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          首頁

          如何提升UI設計的高級感

          純純

          創建美觀、可用和高效的UI界面需要花費時間進行設計細節的打磨,本文從視覺和情感化設計兩個方面來說說如何提升UI設計的高級感。 


          1、視覺元素

          在互聯網產品日趨成熟的今天,你會發現所有的App越來越像,似乎是同一套模版設計出來的產品。而這種普適化的設計會導致同質化嚴重,使得設計不精致,產品沒有氣質和品牌感。一個App設計是否精致,是否富有設計感,在于它的細節,這就意味著我們在進行設計的時候,要從細微之處著手,從多方面去鉆研如何創造出打動人心的UI設計。本節總結了12個簡單直觀的提升設計感的小細節,一起來學習。


          1.1 使用顏色深淺構建層次結構

          在對UI 文本進行樣式控制的時候,最常見的錯誤莫過于過度依賴字體大小差異來營造對比。單純使用字體大小對比,所營造的對比并不夠,嘗試結合色彩和字重來營造更好的對比效果。


          每種顏色都有一個視覺權重,這有助于在內容中建立層次結構。通過使用顏色的深淺,為元素賦予不同的重要性。如果可以的話,你甚至可以采用兩到三種顏色:

          • 主要內容使用深灰色(諸如標題,但是不要用純黑)

          • 次要內容使用灰色(比如商品介紹)

          • 輔助性內容采用淺灰色(比如發布日期)

          類似的,在UI設計的時候,通常兩種不同的字重足以營造出優秀的層次感:

          • 大多數的文本采用正常的字重(400到500,具體取決于字體)

          • 對于需要強調的文字采用較重的字重(600到700,具體取決于字體)

          ▲主標題字重為600,其他標綠點的文字字重都為400



          應當盡量不要讓正文部分字重低于400,因為這一部分字體本身尺寸已經較小,低于400會使得可讀性不佳。如果你依然需要降低字重,那么不妨讓字體色彩更淺一點,或者替換成其他識別度較強、字重相對較小的字體。


          灰色文字在無彩/彩色背景下要分開處理

          不要在有色背景上使用灰色的文本,在白色背景下,將黑色的文本改成灰色(或者在黑色背景下使用灰色文本),是不錯的淡化其視覺效果的做法。

          但是在彩色背景下,想要降低和背景色之間的對比,通常有兩種方法:

          一是降低白色文本的不透明度;二是讓文本逐步接近背景色,而不是改為灰色。

          ▲左圖設計師職位信息為白色文字降低不透明度,右圖為和背景同色相高明度的顏色



          其次當涉及長篇內容時,大面積的深色粗體字會給人一種沉重感,而且很跳躍。通過選擇類似深灰色(#4F4F4F)這樣的顏色可以很容易地解決這個問題,使文字更容易被識別。


          1.2 統一色調

          選擇一種基礎色,再調整色調和顏色深淺來增加均衡。設計時避免用過多的顏色。如果項目允許,只需使用固定的色板,通過調整基礎色的飽和度和明度,利用這種簡單的方式為設計增加一致性。


          1.3 干凈的陰影

          陰影是UI設計中最常見的視覺表現手法,它可以增加元素的深度,使其從背景中脫穎而出,引起用戶的注意力,同時也能增強畫面的視覺層次感。相比于采用大范圍的擴散模糊陰影,使用微妙的垂直偏移陰影效果更明顯,更自然,它模擬了最常見的光源特征,光線從上往下照下來所營造的陰影效果。


          這種輕柔的陰影呈現出的干凈,增加了畫面的精致。如果陰影的范圍太小或顏色太深,位置也沒有偏移,而是聚集在元素的四周,就會讓畫面更加扁平,讓視覺變得厚重,呈現出不精致的畫面感。

          陰影不一定是黑色的,還有一種擴算陰影是模擬元素本身的顏色投射在背景上,由于陰影與元素的色調一致,因此呈現出十分融洽的畫面感。在UI設計中,這種手法不宜過多使用,否則呈現出的各種色彩搭配會讓人眼花繚亂。


          1.4 個性的圖標設計

          合格的設計師能夠繪制風格統一的圖標,而優秀的設計師能夠創造風格獨特的圖標。我們能否在追求大小一致,圓角一致,線寬一致和配色一致的同時,為它的視覺表現力加入更多的創意呢?例如下面這組圖標設計,無論是在圖形上的創新,還是顏色搭配上都呈現出無與倫比的創意。


          標簽欄作為一個App的全局導航起著至關重要的作用,它的設計影響著整個產品的視覺風格。通常,大多數App都是使用iOS規范的設計樣式(默認灰色,選中填充品牌色),這樣的設計太普通,太常見了。要想讓標簽欄圖標設計精致和富有個性,可以豐富每一個選中態圖標的視覺表現,例如給圖標加上背景和表情,即顯得生動有趣,又增加了用戶的好感,給人留下深刻的印象。

          3D立體圖標設計是近幾年來的流行趨勢,看上去十分精致、華麗,但是看久了會讓人產生輕微的視覺疲勞,同時因其復雜的結構會增加用戶的認知成本。一般在外賣美食類應用中比較常見。


          1.5 Tab的設計感

          Tab是App設計中最常見的控件之一,它源自Material Design的設計規范?,F在很多iOS產品當中也開始使用這種導航欄樣式來進行設計,而原本屬于iOS規范當中的分段選擇器變得不那么常見了。

          在視覺表現形式上,Tab和標簽欄同樣也分為選中態和未選態,它的設計較為簡單,通常是使用一組文字標簽,通過顏色或在標簽下加上小長條來區分兩者的狀態。因為它簡單,卻越難設計出彩,要發揮極大的設計想象力,跳脫出設計規范的限制,才能找到完美的方案。例如蝦米音樂的Tab選中態是一段音頻波線,再配合文字的大小對比,一個富有設計感又符合產品特征的Tabs就被創造出來了。


          我們還可以從品牌基因中獲取靈感,品牌作為用戶熟知的形象是個絕佳的來源。從品牌形象中提取具有獨特氣質的視覺富豪作為Tab選中態的小長條,這樣就建立起視覺上的聯系,讓用戶產生由內而外的一致感受。例如馬蜂窩品牌形象中的微笑符號和飛豬旅行品牌形象中的豬頭都被延伸到Tab的設計上,既讓界面視覺獨一無二,又進一步強化了用戶對品牌形象的認知。


          1.6 無框設計 去繁從簡

          在UI設計中,有許多的裝飾元素,如卡片的邊框、列表的分割線等,雖然邊框,分割線是分隔兩個元素的好辦法,但是它不是唯一的方法,使用過多會讓整個布局的設計感降低,或多或少都會干擾用戶瀏覽的視線,讓信息內容失去注意力,因此可以減少不必要的裝飾元素。我們可以通過以下幾個方法來劃分元素的視覺層次,讓畫面變得干凈,整齊:


          使用陰影

          陰影同樣可以營造出邊界感,而且相比邊框分割線更加微妙,并不會顯得突兀,不會分散用戶的注意力,讓內容更聚焦。


          使用不同的背景色來區分

          通常,相鄰的元素背景只需要有微妙的差別就能夠讓人對他們進行區分。所以,你所需要做的就是在不同的區塊采用不同的背景色,并且嘗試刪除分割線,因為你根本不需要它。


          增加額外的留白

          創建元素之間的分離效果,并不一定要通過線框來表現,只要增加留白,讓它們分隔開就行了。通過留白和間距來實現元素分組是UI設計中的常用手法。


          1.7 統一設計元素

          在App中的每一個界面都有許多元素,那些同類的元素應保持統一的設計樣式。通常個人中心的標簽欄圖標是一個人形剪影,它代表著用戶,因此可以在展示用戶頭像和用戶形象的界面中延續使用。如果圖形擁有獨特的外觀,如橢圓矩形,也可以作為視覺符號的一種,延續到其他界面中,成為圖形或按鈕的外觀。這樣,整個界面就被統一的設計元素聯系起來了,給用戶始終如一的一致感。


          1.8 符合產品氣質的字體

          選擇符合產品氣質的字體,可以與產品的定位相吻合,傳遞給用戶正確的情感意識。雖然默認字體可以滿足大多數App 的設計需求。但會出現一個問題就是,系統字體的普適性并沒有什么特色,在一些特定的情境下就顯得收效甚微。例如在運動類App中更適合粗壯的斜體來傳遞力量、爆發力、速度的感覺,換成系統字體后,整體感覺在氣勢上就變弱了很多。


          1.9 第三方圖標風格統一

          大多數App都支持三方登陸,他可以減輕用戶注冊的時間成本。通常是在注冊登陸頁的底部展示第三方圖標入口,這也是設計師最常忽略的內容,往往是直接將第三方圖標調整一致大小和擺放整齊位置,沒有針對它們再設計。一個設計精致的App不應漏過任何的細節,我們可以以自家App的圖標風格為依據,對第三方圖標進行優化設計。


          1.10 圖片中尋找色彩

          App中優美的圖文設計,能帶給用戶如沐春風的視覺享受,它非常重要。我們經??吹轿淖织B加在圖片背景上的設計樣式,為了減少復雜圖片背景對文字的干擾,通常的做法是疊加半透明度的黑色蒙版,讓白色文字清晰可見,但這不是最優的辦法。我們可以從圖片中提取主色調用于疊加背景的填充色,這樣就使文字、色塊和圖片融入到一起了,畫面變得高級和富有設計感。


          1.11 提高圖片質量

          圖片的質量影響著整個App的格調和用戶的情緒,高品質的圖片給人愉悅的視覺享受,產生美好的聯想。而低品質的圖片會瞬間拉低App的質感。在App設計中,一張漂亮的圖片從收集到上線,需要經過裁剪,調色等過程才能被使用。即使是普通的商品圖片,我們將它摳圖后調整成統一大小,再加上干凈的背景,就能立刻提升商品的美感,界面視覺也會變得美觀、整潔。


          1.12 卡片式設計

          現在的UI界面設計中,卡片式設計已經是一種非常常見的設計形式,它有利于信息分層和整合,劃分出更加清晰的組織結構,實現復雜內容的簡化處理,提高空間利用率。同時卡片式設計通常很依賴視覺元素,很強的視覺元素正是卡片式設計的一種優勢,也是提升設計品質感的良方。



          2、情感化設計

          心理學認為,情感是人對客觀事物是否滿足自己的需求而產生的態度體驗。只有當產品觸及到用戶的內心時,使他產生情感的變化,那么產品便不再冷冰冰,他透過眼前的東西,看到的是設計師為了他的使用體驗,對每一個魔鬼細節的用心琢磨,人們會產生愉快、喜愛和幸福的情感。情感化設計并不是轟轟烈烈,有時候僅僅一句文案、一幅插圖、一個動畫就能打動人心,使用戶獲得愉悅的使用體驗。讓設計變得高級不僅僅是視覺層面,這些簡單而美好的設計細節充滿了積極情緒,它是滿足產品的功能性和易用性之后,追求更高層次的目標。


          2.1 提示性文字

          語言是情感化設計最直接的利器,擬人化的對白相比冰冷的話語更能獲得用戶的好感,賦予產品的新的生命力。例如App那些push推送通知,因為用戶每天收到的PUSH實在是太多了,早已心如止水!這個時候,你就需要一條成本低、效率高的PUSH文案,去撩動用戶主子們的心。將原本對用戶的打擾變成一種逗趣,讓人看到會心一笑。


          2.2 下拉刷新

          下拉刷新是用戶在App使用中經常進行的操作,常見的下拉刷新設計是圖標加文字的形式,這種設計簡單、直觀,但毫無設計感,不能引發用戶任何的情緒。


          下拉刷新是一種臨時狀態,豐富它的設計細節不會造成與產品界面的格格不入,相反,一個富有設計感的下拉刷新設計能讓產品獲得用戶的好感。例如uc頭條在下拉刷新時會蹦出一只奔跑的小鹿,暗示正在快馬加鞭的加載新內容,小鹿形象延續了品牌logo。作為資訊類產品,內容更新速度至關重要,奔跑的小鹿正好隱喻了這一點。用戶也在這種快樂的情緒中對產品產生好感,瞬間就讓下拉刷新變得生動有趣。


          2.3 頭像設計

          個人中心頁與用戶信息密切相關,用戶的虛擬形象在這里得以展現,常見的設計是一個用戶頭像加登陸文字的形式,這種默認的頭像設計無法得到用戶的認同感。

          現在很多的產品已經放棄了死板的默認頭像,給用戶更多的選擇。賦予產品一些人格魅力,可以讓產品富有生命力,消除人機界面的冰冷交互,幫助用戶和產品建立友好的聯系。例如美團外賣和躺平,它們各自的身份都代表了產品的氣質和用戶的屬性,讓用戶產生一種身份的認同感。


          2.4 缺省頁化解負面情緒

          通常狀態是,當前頁面沒有內容或無網絡狀態下出現的頁面。常見的設計是圖標加提示文字的形式,這種簡陋的設計會給用戶心理造成很大的落差,陷入負面情緒中。情感化設計在此時就可發揮巨大的作用,它通過設計手段來減輕用戶在看到一個毫無內容的界面時所產生的挫敗感。 設計師可發揮的空間很大,根據產品屬性和品牌延展圖形,結合動效或插畫等情感化設計,可以很好的豐富頁面內容。例如躺平的空白頁呈現出一種賤萌的場景,讓用戶會心一笑,使產品充滿了趣味性。


          2.5 標簽欄微動效

          情感化設計變得越來越豐富,圖標設計上升至可以展示動畫效果。通過動效的使用,標簽欄切換變得不再死板。用戶在頻繁切換頁面時,不再覺得單調。精心設計的動態效果,能夠緩解用戶等待時焦躁的心情,從心理上縮短用戶等待時長,讓品牌更加深入人心。


          2.6 模擬用戶行為

          如果一個產品可以模擬用戶的行為,將用戶代入真實的情境中,用戶就會對產品產生深刻的認同感。例如「潮汐」會根據時間場景和季節變化,播放不同的背景音樂來營造氛圍。雨聲、雷聲、風聲、潮水聲等讓人時刻感受到身臨其境的情境。


          情感化設計可以拉近用戶與產品之間的距離,在更深的層面體現出對人性的關懷,為人們帶去情感上的愉悅和感動。洞悉用戶的行為,換位思考去滿足用戶的需求,情感交流就產生了。例如當你截屏了一張圖片,打開微信對話框時就會自動顯示這張圖片,提前預知了你發截圖的需求。

          再例如很多觀眾都習慣了在電影結尾等彩蛋的習慣,因為很多時候坐在影院等彩蛋卻等來沒有彩蛋的結果只能白白浪費了時間。在「淘票票」上購買電影票時,你會發現影片詳情頁會有彩蛋提醒,告知你電影是否有彩蛋且彩蛋會出現在影片的什么位置。有了這個提示信息,就不必再為了不確定的彩蛋期待浪費時間啦。


          2.7 有趣的細節設計

          俗話說:有趣的靈魂萬里挑一,可見有趣是可以引發交流進而讓人們產生積極的情緒。 在UI設計中,有些有趣的設計是隱形的,需要用戶自己去發現,當用戶找到這顆彩蛋時,就會獲得一份喜悅和樂趣,增強用戶對產品的探知欲。例如在電腦端打開B站的鬼畜區長按這個返回圖標10秒左右,你會打開鬼畜區的新世界(⊙o⊙)(友情提示:記得戴上耳機或調小音量)其實長按「返回」10秒后網頁下方會出現一條黑框提示「嘗試輸入字母,發現鬼畜秘密」。按照提示乖乖輸入字母就會出現鬼畜明星劃過你的屏幕!


          有些有趣的設計又是顯性的,目的是讓用戶與產品引發交流從而產生積極的情緒。例如成為優酷視頻會員,不僅可以尊享豐富的影視資源,還能讓自己的ID在發彈幕時使用劇集相關角色的頭像。帶角色扮演頭像的彈幕,讓發言更有劇集代入感。這個彩蛋的設置一方面強化了會員身份的尊貴感與特權性,一方面也豐富了彈幕區的多樣化,可謂一舉兩得了。


          總的來說:UI設計的“高級感”意味著在視覺層面要從細微之處著手,創造出精致富有設計感的畫面;另一方面要從情感化設計出發,使用戶與產品產生情感上的共鳴,獲得更高層次的使用體驗。


          作者:印跡_ 來源:站酷

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          專訪騰訊交互設計師對話?

          純純

          隨著互聯網的發展與深化,很多服務早已從線上滲透到了線下,騰訊CDC在服務設計課題上都做了哪些探索?

