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隨著折疊屏手機的發布,我們看到未來手機的形態可能會朝著柔性手機方向發展,那么,讓我們來思考一件事:如何在折疊屏手機上做交互設計呢?最近三星、華為和柔宇各發布了一款折疊屏手機,它可以把一臺8英寸的平板電腦通過折疊的方式變成一臺方便攜帶的6英寸手機。折疊屏手機屬于新的手機品種,也是我目前最看好的手機形態之一(未來手機的形態應該是柔性手機,現在已知有柔性電路板的存在了)。通過幾天的觀察和思考,我認為折疊屏手機有以下好處:
以上基于「展開」態的想法,在折疊狀態下還有一些不錯的想法供大家思考。
華為在MWC2019上演示了一個名叫「鏡像智拍」的功能,它可以讓被拍攝的人實時看到拍攝效果,并調整面部表情與姿勢。用自己最了解的角度及構圖使得拍攝事半功倍,妹子們再也不用擔心自己的男朋友把自己拍得很丑了。
在折疊狀態時可以把背面當做一個附加的交互空間,實現一些簡單的交互操作,例如打吃雞游戲時我們可以考慮在背面屏幕增加一些手勢操作進行8倍鏡的縮放,這種背部觸控方式并不是什么新鮮事,在2011年索尼旗下的掌上型游戲機 PSV 已經在背部增加了電容式多點觸控面板。
除了附加的交互空間,我們真的可以把它當做第二塊屏幕進行使用。在平時我們可以通過兩塊屏幕同時運行兩個不同的應用程序,例如我們可以用主屏幕玩游戲,在加載游戲時翻轉屏幕刷個微博,操作起來十分方便。
折疊屏當然不只有展開和折疊兩個狀態,還有翻折狀態,它區別于傳統手機和平板的獨立狀態。最直接的效果就是它可以不需要支架就立在桌面上,實現中遠距離的自拍;同時它可以進行多角度拍攝,成為制作 VR 內容的利器。在玩法上,翻折狀態可以通過兩面屏幕的不同內容引入多人互動的概念,但這種應用場景比較難想象。
相比外折疊設計,內折疊設計玩法相對較少,在這里我只想到了任天堂NDS 的概念:在翻折狀態時它就是兩塊獨立屏幕,它可以獨立顯示不同的內容,例如上屏顯示內容,下屏顯示操作區域,打游戲時翻折狀態明顯要比其他狀態舒服。
個人觀點:從以上案例來看,外折疊設計在交互和玩法上都比內折疊設計好,未來很有可能以外折疊設計為主。
當折疊屏從小屏模式轉變成大屏模式時不應該只是畫面的等比例變大,而是要考慮響應式布局設計。
描述響應式設計最著名的一句話就是「Content is like water。如果將屏幕看作容器,那么內容就像水一樣」。在以前響應式設計更多用在PC Web設計上,但現在手機也應該考慮響應式設計,以下是設計時需要考慮的細節。
它不是簡單的響應式設計。從上文得知,「展開」態時要考慮是平板模式還是雙屏幕模式,如果是平板模式,那么內容應該在一個整體里;若是雙屏幕模式則可以考慮不同屏幕展示不同內容。設計時需要根據實際需求和場景進行模式選擇。
考慮通過 Fragment(片段)來設計。Fragment 是 Android3.0提出的 API,出現的初衷是為了 UI 更靈活地適應大屏幕的平板電腦。以下是 Android 對 Fragment 的官方介紹:「Fragment 表示 Activity 中的行為或用戶界面部分。您可以將多個 Fragment 組合在一個 Activity 中來構建多窗格 UI,以及在多個 Activity 中重復使用某個 Fragment。( Activity 可以理解為一個頁面,Android 開發中最重要的概念之一)」
參考微軟的 UWP 設計概念。UWP 即 Windows 10中的 Universal Windows Platform(Windows 通用應用平臺)。UWP 應用的理念并不是為某一個終端而設計,而是同一套代碼和設計可以在所有 Windows 10設備上運行,包括Windows 10 Mobile / Surface / PC / Xbox / HoloLens等等。
它的響應式設計的設計技巧包括以下6點:
調整位置:你可以改變 UI 元素在不同屏幕上的位置。比如下面這個例子:為了確保同時展示兩個元素,在手機上我們必須采用縱向滾動界面,而在平板電腦上,我們可以調整框架的位置,變為橫屏滾動界面。如果你用網格設計這些位置,你也可以不改變內容框架,但其他 UI 元素可以使用響應式設計。
調整尺寸:你可以通過調整空白和 UI 元素的尺寸來優化框架,比如下面這個例子,可以通過簡單的增大內容框架尺寸來提升大屏幕的閱讀體驗。
調整順序:通過調整 UI 元素的順序和方向,優化內容顯示效果。舉個例子,在大屏上運行時,可以再添加一欄,并且加入分類列表,這些都是合理的。這個例子展示了在手機上使用一欄縱向滾動,而在平板上使用兩欄橫向滾動的優化。
展現:你可以基于屏幕的真實大小,設備支持的功能,特定的情況或者屏幕方向展示界面。下圖是媒體播放器的例子,小屏幕上這些按鈕通常是被刪減的,但在大屏幕上這些按鈕是被完全保留的。PC 上的媒體播放器比手機上的有更多的功能。
換位:這項技巧是為特定屏幕尺寸或屏幕方向切換特定的界面。下面這個例子是導航菜單:小屏幕上他是隱藏在漢堡菜單中縱向排列的,但是在大屏幕上,更大的 Tab 是更好地選擇。
改變結構:你可以為特定的設備優化特定的結構。下面這個例子就是兩種不同的接合結構。
以上6點引用了Windows 開發人員中心 《Design Basics:Responsive design 101 for UWP apps》
考慮用戶翻轉折疊屏幕時的場景和動機是什么,從而優化現有界面及交互流程,舉幾個例子。
以 RPG 游戲為例。當玩家使用小屏模式時我們可以收起所有功能界面,使游戲的沉浸感更強;當玩家采用大屏模式時,我們可以認為玩家需要獲取更多信息,這時候把聊天、裝備等相關功能界面展示出來。
當用戶在微信里查看定位信息有新消息提醒時,手機變成大屏模式時應該同時存在地圖界面和聊天界面。
相關注意事項
Google 在2018年11月就宣布了對折疊屏的支持,包括多窗口支持、不重啟適配等等。如果想要在折疊屏手機上設計良好的用戶體驗,必須考慮以下兩個方面:生命周期管理以及轉場動效。
生命周期管理
目前大部分手機應用為了有更流暢的體驗會做適量的生命周期管理,例如退出頁面時會釋放相關內存。因此設計師在設計折疊屏交互時要考慮哪些頁面不能被銷毀,一定要讓用戶進行展開、折疊等操作, 應用任務不中斷重啟,產品可以自動適應各種屏幕下的靜態布局規格。
轉場動效
從目前 Google 公布的新版 Android系統來看,已經可以做到當折疊/展開設備的時候,頁面、內容從一個屏幕自然地切換至另一個屏幕。設計師在設計時應該基于 Google 的技術規范考慮內容、組件等模塊的轉場效果。
參考案例:
華為基于HUAWEI Mate X發布的折疊屏官方適配方案,相關鏈接:https://www.infoq.cn/article/mPwQk57bK5fg_FTcXa2i
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。
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看過或聽過一大堆理論知識的你,有沒有被很多自相矛盾的設計原則搞混過?比如你把做好的設計發給總監看,然后他告訴你太亂了,要統一,于是你苦苦調整了一番。當再發給他看時,他卻說太平淡了,要有對比。你心想,一會要統一,一會要對比,這不是自相矛盾嗎?當然不是,其實你自己心里明白,只是你不知道如何平衡這兩者的關系。類似這種「矛盾」的設計原則還有好幾對,接下來蔥爺要把它們一一理清,讓這些理論知識能真正指導設計實踐。
對齊是版式設計最基礎的原則之一,具體指版面中的字與字、字與圖、圖與圖要對齊,常用的對齊方式有左對齊、右對齊、上對齊、下對齊、居中對齊、兩端對齊等。對齊的目的是為了使版面更整潔,更便于閱讀,比如下面這些作品都用到了大量的對齊關系。
我們來舉個實例,假設你現在要設計一則手機banner圖,目的是宣傳某款手機的拍照功能,文案如下:
這種圖不難做,你打算直接用一部手機和幾張攝影作品作為畫面的主視覺,于是去圖片網站找了幾張能體現該手機拍照功能好的圖片:
圖片找好后,你把其中一張圖片填充到手機里作為屏幕背景,其余圖片分散在手機周圍,然后你把整個視覺主體放在了版面中央,文字則按主次排在了兩側,大致效果如下:
你盯著畫面,正琢磨著還要加點什么的時候,總監不知何時出現在了你身后,他面無表情地盯著你的電腦,嘴里慢吞吞地吐出幾個字:「太亂了,好LOW」,之后就消失了。你很聰明,立刻明白了總監是想要自己排得更整潔、更有序一點。
在目前的版面中雖然個別元素之間有對齊關系,但是缺乏整體的對齊,且圖片采用了自由式排版,所以會顯得混亂。于是你嘗試把圖片對齊排列,文字則以圖片為基準進行對齊。
△ 左邊的文字部分與右邊的圖片部分保持上下對齊,標題與內文為左右兩端對齊,icon 與文字則是左對齊。
上圖很「完美」地執行了對齊原則,整個版面干凈、整潔了許多,視覺流程也更簡單了。這下總可以了吧,然而事情并沒你想的簡單。因為總監不知何時又出現在了你的身后,他癟著嘴一臉嫌棄地說道:「太呆板了,有點變化好不好?」
變化?難道又要調回改之前那種狀態???當然不是,你其實是要在現有的基礎上做一些變化。排版的難點和精妙之處就在這里,既要對齊,又不能機械地對齊;既要整潔有序也要靈活有變化。如何做到這一點呢?我的理解是:要在對齊中制造一點變化,在變化中找到對齊關系。比如下面這些作品:
現在你知道了,上面的方案之所以死板主要是因為文字部分與圖片部分對得太整齊,所以需要改變其中一個版塊。該版面的視覺主體是圖片,所以調整圖片更合適。由于文字是呈水平排列的,那么圖片部分是不是可以傾斜擺放形成一定的反差呢?這樣既可以制造變化還能加強版面的空間感。
△ 除了把圖片傾斜之外,LOGO也與內文錯開移到了左上角,最下邊的直線也可以延伸到了版面之外。
