<address id="ttjl9"></address>

      <noframes id="ttjl9"><address id="ttjl9"><nobr id="ttjl9"></nobr></address>
      <form id="ttjl9"></form>
        <em id="ttjl9"><span id="ttjl9"></span></em>
        <address id="ttjl9"></address>

          <noframes id="ttjl9"><form id="ttjl9"></form>

          首頁

          留學產品體驗升級

          前端達人

          隔了一年都沒發作品了,感覺還是得多發發作品提升自己呀。本來是還有兩張動效的,文件太大導出有問題所以我放棄了,下次一定做好優化。

          轉自:站酷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          微交互:設計師的超能力

          前端達人

          微交互在用戶體驗中占據越來越重要的位置,來看看微交互該如何應用吧~

          大概幾周前,在他的朋友和孩子們的大力勸說下,我并不那么精通互聯網的爺爺加入了Facebook。最后。在我教他設置個人資料,創建帖子和后續頁面時,他遇到了一個有趣的事,在嘗試摸索頁面中不知何故偶然發現了著名的LIKE按鈕。他將鼠標懸停在“贊”按鈕上,彈出了6個表情符號,然后單擊“ HAHA”笑臉,這使他對這個小動畫感到敬畏。這就是微交互對產品或應用程序的強大功能。


          資料來源:Giphy


          我們作為用戶,每天都能看到和應用這些微交互,有些甚至沒有意識到?!跋矚g”按鈕是最簡單的示例之一。其他幾個是:

          • 滾動鼠標時出現的簡單滾動條

          • 向左滑動即可清除iPhone主屏幕上的通知

          • 能夠看到其他人在消息傳遞應用程序上“打字”

          • 一個進度條顯示下載百分比

          • 拉動以刷新,以在應用程序屏幕上重新加載內容

          • 交互式錯誤頁面,例如Google Chrome和為文章點贊是一些最常見的微交互。那么,為什么這些非常有效?為什么每個應用程序都有它們?


          資料來源:Dribbble

          一.什么是微互動?

          微交互就像與設備的任何其他交互一樣,用于將有意義的反饋傳達給用戶,因為用戶必須不斷知道執行某項操作時會發生什么。這是一種人們期望發生某些事情的趨勢。例如:單擊按鈕,滾動頁面,將商品添加到購物車,向左滑動卡片。

          資料來源:Dribbble

          這通常是通過提供系統狀態(尼爾森的啟發式方法)或幫助用戶避免常見錯誤來實現的。當您未填寫必填字段時,帶有錯誤消息的紅色邊框就是微交互。


          例如看下面的互動

          豎起大拇指— Facebook Messenger


          該動畫是微交互的一個很好的例子,因為它實現了三個重要功能:

          • 溝通狀態并提供反饋

          • 增強直接操縱感

          • 幫助人們看到自己行動的結果


          二.微交互的構成

          分解

          微觀互動包括四個部分:

          • 觸發器啟動微交互。觸發器可以由用戶啟動或由系統啟動。

          • 在用戶啟動的觸發器中,用戶必須啟動一個動作。

          • 在系統啟動的觸發器中,軟件檢測到滿足某些資格并啟動操作。

          • 規則確定了觸發微交互后會發生什么。

          • 反饋使人們知道發生了什么事。發生微交互時,用戶看到,聽到或感覺到的任何東西都是反饋。

          • 循環和模式決定了微交互的元規則。當條件改變時,微相互作用會發生什么?


          三.微交互的作用

          如果微交互僅僅是微小的設計元素,為什么還要關心它們呢?

          很多Web開發人員和設計人員還在問這樣一個問題。注重細節是一個優秀網站與普通網站的根本區別。 這些就是使用微交互的原因:

          • 他們改善了網站導航

          • 它們使用戶更輕松地與您的網站進行交互

          • 他們向用戶提供有關已完成操作的即時和相關反饋

          • 他們給您的用戶提示

          • 他們交流有關某些元素的信息,例如是否互動

          • 它們使用戶體驗更有意義

          • 他們鼓勵分享,喜歡和評論您的內容

          • 他們引起用戶的注意

          • 最后,它們只是使您的網站更具情感性


          精心設計的微交互是用戶關心的明顯標志。這就是為什么他們如此重視。用戶可以做什么,以及他們的行為是否正確并得到系統的批準-應用程序或網站可提供即時的視覺反饋,并教會用戶使用系統。

          正確進行微互動后,它們往往會給您的品牌帶來積極的感覺并影響用戶的行為,而人們甚至根本沒有意識到為什么這樣做。如果您喜歡或不喜歡產品的某個方面,則通常對產品有正面或負面的傾向。這種所謂的“哈洛效果”既可以支持您也可以對您不利。在明智的情況下,這些知識可以幫助改善用戶對您網站的反饋-通過適當注意細節,可以使用戶滿意。


          四.什么時候使用微交互

          在UX / UI世界中,盡管微交互非常微小,但與用戶進行交流時卻是強大的動力。以下是最常見的微交互及其對用戶體驗的影響:


          輕滑

          “輕滑”動作消除了輕擊,并且更具交互性和流暢性。它可以幫助用戶在選項卡之間快速切換并獲取有關產品的更多信息。此外,輕滑是一種非常常見的手勢,可以在不引起用戶思考的情況下潛意識地引導用戶。就像我們一直在讀“不要讓您的用戶思考”一樣,既有趣又令人上癮。


          數據輸入

          我們所有人都知道設置密碼或創建帳戶的麻煩。這個動作很容易引起用戶反感。關于密碼強度和用法的前瞻性建議可以使用戶輕松前進,而在輸入數據時進行一些交互也可以使用戶參與該過程并有助于實現目標。


          動畫

          動畫可以簡單地啟用并改善微交互。他們的存在可能不會被注意到,但是缺席給每個人造成了損失。它們就像膠水一樣,可以幫助設計師使最簡單的過程變得有趣和令人上癮。但是要非常小心,因為它們意在吸引用戶,而不會使他們分心或沮喪。延遲處理或在網站中引入新樣式可能會引起混亂。


          當前系統狀態

          必須使用戶了解網站或應用程序上當前發生的狀態,這一點很重要。如果不通知用戶,他們將很生氣并關閉網站或應用程序。微交互使用戶可以準確地知道發生了什么,完成該過程需要多長時間等。即使失敗消息也很幽默,但有效地保持了用戶的信任。


          使教程變得有趣

          每個人都在不斷尋求信息。借助微交互功能的教程通過簡化和突出顯示基本功能和重要控件以方便用戶理解,從而指導用戶進行應用程序的工作。


          號召性用語

          微交互實質上是在推動用戶與應用程序或網站進行交互。號召性用語給用戶帶來了成就感,也給用戶行為灌輸了同理心,使用戶與CTA互動的最佳方法是使CTA吸引用戶的興趣。


          動畫按鈕

          通過讓用戶知道他們通過您的應用程序或網站的方式,它們起到了信息管理器的作用。我們需要注意顏色、形狀、特殊效果、動畫、位置和紋理,以使用戶體驗自然而順暢。


          滑動手勢

          通過使用手勢隱藏一些動作項,這些類型的交互可用于節省移動設備上的空間。例如,您可以看到向左滑動將刪除電子郵件,向右滑動將存檔電子郵件。同樣,在鎖定屏幕上取消/清除通知。

          快速操作

          一個簡單的快速動作示例就是,當您點擊并按住應用程序圖標時,在Apple設備上進行3D觸摸,它將為您提供用戶最常使用的上下文動作項。這樣可以節省點擊次數和時間。例如,Instagram會呈現諸如相機、新帖、活動等動作。


          交流信息

          這些類型的交互會分解復雜的信息,并使用視覺,動畫將信息輕松傳達給消費者。一個完美的例子是解釋信用卡上的利息費用。這是一個敏感的話題,Apple Card通過使用圓形互動動畫來告知用戶和最高費用,再次贏得了客戶。


          互動參與

          有時,您希望用戶通過使他們感到驚奇的方式來與界面進行交互。這種令人驚訝的結合動作會更加產生更強大的影響。Robinhood App最近發布了一張借記卡,其候補名單超過一百萬。要在候補名單中上移您的位置,用戶可以轉到其應用并點擊該卡(最多60次)。這是使用戶與應用程序交互的一種有趣方式。

          提供反饋

          在用戶觸發某些內容或輸入某些內容之后,Motion可以有效地用于向用戶發送反饋。錯誤狀態和成功狀態就是這些示例,下面是移動應用程序正確和不正確密碼輸入的示例。

          向用戶介紹界面

          每當啟動具有精美功能的新產品或應用程序時,如果用戶發現它太難理解,它終將失敗。因此,在此類情況下,應用程序可以利用微交互來向用戶介紹功能。例如,N26 Fintech App使用動畫來演示用戶如何將錢從一個儲蓄桶轉移到另一個。


          引起用戶的注意

          當移動屏幕上的大部分空間都充滿信息時,很難突出顯示我們希望用戶注意到的特定功能。通過使用動畫和過渡效果,微交互可以在為用戶帶來愉悅感方面發揮至關重要的作用。例如,在Slack上,在您開始鍵入之前,發送按鈕變灰,一旦開始鍵入,它將變為藍色,向用戶指示這是號召性用語按鈕。


          使加載屏幕有趣

          大多數加載屏幕都很無聊,但是微交互和動畫可以將它們變成非常有趣的東西。每當加載或設置過程中有等待時間時,Google都會利用此空間為其用戶創造出色的直觀體驗。這是一個例子:


          我們人類一直在努力尋求即時滿足。在更大的事物方案中,忽略微交互是一種普遍的趨勢,但不可否認微交互對于保持用戶對產品的興趣和好奇非常重要。每個人都說細節就是魔鬼。小小的體驗和設計功能(例如在屏幕之間切換或突出顯示功能或彈出新通知)可以在增強用戶體驗方面產生巨大差異。


          五.如何設計微互動?