           

          從互聯網走向傳統行業,互聯網金融與保險的線上和線下的探索,是相對來說比較典型的嘗試,讓我們感受到從互聯網到傳統行業的融合,這個過程也可用過往積累的互聯網理念完成。只不過從做線上線下相結合,到向其他領域擴展,工作環節和內容越來越復雜。

           

          我們有十幾年互聯網用戶體驗設計的經驗積累,并以此做出了工具和平臺,比如一直在對外推廣的騰訊設計云服務——騰訊設計體系TDesign、內部設計協同和設計管理工具 CoDesign和ProWork。用戶研究也是我們多年專注的領域,2022年騰訊調研云將正式對外發布,當前已上線的工具是騰訊問卷、騰訊兔小巢、卷叔填填圈已經在互聯網及傳統行業中被廣泛應用。

           

          騰訊在產業互聯網領域始終在做著前沿領先的服務。國家政務項目“數字廣東”的集成民生服務小程序——粵省事,“一站式更省事”的指尖辦事模式已成為全國在線政務服務的標桿工程。

           

          互聯網公益方面,在環保領域的動物保護上,使用騰訊AI技術結合服務設計,做了“雪豹保護”項目,為動物保護專家、守護員,提供一套線上動物識別的服務,幫助他們在艱難的戶外環境中提高工作效率。

           

          我們通過技術工具平臺,聯動社會公益機構與志愿者解決問題,正在研發的長城保護的服務設計項目,引入專家復原長城,希望公眾能了解更多長城的知識,是繼“云游敦煌”項目之后又一個廣受人們關注的世界文化遺產保護工作。

           

          近兩年我們也在公共服務領域有很大的投入,比如社會應急服務升級,包括急救與突發社會事件的響應該如何更好去應對?2021年下半年開始又在全面關愛大眾人群,包括兒童與老年人心理健康的社會服務上。比如,通過網絡實現心理健康方面知識的傳播、讓社會機構與志愿者能及時對接上需求,形成心理專家與社會機構之間形成服務閉環,為社會建立起民眾身心健康的防線。



           

          從用戶體驗到服務設計,它們之間有著怎樣的關系?

           

          用戶體驗的關注點更多在用戶使用服務時的感受如何,而發展到服務設計層面時,我們除了關注用戶體驗外,也會關注服務提供者這一側的需求。

           

          服務設計與用戶體驗設計的理念和工作方法一致,但服務設計體系更復雜。做互聯網產品時,人機交互的設計流程相對更容易固化,只要程序的交互設計過程沒有大偏差,用戶的使用體驗就不會太差。

           

          服務設計的工作往往同時涉及線上和線下。線下服務場景中,不但要考慮多設備聯動,還有人對人的一整套服務流程。比如做金融、做政務的項目,它們的服務會涉及到政策、法律法規和各種標準,都是我們做服務設計時的思考點。這些標準制定方,有很多不同的崗位角色為公眾提供多樣化服務。

           

          與做產品不同在于,產品設計往往面向特定的服務對象,而政務類的服務設計,面向的是所有人,每一位公民都享有平等被服務的待遇,于是復雜程度是幾何級數提升,但其中一脈相承的原則是以人為本。騰訊的經營理念始終是一切以用戶價值為歸依,從人機交互的用戶體驗設計,到服務設計,以用戶為本的核心前提不變,只是復雜程度的增加。


          粵省事小程序是一個基于移動端的聚合式政務服務平臺。以這個項目為例,設計團隊探討了基于互聯網的設計理念與傳統政務服務相結合的模式,來推進產品體系中各模塊的設計工作,為整體重塑廣東電子政務服務的遠期目標積累了重要經驗。


          過去是群眾在一個個政府部門面前排隊辦事;現在是我坐在這里,一個個政府部門在我面前一起辦事。小程序是一個開放接入平臺,政府各部門愿意接入哪些移動端的業務能力,就接入哪些業務,是自下而上的設計。▼


          在解決方案上采取以辦事為中心的信息架構。 ▼


          我們希望用戶一進入粵省事小程序,有一種“這就是我的”那種感覺。他們可以直接打開自己的電子身份證、電子護照、電子駕照等等,就像打開自己的錢包那樣。小程序采用了以證件為中心的主程序設計。 ▼

           

          以我能辦什么事為中心的二級頁設計。 ▼

           

          設計帶來的一個突出的變化是,從“羅列服務內容讓用戶來找”轉變為“深入了解需求,把服務打包好送到用戶面前”。在實際設計過程中,我們重點重建了服務的使用場景。把可以分角色分階段展示的功能拆分開,根據具體服務場景更聚焦的去展示內容。▼


          為了更高效接入100多項服務,采用了模塊化的設計方法。將業務整理分類、抽象出最基礎的業務模型,得出辦事模型。以下模型可以涵蓋小程序現在接入的70%的辦理業務。再針對單個模塊進行細化設計,讓不同的過程以拼積木的形式組裝完成,從而實現符合規范的個性化接入。▼




          對于騰訊CDC來說,做公益項目與商業項目間最大區別在哪里?

           

          自從有設計以來,一切就是在以用戶價值來考量,核心的經營理念是用戶價值與商業價值之間的博弈。在設計決策上,此前更多是在兩者間取得平衡,但近幾年想法有了升級,在我們看來,僅是用戶價值與商業價值之間的關系已經不夠了,要能站在產業層面去看用戶和商業,如何能通過提升產業環境,來實現社會服務的提升。

           

          團隊做B端服務,希望能通過挖掘過往經驗,做更多社會創新探索,與整個社會大環境提升有更好的結合點。這時用戶的概念就延伸了,用戶不僅指接受服務的人,也包含了服務的提供者——產業涉及到的每一個環節中的每一個角色,每一個具體的人。

           

          比如互聯網應用適老化改造項目開始推進時,通過優化界面、簡化程序、增加功能等方式,來適應老年人的手機使用需求,然而用研的同學發現,改大字號,或者是語音交互等,僅僅是讓長輩用手機購物更方便,解決的是“更好用”,卻依然沒有解決“不會用”的問題。銀發青松助手作為線上版本的教程,對所有參與項目的同學來說,都是全新又極富挑戰的領域,一邊結合現有適老化改造經驗,一邊通過可用性測試不停地發現和解決問題,然后把解決方案體現在這個小程序里。


          又比如騰訊首個雪豹保護數字化平臺,用AI技術識別雪豹,優化雪豹的數據錄入、處理、分析流程,解決一直以來動物巡護員主要靠紅外相機、傳統表格記錄、人工審核照片等耗時費力的雪豹保護中等困難。▼




          創新是每一個設計領域中的關鍵點和難點,服務設計中的創新點和基礎是什么?

           

          創新的基礎是挖掘社會價值。以團隊提供的設計云服務舉例,如果我們看重商業價值,就會從產品設計與產品運營角度出發,看它能夠覆蓋多少設計師、多少B端企業購買我們的服務、營業額等等,這種邏輯是商業價值所尋求的。但是當我們去尋求社會價值時,這些商業邏輯中的問題,至少就不會放在首要問題的列表中了。

           

          我2003年入職,是騰訊的第一位專職交互設計師,當時對設計的認知很淺,幸運地進入互聯網交互設計領域,入行不久就意識到這是一個有前景的領域,然而成長過程中有很多迷茫困惑與困難,我認為僅憑個人力量很難做好工作,每個人都生活、工作在一個個環境中,需要小環境、大環境與自身的配合;只有當環境變好時,自己才會更好。我們本著這樣的思考和理念,首先努力打造公司、專業領域的小環境,同時也不斷影響行業、產業大環境,每一位設計師才會有更好發展。

           

          作為交互設計師,過去聽得最多的詞是“人機交互”,但我常對別人說,交互的最高境界是人與人的交互,因為機器是人設計的,機器的另一端也是人。而服務設計就是“人人交互”。

           

          在做互聯網金融行業的服務設計的時候,我們陸續與許多金融界同行交流,他們對用戶體驗設計的方法與工具抱有極大興趣,希望我們能對外提供服務,我們也認為更多人變好才是真的好。這是社會價值的體現,是我們做設計云服務的出發點與創新點。

           

          除了做工具外,我們會不斷輸出理念,做一些行業觀察,比如每年發布的互聯網新興設計人才白皮書。

           

          團隊也一直沉淀工作經驗,陸續出版成書,希望能從產業一線的需求與視角出發,去幫助想要從事這個領域的其他團隊和個人。

           

          在人才培育上,都在講產學研一體,我們在與高校在招聘、實習生培養上的合作基礎上,2021年CDC與南方科技大學、深圳大學等高校進行超越以往的深度合作。過往與高校的合作模式是課題式,只讓老師帶學生做課題,以此幫他們感受來自產業一線需求的探索,從而了解真實的用戶、團隊的工作方法,我們也會將學生的創意轉化成產品、服務和工具。在這種合作模式下,學生們的基礎還是由學校自己去培養,課題只是實踐。

           

          2021年我們與深圳大學開展的是微專業合作,與學校一起跨專業、跨領域招生,將團隊的工作方法和理念,形成一套1-2年的課程,從更基礎的層面去告訴學生們學什么?怎么學?學成之后怎么用?同時我們也為同學們提供職場實習機會,讓他們更早了解實際工作與產業的需求,他們才會更明白自己在學校里的學習目標。

           

          與南方科技大學的合作是探索共建無障礙實驗室。我們提供更多真實用戶的樣本、數據和訴求,讓學生們了解用戶,去探索可能性,也會將這些創新點回歸到產品上,以驗證這些研究是否卓有成效。

           

          讓產學研有更好結合,是CDC尋求社會價值的新方式。希望能從學生抓起,從學術與研究的結合處做起,讓社會里更多相關領域的人一起探索和進步。騰訊CDC只是其中的一環,通過服務設計提供更好的觸點和界面、更好的工具與環境,將產業中的每一個角色卷入進來,大家在其中都能迸發出新想法。環境培育起來后,慢慢將會誕生新產品、新物種、新理念,這與我們過往做任何一個界面設計、用戶體驗設計都不同。

           

          云游敦煌,是由敦煌研究院、人民日報新媒體、騰訊聯合推出的,首個擁有豐富的敦煌石窟藝術欣賞體驗的微信、QQ小程序。▼




          在后疫情時代,人們的需求,以及你們在做設計項目時思考的方面有變化嗎?

           

          疫情之后大家都在面臨很多變化,不論工作、生活還是大環境。我們會思考如何才能更好去體會人們新的難處,幫助他們解決問題。

           

          2015年9月,騰訊公益慈善基金會發起人兼榮譽理事長陳一丹先生,在第一屆騰訊99公益日上說:“社會的痛點,就是公益的起點?!睂τ谖覀冊O計師來說也是一樣的,思考出發點不再只是從用戶體驗的角度,不僅僅去做錦上添花的事,而是思考真正的痛點在哪里,落到以人為本的根源去做事。

           

          “微光行動“是騰訊聯合深圳網警、專業心理輔導團隊共同發起的網絡抑郁癥群體的關愛活動,期望幫助大眾更好了解抑郁、正視情緒,并通過微光小程序等渠道,為用戶提供線上情緒出口,進行心理健康的正向引導。


          抑郁癥已成為人類第二大殺手。國家衛健委去年發布的《探索抑郁癥防治特色服務工作方案》中,將老年人、青少年、孕產婦、高壓職業從業者都列入抑郁癥高發的重點人群。大眾對抑郁癥等心理疾病科學認知不夠,甚至存在偏見和病人的病恥感,加上專業醫學、心理學領域專業門檻高,讓抑郁癥救助難度增加。在這樣背景下,微光行動小程序,我們在產品上增設專業科普資訊、暖心電臺、書單、音樂等治愈系功能和內容,并計劃去連接用戶與專業心理咨詢師,針對線上線下兩種就診模式提供了相應心理援助和醫療幫助。




          完成一個典型的服務設計項目,通常需要哪些人員參與?

           

          我們理念一直都是除了設計師、研究員外,盡可能多卷入不同角色的人員參與項目。

           

          過往大家對CDC的認知是設計團隊,但現在我們已不再只是設計團隊,設計師也不是團隊中人數最多的職能?,F在團隊人員包含研發、產品經理和產品設計的全流程崗位,還包括產品運營與市場營銷。


          除了團隊成員外,項目中還會卷入不同的外部角色,比如將客戶、社會上的服務對象,卷進項目中。為此,我們做了用研工具卷叔填填圈,適老化的項目中,為了更好更快完成改造工作,我們就在填填圈中沉淀老年人樣本,讓大家能更容易觸達到服務對象。

           

          卷叔填填圈小程序 ▼




          2016年之前你們就開發出了對設計師及項目管理效能幫助很大的平臺工具設計云,這幾年團隊有沒有新的挑戰?

           

          設計行業對效率的追求永無止境,然而挑戰一直都存在。一個核心問題是如何才能不再做重復性工作?除了項目管理平臺以外,我們還做了提效工具,盡可能不去浪費設計師的時間。它們集中解決兩個方面的問題——生產怎么做才能更快?有更多人協作項目,不同職能角色間工作流程如何縮短?

           

          ProWork 是 CDC 在騰訊內部沉淀多年的便捷高效的協同平臺,為團隊中的不同角色提供支持。團隊成員可以通過日歷、清單來規劃每?的工作,同時管理者也可以通過統計報表隨時掌握團隊狀況。通過簡單靈活、多角色統籌、任務量化統計的產品特性,實現日程管理、項目追蹤、人力統籌。▼


          另一個方面的挑戰是對新方向的探索和嘗試。在這個層面上不是工具做好了就能解決的,為什么說我們的很多項目叫社會創新?因為我們必然會嘗試未曾接觸和了解過的服務。它們可能成功也可能失敗,如何才能縮短從失敗到成功之間的距離?如何降低試錯成本?這些都是CDC面對的新挑戰。




          工具智能化以及設計師如何才能不被AI替代是近年來被廣泛討論的話題,基于數據的設計、智能化的邊界在哪里?設計師的核心價值隨著時間是否有些改變?


          照相機出現后畫家還有生存空間嗎?我覺得大家應該開心擁抱AI,因為AI永遠不可能替代人類,但可以幫我們節省很多工作時間。


          回顧工業設計發展史,從手工到工業時代,再到大生產時代,一直分兩派,一派做工具,一派做設計,有人做組件、模塊和結構,有人使用它們去做產品。只有組件和工具在持續創新的基礎上創新才能更快。


          用戶體驗設計如今正踏上這條自動化道路,我們如何才能更好走下去?都說現在是工業4.0時代,大家已經在用數字工具做設計了,但和許多工程領域相比,我們依然落后,還有很多設計師在做重復性的投入,其實一些設計工作是可以用智能化工具去“拼裝組件”的。這就像手工業時代,每一個組件都靠手工打磨,而大工業時代只需到市場上采購零部件,產品就可以組裝出來。


          AI幫助我們做設計,而不是替代我們做設計。設計師的關注點應是如何更好利用工具提升設計產出。自動化生產能讓設計師更好地釋放勞動力,才能孕育出更多可能性。讓重復勞動交給機器,當你的時間和雙手被解放之后,頭腦更活躍,創新也就更活躍了。




          大設計獎的主旨是發現與提升設計的價值,設計團隊從哪些方面建設和提升,才可能成為公司的戰略核心組成部分?

           

          很多設計團隊往往是“一只手”,需求方要什么,設計師就呈現出來,但設計還可以成為公司的大腦。進一步提升設計的價值,意味著設計需要從技藝上升到設計思維,不僅探討如何使用工具、做好圖形圖像、界面和各種效果圖等工作,還要思考如何讓設計思維成為促進經營的工具,去挖掘商業模式、社會創新,探索新型社會服務的可能性。




          作者:大設計獎 來源:站酷

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          設計師應該掌握的需求分析方法

          純純

          隨著互聯網產品的不斷向前發展,“產品設計導向”一類的概念已經不僅僅限于大公司中,在往日越來越注重“短期效率”的小公司也都紛紛開始注重產品設計方面的建設。


          所謂的“產品設計導向”指的是產品建設之前要圍繞著產品的立項、目標用戶等等去規劃產品的功能點,明確產品核心價值;在產品上線之后,通過數據分析和功能反饋,發掘更多的需求,去規劃下一步的”功能增刪改“,將產品的設計方向引導到更正確的位置,提升用戶留存率,延伸挖掘出產品更多的可能。


          另一方面,從現在的設計環境而言,對所有的設計師既是機遇,又是挑戰。大量的UI專用工具(Sketch、Principle、Flinto、Origami等)的出現,大大提升了產品前期的UI設計師的工作效率,所以現在“全鏈路思維”已經從剛出現時的“概念化思維”變成了“主流化趨勢”。所以現在很多的UI設計師在站酷發布自己的作品的時候大部分都喜歡加入一些產品前期分析(功能設計、用戶畫像等)內容。


          但是很多設計師的分析環節明顯就是為了證明“有”而去“做”,缺少了真正的分析部分。給我印象很深刻的就是之前看到的一個二手房買賣的UI設計作品,典型用戶畫像里主流用戶是:“男、七十歲、目標是給自己的兒子購買婚房”。實際上這種所謂的產品分析流程對于設計師而言是沒有任何幫助的,只是從形式上走個過場罷了。


          本篇主要講述產品設計中的一些分析方法,范圍從“個人練習式設計”到“團隊合作式運作”,知識點大概有:空雨傘思維、文章大概六千字左右,建議閱讀時間:15分鐘。適讀人群:初級產品經理、交互設計師、在工作中職能范圍與產品規劃有關的UI設計師、想要學習產品設計的新人(文中含有大量配圖用來輔助觀點,因此建議PC端閱讀)。



          產品運作流程概覽

          我遇到的比較普遍的問題是:很多設計師對于自己所在公司產品的運作流程并不是十分了解。這樣會在你實際配合工作的時候感到無從下手。有的甚至于同一家公司的不同設計師對于產品設計方面的理解也不盡然相同。所以說要從淺到深的學習產品功能設計,就必須先理清當前工作的常規流程,例如常見的產品運作流程(如下圖)

          上面是一個相對規范的產品開發流程,實際上你在看到上述流程圖后,對照自己公司的情況,會發現有一些崗位上的缺失。出現這種情況最大的原因是因為很多公司會把一些職能進行合并用來節省成本,現在仍然有大多數的公司并沒有交互設計師的崗位,但是交互設計的職能不代表沒有,而是被產品經理或者視覺設計師兼任了。你需要明確團隊中各個人負責的職能部分,才能更好地提升溝通效率。