我們現在再回過頭來看看這件作品是否符合前面我說的,「要在對齊中制造一點變化,在變化中找到對齊關系」這一要素。
從上圖中可以看出,圖片雖然做了傾斜,卻是在對齊的基礎上做的變形扭曲。版面中的元素雖然不是都對齊了某條直線,但是沒有哪一個元素是孤立的,每一個元素都與版面中的其他元素有對齊關系。更重要的是,左邊文字版塊的視覺重心與右邊圖片版塊的視覺重心也是呈水平對齊的,所以整個畫面才得以平衡。
雖然設計的構成要素只有文字、圖片、色彩,但是每一個要素都有無數種表現形式,不同的字體、字號、色值、質感、風格、圖片、方向等等。如果在一個版面內含有太多不同的東西,會顯得很雜亂,從而讓人心生厭煩,所以,需要通過某種方式把這些「不同」統一起來,以達到舒適、協調的效果。
以一則運動品牌的輪播圖設計為例,文案如下:
這類設計以運動員作為主體最容易出效果,所以我們需要找一個正在奔跑的人物圖片。
△ 這個人的姿勢不錯,就他了。
運動品牌最重要的是要設計出動感和時尚感,所以我把背景分割成一紅一藍兩個傾斜的色塊,然后把人物放在畫面中央,文字分布在左右兩邊,以制造出強烈的視覺沖擊。
由于有一個動感十足的模特和背景,所以整體看來還是比較符合運動海報的調性,但視覺上有點亂,因為有很多細節沒有統一,比如人物傾斜的角度和背景色塊、標題傾斜的角度不一樣,主要文字的字體風格不一樣(NIKE和JUST DO IT的字體比較硬朗,而蓄勢待發的字體相對較柔),元素的風格也不統一(圓角的了解更多按鈕與整體風格不搭),還有各元素的顏色也缺少聯系等等。
那該怎么辦呢?這里就需要用到統一的原則了,我們可以試著把上面提到的不統一的地方都統一起來,如下圖:
△ 調整后的方案二,字體都是簡潔有力的黑體字,而且把左右兩邊的字體進行了水平對齊、背景色改為單一的漸變色、人物和文字的傾斜角度也統一了,「了解更多」的按鈕也改成了平行四邊形色塊、顏色更是被縮減到了三種。
調整之后確實不亂了,但是也有了新的問題,因為各元素太過統一使得畫面缺乏層次和對比,該突出的信息也沒有得到突出。這時候就需要用到與統一對立的另一個原則——對比。
對比,是把具有明顯差異、矛盾和對立的雙方安排在一起,進行對照比較的表現手法,目的是為了使設計更有層次、增加視覺沖擊力。設計中常見的對比有大小對比、字體對比、色彩對比、空間對比、方向對比、長短對比、粗細對比、曲直對比、輪廓對比、虛實對比等等。
想要處理好統一與對比的關系,需要記住兩個要領:
順著這樣的思路,我們來給上圖增加一些對比關系,例如方案二的標題傾斜角度太大,不美觀,所以我干脆把它的傾斜方向改為垂直傾斜,既保留了動感也增強了對比,更加美觀。在文字的字號上,我選擇突出品牌名縮小廣告語,加強了大小對比,并且還恢復了之前把背景一分為二的做法,只是增加了一點空間感,并把人物服裝的顏色與背景色做了統一。調整后的效果如下:
我們可以觀察一下,方案三確實比方案一更協調,比方案二更有層次和視覺沖擊力,且整體調性依然年輕、時尚、有動感,這里就是運用了統一與對比的原則。
簡單應該是大家聽得最多的設計原則,簡約、極簡風格的設計也非常受歡迎,但是我們也很困擾,因為自己做的所謂極簡設計經常會被人說太單調、不夠豐富;而那些自我感覺很豐富的設計又會被說成是雜亂。為什么會這樣呢?我們先來正確地認識一下簡單與豐富。
簡單并不是指做設計要用最少的元素、不做任何修飾,而是指設計主旨要簡單,視覺流程要清晰,視覺要聚焦,主次要分明。
△ 上圖的設計雖然元素和色彩都很多,但整體給人的感覺也還是簡單的。
而豐富也不是指畫面中一定要有很多元素或疊加一堆的效果,而是指有細節、有層次、有品質感。
△ 上圖的設計雖然整體看來很簡單,但是并不會顯得單調。
為了方便理解,我們還是來舉個例子:一款農產品冊子的封面設計。該封面的必要元素很簡單,只有一個 Logo 和一句文案,因此,我們很容易想到做個極簡風格的設計。白色背景加一個 Logo 和一行文字,再配一款特種紙,做點工藝,就可以顯得很高大上,很多大品牌也是這么做的。
這也是一種還過得去的解決方案,但表現手法確實太過簡單,既體現不出設計師的設計功底,也沒有體現出農業品牌的調性和特色,且缺乏吸引力,所以我們需要做加法,讓其變得更加豐富。
怎么豐富呢?最直接的辦法就是引入圖片和色塊,由于品類為農產品,且文案重在強調健康和安全,所以我們可以找一張綠色、生態的圖片。
為了與狹長的版面保持統一,我把圖片也裁剪成了豎版的矩形,并與一個同樣大小的綠色色塊結合在一起,組成版面的主視覺,logo放在圖片左側,如下圖:
這么做還是有些設計感的,也增加了品類屬性,不過缺少細節、不耐看,所以還需要加點東西。當然,新增加的元素只能作為輔助,不能太過搶眼,圖片方面我很快想到了葉脈,葉脈與圖片中的葉子元素也能產生關聯,且適合做底紋,于是我又找來了一張葉脈的圖片。
把葉脈圖片放在圖層最底部作為背景處理,這里會遇到三種情況,一是如果把葉脈紋完全平鋪的話,整個版面就沒有留白了,所以會顯得壓抑;二是把整片葉子都顯示出來,但這么處理會顯得很小氣。所以我只用葉脈紋覆蓋了一半左右的版面,與圖片部分形成呼應,這樣的效果看起來是比較舒服的。
圖片部分得到了改善,但現在畫面中還缺少一點小的裝飾元素,增加一點文案是個不錯的思路,所以我把文案和品牌名的英文加了進來。
做完加法后整個畫面變得豐富了不少,層次也拉開了,而且給人的感覺依然比較簡單,既不雜亂也不壓抑,因為各元素主次分明,既有聯系又沒形成干擾。不過做加法的時候也要把握度,例如下圖就有點堆砌過度了,看起來很繁雜、不精致。
想要處理好簡單與豐富的關系,需要注意兩點:
規范與打破是存在于版式設計中的一對矛盾原則,規范是指把版面中的元素要按某種規律,或是在特定的范圍內設計布局,目的是為了讓畫面更有條理和秩序,也更像一個整體。
△ 上圖的主要元素都規范在一個矩形中,然后各個小矩形又組合成一個大矩形,看起來很整體,很有設計感。
與規范對立的是打破,指打破規范、打破束縛、打破平靜,目的是為了使畫面看起來更靈活、更有動感、更具視覺沖擊。
△ 用色塊或圖片來創造束縛感,然后把部分元素沖出色塊,是規范與打破的一個經典組合形式。
可以說經過了嚴格規范而變得很好看的優秀設計很多,而有些設計卻選擇了打破規范,也得到了很驚艷的效果。那什么時候該嚴格遵守規范?什么時候應該打破規范呢?其實在一件完整的設計中最好兩者都要有,而平衡這兩者的要領就是:先規范后打破,即在規范好的基礎上選擇一些局部來打破。
蔥爺還是以一個畫冊的封面設計來作為講解案例。這是一本中國移動云服務平臺方案介紹的冊子,文案如下:
很明顯該封面的視覺調性應該要有科技感,要能體現互聯網、信息、大數據這些關鍵詞,所以我找了一張看起來很有科技感的圖片。
這類畫冊的版式通常應該偏向簡潔、規矩,所以我決定用網格系統來輔助排版。以圖片作為封面的主視覺,除了Logo,所有元素都排列在矩形圖片內,并且所有文字都按照網格的設定保持左對齊,所有元素的高度、寬度,以及各元素之間的間距,都嚴格按照網格來排版。
△ 經過規范的版面整體看起來十分嚴謹。
不過這么做也造成了版面缺少變化、太過規矩等問題,所以我們可以嘗試在此基礎上做一些「打破」。
比如原本的 LOGO 與圖片靠得太近,顯得很壓抑,這里就不必完全按照網格來排版,我們可以根據自己的感覺將 LOGO 與圖片分得更開一些;中文標題、短線、英文標題這三者也太擁擠了,可以挪開一點;文字部分不一定全部都在圖片范圍內,所以我給英文標題加了一個藍色塊,并把色塊移出了圖片區域;以及把最下面的公司名稱排在了圖片下方等。調整后的效果如下:
△ 調整后的方案,構圖也相應發生了變化,之前為上下構圖,現在變成了對角構圖。
在規范的基礎上做了打破之后,我們可以看到,版面的整潔性依然在,整體的調性也依然簡潔、嚴肅,但相比調整之前顯得更靈活、更有設計感。
設計不是簡單的加減法,也不是只要做到對齊、統一這些很簡單,方向很明確的原則就可以了,因為根本不存在什么原則可以讓我們直接通向設計的終點,但是我們的目標是明確的,就是要做有效的設計,所有的設計原則、設計手段都要為這個目標服務。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。
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目錄
引言
一、對設計的認識
二、設計觀念
三、設計原則
四、設計思維
引言
前段時間在學習python語言的時候,我了解到在程序界有一種叫做“算法”的存在,其實“算法”就像武俠片里面的內功心法,內功心法越好就能激發越強的武功招式。在程序編寫時大部分的程序語言都可以使用“算法”來優化程序的流暢度。比如,當大量用戶同時使用程序時,“算法”就可以合理配置服務器資源防止服務器的崩潰。在設計的過程中其實也存在這樣的通用心法,事理學的認識論其實就有點類似于“算法”,所以這一期我的分享題目叫《設計心法》。
一、對設計的認識
·內部因素與外部因素:
設計中我們可以將設計問題化分為外因(人,時,地,事)與內因(技術,工藝,材料等),在上一期文章中我們談到設計可以定義為:人有目的創造活動,往往現代生活中設計的目的不是唯一的,這就好比佩戴手表時我們可能不僅僅是為了查看時間,還可能是為了在潛水時防止手表被泡壞。因此,物“應該是什么樣”表現的是對不同人與環境的適應,就如同生物多樣性表現了對環境的適應一樣。
除卻外部的環境因素,我們還要考慮的制作產物時所需要技術、工藝、材料、形態、結構。內部的因素其實代表了一種可能性,是一種可變通的元素組合。比如同樣是防水手表,我們可以采用耐浸泡的材料,也可以運用防水工藝。(ps:在《事理學論綱》中內部因素沒有成本,但是小胖認為成本其實也算是設計中應該考慮到的內在因素,所以在這里我也將其歸納了進來。)
總的來說外部因素代表了限定性,而內部因素代表了可能性。設計的過程中應當了解外部的需求與限定,然后組織內部結構。在內外因素之間找出一個契合點,設計就發生在這個契合點上。
