組,需在切換到此處,進行拖拽。修改后,組件的名稱也會被修改。

           



           

              5 要將一個元素的組件命名到一處去,理清楚如上的關系。如果遇到無法用到的基本元素搭建,需要新的元素,可放到該組的element里(如上圖)

           

              樣式或組件的修改

           

           

              樣式變化后,更新按鈕變為可點擊,點擊此處可以更改樣式,重設樣式可以還原

              組件編輯覆蓋層后在右側更新,如果想修改組件,通過編輯母版

           

              響應

           

              要考慮好響應方式,每個組件在此處做好設定

           

              (三)、遠程協作

           

              遠程原因


           

              如上,只要復制過來的新內容中有組件,就會再下面自己建立出組件,很不方便組件管理,團隊人多時,容易使組件發生變化,用遠程組件能夠做到完全統一。

           

              遠程方案


              1 藍湖



           

              無論樣式還是組件添加后,還得自己分組重新整理,組件使用方法,在“藍湖設計規范云”中找到相應的,自己拖過去用,很麻煩。

           

              2 語雀

              可以通過語雀的sketch插件上傳或者下載,加載后便是類似遠程組件的使用方法。

           

              3 sketch clould
          |

           



              單獨通過線下傳library文件加載使用,比較不容易統一和版本不好管理。因此Sketch Cloud Library 是基于 iCloud 帳戶云能力創建的 Sketch的云端設計庫,使用前需要對其進行設置。使用時,打開 Sketch 左上角第一個菜單的 Preference,選擇 Libraries 卡片,將本地 iCloud Drive 中的規范文件拖拽進這個區域,然后關閉該窗口。

           

              綜上所述,我們常選sketch cloud或者 語雀的kitchen插件來進行遠程使用。另外會線下發送整個文件,方便整體復用一些組件和example里的頁面。

              

              以上是我目前關于視覺組件庫制作的一些經驗和個人看法,歡迎留言交流~


          轉自:站酷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          深度解析設計系統

          ui設計分享達人

          你覺得設計系統重要嗎?那目前手里的設計系統是在靈活運用?還是落灰、擺設?你對設計系統理解有多深?它在你的設計中有多大的用處?節省時間、減少出錯率、視覺一致性還是僅僅覺得就應該有個規范?那怎么避免設計系統帶來了統一和便利,但同時失去了變化和新鮮感?


          設計系統是今年來熱門的話題之一,想要帶來良好的用戶體驗,設計系統就是其中重要的一環,那它和設計規范、設計模式、設計語言、設計原則有什么關系?


          設計系統

          設計系統用一套連貫組織、相互關聯的模式和共享實踐以達到數字產品的目的。簡單的說就是一系列可重用的組件和它們的使用指導文檔,在制作這些組件的過程中會考慮到公司的設計理論和品牌化(顏色,文案,字體等等),所以它們也通常包括在設計系統里。設計系統為公司的各種產品提供了基石和指導。是一種動態的,是需要維護與改進的。


          設計模式

          設計模式是一種經常性,可重復使用的解決方案,可用于解決設計問題,我們經常會說解決整個方案我們要運用什么樣的設計模式。


          設計語言

          設計語言是把設計作為一種“溝通的方式”,用于在特定的場景中進行內容與信息的傳遞。設計語言可以理解為由品牌基因+設計規范+多場景應用三大要素組成的一套設計應用規范系統。


          設計原則

          設計原則可以理解為設計語言中的語法,是構建設計語言系統的起點,用于傳達品牌主張或設計理念,它將指引業務設計執行的方向。


          比如Airbnb的設計原則可以簡單歸納為幾點:

          設計規范

          設計規范對于設計師來說并不陌生,日常工作中也經常使用。圍繞在某種風格或者大型設計項目下形成可視化、數據化的標準,針對相對獨立的體系建立的統一遵守條款。統一的設計規范不僅有利于設計師提升效率,同樣可以幫助產品、開發、運營、測試等相關人員對產品的體驗有更好的認知。


          那是不是只要制作一套設計系統,在團隊進行擴散就可以了?那平臺的統一性就解決了?


          我曾經加入一個設計團隊,看到平臺風格不統一,當時很自豪很堅定的制定了一套平臺設計規范,從色彩體系、文字體系、icon體系、botton體系以及其他的一些UIKIT體系,還有交互方面。當時一心想著有這個規范寶典在手,平臺統一性指日可待,沒想到這個規范就成了我自己的規范,僅僅是我在自嗨。

          為什么已經建立設計規范了,還是沒能解決平臺統一的問題?這里延伸出另一個問題,為什么其他設計成員不用?協作不起來?是它不夠好?我嚴格按照標準來,為什么推不起來?


          那要追溯到設計體系的目的是什么?它的意義何在?