          個人思考方法(一):空·雨·傘

          上面講到了設計師的“全鏈路思維”現在已經成為了一種主流的觀點,將來的前期的鐵三角“產品經理、交互設計師、UI設計師”很有可能結合變成是“交互視覺二合一”甚至是“產品交互視覺三合一”的狀態。所以現在很多的設計師開始嘗試自己去DIY一個需求或者做ReDesign這樣的設計,希望可以通過這樣的方式完成自己跨領域能力的一個積累。但是當他們打開電腦的時候,大部分人會發現自己突然變得沒有思路,從產品方向點確定到產品視覺產出之間出現了斷層。

          其實做過設計練習的人都知道,由于一些現實場景的不同,一些人在做設計練習的過程中會受到很多條件的局限,尤其是在孤立無援的情況下,你面對自己的練習作品往往會無從下手。當然,不同的場景下有不同的分析方法。

          在團隊協作的時候,分析方法要全面、嚴謹、反復推敲。

          在個人練習的時候,分析方法要高效、直接、簡化不必要的流程,以培養自己的分析能力為主,在這種場景下,空·雨·傘就是一個非常好的思考提升方法(如下圖)

          簡單概述“空雨傘”思考方式:觀察(事實) → 思考(內在) → 產出(解決方案)

          運用在設計上就是:發現痛點 → 思考原因 → 提出解決方案?!翱铡び辍恪币驗楹唵?、成本低、易上手,可以作為設計入門培養思考能力的一種方法,但是在使用空·雨·傘的分析方法時需要結合一定的具體調研(或者輕量級的用戶研究)相配合,不然又會變成一味的“拍腦門兒”式的主觀臆測,對于分析能力提升沒有絲毫幫助。



          個人思考方法(二):邏輯樹

          邏輯樹又稱問題樹、演繹樹或分解樹等。很多咨詢公司分析問題最常使用的工具就是“邏輯樹”。邏輯樹是將問題的所有子問題分層羅列,從最高層開始,并逐步向下擴展。


          簡單來形容一下邏輯樹:把一個已知問題當成樹干,然后開始考慮這個問題和哪些相關問題或者子任務有關。每想到一點,就給這個問題(也就是樹干)加一個“樹枝”,并標明這個“樹枝”代表什么問題。一個大的“樹枝”上還可以有小的“樹枝”,如此類推,找出問題的所有相關聯項目。邏輯樹主要是幫助你理清自己的思路,不進行重復和無關的思考。


          如果你要運用邏輯樹方法去分析產品,主要的一點在于學會細化拆解目標。


          舉個例子:

          在2017年我創建了自己的個人站酷號,但在發布了一部分的文章之后,我開始意識到文章的可讀性始終不高。在這個時候我們就可以按照邏輯樹的分析方法去進行拆解分析,去發現自己提升的空間。

          如上圖,就是邏輯樹最簡單的一種場景應用。確定目標后向下進行拆分,拆分出三級邏輯樹是比較容易的,甚至你可以沿著已經列出來的大綱繼續深入細化,再拆分出更細更深層的各種提升點。


          邏輯樹分析法在個人作品中的主要作用是發散思維;在實際工作中的作用則是針對特定問題進行分析,理清思路??偠灾?,是讓你在分析的過程中更加有條理,避免重復思考。但是邏輯樹分析也有一個缺陷,就是在邏輯樹分析的過程中,根據現象分裂出子層級的步驟十分依賴你的認知能力,就如同做設計一樣,當你感覺界面的視覺出現出題的時候,需要利用你學出來的知識去進行視覺優化,如果你對設計理論知識掌握程度并不是很強,那就不能采用邏輯樹分析法解決問題。


          總而言之,邏輯樹分析法適用于對問題研究十分深入的情況下,如果你對當前的環境認知并不充足,那么就很容易走入歪路,跑偏主題。



          實際項目:用戶調研訪談

          在一些實際項目中,用戶調研是需求來源的主要渠道。提起用戶調研,很多人會覺得這不屬于UI設計師應該做的事情。其實行業逐漸規范的現在,用戶調研、分析需求的能力也成為了衡量UI設計師能力的一個標準?,F在的互聯網產品種類繁多,從早期只做主流行業,到現在基本所有的冷門行業都有涉及;作為設計者而言,大多數設計師已經開始在設計的過程中心有余而力不足。


          造成這種現象的主要原因為是因為隨著行業的細分以及范圍的擴大,我們距離用戶的真實場景偏離太遠,導致我們在設計中很容易理所當然的賦予給用戶大量無用的東西。偏離了用戶所需要的主要軌道。因此對于很多的設計師來說,學會了解用戶以及分析需求成為了十分重要的事情。


          然后整理了一下我在用戶調研過程中的幾點認知:


          第一,保證調研的目標的準確性

          我們需要明確,我們希望通過調研達到怎樣的目的?(例如:提升部分頁面轉化率、收集用戶對于產品不滿意的地方、通過用戶使用產品發現用戶潛在的痛點)

          第二,有目標的選擇用戶

          一般來講互聯網公司都有收集客戶反饋的部門,他們掌握著所有客戶的反饋意見。我們在選擇調研用戶的時候,最好可以根據我們在調研行動確立初期擬定的目標去選擇調研目標

          第三,適當的準備調研內容

          當我們確定了調研目標和調研用戶之后,就可以根據現有狀況去準備調研內容。調研內容一定是要在事先擬定好(開始調研之后根據實際情況進行改動)

          一般市場調研細分的維度通常有四種,分別是:地理、人口統計、行為、心理統計。運用在互聯網產品里面就更加的復雜。以B端產品為例:我們在調研中可能要把調研對象分為客戶(老板)和用戶(業務員)去進行不同情況的信息跟蹤,而且根據產品的屬性不同,需要提前預設好調研內容的側重


          第四,調研過程中

          在調研過程中,我們可以適當結合上文講述到的“空雨傘”方式去進行調研觀察,收集用戶需求(如下圖)

          在調研過程中,除了思考之外更多需要注意的是對用戶洞察的記錄與剖析,在記錄用戶行為的過程中,需要遵循“不干擾”、“不引導”、“記錄客觀”等原則,這樣可以才可以保持用戶行為記錄的準確性。


          第五,獲取反饋整理結果

          在調研結束后,我們應該產出一份完整的調查報告,按照本次調研預設目標進行整理,規劃出合適的大綱,把調研收獲轉化為明確的產出,產出形式最好以報告(PPT、PDF),而不是口述或者微信消息,這兩者之間差別很大~



          需求歸類:KANO模型

          雖然說現在很多的公司都開始建立了用戶體驗類的部門,但是因為用戶調研或者體驗類的工作很難去量化產出。而且在大部分情況下當產品按照用戶調研反饋的結果進行調整后,往往很少會出現我們幻想中的“逆襲”、“口碑急劇上升”,有時還會因為受到一部分用戶觀點的帶偏導致產品口碑下降,用戶表示不滿;又或者會出現需求級規劃混亂,重要功能反而后上線這種尷尬的情況。


          所以這驅使著團隊中負擔“用研用體”職能的角色對用戶需求進行正確的分類和排序

          這個時候就可以運用到卡諾模型(KANO模型)。

          KANO 模型是東京理工大學教授狩野紀昭(Noriaki Kano)發明的對用戶需求分類和優先排序的有用工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現了產品性能和用戶滿意之間的非線性關系。根據不同類型的質量特性與用戶滿意度之間的關系,狩野教授將產品服務的質量特性分為五類:


          1.基本型需求

          用戶對企業提供的產品或服務因素的基本要求。是用戶認為產品“必須有”的屬性或功能。當其特性不充足(不滿足顧客需求)時,用戶很不滿意;當其特性充足(滿足用戶需求)時,用戶也可能不會因而表現出滿意。對于基本型需求,即使超過了用戶的期望,但用戶充其量達到滿意,不會對此表現出更多的好感。

          例如對于網盤類產品來說,用戶的基本需求是有快速的上傳和下載。如果下載速度達不到用戶的期望,則用戶滿意度將一落千丈。對于顧客而言,這些需求是必須滿足的,理所當然的。對于這類需求,企業的做法應該是注重不要在這方面失分,需要企業不斷地調查和了解顧客需求,并通過合適的方法在產品中體現這些要求。


          2.期望型需求

          提供該功能,用戶滿意度提高,如果不提供該功能,用戶會感覺到不滿。當然在這里要補充一句,這里的需求并不都是我們整理出的主觀需求,也有可能是用戶在使用的過程中產生的客觀類需求,例如遇到不會的體驗,需求得到響應時我們給的反饋

          例如對于一些O2O類的產品,雖然做的都比較成熟,但是由于體量龐大的原因,偶爾也會受到糟糕體驗,用戶在受到糟糕的體驗之后往往會期望能通過反饋得到心理上的安慰。例如攜程(旅程預計時間偏差)、美團(酒店體驗差)、餓了么(用餐體驗差)等。在用戶遇到這種糟糕體驗之后,期望能通過投訴建議獲得官方的反饋,那么官方把這種問題解決的越圓滿,用戶的滿意度也會隨之提高。

          3.興奮型需求

          又稱魅力型需求。指不會被用戶過分期望的需求。對于興奮型需求,隨著滿足用戶期望程度的增加,用戶滿意度也會急劇上升,但一旦得到滿足,即使表現并不完善,用戶表現出的滿意狀況則也是非常高的。反之,即使在期望不滿足時,用戶也不會因而表現出明顯的不滿意。


          4.無差異型需求

          不論提供與否,對用戶體驗無影響。是質量中既不好也不壞的方面,它們不會導致顧客滿意或不滿意。


          5.反向型需求

          用戶沒有這個需求,提供后用戶滿意度反而會下降。

          按照kano模型分析可以對收集到的產品需求進行分類,篩選掉一些不合理的需求。更好更有目的性的完成產品待辦清單的記錄。



          后

          對于設計師來講,不管是個人設計練習還是團隊項目,都應該掌握一定的產品需求收集和分析的方法。如果你真的下定決心要向交互設計、用戶體驗方向發展,那就更需要下定一些功夫去學習相關的知識,學會形成自己的思考方法。一開始可能會很痛苦很累,但是如果一味的試圖走捷徑,最后只會得不償失。

          作者: 千夜Ryan_Vision 來源:站酷

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          B端產品應該如何設計?

          純純

          對于很多設計師來說,遇上B端產品都是一件讓人感覺頭痛的事情。我從16年開始進入現在的公司,到現在做了很多的后臺產品(ERP,CRM,SAAS,OA等等),有的產品是從無到有,有的產品是在原有的基礎上更新,相對于C端產品,我在過程中深刻的體會到了視覺設計在后臺產品中作用的有限性。


          當然從一個設計參與者的角度來看,B端后臺的產品并沒有直接面向消費者的ToC產品那么的“火光四射”,但是B端產品對于設計師&產品經理都有更高的能力要求,能夠從容的在各種B端產品中來回穿梭的人必須要有更強的業務邏輯理解和規劃能力,后臺類產品設計過程中的大方向是可以借鑒并復制的,但是對于細節的拆分、功能的規劃,卻又截然不同。所以我把從16年到19年的感悟寫下來,希望能對一些面向后臺產品頭痛的設計師和產品經理們有一些幫助。


          本篇主要講述B端產品的一些經驗,建議閱讀時間:30分鐘。適讀人群:初級產品經理、在工作中職能范圍與后臺產品有關的UI設計師和交互設計師(文中含有大量配圖用來輔助觀點,因此建議PC端閱讀)。



          什么是B端產品?

          其實后臺產品更嚴格的意義講也是B端產品類型中的一種,當然細分的領域類型有很多,也分針對性。針對個人(小型團隊)的后臺產品比較容易在大眾的視線里被看到,這一類中最常見的后臺產品就是微信公眾平臺了。(微信公眾平臺通過管理、分析、運營,讓企業&個人能夠更好的提高服務意識)


          而另一類B端的產品則是面向企業客戶以及內部員工使用,一般除了被針對到的目標用戶,其他的用戶很難接觸到。比如OA、ERP、CRM、SAAS等。跟微信公眾平臺不同,這些名詞對于很多不處于行業中的人而言都顯得比較陌生,所以我大概解釋一下幾種我做過的平臺。


          OA系統

          辦公自動化(OA: OFFICE AUTOMATION)是采用Internet/Intranet技術,基于工作流概念,使企業內部人員方便快捷地共享信息,高效協同工作;改變過去復雜、低效的手工辦公方式,實現迅速、全方位的信息采集、處理,為企業管理和決策提供科學依據。企業實現辦公自動化程度也是衡量其實現現代化管理的標準。辦公自動化不僅兼顧個人辦公效率提高,更重要的是可實現群體協同工作。憑借網絡,這種交流與協調幾乎可以在瞬間完成。這里所說的群體工作,可以包括在地理上分布很廣,甚至在全球上各個地方,以至于工作時間都不一樣的一群工作人員。

          ERP系統

          ERP是Enterprise Resource Planning(企業資源計劃)的簡稱,是上個世紀90年代美國一家IT公司根據當時計算機信息、IT技術發展及企業對供應鏈管理的需求,預測在今后信息時代企業管理信息系統的發展趨勢和即將發生變革,而提出了這個概念。 ERP是針對物資資源管理(物流)、人力資源管理(人流)、財務資源管理(財流)、信息資源管理(信息流)集成一體化的企業管理軟件。它將包含客戶/服務架構,使用圖形用戶接口,應用開放系統制作。除了已有的標準功能,它還包括其它特性,如品質、過程運作管理、以及調整報告等。

          CRM系統

          客戶關系管理系統(CRM)是以客戶數據的管理為核心,利用信息科學技術,實現市場營銷、銷售、服務等活動自動化,并建立一個客戶信息的收集、管理、分析、利用的系統,幫助企業實現以客戶為中心的管理模式??蛻絷P系管理既是一種管理理念,又是一種軟件技術。


          SAAS系統

          SAAS系統是一種通過Internet提供軟件的模式,廠商將應用軟件統一部署在自己的服務器上,客戶可以根據自己實際需求,通過互聯網向廠商定購所需的應用軟件服務,按定購的服務多少和時間長短向廠商支付費用,并通過互聯網獲得廠商提供的服務。用戶不用再購買軟件,而改用向提供商租用基于Web的軟件,來管理企業經營活動,且無需對軟件進行維護。



          B端產品和C端產品的差異?

          近兩年來,B端產品慢慢的成為了互聯網市場上的熱門。而且隨著現在互聯網市場的多樣性,C端產品有著充足的競品可以進行對比分析,前行的相對平順;而B端的產品則因為對于特有業務場景的不同、業務邏輯的復雜、數據系統的串接等等,顯得十分復雜。那二者之間都有哪些差異呢?


          B端產品具有更強的銜接性

          相對于C端產品用戶群體的龐大和多種類,B端產品顯得要相對專注。從16年到現在,至少我經歷的B端產品有近十種之多,每一類后臺產品都會有相對聚焦的用戶群體以及產品目標。在做B端產品之前,我對B端產品的初步理解是大而廣泛的功能集成類產品,有點類似于一個超級后臺的概念。但是實際進入到行業中接觸之后,才發現實際上對于B端產品而言,每個產品都是針對行業鏈內的某一個節點而做。

          做一個比較簡單的類比:如同產品設計開發的過程中,產品經理、交互設計師、UI設計師、前后端開發、測試等,大家所需要功能都非常的多,但是使用的工具都截然不同。但是每一個工具對于產品設計開發過程中的推動意義都是關鍵的。


          功能核心點的不同

          實際上在2018年我做了一個很難實現的事兒,我會在每個月堅持跟行業內的兩名設計師一對一的溝通,聊一聊對于各自行業的認識。通過這個舉措我大概了解了很多中高級UI設計師們的想法。其實大部分的UI設計師對于未來的規劃都是比較有野心的,不管是未來想到專注視覺亦或者想要跨向交互的設計師,對于產品的業務邏輯都希望可以進一步的了解,參與到產品的前期規劃討論中。


          但是,在談論到B端產品的時候,大部分的人又會覺得如果是B端產品還是算了吧。有一個設計師跟我說B端產品的理解成本太高了,又沒有辦法做到像C端產品那樣有具體功能的側重取舍,想要玩轉B端產品之前首先要講整個行業鏈路里的內容都走一遍,對于很多設計師來講太痛苦了。


          舉一個例子好了。


          例如微信閱讀,產品的核心側重在于”閱讀功能“,而”想法管理、閱讀標注、社交分析、讀書排名“這一些功能都屬于Kano模型中的“興奮型需求---即使在期望不滿足時,用戶也不會因而表現出明顯的不滿意”。


          但是同樣的情況出自于B端產品,可能就截然不同了,對于B端產品而言,功能是多而必要的。例如OA辦公系統中的“申請提報功能”,這個功能針對的根本不是針對于單一類型的用戶、單一類型的場景。而是針對很多不同崗位的用戶以及不同的提報需求場景。所以很多初入B端產品的UI設計師而言,他們認為“申請提報功能”只是一個信息輸入頁面,但是實際工作的時候卻要按照七十多種不同的提報方式去設計內容,并且根據提報需求的不同,后續還會有更多的差異化設計(附件上傳、日報提交、訂單流審批等等)


          B端產品的客戶也許不是你的用戶

          這也是B端產品和C端產品的一個不同。首先B端產品面向的是企業老板,滿足企業老板的需求,讓這一類用戶滿意才是關鍵;而C端產品面向的是個人用戶,只要做到用戶體驗十分良好并且給予一些增進用戶留存的機制就可以運營的很好。


          兩者之間的差異性在于B端產品在滿足客戶的需求后,間接服務于用戶;而C端產品直面用戶。這其實就造成了B端產品在設計的過程中需要平衡“客戶”與“用戶”之間的關系,個人認為一個健康的B端產品應該是既滿足“客戶”的需求,又提升“用戶”的體驗,不然很可能會出現“客戶好評 and 用戶差評”的情況。


          但是對于很多老板而言,在同樣的產品服務之間,他們往往會傾向于付款使用服務,這其實也是B端產品設計中一個比較有趣的點。



          面對B端產品應該如何入手?