·目標與目標系統
窗簾、太陽鏡、電焊面罩、等等這些看似風馬牛不相及的物品,卻有著共同的目標—— 遮擋強烈的光。在實際設計過程中目標往往是抽像的,而目標系統是具體的。目標系統既包含特定的外部因素的限制也包含內部因素的選擇。
同樣是手表,同樣是為了看時間,從技術到外觀在使用因素的限制下,也就決定了其品種的千差萬別。建立目標系統是對實現目標的外部因素限制的研究過程,也是從外部角度觀察、分析、歸納實現目標條件的認知過程、敘述過程。設計師應將抽象的目標轉化為目標系統,完善的目標系統才是優秀設計的創意源泉。
·“使用”的意義
在“使用”物品的過程其實包含兩個方面,一是使用者——人的動作:二是被使用者——物的動作。人的動作是人生理結構和生存需要指示下的延伸,在動作的引導下人的大腦對外界的刺激作出反應,留下印象,形成經驗,儲存信息,成為意識。當再次遇到類似的問題是,人會逐漸總結經驗并形成知識的遷移。物的動作是人使用過程中人的動作在物上的反應,這就包括器物的變形、移動、或是其他信息(比如聲音,燈光等等)。
在人使用物的過程中,為了使物更加符合人意志,自然要對物進行改進,使物更加適合人的生理結構和需求目標。比如在原始社會原始人類為了更有效地的獲取獵物,在原有的石頭上進行敲擊加工使之更加符合使用習慣。在“使用”中人和物不斷磨合,這一過程實則就是產品迭代的過程。“使用”的意義在于它是一種積極的思維方法,是一種能啟發創造的設計起點。
·方式與合理
方式在設計中不是指的具體的某一個動作,而是使用時產生的一系列動作,人的行為與各動作相對應的物與物組成的環境組成了一個特定的社會現象,我們稱為“方式”。物是動作對象,環境是行為條件。同樣,動作使物有用行為使環境具備社會意義。
合理是指合乎客觀規律,合乎時代觀念,合乎社會準則,合乎人類理想。合理是人類經驗、教訓的總結,是認識的升華、沉淀;是道德、行為、情操的法庭;也是在歷史的基礎上對未來的規劃。當人在追求欲望的過程中,合理更像是一種約束人類行為的標準,通過合理的約束來引導人類的行為方向。
綜上合理的使用方式其實是設計的原則,通過合理的評估系統和反饋可以制約不合理的設計行為,在的設計活動中,以“創造合理的生存方式”作為第一原則才能促進人類往更好的方向發展
二、設計的觀念
·設計生態觀
自然界的生態系統是一個封閉的、可以自給自足的系統。在此系統中沒有開始也沒有結束,任何一環的在生態環境中都扮演著至關重要的角色。反觀現代設計生態卻并不存在這樣的循環。
現代經濟學被認為是研究人類需求與稀缺資源之間關系的學科。經濟學中的生產者(企業)將有限的資源整合變成可盈利的“商品”,而消費者是在有限收入下實現“效用最大化”的行為個體。消費者購買行為發生后進入“使用”階段,直至使用的物品失去使用價值?!拔铩睆馁Y源直到被銷毀經歷了四個階段,這四個階段分別是產品、商品、用品、廢品。
現代市場經濟下人的物質需求被極大滿足,市場經濟的增長依賴消費增長,反觀人類的自然資源總體上卻在急劇減少。設計者除了的滿足生產者、消費者、使用者的需求之外,還應該思考如何將“廢品”分解利用形成設計生態閉環。
·設計美學觀
人類文明的發展大致經歷了三個階段,這三個階段即古典主義、現代主義、和后現代主義。這三種文明的美學觀也可稱之為再現主義、表現主義和共生美學。這三種美學觀點的發展是相互交錯的,只是主體上有區別。
當代設計和藝術是以思考、感召、聯想的手法,以同觀眾、使用者共同創造為目的,以多種美學觀重疊、并行、綜合為基礎的共生美學觀為審美取向。技術與藝術共生,技術與各種美學觀共生,這就是當代設計——后現代主義的美學特征。
三、設計原則
·有限理性原則
在藝術的創作中美可以被分為很多種,梵高的油畫是美的,米開朗基羅的雕像也是美的。其實任何事物,任何美都是相對的,在不同的時代背景和使用場景下我們對于美的定義都不同。
類比設計,衡量設計的標準不是對與錯,而是相對滿意與不滿意。設計應該遵循“有限理性”的原則,即設計的目的并不是尋找“最優解”,而是“滿意解”。“最優化理論”只適合作為設計中的一種技術方法使用,而且只有當目標屬性十分明確,可以用數量化衡量時才可運用。
·適應性原則
上文說過設計就發生在內部因素和外部因素的“關系”中,而這其中的“關系”其實就是適應的過程,設計還可以理解為是以一定的目的、一定的方式來達到與客觀條件內部關系相適應的人為適應系統。設計的內部因素、外部因素和設計目的是設計過程中應當遵守的具體內容。
多數時候外部因素在適應系統中是人們行為方式的主要決定因素。系統的復雜行為主要是其所處外部的復雜性的表現,而內部因素少量限定屬性的制約,這才是完整的適應性系統。
四、設計思維
設計思維實際上是圍繞著“問題”來展開的。所謂“問題”是指設計各要素交織在一起時,所產生的關系矛盾。好的設計一定是“問題”的良好協調統一體。研究“問題”的方法通常是通過觀察問題——分析問題——歸納聯想——評價修正的模式來鞏固的。
觀察問題其實是在用戶調研中最常用的方法,定性調研中研究人員常常會使用觀察法來記錄用戶的行為,之后用研人員會使用“五問分析法”來抽象出用戶的真實需求。其實在事理學中也提出了類似的觀點。
觀察法的幾個原則:
1. 目標明確——從現象到本質(五問分析法)
2. 忠實于對象——感官+體驗
3. 擴延、比較——搜尋同類比較共性
4. 由表及里、去粗取精——總體到局部再到整體
需求分析中有一塊人物畫像的部分,其中情景分析和故事板就是分析人物使用產品的外因和內因,撰寫故事版時不妨按照以下路徑來展開。
分析問題中應當結合設計中的基本路徑來分析:
1. 尋找“物”存在的外在限制——人、環境、時間、條件等制約。
2. 析出“物”的內因與外因的邏輯“關系”——尋找現象依據
3. 比較相似“物”的內、外因的關系——透析共性基礎上的個性
具體的歸納、聯想和創造都應該明確設計“目的”,結合實際中遇到的外部因素來具體創意創造。最后我們通過建立評價體系,優化設計產物在設計生態中的體驗和循環。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。
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作為視覺設計師你是否會遇到這樣的問題,當需要做一個 loading 或者其他動效的時候,總會或多或少的出現一些問題,如何使用更輕量的 Sketch 直接將矢量圖形轉到 AE 制作動效,如何不再受 GIF 導出的失真問題困擾,如何讓開發完美還原我們的動效設計稿等,如果你也存在這些疑問,那以下介紹的2款插件就可以完美的解決這些問題。AEUX 是由 Google 團隊推出的,運用在 Sketch 和 AE 的一組插件,能將 Sketch 里的圖層以及整個畫板一鍵導入到 AE 里,同時能在 AE 里解決圖形分組和分層的問題,減少導出圖片或者轉入 Illustrator 處理帶來的不必要的重復動作。
以下是我做的一個簡單小案例,通過此次案例將介紹怎么更好的使用這個插件:
首先在 Sketch 內將圖層進行分組,在多圖層的情況下,需要在前期進行動效構思,根據構思在 Sketch 里對圖層進行分組,所做的分組將會是你在 AE 里的合成分組。
方法一:直接復制選中圖層
安裝好插件后,打開 AEUX,選擇你將導入到 AE 里的圖層,點擊 Send selection to Ae,同時在AE里打開安裝的 AEUX插件,在 BUILD COMP 區域出現了從 Sketch 導入的圖層數量,勾選 Precomp groups,點擊將自動加載入 AE 合成里。
方法二:導出json文件
從 Sketch 的 AEUX 面板里點擊 Export AEUX.json 導出 json 文件,打開 AE 的 AEUX 面板勾選中 Precomp groups,將導出的 json 拖入到 BUILD COMP 區域,或者點擊「曲別針」icon打開 json 文件。
這樣導入到 AE 里的圖層是以合成的形式展示 Sketch 里的分組。
如果在 sketch 內,分組圖層不在同一組內,導入 AE 后會出現變形和位移的情況。
如果 sketch 內形狀圖層有投影/漸變/point type 的編輯形狀時,導入 AE 后將出現投影消失,漸變消失,形狀變形的情況,在遇到這種情況時,會通過導出圖片的方式處理。
導入 AE 的 AEUX 面板時如果沒有勾選 Precomp groups,多圖層導入的情況下,組內的圖層都會生成在 AE 中的同一個合成中。
1. Detach symbols
這是一個解除 symbol 的功能,在 sketch 內如果沒有解除 symbol,導入到 AE 里將出現圖形位移和變形的情況。
2. Flatten shapes
AEUX 支持布爾運算,但是在一個組中混合不同的運算符(如添加然后減去)對于Ae來說比較困難。點擊 Flatten shapes 可以合并布爾運算圖形。
3. Images to symbols
Sketch 只能導出它在畫板上看到的內容。如果在 sketch 內圖像的一部分超出畫板邊界,復制到 AE 內部的圖像將出現位移的情況。導出前點擊 Images to symbols 不會發生被裁剪和位移的情況。
1. Come size multiplier:切換倍數
可以設置 sketch 畫板的倍數合成。
2. Auto build artboards:自動構建合成
導入前勾選此功能,在 sketch 的 AEUX面板中復制圖層后,在 AE 里不需要任何操作,它會自動復制圖層導入到創建合成中。
3. Convert to precomp:創建合成
同時選中單一圖層,可以將他們建立一個新的合成。
4. Un-Precomp group:解除合成分組