          進行微交互對于設計師來說是令人興奮的,因為可以嘗試新的設計解決方案并尋找使用戶感到驚訝的新方法。但是為此,您必須牢記以下幾點:

          • 把自己放在用戶的角度考度,并使用所有您要弄清楚他們如何使用您的應用程序。

          • 創建功能動畫。不僅具有美學效果而且能夠增強用戶體驗的動畫。

          • 讓用戶保持愉悅。用戶使用該應用程序時的感受是其不斷使用該應用程序的原因。如果用戶喜歡并感到愉快,他將再次使用產品。

          • 不要打擾到用戶。過多的動畫會對用戶產生相反的影響。令人討厭的用戶使他們遠離您的應用程序。

          • 使用人類語言和非技術性語言。有趣的文案可能會讓用戶暫時忘卻應用程序中空白頁面的沮喪。


          六.設計微互動的工具

          那么,設計人員應該熟悉哪些原型制作工具?那里有很多工具,但并不是每個人都知道哪種工具最適合特定的微交互任務。根據我個人設計這些元素的經驗,以下是我的建議。

          如果你熟悉編碼:

          • 手機:Xcode,Android Studio

          • 手機或網頁:Framer

          • 網頁:CSS動畫

          如果要創建更詳細的交互:

          • Principle,Adobe CC,origami Studio和Protopie

          如果要創建詳細的交互+動畫:

          • After Effects




          轉自:站酷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          交互設計方法論

          前端達人

          通過對產品用戶界面的分析與設計方法論相關聯,梳理了在UI UE日常設計中使用的一些定律和原則;相信大家在工作過程中都遇到過這類靈魂拷問“你這么設計的依據是什么? 為什么這么設計”,熟悉了這些定律、原則 我們就能自如的去應對這些拷問,也能夠非??斓娜ナ煜な忻嫔系囊恍┲髁髟O計規范。



          轉自:站酷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          【交互設計】B端產品中后臺列表頁設計方法總結

          前端達人

          接觸b端產品設計差不多半年多了,每天面對的都是各種控制臺,本次自己試著總結了下工作中遇到的各種列表設計的小tips。


          轉自:站酷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          實用的組件庫詳細制作邏輯和注意點

          ui設計分享達人

          成長到一定階段是方法論的比拼。

             17年開始進行視覺組件庫的搭建,也出過一個B/G端設計分析方法的文章總結,里面從大的方面介紹了組件。后來看到很多關于組件庫的文章,但是大都是從“分子原則”等很寬泛的方法來講,很少去細講實際搭建過程中會遇到的問題,甚至有些方法深究或者實際做下去是有問題。這里會全面的寫下sketch搭建組件庫(或者說是視覺規范)的邏輯,以及容易混淆思路的點。

                

              為了讓大家容易看完,先簡短說下制作組件庫的目的,再分三點講搭建方法。


              一 為什么制作組件庫

           

              Q1:很多人認為table、tabs等通用組件不需要再搭建,很多大廠已經出來規范,可以復用,為什么還要單獨制作自己的

              A1:這些通用組件都是由基礎的樣式粒子:填充色值、描邊大小與色值、圓角大小、文字大小與色值等組成,就拿form表單來講,不同的描邊、行高、圓角、文字樣式營造的感覺也完全不同。


              Q2:搭建后能發揮什么作用呢

              A2:統一性:避免多人多風格的現象,保證所有產品都呈現一致的設計語言,新成員加入,也可快速接手工作; 性:改一個組件,可以使用該組件的全部設計圖更改;在現有組件庫的基礎上,也可通過修改,生成不同項目的組件庫。

           

              Q3:搭建后如何確保大家都能正確使用?

              A3:需要大家了解自身項目組件庫的搭建邏輯,統一講解遠程組件庫使用方法,并有專人定期維護更新遠程組件庫。


              二 組件庫具體搭建方法

           

              分三方面說明:(一)、內容架構;(二)、注意點;(三)、遠程協作。

           

              (一)內容架構


              內容架構要考慮的是兩方面:一個是文檔的邏輯,二是組件的邏輯。三哪些制成組件,哪些制作成樣式。

           

           

           

              文檔的邏輯

           

           

              如上:點擊創建組件按鈕后,所有的組件都會出現在“圖層/組件”界面,默認的排序方式是軟件自定的,不好分類和查看,除非每次創建后再進行挪動。第二個“組件》”這個位置是不能直接切換看到組件的,只能在左側看到所有的組件名稱。再加上制作之前,也需要繪制出內容,所以我們需要在圖層處建立界面,繪制我們的內容。樣式也是如此,只能在“組件》”看到所有的樣式名稱。

          所以我們整理出:“樣式”page——所有需要創建樣式的內容在此處整理分類繪制;“components組件”page——所有組件在此處分類繪制,再進行創建;“layout 布局”page——說明系統的布局和響應方案;“examples場景模塊”典型場景模塊,“更新日志”page——標明每次變動,當然sketch是自動導出“組件”page。另外根據系統特性,比如數據統計類界面多的情況,可以增加“data visualization數據分析”page

           

              組件的邏輯

           

              很多組件庫向左圖一那樣,直接把所有組件擺了出來,非常凌亂不便使用。再對比element和antdesign,后者的分類整合地更干凈整齊,涵蓋的全面,整合后的大類別少,分類相對清晰,可以借鑒,后續有自己系統常用模塊需要制作成組件,可以單獨增加一個分類模塊。當然也可以按著自己的邏輯重新整理。

           

              哪些制成組件,哪些制作成樣式


           

              先說樣式吧:1 文字(也有些會選擇直接做成組件,但我一般會制成樣式,感覺更輕量化些);2顏色——背景色、線條色(分割線、描邊)、主色調、圖標配色、功能色;3 容器(需制作全不同狀態的容器,內容卡片、輸入框、標簽等都會用到);4投影。指的注意的是,這里的樣式基本涵蓋了所有的基礎樣式,后續大部分的基礎樣式都要盡量在在此處引用。

           

              哪些制成組件:本質上講就是兩大類,1是icon;2是其它無法用簡單樣式的常出現內容(也就是上面按“組件邏輯”整理出來的內容”

              何時需要制成復合組件:1需要通過很多基礎樣式切換才能改變狀態時候。而且通過多個樣式切換不同狀態,麻煩的地方在于覆蓋層的優先級比較高,即使切換成了同類其他組件,也還是被覆蓋,必須更新

          如下:

           

              我們可以在創建symbol后,在右側取消內部相應的樣式覆蓋,然后建立所需的多個狀態的平行組件,通過直接切換不同組件來切換狀態。

           

              2如果該組件有上一級組件,并且要用到該組件的不同狀態,就要把該組件的不同狀態改為組件,不然一層一層改很麻煩。

           

              (二)、注意點

           

              制作組件的過程中雖然按著大的架構走,還是很容易混亂或者卡住。以下注意點,可以幫助我們理清關系。這部分其實也是我重點想說明的內容。

              命名


           

           

              1無論是組件還是樣式的名稱,最后一級相平行的,最好是可以相互切換的狀態。這樣就可以在右側屬性中直接切換。

              2 組件只能切組件,樣式只能切樣式?!?也就是說定好一個基本元素是樣式,那么與它平行的切換內容也需要是樣式。

              3 如何修改已制好的組件或樣式名稱


           

              截圖1(圖層》組件page)和2處,選中進入后,均可找到對應的修改。修改后其他頁面已放置好的組件名不被修改,反過來,在圖層處其他位置修改,亦不能修改好組件的命名。

              4 sketch里默認的分組是通過命名時的“/”,要修改組件或樣式加載時的分組,需在切換到此處,進行拖拽。修改后,組件的名稱也會被修改。

           



           

              5 要將一個元素的組件命名到一處去,理清楚如上的關系。如果遇到無法用到的基本元素搭建,需要新的元素,可放到該組的element里(如上圖)

           

              樣式或組件的修改

           

           

              樣式變化后,更新按鈕變為可點擊,點擊此處可以更改樣式,重設樣式可以還原

              組件編輯覆蓋層后在右側更新,如果想修改組件,通過編輯母版

           

              響應

           

              要考慮好響應方式,每個組件在此處做好設定

           

              (三)、遠程協作

           

              遠程原因


           

              如上,只要復制過來的新內容中有組件,就會再下面自己建立出組件,很不方便組件管理,團隊人多時,容易使組件發生變化,用遠程組件能夠做到完全統一。

           

              遠程方案


              1 藍湖



           

              無論樣式還是組件添加后,還得自己分組重新整理,組件使用方法,在“藍湖設計規范云”中找到相應的,自己拖過去用,很麻煩。

           

              2 語雀

              可以通過語雀的sketch插件上傳或者下載,加載后便是類似遠程組件的使用方法。

           

              3 sketch clould
          |

           



              單獨通過線下傳library文件加載使用,比較不容易統一和版本不好管理。因此Sketch Cloud Library 是基于 iCloud 帳戶云能力創建的 Sketch的云端設計庫,使用前需要對其進行設置。使用時,打開 Sketch 左上角第一個菜單的 Preference,選擇 Libraries 卡片,將本地 iCloud Drive 中的規范文件拖拽進這個區域,然后關閉該窗口。

           

              綜上所述,我們常選sketch cloud或者 語雀的kitchen插件來進行遠程使用。另外會線下發送整個文件,方便整體復用一些組件和example里的頁面。

              

          文章來源:站酷   作者:youngLion0610


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          設計交互-用戶體驗之心得篇

          前端達人

          1.為什么用戶使用對齊標簽填寫表單的速度更快


          想象一下,一個用戶已經準備好注冊您的站點了。他們會進入你的表格并輸入他們的信息。字段標簽對齊的方式會影響用戶填寫表單的速度。


          你是想給用戶提舒適體驗,還是想給他們一個麻煩?