          很多人在設計B端產品的時候總是覺得很難受,感覺可延伸的方向有很多,卻又沒有一個十分合適的切入點。引用我之前在《設計師應該掌握的需求分析方法》文章中的一句話,這是因為"我們距離用戶的真實場景偏離太遠,導致我們在設計中很容易理所當然的賦予給用戶大量無用的東西。偏離了用戶所需要的主要軌道。"

          (很多人把B端產品設計看作在迷霧中搭建橋梁)


          在我看來B端產品的設計沒有固定的功能模式,而一味的照抄競品在這一行業中其實也是非常危險的行為。大部分B端產品設計的本質其實是解決客戶在真實場景下遇到的問題,給予用戶更便捷的管理方式和更多的利益價值。


          但是所謂知易行難,從一個產品的設計者(產品經理&設計師)在產品的規劃過程中要做到以下幾點:


          了解基礎業務流程

          在這里講的業務流程并非是單一產品的業務,而是從行業鏈路的角度上講,要真實的理解行業過程中每一個環節的過程。例如最近幾年專注的快銷行業,最起碼我們要知道從品牌商、供應商、經銷商、二批商以及門店終端以及其他各個渠道的最基礎的業務運作方式。這樣其實會讓我們在功能的思考過程中避免很多低級的錯誤。


          寫到這里其實可能有的朋友看不懂這一步的作用,例如可能會覺得,我做一個數據分析后臺,為什么要懂全部環節的基礎業務流程呢?那我繼續做一個最簡單的類比:就如同我們對于互聯網有了初步了解之后,就會自然而然的明白騰訊系的產品基本不會對接支付寶,而支付寶的錢無法通過微信去支付。


          功能流程歸類

          這個應該不需要再多解釋了,完美的流程歸類會讓產品的需求方、設計和開發的對接方以及用戶都非常滿意。

          價值體系搭建

          價值體系的搭建是整個產品中最核心的點。何謂價值體系?對于B端的產品而言,客戶最關心它能為實際的工作帶來哪些便利而并非這個界面做的多么的好看以及用戶體驗多么棒。所以對于一個B端產品,解決問題的價值就是最好的推廣。按照實話講,從這個角度來看,B端產品的設計需要對用戶更深層次的了解和判斷,了解用戶的核心價值,圍繞核心價值搭建產品的功能以及任務優先級。


          整合設計&持續迭代&調整方向

          在設計的過程中我們是十分痛苦的。因為B端產品面向的客戶大部分都是在行業中沉浸了很多年的老板或者相關業務部門。這種特殊的情況對我們有利有弊。好處是我們的客戶對于業務相關的藍圖十分的清晰;壞處是每一個人對于自己的業務都有更美妙的“憧憬”。


          例如我們在下訪調研的過程中跟經銷商聊了一下(快消行業),不同的經銷商對于自己生意管理的方法不同,人員組成(業代、庫管、內勤)也完全不同。所以有的老板會跟我聊一聊,有沒有什么更新鮮或者更有挑戰性的玩法兒,能讓下面的業代收集到更多有價值的數據;有的老板會跟我聊產品的功能太多了,手下的業代使用起來不方便,意見很大。

          (門店拜訪是經銷商業代的日常工作,有的業代熱衷抄單,有的業代喜歡用APP錄入,各有不同)


          所以對于我們而言,面對這種在宏觀角度上大方向一致而微觀角度各有不同的用戶群體,要學會整合和克制。如果有了一些比較亮眼的功能或者想法,盡可能要做到小幅度快節奏的持續迭代,在迭代的過程中逐漸收集用戶的想法。


          對于設計部門,在設計B端產品的過程中需要進行更嚴格的內外部評審。從功能規劃&交互設計這一步就應該開始評審,評審交互設計的功能點有沒有遺漏?交互框架搭建的過程中是否考慮到了隨著產品發展帶來的更多功能的擴展性?修改某個功能是否會導致其他的功能出現問題?在修改交易(促銷)規則的時候是否會對現在的產品造成風險?這些都是需要進行不斷的評審、磨合、測試才能逐漸完成上線的。在這中間我們要不斷的調整B端產品設計的方向(包括產品功能的優先級排序)。


          B端產品的功能設計也許并不在于亮眼,而是在于均衡和穩定。C端產品的每一個用戶都是單一的個體,通過C端產品帶來某種生活中的便捷與享受,功能規劃失敗,很可能會失去某些群體的用戶,但是可以通過迅速的功能迭代在下一輪贏回來;而B端產品上的每一個客戶(用戶),每一個后面都有一張龐大的關系網,對于他們而言,這是生意(工作)的重要組成部分,是沒有辦法拿來冒險的。如果因為產品的問題導致客戶(用戶)出現了損失,這種客情關系是很難挽回的。

          


          如何提升B端產品的品質?


          學習成本&感知成本

          對B端產品來講,設計師在設計的時候是不需要耗費太多的思考的,只是去按照交互設計師的規劃堆砌圖表和列表。但是對于使用者來講,但是其中縱橫交錯的商業邏輯和業務邏輯卻是給用戶搭建了一個十分高的門檻。

          賦予價值

          賦予價值是常見的提升B端產品品質的一種方式,這里說的賦予價值跟上文所述的“價值體系搭建”并不相同。


          其實作為B端產品的設計者,我們期望通過自己的努力讓產品有更多的玩法兒、讓視覺有更多的花樣,我們期待以此來獲得用戶的認同。但是從B端產品用戶的角度來說,這些并非是他們重點關注的點。例如我們將一個進銷存軟件所有的功能都考慮清楚、所有的使用場景下都可以得到滿足,都不如通過優化流程、提升產品使用效率去將使用者給解放出來。


          其實在這里可以大膽預測一下,在未來所有B端產品的設計者都會想辦法降低用戶的使用時長,“用完即走”可能會成為未來工具類B端產品設計的一個設計原則。


          降低妨礙&功能引導

          B端產品因為集成了很多的功能和信息,所以在設計的過程中盡可能合理的安排信息的布局是非常的重要的。常見的方法是優化字段以及頁面元素,讓用戶看起來更直接,并且加入一些功能引導部分,讓用戶對于一些功能有很快的認知(這個功能是什么&我能用這個功能做什么)


          用戶體驗要素上說過“不管用戶訪問的是什么類型的網站,它都是一個‘自助式’的產品。沒有可以事先閱讀的說明書、沒有任何操作培訓或討論會、沒有客戶服務代表來幫助用戶了解這個網站。用戶所能依靠的只有自己的智慧和經驗,來獨自面對這個網站。”



          頁面清晰簡潔&場景下保持高效

          B端產品的用戶一般比C端產品的用戶要更有專業性,同時也更有耐心。但是如果我們的頁面設計的功能過于復雜或者為了豐富頁面加入很多的冗雜字段,會對用戶造成不必要的影響。


          而高效則是另一個在交互設計中需要注意到的問題,高效從一個角度上講,是減少用戶不必要的操作&頁面的跳轉,例如ERP系統中的客戶管理,在客戶列表頁修改客戶資料的時候,盡可能使用彈窗,這樣會大大減少頁面跳轉的頻率;


          但是與此同時,減少頁面跳轉并不代表真正的高效,再次舉例ERP系統,所有的訂單需要按照指定的流程一步步進行操作而并非一步到位,這樣雖然頁面的跳轉增加,但是可以避免操作出錯給用戶帶來更大的困擾。


          設計的一致性

          當然看到這一點很多成熟的設計師可能會表面毫無波瀾,內心甚至想笑。但是實際上對于B端產品而言,需求、開發、上線,這會是一條漫長的戰線。除非是一些大公司,否則很少有設計師能只跟隨一個產品走到最后。當你兩個月之后再入手參與這個項目,你會發現你對這個產品開始陌生了。往往就會產生同一個設計師做出來的設計圖像是兩個設計師做的一樣。


          堅持設計的一致性是很重要的:例如產品的交互操作(彈窗的樣式、列表頁左右功能布局)、按鈕的不同狀態、字體大小的規范、系統導航條的樣式及位置、切換頁面的觸發等等,都屬于一致性中必不可少的因素,當產品的一致性程度較高,就可以降低用戶的學習成本、提高用戶的使用效率。



          作者: 千夜Ryan_Vision 來源:站酷

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          UI設計中亮色的優點和缺點

          純純

          有效的顏色應用技巧是每個從事視覺合成相關工作的,包括插畫家和UI設計師,都必須具備的。隨著扁平化設計和material design的普及,具備色彩理論知識變得更加重要。

          目前鮮艷的顏色和漸變出現在不同數字產品的用戶界面上:從好玩和有趣的到商業應用和網站。然而,關于明亮的顏色對用戶體驗的影響還有很多討論。本文對豐富多彩的用戶界面設計的優缺點進行了深入的分析。


          明亮的顏色如何提高UI效果?


          增加可讀性和易讀性


          我們之前的一篇文章中,介紹了影響配色方案選擇的因素。可讀性和易讀性是設計師考慮色彩運用的基本因素。提醒一下,可讀性是指人們閱讀文本內容的容易程度,而易讀性則定義了用戶在特定字體中區分字母的速度。

          鮮明的顏色足夠的對比度有助于增加可讀性和易讀性。有對比的布局元素會變得可區分和引人注目。然而,高色彩對比可能并不總是有效。如果文本內容和背景顏色對比度太大,將很難閱讀或掃描文本。這就是為什么推薦設計師創建一個溫和的對比度,只用高對比度顏色突出元素的原因。


          提亮導航,使交互更直觀


          對任何數字產品來說,視覺層次是打造清晰導航和直觀交互的核心要素。UI組件就是這樣被組織起來的,這樣大腦就可以通過這種包括顏色在內的物理差異來區分物體。

          顏色有自己的層次結構,這是受用戶思維的影響所決定的。有大膽的顏色,如紅色和橙色,以及弱的白色和奶油色。明亮的顏色很容易被注意到,所以設計師經常用它們來突出或設置對比度。此外,將一種顏色應用到幾個元素上,表示它們在某種程度上是有相關性的。例如,您可以為購買按鈕選擇紅色,以便人們在需要時直觀地找到它們。



          可識別性


          大腦對大膽的顏色反應強烈,這就是為什么明亮的顏色組合很容易被注意和記住的原因。色彩豐富的用戶界面設計,在眾多顏色較輕的產品中容易脫穎而出。顏色的選擇需要基于目標受眾的喜好和市場調查。

          此外,如果一個公司擁有明亮的企業顏色應用于商標和品牌項目,那使用同樣顏色在其網站或移動應用上也是一個好方法。這種方式連接公司所有的溝通渠道,創造了一致性的視覺解決方案,并且提高了品牌知名度。


          設定情緒和氣氛


          為了傳達正確的語氣、信息和號召用戶做出預期的行動,設計師需要知道顏色會影響我們的情緒和行為。我們的大腦會對顏色做出反應,而我們通常不會注意這點。這項名為“顏色心理學”的研究表明,當我們的眼睛感知到一種顏色時,大腦就會向內分泌系統發出信號,釋放負責情緒變化的荷爾蒙。

          適當選擇顏色有助于讓用戶處于一種促使他們采取行動的心理狀態,并設置合適的氛圍將正確的信息傳遞給用戶。比如,如果設計師設計了一個與自然或園藝相關的產品的UI,很有可能會選擇用綠色和藍色。通過這種方式,設計將從一開始就與一種產品或服務類型相關聯。您可以在我們的文章《顏色對用戶行為的影響》中找到對顏色含義的具體描述。


          時尚的外觀和風格


          明亮的顏色和漸變,是UI設計中的最流行的趨勢。如今,可以在不同類型的數字產品中看到這種運用,而嚴格的商業風格的限制似乎被拋在了一邊。

          明亮的漸變色彩在用戶界面上可以帶來一種現代化感和新鮮的想法。結合最新趨勢設計的APP或網站往往引人注目,盡管競爭激烈,仍能吸引用戶的注意力。


          明亮的顏色使用缺陷


          很難搭配


          那些認為顏色能靠直覺和審美隨意混合的觀念是錯誤的。如果你想要創造和諧的視覺構圖,那么關于顏色如何起作用以及它們如何協作的基本知識是必不可少的。

          在UI中應用的顏色越鮮艷,搭配就越困難。為了讓用戶感到愉悅和舒適,設計師努力將平衡和和諧融入到用戶界面設計中。色彩協調是指在設計中以最吸引人、最有效的方式來安排色彩,以供用戶感知。和諧的顏色組合有助于對網站或APP獲得一個不錯的第一印象。顏色理論定義了一些基本的顏色方案,下面這些配色方案被證明是有效的。

          單色,色彩和諧是基于一種顏色和它的各種色調。

          類似色,該方案適用于顏色輪上相鄰的顏色。

          互補色,它是在色輪上相互放置的顏色的混合,目的是產生高對比度。

          多色互補,這個方案與前一個方案相似,但是它使用了更多的顏色。例如,如果你選擇藍色,你需要取另外兩個相鄰的顏色,表示黃色和紅色。

          三元色,它是基于三個獨立的顏色,在色輪上是等距的。專業人士建議使用一種顏色作為主調,其他顏色作為輔助。

          四色,tetradic配色方案使用四個顏色從車輪是互補的。如果你把選中顏色上的點連起來,它們就形成了矩形。


          失去節奏感


          大膽的顏色可以作為在UI中進行重音的工具,但它也可能成為重音消失的原因。許多鮮明的顏色在一個單一的視覺組成會帶來了失去突出元素的風險,因為他們成為一個色彩種制造混亂的一部分。

          這就是為什么推薦設計師使用60%-30%-10%的比例。最重要的部分應該是主色調,三分之一的構圖采用第二色,10%的部分應該選擇有助于形成重音的顏色。這樣的比例被認為是令人愉快的,因為它允許逐漸感知所有的視覺元素。


          明亮的顏色并不適合所有用戶群體


          創造數字產品的核心階段之一是用戶研究。定義和分析目標受眾,使設計師了解他們對網站或應用程序的期望。年齡、性別和文化會影響潛在用戶的喜好。例如,孩子們很喜歡黃色,但當我們長大后,黃色通??雌饋聿荒敲从形?。男人和女人通常喜歡冷酷的顏色,如藍色,綠色。不像女人,男人通常喜歡白色、黑色和灰色。

          明亮的顏色也是如此。即使您是設計一個有趣的APP,也需要考慮目標受眾的具體情況。中年人通常更喜歡輕松的用戶界面,他們可能不喜歡屏幕上很重的顏色去分散注意力。


          在移動屏幕上,鮮艷的顏色看起來反差太大


          正如我們上面所說,明亮的顏色可以產生大量的對比度,幫助突出重要的UI元素,并提供良好的易讀性和可讀性。然而,過多的對比度可能會起到不好的效果,尤其是在移動界面上,因為它們的空間有限,可以在不同的環境下使用。

          小屏幕、環境光和明亮的字體使對比度高的圖像在用戶眼中顯得很難看。這就是為什么在移動UI設計中使用明亮的顏色需要注意顏色之間的對比度,這樣人們在閱讀文字時會感到舒服。


          顏色是大師手中的一件偉大的工具,和其他任何工具一樣,它也有它的優點和缺點。為了有效地使用它,需要考慮它的所有方面,以便能夠找到適合設計任務和目標的解決方案。


          歡迎在文章評論區留言,讓我們一起成長。

          作者: 愛設計的狐貍 來源:站酷

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          15個著名的設計心理學原理以及在設計中的應用

          純純

          你是否有在聽別人說某某原理法則時一臉懵B的時候?明明知道這個原理卻說不出它的名字?不要緊,本文就來介紹與人機交互設計相關的15個常見的設計心理學原理,約13000字,幫助你了解產品的定位,需求目的和交互邏輯,洞悉用戶的各種行為,也為自己的設計予以理論支撐。


          1956年美國科學家米勒對人類短時間記憶能力進行了研究,他注意到年輕人的記憶廣度為5-9個單位,就是7±2法則。與席克定律類似,神奇數字 7±2 法則也經常被應用在移動應用交互設計上。


          因為人腦處理信息的能力有限,所以它通過把信息分成塊和單元來處理復雜問題。7±2法則應用很廣泛,例如iPhone通訊錄中的手機號碼被分割成”xxx-xxxx-xxxx“的形式,還有銀行卡號、身份證號,我們總是喜歡把一長串數字拆分開來讀寫,目的就是降低記憶成本,提高信息的易讀性,從而達到視覺防錯的作用。


          Web導航欄選項卡數量不超過9個

          在設計網頁導航時,如果希望用戶記住導航區域的內容或者一個路徑的順序,那么數量應該控制在7個左右(不超過9個),如蘋果、Dribbble、behance等網站的導航分類。


          Web導航欄選項卡數量過多時

          如果導航或選項卡內容很多,可以用一個樹狀層級結構來展示各級別關系,但要注意其廣度和深度的平衡。例如人人都是產品經理和Dribbble,把更多子類別收在二級目錄里。