點擊可以解除合成的分組,變成單一的一個一個的圖層
5. Toggle Visibility:可以一鍵隱藏和顯示所有的父級圖層
6. Delete group layers:刪除父級圖層
雖然現在 AEUX 有些上面所講的功能不能支持,但是在一步步完善,希望可以幫助一些習慣用 sketch 畫插圖的設計師提高動效制作效率,減少不必要的操作步驟。
在動效制作好后,通常我們會導出 mov 然后導入 PS 里生成 gif 格式,但是 gif 會出現質量過低的情況,比如漸變分層,邊緣有毛邊等情況,所以由2017年 Airbnb 團隊開發的 lottie 動效可以完美的解決這些問題,而實現 lottie 動畫需要在 AE 中安裝一款名為 Bodymovin 的插件。
Bodymovin 以 Android/iOS 原生動畫的形式在移動設備上渲染播放,在制作動效時導出 json 文件直接給到開發,可以幫助提高實現動效效率,同時提高動效質量。
1. 它還有很多的優點
2. 在使用中有幾點注意
3. 所需軟件
ZXP installer
下面是一組之前做的頁面加載loading效果,開發小哥哥反饋:實現挺。
4. 步驟
下載ZXP installer:https://aescripts.com/learn/zxp-installer/
下載bodymovin:https://github.com/airbnb/lottie-web
下載之后,點開剛下載的 ZXP,點開頂部 file-open,打開 bodymovin插件。
當出現以下界面時代表已經安裝成功。
意外情況:在用 ZXP 安裝 bodymovin插件的時候出現以下提示。
原因是沒有通過 Adobe Creative Cloud 下載 AE,需要重新通過 Adobe Creative Cloud 下載。
打開AE,After Effect CC – 首選項 – 常規,勾選允許腳本寫入文件和訪問網絡。
打開窗口 – 擴展查看是否添加成功。
調出 Bodymovin 面板,選擇需要導出的合成。
點擊你要保存的 json文件地址,點擊 Render。
點擊 Brown 載入剛導出的 json文件,檢查動效是否有誤。
這時候就可以把 json 文件給到開發,如果 AE 合成中有圖片,需要把圖片放在文件夾內一起提供給開發,同時也會給到一個 gif文件,如果實現有不一樣的地方,開發可以詢問設計師。
如果想在移動端上瀏覽可以打開網址:https://www.lottiefiles.com/,下載安裝移動端客戶端(ios/Android)
注冊登錄成功后打開 Lottie Preview 添加 AE 里用 bodymovin 導出的 json文件。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。
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在無限的信息體量和有限的用戶瀏覽范圍之間求得平衡,讓用戶看到全部創作中他最想看到的那一面。在B端產品的設計過程中,我深切體會到動效能在很多體驗領域起到四兩撥千斤的作用。于是我將自己這些年來做動效的思考,結合B端產品的一些固有特點,來和大家聊一聊動效設計在B端產品體驗設計中的意義。
既然是談B端產品的體驗設計,那么就免不了要與C端產品做對比。在我看來,B端產品與C端產品在大的體驗趨勢上是趨同的。對于大多數用戶而言,都希望自己在工作與生活中是順利、愉悅的,而用戶體驗就是為了讓用戶順利、愉悅而生的。也就是說,不管是B端產品還是C端產品,其體驗的本質都是圍繞著使用的效率與愉悅感為核心展開的。那么這次我們就將目光聚焦在B端產品,來看看在這個領域都有哪些亟待解決的設計難點。
針對這四個特點,我沉淀出一套解決B端產品體驗問題的方法,它們分別是:信息折疊、路徑梳理、提升效率、概念物化。接下來,我將通過具體的案例,來詳細展現動效在B端產品體驗設計中的意義。
涉及案例簡述:
案例1:
問題分析:初次進入 Dataphin,我們會提供一張業務流程圖來解釋 Dataphin 的工作流程。為了降低理解成本,我們對每個流程都添加了文字說明。然而由于流程本身已經很復雜,頁面排版中加入說明性文字會使得流程的排版拉長,用戶很難通過一屏瀏覽完整的功能流程,體驗不佳。
解決方法:我們發現用戶一開始關注業務的全流程展示,然后才會仔細查看每個業務的詳細說明。當用戶將注意力放在查看詳細說明的時候,是顧不上看全流程的。因此我們將「看流程」和「看說明」的場景區分開,共用同一塊區域,從而優化信息排布。
案例2:
問題分析:在QuickBI中,同一套 icon 需要應對兩種不同的使用場景,當用戶沒有選中任何圖表的時候,點擊任意類型的圖表icon,即可新建一個圖表;當用戶選中某一創建好的圖表時,再點擊圖表icon,則是為該圖表切換類型。所以為了確保用戶的認知清晰,我們需要將兩套使用場景區分開。
下圖中,我們嘗試了靜態的布局思維,雖然可以區分場景,但也造成了導航條過高,導致空間冗余,壓縮了創作空間。
其實這個問題不止我們家有,用過 AE 的同學應該清楚,AE里面的形狀工具體驗也很鬼畜,用戶不選擇任何圖層的時候,使用形狀工具可以新建形狀,當用戶選中某個圖層的時候,使用形狀工具是針對該圖層創建蒙版,兩種不同的功能卻沒有任何樣式或操作上的區分,對新手用戶來說是相當不友好的。
解決方法:用戶創建圖表和切換類型是兩種不同的場景,不可能同時存在,在布局上沒有必要讓兩套 icon 同時存在于界面。因此使用切換式,利用鼠標對圖表的點擊、失焦可以靈活切換兩套使用場景。
問題分析:圖1是用戶在 Dataphin 中所創建的一張邏輯表,我們需要保證用戶在屏幕內盡可能多的獲取信息,因此邏輯表中的空間利用就顯得很重要。在原有交互中,我們為用戶提供了搜索功能,同時我們也在思考有沒有更優的信息布局方案,可以為用戶展示更多的數據。
解決方法:在圖2中,我們需要在頂部區域尋找與用戶搜索操作不重合的場景,并把它們重疊起來。這里我用到交疊式的思路,即將搜索框收起來,只在頂部保留搜索入口,這樣在布局上就可以讓搜索與標題交疊使用同一塊區域,優化了布局。
問題分析:在下圖中,側邊導航的信息過多,壓縮了創作區域,我們需要為導航「瘦瘦身」。
解決方法:通過用戶調研,我們發現導航的名稱對于新用戶來說很有必要,但隨著用戶對產品的逐漸熟悉,名稱重要性漸漸下降。我們需要通過動效,找到合理的展示形式,來兼顧新老用戶的使用需求。
通過動效優化信息布局,既保證了單位面積內盡可能多的展示有效信息,又避免了信息過載帶來的干擾與閱讀疲勞,使得用戶每次只需要專注眼前的使用場景,提高了獲取數據的效率,這便是視覺設計師在項目中的價值。
問題分析:在 Dataphin 中一共包含了80多個功能點,我們將這些功能點梳理歸納成5個大類目和20個子類目。因此我們既希望用戶能明確每個類目下包含的子類目,又希望用戶在選中子類目的同時,也能明確感知自己處在哪個大類目下。
下圖中,用戶從首頁切換到數據資產版圖,我們想要讓用戶明確信息的嵌套層級,靜態的思維只能用雙Tab 形式展現。雖然解釋了層級關系,但也使得導航高度過高,壓縮內容區域,加之案例中的資產版圖本身還包含三個子類目,于是,同一個頁面出現了三層 Tab。
解決方法:將嵌套路徑通過動效的方式展現,運動軌跡可以暗示用戶子類目從哪里展開,其余類目被收到了哪里,用動效的方式解釋了層級嵌套路徑。明確了層級嵌套關系,節約了為解釋嵌套路徑而鋪展出的信息所浪費的頁面空間。
在 Dataphin 中,用戶在創建邏輯表之前,會經過一系列繁瑣的配置工作,如下圖中,用戶需要經過「定義維度」-「定義主鍵&來源邏輯」-「定義層級」三個步驟。由于操作流程復雜,我們為用戶設計了鉛筆線動效,讓用戶時刻明確自己操作所處的位置,也方便回退操作。
通過動效梳理路徑,使得B端產品復雜的產品邏輯更為清晰,降低用戶的理解成本,縮短因查找路徑浪費的時間,提升工作效率。同時,將操作路徑巧妙地隱藏在運動路徑當中,可以節約為了展示路徑關系而浪費的頁面空間。
問題分析:在 QuickBI 儀表板中,用戶需要導入已有的數據集以配置圖表內容。數據集由用戶自行創建,一般來說,B端產品用戶文件命名比較偏長,正常情況下下拉框很難直接把名稱顯示完全,用戶還需要將鼠標hover 到名稱上才能查看完整的名稱,操作路徑被拉長了。
解決方法:我們在側邊欄展開的一瞬間向兩側借一部分空間,使得名稱獲得了更多展示空間。盡可能多的展示信息,縮短操作路徑,提率。
問題分析:在 QuickBI 儀表板中,用戶創建圖表的操作為,先拖動字段進入對應軸區,軸區便能讀取字段內的信息并生成數據可視化。這一所見即所得的操作對老用戶而言是的,但對于新用戶而言認知成本卻有些高。
設計思路:我們需要通過響應式的設計來引導用戶學會這樣一個操作。首先,用戶的鼠標滑過字段,字段會高亮響應,提示用戶此處可點擊,從而吸引用戶學會點擊拖動字段。接下來,我們通過軸區內的文字提示,告訴用戶字段可以被拖入該軸區。用戶將字段拖入軸區的時候,對應的軸區會高亮響應告訴用戶字段可以被拖入軸區,同時字段會根據拖入路徑是否正確給出響應。如果正確,字段會劃入軸區;如果錯誤,會給出錯誤提示;如果用戶執意操作,字段會彈回原處。這樣我便構建了一套完整的響應流程。通過層層響應的方式,減少用戶在每一步操作上的困惑時間,幫助用戶快速掌握這一操作手法,提升工作效率。
工具型產品中很多操作是相互關聯的,而且這樣的關聯關系通常是細微的,因此需要我們通過動效強化元素之間的關聯關系。案例中圖表的每一列指標可以自由配置,通過微動效,讓用戶一眼就能找到新增的指標,提升操作效率。(蘋果在新版的 Mac 系統中也有采用類似的設計,體驗很棒)
聯動關系在框架層面也同樣適用,比如導航區域與創作區域之間就存在拉伸聯動。這樣的動效前提,建立一整套元素的適配規范,便于開發與團隊協作。這個過程會很繁瑣,也是B端產品看不見的巨大工作量。