          如果您想讓他們的體驗更快更容易,請使用輸入框上面的字段對齊標簽.或輸入框內的對齊標簽模式。


          與左對齊和右對齊的標簽相比,頂部對齊或內部左對齊標簽填寫起來更快、更容易。這是因為標簽只需要有一半多的視覺固定物。

          頂部對齊標簽還允許用戶以一個可視方向向下移動輸入框。左對齊和右對齊的標簽需要兩個視覺指示才能填寫。


          頂部對齊標簽的唯一缺點是,它們可以使表單變得很長。但是現在用戶滾動的頻率越來越高,所以這不是問題。

          通過減少字段之間的空白,可以減少表單長度。您還可以將表單拆分成多個頁面,以使表單更短。


          頂部和左/右對齊標簽之間的差異很明顯。頂部對齊標簽更容易在眼睛上,并使表格更容易填寫。雖然他們可以使表單更長,

          但用戶將從完成表單所需的時間和精力的減少中獲益更多。


          如果頂部對齊的標簽能夠給用戶提供更好的表單體驗,那么它是值得采用的。設計師應該更多地考慮他們的字段標簽對齊。

          它可以區別于用戶填寫表單還是放棄表單。


          2.為什么對話框中的“確認”按鈕在右邊工作得最好


          有很多設計經常會問我一些關于按鈕上的問題那我今天也來獻丑講以下我對按鈕的一些理解,這段時間針對這些東西研究了很久,在對話框中放置“確認”和“取消”按鈕的位置?!按_認”按鈕是完成任務的主要操作。


          “取消”按鈕是在沒有完成任務的情況下將用戶帶回原來屏幕的輔助動作。

          根據它們的功能,最好的順序是什么?“確定”按鈕應該出現在“取消”按鈕之前還是之后?


          許多人提到了以下幾點平臺約定作為答案。雖然這似乎是一個解決問題的方法,但實際上并非如此。它不能回答哪個位置對用戶更好,以及為什么。為了一致性而遵循平臺慣例的建議是不夠好的,給設計師留下了空手而歸的機會。


          “一致性”是設計師們常用的一個詞。不深入考慮用戶面臨的設計問題也是一個流行的借口。如果一個人不知道為什么會存在,遵循設計慣例有什么好處呢?


          如果某個設計約定對用戶有害呢?設計師應該為了一致性而盲目地遵循嗎?糟糕的設計實踐是否應該持續下去,因為設計師們希望通過平臺設計的一致性來解決每一個問題?


          今天,有一些平臺設計約定被廣泛使用,因為它們是為用戶工作的。但這里的要點是,平臺設計的一致性永遠不應該讓設計師滿意,因為這是做某事的唯一理由。理解為什么您應該以一種方式而不是另一種方式來設計您的用戶界面的原因是關鍵。


          按鈕放置事項


          人們可能會說,讓你的動作按鈕突出給它更多的視覺重量和一個清晰清晰的標簽比它的位置更重要。雖然動作按鈕的視覺重量和標簽是一個重要的設計方面需要考慮,但它不是唯一的方面。


          只關注一個設計方面而不是其他方面是一個粗心的設計師的行為。一絲不茍的設計師會思考每個設計方面是如何影響用戶的。

          對于設計師來說,最難搞清楚的是主動作和次要動作是如何放置的。這就是為什么“確認”/“取消”按鈕的爭論在設計師中如此流行的原因。


          為什么‘確認’按鈕在右邊工作得最好?


          當你通過了平臺慣例的爭論后,你會質疑哪個位置最有效。您可以通過分析設計如何影響用戶來解決這個問題。


          減少視覺固定


          一些設計師認為,在第二個操作之前將主操作放在左邊對用戶更好,因為它更接近,因此,點擊的時間更少。


          這是有意義的,但您不能忽視這樣一個事實,即用戶在選擇要采取的操作之前將查看他們的所有選項。

          這意味著大多數用戶不會盲目地單擊主操作按鈕而不查看它旁邊的輔助操作按鈕。


          他們將首先看到左邊的主要動作,然后查看右邊的次要動作。然后,他們會把眼睛移回主要的動作,點擊它。這將在多個方向上總共創建三個視覺固定。


          將其與放置在對話框右側的主操作和放置在左側的輔助操作進行比較。用戶從第二個動作的眼睛開始,然后將眼睛移到主動作上單擊按鈕。這在一個方向上總共創建了兩個視覺固定,給用戶一個更快的視覺流。


          用戶只關注每個按鈕一次,并在主動作按鈕上結束。將主操作放在左邊可能會使用戶更容易到達,但是當您從用戶的思維過程和視覺固定的角度來看速度時,將主操作放置在對話框的右側實際上更快。



          用戶點擊或操作按鈕的心里狀態


          當用戶單擊輔助操作按鈕時,他們期望應用程序什么也不做,并將它們帶回到原來的屏幕。因此,“取消”按鈕的功能類似于“后退”按鈕。


          當用戶單擊主操作按鈕時,他們期望應用程序執行按鈕所述的操作,并將其轉到下一個屏幕。因此,“確認”按鈕的功能類似于“下一頁”按鈕。將輔助動作按鈕放置在左側,主動作按鈕在右邊映射到用戶可以期待的‘后退’和‘下一步’按鈕功能。


          它類似于分頁按鈕的放置方式。將用戶帶到下一頁的按鈕位于右側,將用戶帶回其早期頁面的按鈕位于左側。這個按鈕的放置工作是因為它映射到用戶從左到右的閱讀和導航方向,其中右是前進的方向,左是后退的方向。


          對話框中的“確認”和“取消”按鈕應該遵循類似的交互模式,因為它們的功能類似于分頁按鈕。

          不僅如此,在中國用戶習慣了左右方向的模式。

          將您的主要操作放在右側,將次要操作放置在左側,將使您的對話框按鈕更容易、更直觀地為用戶所理解。


          為用戶提供更有效的視覺流暢度


          將您的按鈕放置在終端區域可以讓用戶看到他們最后需要采取的主要操作。這不僅改善了視覺流,也改善了任務流。

          用戶在掃描時不會跳過主動作按鈕。當他們通過時,他們的眼睛就會盯著它,所以他們可以立刻點擊它。


          按鈕放置在中間還是放置在左右兩邊?


          另一個問題是設計師經常想知道他們是應該把按鈕放在角落里,還是把它們放在一起。當您將主操作和輔助操作放置在對話框

          的角中時,它將很好地映射到左右方向。但是,由于‘取消’和‘確認’按鈕不是導航按鈕,所以沒有必要遵循方向映射。有時它弊大于利。

          如果應用程序要執行用戶無法撤消的關鍵操作,那么用戶可以看到“取消”按鈕和“確定”按鈕是很重要的。在這種情況下,“取消”按鈕的功能可能像“先前”按鈕,但更重要的是,因為它充當安全按鈕,以防止任何更改。


          在左下角放置“取消”按鈕的危險是,由于兩個按鈕之間的視覺分隔很大,它可能導致用戶忽略它。將“取消”按鈕和“確定”按鈕放在一起,可以使用戶更容易在一次凝視中查看和比較這兩個動作,從而選擇最佳的操作和點擊。

          我們經常卸載軟件的時候一不留神就會點錯,或者是我們在裝某一個軟件的時候全家桶一擁而上。所以在不同場景當中我們所用的按鈕形態也是不一致的。


          3.下拉菜單加圖標和不加圖標的區分在哪里!


          大的側邊欄菜單甚至會讓用戶看起來很不雙我們應當如何解決這一個問題。

          其原因是設計人師在做顯示菜單項的時候會出現的問題。

          當它們都有相同的視覺處理時,菜單項很難進行識別與區分。

          如果不修復這個問題,會導致用戶放慢他的瀏覽速度從而導致用戶的流失在大的層面來講,小的層面來講閱讀不爽導致關閉頁面。


          菜單欄沒有主次之分

          當您對菜單項進行全文本或全圖標處理時,問題就會出現.當用戶掃描他們想要的項目時,他們的注意力分散在菜單周圍。這是因為沒有層次來吸引他們的注意力。


          通過將用戶的注意力引導到您的主要項目,使您的菜單可掃描。

          要實現這一點,我們可以看下面設計形式來強調重點內容


          主項圖標


          與其在每個菜單項上放置圖標,還不如將其放置在主菜單項上。視覺強調首先將用戶的注意力引導到這些項目上。

          次要項目上缺少圖標,這使得它們能夠得到其余的關注。


          略大一點的圖標


          如果要使所有圖標處,請稍微放大需要突出的圖標。

          稍微的增大會使視覺效果有很大的不同,同時字形更容易辨認,每一行的線高也會增加。讓整個看起來更加有空間感一些。

          讓用戶瀏覽閱讀起來也會更加舒暢一些。

          4.在按鈕上避免顏色對比度錯誤


          想象一下,當用戶在您的界面上遇到一對按鈕時,他們猶豫不決。

          用戶向左看,然后向右看,比較它們。經過一番思考,他們做出了選擇。

          他們的選擇按鈕做出決定,而且不確定,因為你的按鈕沒有層次結構。


          不要使用相同的顏色輪廓按鈕


          甚多的設計師設通常喜歡使用主按鈕的輪廓形狀作為輔助按鈕。按鈕樣式看起來可能不一樣,但還不夠。

          他們仍然會競爭,因為他們的顏色對比度相等。

          為了給主按鈕更多的注意,削弱輪廓按鈕的對比度。與其使用重顏色,不如使用它的色調。你可以通過降低重顏色的亮度和飽和度來制作。確保對比度足夠高,以達到主要的按鈕突出性。


          不要使用黑色輔助按鈕


          設計師的另一個趨勢是把第二個按鈕變成黑色。他們認為,使用中性的顏色,它是不會競爭的。然而,黑色按鈕更為突出,因為它有一個更高的對比度。



          不要使用黑色,而要使用重顏色的色調,以使輔助按鈕比主按鈕更弱。要做到這一點,增加亮度和降低飽和水平。



          不要在主色調上使用淺色


          將彩色按鈕與中性灰色配對并不總是意味著彩色按鈕會得到更多的關注。如果主按鈕的顏色太輕,則中性輔助按鈕將更加突出


          要避免這一錯誤,請選擇不太明亮的顏色。明亮的顏色可能看起來很有吸引力,但它與白色背景或文字的對比不太好。在主按鈕上使用更暗的顏色,這樣第二個按鈕就不會引起注意。




          5.復選框的設計與使用方式哪種更好


          在界面上使用復選框之前,您必須先問自己幾個問題。復選框是否是在此上下文中使用的正確組件?如果是的話,最有用的顯示方式是什么?