          移動端選項卡導航

          在移動端應用設計中,常見的電商app例如奈雪和樂凱撒分類模塊,兩個產品的商品分類布局形式很相似,都是用了選項卡的方式來分類商品,層級明確,相應的提升了用戶找尋單品的效率。


          Tabbar區標簽最多不超過5個

          在移動應用設計中,底部Tabbar最少3個,最多為5個(幾乎沒幾個超過5個),這樣做除了減輕用戶記憶負擔,超過5個會降低視覺和操作上的體驗。事實上就算只有4個,我們也經常想不起微信底部的4個Tab分別是啥。



          頂部導航欄頁簽

          我們看到的大部分app頂部導航欄的頁簽數量都嚴格遵循了7±2法則,雖然在橫軸可無限滑動,

          但在顯示區域只保持7±2法則的顯示數量,例如馬蜂窩、飛豬旅行等。


          金剛區圖標不超過8個

          我們常說的“八大金剛”就是一屏顯示8個圖標,超過的則放在第二屏。如果兩行10個,往往第十個是“更多”入口,總的來說也沒超過9個。


          banner文案不超過9個字

          產品運營banner主文案字數通常控制在9個字以內,在設計時也通常把長標題一分為二排兩行,便于用戶快速閱讀,提升點擊率。

               


          在交互設計中,7±2法則是減少用戶認知負荷,提升用戶體驗的重要環節。同時還強調了在設計過程中對產品的預見性,避免在不斷為產品添加功能時,破壞原有的視覺基礎。



          0無需說明書

          喬布斯曾說過:“蘋果應該創造所有人都可以使用的產品,即使沒有用戶指南”。


          1 一看就會

          簡單易懂,看一眼就明白你想說什么,不用教學就知道怎么用。


          2秒法則

          所謂“2秒法則”,是指用戶在使用某類系統時的等待時長不超過2秒。在極短的時間內展示重要信息,給用戶留下深刻的第一印象。這里的2秒只是一個象征意義上的表達,也許有一點隨意,但是這卻是一個合理的數量級。我們熟知的“F”瀏覽模式其實就是間接縮短用戶看到重要信息的時長,達到快速瀏覽的目的。


          進入App的首頁加載時間如果過長就會導致用戶產生厭煩情緒,很容易退出甚至卸載App的行為。因此我們看到許多應用將首頁加載時的空白頁進行占位圖設計。


          下拉刷新也是一個設計點,為避免刷新時間過長,設計師通常會在加載動畫上做文章。充滿趣味性的動效能安撫用戶焦躁不安的心情,無形中降低了用戶對等待時間的感知。


          APP里面的banner設計要有視覺沖擊力,如果兩秒之內沒有抓住用戶的眼球,可能就被用戶忽略了。


          因此,在設計互聯網產品的頁面時,用戶等待的時間越短,用戶體驗越佳。反之,就會讓用戶產生焦慮的情緒。


          3次點擊法則

          用戶在3次點擊之內如果還沒有找到他們想要的信息或了解網站特色,他們就會離開該網站。這條原則突出了清晰的導航,符合邏輯的結構和易于理解的網站層級的重要性。(來自《眾妙之門》P133)

          其實在交互體驗中,點擊的次數往往是無關緊要的。只要每次點擊都是無需思考的,毫不費力地順勢進行,那么用戶的挫敗感就會大大降低。如果你的網站能夠讓用戶知道他在哪里,從哪里來,要到哪里去,并且能夠讓用戶了解如何完成目標,這樣的點擊即使有10次也是沒有問題的。例如,在京東購買一件商品需要經過“立即購買>確定>提交訂單>選擇支付方式”4次點擊才能到訂單支付頁面完成購買,這過程中可能還穿插其他的點擊行為(比如選擇地址、優惠券),用戶并沒有感受到不方便,使用過程流暢而自然。


          在可用性測試領域,“三次點擊”定律一直是一個很具爭議內容。體現在以下幾點:

          ·研究表明,用戶在超過3次點擊還沒到達想去的頁面時,往往并沒有退出網站,而是會繼續多點幾次;

          ·當把一個3次點擊就能到達的流程改為4次點擊的時候,用戶發現目標頁面的能力反而提升了600%;

          ·合理的導航系統比點擊次數更重要;

          ·比起“3次點擊”,有人提出了“1次點擊”定律,即用戶的每一次點擊都應該讓他們更接近目標,同時盡量減少能干擾實現這一目標的因素;

          ·用戶抱怨要花很長時間才能找到某個產品,實際上他們是在抱怨無法找到想要的東西,如果用戶找到了想要的東西,他們就不會抱怨點擊的次數了;



          英國心理學家William Edmund Hick認為,在簡單的判斷場景中:一個人所面臨的選擇越多,做出決定所花的時間就越長。有時候在選擇中花費太長時間從而導致決策失敗。

          生活中我們也經常會面臨選擇困難癥,比如早上起床就糾結今天穿什么?中午去食堂就會糾結吃什么?造成我們如此糾結的原因就是因為選擇太多了(遠古人就沒這些煩惱,尋找食物時逮著什么就吃什么)。


          在設計中的應用

          應用到界面設計中也是如此,選項越多,意味著用戶做出決策的時間越長。

          例如APP Store首頁,改版前的首頁把眾多app平鋪出來,對目的不明確的用戶來說選擇有點多。改版后的首頁大幅減少了App的數量,卡片的設計方式簡潔且目標清晰。


          不得不面對較多選項時, 對主要和次要的選項做視覺權重區分,做好設計上的歸類,提升用戶做決定的效率。例如美團外賣金剛區第一行5個入口的圖標在尺寸和表現手法上都比下面的入口圖標要大更醒目?!拔业摹表撁姘岩恍┑皖l率功能或不太重要的功能收納到“設置”里,此外還可以通過置灰、鎖定等方法間接減少選項,降低干擾。


          對于多流程的任務進行分步操作,讓用戶專注眼前任務。 例如Clubhouse注冊時,把需要用戶選擇的選項分步引導完成,讓用戶能專注當前行為。


          對于多種類別的選項應當做二次分類的區分,我們都知道電商平臺的品類繁多,僅通過單一分類是不夠的,比如數碼頻道下面還分相機、影音娛樂、數碼配件、智能設備、電子教育等大的分類。商品詳情頁的篩選功能也是貼合使用場景來設計的,所以分類不怕多,就怕混亂。


          適用邊界

          雖然選擇越少,用戶做決策的時間越短,但這并不是提高用戶體驗的唯一標準,過度的減少選項,可能導致負面效果。

          如上圖右,如果在刪除App的彈窗中只有一個“刪除”選項,沒有明顯的取消之類的途徑,那么用戶會覺得特別難受,感覺被強迫去刪除。如果當下有急需使用手機處理一些事情,那么這樣會把這種負面情緒給無限放大,讓用戶抓狂。


          ??硕芍饕苡绊懹谶x項的多少,但是它不適用于需要高難度閱讀的任務。例如考試試題每道題只給你A、B兩個選項(學渣竊喜),那也太容易蒙了,這就是希克定律在答案試題中的局限性。


          希克定律是一個可以適用于設計的指南,記住要盡量減少用戶在一次決策中要做的選項,因為決策效率是一個產品導致用戶流失的重要原因之一。引導用戶在明確的選項之間進行選擇,以便快速將他們送到某個地方(例如賬單支付),這將大大提升用戶體驗并達到你的目標。




          費茨定律由心理學家Paul Fitts提出,用來預測從任意一點到目標中心位置所需時間與該點到目標的距離和大小有關,距離越大時間越長,目標越大時間越短。舉例來說,你伸手去拿桌子上的咖啡杯,開始你的手臂迅速地往杯子位置移動,接著你會放慢速度直至找到杯子把手,這個杯子把手的大小與你“抓住”它有著一定的關系。


          如上圖所示,如果光標現在在任易地點想要去點擊目標target,最短路徑一定是D,最短路徑上容錯的最長路徑是D+W,只要水平上移動超過了D+W你就點不到了,而這個點擊動作所耗的時間是一個常數加上一個以D為正比W為反比的函數的和。


          詳細解釋如下,圖中紅色方塊代表點擊目標,虛線代表移動路徑,此時因為紅色方塊目標較大,所以用戶從任何一處點擊都很容易(可以用鼠標在屏幕任意點移至紅色方塊試試)。


          相反,紅色方塊目標變小,快速點擊就會困難很多,很難一次到位。


          但如果紅色方塊目標很小距離很近的話,因為移動范圍小,也能準確的點擊到。


          按鈕越大越容易點擊

          在頁面中,大而近的目標區域意味著用戶不需要做太精細的調整就可以輕易的觸達目標。比如頁面中的大按鈕。


          將按鈕放置在離開始點較近的地方

          夸克瀏覽器的搜索欄就放在離手最近的屏幕底部區域,相比常見頂部搜索欄更方便操作,效率更高。


          相關按鈕之間距離近點更易于點擊

          注冊登錄界面,通常將「注冊」和「登錄」放到一起,不僅可以在視覺上增強用戶對他們相關性的認知,還可以減少在他們之間的距離 。


          適用邊界

          費茨定律鼓勵減少距離,增加目標大小以提升用戶效率,但反過來亦適用。比如iPhone關機按鈕,沒有使用點擊關閉,而采用滑動操作,還把按鈕放在屏幕頂部,這樣明顯增加了操作難度,進而避免了用戶誤操作。


          App彈窗經常把“關閉”按鈕放在卡片的右上角離手遠的地方,希望用戶先完成彈窗提示的任務。還有啟動頁廣告,喜歡把“跳過”按鈕放在難以點擊的右上角(恰飯重要),以提高用戶的誤觸機率提高轉化。


          思考小結

          按鈕越大越容易點擊,因此在程序開發中,會增加按鈕點擊的熱區范圍,減輕用戶精準點擊的壓力。但也不能過分的大,容易引起誤觸;

          讓相關聯的內容更靠近彼此,用視覺手法增強用戶對它們相關性的認知。距離產生美,注意不要靠的太近,會出事;

          將按鈕放置在離出發點較近的地方,比如頁面主按鈕一般會放在屏幕底部易操作區域;

          屏幕的邊角很適合放置像菜單欄和按鈕這樣的元素,因為在屏幕邊緣和角落位置有“無限可選中”的屬性,可以大膽操作而無需“微調”,參見macOS底部dock欄;

          定律的反向使用可以適用一些特殊場景,比如想達到某種目的而降低按鈕被點擊的可能;




          “任何事物都具有其固有的復雜性,無法簡化”。

          泰斯勒定律(Tesler’s Law)由Larry Tesler于1984年提出,也稱「復雜度守恒定律」。

          該定律認為:每一個過程都有其固有的復雜性,存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方移動到另外一個地方。


          生活中很多我們習以為常,感覺便捷方便的生活方式,是無數卓越的數學家、工程師、設計師等無數的時間投入,才實現的某個小功能,是他們把這些復雜性轉移到自己身上替我們簡化了。


          說回移動端,每個應用中都有其無法簡化的復雜度,也不能按照我們個人意愿去除這些功能。這就是為什么飛機稿都簡潔好看,而一搬到線上就面目全非。常見的復雜性轉移有:“查看更多”、“查看全部”、“查看詳情”、“展開和收起”之類的文字做轉移跳轉,比如:頂部導航欄的更多圖標,就是將常用的功能整合并隱藏在首頁設計的更多功能模塊中,把用戶的操作范圍轉移到另一個地方。


          除此之外,還有一些降低操作復雜度的方法:

          刪除、組織、隱藏

          視覺層面的“降噪”方法,刪除會干擾用戶操作的選項;功能分類明確,圍繞用戶行為組織信息內容;隱藏那些不常用而又不能少的功能,延遲及階段性展示??偟膩碚f就是將復雜的信息收起來,展示重要且簡潔的界面。


          簡化交互設計

          可以用代碼節省用戶操作時間的地方,是互聯網人一致的追求。例如,B站的一鍵三連,用戶長按點贊按鈕,會同時觸發點贊、投幣和收藏,省時省力。


          算法解放“生產力”

          個性化算法就是通過技術手段,將用戶復雜度降低,而轉移到開發者身上。抖音為什么會讓人上癮?是算法知道了你的喜好,專推給你喜歡的內容而不用自己去找,誰都喜歡私人定制。這對用戶來說是一件好事,但就像魯迅說的:“你覺得好,一定是有人在負重前行”,這里的簡化復雜的難度就轉移到設計和開發身上了,還逼得機器去學習。例如抖音、淘寶、知乎首頁推薦的內容都是基于你的喜好定制化推薦給你的。


          我們常說以用戶為中心去設計,就需要從用戶角度出發,在交互設計中盡量簡化操作的復雜度,降低學習成本。但如“復制粘貼之父” Larry Tesler (1945-2020) 所說:“任何事物都具有其固有的復雜性,無法簡化”。因此,如何取得復雜度的“平衡點”就是重要的部分,是讓工程師及設計師花費大量時間去降低產品的使用難度,還是在設計中保留一定的復雜度是我們需要思考的事。



          該原理是由麥肯錫國際管理咨詢公司顧問Barbara Minto提出的理論,她強調結論先行,論點自上而下。

          你是否遇到過這樣的場景,部門開會時有人口若懸河的講了半天,到最后你都不知道他想說什么。所以如果開會時你會走神,這不怪你,只怪講演者說話沒有邏輯,沒有重點。


          金字塔原理指示結構化表達遵循結論先行的原則,即任何問題都能歸納出一個中心點,讓受眾能夠第一時間清楚你想談論的主題。然后由數個論據作支撐,而這些一級論據可以繼續由數個二級論據支撐,如此延伸,狀如金字塔。自上而下,上層影響下層。


          應用到交互設計上,即將信息展示的重點與交互行為的主任務優先展示,再根據用戶在這個界面上所愿意停留時間逐級給予更多細節補充。以京東的商品詳情頁為例,首先金字塔的最上層是用戶目標明確直接進行“立即購買”的底部全局按鈕,其次是商品的頭圖和用戶評價這些,讓用戶了解更多信息,進一步促成購買,最后一層是提供商品相關的全部信息、參數、評分等,確保交易的最終完成。在這個過程中,用戶在每一層花的時間也在逐級增加,呈金字塔狀。


          映射到設計師身上也是如此,從設計新人到設計總監,中間差的就是一個完整的設計技能金字塔。就像升級打怪,每完成一項任務獲得相應的經驗值,累積的經驗值幫助我們更快的升到下一級。當把工作中的需要攻克的難題一一解決之后,你的設計水平會在不知不覺中更加精進,形成一套自己的設計風格,成為一名優秀的設計師。


          有趣的是,把金字塔模型倒過來就成了“用戶漏斗模型”。自上而下,激勵用戶成長。它告訴我們:

          用戶的需求是永遠滿足不完的,所以什么值得做,什么是可分階段去實現的是決策人需要明白的。如喬布斯所說:“消費者并不知道自己需要什么,直到我們拿出自己的產品,他們就發現,這是我要的東西”;

          不斷完善主要功能,以滿足金字塔頂的核心用戶群。決策者常常添加一些自己想要的而不是用戶想要的需求,比如在信息流中添加一個廣告位;

          如何優化完善產品架構,檢驗產品策略的合理性和完整性;



          防錯原則由世界著名的品質管理專家新鄉重夫提出,即在過程失誤發生之前加以防止,是一種在作業過程中采用自動作用、報警、標識等手段。使操作人員不用特別注意也不會失誤的方法。

          防錯原則認為大部分的意外都是由于設計的疏忽,而不是人為操作失誤,可以通過優化設計把過失降到最低。該原則最初用于工業管理,后來應用于界面交互設計中,當使用條件沒有滿足時,常常通過功能失效來表示。


          自動檢測提示

          bilibili在登錄時輸入框沒有內容或沒有輸密碼時,登錄按鈕處于禁用的置灰狀態,只有兩者都滿足了才可以正常點擊。此外登錄功能就可能會有用戶名錯誤、密碼錯誤、網絡超時、郵箱錯誤等不同的錯誤。通常必須賬號和密碼同時滿足且匹配才能成功。


          Twitter發帖時只允許用戶輸入140個字,為了提醒用戶,其解決辦法是在鍵盤上方的工具欄上顯示還能輸入幾個字符,超過會以負數警示。知乎發布文章標題過長時也會提示錯誤預警。


          消除可能的失誤

          防錯法則認為大部分的出錯都是產品設計的不夠優秀,而不該責怪用戶操作疏忽,通過設計手法可以把出錯率降到最低。防錯法則的核心觀點是,如何有效的在用戶出錯之前就盡量避免錯誤的發生。比如,美團外賣在接受短信驗證碼時,系統會自動提取驗證碼在鍵盤上方顯示,用戶點一下就可以自動填寫,省去了跳出應用——打開短信——記住驗證碼——再輸入的繁瑣過程,有效預防了出錯的機率。還有微信在綁定銀行卡時也是通過掃描銀行卡自動提取賬號,避免手動輸入的出錯率。


          將失誤降至最低

          二次確認,在一些比較重要的場景讓用戶二次確認,通常以彈窗的形式告知用戶再次讓用戶考慮自己的行為結果,進一步降低出錯率。例如,最近大家都在用的報稅App,會在提交信息前再次確認。


          視覺暗示

          可在視覺(置灰或隱藏)上屏蔽那些不能選的選項,避免用戶點擊后才報錯或點擊沒反應。


          其次,一些不可恢復的操作,視覺上通常會給強標識。例如,刪除短信時的文字顏色“變紅”。


          為用戶犯的錯買單

          當用戶輸入錯誤信息時,比如打錯字,系統應該給予用戶想要的信息,而不是無動于衷,冷漠視之。


          范圍限制

          其實限制用戶的選擇并不是一個好主意,但是如果有明確的規則來定義可接受的選項,那么限制用戶可以輸入的類型是一個很好的策略。例如,Airbnb訂房可選日期和設置鬧鐘時的時間范圍。


          研究得出,使用產品時有77.7%的錯誤都是人為的,防錯法則可以幫助設計師站在用戶體驗的角度考慮設計方案,做到操作前、中、后都有及時的反饋,預測到他們有可能發生的誤操作狀態,讓用戶更快完成目標,幫助用戶減少出錯率。



          每次拿起U盤插入電腦時,我就呆住了,到底朝那個方向才是對的?