每一個微小細節的打磨才能匯聚成的用戶體驗。提升效率的點小而且零散,總結起來即是用戶的操作是強反饋的,從而增加用戶嘗試的信心;用戶的操作是有引導性的,即增加用戶繼續探索的信心;用戶的操作路徑是盡可能被縮短的,以節約時間。滿足這三點均可被看作是設計在提升效率方面的價值。
問題分析:QuickBI 中有一個叫「創作區」的模塊,是用來介紹 QuickBI 產品能力的。我們需要在這個區域向用戶展示 QuickBI 所具備的能力與工作流程。由于 QuickBI 是面向行業分析師的 BI工具,其所要傳達的概念對于新用戶來說比較生澀復雜,這就需要我們在產品流程展示設計上盡可能簡單易懂。
下圖是1.0版本中的效果,其對流程的設計僅停留在圖形的堆砌,對業務的表述不夠清晰,也就很難向用戶傳遞我們的產品價值。
那我們來看看視覺設計是如何物化抽象的概念的。
首先我梳理出 QuickBI 工作的四個步驟:獲取數據、創建數據集、數據分析、數據展示。
接下來我們思考一下,當我們需要對某人講述一個很復雜的概念的時候,我們通常會打個比方。那么我接下來要做的,就是為這套抽象的概念「打個比方」,因此我要為它們構建一個有故事性的場景,那么這四個步驟應該是某種靜止且持續運轉的工廠,它們之間需要某些動態的介質將其串聯起來。
于是我進一步挖掘視覺樣式,構建出了場景原型圖。
進一步完善視覺效果,得到了最終的成品:零散的代碼被收集車間收集,產出數據表進入加工工廠,工廠將其加工成數據集,運輸進分析臺,分析臺通過「儀表板、電子表格、數據全屏」三種方式對數據進行可視化分析,最后將分析結果通過數據門戶和郵件訂閱的方式對外分享。
通過動效設計,將抽象的概念具象化,將復雜的流程簡單化,大大降低了新用戶的學習成本,使之可以快速上手。
最后,我將我的動效設計方法沉淀成一套以方盒為載體的方法論——方盒理論:「置身于三維空間下,信息的體量是無窮的,我們需要為其尋找合適的載體,在無限的信息體量和有限的用戶瀏覽范圍之間求得平衡。即讓用戶看到全部創作中他最想看到的那一面。」這即是我所構建的以六面方盒為基礎的信息載體,并為我的一切動效解決方案提供了理論支點。
B端產品并非大家印象中那樣的索然無味,其中有很多體驗是值得深挖的。動效僅僅是其中的一個層面。隨著近幾年B端領域功能點逐步完善,用戶對體驗提出了更高的要求,B端產品的體驗設計需求也會漸漸升溫,也希望有更多這個領域的優秀設計師能和我做朋友。
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為什么是第一性原理最早提出這個概念的是亞里士多德。他說:在任何一個系統中,存在第一性原理,是一個最基本的命題或假設,不能被省略,也不能被違反。
后來「硅谷鋼鐵俠」埃隆·馬斯克在一次采訪中提到「第一性原理」:
我們運用第一性原理,而不是比較思維去思考問題是非常重要的。我們在生活中總是傾向于比較,對別人已經做過或者正在做的事情我們也都去做,這樣發展的結果只能產生細小的迭代發展。第一性原理的思想方式是用物理學的角度看待世界,也就是說一層層撥開事物表象,看到里面的本質,再從本質一層層往上走。
所以,我希望用第一性原理的思維方式,發現交互設計的本質,從而更好地理解和運用它。
交互設計,又稱互動設計(英文Interaction Design,縮寫 IxD 或者 IaD)是定義、設計人造系統的行為的設計領域。人造物,即人工制成物品,例如,軟件、移動設備、人造環境、服務、可佩帶裝置以及系統的組織結構。交互設計在于定義人造物的行為方式(the「interaction」即人工制品在特定場景下的反應方式)相關的界面。——百度百科
讀完上面關于交互設計的權威解釋,相信有讀者和我一樣,在短時間內很難弄明白:到底什么是交互設計?
下面,我們一起用第一性原理,拆解和分析交互設計的本質。
小學語文老師教會我們一種名次解釋的方法——拆詞法,那么,交互設計可以拆解成:交互層和設計層。
交互,即交流與互動。具體點說,在某個場景下,一個對象為了某個事件目標,與其他對象產生信息的交流與互動。在筆者看來,交互的本質是信息的交流與互動,包含用戶、目標、場景,它們共同構成交互設計的交互層,這是交互設計的前提。
而用戶、目標、場景,也正是辛向陽教授定義的交互設計5要素其中的3個。
案例1:我們為「餐廳點餐」這個事件進行交互設計,那首先要知道這個案例的交互層是什么,也就是信息的交流與互動是怎樣的。
這個例子的交互層是:用戶(我們)需要在某個場景(餐廳),與其他對象(餐廳/服務員)產生信息的交流與互動,才能達到目標(完成點餐)。
案例2:我們為「地鐵上聽音樂」這個事件進行交互設計,按照上面的思路,我們知道這個事件的交互層是:用戶(我們)需要在某個場景(地鐵上),與其他對象(音源)產生信息的交流與互動,才能達到目標(聽音樂)。
我小結一下,幫你理解交互設計的交互層。
當我們為某個事件進行交互設計時,首先要知道自己在一個什么樣的事件前提下開展交互設計,而這個前提就是我所說的交互層,即用戶在某個場景下,與其他對象產生信息的交流與互動,從而達到目標。
所以,在交互設計里的交互層,本質是信息的交流與互動,包含用戶、目標、場景,主角是信息交流互動的雙方或多方。
在說交互設計的設計層之前,我們先來看「什么是設計」。
設計是把一種設想,通過合理的規劃、周密的計劃、通過各種感覺形式傳達出來的過程?!俣劝倏?
現在我們將上述解釋放到「交互設計」里去理解。交互設計里的設計,就是在交互層的前提下,為一個事件合理的規劃/計劃(行為),并傳達(媒介)出各種感覺(用戶體驗)。
所以,在交互設計里的設計層,本質是找到解決問題的手段,包括媒介和行為,主角是設計媒介和行為的設計師。
我們繼續用前面的兩個案例,理解交互設計的設計層。
案例1:為了完成「餐廳點餐」的交互設計,我們依據交互層這個前提,開始找到解決問題的手段,并為之設計媒介和行為。
在一些餐廳,用戶還是通過紙質菜單,用口述的方式完成點餐。這里的媒介是紙質菜單和服務員,行為是口述。
在另外一些餐廳,用戶用手機掃碼點餐、下單、結賬、評價等。這里的媒介是餐廳點餐的二維碼和用戶的手機,行為是用手機掃碼、點餐、結賬等一系列動作。
案例2:為了完成「地鐵上聽音樂」的交互設計,在非智能手機的時代,我們基本上是通過一個可存儲的音樂播放設備和耳機完成這個目標的,那時候的媒介是播放器和耳機,行為是打開播放器播放音樂、在播放器調整音樂。
隨著互聯網和智能手機的普及,藍牙傳輸技術的升級(aptX/LDAC等),以及用戶訴求的升級和多樣化,我們可以設計出更多貼近交互層(用戶、目標、場景)的媒介和行為。比如音樂APP、藍牙播放器、藍牙耳機、線控耳機等。
此外,筆者認為:媒介和行為是相輔相成的關系,二者在交互設計的過程中會互相促進和限制。舉個例子,一些帶線控的藍牙耳機自動連上手機后,按一下耳機上的播放鍵,就能直接啟動音樂APP 開始播放了。這個「開始播放」的行為就可以設計在耳機上,而不僅僅是音樂APP里。
用第一性原理,我將交互設計拆解成交互層和設計層,并結合辛向陽教授定義的交互設計5要素,得出結論:交互的本質是信息的交流與互動,由用戶、目標、場景構成;設計的本質是找到解決問題的手段,由媒介、行為構成。
交互設計的本質:設計師為用戶設計出在某個場景下信息交流與互動的媒介和行為,從而達成目標。
1. 把握交互設計的行業差異化
本文從我個人的角度和經驗,給大家分享了我對交互設計這個底層概念的理解,在我研究的過程中,最大的體會是,交互設計不僅僅表現在屏幕上,其實在線下場景下,同樣有很多體現,比如現在熱門的服務設計,我覺得它是對交互設計的場景化應用和延伸。
由此看來,交互設計會因行業和產品形態的不同,而存在差異化。拿B端產品來說,用戶行為是完成某一項規范化的工作,而這項工作,往往具備行業和崗位專業性,設計師需要更好地理解行業和專業,才能貼近交互層(用戶、目標、場景),設計出好的媒介和行為。
2. 具備相關思維
項目思維。交互設計師的工作往往貫穿調研、需求、設計、研發、測試等環節,我們需要把每一個設計Case 當成自己的項目一樣去對待,而項目經理就是自己,充分發揮主動解決問題的意識和能力。
用戶思維、產品思維、邏輯思維等。這3個思維網絡上有很多解釋,在這里就不贅述了。
3. 充實知識儲備
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4. 提升專業技能和底層能力
《從今天起培養這5個好習慣,讓你在 2019 年快速成長!》
本文從構思到寫完,斷斷續續有1個多月了,總希望找到一個合適的方式去解讀交互設計,把這個概念說明白,但事實是越研究越覺得復雜,我需要了解的還有很多。
所以,我寫這篇文章的目的不僅僅是分享我對交互設計的淺見,還希望用「第一性原理」這個拆解、分析、解決問題的思維方式,去研究「什么是交互設計」這個問題。
交互設計這個概念或領域,遠比我寫的要復雜和深入,我在研究「交互設計」路上才剛起步,希望能與讀者朋友一起交流這個話題。
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商業化思維的本質就是:創造價值,通過為客戶創造價值和交換價值來驅動產品以及業務的運轉。那么,如何為用戶創造價值和交換價值呢?價值屬性會跟著用戶屬性的不同而產生變化,所以,在探究這個問題之前,要根據將用戶劃分為不同的群體,再從不同的方面著手。
商業化思維這個字眼乍看上去很高大上,確實往大了說,商業化思維可以套用到各種宏觀微觀的商業模式當中。但我們的目的是讓商業化思維能夠成為一個活動運營真正日常可用的能力項,所以我們對這個部分要解讀的商業化思維的定義稍微做一些邊界設定。
——基于商業化思維的本質:創造價值。
我們將探討:如何通過創造價值去驅動一個產品/業務?