          許多設計師沒有問這些問題,自動使用復選框,沒有太多的事先考慮。

          因此,它們通過在錯誤的上下文中使用它們而產生可用性問題。


          不僅如此,許多設計人員都很懶惰,期望前端寫成默認選框完成這項工作,而不是

          自定義復選框設計。但問題是,前端默認的復選框不能完成這項工作,因為它們的

          可用性很差。


          大多數設計人員在復選框上會犯的幾個可用性錯誤,這些錯誤會破壞用戶體驗。



          單選與重復的選擇


          在設計當中我們經常會遇到做選擇性的勾選,往往很多設計師會犯的一些錯誤問題和選擇障礙問題。

          通過更大的目標來明確與用戶進行選擇更為明確

          我們設計單選框的時候這不是秘密而是讓用戶做出選擇,復選框是很難點擊,因為他們的小擊中目標。


          設計師通常會讓標簽點擊,但如果它不是直觀的,那也于事無補。


          通過將復選框轉換為復選標記,您可以為用戶提供更大的命中目標和更清晰的交互提示。



          重復物品的重量及數量選擇


          有時你可能想提供不同數量的商品。使用多個復選框復制它會產生更多的文本來讀取,并使界面混亂,且讓用戶難以進行選擇。對于增量輸入更改使用數字選擇器一次顯示該項會為更好些。


          undefined


          總結以上兩點,實際商用應用案例如下所示


          6.在設計當中我們該如何控制內容的突出性與閱讀性


          新聞卡片的設計怎么才能突出信息內容


          卡片內容有幾種文本類型,提供不同的信息功能。讓我們看看基本內容卡的文本類型。

          首先是眉毛,它是一個明確的詞或短語,用來描述內容的主題。

          還有一個標題,它用一個句子中的幾個單詞告訴用戶內容是關于什么的。

          在此之后,就會有一個描述內容的正文。

          最后,就是時間與操作的按鈕

          必須通過確定哪些文本類型對用戶更重要,從而為您的卡片新聞建立文本層次結構。

          此內容新聞卡片的適當文本層次結構為:

          1.眉毛-可以是時間,可以是新聞分類

          2.標題-最重要的是,因為它描述的內容最快。

          3.正文-包含一個描述性段落,但閱讀時間最長。

          4.描述內容的正文對內內容的簡要描述。

          您的內容卡應指導用戶按此順序瀏覽文本類型。要實現這一點,您需要使用瀏覽控制對文本類型應用適當的視覺強調。


          控制用戶的瀏覽順序


          通過適當的視覺強調,可以控制用戶瀏覽的順序,并指定反映文本層次結構的瀏覽模式。

          當掃描遵循文本層次結構時,用戶會浪費更少的眼球運動,并且可以更快地處理信息。


          下面的示例說明了瀏覽控制如何讓眼球工作比較。不同的是強調不同的文本類型。

          其他文本類型具有相同的強調度,這使得它們爭奪用戶的注意力。

          其他設計形式及瀏覽方式


          在內容顏色的控制上我們可以為三種,重要的突出的需要用戶重點進行關注的就用黑色

          例如:#333333      #222222   #454545     等等色值

          在不需要突出的內容上我們可以用稍微淺一點的色值保證用戶能夠進行閱讀即可,

          例如:#999999      #787878   #666666     等等色值更加容易記住

          其他輔助的內容表達比內容正文更淺

          例如:#bbbbbb      #A8A8A8    等等色值

          說到這里我要說一用戶體驗關于文字的事情如果做出來的設計文字是給自己看的隨意設計讀沒人會說你,有句話說的好:現在

          是內容為王的時代,如果在內容上不夠吸引或者顏色不夠吸引眼球那就是一個很失敗的案例。


          轉自:站酷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          榜單排名數據,如何做好看?

          ui設計分享達人

          排名榜單數據在我們日常生活中經常會遇到:


          比如微博、抖、快的熱搜榜單、各省份之前的GDP對比、雙11的現場的榜單數據等等


          都會涉及到,可以說排名數據已經涉及到了我們生活中的方方面面。


          那我們應該如何做好榜單排名數據可視化呢?


          我們常遇到的榜單排名數據主要分為兩種:

          ↑ 榜單排名數據分類


          1. 一種是無數據的排名,也就是只有排名和名稱;

          2. 另外一種就是有數據的排名,也就是包含了具體的數值;



          那么,本篇文章我將按無數據的排名和有數據的排名,給大家帶來,當我們遇到榜單排名數據時,應該如何將圖做的更好看!

          總共涉及到大于15種可視化表現形式,希望能夠對你有所幫助!




          一 沒有數值的排名數據,如何做得好看?


          1 基于數字本身去做變化


          最簡單的方法,我們可以從排名的數字本身去做優化,比如將排名數字1、2、3....去做內容的填充豐富,改為TOP1、TOP2、TOP3...或者NO.1、NO.2、NO.3...


          還可以基于數字本身所處的環境去做優化,比如在其底部加入填充形狀墊底,讓數字排名更突顯出來(如正方形、矩形等等)。



          通過這兩種形式,可以讓單調的排名數字有了更多的細節,內容更豐富,展示更好看。

          ↑ 基于數字本身去做優化的案例



          2 基于整體,通過形狀元素去做變化


          在數字本身變化的基礎上我們還可以加入對文字的變化,比如在文字的底部墊上形狀(如圓圈、條形圖等等)。這樣通過對數字和文字本身的設計強調,就從整體上得到了優化。

          ↑在文字底部墊上圓圈,在整體上突出設計感


          雖然排名沒有具體的數值,無法生成條形圖,但是依舊可以通過等比縮放的矩形來強調文字,比如倒立金字塔和橫向柱狀圖。

          ↑通過矩形形成倒立金字塔和條形圖,在整體來突出設計感



          3 基于內容主題傳達,來做變化


          3.1借助icon元素,來做變化

          如果排名數據內容所傳達的主題是品類、物品、或者城市,那么就可以借助icon來豐富可視化。


          3.2 借助定制插畫,來做變化

          排名的數據如果涉及的是品類中的細分物品,比如生活中常見到的吃的、穿的,用的,那么就可以使用定制插畫來豐富排名可視化。


          3.3 借助頭像、品牌LOGO、產品實景圖,來做變化

          當我們的排名數據中涉及到了人物、品牌、產品之間的排名時,我們可以通過與之對應的頭像、品牌LOGO、產品實景圖來豐富排名的可視化表現。


          3.4借助地圖,來做變化

          如果排名數據講的是省份之間的排名對比,那么我們就可以借助地圖元素來豐富排名的展示。但是如果要用到中國地圖,一定要注意使用中國標準的地圖,當然基于設計的風格,你也可以使用簡約風格,去掉地圖元素,只保留可視化的部分。




          4 借助背景設計元素,去做變化


          排名數據也可以借助視覺背景模板來做變化,比如在涉及某個主題排名榜單時(如淘榜單、星數榜單等)就可以通過背景視覺元素來突出排名。

          其實這種背景視覺模板,對可視化的要求并不高,你只需將排名通過單一表格的形式展示出來,但需要一個很強的視覺背景版來做襯托,這樣,做好一個模板,其余的榜單都可以進行復制使用了。





          二 如果排名數據包含數值,如何做得好看?

          1 基礎可視化排名數據圖


          如果數值單一,那么可以通過常規的可視化表現形式進行展示(如基礎柱狀圖、餅圖、圓圈大小、直角三角形柱狀圖、180°變形柱狀圖等等)。


          1.1 橫向柱狀圖展示

          結合第一節講到的基礎排名樣式再加上橫向柱狀圖來進行展示。這樣的排名展示形式簡單、直觀,特別適合單一排名數據之間的對比展示。


          1.2 餅圖、圓圈大小占比展示

          如果排名數據中數值所傳達的是占比,那么便可使用餅圖或圓圈大小的形式對排名數據進行展示。


          1.3 直角三角形柱狀圖(柱狀圖變種)展示

          通常我們會使用常規的豎向柱狀圖來表現數值的大小,但其實還可以對其進行一點點變形,比如將柱子的右側直角邊去掉,那么就變身成為了直角三角形柱狀圖。

          這時如果排名的文字比較多,我們還可以將排名和文字置于柱子的上方進行展示,一方面節省了空間,另一方面在視覺上也起到了美觀度。


          1.4 180°變種柱狀圖展示

          柱狀圖的變種,在《如何做出比別人好看的柱狀圖?》系列文章中有講到,大家對如何實現這種形式感興趣的可以看下之前的文章,同樣的排名數據也可以基于180°的變種柱狀圖來進行展示。


          2 將主題元素和基礎可視化排名圖進行結合

          除了基礎的可視化展示和排名數據結合外,如果排名數據所涉及的是一些主題元素(如生活中吃的、穿的、用的等等)。那么就可以將基礎的可視化和icon、頭像、產品實景圖、插畫等等去做結合來豐富可視化。


          3 使用?;鶊D來體現排名

          當排名的數據中,還多了一列數據涉及到分類, 那么就可以使用桑基圖來進行可視化的展示(如國家屬于什么地區、公司屬于什么行業、城市屬于什么省份等等)。對如何實現桑基圖感興趣的可以看看之前發的?;鶊D教程。


          4 排名連線圖展示

          如果我們的排名數據中,還涉及到了年份的排名變化,比如省份之前的年度排名,那么就可以使用排名連線圖,通過線段的上下連線走向來看省份之間排名的上升或下降,同時這種數據還非常的適合做成動態柱狀、折線圖(在后面會講到)。


          4 排名連線圖展示

          如果我們的排名數據中,還涉及到了年份的排名變化,比如省份之前的年度排名,那么就可以使用排名連線圖,通過線段的上下連線走向來看省份之間排名的上升或下降,同時這種數據還非常的適合做成動態柱狀、折線圖(在后面會講到)。


          5 地圖展示

          和第一節講到的地圖一樣,如果排名數據中涉及到了地理位置數據,那么可以結合地圖進行排名數據的展示。通常情況下,完成地圖可視化后,可將具體的排名信息以表格的形式羅列在地圖的空白區域內,這樣結合地圖和具體的詳細排名數據,就會更加的直觀和豐富。