          防呆(Fool-proofing)是一種預防矯正的行為約束手段,運用避免產生錯誤的限制方法,使出錯的機會降至最低,進而達到“第一次就把工作做對”之境界。


          設計師應謹記:不要認為用戶是專家。比如,我們都知道“漢堡”圖標就是菜單,點擊這個按鈕就會調出某些功能。但是設計師忘記了普通用戶可能并不理解什么是漢堡包圖標、什么是面包屑、什么是抽屜式導航、什么是3Dtouch、怎樣雙指滑動。更何況普通用戶并不會研究App,在他們眼中產品只是眾多工具中的一個。因此,一定要把交互和設計做的簡單,通用的圖標、功能和交互方式最好保持用戶熟悉的樣子,減輕用戶重復學習的負擔。每個頁面應強調一個重要的功能而不應該讓用戶做選擇題,這些都是有效防呆的好方法。


          △頁面的中主按鈕更突出


          防呆設計是預防錯誤發生的方法,讓非專業、無經驗的用戶可以高效完成正確操作,不要讓用戶去思考,而是我們時時為用戶思考。



          又被稱作“簡單有效原理”:“如無必要,勿增實體?!?

          通俗點去理解“如無必要,勿增實體”可以理解為“不要浪費較多東西去做用較少的東西同樣可以做好的事情。”或者表述為“在其他條件相同的情況下,要求得越少的那個就越好,越有價值”。


          應用到設計學領域,該法則認為做產品時功能上不可過于繁瑣,應該保證簡潔和工具化。例如,產品中為用戶提供了收藏功能是否就不再需要喜歡?提供了喜歡是不是不再需要收藏?一定要保證功能上的克制。不必要的設計元素會導致使用效率降低,還會增加不可預知的后果。建議在不損及功能的前提下,干掉多余的元素,當兩個設計方案都能達到設計目的時,選擇較為簡單的那一個有利于更好地傳達內容更好地用戶體驗。


          總的來說,我們可以結合《簡約至上》一書中提到的刪除、組織、隱藏、轉移四個策略來將復雜的設計和體驗變得更加簡單。

          刪除:關注核心,讓用戶注意力集中在自己要完成的目標上,刪除不必要的功能、流程和造成視覺混亂的元素等;

          組織:繁瑣的功能通過分塊,被組織成清晰的層次結構。還記得我們前面說到的“7±2法則”嗎,把項組織到7加減2個塊中;分塊越少,選擇越少,用戶負擔約輕;

          隱藏:隱藏那些主流用戶很少使用,但自身更新需要但功能。通過漸進展示和適時出現的方法減少干擾;

          轉移:把合適的功能轉移到合適的設備上去。讓用戶感覺簡單的一個重要前提,就是先搞清楚把什么工作交給計算機,把什么工作留給用戶。




          小測試,下列飲料中哪一種給你印象最深刻呢?文末揭曉。

          可口可樂、雪碧、芬達、嶗山可樂、7喜、美年達


          雷斯托夫效應又稱隔離效應(isolation effect),以及新奇效應(novelty effect),前蘇聯心理學家馮·雷斯托夫認為,某個元素越是違反常理,就越引人注意,收到更多的關注。


          一樣東西與以往經歷明顯不同就產生了經歷差異。比如人生中的很多第一次,第一次高考、大學的第一天、初戀、第一份工作等等。該差異也會出現在新奇面孔、電話號碼記憶中。奇特的面孔和特殊的電話號碼更能被人記住。

          該理論以多種不同的方式應用到設計中,最明顯的就是如果想要突出某個重點內容,就要使它特殊化,通過色彩、尺寸、留白、字體粗細等設計手段。利用對比來凸顯想要表達的重要信息。例如金剛區、tab欄的運營活動廣告,特殊化的設計讓它們在背景中脫穎而出。



          個人中心的會員卡為了吸引用戶注意,增加開通率,都成了重點設計對象。


          與以往不同的界面設計可以更加的吸引用戶,加深用戶的記憶,同時擴大了活動對用戶的影響力。例如每年淘寶的雙11首頁設計都與往常不同。


          Google doodle 會在一些比較特殊的日子改變 logo 的設計,把logo設計成與這個日子相關的插畫或涂鴉,與平時的 logo 形成差異化,幫助人們更好地記住這個日子。


          因此我們在界面設計中,若想讓用戶對哪個模塊或者是元素引起注意或點擊,就可以打破常規對該元素進行強調設計,使他在背景中脫穎而出。但是不要任何元素都強調,因為什么都強調就等于什么都沒強調,就沒有重點,所以要謹慎使用這個方法。


          回到開篇的題目,答案是「嶗山可樂」。相比其他飲料,嶗山可樂遇到的少,反而成了最特別的一個了。你的答案是什么?歡迎在下方留言探討。




          食之無味,棄之可惜

          損失厭惡是指人們面對同樣數量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。 同量的損失帶來的負效用為同量收益的正效用的2.5倍。比如,丟100塊錢的痛苦感要遠高于你撿到100塊錢帶來的幸福感,也就是說要至少撿到300塊才能平復之前的心情。


          生活中類似的栗子還有很多,比如旅游時,雖然這個景點很爛,人們依然覺得來都來了,還是要看完再走才“不虧”;吃自助餐時,明明吃不下那么多,可想到花了那么多錢,就要盡可能的多吃才算“回本”,真是應了那句話:“食之無味,棄之可惜”;花了50塊買了張電影票,過了10分鐘發現是部爛片,就算在電影院睡覺也不愿提前走,覺得這50塊錢不能白花...


          那么,該如何將“損失厭惡”賦能給產品設計呢?

          最典型的莫過于電商App中的各類券滿天飛,比如:買二送一、3件7折、倒計時xx小時后恢復原價等等。商家就是為了營造現在不買就會錯過的套路,用戶也會覺得失之可惜。一年一度的天貓雙11,京東618,還有情人節、中秋節等各種有的沒的節日都是商家利用“損失厭惡”心理為基礎刺激消費。



          我們App的用戶粘性不太理想,增加一個“簽到”功能吧,產品經理如是說。如是我們看到各種簽到得禮品,贏紅包等活動。中間還不能中斷,要連續簽到多少天才能得到獎勵,用戶也擔心中斷的損失。


          某網盤下載文件時,會給你一個10秒VIP高速下載的體驗,計時過后又恢復到龜速,讓你恨的牙癢癢。雖然這招有點損,但用戶體驗到了VIP的快感,很多人還是會乖乖成為付費會員。


          產品運營中會經常發一些優惠券,雖然知道自己不會用,也要先領了再說。這些券也都有時間限制,快過期的提醒也會加快用戶決策。還有0元開通會員,套路是第一個月免費,次月開始按正常價自動續費,典型的“騙”進來養肥了再“殺”。


          人天生會對危險的,不好的東西避而遠之。如是我們就看到保險行業,他們會用一些負面信息(空難、車禍)刺激你,用戶就會產生焦慮,自然就想規避掉這些概率小的風險。例如購買機票時的意外險,QQ退出登錄時的提示。


          還有就是有用戶自己的內容的東西,一般不會輕易舍去。拿我個人來說,飛書一直是我的寫作工具,后來看到幾個更好用的軟件,但要想到把原來的這么多東西全部轉移過去也是件很心累的事,太麻煩,還是繼續用飛書好了。QQ這個“古老”的軟件,估計很多人好久都沒打開過了吧,但是讓你刪了它,你還是不愿意的,因為那上面有很多青春的回憶。




          用戶會將大部分時間花在其它網站上,因此他們會希望你的網站也能像他們已經掌握的其它網站一樣,擁有相同的使用模式和習慣。

          Jakob定律是由Jakob Nielsen提出的,他認為用戶在其他網站所積累的經驗教會了他們如何使用網站,所以他們會希望你的網站可以與那些熟悉的網站一樣,相似的使用方式,在使用你的產品、服務、內容和信息的時候,他們不會感到恐慌,而是輕車熟路。該原則鼓勵設計師遵循常見的設計模式,以避免混淆用戶或導致更高的認知成本。


          例如YouTube2017年改版前后的對比,在新版中,網站框架和功能上幾乎沒動,只是在UI上做了順應新的設計準則,比如調整字體大小、顏色、欄目間距等。整體上和舊版沒太大區別,而且還給用戶提供了舊版的選擇。


          在移動端App中也應如此,在具有相同功能的頁面,盡量保持一致。大到頁面底層框架(比如電商應用中的購物流程),小到UI設計中的一個按鈕,一個圖標,甚至一句微文案。


          在設計產品時,要先延續大眾早已習慣的概念模型。然后再從自己的產品出發,對其進行改善。而不是從零開始制定自以為是的流程。

          日常使用的各類修圖軟件,版式都高度相似,中間是圖片,各種濾鏡、貼紙、調整等功能都放在底部操作區域,很多相同功能的名稱都一樣。這是用戶最熟悉的布局,可降低用戶在同類軟件使用的學習成本提升使用效率。


          也許你會質疑當所有產品都遵循相同都設計模式,會讓產品同質化嚴重,答案是必然的。此時需要深入了解用戶的目標和心智模型(用戶訪談、用戶畫像、用戶體驗地圖等),并將其應用到我們的產品設計中去,縮小我們與用戶心智模型之間的差距,從而獲得良好的用戶體驗。上文YouTube例子中,就是通過簡單的用戶授權(新舊版本選擇),避免了心智模型的不一致會帶來的問題,當用戶準備好隨時可以切換到新的版本。相反的案例Snapchat在18年設計改版時,因為新的布局未能確保改版前后用戶心智模型的一致性,導致大量用戶流向競爭對手Instagram那里了。


          但是也要注意設備之間的差異,比如在移動端“漢堡包”式菜單是個不錯的方案,可是放到桌面端可能并不太友好,因為大屏幕可視范圍更大,小小的漢堡包圖標很容易被忽略,這時候平鋪出來可能會更好。


          思考總結

          1、用戶會把在其他產品使用中已熟悉的操作習慣轉移到另一個看起來相似的產品上;

          2、利用現有的思維模型,使用戶可以專注于自己的目標上,而不是學習新的操作方式;

          3、在進行必要的改版時,請給用戶過渡到新版本的機會,即可以選擇短時間內繼續使用舊版本;



          看名稱挺拗口,另一種翻譯叫做“對角線平衡的和諧狀態”。它告訴我們瀏覽頁面是由左上至右下的視線流,左上角是視覺第一落點區,右下角是視覺最終落點區,因此右上角和左下角都是一個強烈的視覺盲點區,大多數時容易被忽略。


          在進行信息排布時,將最重要的信息放在左上角,右上角和左下角添加輔助元素,右下角作為整個視覺落點可以展示重要操作。運用視覺元素來創建一條虛擬的“線”,讓用戶的視線跟隨左上到右下這條對角線移動,符合用戶習慣性的眼動規律。


          古騰堡圖表應用最典型的例子就是商品詳情頁,在界面的頂部展示商品圖片、名稱、價格、快遞和優惠等用戶主要關心的信息;右上和左下通常是分享、客服和收藏等次要信息;右下角則放置最終促成用戶交易的購買按鈕。


          我們都知道一般頁面按鈕都在界面底部是因為離手近,方便操作,但不僅僅如此。還因為瀏覽是用戶的第一行為,他們的視線會根據頁面元素進行移動,最終停留在底部結尾的地方。


          看各種社交產品評論、點贊的位置,就知道產品希望用戶先干什么的想法。


          彈窗的按鈕擺放一般都是左「取消」右「確認」,目的是讓用戶最快地看到主要操作內容。



















          余額寶的「轉出」在左,「轉入」在右,畢竟誰也不想財往外流是吧。


          既然如此,為什么“發布”頁面的按鈕都在右上角呢?因為發布頁是屬于“編輯頁面”,需要用戶謹慎操作,這里關注的核心應該是可編輯內容區域,而不是按鈕本身。


          類似的例子還有很多,設計中與此視覺流與節奏規律相似的還有F型布局和Z型布局,合理運用這些節奏模式,使用者會跟隨你“設計”的視覺流和運動規律來瀏覽頁面,有效提高用戶閱讀的節奏和理解能力。




          美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛(Maslow.A.H.)從人類動機的角度提出需求層次理論,該理論強調人的動機是由人的需求決定的。他將人類需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求,依此由低層次到高層次的過程。馬斯洛需求層次理論最大意義就在于,它告訴了我們,人在滿足了基本的需求之后,就要去實現更高的需求和目標。


          馬斯洛需求層次理論有兩個基本出發點,一是人人都有需求,某層需求滿足后,另一層需求才出現;二是在上層需求未獲滿足前,首先滿足迫切需求,該需求滿足后,后面的需要才顯示出其激勵作用。例如,在能感受到愛之前,他們的生理和安全需求一定要得到滿足。


          回歸到產品,一款產品,最核心的是解決用戶的需求。馬斯洛需求層次理論,為產品的需求分析指明了方向。

          生理需求:滿足人的最基本需求,如衣、食、住、行、生理方面的需求。諸如美團外賣、淘寶、馬蜂窩等為日常生活提供方便的應用;

          安全需求:人生安全、財產保險,也是強需求。如是各類投資理財軟件層出不窮。

          社交需求:包括友情、親情、愛情多個層次,滿足人類社會關系,讓每個人不再是孤單的個體。如是微信、微博、Soul、探探、陌陌等不同類型的社交軟件多如牛毛;

          尊重需求:每個人都有被尊重的需求,都希望展現自己,獲得人們認可。此需求可以深度結合在社交需求中。

          自我實現:最高層級的需求,完成與自己的能力相稱的一切事情,實現自己理想的需要。結合到產品可以理解為能滿足自己外在展示(炫耀)的需求,如各類美顏軟件,美化后的照片曬到朋友圈,給人看到最好的一面。


          由此規律可以看出,越靠近底層需求越是剛需,越往上,就變得越來越不必要,如自我實現,變得可有可無,不再是所有人的剛需。一個優秀的產品,深諳人性滿足用戶核心需求,才能形成持續穩定高用戶粘性的產品。




          序列效應法則又叫系列位置效應,是指一種記憶現象: 在列舉項目時,排在最前面與最后面的元素,要比排在中間的更容易讓人記住。

          因為人們對排在頭、尾的項目,要比排在中間的更容易記起來。比如我們都知道第一位登上月球的宇航員是阿姆斯特朗,卻很少人知道第二位奧爾德林;班級里我們一般都知道成績最好的第一名和倒數第一名,至于排在中間的很難記住。因此對排在開頭的項目產生加強的回想效果,稱為“首位效應”( primacy effect)。對排在結尾的項目產生加強的回想效果,稱為“近因效應”( recency effect )。


          分類頁簽中,我們通常都會記得“精選”、“熱門”這類標簽,是希望給用戶進入App后看到的主要內容。這就是“首位效應”,把重要性高的內容放在首要位置。


          我們都知道界面中“返回”按鈕放在左上角,除了操作習慣和防誤觸外,還因為它出現在頁面左上角最開始的地方,更長久地儲存在長期記憶之中,需要“返回”時能夠快速回憶出來。


          tabbar數量不管是3個還是5個,用戶通常都會記得第一個“首頁”和最后一個“我的”,對排在中間的都會選擇性的忽略掉。


          有時候新上一個功能,產品想提高它的位置引起用戶注意,會和“我的”互換位置。例如網易云音樂,新版本中把“我的”放在第三個tab,為了提升“云村”重要性,把它放置最后一個tab,正是利用了“近因效應”。


          近因效應常用于及時進行反饋的設計界面中,比如點贊、評論、分享等功能置于底部不僅可加深印象,同時用戶在看到有趣的內容,想要評論或分享時,不用等到文章看完即可操作。從而增強內容粘性,提高互動率。


          用戶的記憶具有系列位置效應,而且人的短期記憶非常有限,通過序列效應法則的應用,我們可以幫助用戶減輕記憶負擔。在排列項目時,把重要的放在首位或末尾,以達到最好的記憶效果。


          作者: 印跡_ 來源:站酷

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          用動效創造可用性:動效設計的基本原理

          純純

          在筆者剛學習動效那會兒,因為執著于鉆研軟件技法,而忽略了動效的基本原理,導致作出了很多生硬的動效設計。和很多事情一樣,動效設計如果違背了自然規律,必定會損害產品的可用性。