通過創造價值驅動產品/業務運轉是一種完全不同于體驗驅動(也就是產品思維)的模式,也是絕大部分互聯網從業者少有接觸的(電商&廣告類的業務接觸可能較多一些),能夠綜合使用價值驅動和體驗驅動來幫助你策劃一個業務形態,就會極大拓展你的思路(比如:你能夠策劃出趣頭條類似的廣告費轉移為用戶成本的模式)。
同時,也能夠朝著我們的核心目的:讓一個業務叫座又叫好去演進。
再次回顧一下產品思維和商業化思維模式的概念:
那么如何為用戶創造和交換價值?
價值屬性是跟著用戶屬性在變化的,要探討如何創造和交換價值,我們需要先對用戶/客戶做一個分類:
C用戶:個人用戶。
B用戶:機構/商家/團體等任何非個人用戶。
一般互聯網的各種業務形態,會面對的用戶種類基本上就是以上四種,代表著完全不同的四種價值訴求。
我們對這四種角色分別進行價值創造以及交換的理解和研究,就能夠幫助你在業務規劃當中,真正有效的運用到商業化思維。
當然這只是商業化思維最基礎的入門,感興趣的可以基于這個原理再深入研究。
在面對素人用戶的時候,商業化思維主導的用戶價值和產品化思維主導的用戶價值有一些交叉和模糊的地帶,為了便于理解和明確另外一種思維模式,我們相對粗暴的定義商業化思維的價值更多在于“創造”,區別于產品化思維的“滿足”。
怎么理解呢?
用戶有購物的需求,打造一個電商購物產品屬于“滿足”需求。而在購物需求滿足之后,我們讓用戶去進行商品分享,通過用戶分享進來的訂單我們給予一定的分擁,這就“創造”了額外的賺錢的價值,可以交換用戶社交關系鏈曝光的價值。
當然,實際并沒有這么明確的區分,用戶購物本身也是一種商業行為,商品的品牌溢價、促銷手段(買三減一)等也都可以歸類為價值創造的范疇。不過,這個不重要,我們關鍵要理解的是創造價值的思維模式。
常見的可以額外創造的素人用戶價值:賺錢、省錢、炫耀、情感共鳴等不屬于用戶剛性需求(購物,變美,解決問題)的這類可以額外創造的價值。
而常見的你可以置換的用戶價值:額外的成本付出、用戶的個人關系鏈(自主推廣)、用戶的時間、用戶的內容創造等。
商業化思維在素人用戶部分,提供一種截然不同的業務策劃模式:并不是考慮用戶的需求是什么,然后針對性的策劃一個產品。而是先思考你想要交換的用戶價值是什么,然后,思考你如何創造額外的價值可以有效的置換到用戶的價值。
在這個思維模式下,我們并不以體驗和操作為優先去考慮業務形態,用戶付諸成本是核心考慮因素,成本小于價值這個業務模式就有效,反之則無效。
這個思維模式也解釋了:為什么很多體驗優秀的產品就是沒有用戶愿意去使用?
目前業內新興的一些社交產品擁有比微信更優秀的體驗,但是產品在社交上創造的額外價值并沒有大過用戶的關系鏈遷移成本(想要去交換的價值)。而一些價值巨大但體驗糟糕的產品用戶還是愿意一遍又一遍的嘗試想要成功走通——一個分傭50%的商品,再復雜的操作用戶也愿意去鉆研和使用。
當然,通過成本-價值的模式去思考和規劃業務模型,并不妨礙我們同步去進行產品體驗的完善,以幫助進一步減少用戶在操作上付諸的成本。
商業化思維在業務中的一種典型運用場景,基于一個明確的用戶價值交換業務目的,我們進行價值交換過程的建立,以找到合適的業務模式。
例如:我們希望用戶能夠主動進行分享(而這個過程往往基于已經滿足了用戶基本需求的狀態上,比如說一個電商網站用戶已經完成了購物,但是我們還想要額外榨干用戶的價值),貢獻他們的社交關系鏈價值。
首先,我們需要進行的思考是:用戶進行分享需要付諸的成本是什么?
——分享到朋友圈后造成的個人形象影響,思考和檢索適合的分享對象的成本,分享動作的操作成本(可以通過體驗優化極大降低)。
那么思考,基于業務特性,我們能夠提供給用戶合適的交換價值是什么?
——可以通過和商家分攤成本的額外現金激勵?基于稀缺或者高價產品的炫耀內容?或是商品本身附帶的情感屬性?明確的定義清楚這個具體的價值是什么。
然后完整的對比,你創造的額外價值是否大于綜合成本,當然這個對比不是一個絕對的數學對比過程,還摻雜了很多主觀因素。
所以,一定程度的用戶調研或者簡單一些的自我洞察能夠幫助你得出有效的結論。如果做不到價值大于成本,那么這個業務就是不成立的。其實這個思維模式的邏輯是顯而易見的,但又往往被忽略。所以,很多分享10元滿減優惠券的策劃被創造出來,而根本沒有人思考過10元滿減優惠券的價值其實遠遠低于我分享到朋友圈的成本。
琢磨一下以上的過程,是不是提供了一種全新的思路。幫助你的不僅是簡單的思考“我想讓用戶做什么,所以理所當然的策劃一個產品去引導用戶”,而是真正的考慮清楚業務是否成立的根基,然后再從容不迫的去優化體驗。
時刻保持“成本-價值交換”的思維模式,不僅能夠幫助你打造有效的價值交換業務形態,還有一個非常有用的場景。
基于一個明確的用戶訴求,我們進行價值交換過程的分析,以找到業務的關鍵點。
我們還是用電商業務場景來舉例:在電商場景中,用戶付諸的最大成本是金錢,而購物操作的成本實際上優先級并不靠前。用戶在價值交換過程中最優先的價值是:“買到想要的東西”和“足夠的劃算”。
所以,在電商業務的重點一定是:提供更豐富的商品庫和更優惠的價格,能夠極大提升價值的含金量。
而優化購物操作體驗,頁面動線邏輯等是其次的,可以一定程度減少用戶成本但解決不了價值不足的問題。
這也解釋了:為什么一個創造了諸多優秀產品(常規產品主要面對的用戶成本確實是操作成本,而價值是比較單一明確的,例如郵箱)的大廠投入了諸多心血打磨產品體驗但最終還是在電商戰場戰敗了?
一個擅長做價值交換的電商大廠在一個社交產品(用戶的主要價值是社交,成本是難以獨立完成的關系鏈遷移)上投入了大量的推廣資源和利益誘導確留不下用戶。
你看,大家都在說的基因的本質問題,其實本質并不復雜。當然大廠的成敗并不只取決于思路的差異,還有歷史以來積累的資源類型和用戶心智,這些也都是基因的構成部分。
我們也不需要操心這么多,學會運用這個新的思路足以在業務策劃中幫助自己抓住真正的重點。
首先明確我們這里所討論的達人用戶,并不是普通用戶當中樂于分享和創造低質量內容的那群人(當然也有高質量的但并不普遍),而是以內容生產為職業,創造真正專業有價值內容,能夠構成你的平臺核心競爭力的那群人。
區別于普通用戶,我們希望置換的達人用戶價值是比較高的,平臺依賴這些達人用戶去不斷供給符合平臺導向的優質內容,而內容生產的成本極大,也就需要更大的價值來進行置換。
達人用戶常見價值訴求:變現、曝光、獨特的內容生產能力、有效的粉絲互動和管理能力。
達人用戶需要付諸的成本:內容生產成本。
基于創造價值大于成本的邏輯,要打造優秀的面相達人用戶的業務,就可以從幾個方面著手(增加提供的價值):
提供足夠價值的變現能力:
專業的達人往往以此生存,和普通用戶一樣的分傭價值只能作為額外的補充價值,并不能達到達人的標準。
所以,如果你的業務希望依靠變現價值來讓達人自發留下,那么你需要考慮的核心問題和需要尋找打造的案例就是:有沒有達人可以在你的平臺賺錢養活自己。
當然如果沒有內容獨家協議的限制,達人可以依靠多平臺存活,對你的要求就不會那么高,但變現的價值也一定是生存級別的(幾千元)而不是福利級別的(幾百元甚至以下)。達不到這個標準,你的業務邏輯確實就不成立。
提供足夠多的曝光量級:
當然這個和你的用戶規模以及流量分配機制有關,需要考慮的問題是:你給的曝光是不是有效的曝光?你的達人用戶能否有效的把曝光轉化為強關系的粉絲,或者是個人品牌認知用戶?