          6 組合圖展示

          如果我們的排名數據維度非常的豐富,數據所包含的信息點在3個以上,那么就可以通過將多種可視化的表現來進行結合,通過組合式的可視化來進行展示。




          7 動態柱狀圖、動態折線圖展示排名


          7.1 動態柱狀圖

          排名數據也可以通過簡單的動態柱狀圖來進行展示。如果只是單一的排名沒有涉及年份的變化,那么可以通過柱子從上到下一個一個地出現來進行展示(如下圖左),如果涉及到年份的變化, 那么就可以通過柱子隨著年份的上升或下降來進行動態的展示(如下圖右)。

          動態柱狀圖的實現方法也很多,我在想做出漂亮的圖表,這12個網站不能錯過!中有講過,可以通過flourish網站(https://flourish.studio/)來快速的實現。同時如果想自己DIV得到更定制化版本的動態柱狀圖,也可以使用B站UP主見齊的開源可視化項目(http://r6d.cn/JdYy)進行實現。


          7.2 動態折線圖

          同樣的我們還可以通過動態折線圖的形式進行展示,這種表現形式主要看的是排名的趨勢變化,同樣的,借助flourish網站(https://flourish.studio/)就可以實現這種動態折線圖的展示效果。

          8 3D建模渲染可視化展示


          當然,我們的排名數據也可以使用現在市面上很火的3D可視化的表現形式來進行展示,比如隨著攝像機移動的3D柱狀圖、還有基于主題而自定義化的3D場景排名展示等等。


          8.1 3D柱狀圖展示

          將基礎的柱狀圖,通過3D立體柱狀圖的形式進行展示,排名的結果并不是啪的一下直接公布,而是隨著鏡頭慢慢地公開,對觀眾來說隨著鏡頭的視角觀看有一種慢慢揭秘的感覺!


          8.2 3D內容場景展示

          如果我們的數據,所要傳達的信息非常富有主題場景感,那么就可以通過3D場景渲染的形式進行展示,比如下圖GIF中,在表現《哪個國家上班族工作時間最長》就可以將各個國家的學生,置于一個教室中,再通過鏡頭的移動位移來進行展示。

          這種展示形式,實際投入成本還是很大的,從建模到渲染至少也需要2-3天的時間。所以最好基于一個好的選題再選擇這種形式,要不然就會出現”雖然視頻本身展示酷炫,但是由于選題不好,最終播放量不高“的尷尬情況。



          三 做好排名數據的一些小事項


          1 時間緊急時,一切從簡

          比如說,當我們在時間非常緊急的時候,排名數據如果是和地理數據相關的,那么我們會盡量避免使用地圖元素來豐富可視化,因為這會增加我們審核檢查地圖正確性的時間成本。我們可采取常規的可視化表現形式進行展示,雖然會丟失掉一些美觀度,但是正確性會有更高的保障。


          2 強調重點數據

          基于文章內容,需要在圖中重點強調某些數據時,可通過填充顏色、框選、重點信息豐富(比如展示TOP3)的形式來對排名進行強調.




          四 總結


          排名數據看似簡單,但其實所包含的展示形式和細節還是非常多的。希望當你在遇到排名數據時,這篇文章能夠對你有所幫助!

          文章來源:站酷   作者:鄒磊ZouL


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          構建用戶畫像的流程與方法

          ui設計分享達人

          用戶畫像作為一種設計工具,可以很好得幫助設計師跳出“為自己設計”的慣性思維,聚焦目標用戶,發現核心價值,賦能產品。


          前言

          在產品研發過程中,產品、設計、研發等人員經常會提到“我們要為目標用戶設計”、“我們的用戶是誰”等字眼,可見找準目標用戶在產研過程中至關重要。用戶畫像作為一種設計工具,可以很好得幫助設計師跳出“為自己設計”的慣性思維,聚焦目標用戶,發現核心價值,賦能產品,在互聯網各類型產品中有廣泛的應用。

          本文將介紹用戶畫像概念、價值以及如何從0到1構建用戶畫像,希望閱讀后能讓大家了解用戶畫像相關理論,并有助于后續對用戶畫像的深度學習。

          什么是用戶畫像?

          目前業界常使用的用戶畫像概念有2種,一種是User persona,一種User portrait,也有翻譯為User profile。

          第一種用戶畫像,即User persona,根據Alan Cooper的《About Face》,是基于產品對真實世界的觀察,抽象出來的具有代表性的虛擬用戶模型,有時也被稱為綜合的用戶原型(Composite User Archetype)。這個概念最早由Alan Cooper在《The Inmates are Running the Asylum》(軟件創新之路)一書中提出,后續在多處書籍進行了不停的完善。

          這個畫像主要特征如下:

          1、描述一個用戶畫像包括角色描述和用戶目標

          這里角色描述是指如名稱、年齡、位置、收入、職業等,這類角色描述主要是為了使用戶畫像更豐富、真實,具象;重點關注的是用戶動機,用戶目標是其動機。

          2、可以代表相似的用戶群體或類型,也可以代表個體

          User persona是抽象的、虛擬的,代表一個典型的用戶群體;雖然也可以代表個體,但個體并不是實際獨立的個人,而是從實際觀察研究中綜合而來。

          3、須針對具體情境-具體產品的行為和目標

          User persona研究的是用戶在具體情境下對產品的使用,關注其在一定范圍內的行為、態度、能力、動機等。即使同一個角色,在不同產品下的動機也是有差異的,一般來說不輕易在不同產品間復用,需要考慮不同類產品的切入場景。

          第二種用戶畫像,即User portrait,是指用戶信息標簽化,通過收集用戶多維度的信息數據(如人口統計屬性、社會屬性、行為偏好、消費習慣等),并對其進行統計、分析,從而抽象出的用戶信息全貌,相比user persona,它更側重于數據挖掘、標簽體系搭建。

          這類畫像主要特征如下:

          1、真實性:集合了每個個體的真實信息,如既有人口統計屬性等靜態信息,也有用戶行為的動態信息。

          2、時效性:用戶動態信息并非一層不變,可以實時追蹤其變化。

          3、覆蓋度廣:既能監測到用戶感興趣的內容,也可以看到其不感興趣的內容,維度眾多,顆粒度粗細均有。

          以下是這2類用戶畫像的簡要差異對比:

          本文重點介紹第一種用戶畫像(user persona),至于如何創建數據畫像標簽及應用,會在后面的文章中介紹到,此處不再贅述。

          用戶畫像的價值

          用戶畫像作為一種設計工具,其作用貫穿產品生命周期的前中后。結合設計工作的幾個階段,畫像的價值主要有:

          1、設計前:幫助確立產品定位、目標

          2、設計中:幫助確立設計目標、設計策略與準則

          3、設計后:促進其他工作,如市場推廣、運營活動、銷售規劃


          用戶畫像的構建流程

          整體來說,用戶畫像(user persona)多采用定性的研究方法來進行角色劃分,主要可采用的資料來源有:人種學研究、情境調查、觀察法、訪談法、桌面研究等,具體實行時會根據業務情況稍作調整。

          本文結合酷家樂-快搭、贏客2條業務線經驗,梳理了從0到1構建畫像的流程與方法,如下圖所示:

          Step1:確立目標與畫像維度

          明確業務目標與用戶角色,不同的角色與目標在收集信息時有所差異,進而影響到最終得到的畫像結果。因此在做畫像之前,需要考慮清楚畫像目的。明確目標后,就可以結合目標與角色,制定出畫像信息維度。

          此處有2個注意點:

          1、通用信息有哪些?2、如何篩選出目標用戶?

          針對第一點,通用信息維度可以結合用戶畫像的構成要素,自身業務情況有選擇性的摘取。這里需要注意,to C和to B類的信息維度會有些許差異,比如to C屬性產品會關注用戶的性別、年齡、家庭情況、愛好習慣等,而to B類則不太關注這些,它們會更側重用戶的工作能力、工作內容、使用工作等等。

          用戶畫像構成要素匯總:


          針對第二點,由于是創建用戶畫像,我們需要盡可能覆蓋不同用戶。那找誰進行研究呢?這里介紹2個小tips。

          Tips1:用戶篩選條件

          尋找與業務緊密相關的產品、運營,一起討論確定用戶類型,在討論中我們會定義符合條件的用戶,得出一張用戶篩選條件表,進而根據這張表邀約用戶。

          Tips2:工作職能篩選

          針對一些to B類崗位職能劃分清楚的產品,可以基于工作職能尋找用戶。實操中需要結合實際情況,看是否需要區分管理崗與普通執行崗。

          以快搭智能設計業務線為例,在用戶畫像項目中

          業務目標:整體全面的了解用戶特征、產品認知、使用場景與痛點

          目標用戶:考慮目標是希望先對快搭工具側使用用戶有個全面、整體的認知,問卷法中D端&B端用戶有訪問&開通過快搭行為都算,而在深入挖掘場景與痛點時,結合問卷的反饋,D端和B端重點尋找活躍用戶,并細分了用戶身份類型。

          這2者結合,最終梳理出快搭的用戶畫像維度。


          Step2:確立調研方法

          確立畫像信息維度后,需要結合用戶、時間精力、經費等因素,選擇合適的調研方法以實現信息收集。常用的調研方法有3種:

          定性研究:如訪談法、二手資料研究

          定量研究:如問卷調研、數據分析

          定性+定量:上面2種方法的結合。


          每種方法如何選擇?可以從調研方法的差異性、產品所處生命周期,再結合實際時間精力、經費等情況酌情選擇。

          1、調研方法的差異性

          定量和定性是一個相對的概念,定量法著重了解“是什么”,即發現用戶做了什么,挖掘事實信息。而定性方法著重了解“為什么”,即挖掘用戶行為背后的原因,從而理解現象。

          2、與產品生命周期對應的調研方法

          新生期:這個時期產品尚未定型,目標用戶也在市場探索中,可以嘗試通過訪談法,找專家用戶或競對產品的用戶,重點挖掘TA們使用產品的場景,核心痛點是什么,以便進行MVP版本的驗證。

          成長期:這時產品已經進入用戶快速增長時期,隨著體量的變大,用戶會出現分層,暴露的問題也會越來越多,可以嘗試通過定量法進行用戶分層,再輔助定性了解每類用戶,針對性解決問題。