          1-建立統一的設計文化體系

          2-保證多團隊成員共同參與的項目視覺一致性

          3-提升品牌調性

          4-節省與研發人員的溝通成本

          5-將元素組件化,提升設計師和程序員的工作效率

          6-可以幫助設計人員有針對性地對視覺元素進行優化和迭代。

          7-在用戶層方面,對某產品的體驗一致性得到落實

          8-減少設計出錯率

          ……


          整體可以歸納為

          1-對內統一,對外區分

          2-管理與協作變得方便

          3-建立設計文化體系,建立品牌感

          4-減少、優化錯誤出現


          對內統一,對外區分

          規范定義的基礎是圍繞某種風格或者設計文化。對內統一,一個品牌的設計風格,是要有別于同類競品的,比如阿里云、騰訊云,他們各自都有自己的品牌調性。在對外上兩個品牌是做到了對外區分,一眼可以識別出來。他們有各自規定的一套設計語言、設計規范。這樣才能在協作上達到對內統一。我們都不希望在阿里云的網站,各個頁面的設計差異明顯,像跳轉到其他平臺。而這些針對用戶層一致性都是非常重要的體驗。


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          管理與協作變得方便


          for Designer:

          多個設計成員協同一個產品,迭代與更改規范都能更快的同步??梢栽囍胂笠幌乱粋€幾十人的設計團隊,如果沒有統一設計規范,那網站會變成什么樣子。


          for Developer:

          在UI還原中,設計需要經常與前端進行溝通“這里這里這樣做,那里那里這樣做”,對于每一塊的設計,前端都會詢問你,這樣大大增加了溝通的成本,把時間花在了無效的事情上。

          設計規范統一后,減少了無效溝通,可以更專注創新方向,比如:要改變預先設定的一個輔助色,無論是設計還是開發,修改組件的顏色,全局使用到這個組件的地方都會改動,大大節省了設計時間。


          建立設計文化體系,突出品牌感

          做品牌的時候需要制定一整套VI規范手冊,那平臺同樣也需要統一的品牌感。建立統一的文化體系可以讓用戶無論處在哪個頁面都會有熟悉感、掌握感。統一的元素、視覺風格、交互方式,更加突出該品牌應有的調性。無論你在聽網易云音樂還是QQ音樂,看到界面都可以立馬識別出這是哪個app。



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          你能分出哪個是網易云播放界面,哪個是QQ音樂播放界面嗎?


          減少、優化錯誤出現

          設計經常碰到設計完后需要修改一個點,然后就要找出設計稿中所有相同的地方進行修改,這樣很容易漏,統一規范后只需要修改組件即可。盡可能的避免錯誤的出現。


          設計規范的意義這么強大,對網站及品牌有至關重要的作用,那為什么還會出現沒有應用起來的情況呢?

          很多設計師會說:“設計不就應該是變化多端的嗎?就是要表現創新力呀?制定了設計規范是不是就失去了變化和新鮮感?那設計還有什么意義?開發都可以做設計的事情了?!?


          這里就要看設計規范理解的深度—設計規范是分層次的平臺規范歸根結底是為了確保產品的易用性,是為了減少用戶的學習成本


          對無法拆分的底層基礎元素做嚴格規定

          底層基礎元素也可以說是全局樣式,比如色彩規定、文字大小、icon線/面、botton體系等一些基礎的元素,給用戶一種統一的視覺形象,在跨界面、跨端、跨系統間有熟悉感,從而潛移默化地進行品牌的滲透。



          增強界面設計的靈活性和可維護性

          對組合自由度較低的基礎組件做精簡的樣式變化限定,對組合自由度較高的復合組件減少過于局限的限定條件,考慮各種拓展的可能性。組件在制定過程中要考慮多種狀態,多種可能。



          設計規范隨著業務的發展或技術的變革終究是會過時的,是需要迭代的。

          設計規范是需要迭代的,而不是我只要制作出來就放那了,就像女生買衣服,去年的衣服已經配不上今年的我,嘻嘻

          ~~希望我每天都有新衣服穿,做夢中~


          對設計體系的誤解

          設計體系最大的重要性毋庸置疑就是規范節省人力,設計師可以更多的時間去發揮創造性。


          誤解1-設計系統限制了設計師的創造力

          很多設計師覺得統一了規范,那我的創造性從哪發揮,界面都長的差不多。在設計中,設計目的是解決商業或用戶的問題,并不僅僅是為了有創意而引入新的樣式或交互方式。


          有了設計體系,統一了整體品牌風格,不用把精力花費在比如調整間距、對齊元素等瑣碎的事情上,更多的回去關注更全局的設計策略。


          誤解2-設計系統只關乎設計,可由設計師獨立完成

          它僅僅是設計軟件上可復用的組件,所以可由設計師獨立完成,這種想法是錯誤的,是需要來自不同角色支持和參與的,這里包括前端、品牌、動態設計、 用戶研究等。


          誤解3-設計系統是一勞永逸的

          有時候會想只要完成了規范就大功告成了,其實不然,對待設計規范就像對待產品一樣,是需要維護和改進的,包括兩個方面:一種是對內部使用的開發以及同事,一種是對用戶的,應該定期收集用戶以及同事的反饋,確保及時更新迭代。