          在用戶界面中,動效不僅僅是一種視覺裝飾,而是一種強大的力量,它可增強產品參與度并擴展設計交流的范圍。

          本文給大家介紹了十二項最基本的動效設計原理,這些都適合用于UX/UI設計項目中,是非常有用的運動原理,建議收藏反復食用。



          原理一:緩動 Easing

          緩動效果模擬了現實世界中對象隨時間加速或減速的方式,它適用于所有運動的元素。自然界中沒有東西是從一點呈線性地移動到另一點。現實中,物體在移動時往往會加速或減速。我們的大腦習慣于期待這種運動,因此在做動畫時,應利用此規律。自然的運動會讓用戶對你的應用感覺更舒適,從而產生更好的總體體驗。


          線性動畫

          沒有任何速度上的變化的的動畫稱為線性動畫,如坐標圖所示,運動的曲線成直線狀態。這種動畫效果往往顯得很僵硬,不自然,讓用戶覺得不協調。一般來說,應避免線性運動。



          緩出動畫

          運動的開頭速度很快,結尾處逐漸減速的動畫稱為緩出動畫。運動曲線呈拋物線狀態,緩出動畫最適合界面里面的動效,快速的入場給人反應很快的感覺。



          緩入動畫

          和緩出相反,緩入動畫是開頭慢結尾快,這就像自然落下的球體一樣,速度越來越快。但是,從交互的角度來看,緩入可能讓人感覺有點不自然,因為結尾很突然;在現實中移動的物體往往是減速,而不是突然停止。緩入還有讓人感覺行動遲緩的不利效果,這會對網站或應用的響應速度給人的感覺產生負面影響。



          緩入緩出動畫

          把緩入和緩出曲線連接在一起,就是完整的緩入緩出動畫,它的運動過程可以想象一輛汽車從起步到停車的動作,可以實現比單純緩出更生動的效果。由于開頭慢、中間快和結尾慢,動畫將有更強的對比,會讓用戶感到愉悅。

          因此,緩動原理實際上是使動畫不再那么尖銳或生硬的過程。



          原理二:變形 Transformation


          變形是由一個形態變成另一個形態,這種形變是動畫里最引人注目的。通過元素形態的轉變,告知用戶元素的狀態或作用發生了改變。


          例如這個下載動畫,下載完成后變形為按鈕,其實是符合用戶預期的。這種無縫轉換,可以提高用戶的認知度,提

          升了動畫的連貫性。


          在動效中,利用擠壓變形原則能夠喚起用戶的主觀記憶。是剛性的還是柔軟的,通過物體運動的變形狀態就能很好的體現出來。





          原理三:克隆 Cloning


          當元素被克隆時,可表達出元素與元素之間的某種連續性。在此原理中,如何讓物體的出現和離開具有連續性、關系和過渡,是信息準確傳遞的關鍵。


          例如這個發布按鈕,點擊它會創建多個新對象,引導注意力,非常清晰的表達了他們之間的關系。


          還有這個運動健康頁面,在添加練習項目時,從主按鈕克隆生成一系列練習項目,選擇完成后原路返回。




          原理四:覆蓋 Overlay


          利用覆蓋原理能讓原本有限的空間得以延伸,用以顯示額外的可見元素,補償了用戶體驗中的單一統一視野或“客觀視圖”。覆蓋原理在UI設計中常用于列表橫滑,通過覆蓋,隱藏相關操作,以減少視覺上的干擾。


          在某種程度上,作為設計師,“層”的概念是顯而易見的,不言而喻。我們用層來設計,層的概念被深深地內化了。但是,我們必須小心區分“制作”和“使用”的過程。


          作為不斷參與“制作”過程的設計師,我們要非常熟悉我們正在設計的物體的所有部分(包括隱藏部分)。然而,作為用戶,那些不可見的部分是根據定義和實踐,在視覺和認知上隱藏的。




          原理五:偏移和延遲 Offset & Delay

          偏移和延遲原理是表明元素之間的層級與關系,在新元素入場時利用偏移和延遲讓信息或界面元素按照秩序進退場,定義對象關系和層次結構。


          在上面的示例中,浮動操作按鈕 (FAB) 轉換為頭部背景。數據圖表在時間的延遲下依次出現,暗示用戶這里的信息與其他元素之間的區別,吸引用戶注意力。




          原理六:遮罩 Masking


          遮罩是決定元素變化的結果是什么,通過暫時使對象顯示和隱藏,以連續無縫的方式轉換,保持了敘事流程的效果。雖然對象本身保持不變,但因為它有了邊界和位置,這兩個因素決定了對象是什么。


          例如這個轉動的咖啡杯,借助遮罩,通過改變logo的位置和吸管的朝向,造成杯子在自轉的假象。



          在上面的例子中,音樂封面改變了邊界形狀和位置,但沒有改變內容。轉換發生在用戶執行操作后激活,是相當巧妙的技巧。




          原理七:父子關系 Parenting


          父子關系是將界面元素關聯起來的重要原則,創建出空間和時間層次關系。它最適合作為“實時”互動,例如拖動列表順序時,其他信息會同步跟上。

          回想一下,很多元素屬性都可以創造這種聯動的繼承關系,例如不透明度、位置、旋轉、縮放、形狀、顏色等。




          原理八:數值變化 Value Change

          文本和數字的變化是如此普遍,以至于我們忽略了它們,而我們卻沒有給它們帶來區別和嚴謹來評估它們在支持可用性方面的作用。


          數字和值表示現實中正在發生的事情,既可以發生在實時活動中,也可以發生在非實時活動中。它可能是時間、收入、速度、游戲得分等。當我們使用動態的數值變化時,它激活了一種“神經反饋”,用戶會覺得自己與這些數值有關聯的。如果這些值是靜態的,就感覺與現實的聯系會減少。



          數值的變化在各類金融理財和日歷APP中經常出現,數據的動態表達和交流可能會對數據的價值產生影響;如上圖中的數值的動態變化,讓用戶感知到自己可能有能力影響到數據,提升了參與活動的意愿。




          原理九:蒙層 Obscuration

          蒙層與原理四的覆蓋類似,只不過蒙層帶有透明屬性,它擋住了后面的信息,但又沒有全擋住。iOS中常見的毛玻璃效果就是如此,它讓用戶意識到正在操作的對象,還有另一個世界。拓展了Z軸的層次結構,補償用戶體驗中的單一視野。




          原理十:視差  Parallax

          當用戶滾動時,在視覺平面中創建空間層次結構。其目的是為了建立各元素的層級關系,移動速度更快的交互式元。對用戶來說顯得更接近,較慢的非交互式元素,會退回到背景顯得更遠,從而更好把內容和環境區分開來 。


          設計師可以利用時間本身來創建這些關系,告訴用戶界面中的哪些對象具有更高的優先級。用戶不僅認為界面對象現在具有超出視覺設計中確定的層次結構,而且現在可以利用這種層次結構,讓用戶意識到設計之前掌握用戶體驗內容。




          原理十一:多維 Dimensionality

          維度是將界面的元素多維化,使元素看起來像可翻轉的,可折疊的,浮動的??梢允共煌腢I元素實現無縫的過渡銜接,它通常以折紙維度、浮動維度和對象維度這三種方式來呈現。


          此外,維度原理克服了視覺平面中的分層悖論,其中缺乏深度的物體存在于同一平面上,但出現在其他物體的“前面”或“后面”。


          折紙維度可以被認為是“折疊”或“鉸鏈”的三維界面對象,它由多個元素組合成“折紙”結構,隱藏的物體在空間上仍然可以說是“存在”的,即使它們不可見。



          浮動維度為界面對象提供了空間起源和離開,使交互模型直觀且具有高度敘事性。常見的“3D”卡片就是通過這一維度來實現的。


          對象維度會產生具有真實深度和形式的維度對象,可以看到,雖然在2D層,元素卻可以3D視角呈現真實的維度。




          原理十二:平移與縮放  Dolly & Zoom


          平移與縮放是電影概念,指的是與相機有關的對象的運動,以及畫面中圖像本身的大小從遠景平滑變化到特寫鏡頭(反之亦然)。

          在某些情況下,無法判斷對象是否正在縮放??赡苁窃谠?3D 空間中向著相機移動,也許是相機在向對象移動,又或者是對象自身在放大縮小。以下三個示例說明了可能的情況。



          鏡頭平移:被拍攝物保持靜止而鏡頭移動或鏡頭保持靜止,而被攝物體進行遠離或接近鏡頭的前后移動。

          鏡頭縮放:鏡頭與被攝物體在位置上保持靜止,而被攝物自身進行縮放。

          縮放:是指視角和對象都沒有在空間上移動,而是物體本身在縮放(或者我們的視野正在縮小,從而導致圖像放大),這向觀看者傳達了附加界面對象在其他對象或場景“內部”的信息。



          移動還可以結合維度原則,從而產生更多空間和深度體驗,并向用戶傳達當前視圖“前面”或“后面”的其他區域或內容。縮放允許無縫轉換 - 實時和非實時 - 支持可用性。在創建空間心智模型時,Dolly & Zoom Principle 中采用的這種無縫性非常強大。




          作者: 印跡_ 來源:站酷

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          如何提升UI設計的高級感

          純純

          創建美觀、可用和高效的UI界面需要花費時間進行設計細節的打磨,本文從視覺和情感化設計兩個方面來說說如何提升UI設計的高級感。 


          1、視覺元素

          在互聯網產品日趨成熟的今天,你會發現所有的App越來越像,似乎是同一套模版設計出來的產品。而這種普適化的設計會導致同質化嚴重,使得設計不精致,產品沒有氣質和品牌感。一個App設計是否精致,是否富有設計感,在于它的細節,這就意味著我們在進行設計的時候,要從細微之處著手,從多方面去鉆研如何創造出打動人心的UI設計。本節總結了12個簡單直觀的提升設計感的小細節,一起來學習。


          1.1 使用顏色深淺構建層次結構

          在對UI 文本進行樣式控制的時候,最常見的錯誤莫過于過度依賴字體大小差異來營造對比。單純使用字體大小對比,所營造的對比并不夠,嘗試結合色彩和字重來營造更好的對比效果。


          每種顏色都有一個視覺權重,這有助于在內容中建立層次結構。通過使用顏色的深淺,為元素賦予不同的重要性。如果可以的話,你甚至可以采用兩到三種顏色:

          • 主要內容使用深灰色(諸如標題,但是不要用純黑)

          • 次要內容使用灰色(比如商品介紹)

          • 輔助性內容采用淺灰色(比如發布日期)

          類似的,在UI設計的時候,通常兩種不同的字重足以營造出優秀的層次感:

          • 大多數的文本采用正常的字重(400到500,具體取決于字體)

          • 對于需要強調的文字采用較重的字重(600到700,具體取決于字體)

          ▲主標題字重為600,其他標綠點的文字字重都為400



          應當盡量不要讓正文部分字重低于400,因為這一部分字體本身尺寸已經較小,低于400會使得可讀性不佳。如果你依然需要降低字重,那么不妨讓字體色彩更淺一點,或者替換成其他識別度較強、字重相對較小的字體。


          灰色文字在無彩/彩色背景下要分開處理

          不要在有色背景上使用灰色的文本,在白色背景下,將黑色的文本改成灰色(或者在黑色背景下使用灰色文本),是不錯的淡化其視覺效果的做法。

          但是在彩色背景下,想要降低和背景色之間的對比,通常有兩種方法:

          一是降低白色文本的不透明度;二是讓文本逐步接近背景色,而不是改為灰色。

          ▲左圖設計師職位信息為白色文字降低不透明度,右圖為和背景同色相高明度的顏色



          其次當涉及長篇內容時,大面積的深色粗體字會給人一種沉重感,而且很跳躍。通過選擇類似深灰色(#4F4F4F)這樣的顏色可以很容易地解決這個問題,使文字更容易被識別。


          1.2 統一色調

          選擇一種基礎色,再調整色調和顏色深淺來增加均衡。設計時避免用過多的顏色。如果項目允許,只需使用固定的色板,通過調整基礎色的飽和度和明度,利用這種簡單的方式為設計增加一致性。


          1.3 干凈的陰影

          陰影是UI設計中最常見的視覺表現手法,它可以增加元素的深度,使其從背景中脫穎而出,引起用戶的注意力,同時也能增強畫面的視覺層次感。相比于采用大范圍的擴散模糊陰影,使用微妙的垂直偏移陰影效果更明顯,更自然,它模擬了最常見的光源特征,光線從上往下照下來所營造的陰影效果。


          這種輕柔的陰影呈現出的干凈,增加了畫面的精致。如果陰影的范圍太小或顏色太深,位置也沒有偏移,而是聚集在元素的四周,就會讓畫面更加扁平,讓視覺變得厚重,呈現出不精致的畫面感。

          陰影不一定是黑色的,還有一種擴算陰影是模擬元素本身的顏色投射在背景上,由于陰影與元素的色調一致,因此呈現出十分融洽的畫面感。在UI設計中,這種手法不宜過多使用,否則呈現出的各種色彩搭配會讓人眼花繚亂。


          1.4 個性的圖標設計

          合格的設計師能夠繪制風格統一的圖標,而優秀的設計師能夠創造風格獨特的圖標。我們能否在追求大小一致,圓角一致,線寬一致和配色一致的同時,為它的視覺表現力加入更多的創意呢?例如下面這組圖標設計,無論是在圖形上的創新,還是顏色搭配上都呈現出無與倫比的創意。


          標簽欄作為一個App的全局導航起著至關重要的作用,它的設計影響著整個產品的視覺風格。通常,大多數App都是使用iOS規范的設計樣式(默認灰色,選中填充品牌色),這樣的設計太普通,太常見了。要想讓標簽欄圖標設計精致和富有個性,可以豐富每一個選中態圖標的視覺表現,例如給圖標加上背景和表情,即顯得生動有趣,又增加了用戶的好感,給人留下深刻的印象。

          3D立體圖標設計是近幾年來的流行趨勢,看上去十分精致、華麗,但是看久了會讓人產生輕微的視覺疲勞,同時因其復雜的結構會增加用戶的認知成本。一般在外賣美食類應用中比較常見。


          1.5 Tab的設計感

          Tab是App設計中最常見的控件之一,它源自Material Design的設計規范。現在很多iOS產品當中也開始使用這種導航欄樣式來進行設計,而原本屬于iOS規范當中的分段選擇器變得不那么常見了。

          在視覺表現形式上,Tab和標簽欄同樣也分為選中態和未選態,它的設計較為簡單,通常是使用一組文字標簽,通過顏色或在標簽下加上小長條來區分兩者的狀態。因為它簡單,卻越難設計出彩,要發揮極大的設計想象力,跳脫出設計規范的限制,才能找到完美的方案。例如蝦米音樂的Tab選中態是一段音頻波線,再配合文字的大小對比,一個富有設計感又符合產品特征的Tabs就被創造出來了。


          我們還可以從品牌基因中獲取靈感,品牌作為用戶熟知的形象是個絕佳的來源。從品牌形象中提取具有獨特氣質的視覺富豪作為Tab選中態的小長條,這樣就建立起視覺上的聯系,讓用戶產生由內而外的一致感受。例如馬蜂窩品牌形象中的微笑符號和飛豬旅行品牌形象中的豬頭都被延伸到Tab的設計上,既讓界面視覺獨一無二,又進一步強化了用戶對品牌形象的認知。


          1.6 無框設計 去繁從簡

          在UI設計中,有許多的裝飾元素,如卡片的邊框、列表的分割線等,雖然邊框,分割線是分隔兩個元素的好辦法,但是它不是唯一的方法,使用過多會讓整個布局的設計感降低,或多或少都會干擾用戶瀏覽的視線,讓信息內容失去注意力,因此可以減少不必要的裝飾元素。我們可以通過以下幾個方法來劃分元素的視覺層次,讓畫面變得干凈,整齊:


          使用陰影

          陰影同樣可以營造出邊界感,而且相比邊框分割線更加微妙,并不會顯得突兀,不會分散用戶的注意力,讓內容更聚焦。


          使用不同的背景色來區分

          通常,相鄰的元素背景只需要有微妙的差別就能夠讓人對他們進行區分。所以,你所需要做的就是在不同的區塊采用不同的背景色,并且嘗試刪除分割線,因為你根本不需要它。


          增加額外的留白

          創建元素之間的分離效果,并不一定要通過線框來表現,只要增加留白,讓它們分隔開就行了。通過留白和間距來實現元素分組是UI設計中的常用手法。


          1.7 統一設計元素

          在App中的每一個界面都有許多元素,那些同類的元素應保持統一的設計樣式。通常個人中心的標簽欄圖標是一個人形剪影,它代表著用戶,因此可以在展示用戶頭像和用戶形象的界面中延續使用。如果圖形擁有獨特的外觀,如橢圓矩形,也可以作為視覺符號的一種,延續到其他界面中,成為圖形或按鈕的外觀。這樣,整個界面就被統一的設計元素聯系起來了,給用戶始終如一的一致感。


          1.8 符合產品氣質的字體

          選擇符合產品氣質的字體,可以與產品的定位相吻合,傳遞給用戶正確的情感意識。雖然默認字體可以滿足大多數App 的設計需求。但會出現一個問題就是,系統字體的普適性并沒有什么特色,在一些特定的情境下就顯得收效甚微。例如在運動類App中更適合粗壯的斜體來傳遞力量、爆發力、速度的感覺,換成系統字體后,整體感覺在氣勢上就變弱了很多。


          1.9 第三方圖標風格統一

          大多數App都支持三方登陸,他可以減輕用戶注冊的時間成本。通常是在注冊登陸頁的底部展示第三方圖標入口,這也是設計師最常忽略的內容,往往是直接將第三方圖標調整一致大小和擺放整齊位置,沒有針對它們再設計。一個設計精致的App不應漏過任何的細節,我們可以以自家App的圖標風格為依據,對第三方圖標進行優化設計。