這個目的達不到只是粗暴的給曝光并沒有用(例如:很多內容平臺會找我要稿子,一些平臺只會放作者名字而不愿意曝光作者個人公眾號,我就非??咕転樗麄兲峁└寮?。
很多冷啟動的業務面對的是達人內容量級和用戶量級循環驅動增長的問題,在這個邏輯下一定程度的達人內容補貼是常用的手段。但不能偏離的是,你的激勵要做用戶這個循環,要求仍然是激活的內容一定要對用戶有價值而不只是湊數,達人的補貼規模也要達到生存級別。
提供獨有的內容生產能力(生產素材):
或者說獨特的有效的粉絲互動管理能力等產品層面的價值也是一種辦法。但說實話國內互聯網KOL行業發展多年已成定局,大的MCN機構已經壟斷了大的流量和真正專業的內容生產者,平臺遷移成本極低;大流量主產品能力的抄襲門檻又不算高。
所以,除非你能純粹的全面培養素人成為達人,否則這類型的手段可能只作為補充,要真的撬動達人價值還是要回歸到以上兩個點。
降低創作的成本:
當你的產品不足以讓一個達人在這里養活自己,那么你可能就很難得到獨家的內容。
要讓達人愿意在你這里搬遷內容或者一定程度的定制創作,可走的路就只有盡量減少內容生產的成本——快速搬遷,極低門檻的排版能力,和行業通用規則一致的產品形態等等。
接下來,我們看一下另外一個截然不同的面對B客戶的領域。
B客戶相比于C客戶,目的更加明確,愿意投入更大的成本交換更大的價值。在B的領域,商業化思維的主導就更加明確,價值的創造和交換成為了唯一的話題,產品體驗起到的作用微乎其微,除非你提供的價值本身就是產品的體驗(比如說:一些企業服務工具)。
要理解生意人B的價值訴求,先從一個個人經歷的故事開始:
曾經牽頭過一個面向B商家服務的工具平臺,商家支付費用使用工具和流量等整合的服務。
在工具平臺搭建的早起,我們以非常產品導向的思維進行了規劃,重點考慮的是工具的各種功能、平臺使用體驗、對平臺的流量等價值貢獻等問題,設定了工具平臺的點擊率、跳轉率、轉化率等關鍵考核指標,在這些導向下不斷的去優化工具平臺。
然后,我們召開了第一次的商家推廣大會,準備了精美的PPT,詳盡的介紹了工具平臺各種先進的能力,復雜的邏輯和優秀的體驗,其華麗程度首先把我們自己都感動了。
但是,現場反應平平,幾乎所有商家全程都在玩手機,似乎對我們精彩的演講絲毫不感興趣。
會后我們找到幾個資深的商家咨詢了原因,其中一句關鍵的點播對我們產生了至關重要的影響:
“我們只想知道在你這里能不能賺錢,投入多少回報多少,流量成本吧如何,比其他平臺有沒有優勢。其他的真的不太在意。”
這一句話真正引起了我們關于“什么是商業化?”“怎么樣才叫做生意?”的思考。
面對著實打實要和你做生意的商家,一切形式化的虛無的東西都沒有任何意義,只有唯一關鍵的話題:賺錢(當然不同的業務模式又有其他的一些核心價值例如獲客等但邏輯都是可以套用的)。
回去以后我們快速調整了整個業務的導向,弱化了所有關于體驗的考核指標——點擊率,轉化率(還要保留的原因是:這個產品還涉及到C端的用戶體驗),而把一切涉及到投入產出,能不能掙錢的指標——流量成本,拉新成本,費用的投入產出比,作為主要的考核導向來指導所有的工作方向。
至此為起點,這個產品開始真正的在市場上迎來了爆發,每一次宣講會后(新的宣講會我們只強調投入產出效果)開放的名額都被一搶而空。
以上的故事即是我對與生意人B合作的商業化思維理解:剝離掉生意場各種復雜的規則和概念,要撬動生意人B的投入,實際上也是在和他們做生意。能不能幫他們賺錢是唯一應該考慮的問題。任何經過包裝的,浮夸的,虛無的內容在真實的投入產出效果下都沒有任何意義。
當你合作的對象從一個想要賺錢的生意人變成了一個大公司內部的職業經理人,你將面對的價值又從單純的賺錢變成了更復雜的職業經理人價值。
一個職業經理人心里在意的價值第一優先級,并不是幫助公司更多的盈利和獲取價值(雖然這個理念并不道德但這是現狀你不得不面對),而是他在和領導匯報這次合作價值的時候是否能得到認可。
所以,面對職業經理人這樣的B端客戶,并不能僅僅考慮實現業務目標,你還需要從他的角度考慮:能否過讓這次的合作有更多的標桿價值、項目意義能夠挖掘和包裝出來,以幫助他形成一個漂亮的匯報文件。
所以,和B端客戶做生意,需要更多講故事的能力。除了業務目標的承諾外,你還能夠在方面銷售合作談判的時候,能夠完整的描述出:未來他在做匯報時候能夠拿到的完美的報告是什么樣子的?
以此去考慮:你在一開始要銷售方案應該如何設計?業務應該增加哪些模塊?合作應該提供哪些支持?就能夠更好的幫助你搞定一個職業經理人的客戶。
以上便是基于活動運營應該掌握的最基本的一些商業化思維業務運用介紹,除了常規的運用外,更重要的還是要強調互聯網非技術工種人員應該都要具備“創造體驗”和“創造價值”兩種思維模式,能夠真的幫助你創造出叫好又叫座的策劃。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。
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大多數設計師在實際工作中,經常會碰到設計稿改來改去,改得焦頭爛額,甚至懷疑自己的設計水平,這是為什么呢?又有什么解決的方法?這篇文章為你答疑解惑。「設計」這一門工種,似乎是永遠避免不了「改稿」這一環節的,即便是非常頂尖的設計師,不為甲方不為外部原因所妥協,也會在自我實踐中尋求改變。但是,「改設計」也未必是越改越好,如果溝通不當,也會存在越改越糟的結果。所以,作為設計師,一方面我們要吸取不同的意見,另一方面也要全面提升自己的知識架構、堅守自己的原則。
接下來以「UI設計」為例,剖析我們日常工作中「改了又改」的問題。在實際工作中,UI設計師通常會面臨來自老板、產品、運營、開發等各方人員的意見,也常常會因為字體的粗細、間距的大小、顏色的選擇等等問題各執一詞、爭論不休,就像下圖一樣:
為什么會這樣呢?其實,在UI設計中,頻繁改稿主要存在三種情況:
針對以上問題,在實際項目中怎樣避免陷入頻繁改稿的死循環,從而提高工作效率、推動項目進展,提升自己作為設計師的成就感呢?
首先我們來了解一下UI設計的工作流,只有清楚自己崗位的流程,才能更好地拿捏設計。每個公司的類型和規??赡芏疾惶粯樱疽恢?,無非就是5個階段:需求 – 設計 – 開發 – 測試 – 上線。如果按職位劃分就是:產品經理 – 交互設計師 – UI設計師 – 前后端開發工程師 – 測試人員 – 產品上線。
所以我們UI設計師是處于流水線中游的狀態,向上對接產品,向下對接開發。在這個流程中,要做到減少設計修改的頻率:
向上要明確產品經理的需求,將原型需求準確恰當的視覺化;
向下要考慮開發實現以及時間成本,因為如果一個設計做的非常絢麗,但是開發實現不出來或者很難實現或者實現的時間成本很大,那么肯定需要對設計方案做出調整,采納折中方案。
所以,不想讓自己的設計改了又改,那么一定要全方位的多溝通,一定不要「閉門造車」。
UI設計師接到產品原型后,一定要弄清這幾點,再開始設計:
1. 原型是否確定,會不會存在變動?
我們在接收到產品經理遞交過來的交互原型稿之后,先和對方確定收到的需求是否完整,是否是最終稿件以及是否會存在變動。一般來講,在大型企業里面流程都比較規范,產品經理輸出最終原型之后,后期變動的可能性較低。但在中小型企業,通常因為項目時間緊張,流程不夠完善,反復的可能性較多。一些大型需求,產品經理有可能會分模塊、一部分一小點的流轉到UI設計,這樣存在的問題隱患比較多,因為經驗較少的產品經理全局概念較差,雖然口頭上說這一部分的需求已經完善了,實際上當所有需求匯總之后極有可能需要再次調整。所以作為UI設計師,我們盡可能不要去接局部輸出的原型,需要再次確認無誤后,我們再著手設計,這樣就避免了原型需求的變動造成設計的變動。
還有一點,在產品經理給到交互原型時,我們是被動的接受,還是在需求溝通之中也能及時參與呢?最好在產品需求的評審階段,對應的UI設計師可以積極參與討論,一起溝通。一來可以熟悉產品思考的整個過程,二來可以在原型的溝通中站在設計的角度及時發現問題,提出建議,避免在原型定稿后再去修改的尷尬。
2. 項目的時間周期
在接到產品的原型后,一定要及時確認項目的時間周期,通常產品經理會主動告知項目的周期,詢問UI設計完成時間,我們根據需求的復雜程度給出UI輸出的預計時間,再根據這個時間節點來劃分每一天完成的工作量。如果產品經理給的時間周期比較短,那么盡可能的闡述原因申請設計時間。如果時間過于倉促的話,設計思考的時間就少,考慮的問題很難全面,不利于界面效果的最佳呈現,導致后續改稿的可能性也很大。
3. 理清設計意圖,處理好信息層級
接到產品原型,一定要理清設計意圖,處理好信息層級。
當產品經理遞交給我們確定的需求原型之后,切莫盲目開始設計,UI設計并不是把原型框架進行簡單的排列,我們需要理清設計意圖,熟悉功能架構、掌握交互邏輯,明白產品經理想要解決什么問題,達到什么程度以及具體的設計方向。
信息層級這個問題,好像我們在實際工作中經常會提起,但是要做到恰如其分的標準還是有點難度的。準確把握界面的信息層級還需要跟產品經理多方面的溝通,因為有些時候我們以為的,并不是產品想要的,所以一定要多次確認,才能精準把握。
△ 上圖左側是lofter首頁列表,右側是我統一梳理層級關系之后的效果
改動的重點:
在實際設計過程中,當碰到一個設計模塊拿捏不準的時候,可以在 sketch 或者 ps 中建立多個畫板,將幾種不同的設計方案平鋪展開,進行視覺對比分析。如果自己拿不準,可以叫組員或者其他部門的「小白」來進行選擇投票或者提出改善性建議。不要小看「小白」,不要覺得他們不懂設計,提的建議對設計無用。其實不然,我們的設計最終目的是給人用的,而且要好用,所以一定要多結合小白用戶的多方面意見,才能讓自己的設計更經得起推敲。
上圖為筆者在處理個人中心界面效果拿捏不準的時候,布局了多個效果進行對比,通過對比的呈現后,就可以清晰判斷每一個界面存在的問題。
另外,UI設計中,不要停留于表面,不要用「好看或不好看」去做簡單評斷,在設計過程中我們的界面布局、顏色把控、字符間距、icon設置等多方面都要經得起推敲:為什么這樣設計?換一種設計合不合適?