          成熟期:用戶體量趨于平穩,產品一方面需要維穩,持續滿足現有用戶的需求,提升產品體驗;另一方面需要嘗試突破,找到細分市場,以挖掘新的增長點。可以嘗試先定性挖掘藍海,再定量進行驗證。

          衰退期:定性了解原因,調整產品。


          以快搭智能設計業務線為例,綜合了目的、產品周期、調研方法、時間精力等因素,采用了數據+問卷+電話訪談三種方法結合。

          Step3:制定計劃與數據收集

          在明確目標與方法后,需要對整個研究進行細化,制定具體詳實的執行計劃并落地,把控整體節奏以收集有效的信息。

          例如,若使用問卷法,則需要進行問卷設計——被訪者選取——問卷投放——問卷回收。若使用訪談法,則需要準備訪談前中后的相關資料。采用不同方法,執行環節需要注意事項有所不同,可以針對性查閱相關方法的工具書、文章,此處不再贅述。

          Step4:分析資料,角色聚類

          第三步驟收集整理到有效信息后,需要識別關鍵的行為變量,將調研到的用戶與行為變量進行一一對應,并識別差異化行為模式。

          在尋找可能導致用戶間行為差異變量時,結合以往經驗,筆者總結了一下可供參考的維度。

          以行為變量為依據進行用戶對應時,不必追求絕對的精準,只要相對能映射清楚即可。梳理完后,觀察可發現某些用戶群體聚集在幾個行為變量上,它們構成了一個顯著的行為模式,由此聚類出某個角色類型。依此類推,可以發現幾個不同的行為模式。為保證全面,映射完最好遍歷一下,檢查是否有用戶或變量的遺漏。

          以快搭為例,用戶在使用智能設計工具時,行為變量可細分為:職業類型、專業技能水平、使用方式、看重因素等等,一一對應后聚類出幾大類角色類型,比如其中一類追求速度,看重整體效果;另一類,重過程,講究細節。

          除了上述方法外,針對to B類的企業級產品,當用戶的職能屬性很強時,可以將企業職能作為劃分角色類型的依據。這時,只要針對每類角色抽樣出典型樣本,保證完整性,進行調研即可。

          Step5:綜合特征,產出畫像

          完成角色聚類后,梳理每類角色的行為、目標、痛點等維度特征,形成畫像的基本框架,并對每個角色進行屬性信息、場景等詳細描述,讓畫像更加豐滿、真實。

          此時需要注意:

          1、雖然網上有提供很多畫像模板,但只是參考示例,大家需要根據自己收集到的信息,制作屬于自己業務的畫像;

          2、最好為每個畫像貼上一張符合角色特征和所處環境的照片,傳遞更加情感化的信息,帶入感更強。

          3、確立畫像優先級。根據Alan Cooper的建議,一個產品最好不要超過3個用戶角色,在得出畫像后,需要結合覆蓋人群基數大小、收益潛力、競爭優勢、業務規劃等維度去評估重要程度,定義好主要角色、次要角色、補充角色等

          4、用戶畫像作為一種設計工具,不是一層不變的,需要隨著時間推移不斷進行迭代,在產品積累了一定用戶量時,可以使用定量法進行驗證,補充優化更多維度信息。


          用戶畫像框架

          以快搭為例,某類角色-銷售型導購畫像如下:

          Step6:結合產品,畫像落地

          用戶畫像只有落地,助力產品設計,才能體現其價值,否則就是空中樓閣。

          在創建完畫像后,可以組織分享畫像結果,讓團隊內成員對服務的用戶達成共識,進而探討產品的新機會點或改進點,逐步落地到產品設計、推廣營銷中。用戶畫像在設計前中后如何應用,后續有文章進一步詳解,本文不再贅述。

          文章來源:UI中國   作者:酷家樂用戶體驗設計

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          交互設計師解析三個案例:單復選框、標題省略號、輸入框清空按鈕 | 設計詳解

          ui設計分享達人

          結合理論落地項目功能,從邏輯層面思考問題。

          1、從單復選組件反思功能設計問題


          節前有一位讀者問了一個關于單選與復選框樣式選擇的問題,大概是:

          看到很多單選與多選的設計形式,多種多樣,以前看到「圓點+圓圈」就知道是單選,但是為什么現在單選與多選的設計樣式五花八門,都沒有遵守前面這種規范呢?這些組件的樣式到底該如何確定呢?為什么會有一種模糊不清,不知道如何使用的情況?


          我發現許多人都有一個習慣,就是喜歡把某個具象的內容抽象化,把某個具體的問題概念化。

          比如認為單選就應該是「圓圈+圓點」的形式,但似乎從來也沒有任何明文規定單選就必須是這樣的形式,只不過大家看得多了,就習慣認為是這樣,覺得就是這樣規定的,但其實并沒有過這樣的規則。

          要知道,樣式常常根據功能在變化。比如功能優化了,樣式也需要進行修飾,并不是說這里有一個單選操作,就必須是「圓圈+圓點」的形式給用戶選擇。無論是在電腦還是手機上,都是一樣的道理。


          這樣去處理問題,常常會把實際的業務問題給處理沒了,最后變成控件選擇的問題,而不是功能本身的問題。

          比如普通的彈框,也是一種單選狀態,為什么不也改成下圖右邊這樣的呢?不就是操作路徑長,點擊起來麻煩,多此一舉,而且也不好看么?

          即便真的在某個場景下,非得使用上圖右邊的單選形式,那么把樣式改成下圖這樣,又有何不可呢?

          只不過常規的「圓圈+圓點」被使用得多了,大家形成了共識而已,但并不代表它就是一種標準。


          如果有一個規則規定說,單選必須是「圓點+圓圈」,那么各位目前所設計的絕大部分組件都將不能使用,包括各類菜單或開關。比如下圖這樣的 action sheet 就不應該存在,而它的出現也是因為功能屬性、設備遷移、操作形式等內容的演化所呈現的結果。

          這就是大家在處理設計問題時,習慣做一種概括,希望能復用于絕大多數場景而導致的錯誤情況,沒有落實具體問題具體分析的原則。


          包括這位讀者的問題,也是希望能夠明確單選與復選樣式的選擇問題,以便往后能夠更有條理的使用。但可惜并不是這樣,從上述我舉的控件例子可以看出,單選形式早就已經變了模樣,而多數人并沒有注意到,還在認為單選與多選就應該是圓圈與方框的形式。

          設計工具/方法論,確實是有部分指導作用,但不能作為絕對性或權威性的內容來吸收,應該辯證地去看。

          而之所以在移動端延伸出許多自定義組件(形式并沒有遵循所謂的市場常見規范),正是因為業務與功能的多樣性導致的結果。

          樣式的選擇不單單是看到的那部分,它還可以任意變化地處理,無論是單選或者是多選,不該被樣式套牢了。而它的決定因素應該是內容。


          比如,iOS 鬧鐘的鈴聲選擇,有許多可選項。

          但是因為內容的明確性,大家都知道,鬧鈴只能選擇一種,不會同時有 2 個鈴聲響起來(當然也可以這么做),所以即便鬧鈴的單選形式再如何變化,大家也都知道它是單選的,這就是功能決定了操作形式的例子。


          類似于,再如何變化選擇樣式,無論是圓圈、方框,或只有勾,甚至是其他情況,大家也都知道它就是單選。

          而之所以用勾或圓點表示被選中狀態,只不過是人的一種正常認知意識,即使改成三角形,只要能說清楚是被選中狀態,那也不是不行,只不過三角形沒有勾來得清晰罷了,而并不是因為有什么特殊含義。

          所以只要梳理出符合自己產品的「單多選」樣式,形成規范即可。一些人會感到模糊不清的原因是它本來就沒有所謂的標準,又何來的清晰呢?


          寫到這,想到之前有讀者問:什么時候該遵循設計規范,什么時候不該?

          要知道,設計規范本身就是基于某個具體產品內容所構建的一個整合標準,為了規范化存在共性的功能形式。而對于共性的判斷也應該是從功能來定義的,比如返回都在左上角類似的,但是一定么?

          單拎出來說什么時候該遵循,什么時候不該遵循,是很概念化的一個問題,不可能存在一個具體話術標準,說什么時候應該,什么時候不應該的。


          如果我回答,符合規范中已有的形式的,就遵循,不符合的就不遵循。那就是一句典型的廢話了。但除此之外,我也就不知道如何解答了,除非你把規范和具體問題發給我,我可以跟你一起討論討論。


          寫這篇文章的時候,看到一位朋友發的信息:

          為什么手機刷新都喜歡下拉?因為神經科學研究表明,這個動作,更容易讓人產生對不確定性和驚喜的期待,原理和賭場的老虎機類似。


          很多人都會習慣性給一些操作或交互形式做類似這樣的定義。

          但這么定義是不對的,因為這相當于前面說的,把業務給解釋沒了,成了形式上的討論。而為什么會使用下拉、以及下拉會有什么情況,包括它所解決的問題,都沒有任何的分析。

          比如,下拉之所以讓人上癮,并不是因為「刷新」本身。下拉只是一種交互行為,它的出現也只是為了解決早期刷新按鈕占據屏幕空間的問題,希望通過下拉進行刷新,以隱藏掉屏幕上的刷新按鈕,給屏幕留出更多可用空間。

          而采用下拉是因為它更符合人的直覺 —— 往下拉能看到更多新的內容。


          但是人之所以會對下拉上癮,并不是因為下拉這個行為,而是因為下拉能看到更多信息。下拉本身只是解決了屏幕空間的問題,而人其實是對內容上癮。

          比如我在騰訊新聞里看 NBA 的資訊,通常只會直接上滑,看下面的內容,看完了就關了,不會進行下拉刷新。

          因為在騰訊新聞里,下拉刷新的新聞并不是的內容,更多是今天或今天之前的信息,不刷新反而是剛剛更新的資訊,那么下拉刷新雖然也是刷新,但是刷新出來的內容是舊的,也并不吸引我,反而成了我要避免的操作,因為只要一下拉,的資訊就會被舊的資訊擠掉,要刷掉進程重新打開 App 才會重新再顯示的。

          所以就不能簡單的定義說「下拉刷新是一個容易讓人上癮的操作」,而是要關注內容,如果刷新的信息都是舊的,或者是用戶沒興趣的,那即便刷新了,也不會引起用戶的注意,也更不可能讓用戶上癮了。


          2、標題文案溢出使用「…」合理嗎?