          1.10 圖片中尋找色彩

          App中優美的圖文設計,能帶給用戶如沐春風的視覺享受,它非常重要。我們經??吹轿淖织B加在圖片背景上的設計樣式,為了減少復雜圖片背景對文字的干擾,通常的做法是疊加半透明度的黑色蒙版,讓白色文字清晰可見,但這不是最優的辦法。我們可以從圖片中提取主色調用于疊加背景的填充色,這樣就使文字、色塊和圖片融入到一起了,畫面變得高級和富有設計感。


          1.11 提高圖片質量

          圖片的質量影響著整個App的格調和用戶的情緒,高品質的圖片給人愉悅的視覺享受,產生美好的聯想。而低品質的圖片會瞬間拉低App的質感。在App設計中,一張漂亮的圖片從收集到上線,需要經過裁剪,調色等過程才能被使用。即使是普通的商品圖片,我們將它摳圖后調整成統一大小,再加上干凈的背景,就能立刻提升商品的美感,界面視覺也會變得美觀、整潔。


          1.12 卡片式設計

          現在的UI界面設計中,卡片式設計已經是一種非常常見的設計形式,它有利于信息分層和整合,劃分出更加清晰的組織結構,實現復雜內容的簡化處理,提高空間利用率。同時卡片式設計通常很依賴視覺元素,很強的視覺元素正是卡片式設計的一種優勢,也是提升設計品質感的良方。



          2、情感化設計

          心理學認為,情感是人對客觀事物是否滿足自己的需求而產生的態度體驗。只有當產品觸及到用戶的內心時,使他產生情感的變化,那么產品便不再冷冰冰,他透過眼前的東西,看到的是設計師為了他的使用體驗,對每一個魔鬼細節的用心琢磨,人們會產生愉快、喜愛和幸福的情感。情感化設計并不是轟轟烈烈,有時候僅僅一句文案、一幅插圖、一個動畫就能打動人心,使用戶獲得愉悅的使用體驗。讓設計變得高級不僅僅是視覺層面,這些簡單而美好的設計細節充滿了積極情緒,它是滿足產品的功能性和易用性之后,追求更高層次的目標。


          2.1 提示性文字

          語言是情感化設計最直接的利器,擬人化的對白相比冰冷的話語更能獲得用戶的好感,賦予產品的新的生命力。例如App那些push推送通知,因為用戶每天收到的PUSH實在是太多了,早已心如止水!這個時候,你就需要一條成本低、效率高的PUSH文案,去撩動用戶主子們的心。將原本對用戶的打擾變成一種逗趣,讓人看到會心一笑。


          2.2 下拉刷新

          下拉刷新是用戶在App使用中經常進行的操作,常見的下拉刷新設計是圖標加文字的形式,這種設計簡單、直觀,但毫無設計感,不能引發用戶任何的情緒。


          下拉刷新是一種臨時狀態,豐富它的設計細節不會造成與產品界面的格格不入,相反,一個富有設計感的下拉刷新設計能讓產品獲得用戶的好感。例如uc頭條在下拉刷新時會蹦出一只奔跑的小鹿,暗示正在快馬加鞭的加載新內容,小鹿形象延續了品牌logo。作為資訊類產品,內容更新速度至關重要,奔跑的小鹿正好隱喻了這一點。用戶也在這種快樂的情緒中對產品產生好感,瞬間就讓下拉刷新變得生動有趣。


          2.3 頭像設計

          個人中心頁與用戶信息密切相關,用戶的虛擬形象在這里得以展現,常見的設計是一個用戶頭像加登陸文字的形式,這種默認的頭像設計無法得到用戶的認同感。

          現在很多的產品已經放棄了死板的默認頭像,給用戶更多的選擇。賦予產品一些人格魅力,可以讓產品富有生命力,消除人機界面的冰冷交互,幫助用戶和產品建立友好的聯系。例如美團外賣和躺平,它們各自的身份都代表了產品的氣質和用戶的屬性,讓用戶產生一種身份的認同感。


          2.4 缺省頁化解負面情緒

          通常狀態是,當前頁面沒有內容或無網絡狀態下出現的頁面。常見的設計是圖標加提示文字的形式,這種簡陋的設計會給用戶心理造成很大的落差,陷入負面情緒中。情感化設計在此時就可發揮巨大的作用,它通過設計手段來減輕用戶在看到一個毫無內容的界面時所產生的挫敗感。 設計師可發揮的空間很大,根據產品屬性和品牌延展圖形,結合動效或插畫等情感化設計,可以很好的豐富頁面內容。例如躺平的空白頁呈現出一種賤萌的場景,讓用戶會心一笑,使產品充滿了趣味性。


          2.5 標簽欄微動效

          情感化設計變得越來越豐富,圖標設計上升至可以展示動畫效果。通過動效的使用,標簽欄切換變得不再死板。用戶在頻繁切換頁面時,不再覺得單調。精心設計的動態效果,能夠緩解用戶等待時焦躁的心情,從心理上縮短用戶等待時長,讓品牌更加深入人心。


          2.6 模擬用戶行為

          如果一個產品可以模擬用戶的行為,將用戶代入真實的情境中,用戶就會對產品產生深刻的認同感。例如「潮汐」會根據時間場景和季節變化,播放不同的背景音樂來營造氛圍。雨聲、雷聲、風聲、潮水聲等讓人時刻感受到身臨其境的情境。


          情感化設計可以拉近用戶與產品之間的距離,在更深的層面體現出對人性的關懷,為人們帶去情感上的愉悅和感動。洞悉用戶的行為,換位思考去滿足用戶的需求,情感交流就產生了。例如當你截屏了一張圖片,打開微信對話框時就會自動顯示這張圖片,提前預知了你發截圖的需求。

          再例如很多觀眾都習慣了在電影結尾等彩蛋的習慣,因為很多時候坐在影院等彩蛋卻等來沒有彩蛋的結果只能白白浪費了時間。在「淘票票」上購買電影票時,你會發現影片詳情頁會有彩蛋提醒,告知你電影是否有彩蛋且彩蛋會出現在影片的什么位置。有了這個提示信息,就不必再為了不確定的彩蛋期待浪費時間啦。


          2.7 有趣的細節設計

          俗話說:有趣的靈魂萬里挑一,可見有趣是可以引發交流進而讓人們產生積極的情緒。 在UI設計中,有些有趣的設計是隱形的,需要用戶自己去發現,當用戶找到這顆彩蛋時,就會獲得一份喜悅和樂趣,增強用戶對產品的探知欲。例如在電腦端打開B站的鬼畜區長按這個返回圖標10秒左右,你會打開鬼畜區的新世界(⊙o⊙)(友情提示:記得戴上耳機或調小音量)其實長按「返回」10秒后網頁下方會出現一條黑框提示「嘗試輸入字母,發現鬼畜秘密」。按照提示乖乖輸入字母就會出現鬼畜明星劃過你的屏幕!


          有些有趣的設計又是顯性的,目的是讓用戶與產品引發交流從而產生積極的情緒。例如成為優酷視頻會員,不僅可以尊享豐富的影視資源,還能讓自己的ID在發彈幕時使用劇集相關角色的頭像。帶角色扮演頭像的彈幕,讓發言更有劇集代入感。這個彩蛋的設置一方面強化了會員身份的尊貴感與特權性,一方面也豐富了彈幕區的多樣化,可謂一舉兩得了。


          總的來說:UI設計的“高級感”意味著在視覺層面要從細微之處著手,創造出精致富有設計感的畫面;另一方面要從情感化設計出發,使用戶與產品產生情感上的共鳴,獲得更高層次的使用體驗。

          作者: 印跡_ 來源:站酷

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          交互設計 | 信息流提高轉化的策略

          純純

          起初由Facebook在社交行業重新定義為News Feed,現在被大量用在電商、社交、資訊類等領域。信息流突出卡片的信息,用戶可以無限制地下拉刷新,偏重于“沉浸式”的體驗,用戶可以在里面“逛”起來。 


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          那么問題來了,在處于這樣閑散的“逛”的狀態下,怎樣提高用戶的轉化率,讓用戶在Feeds中產生點擊行為?有如下幾點可以進行嘗試,拋出來相互探討。 



          一、“千人千面”機制的嘗試



          什么是“千人千面”?字面意思上說就是一千個人看到一千個面,每個人所看到的內容都不一樣,實現“ 個性化”定制。 

          舉一個場景,作為一個軟妹子,你的某寶Feeds呈現成這樣的,嗯,美妝、衣服和家居產品更多。 


          設想一下這樣的畫面,如果在你的Feeds列表里面推薦的是一些機械鍵盤和游戲裝備,那作為用戶,會心想“暈,這些東西又不能讓我變瘦變美,跟我啥關系?往下翻翻再看看有沒有什么可買的東西”。



          如果再滑個2~3屏還是這類似于“今年流行的POLO衫”等跟你沒關系的內容,那可能就沒耐心看下去,sorry,直接退出了。 


          而“千人千面”機制能解決這個問題,它要達到的目的就是, 對每個用戶而言,都是各自喜歡的內容。



          那么怎么做到千人千面? 
          1. 千人千面的影響基于用戶人群的標簽。標簽分得越細,流量就會被分割得越厲害,推薦也會更精準。針對具有標簽思維的同學來說,展現價值以及訪客價值利用率更高了。 

          舉個栗子,如果最近你要搬家,在某寶看行李打包帶,那么你可能被平臺分類為“搬家”這個標簽。如果再細一點,“打包帶”也可能為一個標簽。 

          那么在你的Feeds中就有可能呈現出既有打包帶,也有紙箱、膠帶、打包繩等這樣搬家常用的物品進行推薦,是不是很人性化?可能就在這些推薦內容中發現一些自己也沒想到但能好用的東西。 

          像這樣根據消費者的瀏覽記錄和購買習慣來制定個性化服務,通過對這些信息進行分析來給消費人群貼上標簽,從而達到 實現把產品精準推薦給消費者的目標 。精簡的信息能夠及時滿足消費群體的需求,幫助消費者快速找到感興趣的內容,由此帶來了極好的用戶體驗。



          2.千人千面的機制是推薦式的:一種基于C端消費者行為軌跡(比如用戶在頁面的瀏覽和點擊行為)和途徑反映的購物意圖進行匹配推薦,如上面所舉的“看行李打包帶”的栗子; 



          第二種:基于B端店鋪(即商家),進行在后臺設置的店鋪人群畫像(即在后臺設置一些選項,告訴平臺他的目標用戶是誰),平臺進行智能匹配推薦的。C端和B端的信息相互依存才構成了現在完整的Feeds“千人千面”推薦機制。 

          這個時候,交互設計師能夠做些什么事? 
          1.將信息流的卡片進行結構化和組件化。卡片信息即用來表達用戶的標簽信息的。定義好最整體的框架,以及各種信息缺失情況下的展示方式。稍安勿躁,如下圖,往下翻,在本文下一節進行詳細講解。 



          2.將用戶人群進行分層,然后和卡片信息進行匹配。用戶人群分層,有多種維度。最常用的是將用戶分為新客和老客,偶爾會有準新客、僵尸用戶、流失用戶3個層級的添加。但作為不同的產品、店鋪,甚至是在不同的地點,對新老客的定義都不一樣。 



          比方說在杭州某小區旁邊的奶茶店,老客可以定義為“方圓3公里以內一個月內在本店下過單的人”,新客可以定義為“方圓3公里以內從未在本店下單的用戶”。 

          如果這家店在各大外賣平臺上提供外賣功能,那么對老客人群標簽為“3公里以內”“下過單”,那么對老用戶可以采用折扣的形式,比方說老用戶下單88折等優惠信息進行吸引;新客的標簽為“3公里以內”、“未下過單”,那么對新用戶可以采用嘗鮮的方式,比方“新客1元嘗鮮價”等方式進行吸引。 

          這樣對用戶人群的分層決定了我們的信息是否準確以及有效。如果將新客定義為“方圓1公里以內從未在本店下單的用戶”,可能因距離太近而失去對稍遠一點顧客的覆蓋。 

          在工作中,這樣的人群定義一般是和產品經理、運營一起商議進行決定的。 

          二、利益點的透出

          利益點,即能夠影響C端用戶做決策的因素,這些因素對用戶來說都是有利的。這些利益點主要包括如下兩個方面。 
          1. 商品信息:滿減信息(比方說滿200減20、88VIP9.5折),促銷信息(比方說61狂歡)、訂單量、用戶評價、排行榜等。如下圖中各種標簽 



          2. 商戶信息:品牌標簽(比方說品牌、優質商家等)。商戶信息的透出,對追求品牌的用戶來說是個有利的促進因素。如下圖中商戶的“品牌”標簽。



          光有這樣的利益點也還不夠,設計師需要做的就是將這些信息進行表達,怎樣表達?設計方案將卡片進行結構化和組件化。什么是結構化和組件化?如之前的圖(某平臺的商品卡片結構)

          同一個卡片,保持相同的位置出現的內容性質相同,即結構化。如上圖商品媒體展示區,展示商品的信息,可以是圖片、視頻、直播等等多媒體的展示。 



          組件化是指,卡片信息可以不必全部完整,可以只支持其中的某些信息進行展示即可,沒有的可以進行隱藏。比方說滿減信息,如果商品暫時不打折,那這一塊就沒有信息,可以進行隱藏。如下圖 



          三、興趣點的試探



          當用戶一直在瀏覽遲遲不行動時,原因可能是沒看到自己感興趣的內容,那么策略可以再轉換一下。范圍由小到大可以分為如下三個層次。 

          1. 嘗試推薦同類商品的不同品牌。用品牌嘗試效果,如下圖。 



          在同類商品中還可以嘗試 榜單或者清單的方式進行進一步的促進。兩者都代表著品質和認可。 



          2.嘗試推薦不同類別的商品。

          為保持用戶在信息流中所看到的信息更豐富,可嘗試在信息流中除了推薦商戶標簽詞的內容,還會穿插一些其他內容的信息。 

          比方說你是個愛美達人,但同時也可能是個音樂愛好者,那么當在化妝品的信息流中,推薦一些當季新款耳機是不是很有吸引力。 

          再或者你是個鋼鐵直男,喜歡體育,同時也喜歡玩游戲,那在你的feed中同時出現這兩樣商品是不是一件很開心的事情? 

          3.相似內容的推薦。在瀏覽過程中,可根據用戶的瀏覽行為進行相似詞的推薦,如下圖。相似詞的推薦又分為2種,一種是直接推詞,另一種是根據用戶的點擊行為進行推薦內容,都能起到擴展內容的作用。如下圖。 





          總結來說,要提高Feeds的轉化率,邏輯如下。 


          1.做好信息的展示和匹配。將卡片結構化和組件化,并做好用戶分層進行利益點的匹配。 
          2.根據用戶的行為進行實時內容推薦的變化。

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          作者:Sophia的玲瓏閣   來源:站酷

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          提升屏效可實施性最強的4大方法

          純純

          一、什么是屏效?

          或許我們曾聽過這樣一個詞 “坪效”,它常拿來計算商場經營效益的指標, 指的是每平米可以產出多少營業額(營業額/專柜所占總坪數)。 

          類比下來,手機屏幕,也可以有這樣類似的計算公式,只是沒有專門定義過,通俗地講,即“每一像素可以帶來多少商業效益”。但確實在商業設計過程中,老板們越來越越來越關注這樣內容的表達效率。他們也許不會說"你這個屏效有點太低了"等這樣專業的術語,而是會說類似“你這個槽是不是太高了”等這樣類似的話 。 


          二、為什么要提高屏效?

          通過數據統計,一般用戶最有用的瀏覽區域為手機前3屏,如果更嚴格點來說是前2屏,在這個區域內,用戶的點擊次數和轉化率是最高的。如果在此區域內能夠表達更多的內容,對于產品來說,無非是最經濟的設計模式。不信隨便翻翻幾個APP,如下案例。 

          咱們的某寶,基本上第1屏就表達完所有內容,第二屏絕大部分也是feeds了; 


          考拉海購,前2屏表達內容,2屏之后全是feeds;


          小紅書更不用說了,第一屏就直接開始種草了;


          用戶在網絡上的注意力時間是1-3秒,如果在這個時間內你沒有吸引到用戶的話,那么他就很有可能把你略過??上攵谶@樣爭奪互聯網用戶注意力的背景下,信息的高效性是多么重要。 

          三、如何提高屏效?

          1.用更小的面積表達同樣的內容。



          2.相同的屏幕內表達更多的內容。這同樣可以細拆為幾個方法。 
          ①利用滑動或者翻滾的效果,在同一個區域內進行內容的轉變;比如banner以及淘寶頭條這樣的表達方式; 

          ②巧用折疊與展開,進行非重點內容的隱藏;



          ③內容區域進行多層信息疊加,比方說Instagram的發布


          ④利用轉移的手法,將復雜的內容用新頁面進行承載,如下圖豆瓣


          3.利用好導航結構,同樣的屏幕可以表達相同等級的多種內容;


          4.做模式區分,在任務模式下隱藏不必要的信息。如美團外賣在滑動過程中會隱藏購物車。因為用戶當前聚焦的是瀏覽內容


          四、總結下來方法論就是

          時間、空間上的同時利用。時間上隨著用戶任務的進程進行當前任務的集中顯示,隱藏當前任務不需要的信息;空間上將手機屏幕當做一個立體空間,由多層空間進行展示利用。 



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          作者:Sophia的玲瓏閣  來源:站酷

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