只有讓每一處設計都有理論的支撐,深思熟慮后,才會讓設計更切實際,才能讓人信服,才能實現產品指數的增長,也更能體現設計師的價值。
當設計稿出來之后,一般會組織 UI評審,UI設計師一定要將自己的設計理念表達清楚,將設計中考究的觀點輸送給參與評審的各方人員,這樣會讓你的設計更有信服力。如果在評審過程中,產品、運營或開發對設計稿提出不同的意見,我們首先不要急于否定,要確定立場:大家都是以產品為核心去思考問題,也不要人云亦云,要清楚他們為什么會提出這個意見,是不是自己的設計哪里沒有展現好?即便對方的建議本身沒有可取性,那么你也要站在你的視角用你的觀點解釋給對方聽。這決定于每個設計師的自身知識架構和理論支撐,所以一定要讓自己不停地吸收,才能讓自己的設計更經得起推敲。
以上是我在實際工作中的一些比較淺薄的總結,如有闡述不周的地方大家可以相互探討。
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目錄
1.「注」入重量感
2.「空」出高級感
3.「圓」有親近感
4.「裝」出華麗感
5.「質」換畫面感
6.「寫」出文藝感
一.「注」入重量感
突出重量感是大多數設計師常用的技巧,在設計中,為了提高文案或者標題的視覺層級,很多設計師往往會從字體的重量感進行思考,給字體注入內容往往能加大字體視覺重量,字體的重量感也就是版面中的“存在感”,“存在感”一旦提高,視覺層級也伴隨著提高。
一般我們在突出字體重量感的方法上常常會選擇線條較粗的字體、加大描邊或者設計成立體字來突出“重量”,甚至可以縮小字體間距,營造緊張的感覺,使文字更具“重量"。另外在顏色上,黑色物品相對于淺色物品在視覺上顯得更重,這一點在字體上也同樣適用的。
二.「空」出高級感
字體的高級感一般體現在品等產品的設計上,利用大量的留白,在字體的顏色上盡量選擇近乎無彩色如灰色,做到簡潔大方、少即是多。而在字體類型的選擇上,襯線體往往比非襯線體更具有格調,宋體往往比黑體更加高雅,利用傳統字體也能給讀者一種信賴感。
看到這里也許有人會說:“從用戶體驗角度思考應該使用非襯線體,因為其更易讀、字形更簡潔?!倍凇对O計師要懂心理學》一書中表明研究發現:常規的襯線體和非襯線體兩者在理解難易度、閱讀速度和使用傾向并無差異。
三.「圓」有親近感
字體所展示出的親近感主要體現在于字體端角的圓滑上,先從生活常見的例子講起,在人類的常識里尖銳的物品往往會給人冰冷、危險和難以靠近的感覺,而圓滑的東西往往讓人有親近感,更利于吸引讀者接近。這里最形象的例子要數按鈕和圖標的演變,按鈕和圖標的設計從直角到圓角的演變,其中不乏也有以上原因。
在突出親近感時,圓角類型的字體所表達的感覺如果還不夠強烈,這里不妨可以選用較粗的線條字體再加上暖色系的顏色,這樣親近感就更加強烈了。
四.「裝」出華麗感
一般文字是用于閱讀,而為了博人眼球,設計師也慢慢讓文字字體有了裝飾,利用線條的不規則粗細來突出文字的“美”,從而體現出華麗感,華麗感較強的字體大多數用于女性品牌的產品,裝飾性高的文字,不僅引人注目的效果,還能強調了產品的“貴”。要注意的是修飾性的文字不利于閱讀,不適合大量文字,容易視覺疲勞。
五.「質」換畫面感
材質感的字體往往用在游戲的設計上比較多,將武器或游戲場景等有質感的東西貼在字體上,間接展示游戲場景、風格等。因此,運用材質的字體往往更具有畫面感,從而影響讀者視覺對大腦的影響,產生了身臨其境的感覺,于是在腦海中留下對產品認知。
質感的字體往往容易讓人感覺到“力量”,這也和第一點注入內容說法一樣。
六.「寫」出文藝感
手寫的字體,會讓讀者感覺到手的溫暖與膚觸的溫柔,這里被利用到的應該算淘寶商家的感謝信了,利用牛皮紙加上手寫字體,可謂是為了好評誠意滿滿。
手寫的字體還常常與手繪貼圖一起出現在手帳本,或可愛優雅、或呆萌粗線條;另外,你或許還能在文藝菜單上看到它,樸實無華卻清晰溫暖,文藝感十足。
后言
沒有最好的字體,只有合適的字體,字體的難度并不在于設計和選擇上,而是在于你選擇或設計的字體給讀者的感覺是否符合產品所想表達的亦或是讀者所需要的。
在設計中,字體的樣式往往起到輔助文案傳遞的作用,所以如何在不同的設計風格中用好字體尤為重要。字體如果用得好,在設計中常常會給讀者所需要的感覺,這里我們例舉幾種常見的感覺:
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短視頻產品成為年輕用戶社交娛樂的主場景,QQ在短視頻社交的耕耘過程中,打造了豐富的發表能力,讓用戶更方便的記錄生活精彩瞬間,同時也更方便的與好友互動,今天我們對設計過程進行復盤,將過程難點與設計思路從能力建構、設計切入、設計亮點引入、設計亮點深挖簡述供各位參考。
二 發表能力建構
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同質化競爭突圍
發表能力構建方面從最輕的發表成本以及最多的發表回饋兩個維度做橫向的鋪陳,建構了除了拍攝以外,輕量主觀表達的文字視頻,不受時空與題材影響發表動機的影集,勾引起共同參與及話題的游戲,最多社交參與感的問答等發表能力等四種發表方式。打造輕量發表成本的文字視頻可以確保發表量足夠,以解決發表量與觀看量不對等的問題,在小游戲與問答等發表方式,除了可以營造社交場景以外,創新的玩法也能與競品拉開差異,在眾多的短視頻產品中具有自身的特色。
然而單純的發表能力差異容易被模仿,能夠保持自身優勢與特色的時間十分短暫,建立起與用戶情感上的連接可以有效的加深用戶對服務的認可以及歸屬感,舉個例子,前段時間筆者至上海出差數日,意料之外的一份小禮物卻促使我成為該酒店的???,這證明了建立情感連接確實可以成為與同業同質化競爭時不錯的突圍點。
三 設計切入角度
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建立情感連接,是視頻設計“雙面性”的一面
參考諾曼的理論,情感化設計分為本能,行為,反思三個層面。在打造視頻制作工具的過程中,滿足本能的外觀愉悅以及確保行為過程的順暢性屬于基本要求,可以參照過去設計工具的手法,保證架構流程界面反饋每一環節的使用效能和低理解成本,而反思的范疇則與內容相關。為制作視頻內容而設計,需要將用戶的經驗,喜好,文化轉化成特殊符號,以觸及情感連結最重要的反思環節。
用戶與產品接觸的過程按時間展開分為初次接觸、逐漸了解、熟悉依賴三個階段,若在每個階段都能與用戶保持情感連接,必能逐步加深用戶印象,達到競爭差異化的目的。下文兩個案例演示我們如何在引入期和成長期選擇合適觸點,制定相應設計策略和方案,從而達到此目的。
四 設計亮點引入
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喚起情感,拉近與用戶的距離
為了讓用戶更主動的發表相冊視頻,QQ團隊在影集發表模塊上規劃了智能相冊的能力,借助用戶回憶塑造超級符號,把用戶的親身經歷與產品功能建立聯系,提高使用意愿。在影集的引導步驟中,尋找合宜的契機,把零散的照片按特定線索重新組織,經過精心包裝以回憶墻的方式重新呈現給用戶。
影集功能的重新包裝:
4.1 場景搭建
QQ經授權后訪問用戶相冊,沿時間和位置線索用聚類算法對照片歸類,產生與特定場景關聯的照片組,再用圖像識別技術從照片組中精選特定n張合成視頻,為后續情緒升級埋下基礎。
4.2 意境傳達
為視頻搭配轉場音樂是主要增色手段。
轉場效果設計要以情緒傳達為目的,過渡動畫和快慢節奏的靈活搭配打造大片質感,疊加細節讓畫面生動不僵硬。
在配樂標準上,我們基于用戶習慣推導,明晰場景+節奏的音樂選擇維度。
轉場和音樂的挑選需貼合場景特征。在“聚會”場景中,設計師選用翻轉重組的效果傳遞歡快愉悅氛圍,曝光和光暈細節可以模擬真實光影效果?!巴杲袢铡眲t表現出安靜氛圍,沉浸的復古濾鏡和低調的疊黑效果讓情緒表達含蓄收斂,漣漪波動仿若時光倒流。
4.3 捕捉時機,宣傳專屬回憶
在信息架構層的設計使用卡片橫滑的方式,一方面可以暗喻時光隧道,另一方面考慮到大卡片比其他尺寸的縮略圖在陳列和交互行為上更利于突出視頻的優勢。
4.4 案例回顧
我們采用情感符號引導發表的策略,得到數據的支撐,影集發表總量和發表轉化率均有明顯提升。經過市場橫向對比,QQ團隊在對影集的功能規劃和整體設計理念上占據了優勢位置。
五 設計亮點深挖
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打造情感體驗峰值,強化用戶印象
在任何體驗中,都應該重視體驗過程中的情感峰值,如同丹尼爾卡曼說,體驗產品時能夠被記住的只有峰值與終值的體驗,我們在智能相冊的環節之中建立起與用戶情感上的鏈結,而鏈結后的情感峰值,則選擇在發表成本最高發表頻率的文字視頻中深挖,讓體驗情感的峰值在高頻率的場景中發生獲取最高的投入回饋。
5.1 過程頗折
文字視頻上線后發現用戶發表意愿未達預期,癥結在于其過程缺少能激發用戶主觀意愿表達的情緒觸發點。我們提出兩個優化思路,
1 降低理解成本,體驗對齊于常見動態發表界面。
2 支持自定義背景,用帶場景暗示的背景烘托情緒氛圍。對比實驗后發現2既可增加文字視頻的意境表達又不干擾基礎操作,是為更佳方案。
文字視頻的初期方案和優化方向:
5.2 策略制定
QQ團隊基于對用戶發表場景統計,確定以傳達心情和高頻發表時間點為線索,策略制定是考慮到既要與用戶表達有耦合但不能具體有所指。
5.3 意境傳達
背景模版設計有以下原則:
1 界限分明,背景效果不要干擾主體信息。
2 意象與認知相符,有情理之中意料之外的驚喜,引起用戶好奇心。
3 表義避免太具象。抽象表達騰出更大想象空間,讓用戶創意不受縛于環境。
以下是全部模版效果展示。
5.4 案例回顧
經優化后文字視頻的背景從純視覺角度轉變成帶動用戶情緒刺激發表的觸發點,后續團隊結合運營策略,在特殊節日或特殊事件前更新模版可以持續刺激拉升文字視頻發表量,該策略的運用屢建奇效。
六 總結心得
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設計經驗
產品體驗路徑中植入情感因素意義重大。在引入期喚起情感降低用戶心理戒備,產生熟悉親切感。接觸期有效調動用戶情緒制造情感峰值,加深印象。成熟期創造互動機會,讓情感得到延伸寄托進而鞏固市場地位。此過程環環相扣層層遞進,在用戶心理推波助瀾。
好設計是能影響用戶非理性,改變情緒最終影響他的行為。設計的高境界在于只影響不明說,用戶不需要領會設計意圖,但情緒已經被感染了,在情緒的作用下,按照設計者預定的軌跡,自然做出選擇。
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