          讀者:

          呆呆,這個圖的卡片列表里,標題用省略號合適嗎?

          (因為原圖涉及讀者項目隱私,所以重畫了個草圖。)

          又是一個沒有業務背景的問題。不過這個問題比較簡單,可以展開來說一下。


          通常,我們會在各類產品里面見到諸如「標題超出部分用省略號顯示」這樣的設計,譬如上面這圖。

          于是,許多人在自家產品的設計過程中,遇到此類情況,被開發問到時,也會搪塞一句:文案要是超出就「…」顯示吧。

          大多數遇到這種情況的,都是因為之前沒考慮好,才臨時想了這個解決辦法。

          而很多時候,一些產品之所以用「…」顯示,并不是因為單純地文案溢出,可能是專門設計過的。

          所以,如果簡單地認為「…」就是解決溢出而使用的方法,那就有問題了。


          下面舉幾個例子。

          有些產品,我們幾乎看不到列表視圖里的標題是有省略號的。

          因為這類產品的目的就是讓用戶讀到完整的標題信息,對眼前的內容好做判斷,從而考慮是否點進去看詳情。

          所以在設定的時候,界面中標題字數的規定,與界面樣式就已經提前規劃好了,可能在后臺設置就限定死字數,要求運營人員上新時要統一界面的展示形式。

          這種情況下,一般就不會再有省略號的問題,譬如一些知識付費類產品。

          比較典型的還有 TED 演講視頻的標題,在《設計體系》這本書里專門提到了這個案例。

          對于 TED 來說,演講標題的信息優先級是最高的,所以他們寧可保留所有標題文案,也不對文案做截斷用「…」顯示。

          因為對標題做截斷是很容易的,而難的是把一個演講主題提煉成一句簡短句子,所以他們為了展示更清晰的標題,寧可在界面上保留長標題,甚至為長標題的顯示而專門設計相符合的展示形式。

          反過來,他們也因為這一點而確定了界面上標題字數的上限,確保文案不會超過界面顯示的最大臨界值。


          包括一些資訊類產品,在標題上也會做限制,以滿足最大化呈現且不使用省略號。意思是:假設界面上文案范圍定了 30 個字符,那么配置的時候就必須 30 個字符以內把內容表達清楚,且必須完全顯示在界面上。

          所以經??吹揭恍?UGC 產品之所以會限制標題字數,原因除了常見的標題不能過長之外,還有一點是為了在列表頁就能顯示完整。

          各位在設計這類產品功能時,也要注意到這一點,而不是隨意說一個「字符不能超過 50 吧」。

          而有些產品的內容列表,之所以頻繁使用省略號,它的目的是為了引導用戶點擊用的。

          這類形式一般出現在營銷號發的文章里,多是營銷人員自己為了文章點擊率而做的。很少會有一款產品的所有內容都是這樣的,除非是一些內容產品,運營方是企業自己,為了讓產品上的內容有更多人點擊而這樣去設計,當中可能涵蓋了廣告,以此賺取廣告費。

          不過這類內容的設計已經讓用戶開始反感,所以如果不是特殊情況,最好少這樣去做。

          當然,還有同類型的,一般出現在頁面面積小且需要展示更多信息的集合類視圖,比如:

          這種形式的設計,就是因為頁面上想展示的信息太多,以至于通過這類合集來展示某個模塊里的內容,營造出一種很豐富的感覺。

          也就是利用「…」引導用戶點擊,表示信息沒有展示全,如果要看,就點開詳情,進二級頁面。


          還有一些產品的省略號,純粹就是大家理解的,溢出就省略號顯示。

          比如同樣是資訊或內容類,以文字為主的產品,雖然標題超出范圍用了省略號,但用戶基本也已經知道是什么內容(上面那個集合類視圖也是一種),且還有摘要引讀。


          比如下圖:

          這種標題字符限制在了兩行以內,多余字符用「…」展示,基本上已經是一句完整的話,能讓人大致了解這條信息的意思。并且還有部分摘要,已經足夠用戶判斷是否對它有興趣,如果沒興趣,直接刷走也無所謂。

          包括一些電商類產品,用戶多以商品圖片為主要決策因素,商品標題作為輔助信息,優先級不高,所以標題溢出是否省略號顯示也無所謂。

          這其中有一個特殊情況,就是有些產品的標題即不展示全,同時又沒有省略號,比如淘寶的商品搜索結果頁面。

          因為這類列表實質是一個產品賣點集合的濃縮詞,不是完整的一句話,多余字符展示或者不展示,都不會有太大影響,所以也不重要。


          當中我比較反感的還要數農藥了。

          好友邀請的列表視圖里,常??床蝗欠Q,因為好友會有游戲昵稱,微信備注會展示在游戲昵稱后面,以至于要點到游戲關系里先看全昵稱,再到匹配界面邀請好友。

          既然已經區分了微信好友與游戲好友,為什么昵稱上面不也加以區分呢?

          當然,經常玩的好友可能沒這個必要,畢竟頭像或昵稱都可以很快識別出來,但是偶爾一起玩的好友通過這樣的識別方式就比較難了。

          這里就是簡單提一句。


          通過上面提到的一些例子,以及不同場景下標題省略號的處理方式,相信大家對這塊的理解會比之前更深。

          同樣,對于開篇讀者提到的問題,更符合的情況可能類似于知乎這種,有完整句子,所以標題是否省略號處理也就沒太大影響。

          但具體的還是要結合業務詳情仔細考量。

          而標題內容的展示是否要用省略號處理,優先要看這條信息的業務權重,以及是否會影響用戶決策。

          所以各位在設計這類內容標題是否要用「…」顯示時,也要注意判斷自己的產品特性符合哪種類型,而不是隨意一句話,說「超出就省略號顯示好了」。


          3、怎么判斷輸入框里放不放清空按鈕?


          最近收到兩個問題,正好都與輸入框有關:一個是怎么判斷輸入框要不要放置清空按鈕;另一個是輸入框超過限制后,是禁止用戶繼續輸入,還是允許超出但會警告提示。

          在一定程度上,這兩個問題的分析邏輯是類似的,所以放到一起聊正合適。


          先看第一個問題:怎么判斷輸入框里要不要放置清空按鈕?


          原問題是這樣的:

          呆呆,我最近在優化公司的產品,遇到一個問題,就是 PM 想在聊天輸入框里加一個「清除按鈕」,可我覺得不太合適,但是說不出原因,只能說沒見過在聊天框里加清空按鈕的。這個問題要怎么判斷呢?


          我們一般會在搜索、手機號輸入框里看到類似的清空按鈕,比如輸錯了就點一下,清空后再重新輸入。但是很少會在聊天框里看到清空按鈕,為什么呢?

          主要是「時效性」…算了,這種概念詞用多了,發現現在人都不會講話了。說白話就是「要快」。

          無論在登錄注冊還是搜索的場景下,除了內容本身之外,最注重的就是效率。


          譬如有個數據大概是說,用戶登錄注冊花的時間超過某個范圍,轉化率就會對應逐步降低。而率,就是讓用戶能快速登錄注冊賬號,使用產品功能。所以設計師們會在登錄注冊的操作流程里抓住可提率的每個細節,輸入框使用效率就是其中之一。

          搜索也是一樣,當用戶有明確目的使用搜索框時,關鍵詞就是用戶當下最關注的信息,如果輸錯,再一個個刪除,顯得麻煩,所以清空按鈕能在這里提高用戶的操作效率,甚至 iOS 的搜索組件也會自帶一個清空按鈕。如果是電商產品,率是能間接提高成交率的。

          這里的輸錯,也有兩層意思,一個是用戶在輸入過程中發現錯字,比如登錄注冊時,發現手機號輸錯了,一個個刪除反而沒清空重新輸入來得快,因為刪了之后,號碼要重新背一遍,具體到某個數字,然后接著輸,特麻煩。

          或者搜索內容時,發現有錯別字,刪除某個字再重新輸入,反而沒有清空重新輸入來得快,畢竟輸入法有串聯關鍵詞組的功能。


          另一個是反饋的結果不符合用戶的心理預期。比如輸入手機號已被注冊,或者搜索結果不滿意要重新輸入關鍵詞,使用一鍵清空都是比較的。

          而且輸入之后,系統需要給用戶呈現結果,如果結果不滿足用戶預期,還會存在短時間內多次輸入與清空的情況。那么,無論是錯字還是對結果不滿意,清空按鈕都可以非常便捷地幫助用戶一鍵清除上次輸入的字段,讓用戶更快速地重新輸入新字段,從而提高用戶的操作效率。

          于是,我們會把這類場景下的「清空」說成是「一鍵清空」,主要是因為方便。而它的作用就是,在出錯的場景下,更快捷地給用戶重置的操作。


          反過來,各位可能要說:那聊天框不滿足這個條件么?


          我們接著看聊天輸入框。

          我們知道,聊天輸入框的內容不是固定的,它是根據對話內容而變化的,用戶甚至需要花時間持續輸入并糾正自己的用詞,以及話術的準確度。過程中,如果輸入的內容多,而且又是即興的,耗費的時間與精力也是很大的,清空后也難以再恢復。

          它不像登錄或搜索,固定的輸個數字串或關鍵詞,它是一段完整內容。雖然也會有某一句話或者某個詞輸錯的情況,但是一鍵清空的操作成本太低,對應著聊天框的高輸入成本,一鍵清空的存在與之并不相符。

          于是,這里就引出了一個概念,叫做「輸入成本」與「修改成本」。

          清空按鈕對應的,就是低修改成本,因為簡單點擊一下,就清空了。它所適用的場景就是低輸入成本的情況,也就是前面提到的登錄注冊或搜索 —— 輸入的內容相對固定,且可能反復。

          對于登錄、搜索等指向性比較明確的輸入框來說,用戶在乎的是輸入和反饋的效率高不高。一鍵清空操作能帶來效率上的提升,而且操作后帶來的損失成本是很低的。因此,一鍵清空操作在這個場景下,對用戶來說是安全且的。

          但是在聊天場景下,一鍵清空作為低修改成本的作用是不適合的,因為這時候輸入成本比較高。

          用戶在聊天輸入框內表達清楚自己的想法是為了讓對方理解,達到交流的目的,這樣的內容是不確定的。而且在聊天輸入出錯情況下,我們有多種操作方式讓用戶重輸,比如鍵盤快滑定位,觸摸定位錯字等,都比一鍵清空重新輸入的成本低很多,而它所謂的「便捷性」在這里意義也就不大了。


          于是乎,在衡量輸入框是否需要清空按鈕時,我們首先要知道,清空按鈕是低修改成本,那么如果輸入框的輸入成本比較低時,我們就會使用清空按鈕,來提高操作效率。而當輸入成本比較高時,一鍵清空的操作就顯得配不上這個輸入框了。所以,它在聊天框里就沒有存在的必要了。

          包括其他非固定內容的輸入框,也是一樣的道理。


          接著,延伸出第二個同學的問題:輸入框超過限制是禁止用戶繼續輸入,還是允許超出但會警告提示?