          誤解4-設計系統的重要性

          1-提高設計開發效率,最顯而易見的好處就是,組件庫的可復用性。

          比如像表格、彈窗、顏色等。一些基礎的組件只需要做一次。

          2-確保設計一致性,為用戶提供連貫一致的用戶體驗,設計的一致性讓用戶能縮短的學習使用產品的周期,讓他們能夠預見他們的操作所帶來的改變。

          網站統一的視覺規范、交互體驗,會讓用戶產生一種掌控感。

          3-設計系統促進了公司內部的合作和交流,一個成功的設計系統是需要跨功能團隊參與,設計系統因此促進了公司內部不同職位的合作和交流,這種文化的建立也會幫助公司更有效地推出新的產品或服務。


          那我們要如何去執行呢?

          已經了解了規范的目的/意義,那該怎么去著手呢?


          • 對于設計規范的意義要同步給設計人員,提高認知,這是一件提率的規范,規范必須落地。

          在制定規范前期,不應該是一個人規定這個規范,設計團隊的成員應積極參與,前期先把規范的基調定好,人人都參與進來了,規范也就能更好的運營,當時我就是一個人定了規范,只是單純把規范發給其他設計人員,他們沒有參與,自然不會使用規范,對里面的設計元素沒有加深理解。


          主導人

          這個主導人建議讓全隊專業能力最強的人輔助產品戰略分析進行。有全局把控能力,這樣能把紕漏降到。

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          • 應用規范里的界面、交互規范必須得遵循

          大家一般說的設計規范是界面的視覺規范,從UI的定義,User Interface—用戶界面,用戶與界面之間的交互關系,可以歸納規范其實可以包含兩大類,一類是視覺規范,一類是交互規范。


          視覺規范可以給用戶傳達統一的品牌形象,確保視覺一致性。后期的設計元素須復合規范的原則。


          交互規范可以減少用戶的學習成本,讓用戶有歸屬感。交互規范在制定的過程中,需要寫好交互規則與條件,不然后期維護會混亂。像蓋房子一樣,地基都沒打穩的話,整個樓都是偏的。


          那在使用規范時,一定要遵循規范里的要求進行應用,否則會亂套,不僅起不到統一的品牌風格,反倒會給人一種一團糟、完全不專業的感覺。體驗好是一個產品的競爭力。



          設計規范的節點

          節點和公司的進度搭邊,看當前的產品是應該先獨立風格還是先統一基礎規范。


          1-固定的設計風格規范,比如:google的“扁平”,微軟的“磁貼”,可以全局使用,并且時間保持的相對長久。這些設計風格在前期就完成了獨立與其他風格的區分。后期再進行拓展。這種比較適規模比較大的團隊,定好基調,不會走偏。


          2-不斷優化的設計規范,根據公司的節奏,有些產品目前比較迫切的是需要界面統一性、交互統一性?;A做完以后,進而考慮產品固定風格。這種比較適合小團隊協作??梢噪S時調整。



          建立規范


          ·制作原理—利用粒子構成的原理與三維解構

          利用粒子構成的原理與三維解構,一個組件被科學的三維解析后由粒子再構成,理論上幾乎能夠滿足所有的UI樣式需求。這樣所有組件構成元素都可變,高度靈活


          ·具體過程

          建立單個元素——設立簡單組件——構成復雜組件——形成模板——最后組成頁面。


          ·元素是工具庫的必要部分

          并不是每個時刻都能夠直接使用完整的組件,元素是我們工具庫必不可少的部分,它可以更大的方便你修改組件,再造組件以及特殊的排版,方便拖拉拽。


          ·組件的命名規范化

          規范組件命名,方便查找、方便協作。


          協作

          一鍵導出/同步組件到Sketch模板。

          標注方面,目前我們團隊使用的是藍湖私有化。



          那是不是所有的公司都需要創建設計系統?

          一般情況下,公司有不同的產品線,且都需要長期的開發與迭代。

          公司中,越來越多的設計師加入,設計風格需要統一。


          那建立一套設計體系會面臨什么挑戰?

          設計體系里面包含了設計語言、設計規范,需要與前端、品牌、動態設計、 用戶研究等溝通,還是需要迭代優化的,這是非常繁瑣耗時的項目,初期會非常的艱難,當設計師開始做組件時,也是非常耗時的工作,需要考慮不同場景下的使用情況以及設計的延展性,都需要投入大量的設計人力。


          聊了這么多,大家對設計系統有了一定了解,建立好設計系統可以事半功倍,以此提升效率才能提升UED價值。


          思考點:

          1-對于設計團隊只有一兩個人的時候,是否需要建立設計系統?

          2-你是否愿意把時間花費在前期建立設計系統,后期更多時間用于創造性地東西?

          3-建立設計系統前很枯燥,你會怎么堅持,怎么讓設計體系價值更大化?


          文章來源:站酷   作者:瑪麗的設計筆記

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