          相信各位讀完上面的,再看這個問題,應該也能分析出原因了吧?邏輯跟上面的也差不多。

          也看輸入成本,比如是固定內容的手機號,我們正常會禁止多余輸入,因為這樣用戶更容易判斷手機號是否正確。

          如果是短長文,說明用戶可能是手打字超出限制,這時候如果禁止輸入,用戶不好在輸入框里做內容刪減或修改,也會打斷用戶的輸入流,畢竟還沒寫完就限制了,那得先刪掉前面的,再來思考后面怎么寫,會亂。而且如果是復制的,禁止輸入的話,超出部分就被截斷了,也要先刪減,再繼續復制剩余部分,非常麻煩。除非先在別處刪減到限制字數內,再復制過來,但這樣又增加了用戶的操作成本。

          如果允許輸入但警告提醒,那么用戶就可以根據自己已經輸入完的內容做刪減修改。


          所以對于這個問題,我們從這個視角出發,也能了解一二,就是通過適用場景與輸入成本來分析。


          當然,以上所有內容更偏向于通用性說明,針對具體業務還需要具體分析。


          文章來源:站酷   作者:呆總、

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          花了很多時間做設計分析,但對畫稿子沒什么幫助?

          ui設計分享達人

          如何產出一個對實際落地更有指導性的設計分析?本文結合實際項目中常常會遇到的一些問題,總結了前期設計分析的一些實踐經驗。

          設計分析是作為交互設計師必備的一項基礎能力,一套有效的分析思路可以幫助我們找準設計發力點,更效率的推導出合理的設計方案,它是一種思維能力,也是一種方法工具,但是在我們的實際項目中,常常會遇到這樣幾種場景:

          • 新手設計師或者第一次做活動的設計師,設計分析不知道要如何入手

          • 花了很多時間做分析,但感覺對實際畫稿子并沒有什么幫助

          • 分析過程中發散了很多很好的點,但最后大多都落不了地

          這些情況常常會導致設計分析流于形式,套用了很多方法、花了很多時間、輸出了很長的文檔,內容看上去似乎很豐富,但落地的方案卻平平無奇,甚至也會自我懷疑設計分析真的有用嗎?

          總結下來,會出現這些場景的原因有兩點:首先是設計分析太泛,沒有聚焦到核心問題;其次是時間分配不合理,沒有抓到發力重點。那么結合我們目前的項目來看,怎樣做一個更有用的設計分析呢?

          活動中常見的項目類型

          根據活動產品化設計思路,可以把我們的日常項目分為兩類:迭代型項目以及探索型項目。

          迭代型項目是指過往已有過積累的成熟項目,例如大促主會場、我的專屬會場、榜單會場、攻略等等,通常是一些已經比較固化的經典業務,或基礎的功能類業務;探索型項目則是一些全新的業務方向,例如下沉會場、直播會場等等,剛處于進入期或成長初期。

          undefined

          如何完成一個有效的設計分析

          1. 迭代型項目

          迭代型項目容易陷入的一個誤區是時間分配不合理,沒有抓到發力重點,尤其是對于很多新手設計師來說,往往大部分的精力花在重復之前已經做過的內容,比如花了很多時間重新去分析用戶、分析方向、分析行業趨勢等等,但是對于已經比較穩定的迭代型項目來說,這部分背景內容相對來說已經比較固化(除非有明顯的變化),這就可能會導致重復分析出來的結論跟之前的差別并不大,也很難帶來實際業務提升。

          undefined

          既然迭代型項目過往已有過經驗和策略的沉淀,也經歷過多輪的數據迭代,核心思路應該是先定義要解決什么問題、然后才是如何解決,這樣才能找準關鍵發力點。

          要解決什么問題

          首先要思考是不是真的有問題,沒有問題的項目也可以不用再花時間做分析,效率做即可,例如像全部會場,本身的業務模式就比較簡單,過往的效果也相對比較穩定,如果不考慮進行突破性的創新,通常是可以效率復用的,這種時候則不需要再去做分析,畢竟也要考慮投入產出比。

          那么怎么定義要解決什么問題呢?有三個常用的思路:看數據、看用戶反饋、看運營策略。

          第一,從數據分析中找到關鍵問題,例如根據618的項目數據復盤,我們發現預售會場、品牌會場的頁面跳失率較高,那么雙11核心可以圍繞“如何降低跌失率?”“如何提升流量利益效率?”去進行分析,從而推導出更有針對性的設計策略。

          undefined

          第二,根據用戶反饋來找到關建問題,例如過往的主會場,用戶調研一直都會反饋主推樓層太長而找不到感興趣的內容,那么可以圍繞“如何更好的進行需求匹配?”“如何提升屏效?”來思考和分析,解決實際存在的問題,才更有可能提升體驗和數據。

          undefined

          第三,結合運營策略,很多業務雖然已經相對穩定,但隨著每次大促戰略的變化,運營策略上也會有一些新的需求,那么就根據這些差異化的訴求去找到發力點。例如針對我的專屬會場,在原會場定位不變的情況下,在近兩次大促中運營側都提出需要由這個會場來承載平臺服務內容曝光的訴求,那么服務內容如何匹配“專屬”會場的用戶心智,則是這個會場可以重點解決的問題。

          undefined

          如何判斷真正有效的解決方案

          在定義清楚核心要解決的問題后,就可以按照常用的設計方法進行方案的推導,在發散解決方案的過程中,如何判斷方案的合理有效,確保最后的可落地性,是讓我們設計分析有價值的關鍵,因此總結了兩個常用的技巧。

          首先要理解業務邏輯,減少無用的策略發散,很多時候我們的方案很難推動落地的原因,是沒有考慮到業務的訴求,越能夠深入的了解業務,才能更好的解決業務側的顧慮,保證方案的可落地性。

          其次是要跳出來從整體來看優先級,我們在進入自己的思維邏輯中時,會比較容易陷入細節,有時候自己覺得很棒的想法花很大力氣去推卻很難獲得其他人的重視,并不是因為我們的方案不夠好,而是沒有關注到整體優先級,因此要學會看全局,通過多溝通多評估的方式來讓自己的判斷更加準確。

          2. 探索型項目

          探索型的項目沒有過往的參考依據,相當于需要從零開始去探索如何做,對于設計分析的能力要求會更高,那么常常容易陷入兩種極端相反的誤區,要不就是容易被方法論套路,設計分析過泛但得不出實際有價值的結論,要不就是完全沒有頭緒,屬于想一步做一步的類型,分析的內容之間缺乏邏輯。

          undefined

          因此,探索型項目的核心思路是要先有分析框架、再做縱向深挖,就像畫交互稿的過程一樣,需要先定義交互框架,縱再進行交互細節的打磨,才能夠保證設計效率及效果。

          確定分析框架

          確定分析框架的過程主要分為兩步,一是先想清楚要分析哪些內容,包括哪些環節是必要的,哪些是重點的,時間要怎么分配。例如當我們第一次做寵物品類活動時,需要對這個品類有深入的理解,因此我們在前期需要去分析養寵人群的特征、寵物行業的發展現狀、京東寵物貨品的優勢等內容,而如果我們做的是一次大促的綜合會場,其主要用戶群體如果跟常規站內主流群體并無差異時,則不需要再花費大量的時間單獨去分析用戶畫像,因此,需要結合項目情況先想清楚需要分析的內容、以及這些內容的必要性和優先級。

          undefined

          第二步是梳理清楚內容之間的邏輯關系,常見的邏輯結構有兩種,一是遞進式的推導(A→B→C),分析維度之間是先后關聯的,通過嚴謹的邏輯步步推導而來,例如先梳理用戶畫像、才能進行用戶行為痛點的分析、進而推導解決方案;另一種邏輯結構是進行綜合歸納(A+B→C),即通過幾個不同的維度綜合推導,例如經典的五導家分析方法,結合用戶目標以及業務目標綜合推導出設計目標。

          undefined

          在很多設計分析中,我們也會參考一些方法論,其實方法論提供的就是分析框架,在理解了這一步之后,相信也能更靈活的應用。以下是根據我們日常項目梳理的一些常用分析框架。

          undefined

          縱向深挖如何得到有價值的策略

          有了分析框架后,接下來就可以進入每個模塊的具體分析了,如果要得到有價值的策略,同樣有兩個小技巧。

          首先,策略要足夠具體、有差異化,盡量避免提出過于籠統的結論。例如針對如何提升流量利用率比較泛的策略就是要進行流量精細化運營,這個大的方向沒有錯,但如果只到這一步是很難指導具體內容落地的,所以需要細化到流量的渠道有哪些、這些渠道有什么樣的特征、針對不同的渠道用戶可以用怎樣的內容吸引他們,才能夠更準確的判斷是否會存什么問題。

          其次,策略最好能夠關聯驗證指標,可以參考UGD數據增長思路,在推導策略時要能預判它能帶來哪些數據指標的提升,以保證設計分析的結論是有理有據的。


          文章來源:站酷   作者:大蔥設計

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          日歷

          鏈接

          個人資料

          藍藍設計的小編 http://www.syprn.cn

          存檔

          亚洲va欧美va天堂v国产综合